A quoi sert le but du jeu. Jeu didactique "Qui fait quoi

Établissement d'enseignement budgétaire de l'État du jardin d'enfants de la ville de Moscou №689.

Jeu didactique dans le premier groupe junior

"Qui fait quoi ?".

Préparé par le professeur

Solovieva M.A.

Moscou

2012

Cible: enseigner aux enfants, en examinant l'image, nommer les objets qui y sont représentés et leurs qualités, actions; effectuer les actions qu'ils voient dans l'image ; développer des compétences de jeu.

Équipement: sujet et images de sujet, tambour, baril, brosse, arrosoir, poupée, peigne, balle, collier.

Progression du jeu :

Sur la table de l'enseignant, il y a des images d'intrigue avec une action (images vers le bas) : un garçon joue du tambour, un ours serre fermement un baril de miel, une fille brosse les miettes de la table avec une brosse, un garçon d'un arrosoir arrosant des fleurs, une fille peignant une poupée avec un peigne, un bébé faisant rouler une balle dans son collier.

Sur la table d'à côté se trouvent les objets et jouets représentés sur les images : un tambour, un tonneau, une brosse, un arrosoir, une poupée, une brosse à cheveux, une balle, un collier.

L'enseignant appelle l'enfant. Il choisit une image, parle de ce qui y est représenté, montre à tout le monde. Ensuite, après avoir passé l'image à l'enseignant, le bébé passe à la table voisine, trouve l'objet (jouet) désiré et reproduit l'action montrée sur l'image.

La leçon se termine par un jeu indépendant des enfants avec ces objets et jouets. Leur nombre doit correspondre au nombre d'enfants ou le dépasser légèrement.


Sur le sujet : développements méthodologiques, présentations et notes

Projet créatif du jeu didactique "Dépêchez-vous de faire le bien"

Le but du projet : contribuer à la préservation de la pureté et de la chasteté des enfants ; l'éducation de vertus telles que : la miséricorde, la compassion, la capacité de pardonner les insultes, le désir d'aider ceux qui en ont besoin, d'être tolérant, ...

Manuel musical et didactique électronique "Qu'est-ce qu'ils font dans la maison ?"

Se former chez les enfants une idée des moyens d'expression et des genres musicaux. Apprendre à distinguer la nature des pièces contrastées incluses dans le livre de jeu, le transmettre en mouvement Éduquer ...

Ce jeu éducatif et de développement est dédié à la combinaison de héros et d'objets selon leur occupation ou leur état commun. De manière ludique et divertissante, les enfants apprendront à caractériser l'état temporaire d'un objet, et entraîneront également l'attention volontaire, la mémoire, la pensée logique et la motricité fine des doigts, deviendront plus intelligents et plus judicieux. Le matériel du jeu peut être utilisé à la fois pour familiariser les enfants avec le sujet et pour tester leurs connaissances.

L'ensemble se compose de 10 grandes cartes de blocs préfabriquées. Chaque bloc, à son tour, se compose de cinq cartes en forme équipées de verrous de puzzle. Plusieurs héros ou objets sont représentés sur la carte du bloc central. L'enfant doit comprendre quel genre d'occupation les unit, et en sélectionner 4 autres avec des objets ou des personnages dans le même état à l'image centrale. Par exemple, pour rassembler dans un bloc tous ceux qui mangent, dorment, se pendent, s'assoient, volent, font du vélo, etc.

Il est préférable de commencer les cours avec une seule carte ronde, en mélangeant des parties de plusieurs blocs sur la table. Le nombre de cartes de tâches rondes doit être augmenté progressivement, en tenant compte de la préparation et du succès du bébé. Pour un groupe d'enfants, le jeu peut être compétitif - qui terminera la tâche plus rapidement.

Vous pouvez également jouer au loto pour enfants habituel avec les cartes fixes. Dans ce cas, les cartes du milieu sont distribuées également par les participants et le présentateur ouvre les cartes qui leur sont attachées une par une. Le gagnant est celui qui est le premier à collecter correctement ses blocs entièrement.

Le jeu est destiné aux enfants de 3 à 6 ans. Vous pouvez le faire aussi bien avec un bébé qu'avec un groupe de 2 à 10 personnes.

Laissez votre enfant apprendre avec plaisir !

© Méthodiste. Olesya Emelianova. année 2001

© Artiste. Lyudmila Dvinina. année 2001

© Concepteur. Olesya Vakurova. année 2001

© Fabricants. CJSC de style russe. 2001, Dixième Royaume LLC. 2003 r.


Jeux de la série "Apprendre en jouant !" a reçu la marque de qualité d'or "Seulement le meilleur pour les enfants!" et la médaille d'or du concours "Les meilleurs produits pour enfants de 2003", ils sont depuis plus de dix ans les leaders incontestés des ventes parmi les jeux éducatifs en Fédération de Russie.



Les jeux de société et les manuels didactiques, produits par la société "Ten Kingdom", sont axés sur le développement global et l'enseignement efficace des enfants d'âge préscolaire et primaire, ainsi que sur l'établissement de relations de confiance chaleureuses entre les enfants et les adultes qui les élèvent. Ils sont abordables, bien conçus, fabriqués à partir de matériaux modernes et sûrs, appréciés des enfants et demandés par les éducateurs et les parents depuis de nombreuses années. Ce ne sont pas des jeux d'un jour qui disparaîtront aussi soudainement qu'ils sont apparus, mais des jeux qui sont venus sérieusement pour rester longtemps, et ils l'ont déjà prouvé - les enfants, ayant mûri et devenus parents, les achètent pour leurs enfants, et les mamans et les papas, devenir grands-parents - pour leurs petits-enfants. Les jeux du "Dixième Royaume" sont le fil conducteur des générations d'une famille amicale et heureuse, où règnent l'amour et la compréhension mutuelle !

L'éducation au travail à la maternelle

« Qui travaille où ? »
Objectif : clarifier les idées des enfants sur l'endroit où les personnes de différentes
professions, comme leur lieu de travail est appelé.
Maternelle;
professeur de l'école;
médecin - dans un hôpital, une clinique, un jardin d'enfants, une école;
chef - dans la cuisine, la salle à manger, le restaurant, le café ... etc.

« Qui sait et sait comment ? »
Objectif : élargir les idées des enfants sur les connaissances et les compétences
les gens de différentes professions doivent avoir.
Connaît des poèmes pour enfants, raconte des contes de fées, des pièces de théâtre et des promenades avec les enfants ... un enseignant.
Joue du piano, connaît les chansons pour enfants, apprend à chanter, à danser, joue à des jeux musicaux avec les enfants... directeur musical.
Connaît le corps humain, peut prodiguer les premiers soins, est capable de reconnaître et de traiter des maladies... un médecin, etc.

« Qui fait ça ? »
Objectif: former les enfants à la capacité de déterminer le nom de la profession par les noms d'actions.
Coupes, styles, lavis, brosses, sèche... coiffeur.
Tremper, savonner, laver, secouer, sécher, repasser... lavandière.
Emballe, pèse, coupe, enveloppe, compte... le vendeur.
Nettoie, lave, frit, cuisine, cuisine, sale, goûte, nourrit... un cuisinier, etc.

« Qui fait quoi ? »
Objectif: développer et clarifier les idées des enfants sur le travail (opérations de travail) de personnes de différentes professions.
Le concierge balaie, nettoie, arrose, ratisse...
Le directeur musical chante, joue, danse, enseigne...
L'éducatrice junior (nounou) lave, nettoie, essuie, couvre, habille, lit...etc.

"Corriger l'erreur"
Objectif: apprendre aux enfants à trouver et à corriger les erreurs dans les actions des personnes de diverses professions.
Le cuisinier guérit et le médecin se prépare.
Le concierge vend et le vendeur balaie.
Le professeur coupe et le coiffeur vérifie les cahiers.
Le directeur musical se lave, et la blanchisseuse chante des chansons avec les enfants... et ainsi de suite.

« Quelle profession est-ce pour une personne ? »
Objectif: développer les idées des enfants sur les sujets nécessaires à une personne dans une certaine profession.
Balances, compteur, marchandises, caisse enregistreuse... - au vendeur.
Balai, pelle, boyau, sable, ferraille, souffleuse à neige… - au concierge.
Machine à laver, baignoire, savon, fer à repasser... - à la blanchisseuse.
Peigne, ciseaux, sèche-cheveux, shampoing, laque, tondeuse à cheveux... - pour un coiffeur, etc.

« Qui a besoin de quoi travailler ? »
Objectif: élargir et clarifier les idées des enfants sur les objets du monde environnant (matériaux, outils, équipements, etc.) nécessaires au travail des personnes de différentes professions.
Pour l'enseignant - un pointeur, un manuel, une craie, un tableau noir ...
Pour le cuisinier - une casserole, une poêle, un couteau, un coupe-légumes, un four électrique...
Pour le conducteur - une voiture, une roue de secours, de l'essence, des outils...
Pour un professeur des beaux-arts - pinceaux, chevalet, argile, peintures...etc.

« Tapez dans vos mains si c'est nécessaire pour... (nom de la profession) »
Objectif: exercer la capacité de corréler des mots et des phrases avec une profession particulière d'une personne.
Les enfants sont encouragés à taper des mains lorsqu'ils entendent un mot ou une phrase correspondant à un métier, par exemple un médecin : coupe de cheveux, rhume, balance, ambulance, machine à coudre, accueil des patients, coiffure à la mode, lessive, blouse blanche, souffleuse à neige, etc...

« Qui nommera plus d'actions ? » (avec une balle)
Objectif : apprendre aux enfants à corréler les actions de personnes de différentes professions.
L'enseignant nomme un métier et à son tour lance la balle aux enfants, qui nomment ce que fait la personne de ce métier.

"Continuer l'offre"
Objectif : exercer la capacité de compléter des phrases en utilisant des mots et des expressions liés à une profession particulière d'une personne.
Le cuisinier nettoie... (poissons, légumes, vaisselle...),
La lavandière lave... (serviettes, linge de lit, peignoirs...).
Le professeur le matin avec les enfants... (fait des exercices, prend le petit déjeuner, anime des cours...)
Un concierge dans la cour en hiver... (pelle la neige, débroussaille les zones, saupoudre les allées de sable...), etc.

« Qui est sur la photo ? » ; "Trouvez et dites" (à partir d'une photo)
Objectif: consolider les idées des enfants sur le travail du personnel de la maternelle.
Les enfants sont invités à nommer un employé de la maternelle (à partir d'une photo) ou à choisir la photo souhaitée et à parler de cette personne : comment s'appelle-t-elle, dans quelle pièce travaille-t-elle, que fait-elle, que fait-elle ?

"Faisons un portrait" (discours)
Objectif : apprendre aux enfants à composer des portraits de discours du personnel de la maternelle.
Les enfants sont invités à composer une histoire descriptive (Qui est-ce ? A quoi cela ressemble-t-il ? Que fait-il ? Etc.) sur une employée de maternelle selon le modèle, le plan, l'algorithme, à l'aide de photographies, de tableaux mnémoniques.

"Je commence une phrase et tu finis"
Objectif: consolider les idées des enfants sur le sens et les résultats du travail de personnes de différentes professions.
S'il n'y avait pas d'enseignants, alors...
S'il n'y avait pas de médecins, alors...
S'il n'y avait pas d'essuie-glaces, alors ...
S'il n'y avait pas de pilotes, alors ... et ainsi de suite.

Jeu "Mettons la table pour les poupées".
Cible. Apprenez aux enfants à dresser la table, à nommer les éléments nécessaires au service. Introduisez les règles de l'étiquette (rencontre avec les invités, acceptation des cadeaux, invitation à table, comportement à table). Favorisez les sentiments humains et les amitiés.
Déroulement du jeu L'enseignant entre dans un groupe avec une élégante poupée. Les enfants l'examinent, nomment des vêtements. L'enseignante dit qu'aujourd'hui est l'anniversaire de la poupée, des invités viendront la voir - ses amis. Vous devez aider la poupée à dresser la table de fête (des meubles de poupée et de la vaisselle sont utilisés). L'enseignant joue les étapes de l'activité avec les enfants (se laver les mains, poser une nappe, mettre un vase de fleurs, une serviette, une boîte à pain au centre de la table, préparer des tasses et des soucoupes pour le thé ou une assiette, et mettre des couverts à proximité - cuillères, fourchettes, couteaux).
Puis se joue l'épisode de la rencontre des invités, les poupées sont assises à leur place.
Pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés, afin de consolider les compétences du devoir, vous pouvez montrer des images d'objets représentant les éléments ci-dessus et proposer de les organiser dans l'ordre, en déterminant la séquence de mise en place de la table.

Jeu "Devine ce que je fais ?"
Cible. Élargir la compréhension des enfants des activités de travail. Développer l'attention.
Le cours du jeu. L'enseignant et les enfants se donnent la main et forment un cercle. Un enfant sort au centre du cercle. Tout le monde tourne en rond et dit :
Que faites-vous - nous ne savons pas, Voyons et devinons.
L'enfant imite les actions du travail non seulement par des mouvements, mais (si possible) en transmettant des sons. Par exemple, passer l'aspirateur sur le sol, enfoncer un clou, scier, conduire une voiture, laver, couper du bois, frotter avec une râpe, etc.
Les enfants devinent l'action.

Jeu "Quoi d'abord, quoi ensuite?"
Cible. Clarifier les connaissances des enfants sur les règles de transplantation des plantes d'intérieur.
Le cours du jeu. L'enseignant montre aux enfants des images illustrant les étapes de la transplantation de plantes d'intérieur et leur demande de les disposer dans l'ordre dans lequel les actions sont effectuées.
1 Retournez le pot, retirez-en la plante.
2 Laver la marmite.
3 Pose de cailloux au fond du pot.
4 Verser du sable dans le pot (hauteur 1 cm).
5 Verser de la terre dans le pot.
6 Secouer la vieille terre des racines des plantes avec un bâton.
7 Couper les racines pourries.
8 Planter la plante dans un pot de manière à ce que le lieu de transition de la tige à la racine soit à la surface et la recouvrir de terre.
9 Compactage de la terre.
10 Placer le pot de fleurs sur une palette.
11 Arroser la plante à la racine.

Qui habite où ?

Objectif: consolidation des connaissances des enfants sur les habitations des animaux, des insectes. Consolidation de l'utilisation dans le discours des enfants de la forme grammaticale du cas prépositionnel avec la préposition "v".

Déplacement : En lançant la balle alternativement à chaque enfant, l'enseignant pose une question, et l'enfant, en retournant la balle, répond.

Option 1.

enseignant : - Enfants :

Qui habite le creux ? -Écureuil.

Qui habite dans le nichoir ? -Étoiles.

Qui vit dans le nid ? -Des oiseaux.

Qui habite dans la cabine ? - Chien.

Qui habite la ruche ? -Abeille

Qui vit dans le trou ? -Renard.

Qui habite dans la tanière ? -Loup.

Qui vit dans une tanière ? -Ours.

Option 2.

enseignant : -Enfants :

Où vit l'ours ? -Dans la tanière.

Où vit le loup ? - Dans la tanière.

Option 3. Travaillez sur la construction correcte de la phrase. Les enfants sont invités à donner une réponse complète : « L'ours vit dans une tanière.

"Donne moi un mot"

Objectif : développement de la pensée, vitesse de réaction.

Déplacer : l'enseignant, en lançant le ballon un à un à chaque enfant, demande :

- Le corbeau coasse et la pie ?

L'enfant, en retournant la balle, doit répondre :

- La pie gazouille.

Exemples de questions :

- La chouette vole, et le lapin ?

- La vache mange du foin, et le renard ?

- Une taupe creuse des visons, mais une pie ?

- Le coq chante, et la poule ?

- La grenouille coasse, et le cheval ?

- Une vache a un veau, et un mouton ?

- L'ourson a une mère, un ours et un écureuil ?

« Que se passe-t-il dans la nature ?

Exemple : Thème « Printemps »

enseignant : -Enfants :

« Qui bouge comment ? »

Objectif : enrichissement du vocabulaire verbal des enfants, développement de la pensée, de l'attention, de l'imagination, de la dextérité.

Déplacer : l'enseignant, lançant la balle à chaque enfant, nomme un animal, et l'enfant, rendant la balle, prononce un verbe qui peut être attribué à l'animal nommé.

enseignant : -Enfants :

Le chien est debout, assis, couché, marchant, dormant, aboyant, servant (chat, souris...)

"Chaud froid"

Objectif : consolidation dans la représentation et le vocabulaire de l'enfant des signes opposés d'objets ou de mots antonymiques.

Déplacer: l'enseignant, lançant la balle à l'enfant, prononce un adjectif et l'enfant, renvoyant la balle, en appelle un autre - avec le sens opposé.

enseignant : -Enfants :

Chaud froid

Bon mauvais

Intelligent-stupide

Joyeux - triste

Sharp-terne

Lisse rugeux

« Que se passe-t-il dans la nature ?

Objectif : consolidation de l'utilisation des verbes dans le discours, accord des mots dans une phrase.

Déplacer : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, pose une question, et l'enfant, en retournant la balle, doit répondre à la question.

Il est conseillé de jouer au jeu par thème.

Exemple : Thème « Printemps »

Enseignant : -Enfants :

Le soleil, à quoi ça sert ? -Il brille, réchauffe.

Brooks - qu'est-ce qu'ils font ? - Courir, babiller.

La neige - qu'est-ce que ça fait ? -Il fait noir, fond.

Oiseaux - que font-ils ? -Arriver, construire des nids, chanter des chansons.

Dégoulinant - qu'est-ce que ça fait ? -Anneau, dégoulinant.

Que fait l'ours ? -Se réveille, sort de la tanière.

« Qui peut faire ces choses ? »

Objectif : activation du dictionnaire de verbes des enfants, développement de l'imagination, de la mémoire, de la dextérité.

Déplacer : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, nomme le verbe, et l'enfant, renvoyant la balle, nomme le nom qui correspond au verbe nommé.

enseignant : - Enfants :

Il y a un homme, un animal, un train, un paquebot, la pluie...

Courses - ruisseau, temps, animal, homme, route ...

Un oiseau, un papillon, une libellule, une mouche, un scarabée, un avion volent...

Nager c'est un poisson, une baleine, un dauphin, un bateau, un bateau, un homme...

"De quoi est-ce fait?"

Objectif: consolidation dans le discours des enfants de l'utilisation des adjectifs relatifs et des méthodes de leur formation.

Déplacer : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, dit : "Bottes en cuir", et l'enfant, rendant la balle, répond : "Cuir".

enseignant : -Enfants :

Mitaines en fourrure - fourrure

Bassin en cuivre - cuivre

Vase en cristal - cristal

Mitaines en laine - laine

« Qui était qui ? »

Objectif : développement de la pensée, élargissement du vocabulaire, consolidation des fins de cas.

Bouger : l'enseignant, lançant la balle à l'un des enfants, nomme un objet ou un animal, et l'enfant, rendant la balle à l'orthophoniste, répond à la question de savoir qui (quoi) était l'objet précédemment nommé :

Poulet - oeuf Pain - farine

Armoire cheval - poulain - tableau noir

Vache - veau Vélo - fer

Dood - chemise gland - tissu

Poisson - caviar Boots - cuir

Pommier - graine

Maison - brique

Grenouille - Têtard Fort - Faible

Papillon - chenille Adulte - enfant

« À quoi ça ressemble ? »

Objectif : développement de l'attention auditive et de l'observation.

Cours : le professeur derrière l'écran joue de divers instruments de musique (tambourin, cloche, cuillères en bois). Les enfants doivent deviner ce qui sonne.

« Que se passe-t-il à l'automne ? »

Objectif : enseigner les saisons, leur enchaînement et leurs caractéristiques de base.

Bouger : sur la table, il y a des images mélangées de divers phénomènes saisonniers (il neige, une prairie fleurie, une forêt d'automne, des gens en imperméable et avec des parapluies, etc.). L'enfant choisit des images où seuls les phénomènes d'automne sont représentés et les nomme.

"Attrapez et déposez - appelez les couleurs"

Objectif : sélection de noms pour l'adjectif désignant la couleur. Consolidation des noms des couleurs primaires, développement de l'imagination chez les enfants.

Déplacer : l'enseignant, lançant la balle à l'enfant, nomme l'adjectif désignant la couleur, et l'enfant, renvoyant la balle, nomme le nom qui correspond à l'adjectif donné.

enseignant : - Enfants :

Coquelicot rouge, feu, drapeau

Orange - orange, carotte, aube

Jaune - poulet, soleil, navet

Concombre vert, herbe, forêt

Bleu - ciel, glace, myosotis

Bleu - cloche, mer, ciel

Violet - prune, lilas, crépuscule

« Dont la tête ? »

Objectif : élargir le vocabulaire des enfants grâce à l'utilisation d'adjectifs possessifs.

Déplacer : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, dit : "Le corbeau a une tête...", et l'enfant, en renvoyant la balle, termine : "... le corbeau".

Par exemple:

Le lynx a une tête - un lynx

Les poissons ont des poissons

Un chat a un félin

Les pies ont des pies

Le cheval a un cheval

L'aigle a un aigle

Le chameau a un chameau

"Le quatrième extra"

Objectif : consolider la capacité des enfants à mettre en évidence un trait commun dans les mots, développer la capacité de généraliser.

Déplacer : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, nomme quatre mots et demande de déterminer quel mot est superflu.

Par exemple : bleu, rouge, vert, mûr.

Courgette, concombre, citrouille, citron.

Nuageux, pluvieux, sombre, clair.

"Un - plusieurs"

Objectif: consolidation dans le discours des enfants de divers types de terminaisons de noms.

Bouger : l'enseignant lance la balle aux enfants en appelant les noms au singulier. Les enfants renvoient la balle en prononçant des noms au pluriel.

Table - tables chaise - chaises

Montagne - montagne feuille - feuilles

Maison - maison chaussette - chaussettes

Oeil - oculaire - pièces

Jour - jours saut - saut

Sommeil - rêves d'oisons - oisons

Front - fronts tiger cub - oursons

« Relevez les signes »

Objectif : activation du dictionnaire de verbes.

Cours : le professeur pose la question « Que peuvent faire les écureuils ? Les enfants répondent à la question et trouvent une image pour la question. Exemples de réponses : Les écureuils peuvent sauter d'une chienne à une autre. Les écureuils peuvent faire des nids chauds.

"Les animaux et leurs petits"

Objectif: consolidation dans le discours des enfants du nom des petits animaux, consolidation des compétences en formation de mots, développement de la dextérité, de l'attention, de la mémoire.

Déplacement : en lançant la balle à l'enfant, l'enseignant appelle un animal, et l'enfant, rendant la balle, appelle le petit de cet animal.

Les mots sont classés en trois groupes selon la manière dont ils sont formés. Le troisième groupe nécessite de mémoriser les noms des oursons.

Groupe 1. Un tigre a un bébé tigre, un lion a un lionceau, un éléphant a un bébé éléphant, un cerf a un faon, un élan a un veau et un renard a un renard.

Groupe 2. Un ours a un ourson, un chameau a un chameau, un lièvre a un lièvre, un lapin a un lapin et un écureuil a un écureuil.

Groupe 3. Une vache a un veau, un cheval a un poulain, un cochon a un cochon, un mouton a un agneau, un poulet a un poulet, un chien a un chiot.

« Qu'est-ce qui est rond ? »

Objectif : élargir le vocabulaire des enfants au détriment des adjectifs, développer l'imagination, la mémoire, la dextérité.

Bouger : l'enseignant, en lançant la balle aux enfants, pose une question, l'enfant qui a attrapé la balle doit y répondre et rendre la balle.

- qu'est-ce qui est rond ? (boule, boule, roue, soleil, lune, cerise, pomme...)

- qu'est-ce qui est long ? (route, rivière, corde, ruban, cordelette, fil...)

- qu'est-ce qui est haut ? (montagne, arbre, rocher, homme, pilier, maison, armoire...)

- qu'est-ce qui est épineux ? (hérisson, rose, cactus, aiguilles, arbre, fil de fer...)

"Choisissez un mot"

Objectif: développement des compétences de formation de mots, sélection de mots connexes.

Par exemple, abeille - abeille, abeille, abeille, apiculteur, abeilles, etc.

"Généraliser les concepts"

Objectif : élargissement du vocabulaire grâce à l'utilisation de mots généralisateurs, développement de l'attention et de la mémoire, capacité à corréler des concepts génériques et spécifiques.

Option 1.

Bouger : l'enseignant nomme un concept généralisant et lance le ballon un à un à chaque enfant. L'enfant, en retournant la balle, doit nommer les objets liés à ce concept généralisateur.

enseignant : -Enfants :

Légumes - pommes de terre, chou, tomate, concombre, radis.

Option 2. L'enseignant nomme des concepts spécifiques et les enfants - des mots généralisants.

enseignant : Enfants :

Concombre, Tomate-Légumes.

"Bon mauvais"

Objectif: familiariser les enfants avec les contradictions du monde qui les entoure, le développement d'un discours cohérent, l'imagination.

Cours : l'enseignant définit le sujet de la discussion. Les enfants, passant le ballon en cercle, disent ce qui, à leur avis, est bon ou mauvais dans les phénomènes météorologiques.

Enseignant : Pluie.

Enfants : La pluie est bonne : elle enlève la poussière des maisons et des arbres, c'est bon pour la terre et les cultures futures, mais c'est mauvais - elle nous mouille, il peut faire froid.

Enseignant : Ville.

Enfants : C'est bien que j'habite en ville : tu peux prendre le métro, en bus, il y a beaucoup de bons magasins, c'est mauvais - tu ne verras pas une vache vivante, un coq, c'est étouffant, poussiéreux.

"Nommez-le affectueusement"

Objectif : consolidation de la capacité à former des noms à l'aide de suffixes diminutifs-affectueux, développement de la dextérité, vitesse de réaction.

Déplacer : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, appelle le premier mot (par exemple, une balle) et l'enfant, en retournant la balle, appelle le deuxième mot (balle). Les mots peuvent être regroupés par similarité de terminaisons.

Table-table, clé-clé.

Chapeau-casquette, écureuil-écureuil.

Livre-livret, cuillère-cuillère.

Tête-tête, image-image.

Savon-savon, miroir-miroir.

Poupée-poupée, betterave-betterave.

Tresse-natte, eau-eau.

Coléoptère, chêne chêne.

Cerise cerise, tour de tourelle.

Robe-robe, fauteuil-chaise.

« Compte heureux »

Objectif: consolidation dans le discours des enfants de la coordination des noms avec des chiffres.

Déplacer: l'enseignant lance la balle à l'enfant et prononce une combinaison d'un nom avec le chiffre "un", et l'enfant, renvoyant la balle, appelle le même nom en réponse, mais en combinaison avec le chiffre "cinq", " six", "sept", "huit".

Une table - cinq tables

Un éléphant - cinq éléphants

Une grue - cinq grues

Un cygne - cinq cygnes

Une noix - cinq noix

Un cône - cinq cônes

Un oison - cinq oisons

Un poulet - cinq poulets

Un lièvre - cinq lièvres

Un chapeau - cinq chapeaux

Une canette - cinq canettes.

« Devinez qui a appelé ?

Objectif : distinction par timbre des complexes sonores les plus réduits.

Bouger : le chauffeur tourne le dos aux enfants et, par le complexe sonore « pee-pee », détermine qui l'a appelé. L'enfant que l'enseignant désigne appelle le chauffeur.

"Complète la phrase"

(utilisation de phrases complexes)

· Maman a mis le pain... où ? (à la corbeille à pain)

· Frère a versé du sucre ... où? (au sucrier)

· Grand-mère a préparé une délicieuse salade et l'a mise... où ? (dans un saladier)

· Papa a apporté des bonbons et les a mis... où ? (au bol de bonbons)

Marina n'est pas allée à l'école aujourd'hui parce que... (est tombée malade)

Nous avons allumé les radiateurs parce que ... (il faisait froid)

Je ne veux pas dormir parce que ... (il est encore tôt)

On ira en forêt demain si... (il fait beau)

Maman est allée au marché pour... (faire l'épicerie)

Le chat a grimpé à un arbre pour ... (les chiens sont sauvés)

« Régime quotidien »

8 à 10 graphiques ou images schématiques sur la routine quotidienne. Proposez de réfléchir, puis organisez dans un certain ordre et expliquez.

« Qui est la friandise ? »

(utilisation de noms difficiles)

L'enseignant dit qu'il y a des cadeaux pour les animaux dans le panier, mais il a peur de confondre quoi à qui. Demande de l'aide. Nous vous proposons des photos d'ours, d'oiseaux - oies, poules, cygnes, chevaux, loups, renards, lynx, singes, kangourous, girafes, éléphants. Qui est le miel ? Qui est le grain ? Qui est la viande ? Des fruits pour qui ?

"Nommez trois mots"

(activation du dictionnaire)

Les enfants font la queue. Chaque participant se voit poser une question à tour de rôle. Il faut, en faisant trois pas en avant, donner trois mots-réponses à chaque pas, sans ralentir le rythme de la marche.

· Que pouvez-vous acheter ? (robe, costume, pantalon)

« Qui veut être qui ? »

(utilisation des formes difficiles du verbe)

On offre aux enfants des images d'intrigue illustrant des actions de travail. Que font les garçons? (Les garçons veulent faire une maquette d'avion) ​​Que veulent-ils devenir ? (Ils veulent être pilotes.) Les enfants sont encouragés à trouver une phrase avec le mot vouloir ou vouloir.

"Zoo"

(développement d'un discours cohérent).

Les enfants s'assoient en cercle, reçoivent une image, sans se les montrer. Chacun doit décrire son animal, sans le nommer, selon le plan suivant :

1. Apparence ;

2. Ce qu'il mange.

Une "horloge de jeu" est utilisée pour le jeu. Tout d'abord, tournez la flèche. À qui elle pointe, il commence l'histoire. Ensuite, en tournant la flèche, on détermine qui doit deviner l'animal décrit.

"Comparer les articles"

(pour le développement de l'observation, clarification du vocabulaire au détriment des noms

détails et parties d'objets, leurs qualités).

Dans le jeu, vous pouvez utiliser à la fois des objets et des jouets qui ont le même nom, mais qui diffèrent par certains signes ou détails, et des images d'objets jumelés. Par exemple, deux seaux, deux tabliers, deux chemises, deux cuillères, etc.

L'enseignant signale qu'un colis a été envoyé à l'école. Qu'est-ce que c'est? Sort des choses. "Maintenant, nous allons les examiner attentivement. Je vais parler d'une chose, et certains d'entre vous - d'une autre. Nous parlerons à tour de rôle."

Par exemple : Enseignant : « J'ai un tablier intelligent.

Enfant : « J'ai un tablier de travail.

Enseignant : « Il est blanc à pois rouges.

Enfant : "Et le mien est bleu foncé."

Enseignant : « Le mien est décoré de volants de dentelle. »

Enfant : "Et le mien - avec un ruban rouge."

Enseignant : « Ce tablier a deux poches sur les côtés.

Enfant : "Et celui-ci en a un gros sur la poitrine."

Enseignant : « Il y a un motif de fleurs sur ces poches. »

Enfant : « Et celui-ci a les outils. »

Enseignant : « Ils ont mis la table dans ce tablier. »

Enfant : "Et celui-ci est habillé pour le travail à l'atelier."

« Qui était qui ou quoi était quoi »

(activation du vocabulaire et enrichissement des connaissances sur l'environnement).

Qui ou quoi était l'ancien poulet (œuf), cheval (poulain), grenouille (têtard), papillon (chenille), chaussures (cuir), chemise (tissu), poisson (œufs), armoire (planche), pain (farine) , vélo (fer), pull (laine), etc.?

"Nommez autant d'éléments que possible"

(activation du vocabulaire, développement de l'attention).

Les enfants se tiennent en rang, ils sont invités à appeler à tour de rôle les objets qui les entourent. Celui qui a appelé le mot fait un pas en avant. Le gagnant est celui qui a correctement et clairement prononcé les mots et nommé plus d'objets sans se répéter, et était donc en avance sur tout le monde.

"Choisissez une rime"

(développe l'audition phonémique).

L'enseignant explique que tous les mots sonnent différemment, mais qu'il y en a parmi eux qui se ressemblent un peu. Les offres aident à trouver un mot.

Il y avait un bug le long de la route

J'ai chanté une chanson dans l'herbe... (cricket).

Vous pouvez utiliser des versets ou des rimes individuelles.

"Nommez les parties du sujet"

(enrichissement du vocabulaire, développement de la capacité à relier le sujet et ses parties).

L'enseignant montre des images d'une maison, d'un camion, d'un arbre, d'un oiseau, etc.

Option I : les enfants appellent à tour de rôle des parties d'objets.

Option II : chaque enfant reçoit un dessin et nomme lui-même toutes les pièces.

Jeux de mémoire

"Qui se souviendra plus"

Les participants au jeu sont assis en cercle. Le premier participant nomme n'importe quel mot. Par exemple, une fleur. Le prochain participant au jeu répète le mot nommé et prononce le sien. Par exemple, une forêt. Le troisième participant au jeu répète les deux mots précédents (fleur, forêt) et dit le sien : écolier. Etc. Le gagnant est celui qui peut reproduire le plus de mots. Le jeu peut être lancé plusieurs fois.

« Dont le sujet ? »

Pour mener ce jeu, tous les participants sont divisés en deux équipes. Chaque équipe choisit un pilote. Le jeu consiste dans le fait que devant les yeux du conducteur, les membres de son équipe posent un objet sur la table. Le conducteur regarde et essaie de se rappeler qui a mis quel objet. Les réponses des conducteurs sont évaluées. Tout le monde devrait prendre les devants.

« Raconter en cercle »

Le chauffeur lit le texte. Les participants au jeu écoutent attentivement. Le récit commence avec l'un des joueurs. Plus loin dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun prononce une phrase à la fois, puis tous réécoutent le texte et complètent le récit, corrigent les erreurs commises.

« Mémoire du moteur »

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Le présentateur demande aux participants du jeu de choisir un représentant des deux équipes du jury.

Les représentants de l'équipe dansent pendant 15 secondes. Les membres de chaque équipe les supervisent. Au signal du leader, les représentants de chaque équipe doivent répéter le plus fidèlement possible les mouvements du danseur adverse.

Le jury évalue la mémoire motrice des participants au jeu, détermine d'abord l'équipe gagnante, puis le joueur ayant la meilleure mémoire.

"Couleurs"

Les participants au jeu sont placés en cercle. L'animateur invite tous les élèves à nommer tour à tour cinq objets d'une couleur donnée (rouge, vert, bleu, etc.). Toute personne parmi les participants au jeu qui, en 1 minute, ne peut pas se souvenir de cinq objets de la couleur nommée, est éliminée du jeu. Il n'est pas permis de répéter des éléments déjà nommés.

"Forme des objets"

Les participants au jeu sont placés en cercle. L'animateur invite tous les élèves à nommer tour à tour 5 objets de même forme (rond, rectangulaire, carré, etc.) Un des participants au jeu qui ne se souvient pas de 5 objets en 1 minute est éliminé du jeu. La répétition des éléments nommés n'est pas autorisée.

"Se souvenir en dessinant"

L'animateur prépare à l'avance une liste de 10 mots. Chacun des participants au jeu prépare à l'avance un stylo et une feuille de papier.

Le présentateur nomme les mots de manière séquentielle, après chaque mot nommé, il compte jusqu'à 5. Pendant ce temps, les participants au jeu doivent avoir le temps de dessiner le mot nommé avec n'importe quel dessin pour la mémorisation. Que le dessin ne soit pas tout à fait clair pour les autres, si seulement le joueur pouvait alors nommer les mots dans l'ordre. Celui qui s'est souvenu du plus de mots a gagné.

« Où est caché le jouet ? »

Développe la mémoire visuelle et l'attention de l'enfant. Pour organiser le jeu, vous devez coller trois boîtes d'allumettes ensemble.

Mettez un petit jouet (balle, gomme, etc.) dans l'un des tiroirs. Ensuite, le casier est retiré pendant un moment. Après cela, l'enfant est invité à obtenir le jouet caché.

Le jeu peut être rendu plus difficile :

retirer les boîtes plus longtemps ;

cachez 2 puis 3 jouets ;

remplacer les jouets.

"Se souvenir des images"

Recommandé pour le développement de la mémoire visuelle. L'enfant se voit offrir 10 photos. Chacun représente un élément. L'enfant doit regarder ces images pendant 2 minutes. Ensuite, les images sont supprimées et l'enfant est invité à nommer les images dont il a réussi à se souvenir.

Ce jeu peut être joué à deux. Le gagnant est celui qui a le plus mémorisé les mots.

"Dessiner des motifs de mémoire"

Destiné à développer la mémoire visuelle. Un motif est dessiné sur une feuille de papier. Demandez à votre enfant de regarder ce modèle pendant 2 minutes. Après cela, supprimez le motif et proposez de le reproduire de mémoire.

"Se souvenir ensemble"

Un enfant nomme quelque chose. Le second répète le mot nommé et ajoute le sien. Le troisième enfant répète les deux premiers mots et nomme les siens, etc.

Cet exercice peut être répété plusieurs fois, augmentant le nombre de mots à mémoriser.

Exercice pour développer la mémoire visuelle

Pour organiser le travail avec votre enfant, vous aurez besoin de cartes aux formes géométriques. Le temps de démonstration des cartes est de 10 secondes. Après avoir montré l'une des images, vous devez demander à l'enfant de reproduire les figures dans cette séquence.

Des jeux qui développent la pensée logique

À un âge précoce, l'enfant commence à développer la pensée. Cependant, l'amélioration des capacités logiques est impossible en dehors du développement de la parole de l'enfant, par conséquent, lors de tout jeu, il est impératif d'essayer que l'enfant formule sa réponse le plus précisément possible.

« Qui sera qui ? »

L'enfant répond aux questions de l'adulte : « Qui sera (ou que sera) : un œuf, une poule, un garçon, un gland, une graine, un œuf, une chenille, de la farine, du fer, une brique, un drap, un élève, un gros, un faible ? etc.

Lorsque vous discutez des réponses d'un enfant, il est important de souligner la possibilité d'options multiples. Par exemple, un œuf peut être un poussin, un crocodile, une tortue, un serpent et même des œufs brouillés. Vous pouvez distinguer 6 à 7 mots dans un jeu.

Une variante de ce jeu est le jeu « Qui être ? »

Qui (quoi) était avant : poulet (œuf) ; cheval (poulain), vache, chêne, poisson, pommier, pain, armoire, maison, fort, etc.

« Quelle pièce manque ? »

"Plier l'image"

Pour le jeu, vous avez besoin des détails du tableau "B". Découpez-les dans du carton épais. Montrez l'image de l'enfant n°1 et l'ensemble de pièces correspondant. Proposez-les de les plier dans l'objet montré dans l'image, répétez l'exercice avec toutes les images. Mélangez ensuite toutes les parties et demandez à l'enfant de reconstituer l'image qu'il aime.

En accomplissant chaque tâche, l'enfant apprend à analyser un schéma de principe simple.

"Devine à quoi je pense"

Plusieurs cartes représentant divers objets sont disposées devant un groupe d'enfants. Le chauffeur en fait un. Les enfants doivent deviner à quel objet il pensait en posant des questions autres que la question directe sur le nom. Pour que les enfants comprennent mieux les règles du jeu, essayez de deviner par eux-mêmes plusieurs fois ce que l'équipe des enfants a demandé. Tout d'abord, vous devez délibérément "resserrer" le jeu et poser aux enfants autant de questions que possible sur les propriétés, le but, les détails, la couleur, la forme des objets représentés. Pour ce jeu, il est très pratique d'utiliser des cartes et des sets "Images appariées".

« Qui a besoin de quoi ? »

Chaque enfant choisit une carte avec une image d'une personne d'une certaine profession et nomme les outils nécessaires à son travail.

« Quand est-ce que cela se produit ? »

L'enfant choisit une carte avec une image d'une saison et sélectionne d'autres cartes pour elle (images de la nature, ce que font les gens, à quoi jouent les enfants, etc.).

« Qu'est-ce qui est superflu ? »

L'enfant reçoit un certain nombre d'articles. Il doit souligner l'excès. Des questions sont posées :

Qu'est-ce qui est superflu ?

Pourquoi? Quelle est la caractéristique distinctive.

« Où est le jouet ? »

Placez certains de vos jouets préférés autour de votre enfant. Faites-en un. L'enfant n'est informé du jouet caché que par son emplacement. Par exemple, elle se couche devant vous ou derrière vous, à droite ou à gauche.

Des jeux qui développent la parole

"Sac de surprises"

Pour ce jeu, vous avez besoin d'un petit sac et d'un ensemble d'objets que vous pouvez y cacher. L'un des participants a les yeux bandés, après quoi il lui est proposé de sortir des objets du sac et de les identifier. Le joueur doit répondre quel genre de chose il a sorti et à quoi il est destiné. Le gagnant est celui qui identifie correctement le plus d'articles.

"Douze questions"

Les participants sont répartis en deux équipes. L'animateur met un objet dans la boîte pour que personne ne puisse le voir, puis demande aux joueurs quel est l'objet. Les équipes doivent deviner ce qu'il y a dans la boîte en posant des questions auxquelles on peut répondre par oui ou par non. Par exemple : Rond ? Comestible? Le fer? Les gagnants sont les participants qui, après douze questions, nomment le sujet.

"Animaux"

Tous les participants sont assis en une seule ligne. Le premier joueur nomme un animal (oiseau), le suivant doit nommer un animal dont le nom commence par la dernière lettre du mot précédent.

"Qui sait, qu'il continue"

Objectif : apprendre à sélectionner et à utiliser des mots à sens généralisant dans le discours, à corréler des concepts génériques et spécifiques.

Option 1:

Un adulte nomme un concept générique - un mot avec un sens généralisant, des enfants - des mots liés à un genre donné avec un sens spécifique.

Hôte : mobilier.

Enfants : lit, canapé, chaise, table, etc.

Plomb : poisson

Enfants : carpe, carassin, fraise, saumon rose, etc.

(Fruits, arbres, légumes, oiseaux, etc.)

Option 2:

Un adulte nomme un concept spécifique et les participants - un mot généralisant.

Hôte : concombre, radis, pomme de terre, navet.

Participants : légumes.

Celui qui a tort paie des forfaits. Celui qui ne fait pas d'erreurs gagne.

"Vice versa"

Objectif : enrichissement du vocabulaire de l'enfant avec des antonymes.

Des jetons sont nécessaires pour jouer.

L'animateur nomme des mots et les participants choisissent des mots de sens opposé. Pour la bonne réponse, ils reçoivent un jeton.

1. La gentillesse est mauvaise ; poli - grossier; soigné - bâclé; travailleur - paresseux; attentif - distrait.

Aller et retour; haut - bas; étroit large; haut bas; droite gauche.

Jour Nuit; ami - ennemi; courageux est un lâche.

2. Je dirai le mot "élevé",

et vous répondrez... (bas).

Je vais dire le mot "loin"

et vous répondrez... (fermer).

Je vais dire le mot "lâche"

et vous répondrez... (homme courageux).

Maintenant je dirai "le commencement"

Eh bien, réponds... (fin).

"Quelle saison"

Objectif: apprendre aux enfants à corréler la description de la nature en poésie ou en prose avec une certaine période de l'année, développer l'attention auditive, la réflexion rapide.

Les énigmes sur les saisons sont mélangées. Qui répondra correctement à la question « Quand est-ce que cela se produit ? » obtient une image de cette période de l'année. Le gagnant est celui qui devine le plus d'énigmes et collectionne les cartes.

La neige fond.

La prairie a pris vie.

Le jour arrive.

Quand est-ce que cela se produit ?

Le matin, nous allons dans la cour -

Les feuilles pleuvent

Brusque sous tes pieds

Et ils volent, volent, volent...

J'ai beaucoup à faire -

je suis une couverture blanche

je couvre toute la terre

Je transforme la rivière en glace

Je blanchit les champs à la maison

Je m'appelle ... (hiver)

Je suis tissé de la chaleur

Je porte la chaleur avec moi

je réchauffe les rivières

"Nager!" - Je t'invite.

Et l'amour pour ça

Tu es tout moi. Je ... (été)

Le soleil cuit

Fleurs de tilleul

Le seigle mûrit

Quand est-ce que cela se produit ?

Pour que l'automne ne soit pas mouillé

Pas aigre d'eau,

Il a transformé les flaques d'eau en verre

A rendu les jardins enneigés.

(gel, hiver)

j'ouvre mes reins

Dans les feuilles vertes

j'habille les arbres

j'arrose les cultures

Plein de mouvement

Je m'appelle ... (printemps)

je porte la récolte

je sème à nouveau les champs

J'envoie des oiseaux dans le sud,

je déshabille les arbres

Mais je ne touche pas aux pins

Et un sapin de Noël. Je ... (automne)

"Dis-moi un mot"

Objectif : développer la débrouillardise, la réactivité.

L'animateur commence la phrase et les participants la terminent. Celui qui a tort donne un fant. Celui qui garde tous les forfaits gagne.

Le corbeau coasse et la pie ?

La chouette vole, et le lapin ?

La vache mange du foin et le renard ?

Une taupe creuse des visons, mais qu'en est-il d'une pie ?

Le coq chante et le cheval ?

Une vache a un veau et un mouton ?

L'ours a une mère, un ours et un écureuil ?

L'écureuil a une mère...

"Rêveurs" ("Composez une histoire")

Nous enseignons à composer collectivement une histoire.

Un adulte propose un sujet, les enfants doivent collectivement inventer une histoire sur un sujet donné. Les enfants prononcent des phrases à tour de rôle. Le contenu de chaque phrase découle de la précédente. L'histoire s'avère plus intéressante si les enfants utilisent le discours direct et que les héros de l'histoire sont des personnages de contes de fées familiers, des camarades de classe.

Après le jeu, l'enseignant donne une évaluation et parle des erreurs.

"Lapin et Ours"

Bunny a raconté aux animaux de la forêt quel bel arbre de Noël il avait vu le soir du Nouvel An à la périphérie de la ville. Et Mishka ne sait pas ce qu'est le Nouvel An... (Pourquoi ne le sait-il pas ? Comment le lapin lui expliquera-t-il ?)

"Le loup et l'écureuil"

Le loup a voulu savoir pourquoi Ecureuil ne meurt pas de faim en hiver... (Que lui a dit Ecureuil sur ses réserves pour l'hiver ? Le Loup lui a-t-il conseillé de ne pas manger de lapins, mais de récolter des champignons ? Le Loup était-il d'accord ?)

Le jeu « De quel conte de fées ?

Un adulte propose de rappeler et de nommer un conte de fées en fonction des personnages, vous pouvez le raconter.

Tsar, trois fils, flèche, marais, grenouille. (Princesse Grenouille)

Tsar, trois fils, Sivka-burka, princesse. (Sivka - burqa)

Tsar, trois fils, Ivanushka, petit cheval bossu. (Le petit cheval à bosse)

Celui qui nomme plus de contes de fées gagne. Les enfants utilisent ensuite le modèle pour créer leurs propres énigmes.

Jeu "Couvertures de livres préférées"

Un adulte vous propose de regarder les couvertures de vos livres préférés et de vous rappeler les noms des contes de fées.

- Que peindrais-tu sur la couverture de ton livre préféré ? Dites et dessinez.

Jeu "Ajouter une syllabe"

Un adulte nomme la première syllabe et les enfants doivent parler pour faire un mot. Le gagnant est celui qui a trouvé plus de mots, plus vite ou plus longtemps.

Mais - (gi, sy, zhi, faucheurs).

Ve - (revka, dormir).

Jeu "Trouvez le bon mot dans le sens"

L'adulte propose de choisir le bon sens du mot.

Cravate (quoi ?)...

Boutonnez-vous (quoi?) ...

Pour marquer (quoi ?)...

Boucle (quoi?) ...

Tire (quoi ?)...

Verrouiller (quoi?) ... etc.

"Chaîne de mot"

Expliquez à votre enfant à l'avance avec un exemple précis : « J'appelle le mot scarabée. Il se termine par k. Vous devez nommer un mot qui commence par le son k. Par exemple, un chat. Je nommerai un mot en a - orange, toi en n, etc.

Ainsi, une chaîne de mots se forme. Les mots doivent être prononcés à un rythme rapide, sans pause. Celui qui fait une erreur ou ne dit pas un mot dans les 5 secondes est éliminé du jeu. Le jeu développe l'attention auditive, la réactivité.

Le jeu "Chantons ensemble"

Les participants sont assis en cercle. Conditions : le présentateur propose de chanter une chanson, par exemple « Blue Carriage » ou « Smile ». De plus, si le présentateur tape dans ses mains 1 fois, tout le monde chante - fort. Si le présentateur applaudit 2 fois, chacun continue à chanter tranquillement, pour lui-même. Si le présentateur tape dans ses mains 1 fois, tout le monde continue à chanter fort à nouveau.

Et ainsi plusieurs fois, jusqu'à ce que quelqu'un se trompe. Celui qui fait des erreurs devient le leader lui-même.

Jeu "Alphabet"

Objectif : développer l'attention, apprendre les lettres de l'alphabet.

Devoir : attribuez 2 lettres de l'alphabet à chaque enfant. Le présentateur alterne entre les lettres. Après avoir entendu sa lettre, l'enfant doit se lever et applaudir.

Un jeu à élimination directe peut être joué avec un groupe d'enfants.

Jeu "Corriger les erreurs"

Devoir : le leader lit un poème en faisant délibérément des fautes de mots. Nommez les mots correctement.

Le bug ne suffit pas pour le stand,

Réticence, fatigue (rouler).

Nous nous sommes assis dans une cuillère et c'est parti !

Nous avons longé l'étang (bateau).

Oncle est monté sans gilet,

Il a payé une amende pour cela (ticket).

Jeu "Qu'entendons-nous"

Objectif : développer l'attention auditive.

Devoir : devinez l'énigme. Nommez le son qui vous aidera à trouver la réponse.

Je ne bourdonne pas quand je suis assis

Je ne bourdonne pas quand je marche

Je ne buzz pas quand je travaille

Et je bourdonne quand je tourne.

Réponse : c'est un scarabée. Le son [w] est répété.

Jeu "Qui remarquera plus de fables"

Objectif : développer l'attention, la capacité à remarquer des situations non logiques.

Devoir : cochez toutes les fables.

Le cuisinier préparait le dîner.

Et puis ils ont éteint la lumière.

Le chef dorade prend

Et le mettre dans la compote.

Jette des bûches dans le chaudron

Il met de la confiture au four.

Mélange la soupe avec un kocherez,

Bat les charbons avec une louche.

Verse le sucre dans le bouillon

Et il est très content.

C'était la vinaigrette,

Quand la lumière a été réparée.

O. Grigoriev.

Jeu "Scénario"

Chaque enfant est invité à proposer les noms d'un ou deux objets en 5 à 10 secondes. L'animateur écrit les mots que les participants nomment à tour de rôle. Ensuite, les enfants inventent une histoire dans laquelle tous les éléments nommés doivent apparaître.

Vous avez 10 minutes pour écrire une histoire. Tout d'abord, demandez aux enfants de choisir le sujet à partir duquel l'histoire commence. Il est nécessaire "d'écrire" le script à partir de ce sujet et d'inclure le reste dans l'ordre dans lequel ils ont été nommés. L'écriture doit être collective. Toutes les idées et suggestions doivent être enregistrées par l'animateur. Puisqu'il s'agit d'un scénario, il doit y avoir beaucoup d'action, de dynamique. Par conséquent, il est conseillé de stimuler les activités des enfants avec des questions telles que : qui est-ce ? où se trouve? que fait-il? Qu'est ce qu'il dit? où êtes-vous allé? avec qui?

L'histoire résultante (scénario) peut être jouée.

"Histoire inachevée"

Objectif: développement de l'imagination imaginative et récréative de l'enfant.

L'enfant reçoit le début de l'histoire. « Il commençait à faire nuit. Il pleuvait ennuyeux. Une vieille femme hachait dans la rue sous un grand parapluie. Tout à coup…"

Il faut continuer et finir l'histoire. Il est préférable que plusieurs enfants participent au jeu, qui à tour de rôle continuent l'histoire jusqu'au dénouement.

"Inventer une histoire"

Imaginez que vous puissiez devenir un animal de compagnie pendant un certain temps. Essayez d'imaginer que vous êtes devenu un chien, un cheval ou un chat. Que mangeriez-vous ? Que feriez-vous pendant la journée? Qui serait votre maître et comment vous traiteriez-vous ? Où dormirais-tu ? Quelle agréable surprise voudriez-vous recevoir du propriétaire ?

Composez une histoire au nom de l'animal sélectionné sur le thème "Le jour et la nuit de ma vie"