Jeux de plein air au grand air. Jeux d'extérieur pour les enfants

C'est tellement agréable de passer du temps dehors en été, surtout s'il fait beau et clair ! Des jeux de plein air amusants et intéressants pour les enfants et les adultes vous aideront à profiter pleinement de cette période de l'année.

Nous avons rassemblé pour vous le plus de jeux pour tout âge et toute entreprise. Vous pouvez les jouer à la fois dans la cour et à la campagne, à l'extérieur ou même dans une forêt ou un parc.

Pourquoi est-il important que tout le monde joue ensemble ?

  • Jouer en groupe, et surtout avec des adultes, renforce la confiance et améliore les relations familiales.
  • Les jeux de groupe permettent de se détendre, de se regarder de l'extérieur, de se sentir partie prenante du tout. Ils sont souvent utilisés comme méthode de psychothérapie pour faire face à la dépression et au doute de soi.

Trois règles non évidentes des jeux extérieurs d'été pour les enfants :

  • Si l'âge des enfants qui jouent est différent, vous devez vous concentrer sur la tranche d'âge plus âgée, en aidant et en encourageant les plus jeunes. Si la différence d'âge est importante (par exemple, 1 an et 7-8 ans), alors il vaut mieux organiser deux jeux différents.
  • Si le jeu est lié à la course, à la recherche ou à toute autre activité vigoureuse, un adulte doit toujours être à proximité de l'endroit où il se déroule. Il surveille ce qui se passe et s'assure que les règles sont respectées.
  • Après chaque 2-3 tours de jeu actif les enfants devraient absolument boire.

Jeux d'extérieur pour les enfants en été auxquels vous pouvez jouer dès maintenant

1. Chat et souris- 5 enfants ou plus d'âges différents peuvent jouer.

Un polygone est dessiné sur l'asphalte ou le sol. La figure doit avoir autant d'angles que le nombre d'enfants concernés, moins un. Si cinq jouent, alors nous dessinons un rectangle, s'il y en a six, alors il y aura cinq coins. Le leader se tient au centre de la figure, c'est un chat. Les autres se tiennent dans les coins, ce sont des souris. Le chat se retourne lentement en disant :

Souris, souris,
Vends le coin !

Après ces mots, les souris doivent changer de place, courant d'un coin à l'autre, et le chat doit les attraper. Celui que le chat a réussi à attraper prend sa place.

2. La confusion- un jeu pour les enfants de tous âges et les adultes.

La "mère" et la "fille" sont choisies parmi les joueurs. Maman se détourne. Le reste des joueurs se donnent la main, formant un grand anneau. La fille emmêle cette bague pour ne pas dégager ses mains. Vous pouvez tourner, ramper sous les bras ou les jambes, comme sous la manivelle, enjamber les mains jointes, etc. Ensuite, il est demandé à la mère de se retourner et de démêler l'assemblée sans relâcher ses mains. Si elle réussit, ils choisissent une nouvelle mère et une nouvelle fille, sinon, le jeu se répète dans la même composition.
S'il y a moins de 5 joueurs participant au jeu, utilisez un morceau de corde ou un mouchoir comme aide, qui est tenu par deux participants.

Activités de plein air pour les enfants en été qui nécessiteront une préparation ou un équipement

3. Classiques "Escargot"- Pour les enfants à partir de 5 ans.

Sur l'asphalte, un escargot est dessiné à la craie avec de grandes cellules, numérotées de 1 à 15. Deux cellules à des endroits différents sont peintes - ce sont des «abîmes» sur lesquels on ne peut pas marcher. Le joueur prend un petit caillou ou un bâton et le jette dans la première cellule en essayant de ne pas toucher les lignes. Puis il saute sur le même carré sur une jambe. Ensuite, avec la pointe du pied, le joueur essaie de déplacer le caillou vers la cellule suivante et de sauter après lui, en touchant les lignes tracées. La première erreur est pardonnée, pour le deuxième coup elle passe au joueur suivant. Le gagnant est celui qui a réussi à sauter tout l'escargot sans toucher aux lignes.

4. "Il y avait un crocodile"- pour les enfants de 4 ans et plus.

Vous aurez besoin d'une corde à sauter pour ce jeu.

L'enfant saute dessus comme il peut en disant la comptine :

Un crocodile marchait en fumant la pipe.
Le récepteur a abandonné et a écrit.

Sur ces mots, il jette la corde au sol, la pliant en boucles. Dans l'une de ces boucles, vous devez vous tenir sur une jambe et les autres participants doivent compter jusqu'à 10 et faire rire la personne debout pour qu'elle perde l'équilibre. Si l'enfant ne pouvait pas se tenir sur une jambe, il passe le coup au joueur suivant. S'il a fait face à la tâche, il a encore une tentative, après quoi le mouvement continue.

5. Pêcheur et poisson- pour les enfants de tout âge, s'ils savent déjà sauter.

Un autre jeu de plein air amusant pour les enfants qui nécessite une corde à sauter.

Les participants choisissent un pêcheur qui se tient au centre. Les autres se tiennent autour de lui en un large cercle. Le pêcheur prend une corde par une extrémité et la tord sur le sol autour de lui, essayant d'"attraper du poisson". Les poissons sautent à la vue de la corde pour qu'elle ne les touche pas. Si la corde touche les jambes de quelqu'un, il est hors jeu. Le dernier poisson le plus persistant devient un pêcheur.

6. "Ball up!"- Pour les enfants à partir de 3 ans.

L'hôte lance le ballon aussi haut que possible en criant "Ball up!" A ce moment, tous les autres joueurs se dispersent. Lorsque l'animateur récupère le ballon, il crie : "Stop !" Tout le monde devrait arrêter. Le présentateur lance le ballon sur les joueurs, essayant de frapper quelqu'un. S'il réussit, le présentateur change, sinon, le jeu est répété depuis le début.

7. "Queues de cheval"- un jeu pour tout âge.

Pour le jeu, vous aurez besoin d'écharpes ou de rubans colorés selon le nombre de joueurs. À partir d'eux, des "queues de cheval" sont faites pour chaque enfant, en les accrochant à la ceinture du vêtement. La tâche de chacun est de collecter autant de queues que possible des autres sans les laisser retirer la leur. Celui dont la queue a été arrachée est hors jeu.

Ces jeux de plein air intéressants, actifs et amusants pour les enfants et les adultes vous aideront à passer un bon moment en été et à laisser de nombreux bons souvenirs.

Les jeux de plein air développent non seulement la force, la dextérité, l'ingéniosité, développent une réaction rapide, mais apportent également une grande joie aux enfants. Et les jeux de plein air apportent également d'énormes avantages pour la santé.
Il y a beaucoup de jeux auxquels vous pouvez jouer à l'extérieur. Certains donnent l'occasion de faire connaissance avec leurs pairs et de trouver rapidement un langage commun avec eux, d'autres apprennent à négocier ou à faire la paix si des conflits surviennent soudainement, et d'autres encore aident à surmonter la timidité. Et ce sont toutes des activités très excitantes et un grand plaisir pour l'enfant.
Le jouet pour enfants le plus courant et le plus préféré est probablement le ballon. Et ce n'est pas un hasard si tant de jeux ont été inventés avec le ballon.

L'un d'eux est le jeu "Perroquets" aussi bien adapté pour les jeunes enfants que pour les enfants plus âgés. Pour ce jeu, vous avez besoin d'une balle de tennis ou à peu près de la même taille, et vous pouvez y jouer seul, vous pouvez jouer ensemble ou vous pouvez y jouer avec une entreprise. Le jeu consiste à faire quelques exercices de balle simples :

  • lancer la balle plusieurs fois et la rattraper, en essayant à chaque fois de la lancer de plus en plus haut;
  • lancez le ballon et, avant de l'attraper, ayez le temps de taper dans vos mains, en augmentant le nombre de coups à chaque lancer suivant ;
  • lancez le ballon, laissez-le tomber et attrapez celui qui a rebondi sur le sol ;
  • en tenant le ballon en main, lâchez-le et rattrapez-le à la volée avec l'autre main ;
  • lancez une balle dans la paume de votre main, tournez votre main et attrapez-la avec le dos de votre main, lancez-la à nouveau et attrapez-la avec vos mains ;
  • placez votre main avec le ballon derrière votre dos, lancez-le pour qu'il s'envole vers l'avant et attrapez-le avec votre autre main.

Si la balle tombe au sol, alors un autre joueur obtient le coup, et ainsi de suite à son tour.
Un jeu de balle très amusant et en même temps simple - "Comestible-non comestible", qui entraîne parfaitement la pleine conscience. Tous les enfants se mettent en rang, et l'animateur se place devant eux à une distance de plusieurs mètres et lance une balle à chacun à tour de rôle, en nommant tout objet qui lui vient à l'esprit. Si l'objet est comestible, le joueur doit attraper la balle, sinon - frapper ou rater. Celui qui a réagi correctement fait un pas en avant, pas correctement - un pas en arrière. Le gagnant est celui qui a réussi à atteindre le leader. En récompense, il devient lui-même l'hôte. Habituellement, ce jeu s'accompagne d'éclats de rire, puisque par inadvertance vous pouvez manger une chaise ou une voiture.
Les filles aiment vraiment le jeu "Je sais" dans lequel vous pouvez faire preuve non seulement de dextérité, mais aussi d'érudition. Tout d'abord, la tâche est posée : énumérez cinq noms de rivières, de mers, de villes, de fleurs, etc. Le joueur frappe la balle au sol avec sa main, en prononçant un mot pour chaque coup, en commençant par « J'en sais cinq... », puis en énumérant ce qui a été convenu. En cas d'erreur ou de perte de balle, le joueur perd le coup. Le premier à terminer la tâche gagne.
Mais le jeu "Tens" aimait plus les garçons. Ce jeu nécessite non seulement un ballon, mais aussi un mur avec une zone relativement plate devant lui. Chaque joueur, dans un ordre strict, doit effectuer les exercices suivants :

  • dix fois comme au volley-ball pour frapper la balle contre le mur ;
  • frappez la balle contre le mur neuf fois, en la frappant par le bas avec vos paumes;
  • lancer huit fois le ballon sous le pied droit de manière à ce qu'il touche d'abord le sol, puis le mur, puis le rattraper avec les mains ;
  • faire de même sept fois, uniquement par la jambe gauche;
  • tenez-vous face au mur et, en écartant les jambes, lancez le ballon par derrière six fois pour qu'il glisse entre vos jambes, touche le sol, contre le mur, et l'attrape avec vos mains;
  • répétez l'exercice précédent cinq fois, dos au mur;
  • frappez la balle quatre fois contre le mur, attendez qu'elle rebondisse sur le sol et, sans attraper, frappez à nouveau le mur, puis attrapez-la avec vos mains;
  • pliez vos paumes en « bateau » et trois fois, sans tomber, frappez la balle contre le mur ;
  • frapper la balle contre le mur deux fois avec les poings rapprochés ;
  • frapper la balle contre le mur une fois avec un doigt droit.

En conclusion, réussissez "l'examen": répétez tous les exercices une fois. De plus, pendant l'examen, vous ne pouvez ni rire ni rire.
Pour les jeux "Potato", "Eleven" et "Bouncer", vous avez besoin d'un volley-ball, ces jeux conviennent aux enfants plus âgés.
Lorsque vous jouez à "Potato", tout le monde se tient en cercle et joue au volley-ball, en se passant le ballon. Celui qui est tombé est assis en cercle. Il peut être "sauvé" en le frappant avec une balle. Si l'un de ceux qui sont assis peut intercepter le ballon volant, alors tout le monde sera sauvé et celui qui a raté le ballon s'assoit dans le cercle.
Le jeu "Eleven" est très similaire à "Potato". Tout le monde se tient également en cercle et le premier passant dit : « Un. Les joueurs suivants comptent les passes pour eux-mêmes, le onzième doit frapper le ballon dans le sol. S'il a mal calculé, il s'assoit en cercle.
Le jeu "Bouncer" demande beaucoup d'adresse et de dextérité. Deux joueurs se tiennent aux bords d'une zone assez spacieuse. Tout le monde est au centre. Leur tâche est d'esquiver une balle volante, et la tâche des "videurs" est de frapper ceux qui courent, puis ils sortiront du jeu.
Mais, bien sûr, vous pouvez jouer non seulement avec un ballon dans la rue.

"Cache-cache" - ce jeu est l'un des plus appréciés et plus d'une génération d'enfants y a joué. Les règles du jeu sont très simples. Le chef doit trouver tous ceux qui se cachent. Dès qu'il trouve quelqu'un, il court avec lui dans une course jusqu'à l'endroit convenu. Celui qui a atteint le premier est obligé de "se faire prendre". Le nouveau chef devient le dernier "attrapé". L'une des variétés de ce jeu est "Moscou à cache-cache". Ne différenciez "Moscou" de "normal" qu'au début du jeu. L'hôte tourne le dos au reste des joueurs et l'un d'eux lui donne une tape sur l'épaule. Le leader doit deviner le joueur qui l'a giflé. S'il a deviné correctement, alors ce joueur court ou saute à un endroit, sinon, le leader lui-même doit sauter. Et le reste des gars se cache en ce moment. Ensuite, le jeu continue comme d'habitude.

L'aventure la plus réelle pour les enfants avec la résolution des marques de ruse, le démêlage des traces complexes et la poursuite du jeu est le jeu "Cosaques - voleurs". Deux équipes jouent le jeu. On reste à un certain endroit et compte jusqu'à un nombre prédéterminé, après quoi elle commence la poursuite. L'autre équipe s'enfuit en montrant à l'ennemi sa direction de déplacement avec des flèches dessinées à la craie. La tâche de ceux qui rattrapent leur retard est de trouver toutes les flèches, de s'orienter correctement et de dépasser ceux qui s'enfuient. Le jeu vous apprend à penser rapidement, à penser logiquement et à naviguer sur le terrain.
Les variétés de « salok » sont les jeux « kwacha » et « au-dessus des pieds du sol ». Quachu se joue de deux manières. Dans le premier cas, un joueur, "kvach", rattrapera les autres joueurs qui le fuient. Celui qu'il rattrape devient "kvach". Dans le second cas, tous ceux qui peuvent rattraper "kvach" se transforment en assistants. Dans le jeu "au-dessus des pieds du sol", il est permis d'attraper uniquement les joueurs dont les pieds sont au sol. Pour échapper à quelqu'un qui se rattrape, vous pouvez gravir n'importe quelle élévation : un banc, un toboggan. Ou vous pouvez vous allonger sur le sol et lever les jambes.
Le jeu "Plus tu iras calme - plus tu iras loin" demande beaucoup d'endurance et d'attention. Ce jeu nécessite un terrain de jeu assez grand. Deux lignes droites sont tracées à une distance d'environ 30 mètres. L'un "début", l'autre "fin". Tous les joueurs, à l'exception du pilote, se tiennent au départ. Le pilote se tient à la ligne d'arrivée avec son dos à tout le monde. « Plus vous êtes silencieux, plus vous irez loin », dit le chauffeur. Puis il commande : « Un, deux, trois ! ». Les joueurs au départ commencent à se déplacer vers la ligne d'arrivée. Mais, dès que le conducteur tourne, tout le monde devrait se figer. Ceux qui n'ont pas le temps sont renvoyés au départ. La première personne à atteindre la ligne d'arrivée gagne.
Les petits enfants aiment particulièrement jouer au jeu "Traffic Light". Sur le site, deux lignes dessinent une route conditionnelle de plusieurs mètres de large. Tous les joueurs, à l'exception du "feu tricolore", se tiennent d'un côté de la route. Le "feu tricolore" est sur la route elle-même, dos au reste. Il nomme toutes les couleurs qui lui viennent à l'esprit. Ceux qui ont cette couleur dans leurs vêtements ont le droit de traverser la route en toute sécurité. Les autres doivent avoir le temps de traverser rapidement la route, jusqu'à ce que le « feu tricolore » fasse demi-tour et les rattrape. Caught devient un "feu tricolore".
Un autre jeu est lié à la couleur - "Peintures". Dans ce jeu, un joueur est le "moine", le second est le "vendeur", tous les autres sont des "peintures". Chaque "peinture" choisit une couleur et la chuchote au "vendeur". Le "vendeur" avec ses "peintures" s'assied sur le banc. "Moine" s'approche d'eux et dit : "Je suis un moine en pantalon bleu, je suis venu vous voir pour la peinture." A quoi le "vendeur" répond : "Pour lequel ?" Après cela, le "moine" nomme une couleur. Si ladite peinture est présente, alors le « vendeur » en informe le « moine » et propose de la payer en lui tapant parfois la paume de la main. Pendant ce temps, la « peinture » tente de s'échapper. Elle y parvient - elle rejoint ceux qui sont assis sur le banc, non - elle devient elle-même "moine". Si le "moine" ne devine pas la couleur et que la "peinture" qu'il a nommée n'est pas sur le banc, alors il doit faire un cercle sur une jambe et tout recommencer.
"Classics" est le jeu préféré des filles. Tout le monde a probablement vu ces "classiques" peints sur le trottoir. Deux colonnes de cellules adjacentes, numérotées dans un cercle de 1 à 10. Elles jouent avec un caillou, parfois avec des boîtes plates en fer blanc. Tout d'abord, un caillou est lancé sur le numéro 1, puis, sautant sur une jambe et poussant le caillou avec, ils le lancent sur toutes les "classes". Après avoir passé avec succès toutes les "classes", sans marcher sur la ligne et sans laisser un caillou le heurter, ils recommencent le jeu, mais déjà à partir de la "classe" suivante. Toutes les "classes" qui ont réussi sans erreur gagnent.
Très souvent, après avoir couru et sauté, les enfants ne veulent toujours pas rentrer chez eux. Les jeux silencieux tels que "Ring", "Cendrillon", "Numbers" sont juste pour ce cas.
Lorsqu'ils jouent à "Ring", les enfants tiennent leurs paumes jointes devant eux, et le présentateur tient entre elles avec ses propres mains, également pliées dans un "bateau", abaissant imperceptiblement un anneau ou un autre petit objet à quelqu'un. Et après ses mots : « Sonnez, sonnez, sortez sous le porche », le propriétaire de l'objet doit rapidement sauter hors de la rangée de joueurs, pendant que les autres tentent de le retenir. S'il réussit, il devient le leader.
"Cendrillon" est un jeu où tout le monde s'assoit sur un banc, tout le monde enlève une chaussure et la jette en tas. On se détourne et dit à qui donner la chaussure indiquée par les autres. A la fin du jeu, tout le monde est chaussé de chaussures dépareillées, ce qui s'avère très drôle et provoque généralement une tempête de délices.
"Numbers" est un jeu où le leader devine un certain nombre. Le reste des joueurs essaie de le deviner et le présentateur avec les mots "plus" et "moins" les oriente dans la bonne direction. Celui qui l'a deviné obtient un prix. Le jeu est calme, mais peut être très amusant si vous imaginez des prix.

Et ce sont loin de tous les jeux que les enfants peuvent faire au grand air. Très souvent, ils proposent le leur, non moins amusant et excitant, car le côté créatif leur est inhérent par nature. Et laissez-les jouer pour eux-mêmes, si seulement ils étaient en bonne santé et heureux.

Jeux de plein air au grand air

Une sélection de jeux pour organiser une balade pour les enfants

"BONJOUR".

Tous se tiennent en cercle, face, épaule contre épaule. Le conducteur marche le long de l'extérieur du cercle et touche l'un des joueurs. Le conducteur et le joueur qui ont été touchés courent dans des directions différentes le long de l'extérieur du cercle. Lorsqu'ils se rencontrent, ils se serrent la main et disent : "Bonjour !" Vous pouvez également donner votre nom (cela est discuté dans les conditions du jeu). Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui se retrouve sans place devient chauffeur.

"FEUX DE CIRCULATION".

Sur le site, vous devez tracer deux lignes à une distance de 5 à 6 mètres l'une de l'autre. Les joueurs se tiennent derrière une ligne. Le conducteur se tient entre les lignes approximativement au milieu, dos aux joueurs. Il nomme une couleur. Si les joueurs ont cette couleur dans leurs vêtements, ils passent librement devant le chauffeur. Si le joueur n'a pas une telle couleur, le pilote peut graisser le joueur en cours d'exécution. Le soldat devient le conducteur.

"CHEMIN".

Les participants au jeu s'alignent en chaîne les uns après les autres. Celui qui est le premier dans cette chaîne devient le conducteur. Tout le monde suit un serpent le long du chemin jusqu'à l'arrière de la tête, et le conducteur surmonte divers obstacles. Au signal du conducteur, le premier joueur devient au bout du serpent, et le conducteur devient celui qui s'est avéré être le premier joueur.

"CHÂTEAU ENCHANTÉ".

Les joueurs sont répartis en deux équipes. La première est de désenchanter le "château", et la seconde est de l'en empêcher. La "serrure" peut être un mur ou un arbre. Près du "château", il y a des "portes principales" - les gars de la deuxième équipe ont les yeux bandés. Les joueurs qui doivent désenchanter le "château" commencent à se déplacer sur le site aux ordres du chef jusqu'à la porte principale. Leur tâche est d'atteindre imperceptiblement la porte, de la franchir et de toucher le "château". Dans ce cas, le jeu est considéré comme terminé. Mais la tâche de la deuxième équipe est d'insulter ceux qui se dirigent vers le "château". Ceux qui se blessent sont éliminés du jeu. A la fin du jeu, les équipes changent de rôle.

"NID".

Les enfants s'accroupissent en cercle, se tenant la main - c'est un "nid". Un "oiseau" se trouve à l'intérieur. Dehors, un autre "oiseau" vole - le chef de file et donne l'ordre "L'oiseau vole!" Le "nid" s'effondre et tout le monde vole comme des oiseaux. Le chef commande : « Dans le nid ! Tout le monde s'accroupit à nouveau. Celui qui n'a pas eu le temps devient le leader.

"LIÈVRE SANS BCHE".

Les participants au jeu se tiennent par paires face à face, levant leurs mains jointes. Ce sont des "maisons de lièvre". Deux chauffeurs choisissent - "lièvre" et "chasseur". Le "lièvre" doit fuir le "chasseur", alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs. Celui à qui il tournait le dos devient un « lièvre » et fuit le « chasseur ». Si le "chasseur" frappe le "lièvre", alors ils changent de rôle.

"LIMPOPO SANTI-FANTIQUE".

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur s'éloigne du cercle pendant quelques secondes. Pendant ce temps, les joueurs choisissent qui sera le "montrant les mouvements". Ce joueur devra montrer divers mouvements (frapper dans ses mains, caresser la tête, taper du pied, etc.) Tous les autres joueurs répètent les mouvements derrière lui. La tâche du conducteur est de déterminer qui montrera les mouvements. Les mouvements commencent par des applaudissements ordinaires. En même temps, tout au long du jeu, les gars en chœur prononcent les mots : "Santa-wrappers lim-po-po...". A un moment imperceptible pour le conducteur, celui qui montre change de mouvement, chacun doit rapidement changer de mouvement aussi, afin de ne pas laisser le conducteur deviner qui les mène. Le jeu continue jusqu'à ce que l'affichage soit trouvé.

« COBELLES ET MOINEAUX ».

Tracez deux lignes parallèles à une distance de 1 à 1,5 m. Mesurez 4 à 5 m d'eux et tracez deux autres lignes. Les deux premières lignes sont les lignes de départ, les secondes sont les "maisons".

Les équipes s'alignent dos à dos près des premières lignes, c'est-à-dire à une distance de 1 à 1,5 m. Il y a deux équipes, l'une est constituée de "moineaux" et l'autre de "corbeaux". Le leader se place entre les équipes et appelle les mots : « moineaux » ou « corbeaux ». Si le présentateur a dit "corbeaux", alors les corbeaux poursuivent les moineaux, qui tentent de s'échapper derrière la deuxième ligne. Si l'hôte dit "moineaux", alors les moineaux courent et attrapent les corbeaux. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de joueurs dans l'équipe.

"SEINE".

Le jeu se déroule sur une zone limitée, dont les limites ne peuvent être laissées par aucun des joueurs. Deux ou trois joueurs se donnent la main, formant une "seine". Leur tâche est d'attraper autant de "poissons nageurs" que possible, c'est-à-dire le reste des joueurs. La tâche du "poisson" n'est pas de se faire prendre dans la "seine". Si le poisson n'a pas pu s'évader et s'est retrouvé dans la "seine", alors il rejoint les meneurs et devient lui-même une partie de la "seine". Les "poissons" n'ont pas le droit d'arracher la "seine", c'est-à-dire de dégager les mains des conducteurs. Le jeu continue jusqu'à ce que le joueur qui s'avère être le "poisson" le plus agile soit déterminé.

"ÉGOUTTAGE".

Six joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges, ils sont situés à une courte distance les uns des autres. Tous les autres se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent traverser des pièges. A l'ordre du leader (clap, mot, etc.), les pièges "claquent", c'est-à-dire que les gars formant des pièges abandonnent. Les joueurs tombés dans des pièges forment des paires et deviennent eux-mêmes des « pièges ». Le gagnant est celui qui ne tombe dans aucun des pièges.

"L'EAU".

Le chauffeur forme un cercle, les yeux fermés. Les joueurs marchent en cercle avec les mots :
"L'eau l'eau,
Que tu es assis sous l'eau
Attention un peu
Pendant une minute
1, 2, 3".

Le cercle s'arrête. "Waterman" pointe sa main vers un joueur et s'approche de lui sans ouvrir les yeux. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. "L'eau" peut toucher le joueur debout devant lui, mais vous ne pouvez pas ouvrir les yeux. Si le conducteur a bien deviné, ils changent de rôle, et maintenant celui dont le nom a été nommé devient le conducteur.

"PROTÉINES SUR ARBRE".

Tous les joueurs sont des « écureuils », ils doivent se tenir près de l'arbre et s'y accrocher. Un "chien" court entre les arbres - le conducteur. Les "écureuils" courent d'arbre en arbre, et le "chien" doit attraper quelqu'un ou une autre option : le "chien" doit prendre la place d'un "écureuil".

"FLASHES".

Tous les joueurs se tiennent par paires en cercle, un joueur derrière l'autre. Les mains de tout le monde sont baissées. Le conducteur se tient également sur la ligne du cercle. Il n'a pas de partenaire derrière lui. Il doit regarder dans les yeux l'un des joueurs debout dans le cercle et lui faire un clin d'œil. Celui à qui ils ont fait un clin d'œil court de son siège et se tient derrière le dos du chauffeur. Mais il ne pourra peut-être pas le faire, car le joueur derrière lui peut le tenir. S'il y parvient, chacun reste à sa place. Si le joueur parvient à s'enfuir, alors le joueur laissé sans paire devient lui-même le conducteur.

"SALKI".

Un pilote est sélectionné, qui doit rattraper et graisser les joueurs. Le joueur salé devient aussi chauffeur, alors qu'il doit courir et tenir d'une main la partie du corps pour laquelle il a été choqué. Le gagnant est celui qui n'est pas rattrapé par les joueurs pilotes.

CAPTUREZ LA QUEUE DU DRAGON.

Les joueurs sont alignés, se tenant par les épaules. Le premier participant est la "tête", "le dernier est la queue" du dragon. La tête doit le toucher.

ÉCOLE DES SCIENCES.

(Mini-éclair)

L'un des participants est le commandant (chef), les autres sont des "éclaireurs". Avant le début du jeu, le commandant donne l'ordre de se mettre en rang et informe les enfants des tâches qu'ils devront accomplir.
"PARACHUTISTES" - les enfants se tiennent debout sur une bûche, s'accroupissent, puis lèvent les mains, se lèvent et sautent de la bûche.
"ALIEN PATROL" - Pour éviter l'ennemi, tout le monde se cache derrière les arbres et les buissons et se déplace silencieusement sur une certaine distance en avant.
"POGON" - les éclaireurs fuient l'ennemi, se transforment en lapins, sautent. Les chiens les chassent, les enfants deviennent aussi des chiens, aboient fort, grognent, chassent les chiens des autres.
"RETOUR" - les éclaireurs ont terminé avec succès la mission et rentrent chez eux. D'abord, ils flottent le long de la rivière (représentent l'aviron sur des bateaux), puis volent dans un avion et, choisissant un endroit pour atterrir, s'installent à "l'aérodrome".

"ZHMURKI AVEC UNE CLOCHE".

Les yeux du conducteur sont fermés. Quelqu'un des participants le retourne sur place. Dans ce cas, vous pouvez prononcer un virelangue : - "Où es-tu debout ?" -"Sur le pont". - "Qu'est-ce que tu manges?". "Saucisse". - "Que bois-tu?" -"Kvass". - "Cherchez des souris, pas nous."
Après ces mots, les enfants se dispersent dans la pièce. "Zhmurka" au toucher doit deviner si quelqu'un attrape.

"LIPUCHKA".

Les participants au jeu courent sur ordre d'un adulte. Deux chauffeurs, main dans la main, tentent d'attraper des participants au jeu en fuite. En même temps, ils disent: "Je suis collant - collant, je veux t'attraper!" Chaque participant Velcro attrapé est pris par la main, et il devient également le conducteur avec eux. Puis un quatrième joueur les rejoint, et ainsi de suite.

"PLUIE DE COLLE".

Les enfants se tiennent les uns après les autres en rang. Chaque participant tient les épaules devant celui qui se tient debout. Dans cette position, "serpent", ils surmontent divers obstacles, effectuent les tâches du chef,
PAR EXEMPLE:
- Passer sur la bosse
- Parcourez le journal
- Sauter par dessus une flaque d'eau
- Faire le tour du "grand lac"

Lors de la réalisation des devoirs, les enfants ne doivent pas se décrocher les uns des autres.

"PÊCHEUR ET POISSON".

Un grand cercle est tracé sur le site. L'un des joueurs - "pêcheur", est au centre du cercle, il s'accroupit sur ses hanches. Le reste des joueurs - les poissons, encerclant le cercle, disent en chœur: "Pêcheur, pêcheuse, attrapez-nous à l'hameçon."
Au dernier mot, le pêcheur bondit, sort du cercle en courant et se met à chasser les poissons qui se dispersent sur tout le site. L'attrapé devient pêcheur et se dirige vers le centre du cercle.

"TROUVEZ UN PARTAGE".

Tous les participants forment un cercle. Le conducteur est sélectionné, il se tient au centre du cercle. L'un des joueurs reçoit un petit mouchoir. Il le passe à un autre, debout à côté, mais pour que le chauffeur ne s'en aperçoive pas. Celui qui le conducteur remarque le mouchoir devient le conducteur.

"LE CHAT ARRIVE".

Pour le jeu, une aire de jeux est délimitée, dans le coin de laquelle est marquée la "maison du chat" et sur les côtés - des "trous de souris". L'hôte joue le rôle du chat. Le jeu commence par un dicton du professeur :
Souris, souris, sortez,
Joue, danse
Sortez vite
Le méchant chat moustachu dort !

Des "souris" rampent hors des "trous", courent, sautent, répètent les mots en chœur :
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Pas de chat moustachu !

Mais ici le professeur donne un signal : "Le chat arrive !". Toutes les souris doivent geler et ne pas bouger. Le « chat » contourne les « souris » et emmène ceux qui ont emménagé dans sa maison. Les "souris" courageuses derrière le dos du chat peuvent bouger, mais doivent se figer dès que le chat se tourne dans leur direction. Le professeur dit : « Le chat est parti ! et les souris reprennent vie.

"FORMEUSE - ANNIVERSAIRE".

Le chauffeur est choisi, il compte : 1, 2, 3 ! - toutes les personnes impliquées dans le jeu se dispersent dans des directions différentes. L'un d'eux a un mouchoir noué à la main. Le chauffeur essaie de rattraper le joueur qui a un mouchoir dans les mains et le tache. Les joggeurs peuvent se lancer le mouchoir. Si le mouchoir tombe au sol, le jeu est terminé. Elle recommence dès que le mouchoir est ramassé du sol.

"ICEBERGES".

L'animateur dessine trois cercles de tailles différentes (grand, moyen, petit) sur l'asphalte ou étale du papier Whatman sur le sol afin que tous les participants au jeu puissent y entrer. Tous les joueurs se déplacent librement et de manière chaotique sur le terrain. Aux commandes de l'hôte "Icebergs" chacun doit tenir dans l'espace alloué. Celui qui franchit le seuil est éliminé du jeu. Au fur et à mesure que le jeu continue, la zone disponible diminue progressivement, laissant le plus petit cercle à la fin.

Ioulia Jourkevitch
Classeur de jeux d'extérieur

Annotation.

L'activité principale des enfants d'âge préscolaire reste le jeu, y compris mobile, dynamique, visant à réaliser l'énergie motrice de l'organisme en croissance. Les jeux peuvent être utilisés pour améliorer la santé des enfants et à des fins éducatives, ainsi que pour développer les compétences de communication et ajouter des éléments inutiles. mobilité la mise au point souhaitée. De plus, en maîtrisant les règles du jeu, l'enfant établit des contacts pratiques avec ses pairs, ce qui contribue au développement du comportement social et de l'interaction de l'enfant avec le monde qui l'entoure.

"Nous sommes des gars drôles"

Cible: apprendre aux enfants à agir sur un signal, courir d'un côté à l'autre du site rapidement en esquivant. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux à l'extérieur de la ligne. Une deuxième ligne est également tracée sur le côté opposé. Lovishka est au centre du site. Joueurs en chœur prononcer:

"Nous sommes des gars drôles,

Nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois, attrapez !"

Après le mot "Attraper" les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et Lovishka les attrape. Quiconque que Lovishka a le temps de graisser avant de franchir la ligne est considéré comme pris, s'écarte et manque un tiret.

Option 2.

Les enfants tournent en rond et prononcent le texte. Piège au centre. Courir différemment

types de course.

"Piege a souris"

Cible: apprendre aux enfants à courir les mains jointes dans et hors d'un cercle, sans se cogner, à agir sur un signal. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux, le plus petit forme un cercle - une souricière, les autres représentent des souris et sont en dehors du cercle. Des enfants représentant une souricière se donnent la main et marchent en cercle ils disent:

"Oh, comme les souris sont fatiguées,

leur passion a tout simplement divorcé.

Ils ont tout rongé, tout mangé,

Partout ils grimpent pour attaquer.

Attention à la triche,

Nous allons vous rejoindre.

Ici, nous mettons les pièges à souris,

Attrapons tout le monde à la fois !"

A la fin des mots, les enfants s'arrêtent et lèvent les mains jointes. Les souris se heurtent à une souricière et sortent immédiatement de l'autre côté. Au signal du professeur "Claquer!" les enfants debout en cercle baissent les bras et s'accroupissent - la souricière est claquée. Les souris qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées, elles se tiennent en cercle

"Carrousel"

Cible: Apprenez aux enfants à marcher et à courir avec accélération et décélération en cercle selon le texte. Développer la capacité de se déplacer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans la direction opposée.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle en tenant la corde avec leur main droite et marchent d'abord lentement en cercle, puis plus vite et commencent à courir. Les mouvements sont exécutés conformément au texte parlé texte:

« À peine, à peine, à peine, à peine,

les carrousels ont tourné

et puis autour, autour,

tous courez, courez, courez !"

après que les enfants ont parcouru 2-3 tours, l'enseignant les arrête et donne un signal pour changer la direction du mouvement. Les joueurs tournent en rond et, interceptant la corde avec l'autre main, continuent de marcher et de courir. Alors l'enseignant avec les enfants dit :

« Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux

Le jeu est terminé! "

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement. Aux mots "Le jeu est terminé!" les enfants s'arrêtent, mettent la corde au sol et parcourent la cour de récréation.

Option 2.

Les enfants se tiennent la main, marchent en cercle dans un sens, puis dans un autre.

"Piège - tiret"

Cible: apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre du site en esquivant, pour former la capacité d'agir sur un signal. Développer la rapidité, la dextérité.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent derrière la ligne d'un côté de l'aire de jeux. Un tiret est également dessiné sur le deuxième côté. Lovishka se tient sur le côté. Sur les mots éducateur: "Un, deux, trois - cours !"- les enfants courent de l'autre côté du site, et Lovishka les rattrape. Après 2-3 courses, le piège est choisi parmi les enfants les plus adroits et les plus rapides qui n'ont pas été attrapés.

Option 2.

Les enfants exécutent différents types de jogging.

"Carassin et brochet"

Cible: apprendre aux enfants à marcher et courir dans tous les sens, au signal de se cacher derrière des cailloux, accroupis sur leurs hanches. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Un enfant est choisi par le brochet, les autres sont divisés en deux groupes. L'un d'eux forme un cercle - ce sont des cailloux, l'autre - des carassins qui nagent à l'intérieur du cercle. Le brochet est en dehors du cercle. Au signal du professeur - le brochet - elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper la carassin. Les Crucians sont pressés de prendre place derrière quelqu'un d'autre des joueurs et de s'asseoir derrière les cailloux. Les carassins capturés quittent le cercle et sont comptés. Le jeu est répété avec un autre brochet.

Option 2

les carassins nagent non seulement en cercle mais aussi entre les pierres, le brochet est à l'écart. Vous pouvez choisir deux brochets.

Quand les adultes ne sortent que quelques heures dans la nature, en forêt ou aux barbecues, ils veulent laisser tout leur sérieux pour ce temps et organiser des jeux dans la nature pour une amusante compagnie d'adultes.

Bien sûr, les jeux d'extérieur demandent une certaine préparation, des idées neuves, mais vous pouvez vous limiter au set habituel :

  • jouer aux cartes;
  • jouer avec le ballon;
  • le célèbre jeu "crocodile".

Mais les vacanciers aimeront beaucoup plus les jeux amusants et ludiques pour prendre l'air, qui captiveront toutes les personnes présentes au pique-nique.

la toile

Pour cette compétition, vous avez besoin d'une corde que vous devez tirer au hasard entre les arbres pour former une sorte de toile d'araignée. Après cela, les participants doivent rapidement se frayer un chemin à travers le « web » sans le toucher.

Système stupide

L'animateur doit aligner les participants et leur expliquer les règles du jeu. Ainsi, le leader, passant par derrière la formation, chaque participant va taper de sa paume dans le dos un nombre différent de fois (qui est son numéro de série). Puis, au signal, les participants doivent silencieusement, sans émettre un son, se mettre en rang dans l'ordre indiqué. La blague est que le présentateur peut attribuer les mêmes numéros à deux participants et en sauter certains. C'est la confusion avec les rangées. Il est utile pour une entreprise amusante de filmer de tels jeux de plein air à la caméra, car plus tard, les participants eux-mêmes s'amuseront à se regarder de côté: cligner des yeux, bourdonner inarticulé, se pousser les uns les autres. Amusant amusant !

Chasse au sanglier

Avec un grand succès, vous pouvez ajouter ce jeu aux jeux de plein air pour la compagnie d'adultes, dans lesquels vous devez d'abord recruter deux équipes de chasseurs et un "sanglier-proie". L'arme des chasseurs peut être des autocollants-autocollants, et chaque équipe a sa propre couleur. Ils doivent être collés à la cible - un cercle en carton bordé de cercles, attaché au "sanglier" juste en dessous du dos. Le « sanglier » en fuite doit esquiver, et le but des chasseurs est de toucher le plus précisément possible. Une fois le temps convenu écoulé, le jeu est arrêté et l'équipe gagnante est déterminée à atteindre la cible plus souvent. Elle obtient le prix ou elle propose une punition pour l'équipe perdante. Ceci et d'autres concours amusants dans la nature amuseront n'importe quelle entreprise, transformant une sortie dans la nature en de superbes vacances.

Marais

Dans ce jeu, chaque participant, en plus d'être de bonne humeur, aura besoin d'un morceau de carton ou de papier. À proximité, vous devez clôturer le territoire du "marais" conditionnel avec des branches et d'autres matériaux improvisés, que les participants doivent surmonter. Mais ils ne peuvent pas marcher directement à travers le marais, mais seulement le long des bosses, qui sont des morceaux de carton. Le jeu est assez simple, mais demande une certaine dextérité, et les participants qui ont trébuché et se sont « noyés » feront rire tout le monde.

Sardines

C'est le nom du jeu, qui est un jeu de cache-cache classique à l'envers. Si dans ce dernier, un conducteur recherche tous les autres participants cachés, alors dans les "sardines", tout le monde en cherche un. De plus, celui qui a trouvé la personne cachée le rejoint, et cela continue jusqu'à ce que le dernier participant doive chercher tous les autres. Bien sûr, la zone de cache-cache doit être suffisamment grande pour accueillir tous les joueurs qui s'y cachent.

Chasseurs de cadeaux

Lors d'un pique-nique avec des brochettes au bord du lac, un jeu similaire est parfait. Ses participants doivent être répartis en plusieurs équipes, qui unissent l'objectif plus rapidement que d'autres pour trouver les trésors cachés :

  • breuvages;
  • des fruits;
  • collations.

Composé d'une douzaine de notes, chacune indiquant où chercher la suivante. Dans ce cas, une partie des billets doit être cachée, et l'autre peut être déposée au bureau de change. Pour y arriver, vous devrez effectuer une tâche préconçue, ce qui peut être très inhabituel et amusant. Ce plaisir peut être utilisé pour créer un jeu d'entreprise intéressant dans la nature qui peut rallier une nouvelle équipe.

Arracher le chapeau

Tous ceux qui recherchent des activités de plein air peuvent jouer à ce jeu simple mais amusant dans n'importe quel espace extérieur ou parc. Les participants au jeu doivent former un cercle, au centre duquel sont lancés deux joueurs, qui ont :

  • une main est attachée au corps;
  • un chapeau est mis sur la tête.

Dans le jeu, tout le monde cherche à retirer la casquette de la tête de l'adversaire et à ne pas permettre que la sienne soit kidnappée. Le bruit et le plaisir pendant 20 minutes sont garantis.

Apportez l'oeuf

Ce jeu amusant est bon pour un pique-nique et vous demandera de former deux équipes de participants. Un membre de chaque équipe doit apporter un œuf cru, qui se trouve dans une cuillère prise en sandwich entre ses dents, dans une poêle à frire réelle ou conventionnelle, et le passer au cuisinier. Bien sûr, l'œuf ne peut pas être manipulé.

Vidéo sur les jeux de plein air pour la compagnie des adultes

Chapeau

Les participants sont divisés en paires ou en équipes, ils reçoivent un nombre arbitraire de morceaux de papier sur lesquels ils écrivent des phrases ou des mots individuels. Les papiers sont pliés et pliés en chapeau. La première équipe est déterminée par tirage au sort. Un participant doit deviner et l'autre deviner le mot. En une minute, vous devez expliquer à votre équipe autant de mots que possible à partir de morceaux de papier, sans les nommer directement ni utiliser les mêmes mots racines. Le jeu continue jusqu'à la fin de tous les morceaux de papier avec des énigmes. Ensuite, les résultats sont calculés, l'équipe avec les mots les plus devinés gagne.

Jeux de ballon

Option football comique

Les jeux de plein air pour adolescents peuvent être intéressants non seulement pour le football classique, mais aussi pour sa forme parodique. Par exemple, vous devez diviser les participants en deux équipes, définir le but, car des buts devront également être marqués ici. Ensuite, les joueurs de chaque équipe sont préalablement divisés en paires et la jambe droite d'un joueur est attachée à la gauche de l'autre. Ainsi, les joueurs ainsi entravés essaient de s'emparer du ballon, de l'amener dans le but de quelqu'un d'autre et de marquer un but. Le plus souvent, ils tombent sur l'herbe en riant.

Footballeur "aveugle"

Une autre variation sur le thème du football. Vous pouvez y jouer en toute sécurité dans la forêt, car même l'apparence d'un terrain de football n'est pas requise. Le concurrent qui est prêt à avoir l'air drôle est sélectionné comme footballeur aux yeux bandés. Ensuite, ils mettent le ballon devant lui et le joueur de football est déroulé. Ensuite, il doit frapper aveuglément la balle. Le premier participant peut être tiré au sort et le gagnant peut désigner une autre « victime » comme prix. Il s'avère qu'il s'agit d'une sorte de jeu de balle mobile dans les airs.

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