Jeux actifs pour garçons : avantages, exemples de jeux pour différents âges. Jeux de plein air pour filles

Le jeu est l'un des moyens les plus importants pour les enfants d'explorer le monde. C'est ainsi que, dans le jeu, les jeunes générations sont formées à toute la nature vivante. Il permet aux animaux d'acquérir des compétences vitales en toute sécurité, d'adopter l'expérience acquise par leurs aînés et de trouver leurs propres façons d'interagir avec le monde qui les entoure.

L'humanité non plus n'a pas inventé depuis des millénaires meilleure façon apprendre que jouer. Complexité des exigences pour l'homme moderne a conduit à une variété de jeux qui aident à perfectionner une grande variété de compétences et de capacités. De plus en plus d'entre eux sont ceux qui conduisent à une inactivité prolongée des enfants. Par conséquent, les jeux d'extérieur sont si importants pour les enfants à l'intérieur de 7 à 10 ans.

Chez les jeunes enfants âge scolaire Les charges intellectuelles augmentent fortement, le mode de vie est fondamentalement différent de celui de l'enfance préscolaire. Au lieu de promenades et de cours réguliers sur air frais il devient nécessaire de passer de nombreuses heures dans un état sédentaire dans le bâtiment de l'école et à faire ses devoirs. Les jeux de plein air sont conçus pour adoucir cette transition pour les enfants en offrant l'activité physique nécessaire à la santé.

Les jeux éducatifs et de développement pour les plus jeunes les aident à maîtriser les compétences de l'activité intellectuelle, à développer leur réflexion, à apprendre de nouvelles choses facilement et avec plaisir. Les jeux d'équipe, qui sont activement maîtrisés par les enfants de 7 à 10 ans, leur donnent les compétences d'interaction sociale essentielles à la vie. Ils apprennent aux enfants à atteindre leurs objectifs, à ne pas avoir peur des difficultés.

Chez les enfants âge préscolaire et des promenades dans la rue, et à bien des égards, les activités de jeu étaient organisées par des adultes. Bien que l'indépendance des jeunes écoliers augmente, ils ont toujours besoin de l'aide d'adultes pour apprendre de nouveaux jeux et passer leur temps libre de manière plus productive. Contrairement aux adolescents, ils sont prêts et disposés à participer avec les adultes à l'organisation de jeux.

Jeux de plein air

Les enfants de 7 à 10 ans sont physiquement plus forts et plus endurants que les enfants d'âge préscolaire. Les écoliers de cet âge développent des troubles musculo-squelettiques et du système cardio-vasculaire, renforcer les ligaments, augmenter le volume des poumons, améliorer la coordination des mouvements. Par conséquent, les enfants de cet âge peuvent jouer avec un assez grand activité physique Suite Longtemps... Les jeux eux-mêmes deviennent plus complexes et plus variés.

Il est optimal pour la santé de réaliser des jeux de plein air au grand air, mais notre climat et la nécessité pour les écoliers de passer beaucoup de temps à l'intérieur ne le permettent pas toujours. Par conséquent, nous présentons plusieurs jeux d'extérieur pour les enfants de 7 à 10 ans, qui peuvent être réalisés à la fois à l'extérieur et dans une pièce spacieuse.

Les garçons de cet âge sont particulièrement utiles exercices de force... Tels, par exemple, que le tir à la corde ou "Lutte des coqs".

  • "Combat de coqs"... Un cercle assez spacieux est dessiné à la craie, à l'intérieur duquel se tiennent deux joueurs. Ils doivent placer leurs mains derrière leur dos et plier une jambe. Sautant sur une jambe et n'aidant pas avec leurs mains, ils devraient essayer de pousser l'adversaire hors du cercle. Une défaite est considérée non seulement pour quitter le cercle, mais aussi si le joueur se tient sur deux jambes ou utilise ses mains.
  • « Sortez votre adversaire". Deux équipes s'alignent en cercle l'une contre l'autre. La tâche des joueurs pour certains est d'entraîner l'ennemi dans le cercle, pour d'autres - de sortir du cercle. Cela doit être fait en une à deux minutes de combats individuels, en tirant la ceinture ou les bras de l'adversaire. Celui qui a été vaincu dans ce court combat est éliminé de la partie. Plusieurs tours sont organisés et l'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.
  • Les filles, en revanche, préfèrent les exercices pour développer la souplesse, le sens de l'équilibre ou du rythme. Bien que les garçons y participent volontiers.
  • « Viens sous la bande". Une corde est tirée au niveau de la poitrine des enfants. Il faut passer en dessous sans le toucher. Dans une version plus compliquée, le joueur doit se pencher en arrière en même temps. Ensuite, la corde descend progressivement de plus en plus bas jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur.
  • Mais la plupart des jeux de plein air, qui diffèrent des sports par des règles moins strictes et une composition de participants plus libre, s'adressent à des enfants d'âges différents, quel que soit leur sexe.
  • « Pêcheur". Il y a un présentateur - un "pêcheur" avec un "filet" en corde. Il se tient au centre. Les autres participants forment un cercle. Le pêcheur fait tourner la corde sur le sol, essayant de blesser les joueurs. Leur tâche est d'éviter cela en sautant de haut en bas.
  • « Atomes, molécules". Les écoliers se déplacent arbitrairement jusqu'à ce que l'ordre du présentateur soit entendu. Il dit un nombre, genre trois ou cinq. Les joueurs « atomes » doivent immédiatement s'unir en « molécules » à partir du nombre nommé de participants. Ceux qui n'ont pas réussi à entrer dans les "molécules" sont éliminés du jeu.

Jeux extérieurs pour enfants. L'école de maman.

L'éducation physique pour l'école primaire

Les enfants de 7 à 10 ans sont dans une phase de croissance active. La nature a imposé en eux le besoin d'un mouvement actif, qui assure le développement physique harmonieux des muscles en formation. Et la société exige avant tout Développement intellectuel, ce qui n'est possible qu'avec éducation scolaire. Exercices physique en éducation physique ne peut pas donner aux élèves d'âge scolaire primaire niveau requis charges.

Par conséquent, dans école primaire assurez-vous de passer de l'éducation physique en classe et pendant les pauses. Ils comprennent nécessairement des exercices pour différents groupes musculaires. L'une des recommandations obligatoires pour effectuer des exercices physiques est de les mener dans le contexte d'une attitude positive des écoliers. Les jeux de plein air contribuent à assurer cela.

L'éducation physique comprend souvent des exercices utilisant divers objets.

  1. « Devenir aveugle". Plusieurs broches sont espacées en ligne droite sur des termes égaux et suffisamment grande distance(environ 80 cm) l'un de l'autre. Le joueur doit aller du début à la fin de la piste sans les renverser.
  2. « Dis à ton ami". Les enfants sont alignés le long des pupitres, et dans chaque rangée, de bout en bout, se passe la musique de l'épingle. La musique est arrêtée de temps en temps, et celui qui a une épingle à ce moment-là est éliminé du jeu.
  3. « Gérer pour saisir". Les écoliers s'opposent à la plus grande distance possible. Une chaise avec des épingles est placée au milieu entre eux. Au signal, deux enfants courent vers la chaise en même temps. Le gagnant est celui qui attrape l'épingle.

Jeux éducatifs

Les exercices en mouvement peuvent être combinés avec des objectifs didactiques et pédagogiques. Ils impliquent des règles plus claires par rapport aux jeux extérieurs classiques et un objectif pédagogique pensé par les enseignants.

  1. « je crois - je ne crois pas" : Pour les enfants de 7 à 10 ans pour le développement pensée logique... Les enfants forment un cercle et le conducteur lance la balle en prononçant une phrase. Celui à qui le présentateur lance doit dire « Je crois » et le rattraper. S'il considère que la déclaration est fausse, alors la balle n'est pas attrapée et « Je ne crois pas ! » est prononcé. Si la réaction était correcte, alors les joueurs changent de rôle.
  2. « Les mots"... Jeu de balle éducatif pour consolider les connaissances des enfants de 7 à 10 ans. Un participant lance une balle et définit un thème, comme les animaux. Celui qui attrape la balle nomme un animal. Ensuite, la personne qui a reçu le ballon le lance au prochain des écoliers et définit son propre thème.
  3. « Cachettes» : Sur le développement de l'attention et de l'observation chez les plus jeunes. Les enfants ont le temps de regarder de près les lieux. Puis ils se détournent et ferment les yeux. Un ou plusieurs animateurs cachent plusieurs objets dans la pièce. taille moyenne... Puis, sur la musique, les autres cherchent le caché. Les gagnants sont ceux qui trouvent le caché en premier ; si les équipes jouent, le gagnant est celui qui a le plus d'objets.

Jeux de balle pour les écoliers

Les exercices au ballon sont l'un des plus populaires parmi les enfants de tous âges. Les enfants commencent à jouer avec le ballon dès les années préscolaires, et en groupe préparatoire le font déjà assez bien. Chez les enfants d'âge scolaire primaire, la coordination des mouvements et l'endurance vont à nouveau niveau, par conséquent, les exercices avec lui sont effectués selon des règles plus complexes. Bien entendu, les exercices au ballon ne peuvent être effectués que dans une pièce assez spacieuse sans casser d'objets.

  1. « Essayez-le, emportez-le !". Les enfants sont divisés en deux groupes. Le leader lance le ballon. Un groupe doit lancer le ballon pour l'empêcher de tomber au sol. La deuxième partie des enfants interfère avec eux de toutes les manières possibles. Le joueur du deuxième groupe qui a attrapé le ballon change de rôle avec celui qui l'a fait tomber.
  2. « Prenez une friandise". De vrais fruits ou jouets, des noix ou des bonbons sont disposés sur la table.Les enfants lancent la balle à tour de rôle, et avant qu'elle ne touche le sol, vous devez avoir le temps de saisir quelque chose de savoureux. Les écoliers qui n'ont pas réussi sont retirés du jeu.
  3. « Vert et rouge". Deux balles moyennes sont nécessaires ici. couleur différente comme le vert et le rouge. Les enfants sont divisés en deux équipes dans lesquelles un capitaine est sélectionné. L'hôte donne le signal et les capitaines lancent les balles aussi loin qu'ils le peuvent. Au deuxième signal, les joueurs courent chacun après leur propre balle. Le premier joueur à marquer le ballon au capitaine marque un point pour l'équipe. Ensuite, tout est répété pour la prochaine paire d'étudiants. Seul le capitaine lance le ballon. Toutes les actions n'ont lieu qu'au signal du chef.

Jeux d'équipe

Comme tu peux le voir la plupart de les jeux de plein air impliquent une action d'équipe. Les enfants de 7 à 10 ans sont tout à fait prêts pour cela. Mais les gars de cet âge sont encore très émotifs, ils ne peuvent pas toujours contrôler leur comportement. Par conséquent, les organisateurs de jeux devraient considérer quelques règles.

L'organisation des jeux d'équipe doit être particulièrement bien pensée, car, contrairement aux seuls jeux de plein air, elle comprend un puissant élément de compétition. Cela rend le jeu plus émotionnel et peut provoquer des conflits chez les écoliers lors de l'interaction.

Il est nécessaire de s'assurer que les participants ont une bonne compréhension des règles et du but du jeu, afin de ne pas créer un conflit en raison de leurs divergences entre les équipes adverses.

Les organisateurs doivent essayer de diviser les participants en groupes dont la force et les compétences sont à peu près égales.

Un jugement objectif doit être assuré, car les enfants sont très sensibles à l'injustice.

Les exercices actifs doivent alterner avec des tâches plus calmes, s'unissant dans des jeux de relais. Parce que les enfants de cet âge, avec des mouvements intensifs continus pendant plus de 15 minutes, peuvent surmener.

Jeux intéressants pour le développement des enfants. Les jeux visent à développer : les capacités de communication, l'émancipation, la motricité des mains, la mémoire, l'attention à la réflexion. Jeux pour Jardin d'enfants et les écoles.

Combat de balle

Une zone plate est choisie pour le jeu. Des cercles sont dessinés avec un diamètre d'environ 1 mètre. Ces cercles doivent être situés à une distance de 2-3 mètres les uns des autres.

Choisissez 3 - 4 conducteurs qui se tiennent entre les cercles. Tous les autres joueurs prennent place dans les cercles et commencent à se lancer la balle. La tâche du conducteur est d'attraper cette balle. S'ils réussissent, ils crient : « Changez ! Les joueurs doivent changer de place. Les chauffeurs tentent d'occuper les cercles libérés. Celui qui se retrouve sans cercle devient conducteur la prochaine fois. Le gagnant est celui qui n'a jamais été pilote pendant la partie.

Quelques règles incontournables :

1. Les joueurs ne peuvent pas quitter les cercles et les conducteurs ne peuvent pas entrer dans les cercles.

2. Le ballon peut être passé de différentes manières.

3. Après la commande : "Modifier !" personne ne doit rester dans son propre cercle.

Lieu de jeu : rue

Choses nécessaires: balle

Mobilité de jeu : agile

jumeaux siamois

Siamese Twins est un jeu pour les enfants introvertis qui veulent y remédier.

But du jeu : apprendre aux enfants la souplesse de communication entre eux, favoriser l'émergence d'une confiance entre eux.

Les participants sont divisés en paires. Des paires de joueurs se tiennent côte à côte et serrent un bras sur les épaules. Il s'avère que celui de droite n'a que la main droite et celui de gauche n'a que la gauche. Ensemble, ils sont les jumeaux siamois.

Le présentateur donne une tâche et le "jumeau siamois" doit accomplir cette tâche (par exemple, attacher les lacets de ses chaussures, découper un cercle dans du papier, peigner).

Âge des joueurs : 6+

Le jeu se développe : capacités de communication, émancipation

Nombre de joueurs : 4 ou plus.

Fax gâté

Ce jeu pour enfants ressemble à un téléphone endommagé, mais contrairement à ce jeu, il ne développe pas l'ouïe, mais le toucher des enfants.

Les joueurs s'assoient les uns après les autres et se regardent derrière la tête. Le premier et le dernier joueur reçoivent un stylo et du papier. Le dernier joueur dessine une figure simple sur la feuille, puis exactement la même chose avec son doigt sur le dos du voisin de devant.

Chaque joueur suivant dessine sur le dos devant la personne assise ce qu'il a ressenti dans son dos.

Le premier joueur redessine sur papier ce qu'il a ressenti dans le dos.

Après tout, ils comparent les images reçues et s'amusent.

Le dernier joueur passe au début de la colonne et le jeu recommence.

Âge des joueurs : 6+

Le jeu développe : attention, motricité manuelle, mémoire

Mobilité de jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Nécessaire : papier, crayon

Copie du monument

Une copie du monument est un jeu qui développe l'attention chez les enfants et les adolescents, aide à surmonter la timidité.

Le jeu convient aux enfants d'âge scolaire primaire et secondaire pour les vacances.

Convient également aux adultes, pour les fêtes.

Deux joueurs sont sélectionnés parmi ceux présents. L'un d'eux (le copieur) est sorti de la pièce

et les yeux bandés, le deuxième (monument) à ce moment devrait prendre une pose intéressante et s'y figer. Un copieur aux yeux bandés est présenté.

Il doit, sans enlever le pansement, déterminer au toucher la pose du monument et prendre exactement la même. Une fois que le copieur a pris la pose, le bandeau est retiré. Chacun compare l'original du monument et ce que le copieur a fait.

Le copieur devient un monument, et quelqu'un parmi les présents est choisi pour remplacer le copieur

Remarques. Le jeu n'a ni perdants ni gagnants.

Âge des joueurs : de six à quinze ans

Le jeu se développe :écoute, sens, émancipation

Mobilité de jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Lieu de jeu : locaux

Choses nécessaires: pansement

Chaud froid

Avec l'aide de ce jeu, il est bon de donner à l'enfant une surprise / un cadeau caché à l'avance, car l'intérêt de l'enfant pour le cadeau augmente au cours du processus de recherche (tout comme une délicieuse odeur de la cuisine augmente son appétit avant le dîner) .

Une surprise/cadeau est caché à l'avance à l'enfant. Il doit le retrouver selon les invites du présentateur :

Complètement gelé - cela signifie que la surprise est très loin et que l'enfant regarde dans la mauvaise direction.Froid signifie que l'enfant regarde au mauvais endroit.

Encore une fois, l'hiver-hiver est arrivé - cela signifie que l'enfant va dans la mauvaise direction, après la bonne direction.

Déjà plus chaud - signifie que l'enfant a tourné dans la bonne direction

Plus chaud - signifie que l'enfant continue de marcher / chercher dans la bonne direction

Chaud - bébé est déjà sur le point de surprendre

Chaud - bébé près de la surprise

Complètement en feu ! - un enfant à quelques centimètres de son cadeau

L'enfant cherche une surprise cachée, selon les conseils du présentateur décrits ci-dessus.

L'enfant apprécie le cadeau qu'il a trouvé. Il est évident que la récompense de l'enfant est un cadeau trouvé.

Remarques. Si l'enfant n'est pas un, mais plusieurs d'entre eux, alors tous les enfants sont engagés dans la recherche à la fois. Pour cette occasion, le cadeau doit être approprié !

Âge des joueurs : 6+

Le jeu se développe: pleine conscience, réflexion

Mobilité de jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Duel de neige

Un duel sur neige est presque un vrai duel, mais avec des boules de neige. Le jeu développe bien la coordination des mouvements et des réactions des enfants qui jouent.

Le jeu se joue selon les règles d'un duel, mais avec quelques modifications. À savoir:

Le duel ne se déroule pas avec des pistolets, mais avec des boules de neige, vous pouvez esquiver les coups et personne ne tue personne. Le maximum que vous pouvez obtenir est un œil au beurre noir et une légère commotion cérébrale.

Les deux joueurs se tiennent à 10 mètres l'un de l'autre. Chaque duelliste dessine un cercle de 1 mètre autour de lui - à l'intérieur de ce cercle, il peut esquiver la boule de neige de l'adversaire.

Après le signal conditionnel, le premier duelliste lance une boule de neige sur l'adversaire. Le deuxième duelliste lance alors une boule de neige au premier.

Si un duelliste touche et que le second manque, alors le coup est considéré comme ayant remporté le duel.

Si les deux sont manqués ou touchés, le duel est rejoué.

Un duelliste qui se fait tirer dessus peut esquiver une boule de neige dans un cercle tracé autour de lui.

S'il y a plus de joueurs, le nouveau joueur remplace le perdant et tout recommence.

Remarques. Pour réduire le risque de blessure, visez le torse et non la tête. Aussi, vous ne devriez pas faire de glace ou de boules de neige très dures.

Âge des joueurs : 6+

Le jeu se développe: coordination, réaction

Mobilité de jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Lieu de jeu : rue

Choses nécessaires: neige

Chiffres de la mer

Pour ce jeu, vous devez choisir un pilote. Le reste des joueurs est à une certaine distance de lui. Le chauffeur dit : "La mer s'inquiète - un, La mer s'inquiète - deux, La mer s'inquiète - trois, Mer chiffre, fige sur place !" Après ces mots, tous les participants au jeu doivent se figer sur place, représentant une sorte de figure marine immobile, par exemple un poisson, un crabe, un hippocampe ou d'autres habitants des mers et des océans. Le chauffeur s'approche d'un joueur et le salue. Le joueur doit montrer comment la figure qu'il représente se déplace. Par exemple, un poisson nage, un crabe rampe, une grenouille saute. Le reste des participants doit deviner qui le joueur représente.

La prochaine fois, le conducteur peut choisir le participant au jeu qui a représenté la figure de la mer la plus mystérieuse, c'est-à-dire celle que personne ne pourrait deviner. Ou, au contraire, vous pouvez choisir le conducteur qui a représenté la figure la plus simple que tout le monde a immédiatement reconnue.

Âge des joueurs : 6+

Lieu de jeu : rue, locaux

Mobilité de jeu : sédentaire

Chaînes

Les participants sont divisés en deux équipes égales. Les joueurs de chaque équipe s'alignent en chaîne, se tiennent la main et se dispersent de manière à ce que la distance entre les chaînes soit d'environ 7 à 8 mètres. Les équipes conviennent à l'avance qui commencera le match.

L'équipe qui démarre le jeu (la première), sans dégager les mains, va à la rencontre des adversaires (la deuxième équipe) et crie : « Des chaînes, des chaînes se forgent, Qui n'es-tu pas décomplexé ?

Après cela, elle retourne à sa place. Les adversaires, après consultation, appellent le nom d'un des joueurs de la première équipe. Ce joueur court et de toutes ses forces s'écrase sur la chaîne de la deuxième équipe, essayant de la briser.

Si la chaîne peut être brisée, alors le joueur qui l'a terminé prend celui qui était à sa droite dans son équipe. Dans ce cas, la première commande conserve le droit de rompre la chaîne.

S'il ne parvient pas à briser la chaîne, il rejoint la chaîne de l'adversaire. Le droit de briser la chaîne revient à la deuxième équipe.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur dans l'une des équipes. Ou l'équipe gagne, dans laquelle après un certain temps il y aura plus de joueurs.

Il existe un jeu similaire à celui-ci - "Ali Baba". Son essence est la même que dans "Chaînes", seuls les joueurs crient des mots différents. L'une des équipes commence le jeu avec les mots : « Ali Baba ! La deuxième équipe répond à l'unisson : « Et, serviteur ? La première équipe reprend la parole en appelant le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse, par exemple : « Cinquième, dixième, Sasha est là pour nous !

Mobilité de jeu : mobile.

Lapta

Il s'agit d'un jeu russe ancien et bien-aimé. Elle a besoin d'un grand terrain de jeu, d'un ballon et d'une cocarde (chauve-souris ou planche). Deux lignes sont tracées sur le site. Derrière l'un d'eux se trouve la "maison", après l'autre - la "ville", et entre eux - le "champ".

Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les équipes se dispersent : l'une va sur le « terrain », et l'autre dépasse la ligne « ville ». Un joueur de l'équipe "ville" frappe le ballon avec une cocarde, court vers la "maison" et retourne à sa place.

Les joueurs sélectionnés du "terrain" tentent d'intercepter le ballon et d'en inonder le coureur. Si le joueur de la « ville » se rend compte qu'il n'aura pas le temps d'atteindre la « maison » sans avoir été enlevé, il peut s'arrêter puis courir vers la « ville » avec le joueur suivant de son équipe. Si le joueur a réussi à courir jusqu'à la « maison » et à revenir à la « ville » sans être inquiété, un point est attribué à l'équipe. Si le ballon est attrapé par un joueur du « terrain » à la volée ou si le joueur de la « ville » a été touché en courant, l'équipe « ville » reçoit un point de pénalité.

Le jeu se déroule en deux étapes de 20 minutes chacune. A la fin de chaque période, les équipes changent de place.

Ensuite, les points sont comptés et le gagnant est déterminé par son nombre.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue, chambre spacieuse

Choses nécessaires: balle, rounders

Mobilité de jeu : agile

Roi de la mer

Ce jeu doit être joué sur le rivage, au bord de l'eau. Un pilote est choisi. Il sera " roi de la mer».

Le "roi de la mer" vit dans l'eau et les autres participants vont nager et le taquinent. Il doit rattraper et battre l'un des joueurs. Le "roi des mers" ne peut pas débarquer.

Si le "roi de la mer" attaque l'un des joueurs, la prochaine fois que le conducteur, c'est-à-dire le "roi de la mer", sera un autre joueur.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu du jeu : la rive du réservoir

Mobilité de jeu : agile

Cible en direct

Vous avez besoin d'une surface plane et de boules de neige préparées à l'avance. Il faut aussi qu'un nombre suffisant de joueurs soit réparti en deux équipes. L'essence du jeu est de courir à travers la zone sous le feu boule de neige de l'ennemi et en même temps d'esquiver les coups.

Un grand rectangle de 20 mètres de long est tracé dans la neige sur le site. Une équipe, qui doit courir, se tient sur la ligne de départ (devant le côté transversal du rectangle), et l'autre, qui tirera, le long du site.

Le premier joueur des « transfuges » se met en route et s'élance le long du court jusqu'à sa frontière opposée. À ce moment-là, les joueurs de la deuxième équipe doivent lui lancer des boules de neige en essayant de frapper. Le joueur qui court peut remuer, esquiver et esquiver, mais se déplace principalement en ligne droite. S'il sort indemne, un point est attribué à son équipe. Et s'il est touché par une boule de neige, il est hors jeu.

Dès que le premier joueur l'atteint, le second s'envole, et ainsi de suite. Lorsque toute l'équipe a parcouru la distance, les points sont calculés et les coureurs deviennent des attaquants.

L'équipe avec le plus de points gagne.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue

Choses nécessaires: neige

Mobilité de jeu : agile

Cosaques voleurs

Les participants au jeu doivent être divisés en deux équipes : une équipe de "voleurs" et une équipe de "Cosaques". Les "Cosaques" trouvent une place pour les "voleurs" capturés - "donjon", tandis que les "voleurs" se cachent entre-temps.

Ensuite, les "Cosaques" commencent à chercher et le "voleur" doit être rattrapé et touché. Un « voleur » fait prisonnier n'a pas le droit de s'enfuir. Tous les prisonniers sont dans un « cachot », ils sont gardés par un « cosaque ». Les "voleurs" peuvent libérer un camarade du "cachot", mais pour cela ils doivent toucher le "prisonnier". Et s'il n'a pas le temps de s'échapper immédiatement, le "Cosaque" -le gardien peut à nouveau l'attraper. "Cosaque" peut également attraper un "voleur" qui est venu à la rescousse.

Le jeu est considéré comme terminé lorsque tous les "voleurs" sont dans le "donjon". Ensuite, le jeu peut être recommencé et les participants peuvent changer de rôle.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue

Choses nécessaires: crayons

Mobilité de jeu : agile

combats de coqs

Un grand cercle est tracé sur un terrain plat. Deux joueurs y entrent et s'agenouillent l'un devant l'autre, chacun d'eux a un foulard ou un foulard - "queue" attaché à l'arrière de la ceinture. La tâche des joueurs est d'approcher l'ennemi par derrière sans se lever des genoux et de saisir le mouchoir avec leurs dents. Vous ne pouvez pas vous aider avec vos mains.

Âge des joueurs : 8+

Il faut des choses : deux foulards ; ce qui peut être utilisé pour dessiner ou marquer un cercle

Lieu de jeu : quelconque

Mobilité de jeu : sédentaire

Course

Les participants au jeu forment un cercle. Le conducteur tiré au sort ou à l'aide d'une rime entre dans le cercle. Les joueurs se passent le ballon pour que le conducteur ne l'atteigne pas. Le joueur, par la faute duquel le ballon est attrapé, devient le conducteur suivant.

Ce jeu a quelques règles.

1. Vous ne pouvez pas tenir le ballon dans vos mains pendant longtemps.

2. Vous pouvez passer le ballon de différentes manières : le lancer en l'air, le faire rouler au sol, le faire rebondir sur le sol. Vous pouvez vous mettre d'accord à l'avance et choisir une seule méthode pour passer le ballon.

3. Les joueurs sont autorisés à faire des mouvements trompeurs, de fausses passes, des lancers, des virages, etc.

4. N'importe quel joueur, y compris le conducteur, peut intercepter le ballon qui s'est envolé hors du cercle.

Si vous le souhaitez, le jeu peut être quelque peu compliqué. Par exemple, convenez que pendant le jeu, tout le monde se déplace en cercle vers la droite ou la gauche, ou que tous ceux qui ont raté le ballon rejoignent le conducteur et essaient également de s'emparer du ballon.

Belous O.I., enseignant de MBDOU d / s n ° 30, rue Leningradskaya, district de Leningradsky

1. Le meneur

Les joueurs forment un cercle face au centre. Le chauffeur se retire, puisqu'il n'a pas à voir qui sera choisi comme meneur. La tâche du meneur est de montrer divers mouvements, qui doivent immédiatement, en le suivant, répéter le reste des joueurs: taper des mains, s'accroupir, sauter, secouer le doigt, etc. Le conducteur est appelé en cercle. Et il commence à marcher à l'intérieur, en regardant de près qui commande les joueurs. Le meneur doit changer de mouvement imperceptiblement, en choisissant le moment où le conducteur ne le regarde pas. Si le chauffeur a deviné le meneur, il change de rôle avec lui.

2. Piège à souris

Les joueurs sont répartis en 2 sous-groupes inégaux : le plus petit (par exemple : 2 personnes) forment un cercle - une "piège à souris", le reste des "Souris" sont derrière le cercle. Les joueurs - "piège à souris" - joignent les mains, lèvent les mains, formant un collier. Les « souris » commencent à courir dans la « souricière » et en manquent ? Les enfants formant une « souricière » prononcent les mots :

Comme nous sommes fatigués des souris,

Tout? rongé, tout le monde ? mangé

Nous mettrons la souricière

Et nous vous ferons tous courir !

Aux derniers mots, les enfants abandonnent, la « souricière » « claque ». Ceux qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme pris et se tiennent en cercle, dans une « souricière ».

3. Sentinelle

"Sentinel" - est assis sur le sol au centre du cercle. Il a les yeux bandés. Les autres enfants se tiennent à l'extérieur du cercle. L'enseignant désigne avec sa main l'un des joueurs. Il commence à s'approcher prudemment de la « sentinelle ». Entendant des pas ou des bruissements, il doit indiquer de la main d'où viennent ces sons. S'il pointe correctement, il change de place avec celui qui va. Sinon, le mouvement continue. Celui qui pourra traverser le cercle continue.

4. A l'amiable le long du chemin

Sur le sol de la pièce avec un cordon de couleur, une ligne est indiquée. Maman et enfant se tiennent l'un après l'autre au début de la ligne. Maman invite le bébé à "marcher le long du chemin". En même temps, il prononce les mots :

Ensemble le long du chemin

ensemble le long du chemin

Nos jambes marchent :

Un, deux, un, deux -

Nos jambes marchent.

Sur les bosses, sur les cailloux,

Sur les bosses, sur les cailloux...

Dans le trou - boo !

L'enfant suit la mère le long de la ligne. Sur les mots « sur les bosses », ils sautent ensemble sur deux jambes, avançant légèrement, les mains sur la taille ; aux mots "dans le trou - boo!", ils s'accroupissent, mettent leurs mains sur leurs genoux. Lorsque la mère dit : « Nous sommes sortis du trou », l'enfant se lève avec elle.

5. Avion

Un cercle est disposé sur le sol de la pièce avec un cordon - il s'agit d'un aérodrome. Maman explique au bébé qu'ils vont maintenant se transformer en avions ensemble. Puis elle dit :

Les avions volent

Et ils ne veulent pas atterrir,

Ils se précipitent joyeusement dans le ciel

Mais ils ne se heurteront pas.

Les avions, qui sont représentés par l'enfant et la mère, écartant les bras sur les côtés, commencent à "voler" en dehors du cercle. Au bout de 30 secondes, maman dit :

Soudain un gros nuage vole

Tout est devenu sombre autour.

Avions - leur propre cercle!

Après ces mots, la mère et l'enfant tournent en rond - "les avions atterrissent sur l'aérodrome".

6. Le chat s'est approché du poêle

La maman et l'enfant se donnent la main, formant un cercle. Maman lit un poème, montre les mouvements, après elle, l'enfant répète les mouvements et les mots.

Le chat s'approcha du poêle,

Le chat s'approcha du poêle,

(Marcher en cercle, se tenir la main)

Il a trouvé un pot de bouillie,

J'y ai trouvé un pot de bouillie,

(Marcher en rond dans l'autre sens en se tenant la main)

Et sur les petits pains du poêle,

Oh, délicieux et chaud !

(Arrête, tourne-toi pour faire face au centre du cercle, applaudis)

Les tartes sont cuites au four

(Effectuez une flexion vers l'avant, les mains vers l'avant, les paumes vers le haut)

Ils ne tombent pas entre les mains.

(Redressez-vous, cachez leurs mains derrière leur dos)

Vous aurez besoin de ballons et de poumons adultes pour ce jeu. Gonflez des ballons. Donnez aux joueurs une tâche pour que les balles volent toujours et ne tombent pas au sol. Laissez-les souffler dessus ou les jeter avec les mains.

8. Soufflez sur le ballon.

Encore un jeu de ballon. Le nombre de ballons est gonflé car il y aura des joueurs. Les enfants sont alignés et chacun reçoit une balle avec le nom du joueur. La tâche consiste à faire exploser la balle jusqu'à la ligne d'arrivée. Le tout premier gagne. Ce jeu est idéal pour développer des enfants légers, vous pouvez donc y jouer aussi souvent que possible et non seulement à la maternelle mais aussi à la maison.

9. Habillez-vous.

ce jeu d'équipe... Divisez les enfants également en deux équipes. Placez un pull et un chapeau sur deux chaises. Chacun des joueurs, au signal, doit courir vers une chaise et s'enfiler. Habillé, déshabillé et s'écarte. Ensuite, le joueur suivant court et fait de même. L'équipe avec l'ajustement le plus rapide pour tous les joueurs gagne. Ce jeu est plus adapté aux groupes moyens et seniors, car il est peu probable que les enfants puissent mettre eux-mêmes un pull ou d'autres vêtements.

10. Bottes.

Il me semble qu'un jeu aussi actif convient également aux groupes juniors... Encore une fois, les enfants sont divisés en deux équipes. Chaque équipe reçoit une paire de bottes et non des bottes ordinaires, mais des adultes. Les enfants doivent s'y glisser directement dans leurs chaussures. De plus, les enfants reçoivent chacun un drapeau. Une chaise est placée devant chaque équipe à une distance d'environ 5 mètres. Les premiers joueurs de l'équipe doivent courir jusqu'à leur chaise, en faire le tour en rond et revenir en arrière en passant le drapeau au joueur suivant. Le gagnant est l'équipe dans laquelle le dernier joueur a terminé en premier le relais donné.

Ce jeu de balle est un tour de passe-passe. Plus approprié pour les moyennes et groupe de personnes âgées... Les enfants forment un cercle et se lancent le ballon. Le joueur le plus maladroit qui ratera le ballon sera pénalisé. La punition est de se tenir sur une jambe et d'attraper le ballon. S'il n'attrape pas le ballon, sa punition devient plus lourde - se tenir sur un genou. Au prochain échec, il devra s'agenouiller. Mais si le joueur puni attrape le ballon, alors tous les échecs précédents lui sont pardonnés.

12. Dépasser.

Il s'agit d'un jeu d'endurance actif à la maternelle. Les enfants sont alignés. Dans ce cas, ils doivent s'accroupir et garder les mains sur le côté. Tâche - vous devez sauter jusqu'à la ligne d'arrivée, par exemple, sur le mur opposé. Le gagnant est celui qui saute en premier. Et tous ceux qui trébuchent pendant la course sont hors jeu.

13. Corbeaux et moineaux.

Dans ce jeu, les enfants sont divisés en deux équipes. Une équipe s'appelle les moineaux, l'autre s'appelle les corbeaux. L'enseignant explique la tâche à chaque équipe. Par exemple, la commande "moineaux", dès qu'ils sont appelés, doit se coucher sur le sol et la commande "corbeaux" doit se tenir debout sur les chaises. Tous les mouvements sont effectués rapidement. Celui qui a foiré est éliminé de l'équipe et du match. Les gagnants sont ceux qui ont plus de joueurs dans l'équipe à la fin de la partie.

14. Mettez votre chapeau.

C'est très jeu amusantà la musique. Les enfants forment un cercle. Le professeur met la musique et leur donne un chapeau de femme. Les enfants se transmettent entre eux. Le professeur arrête brusquement la musique, et le joueur qui a le chapeau dans les mains doit rapidement le mettre sur sa tête et marcher en rond avec une allure de femme. S'il hésite, il est hors jeu. Soit dit en passant, au lieu d'un chapeau de femme, vous pouvez utiliser un chapeau de cow-boy ou une casquette militaire. Alors ici, vous devrez représenter un cow-boy ou un soldat.

Parmi les enfants, les deux plus adroits sont choisis. Leur tâche est d'attraper d'autres joueurs. Pour ce faire, ils doivent joindre les mains pour former un cercle. (anneau) et attraper d'autres enfants avec cette bague. Le joueur attrapé s'écarte.

16. Pêche.

Les joueurs forment un cercle. Au centre du cercle se trouve le leader. Il doit prendre une corde épaisse ou une corde et la tordre le long du bas, en essayant de toucher les pieds des autres joueurs avec. Les joueurs, à leur tour, sautent pour que la canne à pêche ne les touche pas. Ceux qui ne réussissent pas sont éliminés du jeu.

17. Chevrons.

Ce jeu est adapté aux enfants Les fêtes du nouvel an... L'enseignant dit : « Nous avons décoré le sapin de Noël avec différents jouets, et différents sapins de Noël poussent dans la forêt : larges, bas, hauts et fins. Avec le mot "grand" les joueurs lèvent les mains, "bas" - s'accroupissent et baissent les bras, "large" - élargissent le cercle, "mince" - rétrécissent le cercle. La prochaine fois, l'enseignant prononce ces mots dans le désordre, mais dispersés, essayant de semer la confusion chez les enfants.

19. Bêtes.

Les jeux de plein air à la maternelle devraient être non seulement pour la dextérité, mais aussi pour l'attention. Par exemple, le jeu "Beasts". Les enfants choisissent leur chauffeur, qui jouera le rôle de la Chouette. Les devoirs d'un hibou ne comprennent que la chasse. Tous les autres enfants sont des animaux de la forêt. Le professeur dit "jour". Les joueurs commencent à courir dans la pièce et à s'amuser, mais avec le mot "nuit", ils se figent et un hibou sort pour chasser. Quiconque bouge ou émet un son devient la proie du hibou, c'est-à-dire quitte le jeu.

20. Congelé.

Les enfants forment un cercle, les bras tendus vers l'avant. Deux pilotes présélectionnés courent en cercle dans des directions opposées et essaient de toucher les paumes des participants. Ceux touchés sont gelés et exclus du jeu.

21. Lapin.

L'un des joueurs devient un lapin et se lance dans une danse en rond instruite. Les enfants mènent une danse en rond et chantent :

Zainka, danse

Gray, saute.

Tourner en rond, sur le côté

Tournez-vous, tournez de côté !

Il y a un lièvre où sauter,

Il y a un endroit pour que le gris saute !

Un lapin improvisé doit essayer de sauter hors de la danse en rond.

22. Devinez quel genre d'animal.

Le chauffeur est assis dos à tous les enfants. Chaque joueur à son tour s'approche de lui et émet un son, représentant n'importe quel animal, par exemple une vache. Le conducteur devine de quel type d'animal il s'agit.

23. Devinez qui c'est.

Le chauffeur s'assied à nouveau dos au reste des enfants. Ceux-ci à leur tour s'approchent de lui et prononcent n'importe quel mot. La tâche du conducteur est de deviner le nom de l'orateur.

24. Trois.

Deux participants sont sélectionnés. Un prix symbolique est placé devant chacun. Le présentateur nomme les nombres dans un nuage de points, par exemple, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, etc. e. Dès que le chiffre 3 est prononcé, les joueurs doivent saisir leur lot. Le gagnant est celui qui réussit le premier.

25. Air, eau, terre.

Un tel jeu est non seulement mobile, mais également axé sur l'ingéniosité des enfants. Les joueurs sont assis en cercle. Le présentateur marche devant eux et dit "terre, air, eau" en changeant à chaque fois la disposition des mots. S'arrêtant près de n'importe quel enfant, le présentateur prononce un mot, par exemple, "terre". Et l'enfant, en réponse, doit représenter tout animal marchant sur le sol. Avec le mot « eau », le joueur représente un poisson et avec le mot « air » un oiseau.

26. Nourrissez le lapin.

Un lapin avec une bouche découpée est dessiné sur un papier Whatman épais. Les joueurs s'alignent. Le premier reçoit une carotte et les yeux bandés. La tâche consiste à mettre une carotte dans la bouche du lapin. S'il échoue, il est éliminé du jeu. Après avoir terminé la tâche, le joueur passe la carotte au suivant.

27. Frappez le trou.

Vous devez jouer à ce jeu de plein air à la maternelle dans la rue en marchant. L'enseignant creuse 3 trous identiques dans le sable à une distance de 0,5 m. Le joueur s'éloigne du trou de quelques pas et y lance une petite balle. S'il est touché, il passe au deuxième trou, puis au troisième. Puis il répète tout, mais dans l'ordre inverse. Mais si le joueur ne touche pas le premier trou, il quitte la partie.

28. Voyage.

Le présentateur dessine des chemins sinueux et croisés sur l'asphalte avec des crayons de couleurs différentes. Les joueurs doivent choisir un "chemin" pour eux-mêmes et le parcourir jusqu'à la ligne d'arrivée, sans jamais quitter la course.

29. Voler la carotte.

L'enseignant dessine un cercle d'un diamètre de 8 m. Il met 10 cubes dans le cercle. Dans ce jeu, le cercle symbolise le potager et les cubes représentent la carotte. Un veilleur est choisi parmi les joueurs. Sa tâche est de protéger les carottes. Les autres joueurs deviennent des lièvres. Ils devraient essayer de voler ces carottes dans le cercle du jardin. Celui que le "gardien" attrape est éliminé du jeu. Le gagnant est le plus adroit, c'est-à-dire celui qui a volé la carotte et qui n'a pas été attrapé par le "gardien".

30. Piège.

Un jeu d'adresse et de vitesse ! Plusieurs participants se donnent la main et forment un cercle. Le reste représente des oiseaux et des insectes, par exemple des papillons, des abeilles, des mouches, des moustiques, des mésanges, etc. Le présentateur donne un signal et le "piège" s'ouvre - les enfants du cercle lèvent les mains. A cette époque, tous les oiseaux et insectes peuvent marcher, courir et sauter dans un piège. Le signal suivant est émis et le piège est fermé. Tous ceux qui n'ont pas réussi à sortir du "piège" se retrouvent dans un piège et se tiennent en cercle, remplaçant les autres participants, et ils deviennent des oiseaux. Il n'y a pas de gagnants dans ce jeu. Ici, l'essentiel est de s'amuser et de rire !

31. Sur les bosses à travers le marais

L'enseignante répartit les enfants en équipes. Des briques sont posées devant chaque équipe à une certaine distance. But du jeu : parcourir les briques d'une zone donnée sans toucher le sol avec les pieds. Le gagnant est l'équipe avec le dernier joueur à atteindre le but en premier.

32. Faire une figure

Les enfants se dispersent. À un signal précis de l'éducateur, ils doivent prendre une pose qui refléterait un animal ou une fleur, un arbre, Forme géométrique et ainsi de suite.Les gagnants sont les enfants dont les chiffres sont les plus conformes à la donnée.

33. Trouvez la couleur

Les enfants forment un cercle et, sur ordre de l'animateur, cherchent des objets de la couleur nommée afin de les toucher. Le perdant est celui qui touche en dernier la chose désirée. Il est hors jeu.

34. Vivant - non vivant

Le présentateur nomme des objets vivants et inanimés, et les enfants ne répondent en chœur que "vivants", et ils se taisent sur les "inanimés". Les enfants qui font le moins d'erreurs gagnent.

Le rôle du jeu dans la formation et le développement d'un enfant ne peut être surestimé. C'est dans le jeu que l'enfant apprend le monde, ses lois, apprend à vivre selon les règles. Tous les enfants aiment bouger, sauter, sauter, courir. Les jeux de plein air avec des règles sont une activité consciente et active d'un enfant, qui se caractérise par l'exécution rapide et précise de tâches liées aux règles qui lient tous les participants. Le jeu en plein air est une sorte d'exercice que les enfants utilisent pour se préparer à la vie.

Les jeux de plein air ont grande valeur dans la vie d'un enfant, car ils sont un moyen irremplaçable pour un enfant d'acquérir des connaissances et des idées sur le monde qui l'entoure. Ils affectent également le développement de la pensée, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la dextérité, des qualités morales et volitives. Les jeux de plein air pour les enfants renforcent la santé physique, éduquent situations de la vie aider l'enfant à obtenir le bon développement.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux de plein air pour les jeunes enfants d'âge préscolaire

Les jeunes enfants d'âge préscolaire en jeu ont tendance à imiter tout ce qu'ils voient. Dans les jeux de plein air des enfants, en règle générale, ce n'est pas la communication avec les pairs qui se manifeste, mais le reflet de la vie que vivent les adultes ou les animaux. Les enfants de cet âge sont heureux de voler comme des moineaux, de sauter comme des lapins, de battre des bras comme des papillons avec leurs ailes. Grâce à capacité développée imiter la majorité des jeux de plein air des enfants d'âge préscolaire primaire portent un personnage d'histoire.

  • Jeu d'extérieur "Les souris dansent en cercle"

Objectif : développer l'activité physique

Description : avant de commencer le jeu, vous devez sélectionner le pilote - "chat". Le chat se choisit un « réchaud » (cela peut être un banc ou une chaise), s'assoit dessus et ferme les yeux. Tous les autres participants se donnent la main et commencent à danser autour du chat avec les mots :

Les souris dansent
Un chat somnole sur le poêle.
Faites taire la souris, ne faites pas de bruit,
Ne réveille pas Vaska le chat,
Le chat de Vaska se réveillera -
Va casser notre danse ronde !"

En prononçant les derniers mots, le chat s'étire, ouvre les yeux et se met à courir après les souris. Le participant attrapé devient un chat et le jeu recommence.

  • Le jeu "Soleil et pluie"

Tâches : apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l'espace, à développer la capacité d'effectuer des actions au signal de l'enseignant.

Description : Les enfants sont assis sur des chaises hautes dans le couloir. Les chaises sont leur "maison". Après les mots du professeur : « Quel beau temps, va te promener ! », les gars se lèvent et se mettent à bouger dans une direction arbitraire. Dès que le professeur dit : « Il pleut, rentre chez toi ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre leur place. Le professeur dit "Cap - Cap - Cap !" La pluie s'estompe peu à peu et le professeur dit : « Va te promener. La pluie est finie !"

  • Le jeu "Moineaux et un chat"

Tâches : apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir, à esquiver le conducteur, à s'enfuir, à trouver sa place.

Description : Des cercles - des "nids" sont dessinés sur le sol. Les enfants moineaux sont assis dans leurs nids d'un côté de l'aire de jeux. De l'autre côté du site se trouve le "chat". Dès que le "chat" sommeille, les "moineaux" s'envolent sur la route, volent de place en place, à la recherche de miettes, de grains. Le "chat" se réveille, miaule, court après les moineaux, qui doivent voler vers leurs nids.

D'abord, le rôle du « chat » est joué par l'éducateur, puis par l'un des enfants.

  • Un jeu d'extérieur "Des moineaux et une voiture"

Un autre jeu pour les enfants de 3 à 5 ans sur les moineaux.

Tâches: apprendre aux enfants à courir dans différentes directions, commencer à bouger ou à changer au signal du leader, trouver leur place.

Description : Les enfants sont des "moineaux" assis dans leurs "nids" (sur un banc). L'enseignant dépeint une "voiture". Dès que le professeur dit : « Les moineaux se sont envolés vers le chemin », les enfants se lèvent du banc et se mettent à courir dans la cour de récréation. Au signal de l'institutrice : "La voiture s'en va, envole les moineaux vers leurs nids !" - la "voiture" quitte le "garage", et les enfants doivent retourner dans les "nids" (s'asseoir sur le banc). La "voiture" retourne au "garage".

  • Jeu "Chat et Souris"

Il existe de nombreux jeux pour les enfants avec des chats et des souris comme participants. Voici l'un d'entre eux.

Objectifs : Ce jeu d'extérieur aide les enfants à développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Faites de l'exercice dans différentes directions pendant la course.

Description : Enfants - des « souris » sont assises dans des terriers (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins de la cour de récréation, il y a un "chat" - un enseignant. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule, commence à attraper des souris qui courent dans leurs terriers et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs terriers, le chat traverse à nouveau le couloir, puis retourne à sa place et s'endort.

  • Un jeu de plein air pour les enfants d'âge préscolaire "Un ours dans la forêt"

Tâches : développer la vitesse de réaction à un signal verbal, entraîner les enfants à courir, développer l'attention.

Description : Un chauffeur est choisi parmi les participants, qui sera l'« ours ». Dessinez deux cercles sur le terrain de jeu. Le premier cercle est la tanière de l'ours, le deuxième cercle est la maison du reste des participants au jeu. Le jeu commence lorsque les enfants quittent la maison avec les mots :

L'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Et l'ours ne dort pas
Et nous grogne.

Dès que les enfants ont prononcé ces mots, "l'ours" sort de la tanière et attrape les enfants. Celui qui n'a pas réussi à atteindre la maison et a été attrapé par "l'ours" devient le conducteur ("ours").

  • Par un ruisseau (jeu de plein air avec saut)

Tâches : Vous apprendre à sauter correctement, marcher le long d'un chemin étroit, garder l'équilibre.

Description : Sur le site, deux lignes sont tracées à une distance de 1,5 à 2 mètres l'une de l'autre. A cette distance, les cailloux sont tirés à une certaine distance les uns des autres.

Les joueurs se tiennent au bord - au bord du ruisseau, ils doivent le traverser (sauter) par-dessus les cailloux sans se mouiller les pieds. Ceux qui ont trébuché - se mouillent les pieds, vont les sécher au soleil - s'assoient sur un banc. Puis ils rentrent dans le jeu.

  • Jeu "Des oiseaux et un chat"

Tâches : Apprendre à suivre les règles du jeu. Réagissez au signal.

Description : pour le jeu vous aurez besoin d'un masque de chat et d'oiseaux, un grand cercle dessiné.

Les enfants forment un cercle de l'extérieur. Un enfant se tient au centre du cercle (chat), s'endort (ferme les yeux) et les oiseaux sautent dans le cercle et s'y envolent en picorant des grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, et ils s'enfuient autour du cercle.

  • Jeu "Flocons de neige et vent"

Objectifs : S'exercer à courir dans différentes directions, sans se cogner, agir sur un signal.

Description : Au signal "Vent !" les enfants - "flocons de neige" - courent autour du terrain de jeu dans différentes directions, tourbillonnent ("le vent fait tourbillonner les flocons de neige dans l'air"). Au signal "Pas de vent !" - squat ("des flocons de neige sont tombés au sol").

    Jeu d'extérieur "Trouvez-vous un partenaire"

Tâches : développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal, s'accumuler rapidement en binôme.

Description : Les participants se tiennent le long du mur. Chacun d'eux reçoit une case à cocher. Dès que le professeur donne un signal, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Après la commande "Trouvez-vous un partenaire", les participants avec des drapeaux de la même couleur sont regroupés en paires. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu et à la fin du jeu, l'un se retrouve sans paire.

Tous ces jeux d'extérieur peuvent être utilisés avec succès pour jouer à la maternelle en groupe ou pour une promenade. Enfants d'âges différents : des tout-petits de 3 ans aux enfants groupe intermédiaire Les 4-5 ans sont heureux d'y jouer.

  • Jeux d'extérieur pour les enfants de 5 à 7 ans

Les enfants de 5-6, 6-7 ans ont du caractère activités de jeu change quelque peu. Maintenant qu'ils commencent déjà à s'intéresser au résultat d'un jeu en extérieur, ils s'efforcent d'exprimer leurs sentiments, leurs envies, pour réaliser leurs projets. Cependant, l'imitation et l'imitation ne disparaissent pas et continuent de jouer un rôle important dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire plus âgé. Ces jeux peuvent également être joués à la maternelle.

  • Le jeu "Ours et abeilles"

Objectifs : s'entraîner à courir, suivre les règles du jeu.

Description : les participants sont divisés en deux équipes - « ours » et « abeilles ». Avant le début du jeu, les « abeilles » prennent place dans leurs « ruches » (bancs, échelles peuvent servir de ruches). Au commandement de l'hôte, les "abeilles" volent vers la prairie pour chercher du miel, et à ce moment les "ours" montent dans les "ruches" et se régalent de miel. Ayant entendu le signal « Ours ! », toutes les « abeilles » retournent dans les « ruches » et « piquent » (salat) les « ours » qui n'ont pas eu le temps de s'échapper. La prochaine fois que "l'ours" piqué ne sort pas pour du miel, mais reste dans la tanière.

    Jeu de Brûleurs

Tâches : s'exercer à courir, répondre à un signal, suivre les règles du jeu.

Description : Un nombre impair d'enfants participent au jeu, ils forment des paires et se tiennent la main. Devant la colonne se trouve le chauffeur qui regarde en avant. Les enfants répètent les mots en chœur :

Brûlez, brûlez clairement
Pour qu'il ne s'éteigne pas
Regarde le ciel -
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Une fois que! Deux! Trois! Courir!

Dès que les participants prononcent le mot « Courez ! côté droit, l'autre à gauche. Leur tâche est de courir en avant, de se tenir devant le conducteur et de se donner à nouveau la main. Le conducteur, à son tour, doit attraper l'un de ces deux avant qu'ils ne joignent la main. Si vous réussissez à rattraper, alors le conducteur avec l'attrapé formera une nouvelle paire, et le participant, laissé sans paire, conduira maintenant.

  • Jeu d'extérieur "Deux gelées"

Un jeu bien connu pour les enfants d'âge préscolaire avec règles simples... Tâches : développer l'inhibition chez l'enfant, la capacité d'agir sur un signal, de s'exercer en course à pied.

Description : Sur les côtés opposés du site, il y a deux maisons, indiquées par des lignes. Les joueurs sont placés sur un côté du terrain. L'enseignant choisit deux personnes qui deviendront les chauffeurs. Ils sont situés au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Ce sont deux Frosts - Frost Red nez et Frost Blue nez. Au signal de l'éducateur "Start!" les deux Frosts disent les mots : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées audacieuses. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous osera s'engager sur un chemin-chemin ?" Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent dans la maison de l'autre côté du site, et Frosts essaie de les geler, c'est-à-dire. toucher avec votre main. Ceux des gars qui ont été touchés par Frost se figent sur place et le restent jusqu'à la fin du sprint. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

  • Le jeu "Sly Fox"

Objectif : développer la dextérité, la vitesse, la coordination.

Description : Une ligne est tracée sur un côté du site, marquant ainsi la « Maison du Renard ». L'enseignant demande de fermer les yeux des enfants qui se trouvent en cercle. L'enseignant fait le tour du cercle éduqué derrière les enfants, touche l'un des participants, qui à partir de ce moment devient un « renard rusé ».

Après cela, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et, en regardant autour, essayez de déterminer qui est le renard rusé. Puis les enfants demandent 3 fois : « Renard sournois, où es-tu ? En même temps, les questionneurs se regardent. Après que les enfants aient demandé la troisième fois, le renard rusé saute au milieu du cercle, lève les mains et crie : « Je suis là ! Tous les participants se dispersent sur le site dans toutes les directions et le renard rusé essaie d'attraper quelqu'un. Après 2-3 personnes sont attrapées, l'enseignant dit: "Dans le cercle!" et le jeu recommence.

  • Jeu d'Attrape Cerf

Objectifs : s'exercer à la course à pied dans différentes directions, à l'agilité.

Description : Deux bergers sont choisis parmi les participants. Les autres joueurs sont des cerfs situés à l'intérieur du cercle décrit. Les bergers sont en cercle, face à face. Au signal de l'hôte, les bergers lancent à tour de rôle la balle sur le cerf et tentent d'esquiver la balle. Un cerf touché par la balle est considéré comme attrapé et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, il compte le nombre de cerfs capturés.

    Jeu de canne à pêche

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la vitesse de réaction.

Description : Les participants sont disposés en cercle. Au centre se trouve le conducteur - l'éducateur. Il tient dans ses mains une ficelle au bout de laquelle est noué un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même. Les enfants sautent de manière à ce que la corde ne touche pas leurs pieds. Les participants qui ont été touchés par la corde sur leurs jambes sont éliminés du jeu.

  • Jeu "Chasseurs et Faucons"

Objectifs : Exercice de course à pied.

Description : Tous les participants - les faucons sont d'un côté de la salle. Il y a deux chasseurs au milieu de la salle. Dès que le professeur fait signe : « Faucons, volez ! les participants doivent courir de l'autre côté de la salle. La tâche des chasseurs est d'attraper (tacher) autant de faucons que possible avant qu'ils n'aient le temps de franchir la ligne conditionnelle. Répétez le jeu 2-3 fois, puis changez les pilotes.

    Jeu d'araignées et de mouches

Description : dans l'un des coins de la salle, une toile d'araignée est indiquée dans un cercle, dans lequel se trouve une araignée motrice. Tous les autres gars sont des mouches. Toutes les mouches "volent" dans le hall, bourdonnent. Au signal de l'hôte "Spider!" les mouches gèlent. L'araignée sort de la cachette et examine attentivement toutes les mouches. Ceux qui bougent, il les prend dans sa toile. Après deux à trois répétitions, le nombre de mouches capturées est compté.

    Jeu d'extérieur "Piège à souris"

Objectifs : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Deux participants se font face, joignent leurs mains et les élèvent plus haut. Après cela, les deux disent à l'unisson :

« Comme nous sommes fatigués des souris, elles ont tout rongé, tout mangé !
Nous mettrons la souricière et ensuite nous attraperons les souris !"

Pendant que les participants prononcent ces mots, le reste des gars devrait courir sous leurs mains jointes. Aux derniers mots, les présentateurs baissent brusquement la main et attrapent l'un des participants. L'attrapé rejoint les attrapeurs et maintenant ils sont trois. Alors petit à petit, la souricière grandit. Le dernier concurrent est le gagnant.

Jeux d'extérieur pour les scolaires 7-9, 10-12 ans

Les élèves aiment aussi jouer à des jeux pendant les pauses ou les promenades. Nous avons sélectionné des jeux auxquels vous pouvez jouer lors de longues promenades ou en classe La culture physique dans les classes 1-4. Les règles du jeu deviennent un peu plus compliquées, mais les tâches principales des jeux sont : la dextérité d'entraînement, la réaction, la rapidité, le développement physique général et la capacité de coopérer avec les gars.

De nombreux jeux de plein air sont universels : les garçons comme les filles peuvent y jouer. Vous pouvez diviser les enfants en groupes de filles et de garçons ou selon un autre principe.

    Jeu "Lièvre sans-abri"

Objectif : développer l'attention, la réflexion, la vitesse et l'endurance.

Description : Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi tous les participants. Les autres joueurs sont des lièvres, ils se dessinent un cercle et se tiennent debout. Le chasseur essaie de rattraper le lièvre sans abri en fuite.

Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle. Dans le même temps, le participant qui se trouve dans ce cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient maintenant un lièvre sans abri et le chasseur l'attrape maintenant.

Si le chasseur a attrapé un lièvre, alors l'attrapé devient un chasseur.

  • Jeu d'extérieur "Les pieds hors du sol"

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu.

Description: Le chauffeur se promène dans le couloir avec d'autres gars. Dès que l'enseignant dit : "Attrape !", tous les participants se dispersent, essayant de grimper n'importe quelle élévation où vous pouvez lever les jambes au-dessus du sol. Vous ne pouvez brûler que ceux qui ont les pieds sur terre. A la fin de la partie, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

    Jeu "Espace vide"

Tâches : développer la vitesse de réaction, l'agilité, l'attention, aider à améliorer les compétences de course.

Description : les participants forment un cercle, et le chauffeur se trouve derrière le cercle. En touchant l'épaule d'un des joueurs, il l'appelle ainsi à la compétition. Après cela, le conducteur et le participant qu'il a choisi parcourent le cercle en sens inverse. Celui qui prend le premier l'espace libre laissé par le joueur sélectionné reste dans le cercle. Celui qui reste sans place devient le conducteur.

  • Jeu d'extérieur "Le troisième extra"

Objectifs : développer la dextérité, la vitesse, favoriser le sens du collectivisme.

Description : Les participants marchent en cercle par paires en se tenant la main. La distance entre les paires est de 1,5 à 2 mètres. Deux chauffeurs, dont l'un s'enfuit, l'autre rattrape. Le joueur qui s'échappe peut se tenir devant n'importe quelle paire à tout moment. Dans ce cas, le joueur arrière de la paire devant laquelle il se tenait devient celui qui est poursuivi. Si, néanmoins, le joueur parvient à le rattraper et à le battre, les pilotes changent de rôle.

  • Jeu de tir

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la vitesse de réaction.

Description : Un jeu se joue sur un terrain de volley-ball. Après s'être retiré de 1,5 mètre de la ligne de front dans le hall, une ligne parallèle à celle-ci est tracée pour former quelque chose comme un couloir. Une ligne supplémentaire est également tracée de l'autre côté.

Les participants sont divisés en deux équipes, chacune étant placée sur sa propre moitié de zone à partir de la ligne médiane de l'alignement. Dans les deux équipes, un capitaine doit être sélectionné. Vous ne pouvez pas entrer sur le territoire de l'adversaire. Chaque joueur qui a le ballon essaie de frapper son adversaire avec, sans dépasser la ligne médiane. Un joueur gras est envoyé en captivité et y est jusqu'à ce que les joueurs de son équipe lui lancent le ballon dans les mains. Après cela, le joueur revient dans l'équipe.

Jeux de plein air pour une promenade

En balade avec des enfants à la maternelle ou en journée prolongée à l'école primaire, l'enseignant a besoin de quelque chose pour occuper les enfants : une excellente solution est d'organiser des jeux de plein air lors d'une promenade. Tout d'abord, l'enseignant initie les enfants à divers jeux, puis les enfants eux-mêmes, répartis en groupes, pourront décider à quel jeu ils veulent jouer. Les jeux d'extérieur ont un effet bénéfique sur le développement du corps de l'enfant et renforcent le système immunitaire. Et le temps de la promenade passe inaperçu.

Avant de commencer le jeu, l'enseignant doit faire attention à l'état du terrain de jeu : y a-t-il des objets inutiles, des fragments et tout ce qui peut empêcher les enfants de jouer et créer un environnement traumatisant - malheureusement, non seulement dans la rue, mais aussi sur le site de l'école ou de la maternelle, on peut trouver beaucoup de déchets.

  • Jeu de train

Tâches : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal sonore, de consolider l'habileté de construire en colonne. Faites de l'exercice en marchant, en courant l'un après l'autre.

Description : Les enfants sont construits dans une colonne. Le premier enfant du convoi est une locomotive à vapeur, les autres participants sont des voitures. Après le bip de l'enseignant, les enfants commencent à avancer (sans embrayage). D'abord lentement, puis - plus rapidement, passant progressivement à la course à pied, ils disent "Chu - chu - chu!". « Le train arrive à la gare », dit l'enseignant. Les enfants ralentissent et s'arrêtent progressivement. Le professeur donne à nouveau le sifflet, le mouvement du train reprend.

  • Un jeu de plein air "Zhmurki"

Tâches : éducation à la dextérité, développement de la capacité à naviguer dans l'espace, observation.

Description: pour le jeu dont vous avez besoin espace libre... Un chauffeur est choisi, qui a les yeux bandés et conduit au milieu du site. Le pilote est tourné plusieurs fois autour de son propre axe, après quoi il doit rattraper n'importe quel joueur. Caught devient chauffeur.

  • Jeu "Jour et Nuit"

Objectifs : s'exercer à courir dans différentes directions, agir sur un signal.

Description : Tous les participants sont divisés en deux équipes. Une équipe est "jour", l'autre est "nuit". Au milieu de la salle, une ligne est tracée ou une corde est mise. A une distance de deux pas de la ligne tracée, les équipes se tiennent dos à dos. À la commande de l'hôte, par exemple, "Day!" l'équipe avec le nom approprié commence à rattraper son retard. Les enfants de l'équipe "nuit" doivent avoir le temps de s'échapper au-delà de la ligne conditionnelle avant que leurs rivaux ne puissent les tacher. L'équipe qui a le temps de ternir le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

  • Jeu "Paniers"

Tâches : s'exercer à courir les uns après les autres, développer la vitesse, la rapidité de réaction, l'attention.

Description : Deux présentateurs sont sélectionnés. L'un d'eux sera un pêcheur, l'autre un fugitif. Tous les participants restants sont divisés en paires et se donnent la main, créant quelque chose comme un panier. Les joueurs s'éparpillent dans des directions différentes, et les meneurs sont séparés, le receveur essaie de rattraper le fugitif. Le fugitif doit courir entre paires. Les paniers ne doivent pas attraper le fugitif, mais pour cela il appelle les noms des participants du panier vers lequel il court.

  • Le jeu "Saisissez, fuyez"

Objectifs : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : L'enseignant est au centre du cercle. Lance la balle à l'enfant et dit son nom. Cet enfant attrape le ballon et le renvoie à l'adulte. Lorsqu'un adulte lance le ballon, tous les enfants doivent courir vers leur « propre » place. La tâche de l'adulte est d'essayer de frapper les enfants en fuite.

Dans cet article, nous avons donné 29 jeux d'extérieur avec Description détaillée règles de jeux. Espérer que ce materiel aidera à organiser les jeux des enfants à l'école pendant les récréations et les cours d'éducation physique, pour une promenade dans les établissements d'enseignement préscolaire et GPA.

Compilé par: Oksana Gennadievna Borsch, enseignante primaire, directeur adjoint pour le travail éducatif.

Forte adhérence

Ceux qui jouent à deux se tiennent dos à dos en cercle d'un diamètre de 1,5 mètre et s'emboîtent avec les bras pliés au niveau des coudes. En soumettant le torse en avant, chacun essaie de forcer l'adversaire à arracher ses jambes du sol. Le vainqueur est celui qui remporte le combat le plus de fois.

Option 1. Les joueurs, debout dos à dos, lèvent le bâton en le saisissant avec leurs mains. La tâche consiste à se pencher en avant et à essayer de soulever votre adversaire du sol. Celui qui est en l'air ou lâche le bâton perd.

Option 2. Les joueurs s'assoient face à face sur le sol (en posant leurs pieds sur les pieds du partenaire) et prennent un bâton de gymnastique. Au signal, les deux commencent à tirer le bâton dans leur direction. Le gagnant est celui qui est capable de soulever l'adversaire en le maintenant dans cette position pendant 5 secondes.

Duel à la perche

Sur un poteau de 2,5 mètres de long, deux marques sont faites à 70 centimètres du centre. Les participants entrent dans un cercle de 3 mètres de diamètre et saisissent les extrémités du poteau de façon à ce que main gauche est à la marque, et la droite est près de l'extrémité du poteau. Dans ce cas, l'extrémité de la perche doit dépasser vers l'extérieur sous l'épaule droite.

Au signal, les joueurs tentent de se pousser l'un l'autre hors du cercle. Il est interdit d'intercepter vos mains et de vous agenouiller. Le combat se compose de deux rounds. Au cours du deuxième tour, les participants changent la position de leurs mains.

Obtenez la ville

Deux participants se font face et saisissent les extrémités du bâton de gymnastique. Une ville est érigée à deux pas de chacune. Le gagnant est celui qui, ayant dépassé l'adversaire, obtient la ville. Celui qui lâche le bâton perd.

Coqs de combat

Un cercle d'un diamètre de 2 mètres est tracé au sol. Les deux équipes sont alignées l'une en face de l'autre. Les capitaines sont choisis qui envoient un de leurs joueurs dans le cercle. Chacun d'eux plie une jambe, met ses mains derrière son dos et au signal, les participants au combat commencent à se pousser hors du cercle avec leurs épaules et leur torse, en essayant de ne pas se tenir sur l'autre jambe. De plus, vous ne pouvez pas retirer vos mains du dos.

Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde soit dans le rôle des coqs, les capitaines sont les derniers à se battre. L'équipe avec le plus de gagnants gagne.

Le combat se termine par un match nul si les deux joueurs (par paire) sont à l'extérieur du cercle.

Lutte carrée

Dessinez trois carrés avec des côtés de 1, 2, 3 mètres. La taille du premier est de 3 * 3 mètres, le second est de 2 * 2 mètres. Les capitaines appellent 4 joueurs dans le grand carré, qui, au signal, adoptent la même posture que dans le jeu précédent, et essaient de se pousser hors du carré avec leurs épaules.

Le gagnant reste au carré. Les trois vaincus vont à la case suivante et continuent la lutte de la même manière. Les deux autres terminent le duel dans le petit carré. Le joueur restant dans le premier carré obtient 4 points, dans le deuxième - 3, dans le troisième - 2, éliminé - 1 point.

Après cela, quatre nouveaux joueurs rejoignent le combat et le vainqueur est également déterminé.

Les concurrents les plus forts peuvent alors s'affronter dans le duel final.

Les chocs violents sont interdits, vous ne pouvez pas retirer vos mains de derrière votre dos et vous tenir sur vos deux jambes.

Option. S'il y en a beaucoup qui veulent jouer, vous pouvez dessiner plusieurs séries de carrés. Ensuite, 8 à 12 personnes pourront commencer le combat en même temps.

Tirez en cercle

Tracez deux cercles concentriques (l'un dans l'autre) d'un diamètre de 1 et 2 mètres. Les joueurs entourent un grand cercle, se tiennent la main et marchent à gauche ou à droite sur commande. Au deuxième signal (coup de sifflet), tout le monde s'arrête et essaie d'entraîner ses voisins au-delà de la ligne d'un grand cercle (ne pas séparer les mains !). Celui qui pénètre dans l'espace entre les cercles avec un ou deux pieds est hors jeu. Les deux mains qui se sont séparées sont éliminées du jeu. Puis, au signal, le jeu reprend. Lorsqu'il ne reste plus assez de joueurs, ils encerclent le petit cercle et continuent la compétition.

Les deux ou trois derniers joueurs restants sont considérés comme les gagnants.

Option. Cinq clubs (villes, épingles) sont placés sur le site sous la forme d'un astérisque. Les joueurs, main dans la main, marchent en cercle. Au signal, ils essaient de serrer le voisin au milieu pour qu'il renverse la masse avec son pied. Celui qui a fait cela, de la même manière que les mains qui ont été désengagées, quitte le jeu, qui se poursuit jusqu'à ce que le seul gagnant soit révélé.

Au cours du jeu, un club à la fois est retiré de la plate-forme, et les deux derniers se battent autour de deux ou trois clubs.

Anneau mobile

Une corde épaisse ou une corde de 3 à 5 mètres de long est attachée avec des extrémités libres et placée au milieu du site. Les joueurs sont divisés en quatre par catégorie de poids. Les quatre premiers viennent à la corde de différents côtés et la soulèvent avec leurs mains, formant un anneau. A trois pas derrière le dos de chaque joueur, une balle ou une ville est placée.

Au signal, chaque joueur essaie d'être le premier à atteindre le ballon et de le toucher avec son pied (prendre la ville avec sa main). Celui qui réussit, gagne et se retire. Les trois joueurs restants prennent à nouveau la corde et la tirent dans trois directions différentes, en essayant d'accomplir la même tâche. Le gagnant prend la 2e place. La 3ème place se joue également : deux joueurs tirent la corde dans des directions opposées. Les objets derrière le dos des joueurs sont réarrangés à chaque fois, pour lesquels des marques peuvent être faites sur le terrain.

Ensuite, les deuxième, troisième, quatrième groupes s'affrontent, etc. Les vainqueurs se rencontreront en finale et les autres participants au jeu se rencontreront dans les combats de repêchage.

Rembourrage par paire

Le site est divisé en deux. Deux autres lignes sont tracées à droite et à gauche à 3 mètres de la ligne centrale et parallèlement à celle-ci. Deux équipes de force égale s'alignent sur eux, face à face. Au signal, ils arrivent sur la ligne médiane et prennent main droite l'autre par le poignet, et celui de gauche est placé derrière le dos. Au signal, les joueurs cherchent à tirer l'adversaire par-dessus la ligne derrière leur dos. Le joueur succombé reste du côté de l'adversaire jusqu'à ce que le score soit compté. L'équipe qui a réussi à attirer plus de joueurs à ses côtés gagne.

Option. Le jeu peut être rendu plus difficile en tirant à deux mains, ainsi qu'en introduisant une nouvelle règle : celui qui a tiré le joueur peut prendre un coéquipier par la ceinture et l'aider dans un duel avec un adversaire.

Les règles du jeu ne permettent pas de désengager (retirer des mains de l'adversaire) vos mains. Celui qui le fait deux fois est considéré comme le perdant.

Tir à la corde

Une corde est posée le long du site. Son milieu est marqué d'un ruban de couleur. Au sol, à 2 mètres du milieu du terrain, deux lignes parallèles sont tracées. Deux équipes se tiennent le long de la corde de différents côtés. Au signal, les joueurs saisissent la corde avec leurs mains, la soulèvent du sol et, au signal, commencent à la tirer dans leur direction. Lorsque la corde est tirée sur la ligne par l'une des équipes (elle est traversée par un ruban de couleur), le jeu s'arrête. Les joueurs changent de côté du terrain. Le combat est répété.

Le gagnant est l'équipe qui a réussi à tirer la corde de son côté le plus de fois. Les règles interdisent aux joueurs de lâcher la corde. Avant le match, le capitaine de l'équipe peut, à sa discrétion, placer les participants à droite et à gauche de la corde. Les mains des joueurs qui se tiennent devant ne doivent pas être à moins de 50-60 centimètres du ruban central.

Option. La corde est placée au milieu. Les deux équipes s'alignent en 15 à 20 pas parallèles à la corde, lui tournent le dos et effectuent divers mouvements des mains jusqu'au signal. Au coup de sifflet, tout le monde se retourne et se précipite vers la corde. La tâche des joueurs est de saisir la corde (de quelque manière que ce soit) et de la porter au-delà de la ligne de leur maison. Au cours du jeu, une lutte se déroule. Les règles permettent aux joueurs de saisir le milieu, les extrémités et d'autres parties de la corde.

L'équipe gagnait si la corde entière était à l'extérieur de la ligne de sa maison (où l'équipe se tenait à l'origine).

Briser la chaîne

Cinq à sept joueurs se donnent la main pour former un cercle. Le même nombre de joueurs dans le cercle. Au commandement du leader, ceux du centre commencent à percer le cercle, coupant les mains des membres de l'autre équipe. Une fois que le dernier joueur a rompu la chaîne, les joueurs changent de rôle. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Doubles Leapfrog Les joueurs sont alignés par paires derrière la ligne commune, qui est la ligne de départ et d'arrivée. Deux couples s'affrontent en même temps. Devant chacun d'eux, une marque de retournement est placée à égale distance (une pierre, un bâton planté dans le sol, une ville). Un dans une paire prend une position debout, penché pour faire un saute-mouton.

Au signal de la tête, le deuxième joueur effectue un saut sur le premier, fait un pas en avant et prend la même position. C'est ainsi qu'ils avancent au virage et reculent. La paire qui est revenue à la ligne d'origine plus tôt est en compétition avec la paire suivante. Les gagnants sont les joueurs qui parviennent à battre trois paires.

Porté sur le dos

Ceux qui jouent à deux se tiennent derrière une ligne commune, l'un regarde dans le sens de la course, l'autre lui tourne le dos. Les partenaires se saisissent les bras pliés aux coudes. Au signal, les couples se précipitent. Dans ce cas, un joueur, légèrement penché, porte son partenaire sur le dos jusqu'à la marque de virage située à 10 mètres.

Là, ils changent de rôle, et de retour à la ligne d'arrivée (l'ancien départ) sur le dos de son ami, le deuxième joueur a de la chance. La paire qui est revenue à la ligne de base plus tôt est déclarée gagnante. Les 2e et 3e places sont déterminées en conséquence. S'il y en a beaucoup qui veulent concourir, les vainqueurs parmi les autres ne peuvent être déterminés qu'après plusieurs courses.

Elephant Ce jeu est destiné aux enfants âgés d'au moins 12-13 ans. Participe 6-12 personnes et plus. Les joueurs sont divisés en deux groupes : certains représentent un éléphant, d'autres sautent dessus. La ligne de décollage est tracée. L'équipe, qui forme un projectile vivant ("éléphant"), devient une colonne dos à la ligne de décollage. Le guide (le plus fort) pose ses mains sur sa jambe tendue et incline la tête (comme dans un saute-mouton). Celui qui se tient fermement l'attrape par la ceinture. Derrière lui - le troisième et ainsi de suite (pas plus de 6 personnes). Se tenant l'un l'autre, ils forment un projectile vivant pour sauter.

Les joueurs de l'autre équipe courent à tour de rôle et sautent sur "l'éléphant". Dans ce cas, le premier essaie de s'asseoir à califourchon le plus en avant possible afin de laisser de la place au suivant. Il est important que celui qui a sauté reste sur "l'éléphant" sans le saisir avec ses mains. Ceci est considéré comme une violation des règles, ainsi que comme un saut infructueux, c'est-à-dire une chute de "l'évêque". S'il n'y a pas de violations et que tous les joueurs sont laissés à califourchon sur « l'éléphant », le dernier crie « Oui ! À cette commande, les joueurs ci-dessous commencent à avancer vers la ligne, qui se trouve à cinq pas du guide. Pour chaque coureur joueur qui n'a pas pu résister et a glissé, l'équipe se voit attribuer un point de pénalité. Ensuite, les équipes changent de rôle.

L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Ballon de foot en cercle

Les joueurs forment un cercle à bout de bras les uns des autres. Un des joueurs (par tirage au sort) se met en cercle, emportant avec lui un ballon (football, caoutchouc ou autre). Le conducteur, frappant le ballon avec son pied, cherche à le faire sortir du cercle. Les joueurs tiennent le ballon avec leurs pieds, l'empêchant de sortir du cercle. Ils passent le ballon retardé avec leurs pieds entre eux, sans le donner au conducteur. Si le pilote a réussi à faire sortir le ballon du cercle (il ne doit pas voler plus haut que les genoux des joueurs), alors le joueur qui a raté le ballon sur son côté droit va à sa place. Par conséquent, chaque participant au jeu essaie de protéger l'écart entre lui et le voisin de droite.

En répétant le jeu, vous pouvez convenir que tout le monde protège l'écart à sa gauche.

Option. Un contact plus étroit entre les joueurs est envisagé, c'est-à-dire que ceux qui se tiennent en cercle pendant le jeu se tiennent la main et ne les séparent pas lorsqu'ils frappent et passent le ballon.

Les cavaliers se battent

Les gars sont divisés en deux équipes, de force égale, puis en équipes - en paires. Dans chaque couple, le "cavalier" est assis sur les épaules de son "cheval". Les équipes s'alignent près de la ligne médiane, et au signal le combat des « coureurs » commence. Chacun essaie de saisir plus confortablement son adversaire et de le faire descendre du "cheval", en restant lui-même en selle. Les "chevaux" ne participent pas à la lutte, ils essaient seulement de garder les pieds plus serrés.

Si les deux « cavaliers » sont assommés, la défaite est attribuée à celui qui a touché le sol en premier.

Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Pied et tête à travers le filet

Deux équipes de 4 personnes jouent sur un terrain de volley-ball à travers un filet d'une hauteur de 100 à 110 centimètres. Au coup de sifflet, un joueur de l'une des équipes interrompt le ballon de football avec son pied (de ses mains) à travers le filet jusqu'à la moitié de terrain adverse.

La tâche des joueurs qui ont le ballon de leur côté est de le renvoyer au-dessus du filet avec pas plus de trois coups de pied ou têtes. Pendant le jeu, il est permis de déplacer le pied au-dessus du filet tout en se battant pour le ballon, mais pas de le toucher.

Si l'une des équipes commet une erreur (un joueur touche le ballon deux fois, touche le ballon avec ses mains lors de la frappe, touche le filet, frappe la ligne de terrain), le jeu s'arrête. L'équipe fautive perd le point ou le service. Le score est le même qu'au volley. Avec un changement de service (après une erreur de l'équipe au service), les joueurs se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre sur le terrain. Lors de chaque match, il est permis d'effectuer des remplacements de joueurs et d'accorder à l'équipe une pause de 30 secondes.

Trois jeux sont joués jusqu'à 10 points chacun. Après chaque match, les joueurs changent de côté du terrain.

Quinze

C'est l'un des plus aimés et jeux populaires... Tous les joueurs se dispersent sur le terrain et le tag (conducteur) les attrape. Celui qu'il ternit devient une étiquette. Dans ce jeu bien connu, vous pouvez entrer dans la série règles supplémentaires et des complications, ce qui rendra le jeu plus intéressant et engageant. Il est recommandé de n'utiliser qu'un seul add-on à la fois, d'autres seront utiles pour répéter le jeu. Exemples d'extensions :

Si le tag poursuit l'un des joueurs et qu'un autre joueur traverse la route pour lui, alors il doit le poursuivre. Quinze ne peut tacher qu'un joueur en cours d'exécution. Dès que l'évadé s'accroupit, il est déjà en sécurité. Le joueur peut s'échapper de la balise en se tenant près de l'arbre et en le serrant dans ses bras. Quinze ne peut pas ternir le joueur qui s'associe à un autre joueur. Tous les joueurs, à l'exception du tag, ont un ruban derrière le col. Quinze, rattrapant celui qui s'enfuyait, lui arrache le ruban et le bouche par le col. Celui qui reste sans la bande devient une étiquette.

Courir en cercle

Les joueurs forment un cercle et se tiennent à une distance de 2-3 pas les uns des autres. Une ligne est tracée devant les chaussettes des joueurs. Au commandement du chef, tout le monde tourne à droite et commence à courir le long de la ligne le long de la à l'extérieur cercle. Tout le monde essaie de rattraper celui qui court devant. Celui qui est corrompu est hors jeu. Le jeu se termine lorsque 3-4 joueurs restent dans le cercle. Ils sont considérés comme des gagnants. Pendant la course, si le jeu s'éternise, le leader (leader) peut donner un signal, selon lequel les joueurs se retournent et courent dans la direction opposée. Il est recommandé de le faire régulièrement afin que les joueurs n'aient pas le vertige.

moineaux sauteurs

Un cercle est dessiné sur le sol ou sur le terrain d'une taille telle que tous les joueurs peuvent librement s'adapter autour de sa circonférence. L'un des joueurs - "chat", il est placé au centre du cercle, les autres joueurs - "moineaux" - se tiennent derrière le cercle à la ligne même. Au signal de la tête, les moineaux commencent à sauter à l'intérieur du cercle et à en sauter, et le chat essaie d'attraper l'un d'eux au moment où il est à l'intérieur du cercle. Celui qui est attrapé devient un chat, et le chat devient un moineau et le jeu se répète à nouveau.

Transféré - asseyez-vous

Les participants sont répartis en plusieurs équipes. Le nombre optimal de membres de l'équipe est de 6 à 8 personnes. Les équipes s'alignent sur la ligne en colonnes une par une. Devant chaque colonne, face à elle, le capitaine se tient à une distance de 5-6 pas. Les capitaines reçoivent le ballon. Au signal, chaque capitaine lance le ballon au premier joueur de son équipe. Après avoir attrapé le ballon, le joueur le rend au capitaine et s'assoit sur le sol. Les capitaines lancent le ballon au deuxième, puis au troisième, etc. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur, le capitaine relève le ballon et tous les joueurs de son équipe sautent. L'équipe gagnante est l'équipe dont le capitaine a levé le ballon en premier et dont les joueurs ont sauté en premier. Si pendant le jeu quelqu'un laisse tomber le ballon, il doit le ramasser et le lancer, debout à sa place.

Chasseurs

Les joueurs se dispersent sur le terrain. Trois chasseurs se tiennent à des endroits différents avec chacun une petite balle. Au signal de la tête "Stop!" tous les joueurs s'arrêtent, et les chasseurs pointent la balle sur l'un d'eux du point de vue. "Tué" remplace les chasseurs. Les joueurs ont le droit d'esquiver le ballon, mais ne doivent pas bouger. Si le joueur quitte les lieux, il remplace le chasseur.

Compétition des champions du petit ballon

Ce concours pour enfants se compose d'au moins trois exercices qui doivent être montrés à l'avance et donnés la possibilité de pratiquer. Un jury est créé pour la compétition, au fur et à mesure que les compétences de maniement du ballon de l'enfant sont évaluées. L'un des exercices peut être une "performance de démonstration", cet exercice que l'enfant choisit ou s'invente. Chaque exercice doit être répété trois fois de suite, les exercices suivants peuvent être proposés comme exercices obligatoires pour la compétition :

Lancez le ballon vers le haut, descendez sur un genou et attrapez le ballon avec les deux mains. Debout jambes écartées, prenez le ballon dans votre main droite, prenez-le derrière votre dos et lancez le ballon pour qu'il survole épaule gauche... Attrapez le ballon par l'avant avec votre main gauche. Tenez le ballon avec la main droite tendue vers l'avant et la paume vers le bas. Avec vos doigts écartés, relâchez le ballon et attrapez-le avec votre main gauche au-dessus du sol, en le saisissant par le haut.

Concours "Champion de corde"

Cette compétition est organisée par analogie avec la compétition Small Ball Champion. En tant qu'exercices requis, vous pouvez suggérer les éléments suivants :

  • Faire tourner la corde, sauter par dessus les jambes croisées (ou en semi-accroupi)
  • Faire tourner la corde, sauter sur une jambe, garder l'autre étendue vers l'avant ou vers l'arrière
  • Faites tourner la corde si vite et sautez si haut que la corde passe deux fois sous vos pieds pendant le saut.

Tirez en cercle

ce jeu collectif, le nombre optimal de participants est de 6 à 8 personnes. Ils forment un cercle et se donnent la main. Un cercle d'environ 1 mètre de diamètre est tracé devant les orteils de leurs pieds. Un cercle plus petit est dessiné à l'intérieur de ce cercle, de sorte qu'il y ait une distance de 50-40 cm entre le premier et le deuxième cercle.Ces 50-40 cm sont une zone restreinte. Les joueurs se donnent la main pour aller à droite ou à gauche. Sur ordre du chef "Pull!", Chaque joueur essaie de tirer son voisin, situé à sa droite ou à sa gauche, au-delà de la ligne du grand cercle. Cependant, il peut lui-même se trouver à tout moment au-delà de cette ligne. Par conséquent, en s'échappant, le joueur peut enjamber la zone interdite et se retrouver à l'intérieur d'un petit cercle - sur "l'île de sauvegarde". Un joueur qui entre dans l'espace entre le grand et le petit cercle avec au moins un pied est éliminé de la partie. Le même sort s'est abattu sur les joueurs qui désengagent leurs mains. Lorsqu'il y a moins de joueurs et qu'ils ne peuvent pas entourer la ligne du grand cercle, tout le monde se place devant la ligne du petit cercle et le jeu continue. Il n'y a plus d'« île de sauvegarde » ici, et tous ceux qui franchissent la ligne sont éliminés du jeu. À l'avenir, vous pouvez compliquer le jeu en plaçant les quilles à la place de la zone interdite dessinée, dans ce cas la tâche n'est pas de renverser les quilles.

Douze bâtons

C'est un jeu compliqué de cache-cache. Tout d'abord, le pilote est sélectionné. Il prend une pierre et y place une petite planche. Il s'avère qu'un appareil à lancer ressemble à une catapulte. À une extrémité du tableau, 12 bâtons sont placés de la taille d'un crayon court mais épais. Quand tout est prêt, l'un des joueurs pose son pied sur l'extrémité libre de la planche à lancer. Les bâtons se dispersent et tout le monde se disperse pour se cacher. Le chauffeur récupère les bâtons et les remet à leur place d'origine, après quoi ils partent à la recherche de joueurs. Si le conducteur remarque l'un de ceux qui se cachent, il court vers le plateau, le touche avec sa main et prononce à haute voix le nom du joueur découvert, après quoi il quitte la cachette. Le chauffeur continue de chercher. Si, lors d'une fouille, l'un des joueurs parvient à courir jusqu'au plateau, devant le conducteur et à casser les bâtons, le conducteur recommence à les ramasser et les autres se cachent. Si le pilote a trouvé tous les joueurs, le jeu est terminé et un nouveau pilote est sélectionné à l'aide du décompte pour continuer le jeu.

Défense de la forteresse ou Entraînez le gardien de but.

Les joueurs se tiennent en cercle à une distance des bras tendus les uns des autres, dessinent un cercle devant leurs orteils. Un trépied fait de bâtons noués en haut est placé en son milieu. C'est une "forteresse". L'un des joueurs se rend au milieu du cercle pour protéger la "forteresse". Au signal du leader, les joueurs commencent à se lancer la balle entre eux et, saisissant l'instant, la lancent dans le trépied. Le conducteur défend la "forteresse" en frappant la balle. Il se déplace librement en cercle. Si la balle touche le trépied et se déplace, mais ne tombe pas, le jeu continue. Le chauffeur peut le remettre au milieu du cercle. si la "force" est tombée, c'est-à-dire Le trépied est tombé, celui qui l'a fait entre en cercle et devient le "défenseur de la forteresse". Si le joueur dépasse la ligne en lançant le ballon, ce lancer ne compte pas. Le jeu peut être compliqué en plaçant 4-5 quilles à la place du trépied, dans ce cas le jeu est considéré comme terminé lorsque toutes les quilles sont tombées, alors que le "défenseur de la forteresse" n'a pas le droit de relever et remettre les quilles.

La seconde est superflue vice versa

Choisissez deux pilotes. Les participants forment un cercle à une distance d'un pas les uns des autres. L'un des chauffeurs s'enfuit, l'autre le rattrape. Il est interdit de traverser le cercle. Lorsque le coureur est en danger, il peut se placer devant n'importe quel joueur debout dans le cercle. Celui qui est derrière est considéré comme le conducteur et commence à chasser le joueur qui était juste dans le rôle du dépassement. Un joueur qui rattrape son retard doit être particulièrement prudent, car il peut le faire à tout moment dans le rôle d'un évadé.

Brûleurs doubles avec boule

Sur le site, vous devez tracer deux lignes parallèles à une distance de 30 à 40 pas l'une de l'autre. Deux pilotes sont tirés au sort. Les autres participants forment deux équipes et, après s'être séparés par paires, se tiennent derrière la ligne des côtés opposés du site.

Les pilotes ont un ballon en main, ils occupent le centre du site. Au signal, chacun lance deux fois sa balle et la rattrape. Dès que les balles sont lancées pour la première fois, les premières paires des colonnes se séparent les mains et courent l'une vers l'autre. La tâche des joueurs de chaque équipe est de former de nouvelles paires avec les joueurs qui courent vers eux. Les pilotes essaient de les gêner et essaient de les frapper (tacher) avec le ballon. Si les joueurs parviennent à se rencontrer et ne sont pas ternis, alors ils forment de nouvelles paires. Si deux joueurs sont éliminés, ils deviennent les leaders. Dans ce jeu, deux équipes ne s'affrontent pas, mais s'unissent plutôt pour atteindre un objectif commun. Les gagnants sont ceux qui n'ont pas été ternis pendant le match.