Méthodologie générale pour l'enseignement de l'informatique. Exemple, instructions pour terminer le devoir

Le manuel est destiné aux étudiants des universités pédagogiques qui étudient un cours systématique sur les méthodes d'enseignement de l'informatique. Le manuel révèle les objectifs, les principes de sélection du contenu et les méthodes d'enseignement de l'informatique dans les écoles secondaires. Parallèlement à la présentation de questions générales sur la théorie et la méthodologie de l'enseignement de l'informatique, des recommandations méthodologiques spécifiques pour la mise en place de cours de base et spécialisés en informatique sont envisagées.
Le manuel sera également utile aux enseignants pratiques des écoles d'enseignement général et aux enseignants des établissements d'enseignement secondaire spécialisé en tant que guide dans la planification et la conduite des cours d'informatique, ainsi qu'aux étudiants des cycles supérieurs et à tous ceux qui s'intéressent à l'organisation et aux perspectives de l'enseignement. informatique à l'école.

COURS OPTIONNELS SPÉCIAUX.
Avec l'introduction de classes facultatives dans l'enseignement secondaire général en tant que nouvelle forme de travail éducatif visant à approfondir les connaissances et à développer les intérêts et les capacités polyvalents des élèves (décret gouvernemental "sur les mesures visant à améliorer encore le travail des écoles secondaires", 1966) , des travaux ont commencé sur l'organisation des cours au choix en mathématiques et ses applications. Parmi eux se trouvent trois cours spéciaux au choix, dont le cadre supposait à un degré ou à un autre l'utilisation d'ordinateurs: "Programmation", "Mathématiques computationnelles", "Espaces vectoriels et programmation linéaire".

A l'introduction de ces cours optionnels et surtout du cours « Programmation », est associée une étape prolongée et originale de l'introduction progressive des éléments de programmation au secondaire. La particularité de ce procédé était que (contrairement aux écoles à spécialisation mathématique), les cours optionnels de programmation étaient le plus souvent construits dans les conditions d'un apprentissage « sans machine », ce qui d'ailleurs conduisait souvent à la recherche d'approches très méthodiquement originales. basé sur l'identification de l'algorithmique et de la programmation de l'essence pédagogique générale.

TENEUR
AVANT-PROPOS DE LA RÉDACTION 3
PARTIE 1 QUESTIONS GÉNÉRALES DE MÉTHODES D'ENSEIGNEMENT EN INFORMATIQUE À L'ÉCOLE 7
CHAPITRE 1 SOURCES : ÉTAPES DE L'INTRODUCTION À L'ORDINATEUR, 7 PROGRAMMATION ET ÉLÉMENTS 7

LA CYBERNÉTIQUE DANS L'ÉCOLE SECONDAIRE DE L'URSS ET DE LA RUSSIE (MOYEN DES ANNÉES 50 - MILIEU DES ANNÉES 80 DU XX SIÈCLE) 7
1.1. DÉBUT 7
1.2. SPÉCIALISATION PROGRAMMATION 8 BASÉE SUR DES ÉCOLES À Biais MATHÉMATIQUES 8
1.3. ENSEIGNER AUX ÉLÈVES LES ÉLÉMENTS DE LA CYBERNÉTIQUE 9
1.4. COURS OPTIONNELS SPÉCIAUX 12
1.5. SPÉCIALISATIONS BASÉES SUR LE CCP 13
1.6. DÉVELOPPEMENT D'UNE APPROCHE ÉDUCATIVE. CULTURE ALGORITHMIQUE DES ÉLÈVES 14
1.7. CALCULATEURS ÉLECTRONIQUES 19
1.8. LE DÉVELOPPEMENT DES ORDINATEURS D'APPLICATION DE MASSE 20
1.9. PRÉSENTATION DE L'ÉCOLE « FONDEMENTS DE L'INFORMATIQUE ET DE L'INGÉNIERIE INFORMATIQUE » 21
1.10. RECOMMANDATIONS DE LA SÉANCE DE SÉMINAIRE 23
RÉFÉRENCES AU CHAPITRE 1 23
CHAPITRE 2 SUJET DE LA MÉTHODOLOGIE D'ENSEIGNEMENT DE L'INFORMATIQUE 27
2.1. L'INFORMATIQUE COMME SCIENCE : SUJET ET CONCEPT 27
2.2. L'INFORMATIQUE COMME ÉCOLE AU SECONDAIRE 36
2.3. MÉTHODES D'ENSEIGNEMENT DE L'INFORMATIQUE COMME NOUVELLE SECTION DE LA SCIENCE PÉDAGOGIQUE ET OBJET ÉDUCATIF DE LA FORMATION D'UN PROFESSEUR D'INFORMATIQUE 39
2.4. RECOMMANDATIONS DE LA SÉANCE DE SÉMINAIRE 41
RÉFÉRENCES POUR LE CHAPITRE 2 41
CHAPITRE 3 FINALITÉS ET OBJECTIFS DE L'INTRODUCTION À L'ÉCOLE DE LA SUJET D'INFORMATIQUE 44
3.1. A DES FINS GENERALES ET SPECIFIQUES 44
3.2. BUTS ET OBJECTIFS INITIAUX DU PARCOURS SCOLAIRE OIVT. LE CONCEPT DE L'INFORMATIQUE DES ÉLÈVES 47
3.3. INFORMATIQUE ET CULTURE DE L'INFORMATION DES ÉLÈVES 50
3.4. CULTURE DE L'INFORMATION DES ÉTUDIANTS : FORMATION DU CONCEPT 52
3.5. RECOMMANDATIONS DE LA SESSION DE SEMINAIRE 58
RÉFÉRENCES AU CHAPITRE 3 59
g CHAPITRE 4 LE CONTENU DE L'ENSEIGNEMENT SCOLAIRE DANS LE DOMAINE DE L'INFORMATIQUE 61
4.1. PRINCIPES GÉNÉRAUX DE FORMATION DES CONTENUS ÉDUCATIFS DES ÉTUDIANTS DANS LE DOMAINE DE L'INFORMATIQUE 61
4.2. STRUCTURE ET CONTENU DU PREMIER PROGRAMME NATIONAL DE LA SUJET ÉDUCATIF JIHT. LANGAGE ALGORITHMIQUE PÉDAGOGIQUE A.P. ERSHOV 63
4.3. OPTION MACHINE DU COURS OIVT 66
4.4. FORMATION D'UN CONTENU DE COURS D'INFORMATIQUE CONTINUE POUR L'ÉCOLE SECONDAIRE 69
4.5. NORMALISATION DE L'ENSEIGNEMENT SCOLAIRE DANS LE DOMAINE DE L'INFORMATIQUE 73
4.6. RECOMMANDATIONS DE LA SÉANCE DE SÉMINAIRE 76
RÉFÉRENCES AU CHAPITRE 4 76
CHAPITRE 5 LE PROGRAMME SCOLAIRE DE BASE ET LA PLACE DU COURS D'INFORMATIQUE DANS LE SYSTÈME SCOLAIRE 78
5.1. LE PROBLÈME DE LA PLACE DU COURS D'INFORMATIQUE À L'ÉCOLE 78
5.2. CURRICULUM DE BASE 1993 (BUP-93) 81
5.3. CURRICULUM DE BASE 1998 (BUP-98) 84
5.4. STRUCTURE DE L'INFORMATIQUE ENSEIGNANTE DANS LE PROGRAMME SCOLAIRE DE 12 ANS 88
5.5. RECOMMANDATIONS DE LA SÉANCE DE SÉMINAIRE 90
RÉFÉRENCES POUR LE CHAPITRE 5 91
CHAPITRE 6 ORGANISATION DE L'ENSEIGNEMENT DE L'INFORMATIQUE À L'ÉCOLE 93
6.1. FORMES ET MÉTHODES D'ENSEIGNEMENT DE L'INFORMATIQUE 93
6.2. APPRENTISSAGE INFORMATIQUE : SALLE INFORMATIQUE ET LOGICIELS 100
6.3. ORGANISATION DU TRAVAIL DANS L'ARMOIRE DE MATERIEL INFORMATIQUE 105
6.4. RECOMMANDATIONS DE L'ATELIER 107
RÉFÉRENCES POUR LE CHAPITRE 6 107
PARTIE 2 MÉTHODES SPÉCIFIQUES D'ENSEIGNEMENT DE L'INFORMATIQUE À L'ÉCOLE COURS DE BASE 109
CHAPITRE 7 LIGNE D'INFORMATION ET PROCESSUS D'INFORMATION 111

7.1. PROBLÈMES MÉTHODOLOGIQUES DE DÉTERMINATION DE L'INFORMATION 111
7.2. APPROCHES DE MESURE DE L'INFORMATION 116
7.3. PROCESSUS DE STOCKAGE DES INFORMATIONS 125
7.4. TRAITEMENT DES INFORMATIONS 127
7.5. PROCESSUS DE TRANSFERT D'INFORMATIONS 128
7.6. EXIGENCES DE CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES DES ÉTUDIANTS SUR LA LIGNE D'INFORMATION ET PROCESSUS D'INFORMATION 132
7.7. PRATIQUE DE LABORATOIRE 133
RÉFÉRENCES POUR LE CHAPITRE 7 141
CHAPITRE 8 LIGNE D'INFORMATION 143
8.1. LE ROLE ET LA PLACE DU CONCEPT DE LANGUE EN INFORMATIQUE 143
8.2. LANGUES FORMELLES DANS LE COURS D'INFORMATIQUE 145
8.3. LANGUES DE PRÉSENTATION DES NUMÉROS : SYSTÈMES DE NUMÉROTATION 146
8.4. LANGUE DE LA LOGIQUE ET SA PLACE DANS LE COURS DE BASE 154
8.5. EXIGENCES DE CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES DES ÉTUDIANTS DANS LA LIGNE DE PRÉSENTATION DE L'INFORMATION 162
8.6. PRATIQUE DE LABORATOIRE 164
RÉFÉRENCES POUR LE CHAPITRE 8 166
CHAPITRE 9 ORDINATEUR LIGNE 168
9.1. PRÉSENTATION DES DONNÉES DANS UN ORDINATEUR 168
9.2. APPROCHES METHODOLOGIQUES DE DIVULGATION DU CONCEPT D'ARCHITECTURE INFORMATIQUE 177
9.3. DÉVELOPPEMENT DES CONCEPTS DES ÉTUDIANTS SUR LE LOGICIEL INFORMATIQUE 191
9.4. EXIGENCES DE CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES DES ÉTUDIANTS SUR LA LIGNE DE L'ORDINATEUR 201
9.5. PRATIQUE DE LABORATOIRE 203
RÉFÉRENCES POUR LE CHAPITRE 9 206
CHAPITRE 10 LA LIGNE DE FORMALISATION ET DE MODÉLISATION 208
10.1. APPROCHES DE DIVULGATION DES CONCEPTS DE « MODÈLE D'INFORMATION » 208
« MODÉLISATION DE L'INFORMATION » 208
10.2. ÉLÉMENTS D'ANALYSE DU SYSTÈME AU COURS DE L'INFORMATIQUE 218
10.3. LIGNE DE MODÉLISATION ET BASES DE DONNÉES 221
10.4. MODÉLISATION DE L'INFORMATION ET TABLES ÉLECTRONIQUES 227
10.5. MODÉLISATION DES CONNAISSANCES EN COURS D'INFORMATIQUE 230
10.6. EXIGENCES DE CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES DES ÉTUDIANTS EN MATIÈRE DE FORMALISATION ET DE MODÉLISATION 232
10.7. PRATIQUE DE LABORATOIRE 234
RÉFÉRENCES POUR LE CHAPITRE 10 238
CHAPITRE 11 LIGNE D'ALGORITHMISATION ET DE PROGRAMMATION 240
11.1. APPROCHES DE L'APPRENTISSAGE DE L'ALGORITHMISATION ET DE LA PROGRAMMATION 241
11.2. PROCÉDURE D'INTRODUCTION DU CONCEPT D'ALGORITHME 247
11.3. MÉTHODOLOGIE D'APPRENTISSAGE ALGORITHMISATION SUR LA FORMATION DES INTERVENANTS TRAVAILLANT « EN SITUATION » 251
11.4. PROBLÈMES MÉTHODOLOGIQUES DE L'ÉTUDE DES ALGORITHMES POUR TRAVAILLER AVEC DES VALEURS 259
11.5. ÉLÉMENTS DE PROGRAMMATION DANS UN COURS D'INFORMATIQUE DE BASE 266
11.6. EXIGENCES POUR LES CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES DES ÉLÈVES EN MATIÈRE D'ALGORITHMISATION ET DE PROGRAMMATION 274
11.7. PRATIQUE DE LABORATOIRE 277
RÉFÉRENCES POUR LE CHAPITRE 11 280
CHAPITRE 12 LIGNE TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION 282
12.1. TECHNOLOGIE DE TRAVAIL AVEC L'INFORMATION TEXTE 283
12.2. TECHNOLOGIE DE TRAVAIL AVEC DES INFORMATIONS GRAPHIQUES 291
12.3. TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION EN RÉSEAU 295
12.4. BASES DE DONNÉES ET SYSTÈMES D'INFORMATION 307
12.5. TABLES ÉLECTRONIQUES 317
12.6. EXIGENCES DE CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES DES ÉTUDIANTS SUR LA LIGNE DES TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION 330
12.7. PRATIQUE DE LABORATOIRE 333
RÉFÉRENCES POUR LE CHAPITRE 12341
COURS DE PROFIL
CHAPITRE 13 LES COURS DE PROFIL COMME MOYEN DE DIFFÉRENCIATION DE L'INFORMATIQUE PÉDAGOGIQUE AU COURS D'ÉCOLE 343
CHAPITRE 14 PROFIL DES COURS D'INFORMATIQUE AXÉS SUR LA MODÉLISATION 348

14.1. PRINCIPAUX PROBLÈMES DIDACTIQUES ET CONTENUS DES COURS ORIENTÉS À LA MODÉLISATION 350
14.2. FORMES ET MÉTHODES D'ENSEIGNEMENT LA MODÉLISATION INFORMATIQUE 354
14.3. MÉTHODOLOGIE D'ENSEIGNEMENT DES SUJETS SÉPARÉS INCLUS DANS DIFFÉRENTS COURS DE MODÉLISATION INFORMATIQUE 356
14.4. CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES REQUISES DES ÉTUDIANTS 393
14.5. OPTIONS DE PLANIFICATION DES COURS THÉMATIQUES AXÉS SUR LA MODÉLISATION 396
14.6. PRATIQUE DE LABORATOIRE 404
RÉFÉRENCES AU CHAPITRE 14.410
CHAPITRE 15 PROFIL DES COURS D'INFORMATIQUE ORIENTÉS PROGRAMMATION 412
15.1. TECHNIQUE D'ENSEIGNEMENT DE LA PROGRAMMATION STRUCTURELLE 413
15.2. CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES REQUISES DES ÉLÈVES 440
15.3. PLANIFICATION THÉMATIQUE DES COURS DE PROGRAMMATION EN PASCAL 443
15.4. TECHNIQUE D'ENSEIGNEMENT DE LA PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET 445
15.5. CONNAISSANCES ET CAPACITÉS REQUISES POUR LES ÉTUDIANTS 452
15.6. PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET PLANIFICATION DES COURS THÉMATIQUES 458
15.7. MÉTHODES D'APPRENTISSAGE DE LA PROGRAMMATION LOGIQUE 459
15.8. CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES REQUISES DES ÉTUDIANTS 466
15.9. PLANIFICATION DE COURS THÉMATIQUES EN PROGRAMMATION LOGIQUE 470
15.10. PRATIQUE DE LABORATOIRE 474
RÉFÉRENCES AU CHAPITRE 15 478
CHAPITRE 16 PROFIL DES COURS D'INFORMATIQUE AXÉS SUR LES CONNAISSANCES HUMANITAIRES 481
16.1. COURS "INFORMATIQUE" POUR LES ÉCOLES ET LES CLASSES DES HUMANITÉS PROFIL 481
16.2. CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES REQUISES DES ÉTUDIANTS 492
16.3. 494 PLANIFICATION DES COURS THÉMATIQUES
16.4. COURS DE BASE DE DONNÉES 496
16.5. PRATIQUE DE LABORATOIRE 502
RÉFÉRENCES POUR LE CHAPITRE 16 504
CHAPITRE 17 PROFIL COURS D'INFORMATIQUE AXÉS SUR LES TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION 506
17.1. MÉTHODES D'ENSEIGNEMENT POUR LE TRAITEMENT DE L'INFORMATION TEXTE 507
17.2. CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES REQUISES DES ÉLÈVES 510
17.3. 512 PLANIFICATION DES COURS THÉMATIQUES
17.4. MÉTHODES D'APPRENTISSAGE DU TRAITEMENT DE L'INFORMATION GRAPHIQUE 514
17.5. CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES REQUISES DES ÉLÈVES 517
17.6. PLANIFICATION DES COURS THÉMATIQUES 518
17.7. MÉTHODES D'ENSEIGNEMENT DU TRAITEMENT DE L'INFORMATION NUMÉRIQUE 520
17.8. CONNAISSANCES ET COMPÉTENCES REQUISES DES ÉLÈVES 523
17.9. PLANIFICATION DES COURS THÉMATIQUES 524
17.10. PLANIFICATION DES COURS THÉMATIQUES DE TÉLÉCOMMUNICATION 525
17.11. PRATIQUE DE LABORATOIRE 527
RÉFÉRENCES AU CHAPITRE 17 530
ANNEXE 1 532
ANNEXE 2 539.

VERSION ÉLECTRONIQUE DES CONFÉRENCES EN OPTION

"THÉORIE ET ​​MÉTHODES D'ENSEIGNEMENT DE L'INFORMATIQUE"

POUR LES ÉTUDIANTS DES SPÉCIALITÉS 1ER COURS

031200 - "Pédagogie et méthodes de l'enseignement primaire"

Littérature principale

1. "Théorie et méthodologie de l'enseignement de l'informatique au stade initial": le concept et l'expérience de l'enseignement d'un cours au choix dans une université pédagogique // Technologies éducatives. 2005. № 1.

2. Approches méthodologiques de la formation propédeutique des écoliers dans le domaine de l'informatique et des technologies de l'information // Informatique et éducation. 2005. N°3.

3.

4. Programme en informatique pour les niveaux I-VI // Informatique et éducation. 2003. N° 6-8.

LITTÉRATURE SUPPLÉMENTAIRE

1. Réflexions sur la pédagogie humaine. I 1995, 496 p.

2. Le mois-homme mythique, ou Comment les systèmes logiciels sont créés. SPb. : Symbol-Plus, 1999.

3. Collecté cit. : En 6 tomes.Vol.5.M. : Pédagogie, 1983.

4. Psychologie de la pensée et doctrine de la formation progressive des actions mentales. Recherche de la pensée en psychologie soviétique. M., 1966 // Introduction à la psychologie. M., 1976.

5. "Sur les facteurs humains et esthétiques dans la programmation" de la revue "Cybernetics" n° 5, 1972.

6. La programmation est la deuxième alphabétisation. Thèse du IIIe Congrès Mondial IFIP « L'informatique dans l'éducation », 1981. Lausanne Suisse.

7., Format école I1 : concepts, états, perspectives (publication rétrospective). Informatique et éducation #1, 1995.

8. Archives de l'académicien. Dossier 66, Paquet de programmes appliqués pour l'automatisation du processus éducatif scolaire "Shkolnitsa", Novossibirsk, Centre de calcul de la branche sibérienne de l'Académie des sciences de l'URSS, http: // ershov. iis. nsk. su archiver/.

9. Théorie de l'apprentissage. Interprétation moderne : un guide d'étude pour les étudiants de l'enseignement supérieur. M. centre d'édition "Académie", 2006.

10. Analyse pédagogique du résultat du processus éducatif : une monographie orientée vers la pratique. Moscou - Togliatti : INORAO, 2003, 272 p.

11. Contenu de l'éducation : en avant vers le passé. M. : Société pédagogique de Russie, 2000.

12. Diagnostic du potentiel créatif de la préparation intellectuelle des enfants pour le développement de l'éducation scolaire. M. : RINO, 1999.

13.LednevB. C. Le contenu de l'éducation : essence, structure, perspectives. M., 1991.

14. Fondements didactiques des méthodes d'enseignement. M., 1981.

15.Okon V. Introduction à la didactique générale. M. : Lycée, 1990, 383 p.

16.Dictionnaire encyclopédique pédagogique / Ch. éd. -Mauvais. Moscou : Grande Encyclopédie Russe, 2002, 528 p.

17. Les étudiants plus jeunes peuvent-ils étudier à distance ? Sur SAT. "Apprentissage à distance". Almanach "Questions d'informatisation de l'enseignement" n° 3, 2006. M. : NP "STOiK", 2006.

18., Apprentissage à distance conjoint des enfants et des enseignants (expérience de travail, concepts, problèmes). Résumés de la conférence "ITO-2000", partie III. M., 2000.

19. L'informatique à l'école et à la maison. Livre pour le professeur. SPb. : BHV-Petersbourg, 2003.

20. Apprentissage à distance en méthodologie école d'informatique... Conférence internationale "ITO-2001", volume IV "Les technologies de l'information dans l'enseignement ouvert. Les technologies de l'information dans les systèmes de contrôle". M., 2001.

21. (éd.). Théorie et pratique de l'enseignement à distance. M. : Académie, 2004, 411 pp.

22.Rubinstein SP. Le principe de la performance amateur créative (Aux fondements philosophiques de la pédagogie moderne) (l'article a été publié pour la première fois en 1922) // Questions de psychologie, 1986, n° 4, p. 101-107.

23. Ouvrages philosophiques et psychologiques choisis. Fondements de l'ontologie, de la logique et de la psychologie. Moscou : Nauka, 1997.

24. La technologie pédagogique traditionnelle et sa modernisation humaniste. Moscou : Institut de recherche des technologies scolaires, 2005, 144 p.

25. Stratégie de modernisation du contenu enseignement général: Matériaux pour l'élaboration de documents pour le renouveau de l'enseignement général. M. : NFPK, 2001.

26. Psychologie pédagogique. M., 1998.

27. Système d'information "Journal". Informatique et éducation n° 5, 2001.

28. Apprentissage à distance. Sur SAT. "Apprentissage à distance". Almanach "Questions d'informatisation de l'enseignement" n° 3, 2006. M. : NP "STOiK", 2006.

29., 1C : École. Mathématiques computationnelles et programmation (10e et 11e années). Livre pour le professeur. Des lignes directrices... LLC "1C-Publishing", 358 p, 2006.

30., Ma province est l'Univers (développement des activités éducatives en télécommunications dans les régions). M. : Projet Harmonie, Programme de Connexions Interscolaires sur Internet, 1999.

SEMESTRE 1

NOMBRE D'HEURES - 20

CONFÉRENCE N°1 (2 heures)

Sujet : L'informatique en tant que science et matière académique à l'école

Définition de la notion d'« informatique »

3. Technologies de l'information

3.1. Fondements théoriques des technologies de l'information

3.2. De base informatique

3.3. Technologie de l'information appliquée

4. Informatique sociale

4.1. Le rôle de l'information dans le développement de la société

4.2. Ressources d'information sur la société

4.3. Potentiel d'information de la société

4.4. Société de l'information

4.5. L'homme dans la société de l'information.

Cette liste, comme le rapport national, est structurée autour des quatre mêmes sections. Cependant, à l'intérieur de chaque section, la structuration thématique (disciplinaire) du contenu est clairement exprimée. L'ouvrage fournit une description plus détaillée du contenu de chacune des sections.

Il faut reconnaître la complexité de la tâche consistant à construire une structure exhaustive à la fois des domaines thématiques et pédagogiques de l'informatique. La raison réside avant tout dans le dynamisme, dans l'évolution rapide du sujet. De plus, il existe de nombreuses disciplines à la frontière de l'informatique et d'autres sciences. Vous pouvez toujours discuter où les référer. Des exemples sont la recherche opérationnelle (y compris la programmation mathématique); méthodes numériques. De quoi s'agit-il, des sections de mathématiques ou d'informatique ? Probablement les deux. De telles questions se poseront constamment en raison de l'immensité des applications informatiques.

Structure des cours de l'enseignement généralinformatique

Une tâche extrêmement importante pour la science pédagogique est de trouver une réponse à la question : comment (par quelle partie) ce vaste champ éducatif devrait être représenté dans le système de l'enseignement secondaire général ?

Dans les travaux de l'académicien B.S. Lednev, le principe de la réflexion du domaine éducatif dans le contenu de l'enseignement général est déterminé. C'est ce qu'on appelle le principe de « l'entrée binaire des composants de base dans la structure de l'éducation ». Son essence réside dans le fait que chaque domaine éducatif est inclus dans le contenu de l'enseignement général de deux manières : d'une part, en tant que matière académique distincte et, d'autre part, implicitement - en tant que « lignes transversales » dans le contenu éducation scolaire généralement. En ce qui concerne l'informatique, le fonctionnement de ce principe réside dans le fait qu'il existe dans le programme scolaire une matière académique distincte consacrée à l'informatique, et en même temps les méthodes et les moyens informatiques sont introduits dans le processus éducatif à la suite de l'informatisation de l'ensemble de l'enseignement scolaire.

A l'école nationale d'enseignement général, une matière académique distincte consacrée à l'étude de l'informatique existe depuis 1985. Depuis plus de 20 ans, son contenu a évolué avec l'évolution du domaine de l'informatique. Dans ce processus, le concept moderne d'un cours d'enseignement général en informatique a été formé, les composants invariants de son contenu ont été distingués.

Depuis les années 1990, les écoles russes développent l'expérience d'une étude en trois étapes de l'informatique : un cours de propédeutique à l'école élémentaire, un cours de base dans une école de base et une formation spécialisée en informatique dans les classes supérieures d'un cycle secondaire complet. l'école. En 1992, la loi de la Fédération de Russie sur l'éducation en tant que principal documents normatifs qui déterminent le contenu de l'enseignement, des normes pédagogiques ont été proclamées. Au cours des travaux sur la norme pédagogique en informatique, le concept de lignes de contenu du cours d'enseignement général a été formé. "Ces lignes sont des idées organisatrices du domaine éducatif ou des unités de contenu stables qui forment le cadre du cours, son architectonique." Liste des principales lignes de contenu :

1. Information et processus d'information

2. Présentation des informations

3. Ordinateur

4. Modélisation et formalisation

5. Algorithmisation et programmation

6. Technologies de l'information

7. Télécommunications informatiques

8. Informatique sociale

Huit lignes de contenu déjà dans leurs noms portent une référence au sujet d'étude dominant. Cette structure correspond à la structure disciplinaire du système de connaissances scientifiques dans le domaine de l'informatique. La stabilité de ces lignes réside dans leur persistance dans le processus de développement de l'informatique comme ses directions principales : le contenu interne se développe, mais les lignes restent.

La mise en évidence des grandes lignes du contenu est d'une grande importance pour la systématisation du contenu d'un cours continu d'informatique à l'école (étapes propédeutique - basique - profil). Les lignes sont des sortes de concentrés autour desquels se construit l'entraînement avec une montée en niveau à chaque nouvelle étape.

La structure de cette encyclopédie est construite conformément à la liste des lignes de contenu informatique. La deuxième section comprend les deux premières lignes de contenu de la liste. Chaque section suivante (du 3 au 8) est consacrée à une ligne de contenu distincte. Au sein de la section, les articles sont classés par ordre alphabétique, suivant la tradition de l'encyclopédie.

CONFÉRENCE N°2 (1 heure)

Sujet : Diagnostic du processus et des résultats de l'enseignement de l'informatique dans un cours propédeutique. Méthode projet

Plan de cours

1. Diagnostic du processus et des acquis d'apprentissage

2. Didactique

3. Spirale didactique

4. Justification didactique du cours d'informatique scolaire

5. Enseignement à distance

6. Compétence et style de pensée opérationnel

7. Critères de sélection du contenu

8. Principes et lois de l'enseignement

9. Cours propédeutique en informatique

10. Normes, programmes et manuels

11. Structure de formation

12. Typification des méthodes d'enseignement

13. Leçon - la principale forme d'organisation de l'éducation à l'école

Science de l'apprentissage et de l'enseignement- didactique- c'est base théorique toute science pédagogique appliquée. A cet égard, l'informatique scolaire, face à son berceau théorique, peut paraître égale dans une famille de disciplines scolaires subordonnées à sa mère, la didactique. Dans le même temps, les tendances de développement de la société de l'information moderne, qui s'est formée principalement à la suite du développement rapide de l'informatique, rendent la position de l'informatique particulière.

Une tentative de réécriture du manuel de didactique au début de l'encyclopédie d'informatique scolaire afin d'établir ces relations serait non seulement inefficace, mais simplement déraisonnable. Et pas du tout car les manuels didactiques sont, pour la plupart, épais. La didactique est une « science indépendante (et, certes, plus large que l'informatique) et, de plus, une science d'une direction non liée à l'informatique. Associée à la structure et au développement de la société, elle tire ses tâches des besoins de la société et concentre ses résultats sur la formation des personnalités qui composent la société : si l'informatique scolaire est fondamentalement une discipline des sciences naturelles, alors didactiquecocher- science sociale, social.

La didactique est considérée comme, sinon conservatrice, du moins l'une des disciplines scientifiques les moins dynamiques. Et pourtant dans Ces derniers temps dans cette science, des mises à jour fondamentales sont de plus en plus perceptibles, reflétant les changements de la société. Il s'agit d'abord de la formation d'une société de l'information dont les lois sont du domaine de l'informatique. Ce n'est pas un hasard si de nouveaux chapitres de la didactique moderne s'écrivent sous l'influence des phénomènes générés et expliqués par l'informatique.

On peut dire que l'informatique se permet de montrer et d'expliquer les phénomènes qui renouvellent la didactique moderne. Et la première section de "l'Encyclopédie d'un professeur d'informatique" n'est bien sûr pas un manuel didactique, mais plutôt une description d'un certain sous-ensemble de ces épingles fiables avec lesquelles l'informatique scolaire est attachée à sa fondation - la science d'apprendre.

Ce serait même une tentative audacieuse de nommer ici une liste complète des articulations qui unissent didactique et informatique. Dans ces quelques articles qui composent la section didactique de notre encyclopédie, une tentative est faite pour donner des descriptions et des interprétations de certains termes, concepts, processus qui peuvent être utiles (comme support théorique) à un professeur d'informatique qui n'oublie pas son mission - être professeur d'informatique.

Dans la présentation d'une science générale telle que la didactique, des exemples de domaines appliqués spécifiques sont inévitables. Et bien que de telles illustrations, d'une manière générale, puissent être glanées dans n'importe quelle discipline académique scolaire, ici, pour des raisons évidentes, les exemples sont tirés de la pratique pédagogique de l'informatique.

Au début de cet article, il y a des mots sur le rôle particulier de l'informatique dans la famille des disciplines scolaires. Le professeur d'informatique, s'il l'est vraiment - le professeur, apparemment, a déjà réalisé ce rôle. Un des articles de la rubrique est consacré à la description d'une telle situation, qui n'est pas fortuite en pédagogie. L'enseignant doit non seulement comprendre sa position particulière dans l'école comme une mission sociale, mais aussi l'expliquer à ses collègues et la défendre. Cependant, tout autre article - écrit, inachevé ou pas encore écrit - qu'un professeur d'informatique devrait percevoir, réfléchissant sur sa propre vision de l'informatique scolaire et ses larges connexions interdisciplinaires, qui le rend responsable de la plus importante des tâches de l'information moderne société - la formation et le développement de la personnalité, qui est la jeune génération de la planète.

Ainsi, l'immense sujet des relations entre didactique et informatique, dans l'ensemble, peut être considéré comme ouvert. Et la génération actuelle d'enseignants en informatique aura un travail glorieux - créer de nouveaux et nouveaux chapitres de la science éternelle de la didactique avec leur travail pédagogique quotidien.

1. Diagnostic du processus et résultatsapprentissage

Direct et rétroaction dans le programmetraiter

Liens entre l'enseignant et l'élève dans le schéma structure générale apprentissage (voir " Didactique "W) le plus important dans processus éducatif... Le canal de communication de l'enseignant à l'élève est rempli d'informations ayant une influence directe sur l'élève - le contenu de la formation sous forme de Matériel d'apprentissage, recommandations et installations, exercices, tests, normes.

Le canal de communication de l'élève à l'enseignant transporte l'information qui, en cybernétique - la science du contrôle de la technologie, de la nature et de la société - est appelée rétroaction. Retour d'informationest une réaction informationnelle d'un étudiant aux messages perçus par lui au cours de la formation. Par conséquent, ce sont les informations de ce canal qui permettent de diagnostiquer le processus éducatif, d'évaluer ses résultats, de concevoir les étapes ultérieures de la formation, de différencier les tâches et les méthodes, en tenant compte de l'avancement et du développement individuels des étudiants. Les étudiants peuvent également avoir accès à une présentation formalisée et traitée par l'enseignant de ces commentaires - des informations sur leurs réussites et leurs échecs. Cette information est appelée rétroaction interne.

L'enseignant utilise retour d'information afin de réaliser un certain nombre d'actions qui font partie du diagnostic du processus éducatif, de l'analyse et de la fixation des résultats d'apprentissage. Voici comment la didactique définit et classe les activités de diagnostic :

Examen- le processus d'établissement des succès et des difficultés dans la maîtrise des connaissances et du développement, le degré d'atteinte des objectifs d'apprentissage.

Contrôler- opération de comparaison, comparaison du résultat prévu avec les exigences et normes de référence.

Comptabilité- ■ fixer et intégrer dans le système des indicateurs de vérification et de contrôle, ce qui permet de se faire une idée de la dynamique et de l'exhaustivité du processus de maîtrise des connaissances et de développement des étudiants.

Classe- jugements sur le cours et les résultats de l'apprentissage, contenant son analyse qualitative et quantitative et visant à stimuler l'amélioration de la qualité du travail éducatif des étudiants

Marquage- détermination du score (évaluation exprimée quantitativement) selon l'échelle officiellement acceptée pour l'enregistrement des résultats des activités éducatives, le degré de sa réussite.

Les informations dont se nourrissent les enseignants qui effectuent différents types d'activités de diagnostic sont observées, stockées, enregistrées, traitées principalement dans des canaux de rétroaction. Le volume de ces informations augmente régulièrement, le besoin d'efficacité des processus de leur stockage et de leur traitement augmente, les exigences en matière d'évaluation quantitative de ces informations augmentent. La seule voie prometteuse de résolution du problème visible aujourd'hui est l'informatisation du système, le transfert vers les systèmes d'information et les ordinateurs d'une part importante des travaux sur les types d'activités formalisés. Aujourd'hui, non seulement les moyens d'extraire l'information primaire des canaux de rétroaction (de l'élève à l'enseignant) et de la fixer dans le journal de classe sont déjà clairs, mais aussi la construction de conclusions et de recommandations de grande envergure fondées sur son analyse, en retraçant les trajectoire individuelle d'enseignement et d'éducation de chaque élève et collectif d'élèves, dans le cadre de la matière, de l'enseignant, de l'école.

Apprendre et apprendre

Si nous parlons de l'indicateur intégratif le plus important de l'activité de diagnostic, ils doivent alors être considérés comme un apprentissage, ce qui est important à la fois en tant que catégorie pédagogique indépendante et en comparaison avec l'apprentissage. Le Dictionnaire encyclopédique pédagogique définit ainsi ces deux concepts fondamentaux du diagnostic du processus éducatif.

Formation- c'est un système de connaissances, de compétences et d'aptitudes correspondant aux résultats d'apprentissage attendus. Les principaux paramètres de la formation sont déterminés par les normes pédagogiques.

Apprentissage représente indicateurs individuels de la vitesse et de la qualité de l'assimilation humaine des contenus d'apprentissage. Distinguer entre l'apprentissage général - comme la capacité d'assimiler n'importe quel matériel, et l'apprentissage spécial - comme la capacité d'assimiler certains types matériel pédagogique (sections de cours de sciences, arts, activités pratiques). L'apprentissage est basé sur le niveau de développement des processus cognitifs (perception, imagination, mémoire, réflexion, attention, parole), les sphères motivationnelles-volontaires et émotionnelles de l'individu, ainsi que sur le développement des composantes de l'activité éducative qui en découlent. La capacité d'apprentissage est déterminée non seulement par le niveau de développement de la cognition active (par ce que le sujet peut apprendre et assimiler de manière autonome), mais aussi par le niveau de cognition « réceptive », c'est-à-dire par ce que le sujet peut connaître et assimiler avec l'aide d'une autre personne, en particulier d'un enseignant.

But du cours

Objectifs du cours :

1. Jeune discipline scientifique

2. La nouveauté de la discipline scientifique

3.



LE PRINCIPE DE LA TRANSITION DE L'APPRENTISSAGE À L'AUTO-ÉDUCATION.

Dans le processus d'apprentissage réel, les principes sont interdépendants. On ne peut pas à la fois surestimer et sous-estimer l'un ou l'autre principe, car cela conduit à une diminution de l'efficacité de la formation. Ce n'est qu'en combinaison qu'ils offrent un choix réussi de contenu, de méthodes, de moyens et de formes d'enseignement de l'informatique.



Principes méthodologiques particuliers d'utilisation des outils logiciels dans le processus éducatif

Ils sont classés en

1) principes liés au processus éducatif lors de l'utilisation du logiciel comme objet d'étude et

2) les principes liés au processus éducatif lors de l'utilisation de logiciels dans l'enseignement des disciplines de l'enseignement général (y compris l'informatique).

Le premier groupe de principes.

PRINCIPE DE COMPRÉHENSION DES PROBLÈMES APPLIQUÉS suppose de savoir pour quoi, quand et où les systèmes à l'étude sont utilisés.

PRINCIPE GÉNÉRAL nécessite de communiquer aux étudiants les fonctionnalités que ce type de logiciel fournit.

PRINCIPE DE COMPRENDRE LA LOGIQUE DES ACTIONS DANS CE LOGICIEL pas compté dans méthodologie pratique enseigner l'informatique, et en attendant, sans comprendre les principes d'organisation de cet outil, un travail compétent est impossible

Le deuxième groupe de principes.

PRINCIPE D'UTILISATION OPTIMALE DE PS. Lors de l'utilisation d'outils logiciels dans l'enseignement, le temps de l'enseignant est considérablement économisé. Ainsi, l'organisation d'une enquête auprès des étudiants à l'aide d'un logiciel permet de gagner du temps, car il n'est pas nécessaire de vérifier les cahiers, le programme émet généralement un diagnostic des résultats de l'enquête immédiatement.

PRINCIPE D'UTILISATION DE PS POUR DÉVELOPPER L'ACTIVITÉ CRÉATIVE DES ÉLÈVES. Pendant ce temps, des tâches correctement formulées contribuent au développement de la pensée des élèves et des compétences de recherche. Par exemple, lorsque vous étudiez les éditeurs graphiques, vous pouvez proposer aux étudiants des tâches qui contribuent au développement. pensée logique, l'imagination spatiale, etc.

PRINCIPE D'UTILISATION INTÉGRÉE DES OUTILS LOGICIELS. Il n'existe pas d'outil d'apprentissage universel. Objectifs d'apprentissage, par conséquent, seule la combinaison optimale de divers supports pédagogiques dans un complexe contribue au déroulement efficace du processus éducatif.

Objectifs éducatifs, de développement et éducatifs de l'enseignement de l'informatique.

1. Objectifs éducatifs:

1. la formation d'idées sur l'information comme l'un des trois concepts fondamentaux de la science - matière, énergie, information, sur la base desquels se construit l'image scientifique moderne du monde ;

2.former des idées sur méthodes modernes savoir scientifique- formalisation, modélisation, expérimentation informatique ;

3. la formation de compétences générales en matière d'éducation et de culture générale pour travailler avec l'information (la capacité à utiliser avec compétence les sources d'information, la capacité à organiser correctement le processus d'information, à évaluer la sécurité de l'information);

4. préparation des écoliers aux activités professionnelles ultérieures (maîtrise des moyens de l'informatisation et des technologies de l'information).

2. Objectifs pédagogiques de l'enseignement de l'informatique.

Développement d'un style de pensée logico-algorithmique.

3. Objectifs pédagogiques de l'enseignement de l'informatique... Parlant des objectifs pédagogiques de l'enseignement de l'informatique, ils signifient le développement des traits et qualités suivants de la personnalité de l'étudiant :

  1. une attitude objective envers les données des calculs informatiques, c'est-à-dire criticité et autocritique de la pensée ;
  2. respect à la fois de la technologie et de l'information, rejet éthique et moral du vandalisme informatique et de la création de virus ;
  3. responsabilité personnelle pour les résultats de leur travail sur l'ordinateur, pour d'éventuelles erreurs;
  4. responsabilité personnelle des décisions prises sur la base de données informatiques ;
  5. la nécessité et la capacité de travailler en équipe lors de la résolution de problèmes complexes en utilisant la méthode de la brigade ;
  6. prendre soin de l'utilisateur des produits de son travail.

Accompagnement pédagogique et méthodologique du cours d'informatique de l'école. Logiciels éducatifs (mode d'emploi, structure de la technologie d'utilisation des logiciels dans le processus éducatif, critères d'efficacité de cette technologie).

Les logiciels informatiques en tant qu'outils didactiques peuvent être classés comme suit :

programmes informatiques éducatifs;

packages d'applications orientés apprentissage logiciels d'ordinateur;

logiciels et systèmes méthodologiques.

Les ressources éducatives électroniques (EER) ou les ressources éducatives numériques (CER) sont des blocs spécialement formés de diverses ressources d'information destinées à être utilisées dans le processus éducatif, présentées sous forme électronique (numérique) et fonctionnant sur la base des technologies de l'information et de la communication.

Classement MES :

par le but de la création :

ressources d'information pédagogique développées spécifiquement aux fins du processus éducatif;

des ressources d'information culturelle qui existent indépendamment du processus éducatif ;

par type d'informations de base :

textuel, contenant principalement des informations textuelles présentées sous une forme qui permet un traitement caractère par caractère ;

pictural, contenant principalement des échantillons électroniques d'objets considérés comme des entités graphiques intégrales, présentés sous une forme permettant la visualisation et la reproduction imprimée, mais ne permettant pas le traitement caractère par caractère ;

les produits logiciels en tant qu'œuvres indépendantes et aliénables, qui sont des programmes dans un langage de programmation ou sous forme de code exécutable ;

multimédia, dans lequel des informations de nature différente sont présentes sur un pied d'égalité et interconnectées pour la solution de certaines tâches éducatives éducatives;

par technologie de distribution :

local, destiné à un usage local, délivré sous la forme d'un certain nombre d'exemplaires identiques (circulation) sur des supports portables lisibles par machine ;

réseau, accessible à un cercle potentiellement illimité d'utilisateurs par le biais des réseaux de télécommunication ;

distribution combinée, qui peut être utilisée à la fois en local et en réseau ;

par la présence d'un équivalent imprimé :

représenter un analogue électronique d'une ressource imprimée ;

ressources indépendantes, dont la reproduction sur des supports imprimés entraîne la perte de leurs propriétés ;

par fonction dans le processus éducatif :

présenter des informations éducatives, y compris des démonstrations d'objets, de phénomènes et de processus ;

informations et références;

modélisation d'objets, de phénomènes et de processus ;

élargir le secteur du travail éducatif indépendant grâce à l'utilisation de formes d'éducation actives;

ceux qui forment des compétences et des capacités de nature différente, résolvent des problèmes;

le suivi et l'évaluation des connaissances des étudiants.

La nature multimédia de l'ESM implique la synthèse de différents types information - textuelle, graphique, animée, sonore et vidéo, dans laquelle différentes manières de structurer, d'intégrer et de présenter l'information sont possibles.

L'interactivité ESM peut impliquer :

manipulation d'objets à l'écran à l'aide de dispositifs d'entrée informatiques;

navigation linéaire;

navigation hiérarchique ;

aide appelée automatiquement ou pop-up ;

retour d'information;

interaction constructive;

interaction réflexive;

modélisation de simulation;

contexte superficiel;

contexte approfondi.

ESM peut fournir :

obtenir des informations, des compétences et des capacités, la certification et le suivi des résultats scolaires ;

l'expansion du secteur du travail indépendant;

changer le rôle de l'enseignant pour les élèves;

la transition de l'élève d'une perception passive de l'information à une participation active à processus éducatif;

la capacité à gérer le processus éducatif (y compris de la part de l'étudiant) et la responsabilité du résultat ;

mise en œuvre de nouvelles formes et méthodes d'enseignement, y compris la formation individuelle autodirigée.

Analyse de la leçon.

Les spécificités de la leçon

La structure est-elle rationnellement choisie

Quel matériel de la leçon a été souligné

Le degré d'activité des élèves dans la leçon

Moyens et méthodes d'enseignement dans la leçon

Caractéristiques des étudiants

Si les exigences pour l'organisation des cours dans la classe d'informatique ont été remplies

Si les objectifs ont été atteints (sinon, énumérez les raisons et les changements qui doivent être apportés pendant la préparation et le déroulement de la leçon)

Typologie des cours.

V. A. Onishchuk propose une typologie de cours en fonction de l'objectif didactique. Cette typologie est de loin la plus courante :

a) une leçon de familiarisation avec du nouveau matériel ;

b) une leçon pour consolider ce qui a été appris ;

c) une leçon sur l'application des connaissances et des compétences ;

d) une leçon de généralisation et de systématisation des connaissances ;

e) une leçon de vérification et de correction des connaissances et des compétences ;

f) leçon combinée.

Il convient de noter que les typologies ci-dessus sont apparues dans temps différent c'est peut-être pour cette raison qu'ils sont en grande partie équivalents dans leur contenu.

Organisation de la préparation préalable du professeur au cours.

Les principales formes d'études complémentaires de l'informatique et de ses applications en lycée... Teneur activités extra-scolaires en informatique.

Les activités parascolaires augmentent l'intérêt des élèves pour la matière, les encouragent à travail indépendant en classe et la recherche constante de quelque chose de nouveau. En participant à activités extra-scolaires, les enfants apprennent la réalité environnante, fantasment, ils ont la possibilité de s'ouvrir et de s'exprimer de manière créative.

Ce qui suit tâches qui sont résolues dans les activités parascolaires en informatique :

1. Révélateur la créativité et les capacités de tout enfant, quelles que soient ses notes dans la matière.

2. Renforcement l'intérêt des écoliers pour la matière « Informatique », l'enthousiasme des élèves pour la matière, leur inculquant l'amour de l'informatique à travers des activités communes.

3. Stimulation recherche et activité cognitive.

4. Vulgarisation connaissance de l'informatique chez les étudiants. Vulgarisation des réalisations dans le domaine des technologies de l'information.

5. Établissement nouveaux contacts de communication (lors de l'étude des réseaux de télécommunication).

6. Approfondissement connaissances des étudiants en informatique (options). Élargir les horizons des étudiants.

7. Propédeutique cours d'informatique (en rond pour niveaux élémentaires).

8. Mise en œuvre connexions intersujets.

9. Orientation professionnelleétudiants.

Les activités parascolaires en informatique ont un effet positif sur les activités menées dans le cadre de l'horaire principal, car les étudiants impliqués dans des travaux parascolaires sur le sujet étudient en profondeur le matériel pédagogique, lisent de la littérature supplémentaire et maîtrisent le travail avec l'ordinateur. Les activités parascolaires sur le sujet stimulent étude indépendante informatique et technologies de l'information.

Formulaires VR pour l'informatique

À l'heure actuelle, une énorme expérience a été accumulée dans le travail parascolaire à l'école dans diverses matières, et les formes de ce travail sont très diverses.

La RV peut être classée selon différents critères : systématicité, couverture étudiante, timing, objectifs didactiques, etc.

Par systématique il existe deux types d'activités parascolaires (EE) :

1) VM épisodiques:

- préparation et tenue d'olympiades scolaires en informatique ; participation aux Olympiades régionales et municipales;

- camps informatiques d'été;

- édition d'un journal mural ;

- réalisation de quiz, soirées, KVN en informatique ;

- la tenue de conférences et séminaires thématiques en informatique ;

2) machine virtuelle permanente:

- les cercles et les électifs en informatique ;

- les sociétés scientifiques scolaires ;

- diverses formes de correspondance et d'enseignement à distance des étudiants.

Par couverture étudiante on peut distinguer entre travail individuel et travail de masse.

Travail individuel est disponible dans tous les types d'OT, il peut s'exprimer dans la préparation d'un essai, matériel pour un journal mural, soirée, conférence, etc.

Travail en vrac exprimé dans la tenue de soirées, de compétitions, d'olympiades.

Cercles de l'informatique ont leurs propres spécificités. Ils sont conçus pour impliquer les élèves du primaire dans le développement de compétences informatiques propédeutiques. Sur eux, il est recommandé de donner aux étudiants des tâches pour travailler dans des éditeurs graphiques, il est possible de se familiariser avec l'un des langages de programmation. Des études ont montré que les jeux informatiques sont les plus fatiguants pour les enfants de 7 à 13 ans ; dans ces classes, plus de 88 % du temps est consacré à travailler avec l'écran, dans d'autres classes, cette valeur ne dépasse pas 66 %.

Moins fatigant pour les écoliers de la 1re à la 7e année s'est avéré être type mixte(programmation et jeux).

Explorer l'impact des études informatiques différents types a permis d'établir la durée optimale et admissible pour les enfants d'âges différents. Ainsi, pour les enfants de 7 à 10 ans, la durée optimale des jeux informatiques est de 30 minutes, autorisée pour les jeux et les activités de type mixte - 60 minutes. Pour les écoliers de 11 à 14 ans, la durée optimale des jeux informatiques est de 30 minutes, et celle autorisée est de 60 minutes, pour les classes de type mixte, respectivement de 60 et 90 minutes.

Le travail en cercle avec des élèves du secondaire est possible lors de l'organisation de groupes pour travailler dans les réseaux de télécommunication.

Au choix en informatique sont conçus pour fournir une étude plus approfondie du sujet par rapport à l'enseignement général. Certains enseignants des classes électives s'exercent à résoudre des problèmes dès les examens d'entrée en informatique ; préparer les étudiants aux examens finaux. Sur les cours au choix, vous pouvez également enseigner plus en profondeur des sections individuelles de l'informatique. Par exemple:

1. Programme avancé d'informatique dans les classes avec un biais mathématique implique d'apprendre les bases technologie informatique et programmation (Pascal), éléments de programmation logique (Prologue), modélisation informatique, ainsi que familiarité avec les logiciels appliqués (ET, éditeurs, SGBD) ;

2. Programme du cours spécial "Systèmes de gestion de bases de données" comprend l'étude des systèmes d'accès au niveau du langage de requête, la maîtrise d'un langage de programmation (par exemple, Visual Basic), l'utilisation d'un SGBD pour résoudre des problèmes pratiques.

3. Le programme du cours spécial "Modélisation informatique" comprend les sections suivantes :

Des modèles. Classement des modèles. Modèles informatiques.

Technologie de simulation informatique.

Simulation de mouvements chaotiques.

Simulation de processus aléatoires.

Modèles déterministes.

Modèles discrets.

Simulation de jeux.

Jeux d'échecs et de cartes.

L'un des enjeux centraux de l'organisation de la VR en informatique est la définition de son contenu. Conformément au principe de l'articulation du BP avec les cours d'informatique, il doit corréler avec le matériel du programme informatique... Parallèlement à cela, la VM peut être utilisée pour examiner des questions qui ne sont pas directement liées au programme d'informatique, mais qui intéressent les étudiants et contribuent à élargir leurs horizons, c'est-à-dire. matériels supplémentaires.

ERREURS D'ÉVALUATION.

  1. générosité, condescendance. Il se manifeste en exagérant les marques ;
  2. transfert de sympathie ou d'antipathie de l'élève à l'évaluation (note);
  3. évaluation de l'humeur;
  4. manque de critères solides (pour les réponses faibles, l'enseignant peut donner des notes élevées ou vice versa) ;
  5. tendance centrale (le désir de ne pas mettre de notes extrêmes, par exemple, de ne pas mettre des deux et des cinq) ;
  6. la proximité de l'évaluation avec celle qui a été fixée précédemment (après un deux, il est difficile d'en mettre cinq à la fois) ;
  7. erreurs de halo (se manifestant par la tendance de l'enseignant à n'évaluer que positivement ou négativement les élèves auxquels il se rapporte, respectivement, positivement ou négativement);
  8. transfert de l'évaluation du comportement à l'évaluation de la matière académique, etc.

Caractéristiques distinctives"Théories et méthodes d'enseignement de l'informatique." Buts et objectifs du cours "Théorie et méthodes d'enseignement de l'informatique".

But du cours- de préparer un professeur d'informatique méthodologiquement compétent, capable de :

Donner des cours à un haut niveau scientifique et méthodologique;

Organiser des travaux parascolaires en informatique à l'école ;

Fournir une assistance aux enseignants de matières qui souhaitent utiliser des ordinateurs dans l'enseignement.

Objectifs du cours :

Déterminer les objectifs spécifiques de l'étude de l'informatique, ainsi que le contenu de la matière d'enseignement général pertinente et son rôle dans le programme scolaire ;

Préparer méthodiquement le futur prof d'informatique organisme compétent et animer des cours d'informatique;

Rendre compte des techniques et méthodes d'enseignement de l'informatique, développées à ce jour ;

Enseigner diverses formes de réalisation de travaux parascolaires en informatique;

Développer le potentiel créatif des futurs professeurs d'informatique, ce qui est nécessaire pour un enseignement compétent du cours, puisque le cours subit de grands changements chaque année.

Particularités de "Théorie et méthodes d'enseignement de l'informatique"

La discipline « Théorie et méthodes d'enseignement de l'informatique » présente un certain nombre de particularités :

1. Jeune discipline scientifique(elle est entrée dans les plans des universités pédagogiques relativement récemment. Cela s'est produit au milieu des années 80 du siècle dernier, presque simultanément avec l'introduction de la matière à l'école - les bases de l'informatique et de la technologie informatique), d'où :

Manque d'approches méthodologiques développées pour l'enseignement de l'informatique ;

Crudité, manque de littérature méthodologique ;

Absence d'un système établi de formation et de recyclage du personnel.

2. La nouveauté de la discipline scientifique« Informatique » et la matière scolaire « Fondements de l'informatique et du génie informatique », à partir d'ici :

Des changements constants dans le contenu de la formation.

3. Lien étroit entre l'informatique scolaire et les autres matières, qui vous permet d'utiliser les techniques des méthodes d'autres disciplines, ainsi que de vous appuyer sur les connaissances d'étudiants d'autres domaines de connaissances.

2. La relation des principales composantes du processus d'enseignement de l'informatique. La connexion des méthodes d'enseignement de l'informatique avec la science de l'informatique, la psychologie, la pédagogie et d'autres matières.

Sur le même thème : les cours « Se familiariser avec un ordinateur » ou « Étudier un éditeur graphique » se dérouleront de manières complètement différentes dans les classes junior, middle et senior. Non seulement les devoirs seront différents, mais aussi les formes de conduite des cours, le comportement de l'enseignant dans la leçon.

Dans le cadre de la didactique, TMOI utilise des méthodes de recherche pédagogique, obéit à ses lois et principes. Ainsi, dans l'enseignement de l'informatique, toutes les méthodes connues d'organisation et de mise en œuvre d'activités éducatives et cognitives sont utilisées, à savoir les méthodes didactiques générales d'enseignement : reproduction, présentation de problèmes, heuristique, etc. Formes d'organisation des cours - frontale, individuelle et en groupe.

L'enseignement de l'informatique au niveau moderne est basé sur des informations provenant de divers domaines de la connaissance scientifique : biologie (systèmes biologiques autonomes, tels qu'une personne, un autre organisme vivant), histoire et sciences sociales (systèmes sociaux systèmes sociaux), la langue russe (grammaire, syntaxe, sémantique, etc.), la logique (pensée, opérations formelles, vérité, fausseté), les mathématiques (nombres, variables, fonctions, ensembles, signes, actions), la psychologie (perception, pensée, communication ) ...

Le lien avec d'autres sciences se renforce particulièrement dans le cadre de la transition du système d'enseignement secondaire général en Russie vers un enseignement spécialisé.

Lors de l'enseignement de l'informatique, il est nécessaire de naviguer dans les problèmes de philosophie (approche idéologique de l'étude de l'image systémique et informationnelle du monde), de philologie (étude des éditeurs de texte, des systèmes d'intelligence artificielle), des mathématiques et de la physique (modélisation informatique) , peinture et graphisme (étude d'éditeurs graphiques, systèmes multimédias) etc.

Ainsi, un professeur d'informatique doit être une personne largement érudite, et renouveler constamment ses connaissances.

Moscou : 2008 - 592 p.

Les objectifs, les principes de sélection des contenus et les méthodes d'enseignement de l'informatique dans les écoles secondaires sont énoncés. Parallèlement aux questions générales de la théorie et de la méthodologie de l'enseignement de l'informatique, des recommandations spécifiques sont envisagées sur la méthodologie et la technologie de l'enseignement de l'informatique et des technologies de l'information et de la communication au primaire, au secondaire et au lycée. Pour les étudiants universitaires. Il peut être utile aux enseignants des écoles d'enseignement général et aux enseignants des établissements d'enseignement professionnel secondaire comme guide dans la planification et la conduite des cours d'informatique.

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TABLE DES MATIÈRES
Avant-propos de l'éditeur 3
PARTIE I QUESTIONS GÉNÉRALES DE THÉORIE ET ​​MÉTHODES D'ENSEIGNEMENT DE L'INFORMATIQUE À L'ÉCOLE
Chapitre 1. Origines: les étapes de l'introduction des ordinateurs, de la programmation et des éléments de la cybernétique dans l'école secondaire de l'URSS et de la Russie (milieu des années 50 - milieu des années 80 du XXe siècle) 7
1.1. Début 7
1.2. Spécialisation en programmation scolaire 8
1.3. Les premières expériences d'enseignement aux écoliers des éléments de la cybernétique 10
1.4. Cours spéciaux au choix 13
1.5. Spécialisations basées sur CPC 14
1.6. Développement d'une approche pédagogique générale. Alphabétisation algorithmique des élèves 15
1.7. Introduction à l'école de la matière "Fondements de l'informatique et du génie informatique" 20
1.8. Recommandations pour la conduite d'un séminaire 24
Références 24
Chapitre 2. Le sujet de la théorie et des méthodes d'enseignement de l'informatique 27
2.1. L'informatique en tant que science : sujet et concept 27
2.2. L'informatique comme matière scolaire 38
2.3. Théorie et méthodologie de l'enseignement de l'informatique en tant que nouvelle section des sciences pédagogiques et sujet de formation d'un enseignant en informatique 42
2.4. Recommandations pour la conduite d'un séminaire 46
Références 46
Chapitre 3. Buts et objectifs de l'introduction de la matière informatique à l'école 49
3.1. Objectifs généraux et spécifiques 49
3.2. Les buts et objectifs initiaux du cours d'informatique scolaire. Le concept de culture informatique des élèves 53
3.3. Approche basée sur les compétences pour la formation d'objectifs éducatifs. Compétences TIC des étudiants 58
3.4. Culture de l'information et éducation aux médias 65
3.5. Recommandations pour la conduite d'un séminaire 67
Références 68
Chapitre 4. Le contenu de l'enseignement scolaire dans le domaine de l'informatique 70
4.1. Principes didactiques généraux de la formation du contenu pédagogique des étudiants dans le domaine de l'informatique 70
4.2. La structure et le contenu des premiers programmes nationaux de la matière académique de l'IHT 73
4.3. Formation du concept et standardisation du contenu de l'apprentissage tout au long de la vie en informatique au secondaire 78
4.4. Recommandations pour la conduite d'un atelier 87
Références 88
Chapitre 5. Le curriculum de base de l'école et la place du cours d'informatique dans le système des disciplines académiques 91
5.1. Le problème de la place du cours d'informatique dans l'école. Programme de base 1993 (BUP-93) 91
5.2. Programme de base 1998 (BUP-98) 95
5.3. La structure de l'enseignement de l'informatique dans un programme scolaire de 12 ans (2000) 100
5.4. Programme de base 2004 (BUP-2004). Tendances dans le développement de l'éducation à l'information scolaire !
5.5. Recommandations pour la conduite d'un séminaire 114
Références 114
Chapitre 6. Bases didactiques de l'utilisation des TIC dans l'enseignement de l'informatique 116
6.1. Opportunités didactiques des TIC 116
6.2. Modèles information-activité de l'enseignement de l'informatique 117
6.3. Supports didactiques audiovisuels et informatiques en informatique 127
6.4. Recommandations pour la conduite d'un séminaire 132
Références 132
Chapitre 7. Formes, méthodes et moyens d'enseignement de l'informatique à l'école 134
7.1. Formes k méthodes d'enseignement de l'informatique 134
7.2. Salle informatique et logiciels 145
7.3. Environnement sujet d'information pour l'enseignement de l'informatique 150
7.4. Formes et méthodes de contrôle actuel et final des résultats de l'enseignement de l'informatique 152
7.5. Recommandations pour la conduite d'un séminaire 155
Références 156
Chapitre 8. Entreprises de formation complémentaire des étudiants dans le domaine de l'informatique et des TIC 160
8. I. Enseignement complémentaire. Notions de base 160
8.2. Formes de coopération lycée avec une école d'enseignement général et des établissements d'enseignement complémentaire 162
8.3. Mouvement des Olympiades d'Informatique 164
8.4. Recommandations pour la conduite d'un séminaire 171
Références 171
PARTIE II MÉTHODES SPÉCIFIQUES D'ENSEIGNEMENT DE L'INFORMATIQUE À L'ÉCOLE.
ÉCOLE PRIMAIRE
Chapitre 9. Formation d'idées sur l'image informationnelle du monde environnant 173
9.1. Humain et information 174
9.2. Actions avec informations 176
9.3. Objets et modèles 179
9.4. Jeu de présentation mondiale 182
9.5. Atelier laboratoire 183
Références 187
Chapitre 10. Algorithmes et exécuteurs du cours propédeutique en informatique 189
10.1. La tâche de former niveau d'entrée pensée algorithmique 189
10.2. L'homme dans le monde des algorithmes 190
10.3. Travailler avec un interprète comme méthode d'étude des fondements informationnels de la gestion 194
10.4. Rébus et mots croisés dans l'enseignement des algorithmes 197
10.5. Atelier laboratoire 199
Références 204
Chapitre 11. Formation de compétences pédagogiques générales à l'utilisation des technologies de l'information et de la communication 205
11.1. Outils informatiques 205
11.2. Éditeur de texte 208
11.3. Editeur graphique 210
11.4. Éditeur de musique 213
11.5. Jeux de mots 214
11.6. Atelier de laboratoire 216
Références 220
Chapitre 12. Liens intégratifs de l'informatique et des mathématiques dans l'enseignement aux élèves du primaire 222
12.1. Le concept d'ensemble 222
12.2. Éléments logiques 224
12.3. Graphiques et tableaux 226
12.4. Théorie de la résolution inventive de problèmes et enseignement de l'informatique 228
12.5. Atelier laboratoire 230
Références 234
ÉCOLE DE BASE
Chapitre 13. Propédeutique du Cours de Base d'Informatique 236
13.1. Travailler sur un ordinateur 236
13.2. Développement de la pensée algorithmique et logique 239
13.3. Technologies de l'information 241
13.4. Communications informatiques 245
13.5. Atelier de laboratoire 248
Références 253
Chapitre 14. Information et processus d'information 255
14.1. Problèmes méthodologiques de détermination de l'information 255
14.2. Approches pour mesurer l'information
14.3. Processus de stockage des informations
14.4. Processus de traitement de l'information
14.5. Processus de transfert d'informations
14.6. Atelier de laboratoire
Bibliographie
Chapitre 15. Présentation des informations
15.1. Le rôle et la place du concept de langage en informatique
15.2. Langues numériques : systèmes de numération
15.3. Le langage de la logique et sa place dans cours de base
15.4. Présentation des données dans un ordinateur
15.5. Atelier de laboratoire
Bibliographie
Chapitre 16. Ordinateur comme appareil universel traitement d'informations
16.1. Approches méthodologiques pour étudier le dispositif d'un ordinateur
16.2. Développement des idées des élèves sur Logiciel ordinateur
16.3 Atelier de laboratoire
Bibliographie
Chapitre 17. Formalisation et modélisation
17.1. Approches de la divulgation des concepts de « modèle d'information », de « modélisation de l'information »
17.2. Éléments d'analyse des systèmes dans un cours d'informatique
17.3. Ligne de modélisation et de base de données
17.4. Modélisation mathématique et simulation
17.5. Atelier de laboratoire
Bibliographie
Chapitre 18. Algorithmisation et programmation
18.1. Approches de l'étude des algorithmes et de la programmation
18.2. Méthodologie pour introduire le concept d'algorithme
18.3. Méthodologie d'enseignement de l'algorithmique sur la formation d'interprètes travaillant en environnement *
18.4. Problèmes méthodiques d'étude d'algorithmes pour travailler avec des quantités
18.5. Programmation informatique de base
18.6. Atelier de laboratoire 359
Références 365
Chapitre 19. Technologies de création et de traitement des objets informationnels 367
19.1. Approches de la divulgation d'un sujet dans la littérature éducative 367
19.2. Technologie pour travailler avec des informations textuelles 371
19.3. Technologie pour travailler avec des informations graphiques 373
19.4. Technologie multimédia 376
19.5. Technologie de stockage et de récupération de données 379
19.6. Technologie de traitement de l'information numérique 385
19.7. Atelier de laboratoire 392
Références 397
Chapitre 20. Technologies des télécommunications 399
20.1. Approches de la divulgation d'un sujet dans la littérature pédagogique 399
20.2. Réseaux locaux 401
20.3. Réseaux mondiaux 403
20.4. Atelier de laboratoire 408
Références 413
Chapitre 21. Les technologies de l'information dans la société 415
21.1. Histoire de l'informatique 415
21.2. Aspects sociaux modernes de l'informatique 420
21.3. Atelier de laboratoire 422
Références 427
VIEILLE ÉCOLE
Chapitre 22. « L'informatique et les technologies de l'information » comme matière de l'enseignement général de base au lycée 428
22.1. Introduction à l'informatique 429
22.2. Ressources informationnelles des réseaux informatiques 433
22.3. Modélisation de l'information et systémologie 435
22.4. Informatique sociale 439
22.5. Systèmes d'information et bases de données 442
22.6. Modélisation mathématique en planification et gestion 446
22.7. Options de planification de cours
22.S. Atelier de laboratoire
Bibliographie
Chapitre 23. « L'informatique et les technologies de l'information * comme matière académique spécialisée
23.1. A propos du contenu de la formation générale de profil "Informatique et technologies de l'information"
23.2. Section "Modélisation" dans le cours de profil d'informatique
23.3. Section "Programmation" et le profil cours d'informatique
23.4. Section "Hardware and software ICT" dans le cours de profil d'informatique
23.5. Rubrique "Création et traitement de l'information textuelle* dans le cours profil d'informatique
23.6. Section "Création et traitement de l'information graphique" et le cours de profil d'informatique
23.7. Section "Technologies multimédias" dans le cours de profil d'informatique
23.8. Section "Création et traitement de l'information numérique" dans le cours profil d'informatique
23.9. Section "Technologies de la communication" et le cours de profil d'informatique
23.10. Section "Systèmes d'information et bases de données" dans le cours profil d'informatique
23.11. Section "Informatique sociale" dans le cours de profil d'informatique
23.12. Planification possible du cours « Informatique et technologies de l'information » au niveau du profil
23.13. Atelier de laboratoire
Bibliographie
Chapitre 24. Cours au choix en informatique et TIC
24.1. Cours "Systèmes d'information et modèles"
24.2. Cours "Recherche de modèles d'information à l'aide de systèmes de programmation orientés objet et de tableurs"
24.3. Cours "Infographie"
24.4. Cours "Créer un site web d'école"
24.5. Cours "Apprendre à concevoir sur ordinateur"
24.6. Cours "Animation n Macromedia Flash MX"
24.7. Cours "Préparation à l'examen d'État unifié en informatique"
24.7. Atelier de laboratoire 559
Références 564
Annexe 1 566
Annexe 2 567
Annexe 3 568
Annexe 4 569
Annexe 5 570
Annexe 6 571
Annexe 7 572
Annexe 8 573
Annexe 9 574
Annexe 10 575
Annexe 11 576
Annexe 12 577

Le cours de méthodes d'enseignement de l'informatique a été inclus dans les programmes d'études des universités pédagogiques au milieu des années 1980 - presque simultanément avec l'introduction de la matière "Fondements de l'informatique et du génie informatique" à l'école.
A partir de la version de la norme d'État pour la spécialité 030100 « Informatique » (2000), le cours s'intitule « Théorie et méthodes d'enseignement de l'informatique ».
Dans le Gosstandard 2005, le programme de ce cours a considérablement changé, ou plutôt, il a été complété : de nouvelles sections y ont été introduites : « Technologies audiovisuelles pour l'enseignement de l'informatique » et « Utilisation des technologies modernes de l'information et de la communication dans le processus éducatif ", consacré aux problèmes didactiques généraux de l'introduction des technologies de l'information et de la communication (TIC) dans le système éducatif.
Je dois dire que dans le même aspect, le programme de la discipline académique correspondante "Technologie et méthodologie de l'enseignement de l'informatique", fourni par la Norme d'Etat pour la préparation des bacheliers dans le sens 540200 (numéro OKSO 050200) "Enseignement de la physique et des mathématiques », le profil « Informatique » a été modernisé. Le processus en cours d'amélioration du cadre réglementaire définissant la structure et le contenu du cours d'informatique scolaire, qui s'est poursuivi les mêmes années, a rapproché l'achèvement du long travail de création du Gosstandard pour ce cours, qui s'appelle désormais " Informatique et TIC" (la composante fédérale de ce GOS a été approuvée en 2004).

Introduction:

1. Le rôle et l'importance du jeu dans le processus éducatif.

2. types et classifications des techniques de jeu

3.exigences pour mener des techniques de jeu dans les cours d'informatique dans les classes primaires

4. Plan de la leçon utilisant des techniques de jeu.

introduction

Le jeu, étant un moyen de cognition simple et proche d'une personne réalité environnante, devrait être le moyen le plus naturel et le plus accessible de maîtriser certaines connaissances, compétences et capacités. Le besoin existant d'une construction, d'une organisation et d'une application rationnelles dans le processus d'enseignement et d'éducation nécessite une étude plus approfondie et plus détaillée.

Le jeu est un phénomène unique de la culture humaine universelle, sa source et son apogée. Dans aucune de ses activités, une personne ne fait preuve d'un tel oubli de soi, exposition de ses ressources psychophysiologiques et intellectuelles, comme dans un jeu. C'est pourquoi le jeu étend ses principes, envahissant des domaines auparavant imprévisibles de la vie humaine.

Le jeu en tant que phénomène culturel enseigne, éduque, développe, socialise, divertit, donne du repos. Le jeu révèle le caractère de l'enfant, sa vision de la vie, ses idéaux. Sans s'en rendre compte, les enfants en train de jouer se rapprochent de la résolution de problèmes de vie difficiles.

Pour les enfants, le jeu est une continuation de la vie, où la fiction est le bord de la vérité. « Le jeu est un régulateur de toutes les positions de vie d'un enfant. Elle préserve et développe « l'enfantillage » chez les enfants, elle est leur école de vie et leur « pratique de développement »

Dans notre travail, nous avons essayé de montrer l'importance du jeu éducatif.

But de l'étude :

Objectifs de recherche :

1) considérer le rôle de jouer dans une leçon d'informatique dans les classes primaires

2) déterminer les types et les classifications des techniques de jeu

3) décrire les exigences pour mener des techniques de jeu dans une leçon d'informatique dans les classes primaires

4) élaborer un plan de cours en utilisant des techniques de jeu

Objet d'étude : l'influence du jeu sur le processus d'apprentissage et sur le processus de formation des connaissances, des capacités, des compétences.

Sujet d'étude : didactique jouer comme moyen d'accroître l'efficacité du processus éducatif

Le rôle et la signification du jeu dans le processus éducatif

Au le stade actuel l'apprentissage, l'école ne doit pas seulement former un certain ensemble de connaissances parmi les élèves. Il est nécessaire d'éveiller et de soutenir constamment leur désir d'auto-éducation, la réalisation de capacités créatives.

Il est impératif de susciter l'intérêt pour l'apprentissage chez chaque élève dès les premières étapes de l'apprentissage. Cet intérêt doit être constamment entretenu. On a longtemps remarqué qu'une personne reste dans la mémoire, et par conséquent dans les compétences, beaucoup plus lorsqu'elle participe au processus avec intérêt, et n'observe pas de l'extérieur.

Nous avons besoin d'une telle mise en œuvre au sein du système éducatif qui permettrait aux écoliers d'âges différents d'accomplir les tâches assignées avec intérêt.

L'utilisation de formes d'éducation non traditionnelles et non standard a un effet bénéfique sur le processus éducatif.

Une leçon non conventionnelle est une leçon caractérisée par non standard approcher

  • à la sélection du contenu du matériel pédagogique ;
  • à une combinaison de méthodes d'enseignement;
  • à la conception externe

Le jeu est une méthode d'enseignement, son objectif principal est d'approfondir l'intérêt pour l'apprentissage et d'augmenter ainsi l'efficacité de l'apprentissage. Le jeu est d'une grande importance dans la vie d'un enfant. En apparence léger et facile, en effet, le jeu demande à l'enfant de donner le maximum de son énergie, son intelligence, son endurance, son indépendance. Souvent, un enseignant préfère diriger les cours avec les enfants sous une forme de cours qui leur est familière et pour lui, uniquement parce qu'il a peur du bruit et du désordre qui accompagnent souvent le jeu. Pour les étudiants, une leçon-jeu est une transition vers un état psychologique différent, c'est un style de communication différent, des émotions positives, un sentiment de soi dans une nouvelle qualité. Pour un enseignant, une leçon-jeu, d'une part, est une opportunité de mieux connaître et comprendre les élèves, d'évaluer leurs caractéristiques individuelles, de résoudre des problèmes internes (par exemple, la communication), d'autre part, c'est une opportunité pour soi -la réalisation, une approche créative du travail et la mise en œuvre de ses propres idées.

Lorsque les enfants apprendront à jouer et que l'enseignant dirigera, contrôlera le jeu, il commencera à sentir que tout le monde dans le jeu lui obéit, est en son pouvoir. Les conditions du jeu exigent que l'enfant soit vif d'esprit, attention particulière stress émotionnel, il doit entrer dans le jeu. La tâche principale de l'enseignant est d'encourager de tels jeux d'enfants, d'enseigner en train de jouer pour soutenir l'initiative de l'enfant à inventer et organiser divers jeux, de leur fournir l'aide nécessaire. Il ne faut pas oublier que le jeu didactique est très saturé émotionnellement. En y participant, l'enfant éprouve de l'excitation, de la joie d'une tâche accomplie avec succès, du chagrin face à l'échec, un désir de tester à nouveau ses forces. Une élévation émotionnelle générale capture tous les enfants, même ceux qui sont généralement passifs.

Le jeu stimule une meilleure mémorisation et compréhension du matériel étudié, ainsi que le jeu contribue à augmenter la motivation et permet à l'étudiant d'utiliser les sens de manière complexe lors de la perception d'informations, ainsi que de manière autonome et répétée pour les reproduire dans de nouvelles situations.

Le jeu est une activité dont le motif réside en lui. C'est-à-dire une telle activité qui est menée non pas pour le résultat, mais pour le processus lui-même.

V école moderne Les technologies de jeu sont largement utilisées dans les cours d'informatique. Tu peux jouer toute la leçon ou utiliser des fragments de jeu en classe, il ne faut pas oublier l'efficacité de l'utilisation de cette technologie en dehors de la classe.

Bien sûr, le jeu ne doit pas être une fin en soi, ne doit pas être pratiqué uniquement pour le divertissement des enfants. Il doit nécessairement être didactique, c'est-à-dire subordonné aux tâches spécifiques d'enseignement et d'éducation qui sont résolues dans la leçon, dans la structure desquelles il est inclus. De ce fait, le jeu est planifié à l'avance, sa place dans la structure de la leçon est réfléchie, la forme de sa conduite est déterminée et le matériel nécessaire au jeu est préparé.

Les jeux didactiques sont bons dans un système avec d'autres formes et méthodes d'enseignement. Usage jeux didactiques doit viser à atteindre l'objectif : donner à l'étudiant des connaissances qui correspondent au niveau de développement moderne de toute science, en particulier l'informatique.

À l'école, une place particulière est occupée par de telles formes de classes qui assurent une participation active à la leçon de chaque élève, augmentent l'autorité du savoir et la responsabilité individuelle des écoliers pour les résultats du travail éducatif. Ces tâches peuvent être résolues avec succès grâce à la technologie formes de jeu apprentissage.

L'apprentissage du jeu est différent des autres technologies pédagogiques le fait que le jeu :

1. une forme d'activité bien connue, familière et préférée d'une personne de tout âge.

2. L'un des moyens d'activation les plus efficaces, impliquant les participants activités de jeu en raison de la nature significative de la situation de jeu elle-même, et capable de leur causer un stress émotionnel et physique élevé. Les difficultés, les obstacles, les barrières psychologiques sont beaucoup plus faciles à surmonter dans le jeu.

3. de nature motivante. Par rapport à l'activité cognitive, elle requiert et suscite chez les participants initiative, persévérance, créativité, imagination, aspiration.

4. vous permet de résoudre les problèmes de transfert de connaissances, de compétences, de capacités ; atteindre une profonde conscience personnelle des participants des lois de la nature et de la société ; vous permet d'avoir un impact pédagogique sur eux ; permet de captiver, de convaincre et, dans certains cas, de guérir.

5. est multifonctionnel, son influence sur une personne ne peut être limitée à un seul aspect, mais tous ses effets possibles sont actualisés simultanément.

6. forme d'activité à prédominance collective, de groupe, qui repose sur l'aspect compétitif. En tant que rival, cependant, non seulement une personne peut agir, mais aussi les circonstances, et lui-même (se surmonter, son résultat).

7.. Dans le jeu, le participant est satisfait de tout prix : matériel, moral (encouragement, diplôme, annonce large du résultat), psychologique (affirmation de soi, confirmation de l'estime de soi) et autres. De plus, dans l'activité de groupe, le résultat est perçu par lui à travers le prisme de la réussite globale, identifiant la réussite du groupe, de l'équipe comme la sienne.

Le jeu est un type indépendant d'activité de développement pour les enfants d'âges différents. Pour eux, c'est la forme la plus libre de leur activité, dans laquelle elle se réalise, s'étudie le monde, un large champ s'ouvre pour la créativité personnelle, l'activité de connaissance de soi, l'expression de soi.
Le jeu est la première étape de l'activité d'un enfant d'âge préscolaire, l'école initiale de son comportement, l'activité normative et égale des plus jeunes écoliers, adolescents, adolescents, qui changent leurs objectifs à mesure que les élèves grandissent. C'est la pratique du développement. Les enfants jouent parce qu'ils se développent et se développent parce qu'ils jouent.
Dans le jeu, les enfants se révèlent librement, s'auto-développent en fonction du subconscient, de l'esprit et de la créativité.
Le jeu est le principal domaine de communication pour les enfants. Il résout les problèmes de relations interpersonnelles, acquiert de l'expérience dans les relations humaines.

2 types de techniques de jeu

Lors des cours d'informatique à l'école élémentaire, dans les conditions du système habituel de cours en classe, les enseignants utilisent avec succès des méthodes de jeu qui leur permettent de construire efficacement le processus éducatif.

Cela est dû au fait que ces techniques, y compris presque toutes les formes de travail (dialogue, travail de groupe, etc.), offrent de nombreuses possibilités d'activité créative, le développement intellectuel de l'enfant.

Le jeu donne de l'ordre. Le système de règles du jeu est absolu et indéniable. Vous ne pouvez pas enfreindre les règles et être dans le jeu.
Le jeu permet de créer et de fédérer une équipe. L'attractivité du jeu est si grande et le contact de jeu des personnes entre elles est si complet et profond que les communautés de jeu montrent la capacité de persister même après la fin du jeu, en dehors de son cadre.