Fichier de cartes pour le groupe senior de jeux de plein air. Jeu de plein air "Ours et abeilles

SALLE DE CARTES

JEUX MOBILES

POUR L'ANNÉE

POUR LES ENFANTS

1-2 GROUPE PLUS JEUNES

SUJET : AUTOMNE

Chute des feuilles

Buts: consolider les connaissances sur la couleur, la taille des feuilles d'automne; apprendre à se déplacer dans l'aviondoucement, en suivant les instructions données dans forme de jeu; pour concrétiser le concept de "chute de feuilles".

Matière : feuilles d'automne.

Accident vasculaire cérébral Jeux

Le professeur dit : « Les gars ! Vous serez tous des feuilles, choisissez une feuille quicomme : qui est jaune, qui est rouge, qui est grand, qui est petit. »

Chaque enfant montre et nomme la feuille qu'il a choisie en couleur et en taille.

L'enseignant dit : « Les feuilles sont légères, elles volent lentement dans l'air.(Les enfants courent et agiter leurs mains.)

Chute de feuilles ! Chute de feuilles ! Les feuilles jaunes volent !De belles feuilles jaunes tournent.(Les actions sont effectuées par des enfants aux feuilles jaunes.) De belles feuilles rouges tournent.(Les actions sont effectuées par des enfants avec des feuilles rouges.) Tourna en rond et s'assit par terre.(Les enfants s'accroupissent.) Nous nous sommes assis! Ils s'assirent et se figèrent.(Les enfants ne bougent pas.)

Une brise légère est venue et a soufflé. "(Un adulte souffle, suivi des enfants.)

L'enseignant poursuit : « Les feuilles se sont levées, dispersées dans différentes directions.(pause enfants faire le tour du site.) Filé, filé, filé !

Chute de feuilles ! Chute de feuilles !Les feuilles volent au vent.

La brise s'est calmée, et à nouveau les feuilles descendent lentement vers le sol. »

Le long du chemin étroit

Cible: apprendre à marcher de cercle en cercle (dessiné avec un bâton dans le sable, avec de la craie sur un ac falté).

Progression du jeu : L'enseignant dessine des cercles au sol (il devrait y avoir plus de cercles que d'enfants qui jouent). 3 sujets explique qu'à travers le filet, vous pouvez passer "par des pierres" - des cercles, sinon mouiller jambes.

L'enseignant prononce les mots et montre les actions :

"Nos jambes marchent le long du chemin étroit!"

Tous les enfants suivent le professeur en s'approchant des "cailloux". Un adulte montre commentvous devez passer de cercle en cercle. Les enfants imitent ses actions : « Pierre par pierre, par pierrekam, par des pierres !"

Soudain, le professeur dit soudain: "Et dans le trou - boo!"donne, et après lui tous les enfants. Le jeu se répète.

Enfants dans les bois

Les enfants sont assis sur des chaises hautes placées d'un côté de l'aire de jeux. Dans les mots de l'éducateur :
Les enfants marchent dans la forêt
Les feuilles jaunes et rouges sont récoltées,
Ils sont magnifiquement rassemblés en bouquets,
Monter haut dans le ciel
Les enfants se dispersent dans l'aire de jeux et effectuent les mouvements appropriés. Aux mots : « A leur place ! les enfants courent vers leurs chaises et s'assoient dessus. Le participant au jeu qui n'a jamais fait d'erreur et qui a effectué les mouvements correctement gagne.

Traverser la flaque

Cible: apprendre à enjamber et éviter les obstaclesProgression du jeu : "Puddles" seront dessinés avec un bâton sur le sable ou sur le trottoir avec des crayons. Au signal, les gars se déplacent d'un bout à l'autre du site en se penchant autour des flaques pour que les jambes "restent au sec".

"Le soleil et la pluie"

Cible: apprendre aux enfants à marcher et courir dispersés, sans se cogner, leur apprendre à agir sur un signal.

Progression du jeu : Le professeur dit :

Soleil, soleil
Brille un peu !
Les enfants sortiront se promener -
Ils vont courir et jouer »

Les enfants marchent et courent partout dans l'aire de jeux.

Après les mots

Pluie, pluie, plus de plaisir
Goutte à goutte, goutte à goutte, ne regrette pas.
Ne nous mouille pas
Ne frappez pas à la fenêtre en vain.

Le professeur ouvre le parapluie, les gars se cachent. Le professeur dit :

Ensoleillé, montre-toi
Rouge, habillez-vous.
Dépêche-toi, ne sois pas timide
Réchauffez-nous les gars! Et le jeu se répète.

Et la pluie ne nous mouillera pas

Cible: orientation dans l'espace

Progression du jeu : Au lieu de maisons-chaises, vous pouvez utiliser un grand parapluie coloré, sous lequel les enfants se cachent au signal "Rain!". Pendant la promenade, vous pouvez inviter les enfants à cueillir des fleurs, des baies, sauter, marcher à deux.

Et la pluie ne nous mouillera pas

Objectif : développement de l'attention, orientation dans l'espace

Déroulement du jeu : les chaises "Maisons" sont en cercle. Au signal "Soleil" les enfants font le tour de la salle, au signal "Pluie" les enfants courent vers leurs "Maisons". Quand les enfants marchent, le professeur enlève une chaise ;

Arrêter!

Cible: développement de l'attention, de l'équilibre, de l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu : D'un côté de l'aire de jeux, derrière la ligne, les enfants sont alignés. Un cercle est tracé à une distance de 10 à 15 pas des enfants. Parmi les enfants, un chef est choisi, qui se tient en cercle, leur tournant le dos.
Le présentateur ferme les yeux et dit : « Ralentis, continue, arrête ! Au moment où il prononce ces mots, les enfants à grandes foulées s'avancent rapidement vers l'animateur. Sur le mot "stop!" tout le monde se fige sur place, le leader regarde vite. Si l'enfant n'a pas eu le temps de s'arrêter et de se tenir droit, l'animateur le conduit à nouveau vers la ligne et, lorsque le jeu est répété, il recommence à s'éloigner de la ligne.
Le leader ferme à nouveau les yeux et dit les mêmes mots, et les enfants passent au leader du cercle, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des enfants atteigne le leader du cercle avant qu'il ne dise « stop ! » Cet enfant change de place avec l'animateur et le jeu se répète.

Aidez-nous !

Les enfants forment un cercle, face au centre. Deux enfants, préalablement choisis, quittent le cercle et courent : un enfant s'enfuit, l'autre le rattrape. Un enfant qui s'enfuit peut être sauvé en se tenant derrière l'un des enfants qui se tiennent en cercle et en disant : « Aidez-moi ! » L'enfant à qui l'on parle doit s'enfuir du cercle et se tenir également derrière l'autre. Si l'enfant n'a pas le temps de se lever, elle sera attrapée. Lorsque vous répétez le jeu, choisissez une autre paire d'enfants.

SUJET : LÉGUMES

Courgette

Cible: développement de la capacité à mener une danse en rond et à agir selon la parole du professeurProgression du jeu : Invitez les enfants à se donner la main, nous avons une danse en rond. Au milieu du cercle, nous "plantons" une courgette. Sur les derniers mots, les courgettes dansent, puis une autre courgette est sélectionnée.
Courgettes, courgettes,
Jambes fines
Bottes rouges
Nous vous avons nourri
Nous t'avons donné à boire
Mettons-le sur vos pieds
Nous vous ferons danser.
Danse autant que tu veux
Choisissez qui vous voulez !

cornichon, cornichon

Cible: développement de la capacité d'agir sur commande, orientation dans l'espace, course.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent derrière la ligne d'un côté de l'aire de jeux. Une souris vit du côté opposé. Les enfants marchent vers la souris et disent :

Concombre, concombre,

N'allez pas jusque là :

Là vit la souris

Il vous mordra la queue.

A la fin des mots, la souris commence à attraper les enfants en fuite.

S'il y a plusieurs enfants impliqués dans le jeu, n'oubliez pas que les mouvements des jeunes enfants sont encore imparfaits, alors ne les laissez pas courir trop vite.

Navet

Cible: Apprenez aux enfants à bouger ensemble, trois, quatre, à coordonner les mouvements.

Progression du jeu : Deux équipes de six enfants y participent. Ce sont : les enfants, la grand-mère, la petite-fille, la punaise, le chat, la souris. Au fond de l'aire de jeux "Navet" (enfant) "est assis" Le grand-père commence le jeu. Au signal, Yin court vers le navet, le contourne et revient, la grand-mère s'y accroche, et ils continuent à courir ensemble, à nouveau courent autour du navet et courent après la petite-fille, etc. L'équipe qui tirera le navet plus vite va gagner.

Lièvres et carottes

Cible: Développement de l'attention, de la dextérité.

Progression du jeu : Un cercle d'un diamètre de 8 à 10 mètres est dessiné sur le sol. Placez 10 carottes ou tout autre objet dans le cercle. Le cercle est un "potager". Un jardin "Epouvantail" est choisi, qui attrapera les lièvres. Au signal du chef, les lièvres peuvent courir en cercle et voler des carottes, et l'épouvantail peut attraper des lièvres. Le lièvre attrapé est éliminé du jeu. Mais l'épouvantail n'est autorisé à attraper des lièvres que lorsqu'ils entrent dans le jardin, en dehors du cercle, ils ne peuvent pas être attrapés.

Nous plantons des pommes de terre

Cible:

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes de 4 personnes.

1 enfant - "laboure le sol" - met des cerceaux,

2 enfant - "plante des pommes de terre" - met les pommes de terre dans un cerceau,

3 enfant - "arroser les pommes de terre" - fait le tour des cerceaux avec un arrosoir

4 enfant - ramasse des pommes de terre dans un seau.

Dont l'équipe a fait face plus rapidement, elle a gagné.

Récolter la récolte

Cible: développement de la vitesse et de la clarté des mouvements, orientation dans l'espace.

Progression du jeu : Les enfants sont construits sur deux colonnes. Le premier enfant de chaque équipe court avec un cerceau et le laisse à un endroit précis. Puis les filles courent avec des paniers et "plantent" des légumes. Ensuite, les garçons montent en voiture et ramassent les récoltes à l'arrière. La première équipe à terminer la tâche gagne.

Des légumes

Cible: Coordination des mots avec le mouvement, travail sur le tempo et le rythme de la parole

Progression du jeu :

Un soir au jardin

Navet, betterave, radis oignon

Ils ont décidé de jouer à cache-cache,

(Les enfants marchent en cercle, se tenant la main, au centre du cercle - un conducteur avec un bandeau sur les yeux).

Mais d'abord, ils formèrent un cercle.

Calculé clairement ici :

(Ils s'arrêtent, tordent le conducteur).

Un deux trois quatre cinq.

(Courez, accroupissez-vous, le conducteur cherche).

Eh bien, vas-y et regarde.

SUJET : BAIES

L'ours dans la forêt

Cible: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal,

habileté de mouvement collectif. Exercez-vous dans une course dans une certaine direction, en esquivant, développez la parole.

Progression du jeu : Une ligne est tracée d'un côté du site - c'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. Aude l'autre côté de la maison des enfants. L'enseignant nomme l'ours, le resteenfants à la maison. L'enseignant dit : « Allez vous promener. » Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillant des baies, des champignons, imitant des mouvements et un chœur en disant : « Je prends des baies à l'ours, je prends des baies à l'ours. Mais l'ours le fait ne dors pas et nous grogne dessus. » Oursà ce moment il s'assied à sa place. Quand les joueurs disent "Growls!" l'ours se lève, les enfants courent à la maison. L'ours essaie de les attraper - de les toucher. Attrapél'ours le prend pour lui. Après 2-3 attrapés, un nouvel ours est sélectionné.

Pour les framboises

Cible: Apprendre aux enfants à suivre les règles de base du jeu, en coordonnant les actionsenfants avec texte et musique.

Allons des framboises au jardin,allons au jardin, allons au jardinRamassez des baies mûres, ramassez, ramassez. Le soleil est dans la cour, Et il y a un chemin dans le jardin.Doux tu es à moiBaie - framboise.

Les enfants mènent une danse ronde en se tenant la main.

Ils marchent en rond, penchés, comme si

cueillir des baies.

Debout avec leurs visages en cercle, étirez-vous avec leurs mains

en haut.

Ils pointent vers le bas avec leurs mains.

Se tournant vers un cercle, les enfants

taper dans leurs mains.

Les ours cherchaient des baies

Cible: Continuer à développer les qualités motrices des enfants ; améliorer la capacité de réguler leur activité physique, en alternant mouvement et repos.

Le déroulement du jeu ; Enfants - les ours se promènent dans la forêt et cueillent des baies. A la fin du jeu leles mots: "Ils ont tous couru à la tanière." - les enfants s'enfuient chez eux. Le jeu se répète2-3 fois.

Les ours marchaient dans la forêt,Les ours cherchaient des baies.

Comme-ci comme-ça

Les ours cherchaient des baies.

Framboise sucrée

Ils mettent tout dans le panier

Comme ça, comme ça.

On met tout dans le panier.

Comment ils se sont traités aux framboises,

Tout s'est effondré sur l'herbe.

Comme ça, comme ça.

Tout s'est effondré sur l'herbe.

Et puis les ours ont tous dansé

Jambes levées

Comme ça, comme ça.Les jambes étaient relevées.Nos ours sont si fatiguésLes mains levées vers le hautPetit à petit pas à pas.Ils ont tous couru vers la tanière.

Nous allons nous dandiner.

Nous mettons une main sur le canon - c'est

"corbeille". Nous collectons des baies et les mettons dans "Corbeille".

Nous nous caressons le ventre.

Ils étaient assis par terre, les jambes écartées.

Nous mettons nos pieds sur le talon,

levons nos mains.

Ils se redressent en levant les mains.

Ils marchent sur place.Ils courent vers leurs places.

Par baies

Cible: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Encouragerles enfants à l'indépendance

Progression du jeu : Un enfant est choisi comme lièvre qui dort dans la forêt. Autreles enfants se promènent dans la forêt et cherchent des baies. Après les mots: "Lapin - lapin, cours dehors et rattrape-nous rapidement." Les enfants s'enfuient à leur place. Si un lièvre attrape un enfant, cet enfant devient un lièvre. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Nous avons traversé la forêt.Nous avons trouvé beaucoup de canneberges ici. Les airelles et les myrtilles.Et un gros mûrier. Le lapin dormait sous un buisson.Il nous a vus et s'est levé.Bunny - lapin épuisé,Et vite nous rattraper.

Marcher en rond les mains surceinture. Se pencher sur main droite sortir l'orteil de la jambe gauche sans se pencherles genoux. Montré avec ta main combien grandBuisson. Ils ont séparé le buisson avec leurs mains. Nous regardonspour un lapin. Nous appelons le lapin pour nous. On s'enfuiten place.

Cueillette de baies

Cible: Effectuez des mouvements en accord avec le texte.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent dans une pièce libre dans le hall et lisent le texte avec l'enseignanteffectuer des mouvements. A la fin du jeu, ils s'enfuient à leur place. Le jeu se répète 2-3fois.

J'enlève les baies des branches

Et je le récupère dans un panier.

Les baies sont un panier complet !

Je vais essayer un peu.

je chanterai encore un peu

Le chemin vers la maison sera plus facile.

Et puis plus de framboises.

Combien de baies y a-t-il dans le panier ?

Un deux trois quatre cinq,

Combien d'entre eux oh - oh - oh.

Ils ont tous couru à la maison.

Les enfants se promènent dans le hall, ramassantbranches de baies. Nous tenons une main sur le côté et y mettons des baies.

Les deux mainstirez-le vers l'avant, montrant le panier.

Nous prenons une baie d'une main et la mettons dedansbouche. Ils valent la peine d'être mangés. Nous marchons sur place.Ils regardent avec surprise le panier.Comptez les doigts d'une main.

Écartez leurs bras sur les côtés

Ils secouent la tête de surprise.

Ils courent vers leurs places.

SUJET : ANIMAUX DE COMPAGNIE

Chèvre à cornes

Cible: apprendre à effectuer des actions conformément à. les mots du poème.

Accident vasculaire cérébral Jeux : L'enseignant suggère : « Jouons. Nous serons tous des chèvres. Montre comment va la chèvre -erre en tapant du pied, en battant des yeux. Et comment donne la voix ? Montrez quelles chèvres ontcornes. Wow, comme ils sont excités ! Comment allez-vous buter ? Maintenant, jouons."

Éducateur.

Se rend chèvre à cornes,

La chèvre marche

Pour les petits gars.

Jambes haut-haut-haut,

Yeux clap-clap-clap.

Qui ne mange pas de bouillie, ne boit pas de lait ?

Je craque ! je craque !

Les enfants prennent les mesures appropriées.

Le professeur fait semblant de donner des coups aux enfants. Les enfants s'éparpillent pour "fesser" et crient : "Me-ee!".Le jeu est répété 2-3 fois.

Où habite qui ?

Cible:

Progression du jeu : Les enfants se tiennent sur deux lignes. Au milieu entre les rangs, tracez deux cercles: un cercle - "cour", l'autre - "forêt". Chaque ligne a les mêmes "oiseaux" et "animaux". Chaque enfant du premier rang choisit le nom de n'importe quel oiseau ou animal qui vit dans la forêt, ou les noms d'animaux domestiques et d'oiseaux qui se promènent dans la cour. Le deuxième rang choisit également les mêmes noms. Par exemple, les deux premiers enfants sur deux rangs sont des lièvres, les seconds sont des chats, etc. Lorsque l'enseignant nomme des animaux domestiques, les enfants qui portent les noms de ces animaux courent rapidement dans la forêt. Par exemple, au signal du professeur "coucou!" les enfants - les "coucous" de deux rangs se précipitent dans un cercle, qui est une forêt; au signal des enfants "chats" - "chats" de deux rangs se dépêchent vers le cercle, qui est la cour. L'enseignant marque l'enfant de la paire qui courra plus vite vers le cercle. Lorsque tous les enfants sont dans le cercle, le jeu se termine.

Chien hirsute

Cible: Courir, la capacité de se déplacer sur un signal.

Progression du jeu : Un enfant représente un chien. Enfant faisant semblant de dormir. Le reste des enfants récitant ces versets ensemble :

Ici repose un chien hirsute

Enfouissant mon nez dans mes pattes,

Tranquillement, calmement, il ment,

Soit endormi, soit endormi.

Allons vers lui, réveille-le

Et voyons ce qui se passe.

Le chien bondit, se met à aboyer et court après les enfants. Les enfants courent et se cachent.

Ensuite, vous pouvez répéter le jeu en choisissant un autre enfant pour le rôle du chien.

Souris et chat

Cible : développement de la capacité d'agir sur un signal, de courir sans se gêner

Déroulement du jeu : Les enfants mènent une danse en rond, au milieu le chat « dort ».

Les souris dansent
Le chat sommeille sur le canapé.
Chut, souris, ne faites pas de bruit,
Ne réveillez pas Vaska le chat.
Comment le chat de Vaska se réveille
Brisera notre ronde.

Chat Cible: Orientation dans l'espace.

Progression du jeu : Les participants choisissent un présentateur et lui attribuent le rôle d'un chat. Le chat se cache soigneusement derrière un arbre ou un buisson, essayant de rester inaperçu de ses camarades. Ceux qui jouent au signal se précipitent dans tous les sens pour trouver le chat ; le chat, quant à lui, miaule de temps en temps, l'avertissant de sa présence, et se cache rapidement pour ne pas être ouvert.
Le jeu se poursuit jusqu'à ce que le chat soit trouvé, puis un autre chat est à nouveau désigné par tirage au sort et le jeu se poursuit jusqu'à ce que les enfants se fatiguent ou s'en désintéressent.

Les chevaux

Cible: Développement de la capacité de jouer à deux, de coordonner les mouvements.

Progression du jeu : Les enfants sont divisés en deux groupes égaux. Un groupe représente des "chevaux", ils se tiennent dans "l'écurie" derrière la ligne, d'autres - des "propriétaires" qui viennent vers les chevaux. Au signal de l'éducateur, les enfants - les "propriétaires" entrent dans "l'écurie" et attelent les chevaux (avec une corde), deviennent les uns après les autres. Aux mots du professeur : "Mais allons-y !" marcher à un rythme lent. Au mot : ! Courez ! « Ils courent. Aux mots : ! Sur le pont » ils marchent lentement ; au mot : « Nous sommes arrivés ! Ils se sont arrêter. Ensuite, les "propriétaires" laissent les chevaux se promener et ils s'assoient eux-mêmes sur le banc. Les chevaux marchent lentement - broutent. En réponse aux mots du professeur : « Rentrons à la maison », les propriétaires approchent leurs chevaux, les attelent et retournent à l'écurie. Lors de la répétition du jeu, l'enseignant invite les enfants à intervertir les rôles.

Chats et souris

Cible: Orientation dans l'espace

Progression du jeu : Parmi les enfants, vous devez choisir des "chats" et les mettre sur le côté de l'aire de jeux. Le reste des enfants - "souris", s'assoient dans des terriers (sur des chaises disposées en demi-cercle). Chaque vison contient 3 à 5 souris (par nombre de chaises). Quand le terrain de jeu est calme, il n'y a pas de chats, les souris sortent de leurs terriers, courent, se rassemblent en cercle, dansent. Sur les mots du professeur "chats", les souris se précipitent vers leurs terriers. Les chats les attrapent. Le professeur note le plus adroit. Lorsque le jeu est répété, de nouveaux chats sont sélectionnés.

SUJET : ANIMAUX SAUVAGES

Où habite qui ?

Cible: Développement de la capacité de se déplacer au signal de l'enseignant, développement de l'attention, coordination des mouvements

Les enfants se tiennent en deux lignes à une distance de 8 à 10 pas l'un de l'autre. Au milieu entre les rangs, tracez deux cercles: un cercle - "cour", l'autre - "forêt". Chaque ligne a les mêmes "oiseaux" et "animaux".
Chaque enfant du premier rang choisit le nom de n'importe quel oiseau ou animal qui vit dans la forêt, ou les noms des animaux domestiques et des oiseaux qui se promènent dans la cour. Le deuxième rang choisit également les mêmes noms. Par exemple, les deux premiers enfants des deux rangs sont des lièvres, les seconds sont des chats, etc. Lorsque l'enseignant nomme des animaux domestiques, les enfants qui portent les noms de ces animaux courent rapidement dans la forêt. Par exemple, au signal du professeur "coucou!" les enfants - les "coucous" de deux rangs se précipitent dans un cercle, qui est une forêt; au signal des enfants "chats" - "chats" de deux rangs se dépêchent vers le cercle, qui est la cour. L'enseignant marque l'enfant de la paire qui courra plus vite vers le cercle. Lorsque tous les enfants sont dans le cercle, le jeu se termine.

Lièvres et loup

Cible:

Progression du jeu :Les enfants représentent des lièvres avec les mots :

Les lièvres galopent skok-skok-skok,
Sur le vert, sur le pré.
Ils pincent l'herbe, écoutent,
N'y a-t-il pas un loup.

A la fin des mots "loup" essaie d'attraper les lièvres, et ils s'enfuient vers les "terriers".

ours en peluche

Cible: course, orientation dans l'espace

Progression du jeu :Ours, ours en peluche (Les enfants font une danse en rond).
Arrête de dormir, arrête de dormir.
Nous voulons jouer avec vous, jouer.
Vous rattrapez les enfants drôles, rattrapez-vous ! (L'ours rattrape, les enfants s'enfuient)

Jeu d'extérieur "Ecureuils-cônes-noix"

Cible: la capacité de jouer ensemble, la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu : Tous les gars se tiennent debout, se tenant la main, trois personnes à la fois, formant un nid d'écureuil. Entre eux, ils s'entendent sur qui sera un écureuil, qui sera une noix, qui sera un cône. Le chauffeur est seul, il n'a pas de nid. Il y a aussi un présentateur dans ce jeu qui prononce les mots : écureuils, cônes, noix.

S'il a dit écureuils, alors tous les écureuils quittent leur nid et courent vers les autres. À ce moment-là, le conducteur occupe de l'espace libre dans n'importe quel nid, devenant un écureuil. Celui qui n'avait pas assez d'espace dans les nids devient le conducteur.

Si le présentateur dit : noix, alors les noix et le conducteur qui a pris leur place dans le nid, qui devient une noix, changent de place.

Diriger et diriger peut être par des personnes différentes, ou les deux fonctions peuvent être exécutées par une seule personne. Le présentateur peut recevoir la commande: écureuils-cônes-noix, puis tout est changé à la fois.

Renard boiteux

Cible: enseigner le saut avec avancement sur un nouveau, développement de l'équilibre, attention

Progression du jeu : A l'endroit choisi pour le jeu, un cercle de tailles assez grandes est tracé, qui comprend tous les enfants, à l'exception du renard boiteux. À ce signal, les enfants courent en cercle et le renard boiteux à ce moment-là saute sur une jambe et essaie à tout prix de tacher l'un des coureurs, c'est-à-dire de le toucher avec sa main. Dès qu'elle a réussi, elle entre dans le cercle et rejoint le reste des camarades de course, tandis que la victime prend le rôle d'un renard boiteux.

Piege a souris

Cible: courir, ramper, s'orienter.

Progression du jeu : Les enfants sont divisés en deux groupes égaux. Un groupe - "souris". Ils forment une colonne l'un après l'autre. À partir du deuxième groupe d'enfants, faites 3 cercles - ce sont 3 "pièges à souris". Les enfants, qui forment des souricières, se donnent la main et sur les mots de l'éducatrice : « La souricière est ouverte » les enfants en cercle lèvent la main. Les souris passent d'abord dans une souricière, puis dans la seconde, et ainsi de suite... Au mot du professeur : "clap" la souricière se ferme (les enfants en cercle baissent les mains). Les souris qui restent dans un cercle sont considérées comme attrapées et se tiennent en cercle. Le jeu se termine lorsque toutes les souris sont attrapées. La souricière gagne, là où il y a plus de souris capturées. Le jeu se répète. Les enfants changent de rôle.

Berger et loup

Cible:

Progression du jeu : Parmi les enfants, ils choisissent "berger" et "loup", le reste des enfants - "mouton". A une extrémité du site une "maison" pour les moutons est dessinée, de l'autre côté du site - un champ où les moutons vont paître. Il y a un loup sur le côté. Le berger conduit les moutons dans le champ. Dans le champ, les moutons courent et paissent. Au signal du professeur : "loup !" les moutons se dispersent autour du site et s'enfuient vers leur maison. Le loup attrape le mouton. Le berger les protège. Le loup prend le mouton attrapé pour lui. Lorsque le jeu se répète, le berger, rentré chez lui, libère l'agneau attrapé par le loup. Le loup essaie de garder le berger hors des moutons et en même temps attrape le reste. Le jeu se termine lorsque le loup a plusieurs moutons (par accord).

Renard sournois

Cible: course, attention, orientation dans l'espace

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle épaule contre épaule, les mains derrière le dos. L'enseignant passe derrière eux et ne touche visiblement aucun enfant. Un enfant touché par un enseignant devient un « renard rusé ». L'institutrice invite l'un des enfants à regarder de près ses camarades, à chercher du regard un renard rusé. Si l'enfant ne le trouve pas tout de suite, alors tous les enfants demandent: "Renard sournois, où es-tu?" et regardez attentivement le visage de chacun, si la chanterelle apparaît. Après trois questions, le renard répond : "Je suis là !" et commence à attraper. Les enfants se dispersent dans différentes directions. Lorsque le renard attrape 2 à 3 enfants, le jeu se termine. Lors de la répétition, choisissez une autre chanterelle

SUJET : OISEAUX

Vol d'oiseaux

Cible: développement des mouvements : courir, enjamber, grimper.

Progression du jeu : Les tout-petits se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Ils sont des oiseaux.

A l'autre extrémité du site il y a une petite colline (bac à sable, souches...) - une maison. Au signal d'un adulte, "Les oiseaux s'envolent !" les enfants, levant les bras - des "ailes" sur les côtés, font le tour du site. Au signal "Tempête !" courir à la maison.

Quand un adulte dit : « La tempête s'est arrêtée », les enfants courent à nouveau.

Poulet Corydalis

Cible : Capacité d'agir sur instructions verbales, orientation dans l'espace.

Progression du jeu : L'adulte joue le rôle de la poule, les enfants jouent les poules. Un enfant sera un chat. Le chat est assis sur un banc, loin du reste des enfants. Il s'endort, se prélassant au soleil. La mère poule sort avec les poules et dit :

Une poule huppée est sortie,

Des poulets jaunes avec elle.

Le poulet tousse : « Ko-ko-ko,

N'allez pas loin."

S'approchant du chat, le poulet dit :

Sur un banc au bord du chemin

Le chat s'est installé et s'est endormi...

Le chat ouvre les yeux

Et les poulets rattrapent leur retard.

Le chat ouvre les yeux, miaule et court après les poules. Les poulets s'enfuient avec la maman poulet.

Avec une nouvelle répétition du jeu, choisissez un autre enfant pour le rôle du chat.

Oiseaux dans un nid


Cible: développement de la mémoire, de l'attention, de la vitesse de mouvement.

Progression du jeu : Dessinez quelques cercles sur le sol ou dans la neige - ce sont des nids.

Vous pouvez inviter les amis de votre tout-petit à participer au jeu.

Au signal, tous les oiseaux s'envolent hors de leurs nids, se dispersent dans tous les sens, s'accroupissent, picorent de la nourriture, s'envolent à nouveau en agitant leurs ailes.

Un adulte dit les mots :
Les oiseaux volaient, les petits oiseaux.

Tout le monde a volé, tout le monde a volé - battant des ailes.

Ils se sont assis sur le chemin, ont mangé les grains.

Klyu-klu-klu-klu, comme j'aime les céréales.
Nous allons nettoyer les plumes pour les rendre plus propres.

Comme ça, comme ça, pour être plus propre !

On saute sur les branches pour être plus fort pour les enfants.

Sautez-sautez, sautez-sautez, sautez sur les branches.

Au signal : « Vole à la maison vers les nids ! les enfants retournent dans leurs nids.

moineaux sauteurs

Cible: sauter, attention

Progression du jeu : Un cercle est tracé sur l'asphalte ou le sol. Le "chat" conducteur se tient au milieu du cercle, les autres participants au jeu sont des "moineaux". Ils sont en dehors du cercle. Au signal de l'éducateur, les "moineaux" commencent à sauter dans le cercle et à en sauter. Pris est au centre. Lorsque tous les "moineaux" sont trouvés, un nouveau chat est choisi. Le gagnant est celui qui n'a jamais été attrapé, et le chat qui a réussi à attraper tous les "moineaux" plus vite que les autres.

faucon

Cible: développement de la capacité de courir à deux.
Progression du jeu : Le chef est choisi - un faucon. Le reste des enfants se donnent la main et forment des paires, formant plusieurs rangées. Devant tout se trouve un faucon, qui ne peut que regarder en avant et n'ose pas regarder en arrière. À ce signal, les couples se séparent soudainement et courent dans des directions différentes, auquel moment le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un.

La victime, c'est-à-dire celle qui se retrouve entre les griffes d'un faucon, change de rôle avec lui.

Corbeaux

Cible: Pour développer chez les enfants l'attention auditive, la capacité de se déplacer conformément aux mots du poème, exercer la prononciation correcte du son [p], apprendre à parler fort ou à voix basse.

Progression du jeu : Les enfants représentent des corbeaux, ils se tiennent au milieu de la pièce et effectuent des mouvements conformément au texte, que l'enseignant dit dans un chant. Les mots « kar-kar-kar » sont prononcés par tous les enfants. Ici, sous le vert sapin de Noël, les corbeaux galopent joyeusement : « Kar-kar-kar ! (fort) Toute la journée ils ont crié, Les gars n'avaient pas le droit de dormir : "Kar-kar-kar !" (fort) (Les enfants courent dans la pièce en battant des bras comme des ailes) Seulement la nuit ils se taisent Et tout le monde s'endort ensemble : « Kar-kar-kar ! (calmement) (S'accroupir, les mains sous la joue - s'endormir)

Héron

Cible: développement de l'équilibre.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent sur une jambe ou sur l'autre.

C'est très difficile de se tenir comme ça. Ne baissez pas votre jambe au sol, Et ne tombez pas, ne vous balancez pas, Ne vous accrochez pas à votre voisin.

Chouette

Cible: Développement des mouvements et de l'orientation dans l'espace

Progression du jeu : Il fait noir dans la forêt, tout le monde dort depuis longtemps. (Les enfants se tiennent en demi-cercle, représentant des oiseaux endormis) Tous les oiseaux dorment, un hibou ne dort pas, Les mouches crient, Hibou hibou, Grosse tête, s'assoit sur une chienne, (Les enfants représentent un hibou conformément au texte) La tête tourne , regarde de tous les côtés, Mais tout à coup comment va-t-il voler !

Grues

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer en équipe, le développement de l'orientation.

Progression du jeu : Le chef du troupeau de grues, qui est choisi par la comptine, dit les mots suivants : « Grues, grues, cambrez-vous. Tous les joueurs en train de marcher mesuré s'alignent en arc de cercle, tenant leurs mains comme des ailes. Le meneur, accélérant le rythme, poursuit : « Grues, grues, faites-vous une ficelle. Rapidement, sans lâcher les mains, les enfants se rangent en une seule colonne derrière le meneur, qui accélère les pas en fonction du tempo de la chanson. "Grues, grues, gigoter comme un serpent !" - un chapelet d'enfants fait des zigzags lisses. Le leader chante encore "Serpent, enveloppe-toi dans un anneau", "Le serpent se redresse", etc. Les exercices sont effectués à un rythme toujours croissant, se transformant en course, jusqu'à ce que la corde s'effondre. Lorsque les joueurs s'embrouillent, le jeu recommence.

Chouette 2

Cible: développement du mouvement et de l'équilibre

Progression du jeu : D'un côté du site, il y a une place pour les "papillons" et les "insectes". Un cercle est inscrit sur le côté - "nid de hibou". Enfant en surbrillance - "hibou" entre dans le nid. Le reste des enfants - des "papillons" et des "insectes" se tiennent derrière la ligne. Le milieu du site est gratuit. Au mot de l'enseignant : les papillons et les punaises "de jour" volent (les enfants courent dans la cour de récréation) Au mot de l'enseignant : les papillons et les punaises de "nuit" s'arrêtent rapidement à leur place et ne bougent pas. A ce moment, le hibou s'envole tranquillement vers le terrain de chasse et emmène les enfants qui se sont déplacés (les emmène au nid). Sur parole de l'enseignant : "jour", le hibou retourne dans son nid, et les papillons et les insectes commencent à voler. Le jeu se termine lorsque le hibou a 2 à 3 papillons ou un insecte. L'enseignante marque les enfants qui n'ont jamais été emmenés au nid par une chouette.

Oies cygnes

Cible: apprendre à agir sur commande, développement des mouvements.

Progression du jeu : D'un côté du site, ils déterminent la place de l'oie, où vivent les oies, et de l'autre, le champ où elles paissent. Entre le champ et la maison de l'oie, la place du loup est la colonie de loups. Un enfant est choisi comme loup. Le loup est dans la colonie et les oies sont dans la cour des oies. L'enseignant commence le jeu par les mots :

Oies - oies !

Oies : Ha-ha-ha

Éducateur : Voulez-vous manger ?

Oies : Oui, oui, oui

Éducateur : Alors envolez-vous !

Oies : Nous ne pouvons pas, le loup gris sous la montagne, ne nous laissera pas rentrer à la maison !

Éducateur : Alors vole comme tu veux, ne prends soin que de tes ailes !

Les oies courent vers leur gosper (derrière la ligne), et le loup court et les attrape. Les attrapés sont emmenés au repaire. Après 2 sorties d'oies sur le terrain, un nouveau loup est sélectionné. Le jeu se répète.

SUJET : HIVER

Frost - Nez rouge.

Déroulement du jeu : Sur les côtés opposés du terrain, deux maisons sont indiquées, dans l'une d'elles se trouvent les joueurs. Au milieu de la plate-forme, le conducteur - Frost - Red Nez devient face à eux. Il dit:

Je suis Frost - Nez rouge.

Lequel d'entre vous décidera

Partir sur un chemin-chemin ?

Les choristes répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après cela, ils courent à travers le site jusqu'à une autre maison, Frost les rattrape et essaie de les geler (toucher avec sa main). Les gelés s'arrêtent à l'endroit où Frost les a dépassés, et le restent jusqu'à la fin du sprint. Frost compte combien de joueurs il a réussi à geler. Dans ce cas, il est pris en compte que les joueurs qui ont couru hors de la maison avant le signal ou sont restés dans la maison après celui-ci sont également considérés comme gelés. Après plusieurs tirets, un nouveau Frost est choisi. A la fin du jeu, un résultat est résumé, il est comparé quel Frost a gelé le plus de joueurs.

Option. Le jeu se déroule de la même manière que le précédent, mais il contient deux Frost (Frost - Nez rouge et Frost - Nez bleu). Debout au milieu de l'aire de jeux face aux enfants, ils disent :

Carrousel de neige.

Déroulement du jeu : En se tenant la main, les enfants forment un cercle autour du bonhomme de neige et dessinent des flocons de neige. Au signal d'un adulte, ils marchent lentement d'abord, puis de plus en plus vite, pour finir ils courent. Après que les joueurs ont fait plusieurs fois le tour du cercle, l'adulte les invite à changer la direction du mouvement en disant : « Le vent a changé, les flocons de neige ont volé dans l'autre sens. Les joueurs ralentissent, s'arrêtent et commencent à se déplacer dans la direction opposée. Au début, ils se déplacent lentement, puis de plus en plus vite, jusqu'à ce qu'un adulte dise: "Le vent s'est complètement calmé, les flocons de neige tombent calmement au sol." Le mouvement du carrousel des neiges ralentit, les enfants s'arrêtent et lâchent leurs mains.

Après un court repos, le jeu reprend.

Tempête De Neige.

Tous les enfants se lèvent les uns après les autres et se donnent la main. Le premier est un adulte - il est un blizzard. Un blizzard court lentement entre les bâtiments de neige, les remparts, les traîneaux comme un serpent, ou les contourne, les menant. Les gars essaient de ne pas casser la chaîne et de ne pas heurter d'objets.

Attention, je vais geler !

Tous les joueurs se rassemblent d'un côté du terrain. " Fuis, prends garde, je vais te rattraper et geler ! " - dit un adulte. Les enfants courent de l'autre côté de l'aire de jeux pour se cacher dans la "maison".

Flocons de neige et vent.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle et se donnent la main. Au signal d'un adulte : « Le vent a soufflé fort, fort. Envolez-vous, flocons de neige !" - se disperser dans différentes directions autour du site, écarter les bras sur les côtés, se balancer, tourner. Un adulte dit : « Le vent s'est arrêté ! Revenez, flocons de neige, au cercle !" Les enfants forment un cercle et se donnent la main.

Flocons de neige.

But : apprendre à agir sur le signal de l'enseignant

Déroulement du jeu : Les joueurs se déplacent en foule autour du présentateur, tournant en même temps autour d'eux. Au bout d'un moment, la direction du mouvement change, la danse ronde tourne dans l'autre sens.

Un adulte dit: "Flocons de neige - les peluches se sont fatiguées à la volée, ont cessé de tourner, se sont assises pour se reposer."

Les joueurs s'arrêtent, s'accroupissent.

Après s'être un peu reposés, ils reprennent le jeu.

Trace en sentier

Cible:développement de l'agilité, de l'équilibre

Progression du jeu : Tout d'abord, vous pouvez expliquer aux enfants comment les loups se déplacent en meute dans la forêt, se suivent, traînent en traînée. Et proposez ensuite de jouer à un rattrapage amusant : celui qui rattrape doit poursuivre la personne en fuite, en marchant exactement sur la piste. Ensuite, vous pouvez voir les pistes résultantes.

SUJET : PRODUITS ALIMENTAIRES

Crêpes au beurre

Cible: apprenez aux enfants à taper dans leurs mains de différentes manières, notez le score: "Un, deux."

Accident vasculaire cérébral Jeux:

Un sous-groupe d'enfants (3 ^ 4 personnes) participe au jeu.

Tout le monde se tient en cercle. L'institutrice dit : « La grand-mère fait des crêpes, arrosebeurre, régale tous les enfants."

Le professeur dit lentement :

OK OK,Crêpes cuites au four par grand-mère,

j'ai arrosé d'huile,

Elle l'a donné aux enfants.

Un deux! - Dacha,

Un deux! - Tania.Les enfants tapent dans leurs mains.

L'enseignant applaudit chaque enfant un par un, puis l'autre. Je compte ensemble !"Un deux!"

Deux pour tout le monde !

Deux pour tout le monde !

Éducatrice, tape sur les deux paumes de chaque enfant.

Bonnes crêpesChez notre grand-mère !

Si l'un des enfants le souhaite, il peut être le leader. Le jeu se répète.

Tarte

Les joueurs sélectionnent un client parmi eux, et les autres se tiennent en rang, se tenant l'un à l'autre, comme dans le jeu "Le loup et le mouton". Le premier s'appelle un petit pain, les autres composent le four et le dernier s'annonce comme une tarte.
L'acheteur s'approche du boulanger et lui demande :

- Où est ma tarte ?

Boulochnik répond :

- Derrière le poêle se cache !

L'acheteur y court de côté droit, et une tarte, en criant :

"Et court et court" - pressé de se tenir devant le boulanger.

S'il réussit, il devient boulanger, l'arrière devient pâtissier, et l'acheteur doit racheter.

Mais si l'acheteur attrape la tarte, alors il (l'acheteur) devient boulanger et la tarte devient acheteur.

Et donc ces positions passent constamment de l'une à l'autre.

Ce jeu est très vivant. Puisque la tarte répond immédiatement après le boulanger, les mots sont constamment distribués :

- Où est ma tarte ?

- Il se couche derrière le poêle !

- Et s'exécute, et s'exécute !

Tout le monde court, et comme vous devez courir sur une courte distance, ils courent très vite.

Pain

Objectif : apprendre à diriger une danse en rond, à exécuter des mouvements selon la parole.

Le chauffeur se tient au centre du cercle, les enfants autour de lui font une danse en rond. Ils tournent en rond en disant les mots :

Comment nous avons fait une tarte le jour du nom de Vania (nous marchons en cercle, nous tenant la main)
C'est une telle hauteur (levez nos mains, étirez-vous),
Voici un tel cul (on baisse les mains, on s'accroupit),
Voici un dîner (allez au centre du cercle),
Voici une telle largeur (largement divergente).
Pain, pain, que vous aimez - choisissez (faites un cercle en vous tenant la main).

Huile avec des traîneaux

Ils jouent sur une aire de jeux spacieuse où vous pouvez manœuvrer avec un traîneau. Le nombre de participants est de 5 à 10 personnes.

Choisissez deux pilotes. L'un est mis sur un traîneau - "beurre", et l'autre le porte. Le reste des joueurs essaie de "goûter le beurre", c'est-à-dire de tacher la personne assise sur le traîneau. Le driver protège "l'huile" et peut aussi tacher les joueurs. Celui qu'il ternit devient "beurre", et celui qui était "beurre" le porte.

THÈME : VACANCES PAPA

Avion

Plusieurs aérodromes sont signalés par des drapeaux sur le site. Les joueurs sont répartis sur l'airodromes, ils représentent les pilotes. Au signal ; - Préparez-vous pour le vol ! - les enfants courentavions (pliez), démarrez le moteur (encerclez avec les mains devant la poitrine), déployez les ailes le longprendre leurs mains sur les côtés) et voler (se disperser dans différentes directions). - Atterrir, - les pilotes volent et atterrissent sur leur aérodrome.

Tram

Les enfants se tiennent en ligne, d'une main ils tiennent le cordon, cela aide à maintenirdistance entre les enfants. Une cloche est attachée au bout du cordon. Le dernier est chef d'orchestre,t signal avec une cloche et le tram se met en mouvement. Sous la direction du professeur, le tramwayaccélère, puis ralentit.

Voitures colorées

Les enfants sont assis sur des chaises le long des murs de la pièce. Ce sont des voitures qui sont dans le garage. Chaquele joueur tient un drapeau, un anneau ou un disque en carton bleu, jaune ou rougecouleurs. L'enseignant a trois drapeaux des couleurs correspondantes dans ses mains, l'enseignant soulèveune, deux ou trois cases à cocher. Le drapeau est hissé, des voitures de cette couleur sortent des garages (deils courent autour du site). Le drapeau est baissé, les voitures de cette couleur sont retournées au garage (deils s'assoient sur les chaises).

Défenseurs

Vous avez besoin de deux chiffonstunnel,deux pistolets jouets, deux constructions en papier faciles à frapper. Placez les tunnels parallèles les uns aux autres ; mettre des structures en papier à distancetunnels. La tâche des participants est de ramper sur le ventre à travers le tunnel. Alors abattre boostructure principale et retour par le même chemin. Parle participant qui a terminé la tâche plus rapidement court.

Camionneurs

Aules camions pour enfants mettent des verres en plastique ou des seaux d'eau,plein à ras bord. Des cordes de même longueur sont attachées aux voitures (par hauteurenfant). Sur commande, vous devez rapidement « transporter la charge » du début à la fin, en essayant de ne paseau pulvérisée. Le gagnant est celui qui a franchi la ligne d'arrivée le plus rapidement et n'a pas pulvérisé d'eau,il est important de gagner deux prix - un pour la vitesse et un pour la précision.

Voyage dans le brouillard

Une ligne droite (15 pas ou plus) est tracée au sol. Tous les joueurs attentivementexaminer; comment cela se passe. Ensuite, ils ont les yeux bandés. Debout à une extrémité de la ligne, par siJ'ai fait avancer les gars les uns après les autres. Lorsque l'hôte dit « Stop », tout le monde s'arrête. Le gagnant est celui qui est le moins éloigné de la ligne.

PRINTEMPS

SUJET : TRANSPORTS

Feu rouge, feu vert

Cible: développement de l'équilibre et de la coordination.

Progression du jeu : Placez un morceau de ruban adhésif à une extrémité de la pièce et à l'autre. Au commandement « feu vert », l'enfant se voit proposer de courir du bord d'un ruban au-delà de la ligne de l'autre, tandis qu'au commandement « feu rouge », l'enfant doit s'arrêter.

Feux de circulation

Cible : développement de la pleine conscience et de la réaction.

Progression du jeu : Au sol, deux lignes sont désignées à 4-5 mètres l'une de l'autre, le présentateur (feu tricolore) se tient entre ces lignes, et tous les joueurs doivent se placer derrière l'une d'elles. Le présentateur, se détournant des joueurs, appelle une couleur et tous les joueurs qui ont une telle couleur dans leurs vêtements passent sur une autre ligne. Ceux qui n'ont pas de vêtements de cette couleur doivent passer devant le "feu tricolore", et lui, à son tour, doit insulter l'un des "délinquants". L'« intrus », harcelé par le feu tricolore, devient le présentateur.

Cosmonautes

Les joueurs marchent en cercle, main dans la main, et disent : « Des fusées rapides nous attendent, pour des balades sur les planètes vers lesquelles nous voulons voler. Mais il y a un secret dans le jeu : il n'y a pas de place pour les retardataires ! Après ces mots, tout le monde a couru vers le site de lancement de roquettes et a pris place dans l'un des missiles. Ceux qui restent sans place se dirigent vers le centre du site. Puis tout le monde se met à nouveau en cercle avec les retardataires et recommence le jeu. Les gagnants sont les participants qui n'ont jamais été laissés sans sièges dans la fusée. Ne démarrez le jeu qu'au signal du professeur.

Arrêter la machine

En tête, placez-vous le plus loin possible dos aux joueurs. Et les joueurs s'alignent et, au signal du leader, commencent à se diriger vers lui. Le signal peut être le mot "start". La tâche des joueurs est d'atteindre le leader le plus rapidement et de toucher son dos. Mais pendant le mouvement des joueurs, à tout moment, un nombre quelconque de fois, le présentateur peut dire la phrase : "Stop, voiture !!!". Et tous les joueurs doivent se figer sur place. Le présentateur peut se retourner et voir s'il remarque que quelqu'un bouge ou sourit, ce joueur est pénalisé. Il doit reculer de cinq pas ou revenir à la position de départ (selon la distance). Après cela, l'hôte redémarre le jeu et peut l'arrêter à tout moment. Le joueur gagnant devient le leader.

Moineaux et voiture


Cible ... Apprenez aux enfants à courir dans des directions différentes sans se cogner, lancez le mouvement et changez-le au signal de l'enseignant, trouvez leur place.


Progression du jeu ... Les enfants s'assoient sur des chaises hautes ou des bancs d'un côté du terrain de jeu ou de la pièce. Ce sont des moineaux dans leurs nids. L'éducateur devient du côté opposé. Il représente une voiture. Après les mots de l'éducatrice, « Les moineaux se sont envolés vers le chemin », les enfants se lèvent des chaises, courent autour de la cour de récréation en agitant leurs ailes.
Moineaux dispersés dans différentes directions.
Au signal du professeur "La voiture va, volez, petits moineaux, vers leurs nids!" la voiture sort du garage, les moineaux s'envolent dans les nids (assis sur des chaises). La voiture est ramenée au garage.

Former

Les enfants se tiennent un par un dans une colonne. Ce sont des wagonnets. Le premier de la colonne, la « locomotive », est l'enseignant ou l'un des plus grands. L'enseignant siffle, les enfants commencent à avancer, accélérant progressivement le rythme de la marche, qui se transforme en douceur en course. En approchant de la gare (à un certain endroit), les enfants, en réponse aux paroles de l'enseignant : « Je suis venu, je suis venu, je suis venu », passent à nouveau à la marche. Sur le mot : « Arrivé », les enfants s'arrêtent et la locomotive se défoule (l'enfant qui se tient devant fait le son « sh - sh - sh »). Le jeu se répète.

Avion

Plusieurs aérodromes sont signalés par des drapeaux sur le site. Les joueurs sont répartis sur les aérodromes, ils représentent les pilotes. Au signal : - Préparez-vous pour le vol ! - les enfants ravitaillent les avions (se penchent), démarrent le moteur (encerclent leurs mains devant leur poitrine), déploient leurs ailes (lèvent les bras sur les côtés) et volent (se dispersent dans différentes directions). - Atterrir, - les pilotes volent et atterrissent sur leur aérodrome.

Tram

Les enfants se tiennent en ligne, d'une main ils tiennent le cordon, cela aide à maintenir une distance entre les enfants. Une cloche est attachée au bout du cordon. Ce dernier est conducteur, donne un signal avec une cloche et le tram se met en mouvement. Sur instruction du professeur, le tramway accélère ou ralentit.

Voitures colorées

Les enfants sont assis sur des chaises le long des murs de la pièce. Ce sont des voitures qui sont dans le garage. Chaque joueur tient dans ses mains un drapeau bleu, jaune ou rouge, un anneau ou un disque en carton. L'enseignant tient trois drapeaux des couleurs correspondantes. l'enseignant lève un, deux ou trois drapeaux. Le drapeau est hissé, des voitures de cette couleur sortent des garages (les enfants courent dans la cour de récréation). La case à cocher est baissée, les voitures de cette couleur sont remises au garage (les enfants sont assis sur des chaises hautes).

Wagon suspendu

Progression du jeu :

Les participants sont divisés en groupes de trois ou pluspersonne - "train". Deux personnes se retrouvent sansgroupes - "voitures pendantes". Départ des trainscourir en cercle, empêchant les « voitures pendantes » de se rattraper dans les virages serrés. Cible« wagons » s'accrochent à la queue du « train ». Aprèscomment le "wagon suspendu" réussits'accrocher au "train", le premier joueur (tête« trains ») devient lui-même une « voiture suspendue ».

Chauffeurs

Progression du jeu :

D'un côté du site il y a deux "garages" (dessinerdeux droites parallèles à distance5-6 pasl'un de l'autre). Faire des places pour les "voitures" sur les lignes; mettre les cubes.

Dans un garageil y a des voitures avec des volants rouges (il y a des cercles rouges sur les cubes), et dans l'autre il y a des voitures avec du vertgouvernails (les cercles verts sont sur les cubes). Enfants -les "chauffeurs" sont répartis en deux groupes égaux,ils font face à leurs voitures, chacune près de leur volant, qui reposent sur les cubes. Éducateur,qui joue le rôle d'un policier, se tient surà égale distance de deux garages et gèrele mouvement des voitures.

Quand il emporte main gauche de côté, enfants - chauffeurs du garage, debout à gauchecôtés, penchez-vous, prenez le volant à deux mains etse prépare à partir (colonne). Sur levéles enfants du drapeau vert sortent du garage etdisperser sur tout le site. Sur le drapeau rougearrêtez, passez au vert. Sur les motséducateur : "Au garage" les voitures retournent àleurs lieux. L'enseignant note l'attentionle chauffeur qui rentrait au garage avant tout le monde.Ensuite, le professeur met sa main sur le côté et les enfants -les chauffeurs qui se tiennent à droite font çale même.

SUJET : NOTRE VILLE

LION DE PIERRE

Le lion de pierre aime dormir.Pendant des années on comptera :

Un an - endormi, deux - endormi,Il le garde depuis vingt ans d'affilée.

Comme cent cinquante passes, Alors il va commencer à rattraper les gars.

Un, deux, attention !

Ne tombez pas dans les griffes d'un lion.

"Lion" se tient au centrecercle. Les enfants marchentcercle.

Les enfants se rapprochentau lion.

Le "lion" rattrape les enfants.

Je ne te laisserai pas partir

Je vais me transformer en pierre solide.

Hippopotame -

écume

Hippopotame - Rumble

Son ventre lui fait mal

Il s'est échappé du docteur

Et tomba dans la Fontanka

Hippopotame dans la rivière - boo !

Et l'eau de la rivière - splash !

Hippopotame effrayé

Il se précipita vers la rivière Moïka

Hippo dans la Moika - boum !

Et l'eau de la Moika est une éclaboussure !

Hippopotame effrayé

Et se précipita vers la rivière Neva

Hippopotame dans la rivière - boo !

Et l'eau de la rivière - splash !

Une inondation a commencé iciToute l'eau est en mouvement !Voici de l'eau, et il y a de l'eau !Fuyez, qui où !

Sphinx

Qu'est-ce que tu es, Sphinx, couché silencieux Les enfants font le tour

Vous cherchez si mystérieusement ? Danse du Sphinx

Mieux vaut se lever avec nous en cercle

Jouez un peu.

Tu veux jouer? Le Sphinx rattrape son retard

Je vais te rattraper. fait des énigmes

Et à celui que j'attrape À propos de la ville.

Je vais deviner une énigme.

Peter a traversé le marais

1. Peter a traversé le marais.
L'île aux lièvres trouvée
Il a rassemblé les travailleurs
Et il a construit une forteresse ici.

2. La nouvelle forteresse se dresse
L'ennemi est menacé de canons :

Danse en rond, en cercle. "Pierre" avec un tambour dansle milieu va dans l'autre sens. Aller au centresauter, se disperserles mains en l'air.

SUJET : FLEURS DANS LA PRAIRIE

Jeu "Collecter bouquet"

Cible : développer la capacité de courirdifférentes directions,agilité. DévelopperAttention.

Il y a 2 équipes de 8 personnes chacune. 1 enfant de l'équipe est jardinier, les autres sont des fleurs. Sur la tête des enfants de fleurs - des chapeaux à l'effigie de Fleurs. Les enfants des fleurs s'accroupissent dans une colonne surun à une distance considérable l'un de l'autre. Au signal, les jardiniers courent à la première fleur,il saisit le dos du jardinier. Déjà deux d'entre eux courent jusqu'à la fleur suivante, etc. L'équipe qui a couru jusqu'à la ligne d'arrivée en premier gagne.

Fleurs et abeilles

Cible: stimulerenvie de prêteraide, réconfort.

Quelque chose de fleurs-fleurs sont tristes,Les têtes étaient baissées, ne faudrait-il pas appeler les abeilles amies,Laissez la fleur s'il vous plaît.

Au signal du maître, les enfants représentant des fleurs s'agenouillent en baissant la tête, et les enfants,représentant des abeilles, battez joyeusement des ailes, volez de fleur en fleur, amusez-les.

Parterre de fleurs vivantes

Objectif : développementattention, coordinationmouvements.

Tous les joueurs sont répartis en trois équipes.Boules d'or; Souci; Souci.

Enfants - fleurs dans le parterre de fleurs. Au centre, il y a des boules d'or - les plus hautes. Les enfants lèvent la mainvers le haut et tournent autour d'eux-mêmes. Le deuxième cercle - les soucis, ils font un cercle autour des boules d'or.Le troisième cercle - les enfants-soucis s'accroupissent sur leurs hanches, ces fleurs sont les plus basses.

Le vent a soufflé, les fleurs ont pris vie et ont commencé à s'agiter : les boules d'or tournent, les soucis tournent en rond dans un sens, les soucis dans l'autre !

Nous sommes des fleurs

Objectif : développementattention,motricité.

Nous avons redressé les tiges, étendu les branches (bras).

Ils ont redressé les feuilles, fait bruisser les feuilles (doigts).

Gymnastique pour la tige : le corps se penche à droite et à gauche ; aller et retour.

Gymnastique pour les racines : étirer la jambe droite - faire pivoter le pied ;

sorti la jambe gauche- tourné.

Mes feuilles, tiges sous la pluie : levons nos mains, écartons nos doigts, mettons nos paumes

pluie, filature.

SUJET : INSECTES

Attraper des papillons

Cible: développer dansl'endurance des enfants etcapacité d'agir sursignal; faire de l'exercice dansesquivant eten attrapant, en s'accroupissant.

Choisissez quatre joueurs - "enfants avec des filets". Les autres joueurs sont des "papillons". Sur le mot "voler"les enfants s'éparpillent autour de la cour de récréation. Au signal « attraper », deux enfants courent pour attraper des papillons. ils attrapentfermer les mains autour de l'attrapé, puis l'emmener dans un endroit conditionnel. Aux mots "Papillons assis sur des fleurs" -les papillons s'assoient et se reposent. Lorsque 3 à 5 papillons sont attrapés, notez quel couple a le plus attrapé.Répétez le jeu 6 à 8 fois.

Araignées et mouches

Objectif : développerendurance des enfants,agilité; faire de l'exercice danscourir et s'accroupir.

Le conducteur est choisi - une araignée, le reste des enfants sont des mouches. L'araignée se tient sur le côté, les mouches courent partoutplacer. Au signal du professeur, les mouches se figent, l'araignée contourne les joueurs, et de qui elle va mêmele moindre mouvement le ramène à lui. Le jeu est répété 6 à 8 fois.

chenille

Objectif : développeémancipationjouer les enfants et la coordinationmouvements.

Les joueurs forment une chaîne (se tiennent les uns derrière les autres) - "chenille". Le premier joueur est la "tête", le dernier est"queue".

La musique s'allume et la chenille commence à se déplacer devant, tandis que la tête montre diversmouvements de danse (bras, corps, jambes, tête), et le reste des joueurs essaie de répéter cesmouvement.

Lorsque la "tête" se fatigue, il se tourne vers le joueur à côté de lui, lui caresse la tête et il entre dans la queue de la chenille.Ce jeu continue avec un nouveau leader et de nouveaux mouvements, tant que la musique joue.

"Araignée" ( jeu de danse ronde)

Cible: développerCréatifcapacités des enfants,éduquer les enfantsse déplacer selonla propositioninstructions.

Les enfants forment un cercle, se tenant la main, l'araignée s'accroupit au centre.

Araignée, araignée,

Jambes fines

Jambes fines

Bottes rouges.

Nous t'avons donné à boire

Nous vous avons nourri (allez en cercle)

Ils les mettent sur leurs pieds, (ils courent vers le chauffeur, le soulèvent)

Ils m'ont fait danser. (Le chauffeur ferme les yeux et tournoie, les enfants tapent dans leurs mains) Danse autant que tu veux,

Choisissez qui vous voulez. (Le chauffeur, sans ouvrir les yeux, choisit un des joueurs, et ils changentdes endroits)

« Ours et les abeilles "

Cible: développercapacité de courir dansdifférentes directions, agilité

Le jeu est suivi par: un leader adulte, un enfant ours et des enfants abeilles.Une comptine aide à choisir un ours.

L'« ours » dort dans la « tanière ». Les "abeilles" sont assises dans la "ruche". Ces lieux doivent être sélectionnés à l'avance. Le présentateur dit: "Abeilles!" Enfants - les "abeilles" commencent à représenter les abeilles: volez, accroupissez-vous (comme sur des fleurs) et volez à nouveau.

Un adulte s'exclame : « Abeilles, dans la ruche ! Les "abeilles" se rassemblent dans la "ruche" et "s'endorment". L'adulte dit :Voici l'oursL'ours cherche du miel !

Un enfant - un "ours" sort de la "tanière". Il fait le tour de la ruche. Les « abeilles » dérangées se réveillent et disent : Zhu-zhu-zhu, zhu-zhu-zhu,Je vais me rattraper, punir moi !

Les « abeilles » rattrapent « l'ours », il s'enfuit vers la « tanière ». L'abeille qui a rattrapé et "piqué l'ours"(l'a touché pour la première fois), devient un "ours". Si personne n'a rattrapé « l'ours » et qu'il a réussi à se cacher dans la « tanière », il reste à nouveau un « ours ».

Les règles du jeu peuvent être modifiées par accord. Par exemple, si vous jouez ensemble, alors simplementéchanger les rôles. S'il y a beaucoup de joueurs et qu'il est difficile de déterminer qui "a piqué", alors vous pouvezChoisir "l'ours" à chaque fois à l'aide d'une comptine.

Jeu de plein air "Attrape moustique "

Cible: faire de l'exercice aux enfantssauter; développerprécision des mouvements, dextérité.

Un mouchoir est attaché à une ficelle - un "moustique". Une corde avec un moustique peut être attachée à une brindille, ou vous pouvezà tenir en main. Un adulte tient la corde de manière à ce que le « moustique » soit à 5-10 cm au-dessus de la main levée de l'enfant. L'enfant, en sautant, essaie d'écraser le moustique avec ses paumes. Option : au lieu d'une corde avec un mouchoir, vous pouvez utiliser un tambourin. Enfant, rebondissant, frappantpaume en tambourin.

"La danse ronde insectes "

Buts: développer l'oreille musicale, la plasticité ;renforcer la connaissance des moyens

mouvement de différents insectes, développerimagination,la pensée créative.

Équipement: attributs pour costumes d'insectes divers, casquettes-masques, comédie musicale accompagnement. Les enfants imitent les mouvements de divers insectes en musique.

Mille-Pattes

Jeu élevémobilité

Vous devez diviser les enfants en 2 équipes. Chaque participant doit s'attacher à un voisin.un ami par la cheville avec une ficelle (longueur environ 50 cm). La tâche est d'atteindre la ligne d'arrivée - survous pouvez mettre de petits obstacles sur le chemin - des limiteurs que vous devez contourner.
Le jeu est très bruyant et amusant.

Papillons

Objectif : développer la capacité à courirdifférentes directions,agilité. DévelopperAttention.

Le matin est venu, le soleil s'est levé.

Les papillons se sont réveillés - étirés (les enfants s'étirent).

Et ils ont volé (les enfants représentent des papillons, agitant leurs ailes, volant autour des fleurs).

Alors l'adulte dit : la nuit est venue, les papillons se sont envolés vers leurs maisons et se sont couchés (s'assis suraccroupi et fermé les yeux). Ensuite, le jeu est répété.

Vous pouvez rendre le jeu encore plus intéressant.

Un adulte représente un oiseau qui vole pour manger des papillons, et les papillons se cachent dans leurmaisons et là, l'oiseau ne peut pas les attraper.

Le rôle du jeu dans la formation et le développement d'un enfant ne peut être surestimé. C'est dans le jeu que l'enfant apprend le monde, ses lois, apprend à vivre selon les règles. Tous les enfants aiment bouger, sauter, sauter, courir. Les jeux de plein air avec des règles sont une activité consciente et active d'un enfant, qui se caractérise par une exécution rapide et précise des tâches liées aux règles qui lient tous les participants. Le jeu en plein air est une sorte d'exercice que les enfants utilisent pour se préparer à la vie.

Les jeux de plein air ont grande valeur dans la vie d'un enfant, car ils sont un moyen irremplaçable pour un enfant d'acquérir des connaissances et des idées sur le monde qui l'entoure. Ils affectent également le développement de la pensée, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la dextérité, des qualités morales et volitives. Les jeux de plein air pour les enfants renforcent la santé physique, éduquent situations de la vie aider l'enfant à obtenir le bon développement.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux de plein air pour les jeunes enfants d'âge préscolaire

Enfants juniors âge préscolaire le jeu a tendance à imiter tout ce qu'ils voient. Dans les jeux de plein air des enfants, en règle générale, ce n'est pas la communication avec les pairs qui se manifeste, mais le reflet de la vie que vivent les adultes ou les animaux. Les enfants de cet âge volent joyeusement comme des moineaux, sautent comme des lapins, battent des ailes comme des papillons. Grâce à capacité développée imiter la majorité des jeux de plein air des enfants d'âge préscolaire primaire portent un personnage d'histoire.

  • Jeu d'extérieur "Les souris dansent en cercle"

Objectif : développer l'activité physique

Description : avant de commencer le jeu, vous devez sélectionner le pilote - "chat". Le chat se choisit un « réchaud » (cela peut être un banc ou une chaise), s'assoit dessus et ferme les yeux. Tous les autres participants se donnent la main et commencent à danser autour du chat avec les mots :

Les souris dansent
Un chat somnole sur le poêle.
Faites taire la souris, ne faites pas de bruit,
Ne réveille pas le chat Vaska,
Le chat de Vaska se réveillera -
Va casser notre ronde !"

En prononçant les derniers mots, le chat s'étire, ouvre les yeux et se met à courir après les souris. Le participant attrapé devient un chat et le jeu recommence.

  • Le jeu "Soleil et pluie"

Tâches : apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l'espace, à développer la capacité d'effectuer des actions au signal de l'enseignant.

Description : Les enfants sont assis sur des chaises hautes dans le couloir. Les chaises sont leur "maison". Après les mots du professeur : « Quel beau temps, va te promener ! », les gars se lèvent et se mettent à bouger dans une direction arbitraire. Dès que l'enseignant dit : « Il pleut, rentre chez toi ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre leur place. Le professeur dit "Cap - Cap - Cap !" La pluie s'estompe peu à peu et le professeur dit : « Va te promener. La pluie est finie !"

  • Le jeu "Moineaux et un chat"

Tâches : apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir, à esquiver le conducteur, à s'enfuir, à trouver sa place.

Description : Des cercles - des "nids" sont dessinés sur le sol. Les enfants moineaux sont assis dans leurs nids d'un côté de l'aire de jeux. De l'autre côté du site se trouve le "chat". Dès que le "chat" sommeille, les "moineaux" s'envolent sur la route, volent de place en place, à la recherche de miettes, de grains. Le "chat" se réveille, miaule, court après les moineaux, qui doivent voler vers leurs nids.

D'abord, le rôle du « chat » est joué par l'éducateur, puis par l'un des enfants.

  • Un jeu d'extérieur "Des moineaux et une voiture"

Un autre jeu pour les enfants de 3 à 5 ans sur les moineaux.

Tâches: apprendre aux enfants à courir dans différentes directions, commencer à bouger ou à changer au signal du leader, trouver leur place.

Description : Les enfants sont des "moineaux" assis dans leurs "nids" (sur un banc). L'enseignant dépeint une "voiture". Dès que l'enseignant dit : "Les moineaux se sont envolés vers le chemin", les enfants se lèvent du banc et se mettent à courir dans la cour de récréation. Au signal de l'institutrice : "La voiture s'en va, envole les moineaux vers leurs nids !" - la "voiture" quitte le "garage", et les enfants doivent retourner dans les "nids" (s'asseoir sur le banc). La "voiture" retourne au "garage".

  • Jeu "Chat et Souris"

Il existe de nombreux jeux pour les enfants avec des chats et des souris comme participants. Voici l'un d'entre eux.

Objectifs : Ce jeu d'extérieur aide les enfants à développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Faites de l'exercice dans différentes directions pendant la course.

Description : Enfants - des « souris » sont assises dans des terriers (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins de la cour de récréation, il y a un "chat" - un enseignant. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule, commence à attraper des souris qui se précipitent dans leurs terriers et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs terriers, le chat traverse à nouveau le couloir, puis retourne à sa place et s'endort.

  • Un jeu de plein air pour les enfants d'âge préscolaire "Un ours dans la forêt"

Tâches : développer la vitesse de réaction à un signal verbal, entraîner les enfants à courir, développer l'attention.

Description : Un chauffeur est choisi parmi les participants, qui sera l'« ours ». Dessinez deux cercles sur le terrain de jeu. Le premier cercle est la tanière de l'ours, le deuxième cercle est la maison du reste des participants au jeu. Le jeu commence lorsque les enfants quittent la maison avec les mots :

L'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Et l'ours ne dort pas
Et nous grogne.

Dès que les enfants ont prononcé ces mots, "l'ours" sort de la tanière et attrape les enfants. Celui qui n'a pas réussi à atteindre la maison et a été attrapé par "l'ours" devient le conducteur ("ours").

  • Par un ruisseau (jeu de plein air avec saut)

Tâches : Vous apprendre à sauter correctement, marcher le long d'un chemin étroit, garder l'équilibre.

Description : Sur le site, deux lignes sont tracées à une distance de 1,5 à 2 mètres l'une de l'autre. A cette distance, les cailloux sont tirés à une certaine distance les uns des autres.

Les joueurs se tiennent au bord - sur la rive du ruisseau, ils doivent le traverser (sauter) par-dessus les cailloux sans se mouiller les pieds. Ceux qui ont trébuché - se mouillent les pieds, vont les sécher au soleil - s'assoient sur un banc. Puis ils rentrent dans le jeu.

  • Jeu "Des oiseaux et un chat"

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu. Réagissez au signal.

Description : pour le jeu vous aurez besoin d'un masque de chat et d'oiseaux, un grand cercle dessiné.

Les enfants forment un cercle de l'extérieur. Un enfant se tient au centre du cercle (chat), s'endort (ferme les yeux) et les oiseaux sautent dans le cercle et s'y envolent en picorant des grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, et ils s'enfuient autour du cercle.

  • Jeu "Flocons de neige et vent"

Objectifs : S'exercer à courir dans différentes directions, sans se cogner, agir sur un signal.

Description : Au signal "Vent !" les enfants - "flocons de neige" - courent autour du terrain de jeu dans différentes directions, tourbillonnent ("le vent fait tourbillonner les flocons de neige dans l'air"). Au signal "Pas de vent !" - squat ("des flocons de neige sont tombés au sol").

    Jeu d'extérieur "Trouvez-vous un partenaire"

Tâches : développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal, à développer rapidement en binôme.

Description : Les participants se tiennent le long du mur. Chacun d'eux reçoit une case à cocher. Dès que le professeur donne un signal, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Après la commande "Trouvez-vous un partenaire", les participants avec des drapeaux de la même couleur sont regroupés en paires. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu et à la fin du jeu, il en reste un sans paire.

Tous ces jeux de plein air peuvent être utilisés avec succès pour jouer Jardin d'enfants en groupe ou en balade. Enfants d'âges différents: des tout-petits de 3 ans aux enfants groupe intermédiaire Les 4-5 ans sont heureux d'y jouer.

  • Jeux d'extérieur pour les enfants de 5 à 7 ans

Les enfants de 5-6, 6-7 ans ont du caractère activités de jeu change quelque peu. Maintenant qu'ils commencent déjà à s'intéresser au résultat d'un jeu en extérieur, ils s'efforcent d'exprimer leurs sentiments, leurs envies, pour réaliser leurs projets. Cependant, l'imitation et l'imitation ne disparaissent pas et continuent de jouer un rôle important dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire plus âgé. Ces jeux peuvent également être joués à la maternelle.

  • Le jeu "Ours et abeilles"

Objectifs : s'entraîner à courir, suivre les règles du jeu.

Description : les participants sont divisés en deux équipes - « ours » et « abeilles ». Avant le début du jeu, les « abeilles » prennent place dans leurs « ruches » (bancs, échelles peuvent servir de ruches). Au commandement de l'hôte, les "abeilles" volent vers la prairie pour chercher du miel, et à ce moment-là les "ours" montent dans les "ruches" et se régalent de miel. Ayant entendu le signal « Ours ! », toutes les « abeilles » retournent dans les « ruches » et « piquent » (salat) les « ours » qui n'ont pas eu le temps de s'échapper. La prochaine fois que "l'ours" piqué ne sort pas pour du miel, mais reste dans la tanière.

    Jeu de Brûleurs

Tâches : s'exercer à courir, répondre à un signal, suivre les règles du jeu.

Description : Un nombre impair d'enfants participent au jeu, ils forment des paires et se tiennent la main. Devant la colonne se trouve le chauffeur qui regarde en avant. Les enfants répètent les mots en chœur :

Brûlez, brûlez clairement
Pour qu'il ne s'éteigne pas
Regarde le ciel -
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Une fois que! Deux! Trois! Courir!

Dès que les participants prononcent le mot « Courez ! », ceux qui se trouvent dans la dernière paire de la colonne lâchent leurs mains et courent le long de la colonne vers l'avant, l'un à droite, l'autre à gauche. Leur tâche est de courir en avant, de se tenir devant le conducteur et de se donner à nouveau la main. Le conducteur, à son tour, doit attraper l'un de ces deux avant de se donner la main. Si vous réussissez à rattraper, alors le conducteur avec l'attrapé formera une nouvelle paire, et le participant, laissé sans paire, conduira maintenant.

  • Jeu d'extérieur "Deux gelées"

Un jeu bien connu pour les enfants d'âge préscolaire avec règles simples... Tâches : développer l'inhibition chez l'enfant, la capacité d'agir sur un signal, de s'exercer en course à pied.

Description : Sur les côtés opposés du site, il y a deux maisons, indiquées par des lignes. Les joueurs sont placés sur un côté du terrain. L'enseignant choisit deux personnes qui deviendront les chauffeurs. Ils sont situés au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Ce sont deux Frosts - Frost Red nez et Frost Blue nez. Au signal de l'éducateur "Start!" les deux Frosts disent les mots : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées audacieuses. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous osera s'engager sur un chemin-chemin ?" Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent dans la maison de l'autre côté du site, et Frosts essaie de les geler, c'est-à-dire. toucher avec votre main. Ceux des gars qui ont été touchés par Frost se figent sur place et le restent jusqu'à la fin du sprint. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

  • Le jeu "Sly Fox"

Objectif : développer la dextérité, la vitesse, la coordination.

Description : Une ligne est tracée sur un côté du site, marquant ainsi la « Maison du Renard ». L'enseignant demande de fermer les yeux des enfants qui se trouvent en cercle. L'enseignant fait le tour du cercle formé derrière les enfants, touche l'un des participants, qui à partir de ce moment devient un « renard rusé ».

Après cela, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et, en regardant autour, essayez de déterminer qui est le renard rusé. Puis les enfants demandent 3 fois : « Renard sournois, où es-tu ? En même temps, les questionneurs se regardent. Après que les enfants aient demandé la troisième fois, le renard rusé saute au milieu du cercle, lève les mains et crie : « Je suis là ! Tous les participants se dispersent sur le site dans toutes les directions et le renard rusé essaie d'attraper quelqu'un. Après 2-3 personnes sont attrapées, l'enseignant dit: "Dans le cercle!" et le jeu recommence.

  • Jeu d'Attrape Cerf

Objectifs : s'exercer à la course à pied dans différentes directions, à l'agilité.

Description : Deux bergers sont choisis parmi les participants. Les autres joueurs sont des cerfs situés à l'intérieur du cercle décrit. Les bergers sont en cercle, face à face. Au signal de l'hôte, les bergers lancent à tour de rôle la balle sur le cerf et tentent d'esquiver la balle. Un cerf touché par la balle est considéré comme attrapé et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, il compte le nombre de cerfs capturés.

    Jeu de canne à pêche

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la vitesse de réaction.

Description : Les participants sont disposés en cercle. Au centre se trouve le conducteur - l'éducateur. Il tient dans ses mains une ficelle au bout de laquelle est noué un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même. Les enfants sautent de manière à ce que la corde ne touche pas leurs pieds. Les participants qui sont touchés par la corde sur leurs jambes sont éliminés du jeu.

  • Jeu "Chasseurs et Faucons"

Objectifs : Exercice de course à pied.

Description : Tous les participants - les faucons sont d'un côté de la salle. Il y a deux chasseurs au milieu de la salle. Dès que le professeur fait signe : « Faucons, volez ! les participants doivent courir de l'autre côté de la salle. La tâche des chasseurs est d'attraper (tacher) autant de faucons que possible avant qu'ils n'aient le temps de franchir la ligne conditionnelle. Répétez le jeu 2-3 fois, puis changez les pilotes.

    Jeu d'araignées et de mouches

Description: dans l'un des coins de la salle, une toile d'araignée est indiquée dans un cercle, dans laquelle se trouve une araignée - celle qui conduit. Tous les autres gars sont des mouches. Toutes les mouches "volent" dans le hall, bourdonnent. Au signal de l'hôte "Spider!" les mouches gèlent. L'araignée sort de la cachette et examine attentivement toutes les mouches. Ceux qui bougent, il les prend dans sa toile. Après deux à trois répétitions, le nombre de mouches capturées est compté.

    Jeu d'extérieur "Piège à souris"

Tâches : développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Deux participants se font face, joignent leurs mains et les élèvent plus haut. Après cela, les deux disent à l'unisson :

« Comme nous sommes fatigués des souris, elles ont tout rongé, tout mangé !
Nous mettrons la souricière et ensuite nous attraperons les souris !"

Pendant que les participants prononcent ces mots, le reste des gars devrait courir sous leurs mains jointes. Aux derniers mots, les présentateurs baissent brusquement la main et attrapent l'un des participants. L'attrapé rejoint les attrapeurs et maintenant ils sont trois. Alors petit à petit, la souricière grandit. Le dernier concurrent est le gagnant.

Jeux de plein air pour les scolaires 7-9, 10-12 ans

Les élèves aiment aussi jouer à des jeux pendant les pauses ou les promenades. Nous avons sélectionné des jeux auxquels vous pouvez jouer lors de longues promenades ou en classe La culture physique dans les classes 1-4. Les règles du jeu deviennent un peu plus compliquées, mais les principales tâches des jeux sont : la dextérité d'entraînement, la réaction, la rapidité, le développement physique général et la capacité de coopérer avec les gars.

De nombreux jeux de plein air sont universels : les garçons comme les filles peuvent y jouer. Vous pouvez diviser les enfants en groupes de filles et de garçons ou selon un autre principe.

    Jeu "Lièvre sans-abri"

Objectif : développer l'attention, la réflexion, la vitesse et l'endurance.

Description : Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi tous les participants. Les autres joueurs sont des lièvres, ils se dessinent un cercle et se tiennent debout. Le chasseur essaie de rattraper le lièvre sans abri en fuite.

Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle. Dans le même temps, le participant qui se trouve dans ce cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient maintenant un lièvre sans abri et le chasseur l'attrape maintenant.

Si le chasseur a attrapé un lièvre, alors l'attrapé devient un chasseur.

  • Jeu d'extérieur "Les pieds hors du sol"

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu.

Description : Le chauffeur se promène dans le couloir avec d'autres gars. Dès que l'enseignant dit : "Attrape !", tous les participants se dispersent, essayant de grimper n'importe quelle élévation où vous pouvez lever vos jambes au-dessus du sol. Vous ne pouvez brûler que ceux qui ont les pieds sur terre. A la fin du jeu, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

    Jeu "Espace vide"

Tâches : développer la vitesse de réaction, l'agilité, l'attention, aider à améliorer les compétences de course.

Description : les participants forment un cercle, et le chauffeur se trouve derrière le cercle. En touchant l'épaule d'un des joueurs, il l'appelle ainsi à la compétition. Après cela, le conducteur et le participant qu'il a choisi parcourent le cercle en sens inverse. Celui qui prend le premier l'espace libre laissé par le joueur sélectionné reste dans le cercle. Celui qui reste sans place devient le conducteur.

  • Jeu d'extérieur "Le troisième extra"

Objectifs : développer la dextérité, la vitesse, favoriser le sens du collectivisme.

Description : Les participants marchent en cercle par paires en se tenant la main. La distance entre les paires est de 1,5 à 2 mètres. Deux chauffeurs, dont l'un s'enfuit, l'autre rattrape. Le joueur qui s'échappe peut se tenir devant n'importe quelle paire à tout moment. Dans ce cas, le joueur arrière de la paire devant laquelle il se tenait devient celui qui est dépassé. Si, néanmoins, le joueur parvient à le rattraper et à le battre, les pilotes changent de rôle.

  • Jeu de tir

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la vitesse de réaction.

Description : Un jeu se joue sur un terrain de volley-ball. Après s'être retiré de 1,5 mètre de la ligne de front dans le hall, une ligne parallèle à celle-ci est tracée pour former quelque chose comme un couloir. Une ligne supplémentaire est également tracée de l'autre côté.

Les participants sont divisés en deux équipes, chacune étant placée sur sa propre moitié de zone à partir de la ligne médiane de l'alignement. Dans les deux équipes, un capitaine doit être sélectionné. Vous ne pouvez pas entrer sur le territoire de l'adversaire. Chaque joueur qui a le ballon essaie de frapper son adversaire avec, sans dépasser la ligne médiane. Un joueur gras est envoyé en captivité et y est jusqu'à ce que les joueurs de son équipe lui lancent le ballon dans les mains. Après cela, le joueur revient dans l'équipe.

Jeux de plein air pour une promenade

Marcher avec des enfants en maternelle ou en journée prolongée en école primaire, l'enseignant a besoin de quelque chose pour occuper les enfants : une excellente solution est l'organisation de jeux extérieurs lors d'une promenade. Tout d'abord, l'enseignant initie les enfants à divers jeux, puis les enfants eux-mêmes, répartis en groupes, pourront décider à quel jeu ils veulent jouer. Jeux sur air frais avoir un effet bénéfique sur le développement du corps de l'enfant et renforcer le système immunitaire. Et le temps de la promenade passe inaperçu.

Avant de commencer le jeu, l'enseignant doit faire attention à l'état du terrain de jeu : y a-t-il des objets inutiles, des fragments et tout ce qui peut empêcher les enfants de jouer et créer un environnement traumatisant - malheureusement, non seulement dans la rue, mais aussi sur le site de l'école ou de la maternelle, vous pouvez trouver beaucoup de déchets.

  • Jeu de train

Tâches : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal sonore, de consolider l'habileté de construire en colonne. Faites de l'exercice en marchant, en courant l'un après l'autre.

Description : Les enfants sont construits dans une colonne. Le premier enfant du convoi est une locomotive à vapeur, les autres participants sont des voitures. Après le bip de l'enseignant, les enfants commencent à avancer (sans embrayage). D'abord lentement, puis - plus rapidement, passant progressivement à la course à pied, ils disent "Chu - chu - chu!". « Le train arrive à la gare », dit l'enseignant. Les enfants ralentissent et s'arrêtent progressivement. Le professeur donne à nouveau le sifflet, le mouvement du train reprend.

  • Un jeu de plein air "Zhmurki"

Tâches : éducation à la dextérité, développement de la capacité à naviguer dans l'espace, observation.

Description: pour le jeu dont vous avez besoin espace libre... Un chauffeur est choisi, qui a les yeux bandés et conduit au milieu du site. Le pilote est tourné plusieurs fois autour de son propre axe, après quoi il doit rattraper n'importe quel joueur. Caught devient chauffeur.

  • Jeu "Jour et Nuit"

Objectifs : s'exercer à courir dans différentes directions, agir sur un signal.

Description : Tous les participants sont divisés en deux équipes. Une équipe est "jour", l'autre est "nuit". Une ligne est tracée ou une corde est mise au milieu de la salle. A une distance de deux pas de la ligne tracée, les équipes se tiennent dos à dos. À la commande de l'hôte, par exemple, "Day!" l'équipe avec le nom approprié commence à rattraper son retard. Les enfants de l'équipe « nuit » doivent avoir le temps de s'échapper au-delà de la ligne conditionnelle avant que leurs rivaux ne puissent les ternir. L'équipe qui a le temps de ternir le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

  • Jeu "Paniers"

Tâches : s'exercer à courir les uns après les autres, développer la vitesse, la rapidité de réaction, l'attention.

Description : Deux présentateurs sont sélectionnés. L'un d'eux sera un pêcheur, l'autre un fugitif. Tous les participants restants sont divisés en paires et se donnent la main, créant quelque chose comme un panier. Les joueurs s'éparpillent dans des directions différentes, et les meneurs sont séparés, le receveur essaie de rattraper le fugitif. Le fugitif doit courir entre paires. Les paniers ne doivent pas attraper le fugitif, mais pour cela il nomme les noms des participants du panier vers lequel il court.

  • Le jeu "Saisissez, fuyez"

Tâches : développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : L'enseignant est au centre du cercle. Lance la balle à l'enfant et dit son nom. Cet enfant attrape le ballon et le renvoie à l'adulte. Lorsqu'un adulte lance le ballon, tous les enfants doivent courir vers leur « propre » place. La tâche de l'adulte est d'essayer de frapper les enfants en fuite.

Dans cet article, nous avons donné 29 jeux d'extérieur avec Description détaillée règles de jeux. Espérer que ce materiel aidera à organiser les jeux des enfants à l'école pendant les récréations et les cours d'éducation physique, pour une promenade dans les établissements d'enseignement préscolaire et GPA.

Compilé par: Oksana Gennadievna Borsch, enseignante primaire, directeur adjoint pour le travail éducatif.

Un jeu d'extérieur "Sly Fox"

Jeu d'extérieur "Trouvez la balle"

Jeu d'extérieur "Deux gelées"

Jeu de plein air "Carrousel"

Jeu d'extérieur "Piège à souris"

Jeu de plein air "Loup dans les douves"

Jeu de plein air "Les cosmonautes"

Jeu de plein air "Avions"

Jeu d'extérieur "Qui a le ballon"

Jeu de plein air "Chouette"

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Un jeu d'extérieur "Sly Fox"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercez-vous en course rapide avec esquive, en construction en cercle, en rattrapage.

Description : Les joueurs forment un cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. La maison du renard est dessinée à l'extérieur du cercle. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, à faire le tour du cercle derrière le dos des enfants et à dire « Je vais chercher dans la forêt une ruse et Renard rouge!", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à voir attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira d'une manière ou d'une autre. Les joueurs demandent 3 fois en chœur, d'abord doucement, et commençons plus fort "Sly fox, où es-tu ?". En même temps, tout le monde se regarde. Le renard rusé va rapidement au milieu du cercle, lève la main, dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le terrain et le renard les attrape. Le renard capturé rentre dans le trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs qui jouent 3 fois en chœur demandent et que le renard dise « Je suis là !

Si le renard s'est trahi plus tôt, l'enseignant nomme un nouveau renard.

Un joueur qui a dépassé les limites du terrain est considéré comme attrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu d'extérieur "Pass - levez-vous"

Objectif : Favoriser le sens de la camaraderie chez les enfants, développer la dextérité, l'attention. Renforce les muscles des épaules et du dos.

Description : Les joueurs sont construits en deux colonnes, distantes de deux pas l'une de l'autre. Dans chaque stand les uns des autres à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont posées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assoit en tailleur. Au signal « passer », les premiers des colonnes prennent les balles et les passent au-dessus de la tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Le destinataire du ballon le repasse au-dessus de la tête, puis se lève et se retourne également pour faire face à la colonne, etc. La colonne qui a correctement passé et n'a pas laissé tomber la balle gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à recevoir le ballon court après lui, s'assoit et continue le jeu.

Options : Passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

Jeu d'extérieur "Trouvez la balle"

Objectif : Développer l'observation, la dextérité chez les enfants.

Description : Tous les joueurs se tiennent en cercle rapproché, face au centre. Un joueur se tient au centre, c'est le haut-parleur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne une balle dans ses mains. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer leurs mains en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui a le ballon ou qui l'a fait tomber, se tient au milieu, et le conducteur à sa place.

Règles : La balle est passée dans n'importe quelle direction. La balle n'est passée qu'au voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : Mettre deux balles en jeu. Augmenter le nombre de conducteurs. Celui qui a le ballon se voit confier une tâche : sauter, danser, etc.

Jeu d'extérieur "Deux gelées"

Objectif : Développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course à pied avec esquive. Favoriser le développement de la parole.

Descriptif : De part et d'autre du site, deux maisons sont signalées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant sélectionne deux chauffeurs, qui se tiennent au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal du professeur "Départ", les deux Frosts disent : "Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées osent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous ose s'engager dans un chemin-chemin ?" Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent dans la maison de l'autre côté du site, et Frosts essaie de les geler, c'est-à-dire. toucher avec votre main. Les congelés s'arrêtent là où le gel les a capturés et ils restent donc debout jusqu'à la fin de la course de tous les autres. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles : Les joueurs ne peuvent sortir de la maison qu'après le mot "gel". Qui sortira plus tôt et qui restera dans la maison est considéré comme gelé. Celui touché par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir que vers l'avant, pas vers l'arrière ou hors limites.

Variantes : Derrière une ligne se trouvent les enfants de Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants de Red. Au signal "bleu", piste bleue, et Red Frost rattrape et vice versa. Qui en attrapera plus.

Jeu de plein air "Carrousel"

Objectif : Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Exercice de course, marche en cercle et construction en cercle.

Description : Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et disent un poème : « A peine, à peine, à peine, à peine, les manèges ont tourné. Et puis autour, autour, tout en courant, en courant, en courant." Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis ils courent. Pendant la course, le professeur dit : « Be-zha-li ». Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant : "Tournez". Les joueurs tournent en rond, saisissent rapidement la corde avec leur main gauche et courent de l'autre côté. Puis l'enseignant poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'efface pas, arrête le carrousel. Un, deux, un, deux, la partie est finie !" Les mouvements du carrousel sont de plus en plus lents. Aux mots « le jeu est terminé », les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en cas d'appel. Ceux qui n'ont pas le temps de s'asseoir avant la troisième cloche ne participent pas au patinage. Les mouvements doivent être faits selon le texte, en respectant le rythme.

Options : Tout le monde doit prendre sa place Placez le cordon sur le sol en faisant un cercle après lui.

Jeu d'extérieur "Piège à souris"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité de coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Exercice de course et de squat, de construction en cercle et de marche en cercle. Favoriser le développement de la parole.

Description : Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - "piège à souris", le reste des "souris" - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se donnent la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout mangé. Méfiez-vous des tricheurs, nous vous contacterons. Nous allons mettre des pièges à souris pour vous, nous allons attraper tout le monde maintenant." Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent d'une souricière. D'après le mot de l'enseignant : « clap », les enfants debout en cercle, baissent les bras et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart de les souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles : Baissez vos mains jointes au mot « clap ». Une fois la souricière fermée, vous ne pouvez pas ramper sous les bras

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, alors vous pouvez organiser deux pièges à souris et les enfants courront en deux.

Jeu de plein air "Devine qui tu as attrapé"

Objectif : Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Exercice de course, de saut.

Descriptif : Les enfants sont assis sur des chaises hautes, l'enseignante propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Là, vous pouvez voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans le salon. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou de s'accroupir au sol. "Il est temps de rentrer à la maison" - dit l'enseignant et tous les enfants, tenant les animaux dans leurs mains, courent chez eux et prennent chacune de leurs chaises. L'enseignant appelle l'un des enfants et propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal capturé. Les enfants devinent qui ils ont attrapé. Après cela, ils repartent pour une promenade dans la forêt.

Règles : Retour au signal « Time to go home ».

Options : Balade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter le mouvement et le bruit des roues avec les bras et les jambes).

Jeu d'extérieur "Nous sommes des gars drôles"

Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous dans une course dans une certaine direction avec esquive. Favoriser le développement de la parole.

Description : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée sur le côté opposé. Du côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège tendu par le professeur. Les enfants en chœur disent : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Une, deux, trois prises !" Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté du terrain de jeu, et le piège rattrape les coureurs. Toute personne touchée par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considérée comme attrapée et s'assoit près du piège. Après 2-3 passages, les attrapés sont recomptés et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Vous ne pouvez passer de l'autre côté qu'après le mot « attraper ». Celui touché par le piège s'écarte. Celui qui est passé de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut pas être attrapé. Options : Introduisez un deuxième piège. Sur le chemin des fuyards, un obstacle, une course entre objets.

Jeu d'extérieur "Le troupeau et le loup"

Objectif : Développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercice de marche et de course rapide.

Description : Sur un côté du site, des cercles, des carrés sont délimités. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par la "pré". Dans l'un des coins, du côté opposé, il y a un "tanier du loup" (dans un cercle). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme « berger », l'autre comme « loup » qui se trouve dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux correspondants. Au signe de l'éducateur, le « berger » vient à son tour aux « portes » de la grange à veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même marche derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à un autre, s'approchent de l'antre du loup. "Loup" - dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas réussi à atteindre le berger sont attrapés par le loup et emmenés dans la tanière. Le berger conduit le troupeau à basse-cour où chacun est mis à sa place.

Règles : Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup qui s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup l'emmène.

Variantes : activez le "trou d'eau" dans le jeu, penchez-vous et buvez de l'eau, pour ainsi dire.

Jeu d'extérieur "Oies - Cygnes"

Objectif : Développer chez les enfants l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercice d'esquive en cours d'exécution. Favoriser le développement de la parole.

Description : À une extrémité du site il y a une ligne - "maison" où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée il y a un berger. Sur le côté de la maison se trouve "l'antre du loup". Le reste de l'endroit est "pré". Un enseignant nomme un berger, un autre un loup, les autres représentent des oies. Le berger conduit les oies à paître dans le pré. Les oies marchent, volent dans le pré. Le berger les appelle "Oies, oies". Réponse des oies : "Ha-ha-ha." "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne pouvons pas. Loup gris sous la montagne, ne nous laisse pas rentrer à la maison. " "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers le pré, et le loup s'enfuit, se fraie un chemin, essayant d'attraper plus d'oies (touchez avec votre main). Le loup prend pour lui les oies capturées. Après 3-4 passages, le nombre de personnes capturées est compté, puis un nouveau loup et un berger sont nommés.

Règles : les oies peuvent rentrer chez elles, et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends soin de tes ailes". Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Options : Augmenter la distance. Présentez un deuxième loup. Sur le chemin du loup des obstacles, qu'il faut sauter.

Jeu d'extérieur "Qui retirera le ruban dès que possible"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

Description : Une ligne est tracée sur le site, derrière laquelle les enfants sont construits en plusieurs colonnes de 4 à 5 personnes. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tirée en face des colonnes, la hauteur est 15 cm plus haute que les mains levées des enfants. Un ruban est mis sur cette corde contre chaque colonne. Au signal "courir", tous ceux qui sont les premiers dans les colonnes courent à leur ceinture, sautent et la retirent de la corde. Celui qui a retiré la bande en premier est considéré comme le gagnant. Les rubans sont raccrochés, ceux qui étaient les premiers de la colonne se tiennent à la fin et les autres se dirigent vers la ligne. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains dans chaque colonne sont calculés Règles : Vous ne pouvez courir qu'après le mot « courir ». Retirez le ruban uniquement devant votre colonne.Options: Mettez des obstacles sur le chemin de la course. Tendez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter. Tracez deux lignes à une distance de 30 cm, sur lesquelles vous devez sauter.

Jeu de plein air "Plus vite sur les lieux"

Objectif : Développer l'orientation dans l'espace, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercice de course rapide, de marche, de rebond.

Description : Les enfants forment un cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « courir », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout dans la zone. L'enseignant enlève un élément. Après les mots « par endroits », tous les enfants courent en cercle et prennent les sièges vides. Aux autres enfants, ils disent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, prends vite ta place !

Règles : Une place dans un cercle ne peut être prise qu'après les mots "Par places". Vous ne pouvez pas rester où vous êtes après le mot "courir".

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le cube afin que personne ne reste sans espace. Retirez 2 ou 3 dés. En hiver, les drapeaux sont coincés dans la neige.

Jeu d'extérieur "Catcher, prends la cassette"

Objectif : Développer la dextérité, l'intelligence chez les enfants. Exercice de course avec esquive, rattrapage et construction en cercle.

Description : Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il met au dos de la ceinture ou derrière le portail. Il y a un petit cercle au centre. Au signal "courir", les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer un ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite dans le cercle », les enfants forment un cercle. Lovishka compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles : Le piège ne doit prendre que la cassette sans retarder le joueur. Le joueur qui a perdu la cassette s'écarte.

Options : Choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre la cassette d'un lecteur accroupi. Les joueurs courent le long du "chemin", du "pont", en sautant par-dessus les "bosses".

Jeu de plein air "Chasseurs et Lièvres"

Objectif : Améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer l'agilité, la vitesse et l'orientation dans l'espace.

Matériel : ballon.

Séparation des rôles: Choisissez un ou deux "chasseurs" qui se tiennent d'un côté du site, le reste des enfants - "lièvres".

Le cours du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs « terriers » situés de l'autre côté du site. Des "chasseurs" font le tour du site et font semblant de chercher des "lièvres", puis se rendent chez eux en se cachant derrière les "arbres" (chaises, banc).

Dans les mots de l'éducateur :

Lapin saute-saute. saut au galop

Dans la forêt verte

Les "lièvres" vont sur le site et sautent. Sur le mot "Chasseur!" Les « lièvres » courent vers leurs « terriers », l'un des « chasseurs » vise le ballon à leurs pieds et celui qui est touché l'emporte avec lui. Les "lièvres" sortent à nouveau dans la forêt et le "chasseur" les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu est répété, de nouveaux "chasseurs" sont choisis.

Instructions pour le jeu. Assurez-vous que le "chasseur" lance la balle avec sa main droite et sa main gauche. Les "chasseurs" ne lancent le ballon qu'aux pieds des "lièvres". La balle est soulevée par celui qui l'a lancée.

Jeu de plein air "Ours et abeilles"

Objectif : Apprendre aux enfants à descendre et à escalader le mur de gymnastique. développer la dextérité, la vitesse.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve une prairie. Sur le côté se trouve une tanière d'ours. Pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu en même temps. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans leur tanière. À un signal préétabli, les abeilles sortent de la ruche (montent du mur de gymnastique), s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. Alors qu'ils s'envolent, les ours sortent de la tanière et grimpent dans la ruche (escaladent le mur) et se régalent de miel. Dès que le professeur donne le signal « ours », les abeilles s'envolent vers les ruches, et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (toucher avec leur main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au prochain jeu.

Instructions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent les escaliers ; aider si besoin.

Jeu de plein air "Espace libre"

Objectif : Développer la dextérité, la vitesse ; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terre en cercle, les jambes croisées. Le professeur appelle deux enfants assis à côté de lui. Ils se lèvent, se tiennent derrière un cercle dos à dos. Au signal "un, deux, trois - cours", ils courent dans des directions différentes, atteignent leur place et s'assoient. Les joueurs marquent qui a été le premier à prendre le siège libre. La gardienne appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Instructions. Peut être appelé pour courir et les enfants assis à différents endroits du cercle.

Jeu de plein air "Loup dans les douves"

Objectif : Apprendre aux enfants à sauter, développer leur dextérité.

À travers le site (hall), deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre indiquent un fossé. Il y en a un de premier plan - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (ils se tiennent derrière la ligne le long du bord du hall). De l'autre côté du hall, un champ est séparé par une ligne. Aux mots "Chèvres, dans le champ, le loup dans le fossé !" les enfants courent de la maison au champ et sautent par-dessus les douves le long de la route. Le loup court dans le fossé, essayant de graisser les chèvres qui sautent. Le gras marche sur le côté. Le professeur dit : « Chèvres, rentrez chez vous ! » Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus les douves en chemin. Après 2-3 courses, un autre pilote est sélectionné ou nommé.

Instructions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus les douves, ou si elle est entrée dans les douves avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu de plein air " Grenouilles et Hérons "

Objectif : Développer la dextérité, la vitesse chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière sur un objet.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle), où vivent les grenouilles, sont marquées par des cubes (côté 20 cm), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes, il y a des sacs de sable. Un peu plus loin se trouve un nid de héron. Les grenouilles sautent, s'ébattent dans le marais. Le héron (au volant) est debout dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes bien haut, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape des grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron emmène les grenouilles capturées dans sa maison. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles ont le temps de sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 parties, un nouveau héron est sélectionné.

Instructions. Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'ils puissent facilement tomber si vous les frappez en sautant. La corde tombée est remise en place. Les joueurs (grenouilles) doivent être régulièrement espacés sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

Jeu de plein air oudmourd "Eau"

Objectif : favoriser une relation amicale entre les enfants.

Le conducteur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :

Grand-père eau,

Qu'est-ce que tu es assis sous l'eau ?

Attention un peu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. Le triton se lève et, les yeux fermés, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le triton peut toucher le joueur qui se tient devant lui, mais vous ne pouvez pas ouvrir les yeux. Si Vodyanoy devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

Jeu de plein air "Les cosmonautes"

Objectif : Développer l'attention, la dextérité, l'imagination des enfants. Exercice d'orientation rapide dans l'espace.

Les contours des missiles sont tracés le long des bords du site. Montant total il devrait y avoir moins de places dans les fusées que le nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plate-forme, les cosmonautes, se tenant la main, marchent en rond en disant :

Des fusées rapides nous attendent. Envolons-nous vers celle-ci !

Pour faire le tour des planètes. Mais il y a un secret dans le jeu :

Pour tout ce que nous voulons, il n'y a pas de place pour les retardataires.

Sur les derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez d'espace dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent à tour de rôle où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde se tient à nouveau en cercle et le jeu est répété. Pendant le vol, au lieu de raconter ce qu'ils ont vu, les enfants sont encouragés à effectuer divers exercices, tâches liées à la sortie dans l'espace, etc.

Jeu de plein air "Faucon et pigeons"

Objectif : entraîner les enfants à esquiver la course à pied.

De part et d'autre du site, des lignes indiquent des pigeonniers. Il y a un faucon (conduit) entre les maisons. Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Colombes, volez ! les pigeons volent (traversent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par le faucon. Celui que le faucon a touché avec sa main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont capturés, choisissez un autre faucon.

Jeu d'extérieur "Des oiseaux et une cage"

Objectif: augmenter la motivation pour l'activité de jeu, l'exercice de course - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme de mouvement.

Les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre du terrain de jeu (les enfants marchent en cercle, se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux entrent dans la cage (cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants abandonnent. Les oiseaux restant dans la cage sont considérés comme capturés. Ils forment un cercle. La cage s'agrandit et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeu de plein air "Avions"

Objectifs : apprendre aux enfants à courir lentement, garder le dos et la tête droits en courant, garder la distance entre eux, développer l'orientation dans l'espace.

Option I : les enfants courent autour de l'aire de jeux en imitant les avions (les bras tendus sur les côtés). Les avions ne doivent pas entrer en collision ou casser des ailes. Les victimes de l'accident s'approchent de l'aidant. Après réparation, ils sont renvoyés en vol. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin du terrain de jeu et s'accroupissent. Ce sont les avions à l'aérodrome. Au signal du professeur, les avions volent les uns après les autres et volent (lentement) dans toutes les directions, en essayant de ne pas se toucher avec leurs ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions entrent et prennent place à l'aérodrome. A la fin du jeu, les meilleurs qui ont volé sans crash sont notés. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Jeu d'extérieur "Qui a le ballon"

Objectifs : apprendre à garder le dos droit, à renforcer les muscles du dos, à exercer le transfert de balle.

Les enfants forment un cercle. Ils choisissent le conducteur (se tient au centre du cercle), les autres se rapprochent étroitement l'un de l'autre. Les enfants passent le ballon en cercle derrière leur dos. Le chauffeur essaie de deviner qui a le ballon, il dit "Mains !" et la personne à qui ils s'adressent doit montrer les deux mains, paumes vers le haut. Si le conducteur devine correctement, il prend le ballon et se place en cercle.

Jeu de plein air "Chouette"

Objectifs : développement de l'attention, réponse à la commande verbale et régulation volontaire du comportement.

Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal "Jour !" - tout le monde marche, court. Au bout d'un moment, le signal "Nuit !" et tout le monde se fige, restant dans la position dans laquelle l'équipe les a trouvés. Le hibou se réveille, s'envole hors du nid et celui qui bouge l'emmène dans son nid.

Jeu d'extérieur "Lièvre sans-abri"

Objectifs : Exercer une course rapide à court terme et esquiver la course, développer une réaction à une prise de décision rapide.

Le « chasseur » et le « lièvre sans abri » sont choisis parmi les joueurs. Le reste des enfants - lièvres sont situés dans des maisons (cercles dessinés au sol). Un lièvre sans abri s'enfuit d'un chasseur. Un lièvre peut s'échapper en courant dans la maison de quelqu'un, mais alors le lièvre debout dans le cercle devient un lièvre sans abri et doit immédiatement courir. Après 2-3 minutes, l'enseignant change le chasseur.


Jeux de plein air

Éducateur

Un jeu d'extérieur "Hibou".

D'un côté du site, il y a une place pour les "papillons" et les "insectes". Un cercle est dessiné sur le côté - "nid de hibou". L'enfant "hibou" sélectionné se tient dans le nid. Le reste des enfants - "papillons" et "insectes" - se tiennent derrière la ligne. Le milieu du site est gratuit. Au mot de l'enseignant « Le jour », les papillons et les insectes volent (les enfants courent dans la cour de récréation). Au mot de l'éducatrice "Nuit", papillons et punaises s'arrêtent rapidement à leur place et ne bougent plus. A ce moment, le hibou s'envole tranquillement vers le terrain de chasse et emmène les enfants qui se sont déplacés (les emmène au nid). Au mot de l'enseignant « Le jour », le hibou retourne à son nid et les papillons et les insectes commencent à voler. Le jeu se termine lorsque le hibou a 2-3 papillons ou un bug. L'enseignante marque les enfants qui n'ont jamais été emmenés au nid par une chouette.

Jeu de plein air "Pour les champignons".

Tous les animaux au bord (les enfants font une danse en rond).

Ils recherchent des champignons de lait et des vagues.

Les écureuils galopaient (accroupi, représentant des écureuils),

Les rousses cherchaient.

La chanterelle a couru (fonctionnement),

Chanterelles récoltées.

Les lapins sautaient (sauter debout),

Ils cherchaient des âges de miel.

L'ours est passé (marcher, faire semblant d'être un ours),

Amanite écrasée.

Un jeu d'extérieur "Libellule".

Les enfants se rassemblent dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse, accroupis, les mains sur le côté, et, se dépassant, tentent de sauter en sautant à l'extrémité opposée de l'endroit prévu pour le jeu. Celui des enfants qui arrive le premier de cette manière à l'endroit désigné est considéré comme le vainqueur, et celui qui trébuche le long de la route est exclu du nombre de joueurs. Ce jeu simple procure un grand plaisir aux enfants et développe leur force physique.

Jeu en plein air « Gouttes de pluie".

L'enseignant invite les enfants à se mettre en colonne un par un et à poser leurs mains sur les épaules de celui qui se tient devant lui.

Éducateur. Faites un cercle avec la colonne, laissez vos mains sur vos épaules. Maintenant tranquillement, sur la pointe des pieds, déplacez-vous en cercle... Imaginez qu'une bruine tranquille commence à pleuvoir. Laissez vos mains devenir de petites gouttes de pluie, il y en a beaucoup, elles tombent du ciel : du bout des doigts, tambourinez très doucement sur les épaules de celui qui marche devant vous... Et maintenant la pluie s'intensifie et les gouttes de pluie sont devenues plus grosses et plus lourdes : tambourinez plus fort du bout des doigts sur les épaules. Si vous écoutez, vous entendrez le bruit de la pluie... Imaginez que la pluie soit devenue encore plus forte : tapotez rapidement vos paumes plates sur vos épaules... La pluie s'apaise peu à peu : tambourinez du bout des doigts... La pluie a presque complètement arrêté : toucher très doucement du bout des doigts... La pluie a complètement cessé, et nos mains et nos jambes se reposent. Tendez vos bras au-dessus de votre tête et imaginez qu'avec vos mains vous faites signe et appelez le soleil, qui apparaît déjà derrière les nuages ​​et les nuages. Baisse les mains. Gymnastique des doigts "Doigts dans la forêt".

Un deux trois quatre cinq.

Les doigts sont sortis pour une promenade.

Ce doigt est allé dans la forêt,

Ce doigt a trouvé un champignon

J'ai commencé à nettoyer ce doigt,

Ce doigt a commencé à frire,

Eh bien, celui-ci n'a mangé,

C'est pourquoi il a grossi.

Alternativement, les enfants ouvrent leurs doigts du poing, d'abord du petit doigt au pouce (deux fois).

Un jeu d'extérieur "Où qui habite ?"

Les enfants se tiennent en deux lignes à une distance de 8 à 10 pas l'un de l'autre. Au milieu entre les rangs, tracez deux cercles de 80 à 100 cm de diamètre chacun; un cercle - "cour", l'autre - "forêt". Il y a des "oiseaux" et des "animaux" identiques dans les rangs. Chaque paire des premier et deuxième rangs choisit le nom de n'importe quel oiseau ou animal, forestier ou domestique. Le deuxième rang choisit également les mêmes noms. Supposons que les deux premiers enfants des deux rangs soient des lièvres, les seconds des chats, etc.. Lorsque l'enseignant nomme des animaux domestiques, ces enfants courent rapidement dans la forêt. Par exemple, au signal du professeur "Cuckoos!" les enfants - "coucous" de deux rangs se précipitent dans un cercle, qui est une forêt; au signal des « chats », les enfants « chats » de deux rangs se précipitent dans le cercle, qui est la cour. L'enseignant marque l'enfant de la paire qui courra plus vite vers le cercle. Lorsque tous les enfants sont dans le cercle, le jeu se termine.

Un jeu d'extérieur "À votre drapeau".

Au milieu du site, 5 petits cercles sont dessinés les uns à côté des autres ; Dans chaque cercle, le leader se lève avec un drapeau d'une certaine couleur dans ses mains. Les enfants sont répartis en 5 groupes. Chaque groupe a sa propre couleur, la même que celle du leader. Au signal de l'enseignant, les meneurs se relayent pour conduire leurs colonnes jusqu'au bord du site, en marchant en un grand cercle, qui a été tracé plus tôt. Aux mots de l'éducateur « Leaders, aux lieux ! les présentateurs retournent dans leurs cercles et changent imperceptiblement de drapeaux, tandis que les enfants continuent de marcher en grand cercle. Aux mots de l'éducatrice "A vos drapeaux !" les présentateurs lèvent les drapeaux et les enfants courent vers eux. Le gagnant est le groupe d'enfants qui trouvera le drapeau de sa couleur plus rapidement et se placera dans la colonne derrière le leader. Un nouveau leader est sélectionné dans chaque groupe. Le jeu se répète.

Jeu de plein air "Travailler dans le jardin".

Ils ont pris le râteau dans leurs mains, ont peigné les lits,

Nous avons arrosé les lits frais avec de l'eau !

Un-deux, un-deux ! Les lits étaient arrosés.

Nous avons planté des graines de radis dans le sol,

Un-deux, un-deux ! C'est comme ça qu'on a planté !

Un jeu d'extérieur "Petits enfants et un loup".

Le présentateur se tient au centre de la danse ronde et chante des vers. La danse ronde fait un pas sur chaque voyelle chantée par le présentateur. Trois lignes sont dans le sens des aiguilles d'une montre et la quatrième est dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Premier. On roule, on roule, on tamise une ronde en rond !

Qui, qui nous vient de la forêt ?

Il a un joug, hee-hee !

Comme dans la forêt sur e-o-lochka, hee-hee !

Danse ronde. Hérisson! Hérisson! Le hérisson arrive !

La danse ronde n'a pas peur !

Il a des sabots aux pieds

Et des cornes sortent de ma tête !

Danse ronde. Wapiti! Wapiti! L'élan arrive !

La danse ronde n'a pas peur !

Premier. On roule, on roule, on mène une danse en rond !

Qui, qui nous vient de la forêt ?

Pattes molles - pattes-pattes-pattes !

Et il y a des égratignures dessus - une égratignure !

Danse ronde. Chat! Chat! Le chat arrive !

La danse ronde n'a pas peur !

Premier. On roule, on roule, on mène une danse en rond !

Qui, qui nous vient de la forêt ?

Il a deux u-oreille-oreille-ha,

Dents, queue et bru-u-ho-ear-ha !

Danse ronde. Loup! Loup! Le loup arrive !

Fuyez, danse en rond !

La ronde s'interrompt, les enfants s'enfuient et une partie de chat ou de cache-cache commence. S'ils jouent au chat, alors le présentateur se précipite immédiatement pour attraper : celui qu'il attrape deviendra le prochain loup. S'ils jouent à cache-cache, alors le loup ferme les yeux et chante (comme sur l'air de 4 vers "La ronde n'a pas peur") :

Un deux trois quatre cinq!

Le loup part à la recherche d'enfants !

Je suis grand et en colère du tout !

Celui qui ne s'est pas caché - je mangerai tout le monde !

Olesya Emelianova

Pendant qu'il chante, les enfants se cachent. Celui que le loup trouvera en premier prendra sa place dans la prochaine partie.

Un jeu d'extérieur "Piège à souris".

Les enfants sont divisés en deux groupes égaux. Un groupe - "souris". Ils forment une colonne l'un après l'autre. À partir du deuxième groupe d'enfants, faites 3 cercles - ce sont 3 "pièges à souris". Les enfants, qui forment des souricières, joignent les mains et lèvent la main aux mots de l'éducatrice « La souricière est ouverte ». Les souris traversent d'abord une souricière, puis la seconde, etc. Sur le mot de l'enseignant « Clap ! la souricière se ferme (les enfants en cercle baissent les mains). Les souris qui restent dans un cercle sont considérées comme attrapées et se tiennent en cercle. Le jeu se termine lorsque toutes les souris sont attrapées. La souricière gagne, là où il y a plus de souris capturées. Le jeu se répète. Les enfants changent de rôle.

Un jeu d'extérieur "Brise dans le pré".

Les enfants jouent exercices physique avec des poèmes amusants.

Le vent respire, respire (Les mains en l'air - respiration profonde.

Et les arbres se balancent toujours. Puis - sur les côtés, en agitant les pinceaux.

Le vent est plus calme, plus calme Up again - respiration profonde.

Et les arbres sont plus hauts, plus hauts. Et vers le bas, longue expiration.)

Asseyons-nous, plus tranquillement, plus tranquillement.

Sur la pelouse au-dessus des marguerites

Le scarabée a volé dans une chemise colorée,

Sur la pelouse au-dessus des marguerites

Le scarabée volait dans une chemise colorée.

Zhu-zhu-zhu, zhu-zhu-zhu,

Je suis ami avec les marguerites.

Se balançant tranquillement dans le vent

Je me penche bas, bas.

Un jeu d'extérieur "Boldly forward!"

Les enfants sont divisés en deux groupes. Ils s'alignent et se tiennent face au milieu du site. Au premier signal, un groupe se tourne vers le côté opposé et marche sur place, et le second avance en ligne. Au deuxième signal, les enfants, qui marchaient sur place, se retournent et rattrapent ceux qui marchaient en file d'attente. Ces derniers s'enfuient rapidement à leur place (pour la ligne). Le jeu se répète. Les enfants changent de rôle. Le groupe d'enfants gagne avec le moins d'enfants pris dans la file.

Un jeu d'extérieur "Ours".

Les oursons vivaient plus souvent

Ils se sont tordus la tête,

Comme-ci comme-ça

Ils se sont tordus la tête.

Les mains sur la ceinture, tournant la tête à gauche et à droite.

Les oursons cherchaient du miel,

Ils ont secoué l'arbre ensemble,

Comme-ci comme-ça

Ils secouèrent l'arbre ensemble.

Jambes écartées à la largeur des épaules, bras levés, le corps s'incline à droite et à gauche.

Traversé

Et ils burent l'eau du fleuve,

Comme-ci comme-ça

Et ils burent l'eau de la rivière.

Nous marchons comme des oursons, penchons-nous en avant.

Et puis ils ont dansé

Ils ont levé leurs pattes au-dessus,

Comme-ci comme-ça

Au-dessus des pattes ont été soulevées.

Danse libre.

Voici un marécage sur le chemin

Comment pouvons-nous le changer?

Sautez et sautez, sautez et sautez,

Roulez plus amusant, mon pote.

Sauter sur deux jambes avec mouvement vers l'avant.

Un ours avec une poupée piétine bruyamment

Tapez bruyamment, regardez.

Et taper fort dans les paumes,

Ils applaudissent fort, un-deux-trois.

Étendu vers le ciel

Ils se sont penchés sur le sol,

Tourné, retourné

Et tomba sur l'herbe. Huer!

Un jeu de plein air "Ours et Abeilles".

Un enfant joue le rôle d'une mère abeille, le second est un ours et les autres enfants sont des abeilles.

Les abeilles ont volé (les abeilles volent)

Recueillir le miel des fleurs (filage).

Ours en peluche, l'ours en peluche arrive (l'ours se dirige vers eux),

Il enlèvera le miel des abeilles.

Abeilles, à la maison !

Cette ruche est notre maison.

Va-t'en, ours, loin de nous (les abeilles chassent l'ours):

"W - w - w - w!"

Un jeu de plein air "Les oiseaux dans leurs nids".

Les enfants sont assis sur des chaises hautes dans les coins de la pièce. Ce sont les nids. Au signal d'un adulte, tous les « oiseaux » s'envolent vers le milieu de la pièce, se dispersent dans des directions différentes, s'accroupissent, « cherchent de la nourriture », s'envolent à nouveau en agitant leurs bras-ailes. Au signal "Oiseaux, aux nids !" les tout-petits doivent retourner à leur place. Il est important que les enfants agissent sur un signal, s'éloignent le plus possible du "nid" et ne retournent que dans leur "nid".

Ce jeu d'extérieur pour les enfants d'âge préscolaire peut également être réalisé dans la rue. Ensuite, le "nid" sera un cercle dessiné au sol, dans lequel l'enfant devra s'accroupir.

Un jeu de plein air "Avion".

Les enfants sont placés dans n'importe quel ordre dans un cercle, une ligne, une colonne, etc. Ce sont des "avions dans des hangars". Tout le monde devrait se souvenir de son hangar - sa place. Au signal, les avions « décollent pour un vol d'entraînement » et se déplacent dans n'importe quelle direction. Lorsque vous rencontrez un autre avion, vous devez « planifier » : inclinez votre corps vers la droite, la gauche, vers l'avant avec les bras tendus sur les côtés, afin de ne pas « vous casser les ailes ». Au signal suivant, tous les avions volent vers leurs hangars. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Un jeu de plein air "Renard et Lièvres".

Les enfants doivent sauter, esquiver, se cacher, s'enfuir.

- Des lapins éparpillés sur la pelouse de la forêt. Voici des lapins, des lapins fugueurs. (Ils sautent.) Les lapins se sont assis sur un pré, creusant une colonne vertébrale avec leurs pattes. Ce sont les pattes, les pattes qui grattent. (Ils s'assoient, font des mouvements avec leurs mains, se cachent.) Soudain, un renard court - une sœur aux cheveux roux.

L'enfant cherche des lièvres et chante : « Où, où sont les lièvres ? Des lapins en fuite ? Ah, tu es là !" (Rattrape.)

Un jeu d'extérieur "Agneau".

Les joueurs forment un cercle et l'agneau est à l'intérieur du cercle. Les joueurs marchent en cercle et disent les mots :

Toi, agneau gris,

Avec une petite queue blanche !

Nous t'avons donné à boire

Nous vous avons nourri.

Ne nous emmerde pas !

Joue avec nous!

Plutôt rattraper !

A la fin des mots, les enfants se dispersent, et l'agneau les rattrape.

Règles du jeu. Vous ne pouvez vous enfuir qu'après la fin des mots.

Un jeu en plein air "Qui est le premier, qui est le dernier".

Les enfants forment une colonne, puis traversent le pont sur la pointe des pieds.

- Oh, regarde, qui nous rencontre ? (Hérisson.)

- Où est assis le hérisson ? (Sur une souche.)

- Il veut jouer avec nous aussi.

Un jeu d'extérieur "Blow Stronger!"

Les enfants sont divisés en deux groupes et s'assoient aux extrémités opposées de l'aire de jeux. Des contremarches sont placées au milieu de la salle, et entre elles deux fils sont tendus parallèlement (l'un est plus haut, l'autre est plus bas), chacun de 1 m de long.Des morceaux de papier sont enfilés sur les fils. L'enseignant appelle un enfant de chaque groupe. Ils s'approchent des fils et soufflent sur les morceaux de papier avec une force telle que chaque morceau se déplace jusqu'au bout le long du fil.

Elena Maryina

Script GCD pour dessiner dans le groupe senior

"Comment nous avons joué au jeu de plein air" Ours et abeilles "

Tâches: Développer la capacité de créer compositions de l'intrigue déterminé par le contenu du jeu. Exercez une variété de techniques de dessin, utilisez divers matériaux(crayons, feutres, crayons). Apprenez aux enfants à utiliser des schémas en dessin.

Intégration des espaces pédagogiques :

"Développement social et communicatif"

Encouragez les enfants à apprécier les images créées du jeu. Former des attitudes positives envers le dessin, les bases comportement sécuritaire dans la nature.

"Développement de la parole"

Développer une communication libre avec les adultes et les pairs.

"Développement cognitif"

Développer les intérêts des enfants, continuer à former des représentations figuratives et de l'imagination chez les enfants.

"Développement artistique"

Développer des activités productives pour les enfants.

"Développement physique"

Développer la motricité fine des mains.

Matériaux: feuilles de papier paysage, crayons de couleur, crayons de cire.

Communication avec d'autres activités.

Jeux extérieurs pour enfants. Lire des livres, regarder des illustrations.

Méthodologie de réalisation.

L'instituteur appelle les enfants vers lui et dit :

Tous les enfants ne sont pas venus à la maternelle aujourd'hui. Où pensez-vous qu'ils sont et qu'est-ce qui ne va pas avec eux? (tomber malade, rester à la maison, être soigné)

En effet, maintenant déjà fin de l'automne, il pleut souvent, alors les gens tombent malades. Et que peut-on traiter contre un rhume ? (médicaments, confiture de framboise, herbes et miel)

Vous aimez le miel ? Qu'est-il? (le miel est doux, savoureux, sain, couleur jaune, transparent, visqueux, aromatique, floral)

Remarque : vous pouvez apporter un petit pot de miel pour enquêter sur ses signes. Traitez les enfants avec du miel avec le plus grand soin, assurez-vous de demander à tous les parents de savoir si quelqu'un a une allergie.

D'où vient le miel ? (Il est collecté par les abeilles)

Jouez-vous au jeu « L'ours et les abeilles ? » Comment les abeilles chassent-elles l'ours des ruches ? (bourdonnement, piqûre)

Jeu de plein air "Ours et abeilles"

Un enfant joue le rôle d'un ours et les autres enfants jouent le rôle d'abeilles.

Les abeilles ont volé (les abeilles volent)

Recueillir le miel des fleurs (filage).

Ours, Mishenka arrive (l'ours se dirige vers eux),

Il enlèvera le miel des abeilles.

Abeilles, à la maison ! (les enfants sont assis à table)

Cette ruche est notre maison.

Va-t'en, ours, loin de nous (les abeilles bourdonnent sur l'ours et battent des ailes): "W-w-w-w!"

Les abeilles ont chassé l'ours de leur ruche ! (L'enseignant invite l'enfant jouant le rôle d'un ours à s'asseoir également.)

Comment s'appelle l'ours ? (Ours brun, gourmand, pied bot, maladroit.)

En fait, l'ours court très vite, grimpe aux arbres et même nage, donc si vous le rencontrez dans la forêt, il est impossible de le fuir.

Nous considérons avec les enfants les schémas pour l'image des abeilles et des ours dans différentes poses:

Dessinons un jeu "Ours et abeilles"

A la fin de la leçon, les enfants parlent de leurs dessins : l'ours s'est couvert le nez avec sa patte, s'enfuit des abeilles, alors il grimpe juste dans l'arbre creux pour le miel, et les abeilles à rayures jaunes gardent leur ruche.

L'enseignant lit un poème de M. Plyatskovsky :

Les abeilles chassent l'ours en peluche

« Zhu-zhu-zhu, ne sois pas un voleur !

Ne touche pas à notre miel

Viens ton chemin !"

L'ours se précipite sans se retourner,

Seulement dans l'herbe, les talons scintillent.

Au lieu de miel, il y aura des cônes

Il y a des ours en peluche sur le nez.

Accompagnement méthodologique :

1. Programme d'enseignement général l'éducation préscolaire"De la naissance à l'école" édité par N. Ye. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva.

2. TS Komarova «Activité visuelle à la maternelle. Groupe senior "maison d'édition" Mosaïque-synthèse "Moscou, 2014, p. 45.