Jeux d'entraînement didactique pour les enfants d'âge préscolaire. Formation psychologique pour les enfants d'âge préscolaire "Nous sommes tous différents, nous sommes tous extraordinaires

Entraînement

Âge préscolaire senior

Leçon 1

Cible:

Suppression de la tension psycho-émotionnelle, pinces musculaires;

Création d'un climat favorable dans le groupe ;

Développement des compétences en communication, la capacité de coordonner leurs efforts avec les actions des autres participants, construire la confiance, la cohésion de groupe,

Améliorer l'estime de soi.

Équipement: ballons - pour le nombre d'enfants, un disque avec de la musique énergique, un petit ballon, des quilles, des tapis.

  1. Salutations (2 minutes)

Cible - créer un arrière-plan émotionnel positif, développer des compétences en communication.

Maintenant, nous allons vous accueillir d'une manière inhabituelle. Je vais me tourner vers mon voisin de droite et lui dire "Valera, je suis très content de te voir" et lui sourire. Il se tournera vers son voisin de droite et dira la même chose, seulement il dira le nom de son voisin de droite. Et ainsi nous faisons le tour du cercle, passant notre Mots gentils.

Très bon!

2. Exercice

"Différent, mais similaire"(3 minutes)

Cible - vaincre la timidité, réduire le niveau d'anxiété, favoriser le sentiment d'unité, développer la capacité de comprendre l'état d'autrui.

Le psychologue dit :

Désormais, seules les filles lèveront la main... Et maintenant les garçons lèveront la main... Ceux qui sont en short sautent sur leur jambe gauche... Ceux qui aiment les glaces sauteront sur leur jambe droite... Ceux qui avoir une sœur se serrera dans ses bras... celui qui a un frère tapera dans ses mains... Ceux qui ont mangé du porridge aujourd'hui se tapoteront la tête...

À la fin de l'exercice, une courte conversation a lieu, au cours de laquelle le psychologue amène les enfants à la conclusion que toutes les personnes sont différentes, mais à certains égards, elles sont toujours similaires.

3. Exercice

" Chenille " (7 min)

Objectif : développement de la capacité à coordonner ses efforts avec les actions des autres participants, construire la confiance, la cohésion de groupe.

Les gars, maintenant nous serons une grosse chenille et nous nous déplacerons tous ensemble dans cette pièce. Alignez-vous en chaîne, placez vos mains sur les épaules de celui de devant. Serrez le ballon entre le ventre d'un joueur et le dos de l'autre. Il est strictement interdit de toucher le ballon avec les mains ! Le premier participant de la chaîne tient sa balle dans les bras tendus.

Ainsi, en une seule chaîne, mais sans l'aide des mains, vous devez suivre un certain itinéraire.

Bien fait!

4. Exercice

"Bonhomme de neige" (3 min)

Le but est de soulager les tensions psycho-émotionnelles, les pincements musculaires.

Cet exercice peut être transformé en un petit jeu dans lequel les enfants jouent le rôle d'un bonhomme de neige.

L'hiver est arrivé. Les gars ont aveuglé un bonhomme de neige dans la cour. Il s'est avéré que c'était un beau bonhomme de neige. Essayons de représenter un bonhomme de neige.

Il a une tête, un torse, deux bras qui dépassent sur les côtés, il se tient sur deux jambes fortes...

La nuit, un vent froid et froid a soufflé et notre bonhomme de neige a commencé à geler.

Au début, sa tête se figea. Serrez votre tête et votre cou, puis vos épaules, puis votre torse.

Et le vent souffle de plus en plus, veut détruire le bonhomme de neige. Le bonhomme de neige reposa ses jambes. Étirez fortement vos jambes. Et le vent n'a pas réussi à le détruire.

Le vent s'est envolé, le matin est venu, le soleil a regardé dehors, a vu un bonhomme de neige et a décidé de le réchauffer. Le soleil a commencé à cuire, le bonhomme de neige a commencé à fondre.

La tête a commencé à fondre en premier. Abaissez librement votre tête, puis détendez-vous et abaissez vos épaules. Puis les mains fondirent. Abaissez doucement vos bras et votre torse. Comme pour s'installer, penchez-vous en avant, jambes. Pliez doucement les genoux.

Le soleil se réchauffe de plus en plus, le bonhomme de neige fond et se transforme en une flaque d'eau qui s'étend au sol...

5. Exercice

"Chaise magique" (8 -10 min)

Cible - développement des compétences de communication, augmentation de l'estime de soi, développement des compétences de communication.

Mettez une chaise au milieu du cercle et expliquez que cette chaise est magique et que celui qui s'y assied devient tout de suite visible tout ça meilleures qualités... Invitez quelqu'un à s'asseoir sur une chaise, et pour le reste des enfants, nommez les qualités d'un enfant assis sur une chaise. Tout le monde devrait s'asseoir sur la chaise.

6. Résumé de la leçon

Le psychologue demande aux enfants de dire quelle est leur humeur après la leçon, quelle tâche leur a semblé la plus difficile, ce qu'ils ont le plus aimé pendant la leçon, pour discuter de l'exercice « Chenille ».

Les enfants partagent leurs impressions. Le dernier à parler est le psychologue.

7. Adieu

Les enfants forment un cercle.

Le psychologue tient une balle dans la paume de sa main tendue. Les participants se couvrent alternativement d'une paume, puis, sans lâcher prise, de l'autre.

Puis ils disent tous à l'unisson : « Au revoir !

Littérature:

Kryukova S.V. Slobodyanik N.P. Je suis surpris, en colère, effrayé, me vantant et me réjouissant. - M., "Genèse", 2003.

Fopel K. Comment apprendre aux enfants à coopérer ? Jeux psychologiques et exercices - M., "Genesis", 1998.

L.V. Chernetskaya Le développement des compétences de communication chez les enfants d'âge préscolaire - Rostov n / a., "Phoenix", 2005.

Aperçu:

Entraînement

Âge préscolaire senior

Séance 2

Cible:

Confiance en soi accrue;

Formation d'une attitude positive envers les pairs;

Formation des compétences en communication;

Élimination du stress émotionnel et physique ;

Relaxation;

Formation d'une atmosphère de coopération, un sens des responsabilités pour une autre personne;

Développement de l'empathie, de l'attention, de la capacité d'agir selon les règles, de la régulation volontaire ;

Contrôle de l'impulsivité.

Équipement: les yeux bandés (par le nombre de paires de participants) ; objets - "obstacles"; silhouettes à trois mains - rouge, jaune, bleu.

Déroulement de la leçon :

  1. Salutations (2-3 min)

Salut! Commençons notre rencontre par une salutation, et encore une fois ce sera inhabituel. Fermons les yeux et je toucherai l'épaule de celui à ma gauche. Après avoir senti mon toucher, il le transmettra à son voisin et ainsi de suite jusqu'à ce que mon salut me revienne.

Bien fait!

2. Exercice 1

"Boules de papier" (5 min)

Cible: élimination du stress émotionnel et physique, réduction de l'agressivité.

Avant de commencer le jeu, chaque enfant doit froisser une grande feuille de papier pour en faire une boule serrée.

Divisez-vous en deux équipes, alignez-vous de manière à ce que la distance entre les équipes soit d'environ 4 m.À l'ordre du présentateur, les enfants commencent à lancer des balles du côté de l'adversaire. La commande sera comme ceci : « Prêt ! Attention! Mars!"

Les joueurs de chaque équipe s'efforcent de lancer les balles de leur côté vers le côté adverse le plus rapidement possible. Au commandement « Stop ! » le jeu est terminé. L'équipe qui a le moins de buts gagne.

Exercice 2

"Guide" (7-10 min)

Cible: la formation de compétences en communication, un sens des responsabilités envers une autre personne, une augmentation de la confiance en soi.

Équipement: bandeaux (selon le nombre de paires de participants), objets - "obstacles".

Des objets - des "obstacles" sont placés et disposés dans le hall. Il est nécessaire de diviser les enfants en paires, dans chacune desquelles un des participants est mis sur un bandeau et l'autre devient un «guide».

Le « guide » doit guider le partenaire dans la salle, en évitant les obstacles. Il peut s'adresser au suiveur : « Enjambez le cube », « Voici le point », etc.

Lorsque tous les obstacles ont été surmontés, les enfants changent de rôle.

À la fin de l'exercice, discutez avec les enfants des sentiments qu'ils ont ressentis pendant l'exercice, dans quel rôle ils ont préféré.

Exercice #3

"Chants - chuchotements silencieux" (3 min)

Cible: renforcement des compétencesrégulation du comportement, contrôle de l'impulsivité

Équipement: silhouettes à trois mains - rouge, jaune, bleu.

Au signal d'un psychologue, les enfants effectuent certaines actions: une main rouge - un "chant" - vous pouvez courir, crier, faire beaucoup de bruit; main jaune - "chuchotement" - il est permis de bouger et de chuchoter tranquillement; palmier bleu - "silencieux" - les enfants gèlent sur place ou s'allongent sur le sol et ne bougent pas. Terminez le jeu en silence.

Exercice 4

"Pluie en forêt" (5 min)

Cible: détente, développement d'un sentiment d'empathie.

Les enfants forment un cercle, l'un après l'autre - ils se "transforment" en arbres dans la forêt. Le psychologue lit le texte, les enfants effectuent des actions.

Le soleil brillait dans la forêt, et tous les arbres y tendaient leurs brindilles. Ils s'étirent de haut en haut pour garder chaque feuille au chaud (les enfants se lèvent sur la pointe des pieds, lèvent les mains haut, se doigtent avec les doigts).

Mais soufflé vent fort et a commencé à balancer les arbres dans différentes directions. Mais les arbres sont fermement maintenus par les racines, ils se tiennent fermement et ne font que se balancer (les enfants se balancent sur les côtés, sollicitant les muscles des jambes). Le vent a apporté des nuages ​​de pluie et les arbres ont senti les premières gouttes de pluie douces (les enfants touchent le dos du camarade de devant avec de légers mouvements de leurs doigts). La pluie cogne de plus en plus fort (les enfants multiplient les mouvements des doigts). Les arbres ont commencé à se plaindre les uns des autres, pour les protéger des forts coups de pluie avec leurs branches (les enfants courent leurs paumes sur le dos de leurs camarades). Mais le soleil réapparut. Les arbres étaient ravis, secouaient les gouttes de pluie supplémentaires des feuilles, ne laissaient que l'humidité nécessaire et ressentaient en eux fraîcheur, vigueur et joie de vivre.

Exercice #5

"Je vais bien" (3 min)

Cible: augmenter l'estime de soi, la confiance en soi, créer un fond émotionnel positif

Maintenant, laissez chacun de vous dire de vous-même « Je suis très bon » ou « Je suis très bon ». Mais avant de le dire, pratiquons un peu. D'abord, prononcez le mot « je » à voix basse, puis d'une voix normale, puis criez-le. Faisons maintenant la même chose avec les mots "très" et "bien" ou "bien".

Et enfin, à l'amiable "Je suis très bien(e) !"

Bien fait! Et maintenant, tous ceux qui sont assis à ma droite diront ce qu'ils veulent - à voix basse, d'une voix ordinaire, ou en criant, par exemple : « Je suis Nastya ! Je suis très bon!" ou « Je suis Cyril ! Je suis très bon!"

Merveilleux! Mettons-nous en cercle, joignons les mains et disons : « Nous sommes très bons ! - d'abord à voix basse, puis d'une voix normale, puis nous crions.

"Développement des compétences de communication et de la sphère émotionnelle des enfants d'âge préscolaire" - formation au jeu "Voyage magique"

Objectif : renforcer les émotions positives et les relations des enfants du groupe, aider à soulager le stress psycho-émotionnel, favoriser le développement de compétences de communication efficaces, de bonnes relations entre eux, développer l'attention, la mémoire, l'intérêt cognitif.

Tâches:

1) pédagogique

Exécution conjointe étape par étape d'actions selon les instructions vocales d'un adulte ;

intégration des domaines éducatifs « Cognition », « Communication », « Socialisation »

Continuer la formation de moyens constructifs pour contrôler votre corps (suppression du stress psycho-émotionnel-relaxation);

Activation de l'expression de soi émotionnelle et motrice;

(intégration des domaines pédagogiques "Cognition", "Culture physique", "Santé", "Communication")

Stimulation pour le travail intellectuel;

Continuer à améliorer les processus cognitifs ;

(intégration des domaines éducatifs « Cognition », « Santé », « Culture physique » ;

2) développer

Développement des propriétés attentionnelles (stabilité, concentration, commutabilité) et stimulation de la volatilité de l'attention ;

Continuer à développer la perception auditive, la mémoire auditive, le développement du volume de la mémoire auditive à court terme;

(intégration des domaines éducatifs « Cognition », « Santé », « Culture physique »);

Développement de l'interaction interhémisphérique, de la motricité globale et fine ; (intégration des espaces éducatifs "" Culture physique "," Santé "," Sécurité " ;

3) éducatif

Éducation à l'attention, à l'observation ;

Confiance en soi accrue;

(intégration des domaines éducatifs « Cognition », « Socialisation », « Communication » ;

Entraînement à la persévérance et à la maîtrise de soi;

Consolidation des voies positives de régulation volontaire du comportement ;

(intégration des domaines éducatifs « Culture physique », « Santé », « Sécurité »);

Travail individuel : encourager les enfants à parler activement

Formulaire de l'événement : "Voyage magique"

Emplacement: Music-hall

Participants : enfants groupe de personnes âgées- 8 personnes

Progression de la formation

Noter ... 5 tablettes avec les noms des îles : « Jumeaux siamois », « Ile enchantée », « Ile des géants », « Ile aux perroquets », « Ile du sorcier maléfique ». Une tâche est attachée à chaque assiette.

Vous vous êtes salués ce matin ? Maintenant, je vous invite à dire bonjour d'une manière spéciale.

Instructions: vous devez vous tourner vers celui de gauche, dire bonjour et dire que vous êtes content de le voir. Il se tourne à son tour vers le voisin de gauche et fait de même, et ainsi de suite, jusqu'à ce que le message d'accueil atteigne le présentateur.

Noter. Le présentateur dessine sur un ballon rempli d'hélium, une lettre et une carte y sont attachées sur une ficelle.

Oh les gars, qu'est-ce que c'est? Regardez, quelque chose est attaché au ballon. Regardez - le message. Il s'adresse aux gars sympathiques et gentils. C'est écrit ici : « Salut les gars ! Buratino vous écrit. Je demande de l'aide aux enfants sympathiques et gentils. Mes amis et moi avons été ensorcelés par le sorcier maléfique. Il nous a emmenés loin, très loin, très loin, sur une île inconnue, afin de nous rendre aussi méchants que lui. Pendant que nous volions là-bas, j'ai réussi à dessiner une carte par laquelle vous pouvez nous rejoindre. Aider! Sauvez-nous! "

Les gars, pensez-vous que Buratino nous a écrit ça ? Sommes-nous amicaux et gentils? Pouvons-nous l'aider lui et ses amis? Alors partons à la recherche de Pinocchio et de ses amis et aidons-les ?

Et voici la carte. Voyons.

Pour vous rendre sur l'île du sorcier maléfique, regardez combien de temps il nous reste. Volons dans un ballon, agrippons-nous à sa longue corde. Vous êtes prêts, les gars? Eh bien, allons-y !

Un enregistrement audio du "bruit du vent" est diffusé. Les enfants "volent" dans une montgolfière - traversez le hall, montez jusqu'au panneau "Jumeaux siamois".

Nous nous sommes donc retrouvés sur la première île. C'est ce qu'on appelle les jumeaux siamois. Les gars, regardez, il y a un message pour nous. Il dit ici qu'avant d'aller plus loin, nous devons terminer la tâche.

"Jumeaux siamois"

Instructions ... Les enfants sont divisés en paires. Ensuite, le présentateur dit: "Imaginez que vous et votre partenaire ne faites qu'un, vous, comme des jumeaux siamois, êtes devenus l'un pour l'autre. Serrez-vous fermement par les épaules, et avec vos fronts vous devez appuyer sur le ballon, et ainsi franchir tous les obstacles. N'oubliez pas que vous devez être prudent, n'effectuer des actions qu'ensemble.

Tout a fonctionné ! Bravo les garçons ! Allons plus loin !

Un enregistrement audio du "bruit du vent" est diffusé. Les enfants "volent" dans un ballon - traversent le hall, "volent" jusqu'à "l'île enchantée"

"L'île enchantée"

Noter. Sur les tables, attachés à des gobelets en plastique, il y a des ballons (un ballon pour deux enfants). De plus, les plateaux comportent des détails pour la réalisation de l'applique (diverses parties du visage - lèvres, yeux, nez, sourcils, exprimant divers états émotionnels - tristesse, joie, surprise, etc.) Les détails sont collés sur du ruban adhésif double face.

Les gars, nous sommes arrivés à l'île enchantée. Les négatifs vivent ici personnages de contes de fées... Ils n'aiment pas être dérangés et se promener sur leur territoire. Selon vous, que faut-il faire pour continuer le voyage ? Il faut leur faire des grimaces !

Noter. Les enfants choisissent ces détails avec l'image des parties du visage qui conviennent à une personne gentille. L'hôte aide avec des questions suggestives : quel genre de sourcils une personne gentille et joyeuse a-t-elle ? Comment coller les lèvres pour faire sourire une personne ? Etc.

Écoutez les gars, avons-nous réussi à rendre les héros gentils? (les enfants se montrent des balles). Bravo, nous l'avons fait ici ! Voler plus loin

Un enregistrement audio du "bruit du vent" est joué. Les enfants "volent" en montgolfière vers "l'île aux géants".

"L'île aux géants"

Les gars, vous et moi sommes arrivés sur l'île des Géants. Déjà du nom de l'île, il est clair qui sont ses habitants. Qui sont les gars ? Vous ne pouvez pas parler fort ici, seulement à voix basse. Regardez la carte avec la tâche - énigmes.

Instructions . Le présentateur fait des énigmes aux enfants. Quiconque connaît la réponse devrait lever la main, plier les doigts en un poing et lever le pouce. Lorsque tous les enfants lèvent la main, l'animateur compte jusqu'à trois, et sur le compte de "trois", ils devront tous murmurer ensemble la réponse à l'énigme.

Noter. Les enfants devinent des énigmes sur les héros des contes de fées.

1. Traite les petits enfants,

Guérit les oiseaux et les animaux

En regardant à travers ses lunettes

Bon docteur... (Aibolit)

2.Il a été cuit à partir de farine,

Il a été mélangé avec de la crème sure.

Il s'est figé à la fenêtre,

J'ai roulé sur le chemin.

Il était joyeux, il était courageux,

Et en chemin, il a chanté une chanson.

Le lapin voulait le manger,

Loup gris et un ours brun.

Et quand le bébé est dans la forêt,

Rencontré un renard roux

Je ne pouvais pas m'éloigner d'elle.

Quel conte de fée ?... (Bonhomme en pain d'épice)

Bravo, vous avez facilement fait face à cette tâche. A la recherche de Buratino nous volons vers une autre île

Un enregistrement audio du "bruit du vent" est joué. Les enfants "volent" en montgolfière jusqu'à "l'île aux perroquets".

"L'île aux perroquets"

Noter . Un miroir rond avec une poignée est nécessaire.

Les gars, nous sommes arrivés à Parrot Island. Les perroquets aiment beaucoup répéter des mots après les gens, se féliciter et se montrer. Voici un nouvel essai.

Instructions: se passant un miroir, chaque participant doit à son tour s'imaginer qu'il est un perroquet et se féliciter bruyamment. Puis vantez-vous devant le miroir de toute qualité, compétence, capacité, dites à propos de votre forces- sur ce qu'il aime ou apprécie en lui-même.

Bravo, et avec cette tâche, tout le monde se débrouillait très bien ! Et nous nous envolerons vers la prochaine île avec vous sur le cloud !

Relaxation

Noter . Un drap blanc est étalé sur le sol.

Les gars, comment imaginez-vous le cloud ?

Descendez prudemment sur le nuage blanc duveteux !

Noter. Une musique calme et calme retentit en arrière-plan.

Asseyez-vous confortablement, fermez les yeux. Inspirez profondément et expirez... Encore une fois... Et encore inspirez, expirez. Imaginez-vous atterrir sur un nuage blanc et moelleux, comme si quelqu'un avait construit une douce montagne à partir d'oreillers moelleux. Sentez vos jambes et votre dos reposer confortablement sur ce grand coussin nuage. Maintenant, vous partez en voyage. Un nuage monte lentement dans le ciel bleu. Sentez le vent souffler autour de votre visage. Ici, haut dans le ciel, tout est calme et tranquille. Vous flottez devant le doux soleil, qui vous touche de ses rayons chauds. Il a décidé de jouer un peu. Le soleil te chatouille de rayons

ouvre les yeux, cligne des yeux,

front - ridez vos fronts;

nez-rides vos nez;

remuez vos lèvres avec la bouche;

cintres - déplacez vos cintres;

poignées - déplacez les poignées;

jambes - bougez vos jambes

Imaginez comment le soleil vous réchauffe, vous êtes au chaud et confortable, maintenant étirez-vous, souriez. Nous voici avec vous et avons volé. Sortez du nuage, remerciez-le de nous avoir fait un si bon voyage. Tirez à nouveau, redressez-vous et sentez-vous à nouveau alerte et alerte.

Noter. L'hôte conduit le sorcier maléfique sur l'île.

Et donc nous sommes arrivés à la dernière île - c'est l'île du sorcier maléfique. Il y garde Pinocchio et ses amis. Nous devons les sauver.

Instruction. Conversation avec des enfants sur des questions :

Qui pouvons-nous appeler une personne gentille?

Quelles actions faire personne aimable?

Comment savoir si une personne est gentille ?

Regardez-vous gentiment !

L'hôte prend la carte et lit: "Vous ne pouvez voler de l'île du sorcier maléfique que sur un magnifique tapis volant."

Les gars, Pinocchio et ses amis peuvent sortir d'ici. Mais le sorcier maléfique a peint l'avion-tapis avec de la peinture noire, et maintenant il ne peut plus voler.Nous briserons le sortilège si nous rendons des couleurs vives à l'avion-tapis magique.

Noter. Il y a un tissu noir attaché au mur pour que les enfants puissent l'atteindre.

Instruction. Au préalable, une conversation a lieu avec les enfants : avec quelles couleurs le tapis d'avion doit-il être peint, pour qu'en le regardant, il soit lumineux et joyeux pour tout le monde, et pour qu'il puisse à nouveau voler ?

Reflet "tapis volant"

Instruction. Les enfants réalisent l'applique en collant au hasard des morceaux de carton colorés brillants.

Noter . Carton de différentes tailles, couleurs et formes, collé sur du ruban adhésif double face. Le présentateur décolle les coins du ruban à l'avance afin que les enfants puissent facilement le décoller du papier.

Les gars, regardez à quel point notre tapis volant est brillant. Nous avons réussi à vaincre et à briser le sortilège du sorcier maléfique.

Oh, entends-tu quelqu'un frapper ?

L'hôte conduit les enfants à la porte derrière laquelle se cache Buratino. Il remercie les enfants pour leur aide.

Toi et moi avons atteint la fin du test. Applaudissons-nous et disons ensemble : « Bravo ! » Malgré le fait que les tâches n'étaient pas faciles, vous avez courageusement commencé ce chemin et avez surmonté avec succès toutes les difficultés. En remerciement, Pinocchio nous a donné une "Fiole de Joie" magique pour que toute colère éclate et disparaisse comme par magie bulle dans une bouteille. Volons en montgolfière jusqu'à la maternelle, dans notre groupe, et faisons des bulles ensemble.

(Son "le bruit du vent". Les enfants "volent" dans un ballon jusqu'à la sortie)

L'activité phare en âge préscolaire est le jeu, c'est pourquoi le programme proposé est construit sur la base d'exercices ludiques visant à assurer le confort psychologique du séjour de l'enfant en Jardin d'enfants et pendant l'adaptation à l'école.
À cet âge, la connaissance de soi commence - la découverte de soi est l'une des découvertes les plus importantes au monde. Et à côté de vous il y en a un autre, et vous devez apprendre à regarder et voir, écouter et entendre, comprendre et accepter l'autre.
En tant qu'adultes, nous sommes bien conscients de l'importance de la répétition du jeu pour un enfant. Nous les utilisons beaucoup. Les séances de répétition deviennent familières et compréhensibles pour eux. Les informations obtenues par répétition sont mieux mémorisées.
Dans un premier temps, tous les jeux sont proposés et dirigés par un adulte. Par la suite, les enfants demanderont de plus en plus à un adulte de jouer à certains jeux qu'ils jugent nécessaires en ce moment.
Cible programme correctionnel et développemental: coopération des enfants dans un groupe, qui permet la création d'un sentiment d'appartenance au groupe, un fond émotionnel positif, la capacité de comprendre leur propre état émotionnel et reconnaître les sentiments des gens autour, développer des compétences en communication.
Dans le même temps, il existe une coopération positive entre chaque enfant et l'adulte idéal, qui est le leader.

Formulaire de cours... Chaque leçon se compose de trois parties : échauffement, principale et finale.
Réchauffer
Buts:
1. Création d'une attitude positive dans le groupe.
2. Maintenir une attitude bienveillante des enfants les uns envers les autres pendant les cours.
3. Contact tactile les uns avec les autres.
4. Développement d'une estime de soi positive.
Les principales routines d'échauffement sont les salutations et les exercices de contact.
Partie principale. La partie principale joue un rôle de premier plan tout au long de la leçon. Il comprend principalement des jeux visant à corriger la sphère émotionnelle et personnelle de l'enfant.
Conclusion
Objectifs : créer chez chaque participant un sentiment d'appartenance au groupe et consolider les émotions positives issues du travail en classe.
L'adieu aux enfants est rituel.

PLAN ÉDUCATIF ET THÉMATIQUE


p / p
Teneur Nombre de leçons
théorie s'entraîner
1. Sociométrie 1
2. Code de conduite du groupe 1
3. Prise de contact 1
4. Perception de soi sensuelle 1
5. Reconnaissance et réglementation de votre état 1
6. Attention à votre partenaire 1
7. Améliorer l'estime de soi 1
8. Confiance en une autre personne 1
9. Rassembler les enfants en groupe 1
10. Capacité à lire l'humeur d'un autre 1
11. Compétences en interaction 1
12. Différentes humeurs 1
13. Capacité à calmer l'autre 1
14. Conflits de contact, ou résolution de problèmes conflictuels 1
15. Autonomie gouvernementale (autorégulation) 1
16. Possibilité de prendre contact 1
17. Interaction de groupe 1
18. Amour propre. Sociométrie 1
avec Le total 2 16
Le total

18 leçons

LEÇON 1.
SOCIOMÉTRIE

Cible... Répartissez les enfants en sous-groupes. Pour cela, trois jeux sont utilisés : "Engine", "River", "Scientist".

1. Le jeu "Moteur"

Les gars se dispersent dans différents coins de la pièce et choisissent un endroit pour eux-mêmes - c'est leur "station". L'un des participants est une "locomotive". Sa tâche - contourner tout le monde, rassembler les passagers au son de la musique ou de la célèbre chanson de M. Starokadomsky "Merry Travelers".
Lorsque la locomotive a rassemblé tout le monde, le présentateur peut demander à l'enfant qui il a emmené en premier et pourquoi. Ce jeu permet de déterminer les choix des enfants. L'assistant (dans le cas où la formation est menée par un psychologue, il peut s'agir d'un éducateur, d'un enseignant) note sur papier le choix de chaque enfant.

2. Jeu "Rivière"

Les joueurs se tiennent dans une colonne. L'hôte annonce qu'ils sont tous une grande rivière, qui à un endroit "se déverse" en deux branches : deux petites rivières.
Au début de la colonne, il est nécessaire de mettre deux chefs et, en montrant comment la rivière "inonde", les séparer dans des directions différentes. Les autres enfants vont à tour de rôle dans des directions différentes. Le désir de chacun est pris en compte. L'assistant enregistre la fusion des enfants en sous-groupes. Ce sont peut-être de futurs sous-groupes de formation sociale.

Le présentateur monte sur une chaise et se déclare scientifique, et tous les enfants sont des gouttelettes. Il demande aux enfants de se répartir dans toute la pièce. Un scientifique doit composer une substance très importante et l'envoyer dans l'espace. Dans la fiole qu'il tient, il va faire couler 3 liquides différents : jaune, vert et rouge. Après chaque "infusion" de la couleur des gouttelettes (et ce sont des enfants du groupe) commencent à bouger et à fusionner (tenir la main) jusqu'à ce que le scientifique dise : "Stop !" Et donc 3 fois. Pendant l'expérience, les gouttelettes fusionnent 2-3-6 et ainsi de suite.
C'est très bien si pour la troisième fois les enfants forment une grosse goutte, mais vous n'avez pas besoin de les pousser vers ce leader, vous devez attendre patiemment ce qui se passe.
L'assistant enregistre tout. De cette façon, nous identifions les associations sociales dans lesquelles il est possible de renforcer, à l'aide des jeux et exercices suivants, la coopération des enfants entre eux.
Si le groupe d'enfants est petit, par exemple 12 personnes, alors pour unir le groupe il vaut mieux ne pas le diviser.

LEÇON 2.
RÈGLES DE GROUPE

L'animateur invite les enfants à prendre place sur les chaises debout en cercle, et introduit les règles de comportement dans le groupe.
Premier... Les filles et les garçons! Une fois par semaine, nous jouerons avec vous à des jeux qui vous aideront à devenir plus courageux et confiant en vous-même. Ils vous apprendront à vous détendre et à vous traiter les uns les autres dans le bon sens tout en restant de bonne humeur.
Chaque leçon se compose de trois parties. La partie 1 s'appelle Warm Up. Il se déroule en cercle, tout le monde est assis sur des chaises. Un échauffement est nécessaire pour se mettre à l'écoute des cours, devenir plus gentils les uns envers les autres, plus attentifs.
La deuxième partie est la principale. Ici, nous pouvons nous asseoir sur des chaises, nous tenir debout en cercle et nous asseoir sur le tapis. Nous jouerons les uns avec les autres et tous ensemble. Nous devons apprendre à nous comprendre.
La 3ème partie est les jeux finaux, adieu les uns aux autres.
Les gars, nous allons nous asseoir en cercle, ce qui signifie - selon une certaine règle, conformément à la loi. Pour ceux qui s'assoient en cercle, il y a une règle : "Quand on parle, les autres l'écoutent et comprennent". Vous vous souvenez du dessin animé "Mowgli" ? Là aussi, quand l'un parlait, les autres écoutaient attentivement et ne l'interrompaient pas. Par exemple, c'est ainsi qu'ils écoutaient Bagheera, l'ours Baloo. Et lorsque vous écoutez attentivement, vous pouvez apprendre beaucoup de choses nouvelles et intéressantes. Ne devrions-nous pas, les enfants, avoir une règle si merveilleuse?
Réponses des enfants.
Cette règle est répétée et analysée.

Filles et garçons, qui a compris cette règle ? Et qui va le faire ? Amende! Cela veut dire que la règle opérera dans notre entourage : « Quand l'un parle, les autres l'écoutent et essaient de comprendre.
Ce sera très bien si dans nos cours vous dites ce que vous pensez et ressentez. Nous allons tous apprendre cela ensemble.
En conclusion, le présentateur peut mener un jeu d'échauffement, l'un des principaux (c'est mieux s'il s'agit d'un jeu déjà connu, par exemple "Scientist"). En conclusion, nous devons dire au revoir.
Ce jeu d'adieu peut devenir rituel à l'avenir.

LECON 3.
ÉTABLISSEMENT DE CONTACT

Réchauffer

1. "Boule de cristal"

Le présentateur sort une boule de cristal de la boîte « magique », puis demande aux enfants, en la faisant circuler en cercle, de dire ce qu'ils ressentent.

2. "Baromètre de l'humeur"

L'animatrice montre un véritable baromètre et parle de son action.
Les enfants sont invités à montrer leur humeur (comme le baromètre indique la météo) uniquement avec leurs mains : mauvaise humeur - les paumes se touchent, bonnes - les mains sont écartées.

3. "Nom affectueux"

L'animateur invite chaque enfant à nommer un voisin affectueux assis à droite, qui doit certainement remercier l'orateur en disant « Merci ».

4. "Des mains affectueuses - un regard bienveillant - un sourire agréable"

Il est suggéré de mettre vos mains sur celles du voisin assis à gauche, de le regarder dans les yeux et de sourire. Et donc en cercle.

Partie principale

5. « Va-t’en ! »

L'animateur propose de « jouer » sa mauvaise humeur.
Premier... Les enfants, montrez votre mauvaise humeur dans le jeu « Partez ! » Pour ce faire, réunissez-vous par paires et, en rapprochant les paumes des mains et en fronçant les sourcils, dites-vous avec colère : « Partez ! » Ensuite, allez voir un autre garçon ou une autre fille.

6. "Tukh-tibi-esprit!"

Premier... Je vais maintenant vous donner un mot spécial. C'est un sortilège contre la mauvaise humeur. Commencez à marcher dans la pièce sans parler à personne. Dès que vous voulez parler, arrêtez-vous devant un de ses enfants et dites, en colère, en colère trois fois mot magique"Tukh-tibi-esprit!"
Le deuxième enfant doit rester immobile et vous écouter prononcer le mot magique. Mais s'il le veut, il peut vous répondre de la même façon : trois fois avec colère dites : « Tukh-tibi-spirit !
De temps en temps, arrêtez-vous devant quelqu'un et répétez ce mot magique avec colère.

7. "Viens à moi !"

Premier... Maintenant, faites le tour de la pièce et de temps en temps, en rencontrant quelqu'un, dites : « Venez à moi ! » En même temps, vous pouvez sourire à votre ami et l'appeler en le montrant avec vos mains. Approchez-vous l'un de l'autre, embrassez-vous et restez là.

Conclusion

8. "Soutien" ("Cercle magique")

Premier... Enfants, formez un cercle. Ce sera un cercle magique, car les enfants qui se tiennent dans le cercle feront tout pour que celui qui se trouve au centre vive une aventure incroyable. Combien d'entre vous aimeraient être les premiers à se tenir au milieu ?
Seryozha, tenez-vous en cercle exactement au milieu, joignez vos pieds, restez droit. Tout le monde debout en cercle, levez les mains au niveau de la poitrine (montrez). Lorsque Seryozha tombe dans votre direction, vous devez l'attraper et le ramener soigneusement au centre du cercle.

neuf. " Bienveillante chaleur»

Premier... Cet exercice est appelé Bonne Chaleur. Mettez-vous en cercle et tenez-vous doucement les mains. De moi à droite, la "chaleur" ira, c'est-à-dire que je serrerai légèrement la main de mon voisin à droite, il serrera la suivante, et ainsi de suite en cercle. Essayons.
Et maintenant la même chose, mais les yeux fermés. Voyons comment le groupe travaille ensemble.

LEÇON 4.
PERCEPTION SENSUELLE DE VOUS-MÊME

Réchauffer

1. "Baromètre de l'humeur"
(Voir leçon 3, jeu 2.)

2. "Ce que j'aime faire"

Premier... J'aimerais que nous apprenions à mieux nous connaître. Pour ce faire, je vous propose le jeu suivant. L'un de vous choisira quelque chose qu'il aime vraiment faire et commencera à nous le montrer sans mots. Tout le monde surveille de près ce que fait l'orateur et essaie de deviner ce qu'il veut nous dire, mais eux-mêmes ne disent encore rien. Une fois que le locuteur a terminé sa pantomime (travail de vocabulaire), nous pouvons commencer à exprimer nos suppositions.
Après que chacun se soit exprimé, nous pourrons demander à l'orateur s'il y en a parmi nous qui l'ont bien compris. Après la discussion, l'orateur suivant prendra la parole. Laissez-moi commencer le jeu.

3. "Nom affectueux"
(Voir leçon 3, jeu 3.)

4. "J'aime..."

Il faut tourner en rond vers le voisin assis à gauche, avec les mots: "Sasha, j'aime ...", c'est-à-dire féliciter le voisin pour quelque chose, lui faire un compliment (travail de vocabulaire).

5. "Baromètre de l'humeur"
(Voir leçon 3, jeu 2.)

Partie principale

6. "Chaise de l'amour"

Une chaise est placée au centre.
Premier... Cette chaise n'est pas facile, c'est la chaise de l'amour. Qui est le premier à vouloir s'asseoir dessus et recevoir de l'affection, de la chaleur et de l'amour des autres ? Asseyez-vous, Lena, fermez les yeux et n'ouvrez pas jusqu'à ce que je vous le dise. Et vous les gars, venez doucement et doucement, caressez doucement Lena sur les jambes, le dos. Maintenant, courez sur la pointe des pieds. Léna, ouvre les yeux et dis nous si tu as aimé la "chaise de l'amour" ?

7. "Princesse Nesmeyana"

Une chaise est placée au centre. Un enfant est assis dessus. Pour encourager la princesse Nesmeyana, vous devez lui dire à quel point elle est bonne.
Les enfants parlent à tour de rôle à la princesse de ses qualités.

Conclusion

8. "Soutenir"
(Voir leçon 3, jeu 8.)

9. "Belle chaleur"
(Voir leçon 3, jeu 9.)

LEÇON 5.
RECONNAISSANCE ET RÉGLEMENTATION
SON ETAT

Réchauffer

1. "Bouleau"

Premier... Tenez-vous droit avec vos pieds joints et vos bras vers le bas. Levez les bras, tandis que votre dos est droit, votre menton est levé. Les jambes, comme les racines d'un arbre, poussent dans le sol, les pieds sont joints et pressés contre le sol. Tendez tout votre corps, comme si vous étiez un arbre fort qui n'a peur d'aucune tempête. Votre corps est mince, beau, fort. Après 10 secondes, les mains sont progressivement abaissées. Prenez 2-3 inspirations et expirations calmes et répétez l'exercice.

2. "Choisissez les pommes"

Premier... Imaginez un gros pommier avec de magnifiques grosses pommes qui poussent devant vous. Les pommes pendent directement au-dessus de vous, mais vous ne pouvez pas les obtenir facilement. Regarde-moi, je vais te montrer comment tu peux les cueillir. Vous voyez, il y a une grosse pomme suspendue en haut à droite. Tendez votre main droite aussi haut que possible, montez sur la pointe des pieds et respirez vivement. Maintenant, cueille la pomme. Penchez-vous et placez-le sur l'herbe. Maintenant, expirez lentement. On fait de même avec l'autre main.

3. "Paroles affectueuses"

Vous devez vous tourner vers votre voisin de gauche et lui dire un mot gentil, puis attendre qu'il vous dise un autre mot gentil. Le présentateur commence: "gentil" - "beau" ...

4. "Baromètre de l'humeur"
(Voir leçon 3, jeu 2.)

Partie principale

5. "Non!"

Sur la musique, le présentateur parle calmement et lentement.
Premier... Asseyez-vous confortablement, détendez-vous. Ferme tes yeux. Respirez régulièrement et lentement. Inspirer est la force, l'expiration est la confiance et le calme. Ces forces vous aideront toujours. Votre corps se sentait fort. Imaginez que votre voix dise « Non ! » Toute la force dont vous avez besoin est en vous. C'est votre force !
Maintenant, bougez vos doigts, votre main, ouvrez les yeux et dites : « Je peux dire » non ! « Au besoin ! »

6. "Orage"

Premier... Les gars, qui a peur d'un orage ? Slava, tu veux réduire ta peur ? Allongez-vous sur le sol. Nous garderons votre sommeil. Fermez maintenant les yeux.

L'herbe bruissait, une pluie fine tombait.
La pluie a commencé à s'intensifier.
Le tonnerre grondait. La grêle est tombée. La pluie battante tombait.
Une pluie légère a commencé.
Une légère brise soufflait.
Et enfin, les premiers rayons du soleil sont sortis. Réveille toi chérie. Comment vous sentez-vous? Votre peur de l'orage s'est-elle atténuée ?

7. "Gentil animal"

Les enfants forment un cercle et se donnent la main.
Premier... Jouons à un jeu appelé Kind Animal. Nous sommes un grand et gentil animal. Écoutons comment il respire. Maintenant, respirons ensemble. Inspirez - tout le monde fait un pas en avant. L'expiration est un pas en arrière. Notre animal respire très régulièrement et calmement. Maintenant, imaginons et écoutons comment son grand cœur bat. Un coup est un pas en avant, un coup est un pas en arrière.

Conclusion

8. "Soutenir"
(Voir leçon 3, jeu 8.)

9. "Belle chaleur"
(Voir leçon 3, jeu 9.)

LEÇON 6. ATTENTION AU PARTENAIRE

Réchauffer

1. "Des mains affectueuses - un regard bienveillant - un sourire agréable"
(Voir leçon 3, jeu 4.)

2. "Relais Bonne Nouvelle"

Premier... Je veux que chacun de vous parle de quelque chose d'agréable qui lui est arrivé hier (cette semaine). De plus, pendant que vous parlez, la balle de tennis est entre vos mains. Lorsque vous avez fini de raconter, passez le relais de la bonne nouvelle, c'est-à-dire passez le ballon à votre voisin, et ainsi de suite en cercle.

3. "Bouleau"
(Voir leçon 5, jeu 1.)

4. « videz votre cerveau »

Premier... En ce moment, nous allons tous effectuer un rituel spécial (travail de vocabulaire) ensemble. Ce rituel doit nous aider à éliminer toute la poussière qui s'est accumulée au fond de notre esprit.
Tenez-vous debout, les pieds écartés et gardez vos mains à environ 20 cm de vos oreilles. Imaginez que vous tenez dans vos mains un fil d'or qui entre dans une oreille, traverse la tête et sort de l'autre oreille.
Tu l'as fait! Commencez maintenant à tirer d'avant en arrière, d'une oreille à l'autre...
Regardez autour de vous, voyez comment tout le monde fait de même. Faisons-le maintenant dans le même rythme. Prêt? Un-deux, un-deux ! Gauche-droite, gauche-droite !
Savez-vous qui vous êtes maintenant ? Vous êtes des ramoneurs mentaux. Vous avez vidé le contenu de votre tête et êtes prêt pour de nouvelles découvertes.

Partie principale

5. "Décrivez-vous les uns les autres"

Deux personnes se tiennent debout ou s'assoient dos à dos et décrivent à tour de rôle la coiffure, le visage, les vêtements de l'autre. Il s'avère qui était le plus précis en décrivant un ami.

6. "Vaches, chiens, chats"

Premier... Veuillez vous tenir dans un large cercle. Je vais m'approcher de chacun de vous et murmurer le nom d'un animal à votre oreille. Souvenez-vous-en bien, car alors vous devrez devenir cet animal. Ne dis à personne ce que je t'ai chuchoté.
À tour de rôle, murmurez à l'oreille aux enfants : « Tu seras une vache », « Tu seras un chien », « Tu seras un chat ».
Fermez maintenant les yeux. Oubliez un moment langage humain... Dans une minute, je vous demanderai de "parler" comme votre animal "parle". Vous avez besoin, sans ouvrir les yeux, de vous unir en groupe avec tous ces animaux qui « parlent » comme vous. Vous pouvez vous promener dans la pièce et, en entendant votre animal, vous diriger vers lui. Ensuite, en vous tenant la main, vous marchez ensemble et faites ensemble le son de cet animal afin de trouver d'autres enfants qui "parlent" votre langue.
Prêt? Est-ce que tout le monde a fermé les yeux ? Bougez vos oreilles et écoutez les sons d'une vache, d'un chien et d'un chat... Lancez-vous !

7. "Trois visages"

Premier... Je vais vous montrer trois expressions faciales. Cela étant dit, je veux que vous devinez quel genre d'expression faciale je montre.
Je le montre pour la première fois. Quelle expression j'essayais de vous montrer ? A droite, un visage féroce. Rapprochons tous nos sourcils, grinçons des dents et serrons les poings - montrons un visage féroce.
Je le montre une seconde fois. Et maintenant?
(Réponses.)
Maintenant, laissez chacun de vous faire une grimace triste. Quels sont les meilleurs gestes de la main pour exprimer notre tristesse ?
Je montre la troisième personne. Lequel? La troisième personne est contente. Pour ce faire, sourions tous largement et portons nos mains à nos cœurs...
Essayons encore : triste, féroce, heureux.
Maintenant, associez-vous et placez-vous dos à dos avec vos amis. Choisissez l'un des trois visages que nous avons montrés. Quand je compte jusqu'à trois, vous devrez rapidement vous tourner l'un vers l'autre et montrer l'expression du visage que vous avez choisie. Le défi est de montrer le même visage que votre partenaire sans accord préalable.
Prêt? Un deux trois...

Conclusion

8. "Belle chaleur"
(Voir leçon 3, jeu 9.)

9. "Le feu de joie de l'amitié"

Premier... Rapprochez-vous l'un de l'autre en cercle, agenouillez-vous. Tirez vers l'avant main droite et mettre dans les bras d'amis. Ensuite, faites de même avec vos mains gauches.
En balançant nos bras de haut en bas, nous disons les mots ensemble : « Un, deux, trois ! Brûlure! " Ensuite, nous montrons avec nos mains les flammes qui volent vers le haut.
« Sentant la chaleur », nous nous asseyons sur nos talons, en même temps posons nos mains sur les épaules de nos voisins et, se croisant les yeux, nous remercions à l'unisson : « Merci ! Au revoir".

LEÇON 7.
AUGMENTATION DU RESPECT DE SOI

Réchauffer

1. "Relais de bonnes nouvelles"
(Voir leçon 6, jeu 2.)

2. « vide ton cerveau »
(Voir leçon 6, jeu 4.)

De plus, après l'exercice, vous pouvez exercices de respiration pour "nettoyer le cerveau". Au détriment du présentateur: "Un, deux" - les enfants respirent. "Un, deux, trois" - retiennent leur souffle. "Un, deux, trois, quatre, cinq" - les enfants expirent tout en faisant simultanément le son "Y". Le son "Y", pour ainsi dire, provoque la vibration du cerveau.

Partie principale

3. "Le respect de soi"

Premier... Pouvez-vous me dire comment vous remarquez que quelqu'un pense que vous êtes vraiment bon ? Comment maman te montre ça, mais comment va papa ?
Asseyez-vous confortablement et fermez les yeux. Respirez profondément trois fois... Allez maintenant mentalement à l'endroit que vous pensez être le plus merveilleux. Examinez-le correctement. Que voyez-vous là? Qu'entends-tu? Comment sent-il? Que veux-tu y toucher ? (15 secondes).
Bientôt vous verrez deux personnes qui vous apprécient et vous respectent, qui se réjouissent quand vous êtes avec elles, qui savent à quel point vous pouvez être à l'écoute des gens et à quel point elles sont gentilles... Regardez autour de vous et vous verrez comment ces personnes vous abordent pour montrer qu'elles pensez que vous êtes bon ... (15 secondes).
Écoutez ce qu'ils ont à dire...
Parlez à la personne qui est venue vous voir. Demandez-lui s'il peut parler de la façon dont il vous traite... (15 secondes).
Maintenant, dites au revoir aux personnes qui sont venues vers vous et préparez-vous à revenir joyeux et vivant. Étirez-vous et ouvrez les yeux...
Pouvez-vous nous parler de vos expériences ? Qui est venu vous voir ? Qu'a dit cet homme ? Pourriez-vous le remercier de vous avoir traité de cette façon ?

4. "Trois visages"
(Voir leçon 6, jeu 7.)

5. "Le chasseur et le lièvre"

Deux enfants jouent : l'un est le chasseur, l'autre est le lièvre.
Ils se tiennent face à face. Tous deux ont les yeux bandés et n'auront qu'à se fier à leurs propres oreilles. Tous les autres s'alignent au bord du champ pour que le Chasseur et le Lièvre ne frappent nulle part, et se comportent très calmement. Le lièvre essaie de courir à travers le champ. S'il est de l'autre côté, il est en sécurité. Le chasseur essaie de se rendre exactement à l'endroit où il entend le lièvre afin de l'attraper.

Conclusion

6. "Belle chaleur"
(Voir leçon 3, jeu 9.)

7. "Le feu de joie de l'amitié"
(Voir leçon 6, jeu 9.)

LEÇON 8.
CONFIANCE EN UNE AUTRE PERSONNE

Réchauffer

1. "Écho"

Les enfants jouent ainsi : le présentateur dit le mot « bonjour » à son voisin de droite, et lui, comme un écho, doit aussi répondre « bonjour ».

2. "Nom affectueux"
(Voir leçon 3, jeu 3.)

3. "Que tu le veuilles ou non"

En cercle, en commençant par l'animateur, les enfants se posent la question suivante : "Andrey, tu veux que je te serre dans mes bras ?" Après avoir reçu la réponse, ils prennent les mesures appropriées.

Partie principale

4. "Doux problème"

Premier. Choisissez une paire et asseyez-vous l'un en face de l'autre. Entre vous, je mettrai un cookie sur une serviette. S'il vous plaît, ne le touchez pas encore. Le fait est que vous et votre partenaire avez un problème à résoudre. Vous ne pouvez recevoir des cookies que si votre partenaire vous les transmet volontairement.
N'oubliez pas cette règle. Maintenant, vous pouvez commencer à parler, mais rappelez-vous que vous ne pouvez pas simplement prendre un cookie sans le consentement de votre partenaire ...
Maintenant, je vais donner un cookie de plus à chaque paire, pouvez-vous nous dire comment vous allez faire avec les cookies cette fois-ci ?
Discutons maintenant de ce que nous avons. ce bon exemple la coopération. Dites-nous ce que vous avez fait du premier cookie, et du second ?

5. "L'aveugle et le guide"

L'un des enfants a les yeux bandés à volonté. Il est aveugle." Le second sera son leader - "guide".
Dès que la musique commence à jouer, le «guide» guidera doucement «l'aveugle», lui permettant de toucher diverses choses - grandes, petites, lisses, rugueuses, piquantes, froides. Vous pouvez également conduire les "aveugles" à un endroit où les objets émettent des odeurs. Seulement rien ne peut être dit en même temps.
Lorsque la musique s'éteint au bout d'un moment, les enfants changent de rôle. Et quand la musique s'éteint à nouveau, ils retournent dans le cercle et racontent ce qu'ils ont vécu pendant la marche.

6. "Danse à l'aveugle"

Les participants sont divisés en paires. On a les yeux bandés, il sera "aveugle". L'autre restera « voyant » et pourra conduire les « aveugles ». Ils joignent les mains et dansent sur une musique légère (1-2 minutes). Ensuite, ils changent de rôle.

Conclusion

7. "Belle chaleur"
(Voir leçon 3, jeu 9.)

8. "Câlins amicaux"

Premier... Dites au revoir, s'il vous plaît, à ceux qui vous sont devenus chers, plus chaleureusement : embrassez-vous comme de très bons amis et dites-vous "merci" les uns aux autres.

LEÇON 9.
RÉUNIR DES ENFANTS EN GROUPE

Réchauffer

1. "Baromètre de l'humeur"
(Voir leçon 3, jeu 2.)


(Voir leçon 3, jeu 4.)

3. Mots affectueux "
(Voir leçon 5, jeu 3.)

4. "Ce que j'aime faire"
(Voir leçon 4, jeu 2.)

5. "Sac à dos magique"

Premier... Jouons avec vous à un jeu appelé "Sac à dos magique". Le voici, mon "sac à dos magique". (Montrez aux enfants par pantomime qu'il y a un grand sac sur le sol.)
De ce "sac magique", je vais maintenant obtenir différentes choses, et vous pouvez les voir, mais pas en réalité, mais seulement avec l'aide de votre imagination. Afin que vous compreniez quel genre de chose j'ai, je vais vous montrer comment l'utiliser.
Dès que l'un de vous devine exactement ce que j'ai sorti du "sac magique", il doit se lever de sa chaise, mais il ne doit encore rien dire. Quand tous les enfants seront levés, ils pourront dire ce qu'ils ont "vu".
En sortant différentes choses du "sac magique", vous pouvez par exemple :
- enfoncer un clou,
- éplucher et manger une banane,
- déplier et manger un sandwich ramené de la maison,
- couper la bûche,
- couper le papier avec des ciseaux,
- boire un verre d'eau,
- écrire quelque chose dans un cahier,
- obtenir des pièces du portefeuille, etc.

Partie principale

6. "Ivan da Danila"

Tous se tiennent dans un cercle commun. Deux joueurs vont au centre du cercle. L'un sera Ivan et l'autre sera Danila.
Ivan ferme les yeux et essaie d'attraper Danila en lui criant : « Où es-tu, Danila ?
Danila doit lui répondre : " Me voici, Ivanushka ! ", Pendant que Danila joue avec yeux ouverts et essaie de s'éloigner d'Ivan.
Naturellement, Ivan et Danila doivent toujours rester dans le cercle. Le reste des enfants doit regarder pour qu'Ivan ne se perde pas. Ivan a exactement une minute pour rattraper Danila. Après cela, la paire suivante joue.

7. "Train de nuit"

Premier... Imaginez que très bientôt Noël et les enfants d'un petite ville dans l'attente des cadeaux. Ils ont entendu dire que le train avec des jouets pour soirée festive devra se frayer un chemin de nuit à travers une terrible forêt enneigée. Et seule la locomotive a des phares pour éclairer la route. Quelqu'un peut-il me dire quels cadeaux aimeraient les enfants de cette petite ville ?
Combien d'entre vous aimeraient devenir locomotive et porter un train avec des jouets pour enfants ? Six gars seront des wagons-cadeaux. Qui veut être eux ? Tous les autres seront des arbres dans la forêt nocturne.
Les arbres doivent être placés de manière à ce qu'il y ait suffisamment d'espace entre eux. Les arbres ne doivent pas bouger, mais ils peuvent émettre un faible "Shhh..." au moment où n'importe quel wagon de train risque de les heurter.
Trois arbres sont spéciaux - ils portent des chapeaux. Le train doit contourner ces arbres avant de quitter la forêt. Marquez l'endroit où le train entre dans la forêt et placez-vous de l'autre côté de la forêt - vous serez une petite ville où les enfants attendent le train.
Maintenant, composons notre Train. Prenez la Locomotive et posez vos mains sur les épaules du joueur précédent. Je banderai les yeux de chaque Wagon, car seul le Lokomotiv a de la lumière et peut voir. La locomotive se déplacera très lentement pour ne pas perdre les Wagons et pour que tous les Wagons se sentent en confiance. La locomotive choisit le chemin qu'elle empruntera à travers la forêt, mais elle doit absolument passer trois arbres spéciaux (avec des chapeaux).
Je lance le Lokomotiv !

Conclusion

8. "Massage par tapotement"

Premier... Je vous propose un jeu d'échauffement amusant. Divisez-vous en paires et choisissez qui sera le premier numéro et qui sera le deuxième.
Les premiers chiffres doivent s'agenouiller, se pencher en avant et mettre votre tête dans la paume de votre main devant vous. Et les deuxièmes chiffres devraient s'agenouiller sur le côté du premier et commencer à tapoter doucement vos doigts sur le dos de votre partenaire. Ce tapotement à l'oreille devrait être comme le léger cliquetis des sabots d'un cheval de jogging. Commencez cette tape à partir des épaules et travaillez progressivement sur tout le dos jusqu'à la taille. Vous devez taper alternativement avec la main droite puis la main gauche (2 minutes).
Maintenant, s'il vous plaît, changez de rôle.

9. "Ragdoll et soldat"

Premier... Tout le monde se lève et se positionne de manière à ce qu'il y ait de l'espace libre autour de chacun de vous. Redressez-vous complètement et étirez-vous pour aligner comme un soldat. Figez-vous dans cette pose, comme si vous étiez raide, et ne bougez pas, quelque chose comme ça... (montrant la pose).
Maintenant, penchez-vous en avant et écartez vos bras pour qu'ils pendent comme des chiffons. Devenez aussi doux et agile qu'une poupée de chiffon (montrant la pose).
Pliez légèrement les genoux et sentez vos os se ramollir et vos articulations sont très mobiles...
Montrez à nouveau le soldat étendu à une ficelle, absolument droit et rigide, comme s'il était taillé dans du bois (10 secondes).
Devenez maintenant une poupée de chiffon, douce, détendue et mobile.
Redevenez soldat... (10 secondes).
Maintenant encore avec une poupée de chiffon...
Maintenant, serrez vos mains comme si vous vouliez secouer les gouttelettes d'eau. Secouez les gouttelettes d'eau de votre dos... Maintenant secouez l'eau de vos cheveux... Maintenant du haut de vos jambes et de vos pieds...

10. "Belle chaleur"
(Voir leçon 3, jeu 9.)

11. "Le feu de joie de l'amitié"
(Voir leçon 6, jeu 9.)

LEÇON 10.
CAPACITÉ DE LIRE L'HUMEUR D'UN AUTRE

Réchauffer

1. "J'aime..."
(Voir leçon 4, jeu 4.)

2. "Sac à dos magique"
(Voir leçon 9, jeu 5).

3. "Ce que j'aime faire"
(Voir leçon 4, jeu 2.)

4. "Baromètre de l'humeur"
(Voir leçon 3, jeu 2.)

Partie principale

5. "Peinture couleur d'humeur"

Le superviseur explique qu'une humeur peut correspondre à une couleur spécifique :
- couleur rouge - correspond au plaisir;
- orange - exprime la joie, le plaisir;
- jaune - correspond à une ambiance légère et agréable;
- vert - état calme ;
- bleu - un état triste et précaire ;
- violet - un état anxieux et tendu;
- noir - correspond au déclin, au découragement;
- blanc - peur.
De plus, les enfants imitent la peinture couleur de l'humeur.

6. "Peintures"

Cet exercice se fait sous forme de jeu de rôle. Le manager distribue les rôles :
- client;
- vendeur;
- tous les autres enfants sont des peintures, qui sont invités à représenter une couleur donnée ou choisie à l'aide d'expressions faciales. (Voir le jeu "Color painting of mood".)
Un acheteur vient frapper.
Vendeur:
- Qui est là?
- Client.
- Pourquoi es-tu venu?
- Pour la peinture.
- Pour quelle raison?
- Par...

Le vendeur doit essayer de déterminer la couleur donnée en fonction de l'humeur représentée par l'enfant. S'il se trompe, alors il devient "peinture".
Le gagnant est celui qui a réussi à deviner le plus de couleurs.

Conclusion

7. "Soutenir"
(Voir leçon 3, jeu 8.)

8. "Belle chaleur"
(Voir leçon 3, jeu 9.)

9. "Le feu de joie de l'amitié"
(Voir leçon 6, jeu 9.)

LEÇON 11.
COMPÉTENCES D'INTERACTION

Réchauffer

Premier... Les enfants, vous devez diriger vous-même la leçon d'aujourd'hui.
Réchauffons-nous d'abord. Quels sont vos exercices d'échauffement préférés ?
Les enfants nomment les exercices et font à tour de rôle les plus mémorables.

Partie principale

Premier... Quels jeux du jeu principal avez-vous le plus aimé ? (Les enfants appellent.) Jouons à tour de rôle.

Conclusion

Premier... Avec quels jeux aimeriez-vous terminer la leçon ?
Les enfants les appellent et les exécutent.

LEÇON 12.
humeur différente

Réchauffer

1. "Relais de la Bonne Nouvelle"
(Voir leçon 6, jeu 2.)

2. "Envoyer et recevoir la confiance"

Partie principale

3. "Va-t'en !"
(Voir leçon 3, jeu 5.)

4. "Viens à moi !"
(Voir leçon 3, jeu 7.)

5. "Orage"
(Voir leçon 5, jeu 6.)

Conclusion

6. "Bourgeon fleuri"

Premier... Avec quels sentiments avez-vous commencé aujourd'hui ? Que vouliez-vous de lui ? Avez-vous des jours qui ne commencent pas si bien ? Qu'est-ce qui vous manque ces jours-là ? Je veux vous inviter à un voyage au pays de la fantaisie, au cours duquel je vais vous montrer comment vous pouvez créer des sensations agréables en vous-même.
Asseyons-nous tous en cercle sur le sol. Prenons-nous par la main et fermons les yeux... Maintenant, que chacun s'imagine qu'il est une sorte de fleur, l'un des boutons non soufflés. Essayez de sentir comment vous voulez que la coquille de ce bourgeon s'ouvre et vous tendez la main vers la chaleur du soleil...
Vous pouvez maintenant imaginer comment le bourgeon s'ouvre progressivement. Respirons plus profondément et ouvrons-nous progressivement.
Les enfants sont allongés sur le sol, les bras tendus sur les côtés.
La fleur s'est épanouie. Essayez de sentir l'odeur de cette fleur... Considérez la couleur de ses pétales... Voyez à quel point ils brillent de mille feux... Si vous le souhaitez, vous pouvez regarder comment les enfants et les adultes passent et admirer cela Belle fleur... Écoutez, ils disent: "Qu'est-ce que Belle fleur! Je l'apprécie énormément! " Sentez-vous combien il est agréable de regarder cette fleur? Prenez ce sentiment agréable et placez-le dans votre cœur.
Maintenant, étirez-vous, détendez-vous, ouvrez les yeux et revenez dans notre groupe bienveillant et reposé.

LEÇON 13.
CAPACITÉ À QUELQU'UN AUTRE

Réchauffer

1. "Nom affectueux"
(Voir leçon 3, jeu 3.)


(Voir leçon 3, jeu 4.)

3. "Paroles affectueuses"
(Voir leçon 5, jeu 3.)

4. "Baromètre de l'humeur"
(Voir leçon 3, jeu 2.)

Partie principale

5. "Odyudyuka"

Premier... Maintenant, je vais vous raconter une histoire... Il était une fois une forêt de conte de fées. Par temps chaud, il abritait tous ses habitants des rayons brûlants du soleil. Sous la pluie, il offrait abri et protection aux pèlerins. La forêt était attentionnée et attentionnée, et ses habitants le payaient de même. Chaque matin, Pif le chiot balayait les chemins forestiers, enlevait les branches cassées et gardait l'étang propre. Il avait un ami, un ourson Timka, qui a examiné tous les arbres de la forêt et a noté lesquels d'entre eux poussaient, qui fleurissaient et qui nécessitaient des soins médicaux. Et aussi dans la forêt vivait un oncle ours - Mikhailo Ivanovich, et il était l'animal le plus sage, le plus gentil et le plus attentif de la forêt. En cas de problème, il venait toujours à la rescousse.
Et puis un jour Pif le chiot marche le long du chemin et entend : « Oo-gu-gu. Il recula, mais soudain, "Ça" vola juste devant lui avec un rugissement et commença à effrayer Pif. La peur faisait dresser le pelage du chiot. Il a aboyé, mais l'histoire d'horreur n'a pas disparu, mais a continué à voler et à pousser. Pif courut chercher son ami Tim l'ours. Et Tim à ce moment-là examinait les arbres de Noël qu'il cultivait pour la nouvelle année à venir. Et soudain quelqu'un lui a heurté par derrière et l'a poussé de toutes ses forces. L'ours est tombé et a vu quelque chose de poilu. Ce "quelque chose" vola et hurla d'une voix terrible. Le petit ours a eu peur et a couru à la recherche d'un ami.
Ils se sont rencontrés dans la maison de l'oncle ours et ont commencé à réfléchir à ce qu'il fallait faire ensuite. Puis Mikhailo Ivanovich quitte la maison et demande :
- Qu'est-il arrivé?
Les amis ont commencé à rivaliser les uns avec les autres pour se dire, et ont finalement décidé :
- Nous allons attraper celui qui nous a fait peur, nous punir et nous chasser de la forêt.
Et c'est ce qu'ils ont fait. Ils l'ont attrapé et ont voulu bien le réchauffer, mais oncle Misha a suggéré de ne pas punir l'histoire d'horreur, mais de se lier d'amitié avec elle - peut-être que quelque chose s'arrangera.
Des animaux l'entouraient et arrachaient le voile sous lequel "Ça" se cachait. Et l'histoire d'horreur d'Odudyuk est apparue devant tout le monde dans toute sa splendeur et jurons-nous.
- Que voulez-vous de moi? Apparemment, je t'ai un peu fait peur !
- Attends une minute, ne jure pas, tu ferais mieux de me dire pourquoi tu es venu dans notre forêt.
Odyuka voit : elle n'a nulle part où aller, elle a dû parler d'elle. L'histoire s'est avérée très triste.
- Maman et papa, j'ai l'Odyudyuki héréditaire. On fait toujours peur à tout le monde. Maman - papa et moi, papa - moi et maman. De toute ma vie, personne ne m'a dit un mot gentil. Alors j'ai décidé de faire du mal à tout le monde dans cette bonne forêt. Je ne veux pas que tout le monde cohabite, la propreté et l'ordre partout... Et maintenant fais de moi ce que tu veux. Si tu veux - fais peur, si tu veux - bats, mais si tu veux - trouve quelque chose de terrible pour que mon sang se glace dans mes veines.
Les animaux ont commencé à garder le conseil. Ils ont réfléchi et réfléchi à la meilleure façon de la punir, puis soudain quelqu'un a proposé d'avoir pitié d'elle. Après tout, personne ne lui a jamais dit de mots gentils. (Que pensez-vous, quels mots les animaux ont-ils dit à Odyuduke?) Et puis les animaux ont appris à Odudyuka à sourire, et elle a cessé d'être méchante et effrayante.
Pouvez-vous apprendre à Oduduk à sourire ?
Merveilleux!
Joignons-nous maintenant les mains et sourions-nous.

6. "Orage"
(Voir leçon 5, jeu 6.)

7. "Massage par tapotement"
(Voir leçon 9, jeu 8.)

Conclusion

8. "Bourgeon fleuri"
(Voir leçon 12, jeu 6.)

9. "Belle chaleur"
(Voir leçon 3, jeu 9.)

LEÇON 14.
CONFLITS EN CONTACT,
OU RÉSOUDRE LES PROBLÈMES ET LES CONFLITS

Réchauffer

1. "Baromètre de l'humeur"
(Voir leçon 3, jeu 2.)

2. "Des mains affectueuses - un regard bienveillant - un sourire agréable"
(Voir leçon 3, jeu 4.)

3. "Entrevue"

Premier... Les gars, Oleg a un anniversaire aujourd'hui. Félicitons-le. (Toutes les félicitations.) Aujourd'hui, Oleg, nous voulons vous interviewer, c'est-à-dire que nous vous poserons des questions à tour de rôle et vous essaierez d'y répondre. C'est une excellente occasion pour nous tous d'en apprendre un peu plus sur vous. La première question que je veux poser est : avez-vous des frères et sœurs ? (animaux de compagnie, etc.).

4. "Qui manque ?"

Premier... Remarquez-vous qu'il n'y a pas d'enfants dans le groupe ? Je veux jouer à un jeu avec toi : l'un de vous se cachera, et les autres devineront qui se cache. Tout d'abord, je demanderai à chacun de fermer les yeux et, pendant que personne ne le voit, de toucher doucement l'épaule de l'un d'entre vous. Celui que je choisirai devra ouvrir les yeux, aller tranquillement au milieu, s'asseoir par terre et se couvrir de cette couverture. Une fois qu'il se sera caché, je demanderai à tout le monde d'ouvrir les yeux et de deviner qui manque. Maintenant ferme les yeux...

Partie principale

5. "Tukh-tibi-esprit"
(Voir leçon 3, jeu 6.)

6. "Requins et marins"

Les enfants sont répartis en deux équipes : certains seront des marins, d'autres seront des requins. Un grand cercle est dessiné sur le sol à la craie - c'est un navire. Il y a beaucoup de requins qui nagent autour du navire dans l'océan. Ces requins essaient de traîner les marins dans la mer, et les marins essaient de traîner les requins sur le navire.
Lorsqu'un requin est complètement traîné sur un navire, il se transforme immédiatement en marin, et si un marin entre dans la mer, il se transforme en requin.
Vous ne pouvez vous tirer que par les mains. De plus, le règle importante: un marin - un requin.
Personne d'autre ne devrait intervenir.
Premier... N'oubliez pas que vous pouvez tirer beaucoup plus fort si vous pliez un peu les genoux. Après tout, en même temps, votre centre de gravité est plus bas et il devient plus difficile pour les autres de vous faire bouger. Maintenant, nous devons nous mettre d'accord sur un autre signal avec vous.
Si l'un d'entre vous a peur, ce sera désagréable et douloureux pour lui, il pourra toujours crier : « Stop ! », Puis toute la lutte s'arrête un moment, mais chacun reste à sa place. Quand « Stop ! » Je vais crier, la même chose arrive.
Ainsi, la moitié des enfants montent sur le navire, et l'autre devient des requins voraces, rôdant autour du navire.

7. « Va-t’en ! »
(Voir leçon 3, jeu 5.)

6. "Viens à moi"
(Voir leçon 3, jeu 7.)

Conclusion

7. "Belle chaleur"
(Voir leçon 3, jeu 9.)

LEÇON 15.
AUTO-GOUVERNEMENT (AUTO-RÉGLEMENTATION)

Réchauffer

1. "Dites ce que vous voulez"

Tout le monde peut dire ce qu'il veut que tout le monde sache. Le jeu tourne en rond.

2. "Boîte d'expériences"

Premier... J'ai apporté une petite boîte aujourd'hui. Je propose de l'envoyer en cercle pour recueillir nos expériences désagréables et nos inquiétudes. Vous pouvez le dire à voix basse, mais toujours dans cette boîte. Ensuite, je vais le sceller et l'enlever, et avec lui, laissez vos expériences désagréables disparaître.

3. "Oreiller magique"

Premier... J'ai aussi apporté un oreiller magique. Chacun à son tour peut s'asseoir dessus et nous faire part de certaines de ses envies. Celui qui s'assied sur l'oreiller commencera toujours l'histoire par les mots : "Je veux..." Tous les autres l'écouteront attentivement.

4. "Réveillez l'esprit"

Premier... Tenez-vous debout dans un large cercle et, sans plier les genoux, atteignez vos orteils avec vos mains. Ensuite, je vais commencer à compter de un à dix. Pour chaque chef d'accusation, vous lèverez vos mains, pour ainsi dire, un cran plus haut. Ainsi, sur le compte de dix, vos mains seront levées vers le ciel. Au début, rester debout avec les bras vers le bas et toucher vos pieds peut vous fatiguer. Mais plus vos mains sont levées, plus votre esprit deviendra joyeux. Prêt? Commençons!
L'animateur fait cet exercice avec les enfants en comptant fort et lentement de un à dix.

5. "Pluie de fleurs"

Premier... Avez-vous entendu dire qu'aujourd'hui Aliocha a subi un stress sévère (travail de vocabulaire) ? Nous pouvons tous l'aider à reprendre ses esprits et à redevenir joyeux et joyeux. Aliocha, s'il te plaît, place-toi au centre, et nous nous tiendrons tous autour de toi. Posez vos mains calmement et fermez les yeux. Et vous tous regardez Aliocha et imaginez comment la pluie tombe sur lui de centaines voire de milliers de fleurs invisibles.
Laissez ces fleurs tomber comme de gros flocons de neige ou de grosses gouttes de pluie. Vous pouvez choisir toutes les fleurs : roses, marguerites, myosotis, violettes, tulipes, mufliers, tournesols, cloches et autres. Imaginez leur beauté, sentez l'odeur de ces fleurs. Peut-être qu'Aliocha pourra aussi ressentir tout cela : voir la beauté des fleurs et sentir l'arôme qu'elles dégagent (30-60 secondes).
Il me semble que vous faites tout très bien et Aliocha peut pleinement profiter de vos fleurs. Aliocha, tu veux plus de fleurs ?
Et maintenant, vous pouvez arrêter la pluie de fleurs et Aliocha peut sortir de cette congère de fleurs. Merci.

Partie principale

6. "Je suis fort - je suis faible"

Premier... Je vous suggère de vérifier comment les mots et les pensées affectent l'état d'une personne. À cette fin, nous effectuerons les exercices suivants.
Sasha, s'il te plaît, tends ta main vers l'avant. Je vais baisser ta main en la pressant d'en haut. Vous devez tenir votre main, tout en disant haut et fort : « Je suis fort ! Maintenant, nous faisons la même chose, mais vous devez dire: "Je suis faible", en le prononçant avec l'intonation appropriée, c'est-à-dire doucement, tristement ...
Vous pouvez voir comment les mots de soutien nous aident à surmonter les difficultés et à gagner.

7. "Ennuyeux-ennuyeux..."

Les enfants sont assis sur des chaises hautes le long du mur. Dès que le présentateur prononce la comptine :
C'est ennuyeux, ennuyeux de s'asseoir comme ça
Tout pour se regarder.
N'est-il pas temps d'aller courir
Et changer de place, -
vous devez courir vers le mur opposé, le toucher avec votre main et, en revenant, vous asseoir sur n'importe quelle chaise.
Le présentateur enlève une chaise à ce moment.
Ce jeu peut être joué jusqu'au bout, c'est-à-dire jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul enfant, le plus adroit.
Les enfants qui décrochent peuvent jouer le rôle d'arbitres : veiller au respect des règles du jeu.

Conclusion

8. "Applaudissements en cercle"

Premier... Combien d'entre vous peuvent imaginer ce que ressent un artiste après un concert ? Peut-être qu'il ressent des applaudissements non seulement avec ses oreilles, mais aussi avec tout son corps, avec toutes les fibres de son âme, et c'est une excitation agréable.
Nous avons un très bon groupe et chacun de vous mérite une salve d'applaudissements. Je veux vous proposer un jeu dans lequel les applaudissements sonnent d'abord doucement, puis deviennent de plus en plus forts.
Le jeu se déroule comme suit. Vous devenez dans un cercle commun. L'un de vous sursaute : il s'avance vers l'un des joueurs, le regarde dans les yeux et l'applaudit en tapant dans ses mains de toutes ses forces.
Ensuite, ils choisissent tous les deux le participant suivant, qui reçoit également leur salve d'applaudissements : ils s'approchent tous les deux, se placent devant lui et applaudissent. Le trio sélectionne ensuite le prochain concurrent pour l'ovation debout.
A chaque fois celui qui a été applaudi a le droit de choisir le suivant. Ainsi, le jeu continue et les applaudissements se font de plus en plus forts.

9. "Merci pour cette belle journée."

Premier... Veuillez vous tenir dans un cercle commun. Je voudrais vous inviter à participer à une petite cérémonie (travail de vocabulaire) qui vous aidera à exprimer votre amitié et votre gratitude les uns envers les autres.
Le jeu se déroule comme suit : l'un de vous se tient au centre, l'autre s'approche de lui, lui serre la main et dit : « Merci pour cette agréable journée ! Les deux se tiennent au centre, se tenant toujours la main. Puis vient troisième enfant, prend soit le premier soit le second par la main libre, le secoue et dit : « Merci pour cette agréable journée !
Ainsi, le groupe au centre du cercle augmente constamment. Tout le monde se tient la main. Lorsque la dernière personne rejoint votre groupe, fermez le cercle et terminez la cérémonie par une poignée de main silencieuse à trois. C'est ainsi que le jeu se termine.

LEÇON 16.
CAPACITÉ D'ENTRER EN CONTACT

Réchauffer

1. "Nom affectueux"
(Voir leçon 3, jeu 3.)

2. "Des mains affectueuses - un regard bienveillant - un sourire agréable"
(Voir leçon 3, jeu 4.)

3. "Paroles affectueuses"
(Voir leçon 5, jeu 3.)

4. "J'aime..."
(Voir leçon 4, jeu 4.)

5. "Cadeau"

Premier... Un ami part pour un long voyage. Il était déjà monté dans le train. Vous voulez lui faire un cadeau d'adieu, mais ils ne sont plus autorisés à monter dans la voiture. Le cadeau doit être présenté devant la fenêtre à l'aide d'expressions faciales et de gestes.

Partie principale

6. "Miroirs"

Un participant devient le conducteur. Tout le monde devrait imaginer qu'il est venu dans un magasin avec beaucoup de miroirs. Il se tient au centre, et d'autres enfants, "miroirs", se tiennent en demi-cercle autour de lui. Le conducteur montrera différents mouvements, et les "miroirs" devraient immédiatement répéter ces mouvements.

7. "Masques"

Le joueur est mis sur un masque d'animal, mais il ne sait pas quel animal, et personne ne le lui dit. Pour deviner à qui il porte le masque, il peut inviter l'un des enfants à représenter cet animal. Si l'animal est deviné, alors l'enfant qui a si habilement dépeint cet animal sera le conducteur.

8. "Zoo"

Les joueurs sont divisés en deux groupes. Le premier groupe se compose d'enfants représentant des animaux dans le zoo ; le deuxième groupe - les enfants se promenant dans le zoo et devinant quel animal se trouve devant eux.
Une fois que tous les animaux ont été devinés, les enfants changent de rôle.

9. "Étranger"

Premier... Vous êtes dans un autre pays, vous ne connaissez pas la langue, ils ne vous comprennent pas. Demandez l'itinéraire vers le zoo (piscine, vers la place où se dresse le monument, vers le cinéma, vers le café, vers la poste, etc.).

10. "Nous chassons un lion"

Enfants, répétez de manière expressive la comptine "Nous chassons un lion" après le présentateur et faites les mouvements appropriés.

Nous chassons un lion.
Nous n'avons pas peur de lui.
Nous avons une arme d'épaule
Et une longue-vue.
Aie! Qu'est-ce que c'est?
Et c'est le terrain : top-top-top.
Aie! Qu'est-ce que c'est?
Et c'est un marais : chav-chav-chav.
Aie! Qu'est-ce que c'est?
Et voici la mer : bul-bul-bul.
Aie! Qu'est-ce que c'est?
Et c'est le chemin : shur-shur-shur.
Ne rampez pas en dessous.
Vous ne pouvez pas le survoler.
Il ne peut pas être contourné, mais le chemin est droit,
Nous sommes sortis dans la clairière.

Qui est-ce couché ici ? Touchons-le.
Les enfants "touchent" un lion imaginaire.
« Oui, c'est un lion ! Oh, les mères ! " - ils ont eu peur de lui et ont couru chez eux.

Le long du chemin : shur-shur-shur.
Par mer : bul-bul-bul.
À travers le marais : chav-chav-chav.
Par domaine : top-top-top.
Nous avons couru à la maison.
La porte était fermée.
Wow! (expirant) Fatigué.
Bien fait!

Conclusion

11. "Belle chaleur"
(Voir leçon 3, jeu 9.)

LEÇON 17.
INTERACTION EN GROUPE

Réchauffer

1. "Baromètre de l'humeur"
(Voir leçon 3, jeu 2.)

2. "Donnez un caillou"

Premier... Les gars, s'il vous plaît, sortez un caillou de la boîte et présentez-le à qui vous voulez, mais toujours avec les mots : "Je vous donne ce caillou parce que vous êtes le plus..."
Les enfants qui n'ont rien reçu reçoivent des cailloux du présentateur, mais en notant toujours les meilleures qualités de chaque enfant à qui il offre un cadeau.

3. "Baromètre de l'humeur"

Les enfants montrent comment leur humeur est devenue en ce moment.

Partie principale

4. "À l'écoute du silence"

L'animatrice invite les enfants à fermer les yeux et à écouter le silence : dans le couloir, dans la chambre, dans la rue.
Ensuite, il s'avère qui a entendu quoi. Le jeu peut être répété plusieurs fois. Pour changer, vous pouvez inclure des bruits musicaux, tels que des aboiements de chiens ou des canards canards.

5. "Ombre"

Un participant devient un voyageur, le reste devient son ombre. Le voyageur marche à travers le champ, et derrière lui à deux pas se trouve son ombre, qui essaie de copier exactement les mouvements du voyageur.
Il est conseillé de stimuler le voyageur à effectuer différents mouvements : cueillir une fleur, s'asseoir, sauter sur une jambe, s'arrêter et regarder sous le bras, etc.

6. "Le chasseur et le lièvre"
(Voir leçon 7, jeu 5.)

7. "L'aveugle et le guide"
(Voir leçon 8, jeu 5.)

8. "Peintures"
(Voir leçon 10, jeu 6.)

9. "Conversation avec un arbre"

Premier... Je veux vous offrir un voyage au royaume des arbres... Installez-vous confortablement et fermez les yeux. Prenez quelques grandes respirations... Imaginez une forêt dans laquelle vous vous promenez. C'est une belle journée de printemps. Le ciel est bleu, le soleil brille de mille feux. Vous traversez une très grande forêt. Il y a une variété d'arbres ici : conifères, feuillus, grands et petits.
Quelque part dans cette forêt, il y a un arbre spécial - cet arbre vous parlera, seulement avec l'un d'entre vous. Cet arbre aimerait être votre ami. Regardez de plus près et trouvez chaque arbre pour le sien. Approchez-vous très près de lui et placez votre oreille contre le tronc. Pouvez-vous entendre comment la sève s'écoule le long des anneaux de l'arbre ?
Écoutez très attentivement la voix de l'arbre. Comment sonne sa voix ? À quel point un murmure est-il silencieux ? Quelle est la lumière d'une cloche? Comment est le bruit du ruisseau ? Cette voix est-elle joyeuse, comme Mickey Mouse, ou sérieuse, comme la voix d'un homme plus âgé ?
Si vous reconnaissez la voix de l'arbre, vous pouvez l'écouter attentivement. Vous le ferez parfaitement ! Concentrer. Chut... l'arbre veut dire quelque chose. Ne manquez pas un seul mot qu'il dit...
Peut-être qu'il veut vous demander de faire quelque chose pour lui. Peut-être qu'il sera content que ce soit vous qui lui ayez rendu visite. Peut-être que votre arbre dira à chacun de vous qu'un jour vous deviendrez aussi grand et fort qu'il l'est. Peut-être que l'arbre aimerait vous aider à résoudre vos problèmes d'aujourd'hui... (15 secondes).
Lorsque vous entendez ce que l'arbre voulait vous dire, faites-moi un signe de la main - levez la main.
Rappelez-vous ce que l'arbre a dit. N'oubliez pas non plus que l'arbre est aussi vivant que vous. Maintenant, dis au revoir à l'arbre... Retourne. Étirez-vous et soyez à nouveau là, rafraîchi et rafraîchi...
Prenez un morceau de papier et dessinez votre arbre.
Après cela, les enfants montrent leurs dessins et parlent de ce que l'arbre leur a dit.

Conclusion

10. "Éclats sur la rivière"

Les enfants se tiennent sur deux rangées, l'une en face de l'autre. La distance entre les rangées doit être légèrement supérieure à celle d'un bras tendu. Tous ensemble sont l'eau d'une rivière. Les jetons vont maintenant "flotter" le long de la rivière.
Un enfant va frapper la rivière comme le premier éclat. Il décidera lui-même comment il se déplacera. Par exemple, il peut fermer les yeux et marcher lentement tout droit. Et l'eau (les enfants) en douceur avec les mains aidera la puce à trouver son chemin.
Peut-être que la puce ne flottera pas directement, mais tournera. L'eau et ce ruban devraient aider à trouver son chemin. Peut-être que le ruban laissera vos yeux ouverts et se déplacera de manière erratique ou en cercles. L'eau devrait l'aider.
Lorsque la puce passe au bout de la rivière, elle se tient à côté du dernier enfant et attend que la puce suivante flotte. Elle se tient en face du premier, et ainsi ils forment la rivière et l'allongent progressivement.
Et ainsi, lentement, la rivière va se promener dans cette pièce jusqu'à ce que tous les enfants nagent le long de la rivière, imitant les chips.

11. "Câlin amical"
(Voir leçon 8, jeu 8.)

LEÇON 18.
AMOUR PROPRE. SOCIOMÉTRIE

1. Estime de soi. "Échelle"

Matériel de stimulation du test "Ladder"

Dessin d'un escalier à sept marches. Au milieu, vous devez placer la figurine de l'enfant. Pour plus de commodité, les figures d'un garçon et d'une fille peuvent être découpées dans du papier, dont l'une peut être placée sur une échelle, selon le sexe de l'enfant testé.

Instructions

Premier... Regardez cette échelle. Voyez, il y a un garçon (ou une fille) qui se tient ici. Les bons enfants sont placés plus haut (le présentateur le montre), plus haut - meilleurs sont les enfants, et sur la toute première marche - les meilleurs. Les enfants pas très bons sont placés sur l'échelon inférieur (spectacles), encore plus bas - encore pire, et sur l'échelon le plus bas - les pires gars. Sur quelle marche allez-vous vous mettre ? Sur quelle marche maman va-t-elle te mettre ? père? prof?

Essai

L'enfant reçoit un morceau de papier avec une échelle dessinée dessus et la signification des étapes est expliquée. Il est important de voir si l'enfant a bien compris votre explication. Répétez-le si nécessaire. Après cela, des questions sont posées, les réponses sont enregistrées.

Analyse des résultats

Tout d'abord, faites attention à quelle étape l'enfant s'est mis. Il est normal que les enfants de cet âge se mettent sur le rang des « très bons » et même des « très bons » enfants. Dans tous les cas, il devrait s'agir des échelons supérieurs, car la position sur l'un des échelons inférieurs (et encore plus le plus bas) ne parle pas d'une évaluation adéquate, mais d'une attitude négative envers soi-même, du doute de soi.
Il s'agit d'une violation très grave de la structure de la personnalité, qui peut conduire à la dépression, à la névrose, à l'asocialité chez les enfants. En règle générale, cela est dû à une attitude froide envers les enfants, au rejet ou à une éducation dure et autoritaire, dans laquelle l'enfant lui-même est dévalorisé, qui arrive à la conclusion qu'il n'est aimé que s'il se comporte bien. Et comme les enfants ne peuvent pas être bons tout le temps, et encore plus ils ne peuvent pas répondre à toutes les exigences des adultes, alors, naturellement, dans ces conditions, ils commencent à douter d'eux-mêmes, de leurs forces et de l'amour de leurs parents pour eux. De plus, les enfants qui ne sont pas du tout à la maison n'ont pas confiance en eux et en l'amour parental.
Ainsi, comme nous pouvons le voir, une négligence extrême de l'enfant, ainsi qu'un autoritarisme extrême, une tutelle et un contrôle constants, conduisent à des résultats similaires.
Plus précisément, l'attitude des parents envers l'enfant et leurs exigences est indiquée par les réponses à la question de savoir où les adultes les mettront - papa, maman, enseignant. Pour un sentiment de soi normal et confortable, qui est associé à l'apparition d'un sentiment de sécurité, il est important que l'un des adultes place l'enfant sur la plus haute marche.
Idéalement, l'enfant lui-même peut se mettre sur la deuxième marche du haut, et la mère (ou quelqu'un d'autre de la famille) le met sur la plus haute marche. En même temps, les enfants disent : « Bon, je ne suis pas le meilleur, parfois je joue un peu. Mais ma mère va me mettre ici, parce qu'elle m'aime ». Les réponses de ce type indiquent simplement que l'enfant a confiance en l'amour d'un adulte, se sent protégé, ce qui est nécessaire pour un développement normal à cet âge.
Un signe de trouble à la fois dans la structure de la personnalité de l'enfant et dans ses relations avec les adultes proches sont des réponses dans lesquelles tous les parents le placent sur les marches inférieures. Cependant, en répondant à la question « Où le professeur vous mettra-t-il ? » le placement sur l'une des marches inférieures est normal et peut servir de preuve d'une estime de soi adéquate et correcte, surtout si l'enfant se comporte vraiment mal et reçoit souvent des commentaires de l'enseignant.

2. Sociométrie. "Deux maisons"

Matériel de stimulation

Deux petites maisons standard sont dessinées sur une feuille de papier. L'un d'eux, qui est plus grand, est rouge et l'autre est noir. En règle générale, ce dessin n'est pas préparé à l'avance, mais est réalisé devant les yeux de l'enfant avec des crayons noirs et rouges.

Instructions

Premier... Regardez ces maisons. Imaginez que la maison rouge vous appartient et vous pouvez inviter tous ceux que vous voulez. Pensez aux gars de votre groupe que vous inviteriez dans votre maison rouge. Les gars que vous n'aimez pas du tout s'installeront dans la maison noire.
Après la fin de la conversation, vous pouvez demander aux enfants s'ils veulent échanger quelqu'un, s'ils ont oublié quelqu'un.

Analyse des résultats

L'interprétation des résultats de ce test est assez simple : les goûts et les aversions de l'enfant sont directement liés au placement des pairs dans les maisons rouges et noires. Une attention particulière doit être accordée aux enfants qui envoient la plupart de leurs pairs à maison noireêtre seul ou entouré d'adultes. En règle générale, ce sont soit des enfants très fermés et peu communicatifs, soit des enfants en conflit qui ont eu le temps de se quereller avec presque tout le monde.

Diagnostic du bien-être émotionnel d'un enfant dans un groupe de pairs

Pendant la journée, chaque enfant fréquentant ce groupe se voit proposer de jouer au jeu "Secret" - secrètement des autres enfants, donner trois photos à leurs amis en les mettant (une à la fois) dans les casiers du vestiaire. Il est rapporté qu'il est possible d'offrir un cadeau aux enfants qui sont maintenant malades et ne vont pas à la maternelle (école). Tous les choix de l'enfant sont enregistrés dans la matrice sociométrique à l'aide de symboles conventionnels (voir tableau).

MATRICE SOCIOMÉTRIQUE

Symboles:

Le choix fait par l'enfant ;
A - choix mutuel.
Les noms de tous les enfants du groupe sont entrés dans le tableau (d'abord les filles, puis tous les garçons, ou vice versa), ils se voient attribuer des numéros dans l'ordre dans la liste. Ces nombres sont entrés dans le tableau horizontalement et verticalement, les cellules d'intersection des mêmes nombres sont ombrées. Sur la base de la matrice, en comptant les choix, il est déterminé combien de choix chaque enfant a reçu et combien de choix mutuels il a.
L'analyse des données obtenues donne une idée de la structure sociométrique du groupe, qui consiste en la répartition des enfants en quatre catégories de statuts : « stars » (plus de 5 choix), « préféré » (de 3 à 5 choix) , « accepté » (1–2 choix), Isolé (pas le choix).
Les deux premières catégories sont considérées comme favorables, les deux dernières sont considérées comme défavorables. Le rapport des valeurs totales des catégories de statut favorable et défavorable donne une idée du niveau de bien-être de la relation (BWL). Si la majorité des enfants du groupe sont dans des catégories de statut favorable, le BWL est défini comme élevé ; avec le même rapport - en moyenne; si les enfants au statut défavorable prédominent dans le groupe, il est aussi faible.
Un faible IMC est une alarme signalant la détresse émotionnelle de la plupart des enfants dans le système de relations avec les pairs du groupe.
Un coefficient diagnostique important caractérisant la relation existant dans le groupe est une mesure de la satisfaction des enfants à l'égard de leurs relations avec leurs pairs... Il est défini comme pourcentage enfants avec des choix mutuels au nombre total d'enfants dans le groupe. Le résultat est comparé à indicateurs normatifs niveaux de taux de satisfaction vis-à-vis des relations avec les pairs :
1.niveau faible- taux de satisfaction de 33 % et moins ;
2. niveau moyen - taux de satisfaction 34-49% ;
3. haut niveau- taux de satisfaction 50-65% ;
4. très haut niveau- taux de satisfaction de 66% et plus.
Le rapport entre le nombre d'enfants isolés et le nombre total d'élèves du groupe permet d'établir le coefficient d'isolement, qui est considéré comme un indicateur diagnostique de la réussite de l'enseignant à favoriser les relations amicales entre les enfants.
Selon les résultats de la recherche de T.A. Repina, un groupe peut être considéré comme réussi s'il n'y a pas de groupe isolé ou si le coefficient d'isolement est inférieur à 6 % ; moins prospère - avec un indice allant jusqu'à 25 % et défavorable si l'indice d'isolement est supérieur à 25 %.
Il est à noter que la conduite du jeu "Secret" nécessite un tact pédagogique. L'enfant ne doit pas se sentir isolé, il est donc important que tous les enfants trouvent des « cadeaux » dans leurs casiers après la fin du jeu. Pour cela, les enseignants utilisent des images de rechange. Les résultats du diagnostic ne doivent pas être discutés avec les enfants.

Antonina IVASHOVA,
Kirishi,
région de Léningrad.

"Les cactus poussent dans le désert"

Le jeu est destiné

Tout le monde forme un cercle, se donne la main, marche et dit :

"Les cactus poussent dans le désert, les cactus poussent dans le désert..." Le présentateur se tient debout au centre du cercle, se retourne parfois. Soudain, un des joueurs saute hors du cercle et crie : « Oups ! Il doit le faire pour que le leader ne le voie pas à ce moment-là et que les joueurs à côté de lui joignent immédiatement la main. Si le leader voit quelqu'un sur le point de sauter, il touche son épaule et il reste dans le cercle général.

L'hôte demande : « Qu'est-ce que tu as ?

Le joueur propose n'importe quelle réponse liée au cactus (par exemple : « J'ai mangé un cactus, mais c'est amer » ou « J'ai marché sur un cactus »).

Après cela, le joueur retourne dans le cercle et les autres peuvent sauter. La condition la plus importante est de ne pas se répéter en répondant à la question de l'hôte.

Les enfants qui sont le plus souvent en dehors du cercle sont les plus actifs et ont de grandes capacités de leadership.

"Louveteaux pour une promenade"

Il est utile d'impliquer les enfants d'âge préscolaire et les plus jeunes dans un tel jeu. âge scolaire... Il peut être joué à la maternelle ou lors d'une fête à l'école primaire.

Tout d'abord, le présentateur déclare : « Vous êtes tous des petits ours, vous vous promenez dans le pré et cueillez des fraises sucrées. L'un de vous est le plus âgé, il veille sur tous les autres."

Une musique joyeuse retentit, les enfants se promènent dans la pièce et font semblant d'être des oursons - se dandinent, font semblant de cueillir des baies, chantent des chansons.

A ce moment, le présentateur choisit un joueur et, lorsque la musique s'arrête, annonce qu'il est l'aîné des oursons. Sa tâche (annoncée à l'avance) est de vérifier au plus vite si tous les oursons sont en place, c'est-à-dire de toucher l'épaule de chaque joueur.

Après s'être assuré que personne n'est perdu, le jeu reprend et après quelques minutes, le leader désigne un autre leader. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait joué ce rôle. Celui qui accomplit cette tâche le plus rapidement est déclaré le plus rapide et le plus âgé. Naturellement, cela ne fonctionnera que pour quelqu'un qui agira plus calmement et plus organisé que les autres. À la fin du jeu, l'animateur explique pourquoi le gagnant a réussi à accomplir la tâche mieux que les autres.

Le jeu Walking Bears permet aux enfants d'apprendre à réagir rapidement à une tâche et à organiser correctement leurs actions. Cela peut être fait assez souvent, en changeant les oursons en chatons, poulets, éléphants, etc.

"Loin, très loin, dans une forêt dense..."

Le jeu est pour les enfants d'âge préscolaire. À cet âge, les qualités de leadership se manifestent assez clairement, elles sont généralement directement liées à la supériorité mentale ou physique. Avec l'âge, ces qualités peuvent disparaître si elles ne sont pas développées.

Les joueurs s'assoient sur des chaises, ferment les yeux, et l'animateur explique les règles : la phrase "loin, très loin, dans une forêt dense... qui ?" est prononcée. L'un des joueurs répond, par exemple : "renards". Si plusieurs réponses sont prononcées en même temps, le présentateur ne les accepte pas et répète à nouveau la phrase. Parfois, il est difficile pour les joueurs de décider qui doit répondre, mais le présentateur ne doit pas interférer et laisser les gars le découvrir par eux-mêmes.

Lorsque la seule réponse est reçue, l'animateur prononce la phrase suivante : "Loin, très loin, dans une forêt dense, les renards... que font-ils ?" Les réponses sont acceptées selon les mêmes règles.

Vous pouvez jouer à ce jeu pendant longtemps jusqu'à ce que vous vous ennuyiez. Ou - lorsque la première phrase est suffisamment longue, vous pouvez recommencer. Seule condition : toutes les phrases doivent commencer de la même manière : "Loin, très loin, dans une forêt dense..."

Il arrive généralement qu'un ou plusieurs joueurs répondent le plus souvent. Cela vaut la peine de leur prêter attention - ce sont eux qui ont les capacités de leadership les plus développées.

"Naufrage"

Le jeu est destiné aux enfants d'âge préscolaire et scolaire.

L'animateur annonce : « Nous naviguions dans un grand navire, et il s'est échoué. Puis un vent fort s'est levé, le navire s'est échoué, mais le moteur est tombé en panne. Il y a assez de bateaux, mais la radio s'est détériorée. Que faire?"

La situation peut être différente, l'essentiel est qu'il existe plusieurs moyens de s'en sortir.

Les enfants discutent de la situation actuelle et envisagent toutes les solutions possibles. Quelqu'un propose une issue, quelqu'un d'autre. Il est important de faire attention à celui qui est le plus activement impliqué dans la discussion, défend son opinion.

À la suite de la discussion, les joueurs disent au présentateur comment sortir de la situation, et il leur dit ce qui en est arrivé. Naturellement, le résultat doit être réussi. Le présentateur ne doit pas permettre une « division » entre les joueurs, c'est-à-dire le fait qu'une moitié des enfants choisira une option et l'autre moitié choisira l'autre.

"Pompiers"

Pour les enfants âge préscolaire.

Au début du jeu, le leader est sélectionné. Les autres joueurs sont les "pompiers". Le présentateur doit les envoyer pour éteindre le "feu". Les joueurs doivent courir, s'agiter et faire des actions stupides. La tâche du chef est de pouvoir les « recueillir » et les forcer à « éteindre le feu ». En conséquence, chaque joueur donne sa propre évaluation du comportement du leader sur une échelle de cinq points.

Ensuite, les joueurs changent de place - quelqu'un d'autre devient le leader. Le jeu se répète. De plus, chacun des joueurs donne à nouveau sa propre évaluation du comportement du leader. Le jeu continue jusqu'à ce que chacun des joueurs soit à la place du leader. Le gagnant sera celui qui aura le plus de points.

"Photographe"

Un jeu pour les enfants d'âge préscolaire.

Au début du jeu, un leader est choisi - un "photographe". Le présentateur doit prendre des "photographies" intéressantes, ce qui signifie qu'il doit asseoir le reste des gars à sa discrétion. Le « photographe » devra agir rapidement et clairement. À certains des participants au jeu, il peut offrir le rôle d'un enseignant - il doit donc adopter la posture appropriée. Quelqu'un peut devenir un "policier", quelqu'un une "actrice", quelqu'un un "magicien".

Chacun des acteurs donne sa propre appréciation des actions du « photographe » sur une échelle en cinq points. Puis les joueurs changent, un autre devient le "photographe". Le jeu continue jusqu'à ce que tous les gars soient dans le rôle du "photographe". Et pour rendre le jeu encore plus intéressant, vous pouvez prendre un Polaroid et prendre des clichés. Le meilleur "photographe", en conséquence, obtiendra de meilleures photos, ce qui signifie qu'il est meilleur que les autres capables de faire en sorte que les autres remplissent ses exigences et qu'il soit un leader.

« Je suis le meilleur, et toi ?

Pour les enfants d'âge préscolaire.

Tous les enfants doivent se sentir solidaires et recevoir une part d'encouragement et d'approbation, et dans une atmosphère de compréhension mutuelle et Avoir de la bonne humeur les enfants oublieront leurs peurs et leurs doutes au moins pendant un certain temps. Le jeu est conçu pour la participation de peu d'enfants (de 3 à 5 ans).

L'un des enfants, sous les acclamations générales d'approbation, est perché sur une chaise, et pendant un moment, le rêve d'être sur scène et de recevoir des applaudissements enthousiastes devient réalité. Les autres entourent la chaise en cercle serré et frappent dans leurs mains.

Chacun des joueurs devrait visiter cette place d'honneur, et ceux qui reçoivent des applaudissements et ceux qui applaudissent apprécieront le jeu.

"Le long de la rue principale avec un orchestre"

Pour les enfants d'âge préscolaire.

Le jeu aide les enfants à se débarrasser des émotions négatives et à se présenter comme un chef d'orchestre important. Cet exercice non seulement revigore, mais crée également un sentiment de cohésion. Pour le jeu, une cassette avec un enregistrement de musique joyeuse et joyeuse est utile, ce qui plairait aux enfants et susciterait des émotions positives en eux.

Tous les enfants doivent se souvenir du chef d'orchestre et des mouvements qu'il exécute dans la fosse d'orchestre. Tous ensemble doivent se tenir dans un cercle commun, s'imaginer comme des chefs d'orchestre et « diriger » un orchestre imaginaire. Dans ce cas, toutes les parties du corps doivent être impliquées : bras, jambes, épaules, paumes…

"Jardinier"

Pour les enfants d'âge préscolaire et primaire; il est souhaitable que le nombre de participants soit d'au moins 10.

Choisissez un hôte. Ils deviennent souvent adultes.

Tous les enfants prennent leurs propres noms de couleur. Le présentateur commence le jeu en prononçant le texte suivant : "Je suis né jardinier, je me suis vraiment énervé, j'en ai marre de toutes les fleurs, sauf...", et nomme l'une des fleurs choisies par les enfants. Par exemple, « ... sauf pour une rose. » « Rose » devrait immédiatement répondre : « Aïe ! » « Rose » répond : « Amoureux. » Le même joueur ou présentateur demande : « Avec qui ? « Rose » répond, par exemple : « Dans le violet. » Immédiatement, « Violette » devrait répondre : « Oups ! » etc. Si vous n'avez pas répondu lorsque vous avez nommé votre fleur, ou si vous-même vous êtes « tombé amoureux » de quelqu'un qui n'est pas là, alors vous avez perdu.

Nez bouche ...

Pour les enfants d'âge préscolaire. Elle enseigne la capacité de réagir rapidement à une situation, développe son attention et la capacité de passer rapidement d'un sujet à un autre.

Habituellement, un adulte devient le leader. Asseyez-vous face aux enfants en demi-cercle. Commencez le jeu en disant : "Nez, nez, nez, nez...". En même temps allongé index touche ton nez. Les enfants devraient faire de même. Changez brusquement le mot : « Nez, nez, bouche… », mais vous ne devez pas toucher votre bouche, mais une autre partie de votre tête, par exemple votre front ou votre oreille. La tâche des enfants est de toucher la même partie de la tête que vous, pas celle que vous avez nommée. Quiconque commet une erreur plus de 3 fois est hors jeu.

Le joueur avec le plus de temps restant dans le jeu est considéré comme le gagnant.

"Base de produits"

Pour les enfants d'âge préscolaire et primaire.

Le chef est sélectionné. Il sera le « directeur de la base de produits ». Un autre est le "directeur de magasin". Les autres joueurs sont des « vendeurs ». L'essence du jeu est la suivante - un « vendeur » vient voir le « directeur de la base de produits » et lui demande quels produits sont en stock. Le "directeur de la base" lui donne une liste précise, par exemple : "Il y a de la crème glacée, de la saucisse Ostankinskaya, de la saucisse Salami, des saucisses fumées, du fromage hollandais, du thé indien, du lait, du beurre, de la margarine."

Le « vendeur » doit se souvenir de tout et le transmettre au « directeur du magasin ». La difficulté est que vous ne pouvez pas écrire le nom des produits, vous ne pouvez que le mémoriser. Dans le même temps, les présentateurs eux-mêmes peuvent très bien écrire ce qu'ils ont dit afin de vérifier les joueurs plus tard. Pour chaque produit correctement nommé, le joueur reçoit un point. Les gagnants sont ceux qui en profitent le plus.

Dossier de cartes de jeux pour l'entraînement.
"FAISONS GRAND"
Objectif: l'exercice poursuit la connaissance, crée une atmosphère psychologiquement détendue.

Au début de l'exercice, il est dit différentes façons salutations, réelles et comiques. Les enfants sont encouragés à dire bonjour, épaule, dos, main, nez, joue, et à inventer leur propre façon unique de saluer pour la classe d'aujourd'hui et de leur dire bonjour. (Pour chaque leçon suivante, une nouvelle façon de saluer auparavant inutilisée est inventée !

" RELEVEZ TOUS CEUX. QUI..."
Objectif : l'exercice vise à développer l'attention, l'observation, ainsi que la poursuite de la connaissance du groupe.

Le présentateur donne la tâche: "Levez-vous tous ceux qui ...
- aime courir, - aime le beau temps,
- Il a petite soeur, - aime offrir des fleurs, etc.
Si vous le souhaitez, les enfants peuvent jouer le rôle d'un leader.
Après avoir terminé l'exercice, on pose aux enfants des questions résumant le jeu :
- Maintenant, nous allons voir qui dans notre groupe s'est avéré le plus attentif. Lequel des gars se souvient de qui dans notre groupe aime les sucreries ? Qui a une sœur cadette ? etc.
Ensuite, les questions se compliquent (impliquent deux variables) :
- Qui dans notre groupe aime les sucreries et a une petite sœur ? Chaque question s'adresse à un enfant en particulier, s'il ne peut pas répondre lui-même - le groupe l'aide"

"DÉCRIRE UN AMI"
Objectif: le développement de l'attention et la capacité de décrire ce qu'il a vu, la poursuite de la connaissance.

L'exercice est réalisé en binôme (par tous les participants en même temps) Les enfants se tournent le dos et décrivent à tour de rôle la coiffure, les vêtements et le visage de leur partenaire.
Ensuite, la description est comparée à l'original et il est conclu que
à quel point l'enfant était précis.

"QU'EST CE QUI A CHANGÉ"
Objectif : développement de l'attention et de l'observation nécessaires à une communication efficace.

Chaque enfant conduit à tour de rôle. Le chauffeur quitte la salle.Pendant ce temps, plusieurs changements sont effectués dans les vêtements du groupe, la coiffure des enfants, vous pouvez vous déplacer à un autre endroit (mais pas plus de deux ou trois changements, tous les changements effectués doivent être visibles). La tâche du conducteur est de remarquer correctement les changements qui se sont produits.

" COMMENT VOUS SENTEZ-VOUS?"
Objectif : développement de l'attention, de l'empathie, de la capacité à ressentir l'humeur de l'autre.

L'exercice se fait en cercle.
Chaque enfant regarde attentivement son voisin de gauche et essaie de deviner ce qu'il ressent, en parle.
L'enfant, dont l'état est décrit, écoute puis est d'accord avec ce qui a été dit ou n'est pas d'accord, complète.

"MON HUMEUR"
Objectif : développement de la capacité à décrire votre humeur, à reconnaître l'humeur des autres, le développement de l'empathie.

Les enfants sont invités à parler de leur humeur aux autres: cela peut être dessiné, cela peut être comparé à n'importe quelle couleur, animal, état, cela peut être montré en mouvement - tout dépend de l'imagination et du désir de l'enfant.

"CADEAU POUR TOUS (FLEUR - SEMICVÉTIQUE)"
Objectif : développer le sens de l'équipe, la capacité de se faire des amis, de faire le bon choix, de coopérer avec ses pairs.

Les enfants se voient confier la tâche : « Si vous étiez un magicien et que vous pouviez faire des miracles, que donneriez-vous maintenant à nous tous ensemble ? Ou : « Si nous avions une fleur à sept fleurs, quel vœu feriez-vous ? Chaque enfant fait un vœu en arrachant un pétale d'une fleur commune.
Vole, vole, pétale, d'ouest en est
Par le nord, par le sud, reviens en rond
Dès que vous touchez le sol, soyez à mon avis guidé.
Dis-moi de ... À la fin, vous pouvez organiser un concours pour le meilleur vœu pour tout le monde.

"PORTRAIT DU MEILLEUR AMI"
Objectif : développement de l'analyse et de l'introspection.

Les enfants sont chargés de dessiner un portrait de leur meilleur ami. Ensuite, la conversation a lieu :
- Qui considérez-vous comme votre meilleur, meilleur ami ? Quelles qualités cette personne possède-t-elle ? Voulez-vous être compté bon ami? Que faire pour cela, comment se comporter ?
Au cours des discussions générales, les règles de la communication joyeuse sont formulées, qui sont dessinées sous une forme schématique accessible aux enfants, ou elles sont écrites sur un morceau de papier Whatman en lettres majuscules (si les enfants savent déjà lire ). Par exemple:
- Aidez vos amis.
- Partagez avec eux, apprenez à jouer et pratiquez ensemble.
- Arrêtez votre ami s'il fait quelque chose de mal. Dites-lui s'il se trompe sur quelque chose.
- Ne vous disputez pas, ne vous disputez pas pour des bagatelles; jouer avec tout le monde à l'amiable.
- Ne pas envie.
- Si vous avez fait quelque chose de mal, n'ayez pas peur de l'admettre, excusez-vous.
- Acceptez calmement les conseils et l'aide des autres gars.
- Ne soyez pas heureux quand quelqu'un perd. Si vous le pouvez, aidez-le.
- Si tu t'es perdu, ne rejette pas ta colère sur les autres, tu gagneras peut-être la prochaine fois.

"ETUDE POUR DIFFERENTS POSTES EN COMMUNICATION"
Objectif : ressentir les différentes positions dans la communication.

Les enfants se voient confier la tâche de se mettre en binôme. La communication en binôme s'effectue en mode interactif. Pour la communication, des sujets intéressants et pertinents pour les enfants sont proposés : « Mon animal préféré », « Mon plus
bonne journée le mois dernier ", etc.
Tout d'abord, la situation de communication est organisée lorsque les deux enfants sont assis face à face, puis un enfant est assis sur une chaise, et l'autre se tient près de sa chaise (les enfants changent de place), puis les enfants, assis sur une chaise
dos l'un à l'autre, poursuivez la conversation.
Ensuite, les enfants sont interrogés sur l'impression, l'humeur qui a surgi au cours du processus de communication. Comment avez-vous aimé communiquer davantage ? Pourquoi?

« LES MAINS SAVENT. LES MAINS TIRENT. TRAVAIL DES MAINS "
Objectif : corréler une personne et son image tactile, supprimer les barrières corporelles ; développer la capacité d'exprimer vos sentiments et de comprendre les sentiments d'un autre par le toucher.

L'exercice se fait en binôme les yeux fermés, les enfants sont assis l'un en face de l'autre à bout de bras. Un adulte donne des tâches (chaque tâche est accomplie pendant 2-3 minutes) : - Fermez les yeux, tendez les mains l'une vers l'autre, apprenez à vous connaître avec les mêmes mains. Apprenez à mieux connaître votre voisin. Baisse les mains "
- Tendez à nouveau vos bras en avant, retrouvez les bras de votre voisin. Vos mains se battent. Baisse les mains.
- Vos mains se cherchent à nouveau. Ils veulent se réconcilier. Vos mains se réconcilient, elles demandent pardon, vous vous séparez en amis.
Discutez de la façon dont l'exercice s'est déroulé, des sentiments qui se sont manifestés pendant l'exercice, qu'avez-vous aimé le plus ?

" MOYENS MAGIQUES DE COMPREHENSION "
Objectif : prendre conscience qu'il est possible d'aider une personne triste ou malade, que chacun est capable d'aider tous ceux qui en ont besoin, comprendre ce qu'on peut faire exactement pour cela.

Qu'est-ce qui t'aide quand c'est difficile pour toi, c'est mauvais pour toi, quand tu as été coupable, quand tu as été offensé ?
- Quelles choses spéciales peuvent les gens avec qui nous aimons communiquer, qu'est-ce qui les distingue? (sourire, capacité d'écoute, contact visuel, voix gentille et douce, gestes doux et flous, touches agréables, mots polis, capacité de comprendre une personne).
- Pourquoi peut-on appeler ces moyens de compréhension « magiques » ?
- Peut-on utiliser ces moyens « magiques » quand ?

"VISAGES"
Objectif : favorise le développement d'une compréhension des expressions faciales et des expressions faciales.

Le leader traîne au tableau diverses images, masques :
- joie, - surprise, - intérêt,
- la colère, la colère, - la peur, - la honte,
- le mépris, - le dégoût,
La tâche des enfants est de déterminer quel sentiment exprime le masque.

"MASQUES"
Objectif: la capacité de distinguer les expressions faciales, d'utiliser de manière autonome et consciemment les expressions faciales pour exprimer leurs émotions.

Chacun des participants se voit confier une tâche - exprimer le chagrin, la joie, la douleur, la peur, la surprise à l'aide d'expressions faciales ... Le reste des participants doit déterminer ce que le participant essayait de représenter.

"SITUATIONS DE JEU DE ROLE"
Objectif: l'exercice est effectué en binôme, il vise une étude spécifique, l'utilisation de moyens de compréhension "magiques", le développement de l'empathie, l'utilisation de moyens de compréhension déjà familiers.

En utilisant les moyens « magiques » de compréhension, les enfants devraient aider :
1) un enfant qui pleure, il a perdu une balle ;
2) maman rentrait du travail, elle était très fatiguée;
3) un ami de la classe est assis triste, sa mère est malade;
4) votre ami pleure, il a reçu une mauvaise note ;
5) la fille d'à côté vous a demandé de faire une demande pour elle... Il faut choisir autant de situations pour que chaque enfant puisse accomplir la tâche.

"LA PEINTURE"
Objectif : développement de l'empathie, de l'imagination créatrice.

Les enfants se voient confier la tâche: "Dessinez un animal gentil et appelez-le un nom affectueux, récompensez-le avec des moyens magiques de compréhension."
Le dessin est effectué sur une musique calme et calme, des peintures ou des crayons brillants, des feutres sur des feuilles blanches non doublées, puis un concours pour l'animal le plus gentil est organisé. Au gagnant
un certificat est décerné.

" ARTISTE DE LA PAROLE "
Objectif : développement de la capacité à décrire l'observé, la capacité à mettre en évidence les détails essentiels à la description, l'utilisation de mots acceptables et offensants, l'élargissement du vocabulaire actif et passif des enfants.

Chaque enfant pense à son tour à quelqu'un du groupe et commence à dresser son portrait verbal - son fonctionnalités externes(et, si possible, interne, psychologique), sans nommer spécifiquement le nom de cette personne.
Compte tenu du niveau de développement des enfants, vous pouvez leur proposer des exercices de perception associative. (A quel animal ressemble-t-il ? A quelle fleur ? A quel meuble ? Etc.)

"FAISONS UN CADEAU EN CERCLE"
Objectif: développement chez les enfants de se sentir les uns les autres, de comprendre l'humeur de l'autre, de développer l'empathie.

Le présentateur donne la tâche à chacun de faire un cadeau à son voisin de droite, mais pas un cadeau spécifique, mais un cadeau fictif : « Que voudriez-vous offrir à cette personne en particulier ? Donnez le cadeau qui, à votre avis, il a particulièrement besoin maintenant." Le cadeau peut être décrit avec des mots ou montré avec des gestes.

"UN JOUET"
Objectif : situations de jeu de rôle, mise en pratique des compétences d'interaction efficace, d'empathie et de capacité à coopérer.

L'exercice se fait en binôme. Un enfant du couple possède un beau jouet très apprécié avec lequel il adore jouer. Un autre enfant veut vraiment jouer avec ce jouet. Sa tâche est de persuader le propriétaire du jouet de le laisser jouer avec.
Important : lors de l'exécution de cet exercice, l'enfant, propriétaire du jouet, se voit remettre n'importe quel jouet dans ses mains, qu'il doit présenter comme son bien-aimé. Dès que le propriétaire du jouet le donne à l'enfant mendiant, l'exercice est interrompu et l'on demande à l'enfant pourquoi il a donné le jouet.