L'utilisation de la quête de la technologie de jeu moderne dans le processus éducatif. Problèmes modernes de la science et de l'éducation

Comment organiser une quête éducative : des lignes directrices, des règles de conduite et un script de quête pour une leçon d'anglais.

Un peu sur toi: Je m'appelle Vadim Suslov, je suis professeur d'anglais et d'économie, scénariste, écrivain, entrepreneur. A travaillé avec des enfants d'âges différents de 5 à 16 ans.

Qu'est-ce qui m'a motivé à créer des quêtes éducatives ?

D'abord, c'est le cadre strict du programme. Vous et moi devons comprendre que dans 1 an ou, par exemple, dans 6 ans, l'enfant n'apprendra pas Anglais... Dieu nous en préserve, s'il le maîtrise en 11 ans. Ceci est important à comprendre et à accepter. Par conséquent, l'essentiel est de susciter l'intérêt de l'enfant, de le motiver à apprendre la langue.

Deuxièmement, de nombreux enfants ont besoin approche individuelle, et les quêtes éducatives, dans ce cas, servent d'outil universel idéal.

Troisièmement, les quêtes aident à impliquer les élèves ayant de mauvais résultats scolaires dans le processus éducatif.

Et, bien sûr, quoi de mieux que les émotions des enfants, authentiques et pures ? Le retour très attendu que tout enseignant attend.

L'information est mieux absorbée pendant le jeu - c'était et c'est ma devise. Les enfants de 5,6,7 ans ne sont pas très intéressés par la grammaire ou les règles, ils s'intéressent au professeur et à son instrumentation.

Synopsis d'une quête pédagogique (point par point) ou un guide pour les débutants

1. Donnez aux enfants une quête imprimée (fiche de tâche).
2. Expliquez les règles et l'ordre de passage, fixez un timing serré.
3. Testez en bêta-test quête pour un petit groupe d'étudiants.

4. Présentez la légende en plusieurs parties, ne "déchargez" pas tout d'un coup, si ce n'est pas le cas
olympiade ou compétition.
5. Essayez de faire en sorte que les énigmes soient parallèles afin que tous les participants soient impliqués dans le processus. N'oubliez pas la logique de la quête.
6. Lors de la création d'une quête, proposez un problème et guidez les joueurs en douceur vers sa résolution. Quand cela vient à école primaire, puis essayez d'introduire un personnage négatif dans le jeu.
7. Utilisez autant d'outils que possible pendant la quête, comme un coffre-fort, une lampe de poche UV, un marqueur UV, des serrures à combinaison, etc.

Des quêtes comme celle-ci ne devraient pas être faites tous les jours. Assez 1-2 par mois, tout d'abord, afin de consolider le matériel passé.

Est-il difficile de mettre en œuvre une telle quête ? Non, pas difficile. Pour une quête simple, il suffit avoir cet ensemble modeste:

  • Fiche Whatman
  • Marqueurs ou marqueurs de couleur
  • Ciseaux
  • Papier
  • Des stylos
  • Une pincée de fantaisie

Comme mon expérience le montre, nombre optimal de participants en une seule commande - de 4 à 5 personnes.

Les thèmes peuvent être n'importe lesquels : Olympiade du Futur ou Enquête du Siècle.

Selon les recherches, les sujets de quête les plus populaires sont le jailbreak ou le vol. Ces thèmes sont universels, ils sont autant appréciés des hommes que des femmes, et en même temps peuvent être adaptés pour des quêtes éducatives.

Par exemple, la légende peut être la suivante : les élèves étaient piégés dans une cale à bord du navire « Ignorance ».

je suggère un script prêt à l'emploi pour une quête éducative. Le script a été testé sur le territoire de l'Open World.

Quête pédagogique en anglais

Scénario d'introduction :
Les joueurs sont un groupe d'athlètes olympiques professionnels du futur. Légende (racontée aux joueurs ou écrite sur la feuille avec les tâches) : le futur lointain est venu dans la cour de l'année 2166. De nombreuses choses connues au 21e siècle ont subi des changements importants : les voitures volantes, les préoccupations environnementales, une société végétarienne et bien plus encore. Y compris le sport, ou plutôt les Jeux Olympiques, désormais chez les athlètes, ce n'est pas la force qui est valorisée, mais les connaissances ou les compétences. Donc, aujourd'hui est venu pour vous le jour même que tous les athlètes du monde entier attendent avec impatience. C'est ici et maintenant, vous devez vous montrer et révéler toutes vos compétences et capacités. N'oublie pas ça ton but- il s'agit de marquer autant de points que possible et d'entrer dans le classement TOP. Comme vous le savez, tous les gagnants recevront un prix.

Alors, votre équipe est prête, le moment est venu !

Spécificités de la quête :

  1. Avant la quête, toutes les équipes reçoivent des feuilles spéciales avec des tâches.
  2. Il y a peu de tâches, toutes sont conçues pour 15 à 20 minutes.
  3. Les joueurs doivent remplir plusieurs champs sur la feuille de quête (feuille de quête), il est donc recommandé de fournir aux joueurs un stylo ou un crayon.
  4. Pour mettre en œuvre la quête que vous Vous aurez besoin des objets ou accessoires suivants :
    des crayons, des stylos, des feuilles de travail avec des devoirs, 2 feuilles de papier Whatman (plusieurs), un projecteur et
    présentateur - acteur (mais c'est possible sans lui), minuteur, dictaphone avec enregistrement, liège
    stand (comme dans les écoles), bandeaux (4 pièces), balles de tennis, 4 récipients
    trucs avec remplissage, sifflet et ligne de départ visuelle.
  5. Système d'incitation - trois équipes du classement TOP reçoivent des prix :
    une voiture Porsche, un ticket pour la vie, un ticket pour la planète Angleterre.
  6. Les joueurs reçoivent des points pour avoir accompli des tâches (obstacles).
  7. Les joueurs doivent lire les quêtes très attentivement.

Progression de la quête :

Les joueurs reçoivent des feuilles de quête (tâches) et lire la légende... En lisant la légende, les joueurs se rendent compte qu'ils sont des joueurs et qu'une sorte de compétition les attend.

Après avoir lu la légende, les joueurs devront remplir le champ en haut liste de quêtes. Dans le champ libre « TEAM : », les joueurs doivent créer et écrire surlangue Anglaisele nom de votre équipe.

ÉQUIPE : (par exemple : FOX, Balls)

Tâche numéro 1 (sur papier Whatman)

Une fois que les joueurs ont entré le nom de l'équipe, ils vont à Whatman avec le numéro un caractéristique(sous le numéro : un).

Qu'y a-t-il sur le papier Whatman : en plus du numéro, les joueurs verront également un dessin sur le papier Whatman, et en dessous un message crypté et une petite grille de mots croisés (5 mots).

Décryptez le message : pmizb m(une icône de cœur ou une lettre dans un cœur avec un indice de la tâche suivante) n'est possible qu'à l'aide de la «lettre maîtresse» (la lettre par laquelle le codage commence), en utilisant le chiffre Jules César.

Le chiffre de Jules César

le chiffre de César est une sorte de chiffrement de substitution dans lequel chaque caractère du texte brut est remplacé par un caractère situé à un nombre constant de positions à gauche ou à droite de celui-ci dans l'alphabet. Par exemple, dans un chiffrement avec un décalage vers la droite de 3, A serait remplacé par G, B deviendrait D, et ainsi de suite.

Afin d'obtenir la "lettre maîtresse" et de démêler lesun message - les joueurs doivent deviner les mots croisés(situé sur la même feuille papier Whatman).

Le jeu de mots croisés se compose de cinq mots et est absolument linéaire, c'est-à-dire pour le résoudre, vous devez systématiquement saisir des mots, mais des images (images ou autre) sont utilisées comme questions. Divisez chaque image comme un champ dans un jeu de bataille navale.


Dessin de mots croisés

Exemples de questions/réponses

  1. Que voyez-vous dans la photo? (animaux)
  2. 3Х1 (mouton)
  3. 2X5 (cochon)
  4. Un animal au long cou ? (girafe)
  5. Cette lettre est dans l'alphabet entre la première lettre de la réponse à la quatrième
    question et vous (vous - je)
  6. Les joueurs ont déchiffré le code et ont reçu le message suivant : "heart" (vous pouvez en anglais heart F).

À l'aide du message décodé, les joueurs comprennent vers quel stand ils doivent aller et quelle carte ils doivent tirer de la table suivante.

Pour cette tâche, les joueurs recevront le maximum 5 points... A la discrétion de l'hôte.

Tâche numéro 2 (stand)

Un cœur est dessiné sur le stand suivant. Sur la table près du support, il y a 10 cartes avec diverses tâches (au recto de chaque carte, les joueurs voient une lettre de l'alphabet anglais). Retourner carte avec une lettre, les joueurs découvriront la tâche.

  • Parlez pendant 5 minutes d'une voix grinçante.
  • Après chaque mot, prononcez le mot SR pendant 10 minutes.

La tâche consiste à parcourir la tâche précédente et non à deviner sur le "marc de café", mais à retirer la carte avec la tâche souhaitée dès la première fois.

Pour accomplir cette tâche, les joueurs recevront un maximum de 4 points (à la discrétion du leader).

Tâche numéro 3

Les joueurs doivent prendre un selfie avec le présentateur devant lui et le publier sur Instagram ou autre réseau social avec hashtag (par exemple) # scriptquestcloud, #questplanetaingland

Pour avoir terminé cette quête, les joueurs obtenir un maximum de 4 points (à la discrétion du présentateur).

Tâche numéro 4

Défi de dextérité. La tâche est simple et est réalisée (et évaluée) par le présentateur : dire la phrase et en même temps lancer et attraper des balles (tennis).

  • « Qu'il fasse beau
  • Qu'il fasse froid
  • Ou si le temps n'est pas.
  • Nous marcherons ensemble.
  • Quelle que soit la météo
  • Qu'on le veuille ou non."

Après l'évaluation du leader, les joueurs reçoivent des points de 1 à 5. Et ils forment un mot à partir des lettres sur les balles (les joueurs peuvent recevoir des points supplémentaires) " courage "- courage.

Tâche numéro 5

Tous les joueurs attendent le retour du courage. Les joueurs (toute l'équipe) ont les yeux bandés. Ils ont besoin de mettre leur main dans certaines quatre niches. Votre choix : vase, banque, trou, chapeau. Après cela, tâtonnez là (à l'intérieur) de l'objet et décrivez-le en anglais, et les autres membres de l'équipe doivent le deviner et remplir les cellules vides de la liste de quêtes.

La difficulté et la spécificité réside dans le fait qu'en plus de la description, les joueurs doivent mettre la main dans différents récipients avec « contenu dégoûtant(tactile) ». Un exemple de remplissage de récipients avec des « abominations »: un récipient avec des insectes (jouet), un récipient avec de la peluche ou des cheveux, un récipient avec du riz, un récipient avec une limace, un récipient avec du Lego ou de l'eau.

Sujets descriptifs(mots populaires):

  • astérisque (jouet)
  • livre ou fourchette en plastique
  • anneau
  • verres, pierre (fleur)

Noter: des récipients ou des boîtes sont situés sur la table.

Pour un effet WOW accru, au moment du passage de la tâche de courage, il vaut la peine d'utiliser des sons locaux (du locuteur) issus de "films d'horreur/d'horreur".

Précautions de sécurité: il est conseillé d'utiliser des récipients en plastique afin qu'ils ne se cassent pas et qu'il n'y ait pas de dommages causés par des fragments.

Conclusion

Les joueurs vont à la commission scolaire. Le résultat des joueurs est enregistré par l'hôte, après quoi ils quittent la zone de quête.

Félicitations de l'hôte!

Annexe 1.Contenu de la liste des quêtes (pour les joueurs)

Les joueurs sont un groupe d'athlètes olympiques professionnels.
Légende (racontée aux joueurs ou écrite sur la feuille de quête) :
Le futur lointain est donc venu dans la cour de 2166. Beaucoup de célébrités en 21
siècle, les choses ont subi des changements importants : voitures volantes, soins
l'écologie, la société végétarienne et bien plus encore. Y compris got et
sports, ou plutôt les Jeux Olympiques, maintenant ce n'est pas la force qui est valorisée chez les athlètes,
mais des connaissances ou des compétences. Alors, aujourd'hui est le jour pour vous,
que tous les athlètes du monde entier attendent avec impatience. C'est ici et
maintenant, vous devez vous montrer et révéler toutes vos compétences et capacités. Pas
oubliez que votre objectif est de marquer le plus de points possible et d'entrer dans le TOP
évaluation. Comme vous le savez, tous les gagnants recevront un prix. Alors votre
l'équipe est prête, le moment est venu !
✔️ Obstacle ONE vous attend.
✔️ Sortez la carte que vous voulez. L'excès trouvé dans le décryptage vous aidera
lettre.
✔️ Dites la phrase et en même temps lancez et attrapez des balles.
✔️ Soyez courageux et intelligent. (4 champs libres)
✔️ Classement final. Dites quatre mots à tâtons.

Vadim Souslov. J'espère que mon article vous a été utile ! Vous pouvez également commander mon livre "Quest" - vous y trouverez toutes les réponses à vos questions concernant les quêtes. Si vous avez des questions, s'il vous plaît écrivez-moi ( [email protégé]) ou recherchez VKontakte : https://vk.com/the_tastyfood. Mon site : www.quest-cloud.biz

Conférence : Education et formation. Théorie et pratique

Organisation : GPOU TO "CHPPK"

Habitation : région de Toula, village de Chern

L'une des tâches principales éducateur moderne est de fournir une opportunité de repenser et de systématiser de manière créative les connaissances et les compétences acquises, ainsi que leur application pratique, la possibilité de réaliser les capacités des élèves. Dans l'arsenal de l'enseignant, il existe de nombreuses technologies qui aident à la mise en œuvre de cette tâche. L'un d'eux est la technologie des quêtes éducatives.

Quest (English Quest) - "la recherche, le sujet de la recherche, la recherche de l'aventure". Dans la mythologie et la littérature, le concept de "quête" désignait initialement l'un des moyens de construire une intrigue - le voyage des personnages vers un objectif spécifique en surmontant les difficultés.

La quête éducative est une technologie pédagogique qui comprend un ensemble de tâches problématiques avec des éléments jeu de rôle, pour la mise en œuvre de laquelle toutes les ressources sont nécessaires, et principalement les ressources de l'Internet. Des quêtes sont en cours d'élaboration pour maximiser l'intégration d'Internet dans divers sujets universitaires sur différents niveaux l'apprentissage dans le processus éducatif. Ils peuvent couvrir un problème distinct, un sujet académique, un sujet et peuvent également être interdisciplinaires. Les quêtes peuvent être utilisées pour travailler avec les élèves, les parents, les collègues. Mais, peu de gens savent comment les quêtes sont venues au processus éducatif.

On peut supposer que les premières quêtes sont apparues à l'ère de la civilisation antique et accompagnent l'humanité tout au long de son histoire. Après tout, une quête est un casse-tête, et les gens devaient résoudre des énigmes à tout moment. V temps différent les gens ont essayé de trouver un trésor enterré par des pirates et ont laissé une carte cryptée ou ont cru pouvoir trouver un arbre fabuleux ou un objet qui pourrait apporter le bonheur, etc.

Jusqu'à une certaine époque, quêtes et pédagogie existaient en parallèle et n'étaient pas liées les unes aux autres. La révolution en la matière s'est produite grâce à la technologie informatique. La technologie de quête est venue du monde à la pédagogie jeux d'ordinateurà la fin du 20e siècle. La société informatique "Sierra" dans les années 90 du siècle dernier a publié une série de jeux King's Quest, Space Quest, Police Quest, etc., que les joueurs ont aimés.

Tout a commencé par des quêtes dans lesquelles le personnage principal devait résoudre un problème spécifique, par exemple, neutraliser le dragon. Pour atteindre cet objectif (ou tout autre), le héros devait accomplir un certain nombre de tâches secondaires (par exemple, trouver une épée ou obtenir un somnifère pour endormir le dragon), et l'accomplissement de ces tâches était à son tour associé à un certain nombre des actions suivantes, etc.

De plus, partout dans le monde, des établissements de divertissement sans précédent ont commencé à apparaître, où les clients étaient invités à essayer de sortir d'une pièce verrouillée, résolvant de nombreux problèmes difficiles. Ces établissements sont devenus connus sous le nom de « salles d'évasion ». Ainsi, les quêtes ont commencé à conquérir le cœur des gens.

La salle d'évasion (évasion de la vraie vie) est jeu intellectuel, dans lequel les joueurs sont enfermés dans une pièce dont ils doivent sortir à temps, à la recherche d'objets et en résolvant des énigmes. Certains représentants du genre incluent également un détective ou autre scénario pour plonger les joueurs dans une atmosphère unique.

Les jeux de ce type sont nés de l'idée de transférer une quête de navigateur comme échapper à la chambre qui étaient populaires au début des années 2000. (par exemple, Chambre Pourpre).

Pour la première fois, le terme « quête » en tant que technologie éducative a été proposé à l'été 1995 par Bernie Dodge, professeur de technologie éducative à l'Université de San Diego (États-Unis).

Le scientifique a développé des applications Internet innovantes à intégrer dans le processus éducatif lors de l'enseignement de diverses matières à différents niveaux d'apprentissage. Il a appelé une quête un site contenant une tâche problématique et assumant une recherche indépendante d'informations sur Internet.

Il a défini les types de tâches suivants pour les quêtes Web :

Raconter - démontrer la compréhension du sujet sur la base de la présentation de documents de différentes sources dans un nouveau format : création d'une présentation, d'une affiche, d'une histoire ;

Planification et conception - élaboration d'un plan ou d'un projet en fonction de conditions spécifiées ;

connaissance de soi - tout aspect de la recherche sur la personnalité ;

compilation - transformation du format des informations obtenues à partir de différentes sources : la création d'un livre de recettes culinaires, d'une exposition virtuelle, d'une capsule temporelle, d'une capsule culturelle ;

Tâche créative - travail créatif dans un genre spécifique - création d'une pièce de théâtre, d'un poème, d'une chanson, d'une vidéo ;

tâche analytique - recherche et systématisation d'informations;

Détective, puzzle, histoire mystérieuse - conclusions basées sur des faits contradictoires ;

Atteindre un consensus - trouver une solution à un problème aigu ;

Évaluation - justification d'un certain point de vue ;

Enquête journalistique - une présentation objective de l'information (séparation des opinions et des faits);

persuasion - persuader des opposants ou des personnes neutres de leur côté ;

recherche scientifique - l'étude de divers phénomènes, découvertes, faits basés sur des sources en ligne uniques.

Il a également suggéré d'utiliser un certain nombre de critères qui permettraient d'évaluer :

Travail de recherche et de création;

La qualité de l'argumentation, l'originalité du travail ;

Aptitudes à travailler dans un micro-groupe ;

Présentation orale;

Présentation multimédia ;

Texte écrit, etc.

Des tentatives pour élargir et compléter la définition de Bernie Dodge ont été entreprises par Thomas March, avec qui il a considérablement détaillé le concept et présenté un certain nombre de formulations théoriques qui aident à pénétrer plus profondément dans l'essence de la technologie de quête.

Une quête (ou quête Web), selon T. March, est une structure éducative de type pilier qui utilise des liens vers des ressources essentielles sur Internet et une tâche authentique afin de motiver les élèves à enquêter sur un problème avec une solution ambiguë, développant ainsi leur capacité à travailler à la fois individuellement et en groupe (au stade final) dans la recherche de l'information et sa transformation en connaissances plus complexes (compréhension). La meilleure des quêtes y parvient de manière à ce que les élèves commencent à comprendre la richesse des liens thématiques, s'impliquent plus facilement dans le processus d'apprentissage et apprennent à réfléchir sur leur propre processus cognitif.

À bien des égards, s'appuyant sur les travaux de L.S. Vygotsky T. March a fait valoir que ce type d'activité de recherche a besoin d'un "soutien", qui doit être fourni par l'enseignant. Les soutiens sont conçus pour aider les étudiants à travailler à l'extérieur de leur région. de vraies compétences... Des exemples de soutien peuvent être des activités qui aident les étudiants à élaborer un plan de recherche, à les impliquer dans la résolution d'un problème et à attirer l'attention sur les aspects les plus importants de l'étude.

Selon les critères d'évaluation de la qualité d'une quête développés par T. March, une bonne quête pédagogique doit avoir une introduction intrigante, une tâche clairement formulée qui provoque une réflexion d'ordre supérieur, une répartition des rôles qui offre différents angles de vue sur le problème, utilisation justifiée par les sources Internet.

Les enseignants du monde entier ont commencé à utiliser cette technologie comme l'un des moyens d'utiliser Internet avec succès en classe. Le modèle était le plus répandu au Brésil, en Espagne, en Chine, en Australie,

Hollande et Amérique. Dans notre pays, cette technologie commence tout juste à se répandre.

Dans les travaux des scientifiques nationaux, il n'y a pas de vision unique de l'essence de la quête, ce qui n'est pas surprenant, car, étant une comparaison nouvelle technologie en pédagogie, la quête n'a pas encore dépassé le stade de la justification théorique. Ce travail est juste en cours. Le problème des quêtes dans notre pays est traité par Andreeva M.V., Bykhovsky Y.S., Nikolaeva N.V. autre.

Les enseignants des écoles d'enseignement général, des collèges et des universités accordent de plus en plus d'attention à la quête en tant que modèle de technologie et d'enseignement innovant.

Littérature:

1. Andreeva M. V. Technologies de recherche Web dans la formation de compétences communicatives et socioculturelles // Technologies de l'information et de la communication dans l'enseignement langues étrangères... Résumés de la I Conférence scientifique et pratique internationale. M., 2004.

2. Bykhovsky Ya. S. Quêtes Web éducatives // Documents de la conférence internationale "Les technologies de l'information dans l'éducation. ITO-99". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Nikolaeva NV Projets de quête pédagogique comme méthode et moyen de développer les compétences des étudiants en matière d'activité d'information // Questions d'éducation Internet. 2002, n° 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

La technologie de recherche dans le processus éducatif et éducatif en tant que concept est apparu relativement récemment. Je dois dire que non seulement les psychologues pour enfants ont joué un grand rôle dans cela, mais aussi les jeux informatiques de quête qui sont apparus il y a quelques décennies. Essayons de considérer les principaux aspects associés à la compréhension de ce processus, non pas d'un point de vue scientifique, mais parlons de ce sujet dans un langage humain commun afin que chacun puisse comprendre, par exemple, ce que sont les technologies de quête dans l'éducation et l'éducation de la jeune génération. Ensuite, nous définirons les principes de base de l'interaction entre un enseignant et un élève (ou un groupe d'élèves), et donnerons également quelques-uns des exemples les plus simples de l'utilisation de telles innovations dans les processus d'apprentissage et la formation d'un enfant en tant que une personne.

au sens large ?

Commençons par les bases. Le mot très anglais quête peut être interprété comme « recherche » ou encore « aventure ». En fait, les technologies de quête dans l'éducation sont basées sur la recherche d'une solution pour une tâche spécifique.

Comme vous le savez, les enfants perçoivent assez souvent le processus éducatif, comme on dit, "avec hostilité". Cela est particulièrement vrai lorsque l'on alimente du matériel sec, saturé de faits. Et les enfants, même au stade initial de développement, ne sont pas du tout enclins à étudier des disciplines exactes. Naturellement, ils préfèrent les jeux ordinaires à l'apprentissage. Afin d'intéresser les enfants aux disciplines éducatives, il a été proposé d'utiliser le jeu comme l'une des méthodes d'enseignement, car c'est en jouant que les enfants acquièrent une perception de l'un ou l'autre matériel, et se forment également leur propre opinion sur ce qui est se passe, sans parler de la division en héros positifs et négatifs, qui, à leur tour, peuvent affecter assez fortement la psyché de l'enfant et former la perception correcte du monde.

Un peu d'histoire

Les technologies de quête elles-mêmes sont largement utilisées chez les enfants depuis 1995, lorsqu'un professeur de l'Université de San Diego Bernie Dodge a suggéré d'utiliser un moteur de recherche dans le processus d'apprentissage, dans lequel il était censé trouver une solution au problème du passage de étapes intermédiaires, à chacune desquelles il fallait accomplir quelle action ou trouver la clé pour passer au niveau suivant.

En principe, au départ, la technologie des quêtes Web de l'époque ne se réduisait même pas à trouver une solution logique, mais était plutôt destinée à intéresser l'enfant en créant un processus similaire à un jeu. Ce sont les jeux (dans toutes leurs manifestations) qui sont devenus le point de départ qui a servi à développer cette direction dans la pédagogie. Avec l'évolution de l'informatique, ces processus sont devenus interactifs, ce qui a permis d'attirer vers eux un public d'enfants encore plus large, car adolescents modernes ils passent souvent beaucoup plus de temps à jouer à des jeux informatiques qu'à faire leurs devoirs et à étudier le matériel pédagogique présenté à l'école.

Qu'est-ce que les jeux informatiques ont à voir là-dedans ?

En parlant de ce que sont les technologies de quête ou dans les écoles d'enseignement général, on ne peut qu'aborder la question des jeux informatiques du genre quête.

En général, la technique de la recherche y est utilisée depuis l'aube de leur création. Certes, en tant que sorte de jeux informatiques, ils sont apparus un peu plus tard que les "action" et les "tireurs" bien connus comme Duke Nukem 3D, Quake, Doom, etc. Ce sont ces jeux qui ont jeté les bases de la création de tout ce qui appartient aujourd'hui au genre quête ou MMORPG. Il n'est pas surprenant que les quêtes soient le plus souvent appelées "jeux d'aventure", car pour atteindre l'objectif dans n'importe quel épisode du jeu, vous devez marcher et chercher quelque chose, résoudre un casse-tête ou trouver la seule solution correcte dans une certaine situation à atteindre l'étape suivante.

Souvenez-vous au moins de la toute première version du jeu Quake. Dans celui-ci, vous deviez trouver les clés des portes afin de terminer la mission à un certain niveau. Bien sûr, c'est la technologie la plus primitive. Cependant, l'industrie informatique dans son développement a proposé et jeux d'équipe lorsque plusieurs personnes devaient coordonner leurs actions les unes avec les autres. Et le résultat final ne dépendait que de la justesse de la décision prise ensemble et d'une interaction claire.

Types de technologies de quête

Mais tout cela est en arrière-plan. Parlons maintenant un peu plus en détail de ce qu'est une quête en tant que technologie pédagogique.

Aujourd'hui, selon diverses estimations, il est d'usage de distinguer plusieurs types de tels processus d'enseignement et d'éducation, car dans la plupart des cas, l'enseignant n'est pas seulement un enseignant enseignant une certaine matière, mais aussi un éducateur, pour ainsi dire, un mentor moral. V classification générale on distingue :

  • linéaire (la résolution d'un problème permet de résoudre le suivant) ;
  • agression (à l'aide d'invites de contrôle, le participant choisit lui-même la méthode de résolution du problème);
  • ring (en fait, la même quête linéaire seulement pour plusieurs équipes à partir de points différents).

En général, si vous examinez de tels processus éducatifs, vous pouvez noter que les technologies de quête dans une école primaire ou un autre établissement d'enseignement général présentent un certain nombre de similitudes avec les jeux informatiques, sur la base desquelles elles sont en fait construites. Le premier est l'accomplissement but ultime par la recherche de solutions intermédiaires. Deuxièmement, c'est un système d'indices (cependant, ils ne sont pas toujours trouvés, ce qui complique la recherche bonne décision). À propos, il convient de noter que l'absence d'une sorte de guide de quête sert souvent d'incitation à la réflexion créative et à la recherche de solutions non standard. D'accord, parce que les enfants peuvent parfois offrir quelque chose qu'un adulte ne rentre pas dans la tête, et après un examen plus approfondi, il s'avère que l'enfant avait raison.

Dans certains cas, une telle logique enfantine peut être comparée à ce que l'on appelle communément aujourd'hui le terme « scalpel d'Occam ». Ce principe suppose que la première solution la plus simple à un problème qui vient à l'esprit est la bonne.

Structure technologique de quête

Quelques mots maintenant sur la structure même de tels processus. Sa prise en compte ne doit pas être appliquée à un élève individuel, mais, probablement, même à toute une équipe, car au stade actuel du développement humain, seules des actions communes peuvent fournir le meilleur résultat.

Donc tout se résume à ceci :

  • énoncé du problème (introduction) et répartition des rôles;
  • une liste de tâches (étapes de passage, liste de questions, etc.) ;
  • la procédure pour terminer la tâche (amendes, primes);
  • le but ultime (prix).

Sur cette base, il est facile de voir que la technologie de quête pour les enfants d'âge préscolaire ou exactement le même processus pour les enfants plus âgés sont complètement compatibles les unes avec les autres. La différence ne peut être que dans la complexité des tâches et la méthode de recherche solution optimale pour atteindre le but ultime.

Défis et motivation

Passons maintenant à ce qu'on appelle communément la motivation pour atteindre cet objectif. Comment intéresser un enfant ou un groupe d'enfants à accomplir une tâche particulière, à résoudre un casse-tête ou à trouver la solution la plus simple pour obtenir le résultat final ?

C'est simple. Il devrait y avoir un prix à la ligne d'arrivée! Cela peut être une bonne note, une récompense ou autre chose. Vous pouvez expliquer cette situation sur le exemple simple... Si quelqu'un d'autre se souvient, plus tôt dans les camps de pionniers soviétiques, une partie intégrante de chaque quart de travail était un jeu militarisé appelé Zarnitsa, dans lequel le détachement assigné était responsable de la reconnaissance, puis de la conduite d'une offensive, etc. Cela s'apparente au boy-scout américain. jeux, qui doivent finalement capturer le fanion ou le drapeau de l'équipe adverse.

Naturellement, il sera extrêmement difficile de réaliser une telle opération en classe, mais en termes de connaissances, par exemple, certains événements historiques, la littérature ou la résolution de problèmes mathématiques pour la vitesse avec l'attribution ultérieure de certains points et notes aux joueurs les plus distingués des deux côtés est une affaire tout à fait simple.

Même si vous regardez les technologies de recherche dans l'établissement d'enseignement préscolaire, vous pouvez facilement organiser une sorte de concours pour trouver le « sucré trésor » sur le territoire de la maternelle. À une certaine époque, de telles méthodes étaient pratiquées dans des camps pour les détachements subalternes. Afin de trouver une friandise, les enfants devaient accomplir de nombreuses tâches et passer par de nombreux essais. Mais comme prix, ils ont reçu une friandise pour tout le monde. Et ici, les technologies de quête jouent leur rôle dominant dans Jugez par vous-même, car même les petits enfants sont capables de comprendre que le résultat final dépend de l'effort global. Si un membre de l'équipe échoue, tous les autres devront recommencer ou l'aider. Par conséquent, chaque enfant fait de son mieux pour, sinon paraître pire que les autres, du moins apporter sa contribution maximale à la victoire de l'équipe. Et quelle est l'équipe ? En gros, une société dans laquelle vous devrez alors vivre, conformément à ses règles de comportement explicites et tacites, ainsi qu'aux normes morales généralement acceptées.

Technologies de quête dans les cours de mathématiques

Séparément, il vaut la peine de s'attarder sur un sujet tel que les mathématiques, qui sont inclus dans le système d'enseignement général. Les enfants détestent le plus cette science. Technologies de quête à l'école primaire ou autres les établissements d'enseignement ont beaucoup d'analogues dans la pratique mondiale, même parmi les adultes qui préfèrent résoudre seuls des énigmes et des tâches pratiquement impossibles.

Par exemple, le même programme "Fort Bayard" avec may et main utilise justement de telles technologies, qui sont liées à des quêtes linéaires. Mais si nous parlons spécifiquement de mathématiques, nous donnerons un exemple. Disons qu'une classe est classiquement divisée en trois groupes. Chaque groupe, lors de l'accomplissement de la tâche suivante (par exemple, résoudre une inégalité), reçoit l'une des inconnues, qui est utilisée dans l'équation suivante, et peut-être aussi un indice pour trouver une solution au problème suivant.

Dans ce cas, l'équipe a le droit de choisir un joueur, qui répondra à la question posée (enfin, qu'est-ce que le programme « Quoi ? Où ? Quand ? »). Ainsi, résoudre la même équation le plus rapidement possible (et généralement il y a un temps limité pour cela) stimule tous les élèves à montrer leurs capacités au niveau maximum. Dans ce cas, la décision correcte ou incorrecte est justifiée par chacun des membres de l'équipe. En déclarant l'exactitude du résultat, tout le monde comprend l'essence de la décision. C'est ainsi que l'on peut comprendre les mathématiques. Dans tous les cas, même l'étudiant le plus infructueux se penchera sur le sens de la décision (bien sûr, si seulement il y a intérêt).

Événements historiques

Quant à l'histoire, il est aujourd'hui généralement admis qu'écrire une chronique est une tâche tout à fait ingrate, d'autant plus que tout est tellement politisé que beaucoup sont souvent incapables de distinguer la vérité de la fiction. Cependant, modéliser certains événements historiques peut clarifier de nombreuses situations. Ici, la technologie de quête dans une leçon d'histoire peut jouer un rôle décisif.

Avec tout cela, il n'est pas nécessaire de prendre en compte les événements locaux dans un pays ou une région en particulier. Pour commencer, il vaut la peine de se baser sur des exemples qui ne font pas l'objet de doute. La technologie Quest peut être facilement appliquée, par exemple, à la guerre de Troie. quand l'un des plus grands stratèges de l'époque, l'empereur Napoléon, subit une cuisante défaite, on peut aussi le modeler.

La défaite des chevaliers teutoniques en général peut être reproduite si vous mettez des figurines en plastique sur la table pour enfants, indiquant l'emplacement stratégique des forces.

Bien entendu, le résultat est connu à l'avance. Mais voici ce qui est intéressant : quelle décision les participants de la quête prendront-ils eux-mêmes ? Utilisent-ils les mêmes tactiques qu'Alexandre Nevsky a suggérées à un moment donné, ou suivront-ils leur propre chemin ? Ici, il vaut mieux ne pas parler d'abord de la façon dont la bataille a été gagnée, mais de donner la possibilité d'une recherche créative. Ce n'est qu'alors que la décision des étudiants peut être comparée à ce qui s'est passé dans la réalité. Notez, dans le même temps, que les technologies de recherche en favorisant le même moral ou la même fierté dans leur pays et leurs prédécesseurs joueront un rôle important pour chaque enfant.

Le rôle et l'importance des technologies de quête dans l'éducation et l'éducation

Il va sans dire que le rôle des technologies de quête dans monde moderne il est tout simplement impossible de sous-estimer. Bien sûr, il est possible de forcer un enfant à étudier le bachotage, mais, vous le comprenez vous-même, il n'en sortira rien de bon. En gros, il se souviendra d'un certain ensemble de connaissances dénuées de sens, qui en pratique seront complètement inutiles. Mais quand vient la compréhension de tel ou tel processus, c'est une autre affaire. Et, je dois dire, les enfants sont parfois capables de mémoriser du matériel même à un niveau subconscient (la même table de multiplication). Et si le processus est également présenté dans forme de jeu, alors personne ne refusera d'y participer.

Au lieu d'un total

Comme vous pouvez le voir, toute technologie de quête est conçue non seulement pour améliorer la perception, par exemple, du matériel éducatif ou pour promouvoir la formation morale d'un enfant en tant que personne, mais peut également stimuler le développement mental et moral des enfants. De plus, à la base, une telle technique porte un double sens, assez curieusement, de deux règles qui s'excluent mutuellement : la recherche d'une pensée logique correcte et l'utilisation de méthodes non standard pour résoudre le problème. Mais si vous creusez dans l'histoire, vous pouvez trouver de nombreuses personnes qui n'ont pas utilisé uniquement une approche purement scientifique pour résoudre un problème.

Il va sans dire qu'il ne faut pas s'accrocher aux jeux informatiques ou à leur modélisation. Cependant, à partir des mêmes succès de MMORPG, lorsque vous devez créer votre propre armée, vous défendre contre des ennemis, maintenir l'économie à flot, créer de nouvelles villes, conquérir de nouveaux territoires - n'est-ce pas ? meilleure vue enseigner des matières économiques sur le gouvernement? Mais les jeux modernes sont conçus pour des résultats finaux imprévisibles. Ici, les options de réussite dépendent uniquement du type de décision que prendra le stratège lui-même. Et les enfants, d'ailleurs, par rapport aux adultes, savent beaucoup mieux y faire face. Découvrez les notes des jeux MMORPG en ligne ! Quel est l'âge moyen des participants là-bas? 10-15 ans ? C'est ça ...

Il est indiqué que l'interaction pédagogique d'un enfant et de l'éducation des adultes doit viser à assurer le développement de chaque enfant, en préservant son unicité et son originalité, en créant des opportunités pour la divulgation des capacités et des inclinations.

Au stade actuel de développement du système éducatif en Russie, de nouvelles technologies émergent. Les plus populaires sont les formulaires interactifs qui permettent d'impliquer tous les participants dans le processus éducatif et de réaliser leurs capacités créatives, de traduire les connaissances et les compétences existantes en activités pratiques. Ces formes d'organisation d'activités éducatives comprennent : un jeu interactif, une classe de maître, des activités de projet, la création de situations problématiques, l'expérimentation et bien d'autres. Dr.

Toutes ces formes peuvent exister en tant qu'éléments séparés, ou elles peuvent être combinées les unes avec les autres et varier par l'enseignant lors de la planification des activités des enfants. Ils sont particulièrement bien combinés dans technologies de quête, ou comme on l'appelle aussi éducatif quête.

V dernières années cette technologie intéresse les spécialistes l'éducation préscolaire grâce à l'organisation extraordinaire Activités éducatives et une intrigue passionnante. Il existe des preuves de l'utilisation de cette technologie pour résoudre les problèmes de développement cognitif, socio-communicatif et physique des enfants. En effet, les OD sont confrontés à une toute nouvelle tâche : il faut non seulement animer un cycle de cours sur les activités de préservation de la santé, mais organiser un seul processus intégrateur d'interaction entre un adulte et un enfant, dans lequel divers domaines éducatifs seront être harmonieusement combinés pour une perception holistique du monde environnant.

Le jeu est une telle composante de connexion, car la spécificité de l'activité de préservation de la santé réside dans le fait que l'enfant lui-même est le principal chercheur et sujet de contrôle, et le jeu est l'activité principale pour son développement et son auto-développement. Par le jeu, l'enseignant aide l'enfant à trouver la motivation nécessaire, qui doit être basée sur les besoins individuels, offrir une liberté de choix et offrir la possibilité d'acquérir les connaissances et les compétences nécessaires. Ces conditions sont mises en œuvre de la manière la plus efficace au cours de la quête - jeux.

Regardons le dictionnaire

Alors qu'est-ce qu'une « quête » ? D'où est-ce qu'il venait? Et que veut-on dire quand on parle de quête pédagogique, de quête technologique (elle nous est familière sous le nom de jeu par stations).

Quête (eng. quête), ou jeu d'aventure (eng. jeu d'aventure) est l'un des principaux genres de jeux informatiques, qui est une histoire interactive avec un personnage principal contrôlé par un joueur.

Les éléments les plus importants du jeu dans le genre de quête sont la narration et l'exploration du monde, et la résolution d'énigmes et de tâches qui nécessitent un effort mental de la part du joueur joue un rôle clé dans le gameplay.

La quête est des jeux , dans lequel le joueur doit chercher divers objets, trouver leur utilisation, parler avec divers personnages du jeu, résoudre des énigmes, etc. autres locaux de la maternelle) et à l'extérieur.

Si nous nous tournons vers le dictionnaire, alors le concept même "Quête" en fait, cela signifiera un jeu, une quête qui oblige les joueurs à résoudre certaines tâches mentales pour surmonter les obstacles et se déplacer le long de l'intrigue, qui peut être déterminée ou avoir de nombreux résultats, où le choix dépendra des actions du joueur lui-même.

De manière générale, ce concept désigne un complot qui présuppose la réalisation d'un objectif en surmontant les obstacles.

Afin d'organiser efficacement les quêtes des enfants, vous devez respecter certaines principes et conditions :

    tous les jeux et tâches doivent être sûrs (vous ne devez pas demander aux enfants de sauter par-dessus un feu ou de grimper à un arbre); les tâches assignées aux enfants doivent correspondre à l'âge des participants et à leurs caractéristiques individuelles ; en aucun cas la dignité de l'enfant ne doit être dégradée de quelque manière que ce soit ; il est nécessaire d'introduire différents types d'activités dans le contenu du script, car les enfants de l'âge spécifié, selon les caractéristiques psychologiques et d'âge, ne peuvent pas effectuer de tâches monotones; les tâches doivent être pensées de manière à ce qu'elles soient séquentielles, logiquement interconnectées ; le jeu doit être coloré émotionnellement à l'aide de décorations, d'accompagnements musicaux, de costumes, d'équipements; les enfants d'âge préscolaire doivent clairement comprendre le but du jeu auquel ils aspirent (par exemple, trouver un trésor ou sauver un bon personnage d'un mauvais); vous devez penser aux intervalles de temps pendant lesquels les enfants pourront accomplir la tâche, mais en même temps ils ne perdront pas leur intérêt pour celle-ci;

Pour que la quête soit vraiment passionnante et en même temps pédagogique, afin d'impliquer tous les participants et de donner à chacun la possibilité de s'exprimer, un grand professionnalisme est requis de la part de l'enseignant tant dans la préparation d'un tel jeu que dans cours de sa mise en œuvre.

Comme toute technologie, éducatif la quête a sa propre structure, qui inclut:

1.Introduction : intrigue, rôles

2. TÂCHES : étapes, questions, tâches de rôle

3. ORDRE DE PERFORMANCE : bonus, malus

4. ÉVALUATION : résultats, prix.

    Les étapes de l'organisation: Buts et objectifs de la quête Public cible et nombre de participants S. Yuzhet et la forme de la quête (scénario) Espace et ressources Nombre d'assistants, d'animateurs Fixer une date Intriguez les participants.

Types de quêtes :

1. Linéaire (le jeu est construit sur une chaîne : après avoir résolu une tâche, les participants du nx reçoivent la suivante, et ainsi de suite jusqu'à ce que les participants aient terminé tout le parcours.)

2. Assaut (les joueurs reçoivent la tâche principale et une liste de points avec des conseils, mais en même temps, ils choisissent indépendamment des moyens de résoudre les problèmes)

3. Anneau (représente la même quête "linéaire", mais fermée en cercle. Les équipes partent de points différents, ce qui sera l'arrivée pour elles).

À la maternelle, ces quêtes sont menées dans différents groupes d'âge, en commençant par les plus jeunes. Mais le plus souvent des groupes plus âgés y participent, où les enfants ont déjà des compétences et un certain stock de connaissances et de compétences. Dans de nombreuses quêtes, non seulement les enfants, mais aussi les parents peuvent participer.

Des quêtes pédagogiques se déroulent sur le territoire de la maternelle, dans des salles de groupe, en ville, dans le parc, dans la nature.

Vous pouvez utiliser différentes options pour planifier un itinéraire :

- Feuille de route (il peut simplement être écrit séquentiellement des stations et où ils se trouvent; ou il peut y avoir des énigmes, des rébus, un mot crypté, dont la réponse sera l'endroit où vous devez suivre);

- « Balle magique " (sur la pelote de fil, des notes sont attachées de manière séquentielle avec le nom de l'endroit où aller. Déroulant progressivement la pelote, les enfants se déplacent de station en station);

- Carte ( représentation schématique de l'itinéraire) ;

- "Ecran magique" (une tablette ou un ordinateur portable, où les photos des endroits où les participants doivent se rendre sont séquentiellement situées).

En pratique, les quêtes linéaires sont le plus souvent utilisées, où les participants partent d'un point le long d'un certain itinéraire et se retrouvent à un autre point, à la gare terminale.

Voici des exemples de certaines des quêtes en ligne les plus intéressantes :

- Quête-randonnée "C'est amusant de marcher ensemble", qui peut être organisé avec les parents un week-end. Le but de cette quête est de former une position de vie active et image saine la vie. Les enfants accompagnés de leurs parents peuvent attendre Dunno à la maternelle, qui demandera de l'aide. Le jeu est joué par deux équipes. Les enfants accompagnés de leurs parents peuvent rechercher le parcours grâce aux rubans noués à l'avance, chaque équipe a sa propre couleur. Ainsi, chaque équipe suivra son propre itinéraire, rencontrant différents héros en chemin (Spider, Baba Yaga, Forest Fairy, Lesovichok) et effectuant diverses tâches.

- Jeu de quête "Voyage au royaume du tsar Berendey". Les enfants avec les parents, les enseignants de maternelle peuvent participer au jeu. Le but de cette quête est d'éduquer la culture écologique des enfants et des parents. Ici, une équipe est sélectionnée et tout le monde se déplace le long d'un certain itinéraire, qui est indiqué par personnages de contes de fées(Baba Yaga, Kikimora, Goblin, Déesse Divia, Reine de l'Automne, Tante Hibou, Tsar Berendey). Exemples de devoirs : (dessiner les règles de comportement en forêt, fabriquer des nichoirs à partir de déchets, se souvenir de poèmes et de chansons sur la nature, résoudre des énigmes d'automne, composer une histoire à l'aide d'une table mnémotechnique, collecter un herbier, etc.).

- Jeu de guerre "Zarnitsa" consacré au 23 février. Les élèves des groupes seniors et préparatoires peuvent y participer. Dans les stations, les tâches peuvent être confiées par le personnel militaire de l'unité militaire.

Concernant quêtes d'assaut , alors elles passent très bien à un âge plus jeune, puisqu'elles peuvent être réalisées aussi bien en chambre fermée, en groupe, et couvrir un espace différent. La particularité de telles quêtes est que les enfants peuvent faire preuve de créativité et choisir la manière d'accomplir les tâches. Pour les enfants, il peut s'agir de tâches élémentaires telles que :

Trouvez des jouets cachés dans le groupe ;

Trouve figures géométriques qui se sont cachés dans le groupe (ils doivent être accrochés à l'avance dans différentes parties de la salle du groupe), à ​​partir de laquelle vous pouvez ensuite faire une applique, etc. Selon ce principe, par exemple, vous pouvez organiser la quête "Notre été" en l'été, où les enfants, se déplaçant sur le territoire du jardin, recherchent des signes d'été (images, éléments naturels), puis en font un collage.

Dans le cadre de l'éducation à l'environnement et au travail, il est possible de mener une « Quête environnementale », qui utilise un effet compétitif.

Les quêtes en anneau sont très similaires aux quêtes linéaires, seulement elles commencent et se terminent au même point, mais le passage des stations peut se faire dans un ordre différent, pas comme dans un linéaire, mais uniquement dans un certain ordre.

Ces quêtes à la maternelle comprennent :

- Quête "Fort Boyart", qui devient encore plus excitant chaque année. Enfants, parents et enseignants y participent avec plaisir. À chaque station, après une tâche correctement terminée, les participants reçoivent une enveloppe avec une lettre, à partir de laquelle à la fin un mot d'indice est composé où se trouve le trésor - des pièces d'or. Si la tâche n'est pas terminée, le compteur d'ombres ne renvoie pas l'enveloppe. Ce jeu est un jeu d'équipe et se joue contre la montre.

- Quête autour de la ville "Journée du Savoir ". Il s'agit d'une autre quête fascinante dans laquelle les enfants parcourent la ville avec un enseignant à l'aide d'un "écran magique" (tablette), sur lequel divers endroits de notre ville sont photographiés et les enfants se déplacent d'un endroit à l'autre, y trouvant des artefacts étonnants qui ont une signification historique ou symboliser un certain endroit. Cela commence dès la maternelle et les enfants y retournent. Cette quête ne nécessite pas un grand nombre organisateurs, puisque l'ensemble du parcours n'implique pas de rencontres avec les personnages.

En résumant ce qui précède, je voudrais noter qu'à travers le jeu de quête, il contribue au développement simultané de l'intellect des participants, de leurs capacités physiques, de leur imagination et de leur créativité, de leur ingéniosité, de leur observation et de leur débrouillardise et de leur ingéniosité. Les participants apprennent à négocier entre eux, à répartir les responsabilités, à agir ensemble, à se soucier les uns des autres et à s'entraider. Tout cela contribue au ralliement non seulement de l'équipe des enfants, mais aussi de la communauté des parents, et améliore également les relations parents-enfants.

Bibliographie:

1. Loi fédérale de la Fédération de Russie sur l'éducation dans Fédération Russe", N 273-ФЗ du 01.01.2001

2. Arrêté du ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie du 01.01.2001. N ° 000 "Sur l'approbation de la norme éducative de l'État fédéral de DO"

3., La quête de Plekhanov - technologie interactive moderne // Problèmes modernes de la science et de l'éducation. - 2015. - N° 1-2.

2

1 Institut pédagogique de Lesosibirsk - une branche de l'Université fédérale de Sibérie

2 Université pédagogique d'État de Krasnoïarsk nommée d'après V.P. Astafieva

L'article est consacré aux innovations dans le domaine de l'organisation du processus éducatif des écoliers. Les auteurs prêtent attention aux technologies d'apprentissage interactif les plus efficaces en termes de mise à jour de l'activité cognitive des étudiants : ils clarifient la définition des technologies interactives, analysent les nouveaux développements dans le domaine de l'attraction des technologies interactives dans l'éducation. Les auteurs se concentrent sur le fait que les nouveaux développements dans le domaine de l'attraction des technologies interactives dans l'éducation appartiennent jusqu'à présent principalement aux sciences humaines. Les auteurs considèrent un jeu interactif - une quête comme une technologie particulièrement productive ; ils considèrent le concept de quête éducative, les types, les tâches, la structure. L'article décrit le projet en cours "Pas de physique ennuyeuse", pour la mise en œuvre duquel les auteurs ont remporté une subvention du "Fonds régional de Krasnoïarsk pour le soutien de la science et activités scientifiques et techniques», dans le cadre de laquelle l'organisation de la quête pédagogique « Attrape l'invisibilité » est supposée.

technologies interactives

intérêt cognitif

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6. État fédéral norme éducative enseignement secondaire général : agréé. Par arrêté du ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie du 17 mai 2012 N 413.

Récemment, dans les tendances de l'école moderne, il y a une diminution de l'attention portée à l'éducation physique, ce qui peut entraîner une crise technologique et un déclin industriel pour notre pays à l'avenir.

Par conséquent, la science pédagogique russe moderne est confrontée à un objectif sérieux: intéresser les écoliers à l'étude de la physique, les aider à comprendre l'importance et l'universalité des lois, concepts et théories étudiés en sciences naturelles; favoriser la réalisation de soi de la personnalité de chaque élève dans le processus d'apprentissage; développer le besoin d'activités indépendantes de création et de recherche en sciences naturelles; doter des compétences et capacités méthodologiques nécessaires.

L'un des moyens de stimuler l'intérêt pour les sciences naturelles est l'innovation dans le domaine de l'organisation du processus éducatif des écoliers à l'aide de divers technologies modernes apprentissage. Des approches non standard de l'organisation des cours de sciences naturelles, prenant en compte les intérêts des écoliers d'âges différents, basées sur des activités de recherche indépendantes, stimulent la formation d'un intérêt cognitif pour le sujet de la physique.

Les technologies d'apprentissage interactives (M.V. Klarin, V.Yu. Pityukov, etc.) sont les plus efficaces en termes d'actualisation de l'activité cognitive. Les nouveaux développements dans le domaine de l'attraction des technologies interactives dans l'éducation jusqu'à présent appartiennent principalement aux sciences humaines : la méthodologie pour la formation de la compétence communicative et socioculturelle en langue étrangère par le biais de la technologie de recherche Web (EI Baguzina, GA Vorobiev, EM Shulgina) ; méthodologie pour la formation de la compétence grammaticale en langue étrangère, basée sur des éléments de pédagogie théâtrale (R.Sh. Chermokina); modèle du processus d'auto-éducation des futurs enseignants en apprentissage interactif (discussion, jeu, formation) (T.I. Matvienko); l'utilisation de modèles probabilistes dans les technologies interactives (V.V. Chistov). Pour les sciences naturelles : création d'un modèle formalisé d'un simulateur interactif pour les disciplines mathématiques (V.V.Klykov) ; l'utilisation de technologies interactives comme moyen de former la compétence professionnelle des élèves-officiers d'une université paramilitaire.

Il est bien connu que les technologies d'apprentissage interactif sont un processus basé sur un système de règles pour organiser l'interaction des élèves entre eux et l'enseignant, qui garantit une communication cognitive pédagogiquement productive, à la suite de laquelle des situations sont créées pour que les élèves connaissent le succès dans activités d'apprentissage et le développement de compétences professionnelles significatives.

L'utilisation de technologies d'apprentissage interactif est conçue pour résoudre un certain nombre de problèmes, parmi lesquels les suivants sont mis en évidence :

  • le développement de l'UUD communicatif, l'établissement de contacts émotionnels entre étudiants ;
  • développement de l'UUD cognitif, des compétences et des capacités pédagogiques générales (analyse, synthèse, fixation d'objectifs, recherche d'informations, structuration des connaissances, etc.);
  • assurer la formation de compétences pour évaluer de manière indépendante et prendre des décisions qui déterminent la stratégie de comportement; communiquer et interagir de manière fructueuse avec des collègues dans le cadre d'activités conjointes, prendre en compte les positions de l'autre (fixation d'objectifs communs et planification de méthodes de travail communes sur la base de la prévision, du contrôle et de la correction du cours et des résultats des activités conjointes), efficacement résoudre des conflits;
  • assurer la relaxation des participants dans le processus éducatif, éliminer le stress nerveux, changer d'attention, changer les formes d'activité, etc. ...

Surtout vue efficace la technologie interactive moderne devient un jeu interactif qui crée meilleures conditions développement, réalisation de soi des membres du processus éducatif. Les jeux interactifs permettent de changer et d'améliorer les formes de comportement et d'activité des sujets d'interaction pédagogique et contribuent à l'assimilation consciente de ces formes.

Les quêtes éducatives sont de plus en plus populaires aujourd'hui. En fait, le concept de "quête" (translittération. Quête anglaise - recherches) et désigne un jeu qui demande au joueur de résoudre des problèmes mentaux pour avancer dans l'histoire. L'intrigue du jeu peut être prédéterminée ou donner de nombreux résultats, dont le choix dépend des actions du joueur.

Dans le processus éducatif, une quête est un type d'activité de recherche spécialement organisé, pour lequel les étudiants recherchent des informations aux adresses spécifiées (en réalité), y compris la recherche de ces adresses ou d'autres objets, personnes, tâches, etc.

En d'autres termes, une quête pédagogique est un problème qui met en œuvre des tâches pédagogiques, qui diffère d'un problème pédagogique par des éléments de l'intrigue, un jeu de rôle associé à la recherche et à la découverte de lieux, d'objets, de personnes, d'informations, pour la solution desquels les ressources de tout territoire ou les ressources d'information sont utilisées.

Des quêtes pédagogiques peuvent être organisées en différents espacesà la fois dans les écoles et à l'extérieur. Par exemple, des quêtes dans un espace confiné, dans une salle de classe ; quêtes dans les musées, à l'intérieur des bâtiments, dans les parcs ; quêtes sur le terrain (orientation urbaine - "ville qui court"); des quêtes sur le terrain avec la recherche de cachettes (geocaching) et d'éléments d'orientation (dont GPS) et d'histoire locale ; options mixtes, qui combinent le mouvement des participants, et la recherche et l'utilisation technologies de l'information, l'intrigue et la mission d'anticipation sont légendaires.

Selon l'intrigue, les quêtes peuvent être :

  • linéaire, dans lequel le jeu est construit en chaîne : après avoir résolu une tâche, les participants reçoivent la suivante, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'ils aient terminé tout le parcours ;
  • assaut, où tous les joueurs reçoivent la tâche principale et une liste de points avec des conseils, mais en même temps choisissent indépendamment des moyens de résoudre les problèmes;
  • circulaires, elles représentent la même quête "linéaire", mais fermée en cercle. Les équipes partent de différents points, qui seront leurs points d'arrivée.

La structure de la quête pédagogique peut être la suivante : introduction (dans laquelle l'intrigue, les rôles sont prescrits) ; tâches (étapes, questions, tâches de rôle); ordre d'exécution (primes, pénalités); évaluation (résultats, prix).

L'enseignant qui développe la quête doit déterminer les buts et objectifs de la quête ; public cible et nombre de participants; intrigue et forme de la quête, écrivez un script ; déterminer l'espace et les ressources nécessaires; le nombre d'assistants, d'organisateurs ; fixer une date et intriguer les participants.

Au stade actuel, les méthodologistes de la gestion de l'éducation des villes russes proposent activement des recommandations méthodologiques pour l'organisation et la conduite de master classes dans diverses matières, en s'appuyant sur les idées de compétences pédagogiques de A. Distervega, A.S. Makarenko, donc, dans les grandes villes russes, les événements non standard dans les sujets naturels prennent de l'ampleur. La même tendance est observée dans le territoire de Krasnoïarsk : en octobre 2012, des étudiants de l'Université fédérale de Sibérie ont organisé des cours de physique et de chimie ludiques pour les écoliers de la ville de Krasnoïarsk (dans le cadre du projet « Un nouveau look»Par une subvention de la Vladimir Potanin Charitable Foundation); en décembre 2012, à Kansk, avec le soutien du Fonds régional de Krasnoïarsk pour le soutien aux activités scientifiques, scientifiques et techniques, s'est tenu le Festival des sciences naturelles, auquel ont participé les laboratoires leaders et innovants de l'Université fédérale de Sibérie; en octobre 2014, sur la base de l'école n ° 23 à Krasnoïarsk, une quête intellectuelle en physique "Archimède" a été organisée pour les élèves de 8e année des écoles de la région de Sverdlovsk. L'événement a réuni 14 écoles du district.

Les étudiants de l'Institut pédagogique de Lesosibirsk, une branche de l'Université fédérale de Sibérie, sous la direction de professeurs d'université, ont remporté une subvention du Fonds régional de Krasnoïarsk pour le soutien aux activités scientifiques, scientifiques et techniques pour la mise en œuvre du projet de physique de Neskuchnaya. Projet "Pas de physique ennuyeuse" - forme innovante l'organisation d'activités cognitives, qui implique l'implication d'étudiants d'âges différents dans des travaux de recherche. L'idée principale du projet - accroître l'attractivité du domaine des activités de sciences naturelles pour les jeunes, aide à l'organisation d'activités scientifiques et scientifiques et techniques auprès des écoliers, étudiants. Lesosibirsk, Ieniseisk et les régions voisines du territoire de Krasnoïarsk (Ienisseïsky, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky, etc.) à travers l'organisation d'une série de master classes, jeux didactiques, projets de recherche.

Les objectifs du projet sont :

  • la formation de l'intérêt des étudiants pour les activités d'apprentissage et de recherche ; motiver les élèves à autodidacte disciplines du cycle des sciences naturelles;
  • organiser et animer une série expériences divertissantes la physique sous la forme moderne d'une quête (jeu d'aventure) ;
  • mener un travail d'orientation professionnelle auprès des écoliers;
  • formation et renforcement d'une image positive de la branche LPI de SFU.

Avantages du projet en cours :

  1. Implication des écoliers des villages et des villages des districts de Yeniseisky, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky et d'autres dans le domaine des activités de sciences naturelles, qui ne rentrent pas dans le cadre des projets en cours dans le territoire de Krasnoïarsk en raison de leur éloignement des centres scientifiques.
  2. Organiser des événements de sciences naturelles cognitives non standard avec un riche ensemble d'équipements en colonies Yeniseisky, Kazachinsky, Pirovski, Bolshemurtinsky et d'autres districts.
  3. Mobilité. L'université a la capacité d'envoyer une équipe d'étudiants et d'enseignants ainsi que l'équipement nécessaire dans les villages et les villages des districts nommés sur son propre bus.
  4. Mise en œuvre de l'expérience existante dans la conduite d'événements de sciences naturelles cognitives non standard pendant année scolaire par les efforts des étudiants sur l'équipement le plus simple, l'expérience de l'école d'été de physique et de mathématiques avec des formes non standard de conduite de cours sur l'équipement le plus simple.

Étapes de mise en œuvre du projet "Physique pas ennuyeuse":

  • créer une équipe d'étudiants et d'enseignants pour animer des master classes de sciences naturelles à l'école, en ville, en région, des jeux didactiques, des projets de recherche ;
  • fournir à chaque événement des développements didactiques avec des buts, des objectifs, le déroulement de l'événement, les instruments et matériels utilisés ;
  • organiser une série d'événements en sciences naturelles au niveau de l'école, de la ville et du district.

Ainsi, le contenu principal du projet comprend : la préparation et la mise en œuvre d'une série d'événements « Physique pas ennuyeuse » pour différents groupes d'âge d'étudiants ; sélection d'expériences; développement de méthodes pour la conduite de jeux, master classes, projets de recherche; préparer un groupe d'étudiants les plus compétents dans le domaine des méthodes d'enseignement de la physique pour guider les étudiants dans le processus d'activité créative; récompenser les gagnants des événements éducatifs.

Parmi les événements non standards, nous prévoyons une quête pédagogique "Attraper l'invisibilité". Les élèves étudient les champs électriques et magnétiques "invisibles", la pression de l'air "invisible". La méthode d'étude de ces objets physiques est telle que les élèves se font une idée de la façon dont une personne peut détecter ces objets physiques "invisibles" à l'aide d'instruments ou en agissant sur d'autres objets. Les équipes participant au jeu sont invitées à découvrir un maximum de manifestations et de propriétés d'objets physiques à l'aide d'équipements. Le gagnant est l'équipe qui propose le plus d'expériences pour détecter "l'invisibilité".

Considérez un scénario de preuve d'existence pression atmosphérique... Les élèves résolvent le casse-tête avec le mot « Air » et ont accès à des instruments et du matériel, ainsi qu'à la tâche : prouver l'existence de la pression atmosphérique.

Expérience 1 : prenez un verre d'eau, couvrez-le d'une feuille de papier, appuyez dessus avec la main et retournez-le. Nous retirons notre main et voyons que la feuille de papier ne tombe pas. Explication : La force de la pression de l'eau est vers le bas, mais elle est équilibrée par la pression vers le haut de la pression atmosphérique.

Expérience 2: Nous resserrons le col de l'entonnoir avec une enveloppe en caoutchouc et connectons l'entonnoir avec un tube en caoutchouc à la pompe. Nous allons pomper de l'air dans l'entonnoir sous le film. Nous mettons une petite charge sur le film, le film se plie. Explication : comme la pression de l'air de l'intérieur dépasse la pression atmosphérique, même la charge augmente avec le film.

Expérience 3 : répéter l'expérience du maire de la ville de Megdebourg (Allemagne) avec des hémisphères en cuivre. Explication : plus l'air était pompé hors de la sphère creuse, plus les hémisphères étaient pressés contre la pression atmosphérique extérieure.

Expérience 4 : sous la cloche à air nous plaçons un ballon légèrement gonflé et pompons l'air sous la cloche, nous observons une augmentation du volume du ballon. Explication : La pression à l'extérieur du ballon devient inférieure à la pression d'air à l'intérieur du ballon, ce qui augmente sa taille.

Expérience 5: mesure de la pression atmosphérique avec un baromètre anéroïde (les étudiants se voient proposer un schéma: une boîte en carton ondulé à partir de laquelle de l'air est pompé, reliée par un ressort plat à un mécanisme de transmission, sur lequel une spirale est montée, son extrémité est reliée à un La Flèche). Comment ça marche cet appareil? Explication : lorsque la pression atmosphérique change, le volume de la boîte en carton ondulé change, ce qui modifie la compression du ressort. Le mécanisme de transmission transfère le mouvement du ressort à la flèche, qui glisse le long de l'échelle de l'appareil.

Expérience 6 : lancez une allumette allumée dans une bouteille, placez un œuf dur sur le goulot de la bouteille, regardez l'œuf tomber dans la bouteille. Explication : lorsque les allumettes brûlent, l'air dans la bouteille se réchauffe et se dilate, une partie sort de la bouteille. Une fois l'œuf placé sur le goulot de la bouteille, l'air se refroidira et se contractera. La pression à l'intérieur de la bouteille sera inférieure à la pression à l'extérieur. La pression externe supérieure poussera l'œuf dans la bouteille et il tombera au fond.

Après avoir mené les expériences, les participants ont accès à la résolution de problèmes pratiques.

Tâche : calculer la pression air atmosphérique par personne sur la base de 1 cm 2 d'air comprimé avec une force de 10 N. La surface d'une personne est en moyenne de 1,5 m 2 (chacun de nous subit une pression d'air de 150 kN).

Objectif : comparer la pression atmosphérique à la station de métro et à la voiture de métro ; au pied de la montagne et au sommet (puisque la pression augmente avec la profondeur, elle sera plus élevée pour une rame de métro. Et inversement, puisque la pression diminue avec la hauteur, elle sera moindre au sommet de la montagne).

Ainsi, une quête éducative, en tant que type de technologie interactive, vous permet de résoudre les tâches suivantes : éducatives - impliquer chaque élève dans un processus cognitif actif (organiser des activités individuelles et de groupe d'écoliers, identifier les compétences et les capacités à travailler de manière indépendante sur n'importe quel sujet ); développer - le développement de l'intérêt pour le sujet, la créativité, l'imagination des élèves ; la formation de compétences en recherche, la capacité de travailler de manière indépendante avec des informations, l'élargissement des horizons, l'érudition, la motivation; éducatif - favoriser la responsabilité personnelle de l'accomplissement de la mission, favoriser le respect des traditions culturelles, de l'histoire, de l'histoire locale, de la préservation de la santé et de la création de la santé.

Réviseurs :

Chistova N.G., docteur en sciences techniques, professeur au département de génie forestier, branche de Lesosibirsk du budget fédéral de l'État établissement d'enseignement plus haut enseignement professionnel Université technologique d'État de Sibérie, Lesosibirsk;

Vtyurin A.N., docteur en sciences physiques et mathématiques, professeur, adjoint. Directeur de l'Institut de Physique. L.V. Kirensky SB RAS, Krasnoïarsk.

Référence bibliographique

Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharova T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. QUÊTE ÉDUCATIVE - TECHNOLOGIE INTERACTIVE MODERNE // Problèmes modernes de la science et de l'éducation. - 2015. - N° 1-2.;
URL : http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (date d'accès : 28.03.2019). Nous attirons votre attention sur les revues publiées par l'"Académie des Sciences Naturelles"