Concours le 8 mars pour une petite entreprise. Concours "Alliance de mariage"

Gourmand

Le scénario de vacances est un jeu de puzzle "Gourmet", dans lequel, pour chaque lettre, les joueurs doivent deviner une énigme sur les comestibles riches et sucrés. Tout le monde est assis en cercle et le chef fait des énigmes. Tous les participants sont responsables. Pour ce faire, vous devez préparer des cartes de 20 x 30 cm avec une lettre en papier de couleur d'un côté et une image de ce produit de l'autre côté, qui doivent être découpées dans du papier de couleur et collées sur du carton. Tout d'abord, le chef montre la lettre et pose sa question. Lorsque la réponse est donnée, l'animateur retourne la carte verso et montre une image confirmant l'exactitude de la réponse.

Casse-tête

Pain à boire, "A" au milieu. (Kvas)

De la farine aux raisins secs, "B" au début. (Bulka)

De la farine et du fromage cottage, "B" au début. (Cheesecake)

De la farine avec de la confiture, "G" à la fin. (Tarte)

De la farine avec des raisins secs et un trou, "D" au milieu. (bretzel)

Un panier de farine, "E" au milieu. (Gâteau)

Le plus doux, "E" au milieu. (Mon chéri)

Doux, fruité, "F" au début. (Gelée)

Des protéines et des fruits, "3" au début. (Guimauve)

Bonbon au lait, sucré, "I" au début. (Caramel au beurre)

Fait de farine, gros, rond, "I" à la fin. (Pain)

Pain, traditionnellement rond, "K" au début. (Kalach)

De farine, croustillant, "L" au milieu. (Gaufres)

Doux, bouclé, multicolore, "M" au début. (Confiture)

Doux, de baies ou de fruits, "H" au milieu. (Confiture)

De farine, beurre, rond, "O" au début. (beignets)

Beurre, figuré, de farine, "P" au début. (Biscuits)

A partir de farine, la forme est intéressante, "P" au début. (Corne)

Fait de farine, dur, rond avec un trou, "C" au début. (Séchage)

De la farine, riche en crème, "T" au début et à la fin. (Gâteau)

De la farine, farce à l'intérieur, "U" au milieu. (Rouleau)

Boisson noire, "F" au milieu. (Café)

Doux, noisette, "X" au début. (Halva)

Doux à l'intérieur, chocolat à l'extérieur, "C" au milieu. (Massepain)

Une boisson à base de feuilles sèches, "H" au début. (Thé)

Brune et douce, "Sh" au début. (Chocolat)

Sucre cuit aux noix, "Щ" au début. (Sorbet)

Fabriqué à partir de farine, gras, rond, "Y" à la fin. (Crêpes)

La boisson est douce, épaisse, "b" à la fin. (Kssel)

Doux, lacté, froid, "E" au début. (Esquimau)

Bonbon avec "U" au milieu. (Truffe)

De la farine, du miel, riche, "I" au milieu. (pain d'épice)

Fleurs

Parmi le nombre total de joueurs, vous devez choisir deux pilotes. L'un est l'acheteur, l'autre est le propriétaire ou la fleuriste. Le reste des joueurs sont des fleurs. Chacun choisit un nom pour la fleur et en informe «l'hôtesse». "L'acheteur" va loin dans sa maison - un cercle ou un carré dessiné. Quand tout le monde a choisi des noms, « l'acheteur » s'approche et demande s'il y a telle ou telle fleur (nomme une fleur). Le "propriétaire" répond qu'il y en a et demande à parler de cette fleur, à quoi elle ressemble, à quoi elle sent, où elle pousse, etc. Lorsque le joueur acheteur montre ses connaissances, le "propriétaire" lui donne la "fleur". L'"acheteur" prend la "fleur" et s'en va. Puis il vient pour le suivant. Si «l'acheteur» ne dit rien sur la fleur, il repart sans rien. Si la situation se répète, alors "l'acheteur" devient la "fleur", et la "fleur" devient "l'acheteur". Pour un indice, une liste de noms de fleurs est proposée : aster, acacia, soucis, bleuet, véronique, liseron, œillet, glaïeul, jacinthe, dahlia, géranium, jasmin, iris, camélia, nénuphar, etc.

Jour et nuit

Nous devons choisir deux chefs. Ils s'éloignent du reste des joueurs et conviennent entre eux lequel d'entre eux sera pendant la journée et lequel - la nuit. Ils se tiennent debout, tenant leurs mains levées, forment une porte. Les autres joueurs doivent choisir eux-mêmes le nom d'un animal, d'une plante, d'un oiseau. Lorsqu'ils franchiront la porte, ils l'appelleront et détermineront s'il fait jour ou nuit. Conformément à cela, des équipes de jour et de nuit seront constituées. Par exemple, le joueur dit qu'il est un hibou, donc une créature nocturne. Il se déplace d'un côté. Et l'autre dit qu'il est une alouette, ce qui veut dire qu'il est une créature du jour, alors il s'éloigne dans l'autre sens. Lorsque tous les joueurs franchissent la porte, ils considèrent quelle équipe a le plus de monde, celle-là sera la gagnante.

Pain

Ce jeu est également très similaire au célèbre jeu de chansons folkloriques, mais en diffère en ce que vous pouvez chanter non seulement sur le pain. Dans ce jeu, un chef est choisi. Il se place au centre du cercle. Les autres se donnent la main, marchent dans une danse ronde et chantent d'abord le pain, comment ils ont cuit un pain (le nom de la personne qui se tient au centre s'appelle) jour du nom, mais avant de suggérer, par exemple, Masha, qu'elle choisisse qui elle veut, ils demandent ce qu'est un pain, de quoi il est cuit, etc. Masha doit répondre aux questions et ensuite seulement choisir un joueur. Le joueur se tient au centre et Masha prend sa place dans une danse ronde. La danse ronde bouge et chante à nouveau, mais pas à propos du pain. Par exemple, vous pouvez chanter que nous avons fait une tarte. Et le joueur suivant doit parler de lui et seulement après cela, choisir son quart de travail. Et la danse ronde chante à nouveau qu'ils ont cuit, mais déjà autre chose - par exemple, des biscuits, du pain, un petit pain, un pain d'épice, un cupcake, un kalach, un bagel, un bagel, etc. Vous pouvez également chanter, par exemple , qu'ils ont planté une fleur, etc. . P.

Pot

Dans ce jeu, deux chauffeurs doivent être choisis parmi les participants, ils incarneront des paresseux. Ils sont assis ou même allongés et ne doivent pas bouger le plus longtemps possible et, bien sûr, ne disent rien. D'autres joueurs peuvent interférer avec cela. Ils peuvent parler entre eux, raconter quelque chose de très drôle pour faire rire certains « paresseux ». Il rira et, oubliant le jeu, dira quelque chose. Vous pouvez également vous tourner vers les "fainéants" eux-mêmes - leur parler, les faire rire, essayer de les faire bouger. Mais, bien sûr, vous ne pouvez pas les tirer grossièrement, les pousser. Et quand on ne peut pas le supporter et qu'on bouge ou qu'on dit quelque chose, alors tout le monde dit : "Aha, voilà une marmite à laver." Mais vous devez aussi le laver d'une manière particulière. Ce joueur, qui devait laver la marmite, se couche, et tous les joueurs se tiennent en chaîne et se relaient pour courir et sauter par-dessus. Il doit les attraper, c'est-à-dire au moins toucher quelqu'un. Celui qu'il raillait devient « paresseux » et prend sa place.

Poucette

Tous les joueurs parmi eux choisissent un pilote. C'est Poucette. Tout le monde est assis en cercle ou en chaîne. Thumbelina se tient devant tout le monde, elle a une petite balle ou une balle dans les mains. Thumbelina nommera n'importe quelle paire de mots, les joueurs doivent choisir l'un des deux mots, mais celui qui convient le mieux à Thumbelina. Tout le monde sait qu'il est très petit, et donc, à partir d'une paire de mots, les joueurs doivent choisir le mot qui signifie quelque chose de petit. Mais tout le monde ne doit pas répondre à la fois, mais seulement celui vers qui Poucette se tourne. Elle lui lance une balle et dit deux mots pour grand et petit. Le joueur doit attraper le ballon, répondre très rapidement et relancer le ballon à Poucette. Par exemple, Thumbelina dira "citrouille et canneberges" et lancera la balle au joueur. Le joueur doit l'attraper, le relancer rapidement et dire : "cranberry", car c'est beaucoup moins de citrouille et convient parfaitement à Thumbelina. Mais si le joueur s'est trompé, a mélangé les mots, a réfléchi trop longtemps ou n'a pas réussi à attraper le ballon, alors il change de rôle avec Thumbelina. Et il existe de nombreuses paires de mots de ce type. Par exemple, melon - cerise, tomate - radis, tournesol - renoncule, pomme de terre - haricots, nénuphar - trèfle, courgette - concombre, éléphant - lièvre, girafe - tortue, etc.

La princesse et le petit pois

Un joueur est choisi parmi le nombre total de joueurs. C'est la princesse, elle va devoir deviner où les autres cachent le petit pois. Au lieu d'un pois, vous pouvez prendre une perle. Le reste des joueurs s'aligne. Et tout le monde devrait avoir le même jeu : un pois (perle) et quelques magazines, par exemple. Chaque joueur les empile devant lui et cache un petit pois entre eux. "Princess" essaie de deviner, et elle n'a que trois tentatives. Si la "princesse" ne devine pas la troisième fois, alors elle va au joueur suivant, s'approche et essaie de deviner où ce joueur a caché le pois. Lorsqu'il devine correctement, il change de rôle avec ce joueur, il devient une princesse et va au début de la rangée pour deviner. La "princesse" qui a pris sa place cache le petit pois entre les magazines.

Clé d'or

Ce jeu est similaire au jeu précédent, mais diffère en ce que chaque joueur devra faire semblant d'être Pinocchio à la recherche d'une clé en or. Ils jouent en équipe. Les équipes doivent avoir le même nombre de joueurs, par exemple trois ou quatre personnes. Mais d'abord, ils choisissent le conducteur qui cache la clé. Le chauffeur prend autant de contenants identiques qu'il y a de participants dans les deux équipes, et deux clés (au lieu de clés, vous pouvez prendre deux petits objets quelconques). Il verse du sable dans chaque conteneur et cache les clés dans seulement deux d'entre eux. La tâche est de trouver la clé. Mais vous devez regarder, ne pas verser tout le sable d'un coup, retourner la tasse, mais ramasser le sable avec une cuillère. Le joueur qui trouve la clé plus vite que l'autre devient le pilote et son équipe gagne.

Zigzag

Tous les joueurs sont divisés en deux équipes. Ils se tiennent en deux lignes l'une en face de l'autre, commencent à se lancer le ballon. Et en même temps, ils disent des mots liés à un concept particulier. Le joueur extérieur commence, il lance la balle à celui qui se tient en face, et en même temps prononce le mot. Ce joueur attrape le ballon et le lance en disant le mot, mais pas à celui de qui il l'a reçu, mais à celui qui se tient à proximité, etc. Le ballon se déplace d'un bout à l'autre, comme dans un zigzag. Si le joueur qui a reçu le ballon ne trouve pas Mot de réponse, puis il fait tomber son équipe, car dans ce cas l'équipe adverse a gagné. Mais vous pouvez trouver un nouveau mot-clé et commencer une nouvelle partie du jeu.

Par exemple, les joueurs décident de nommer les arbres. Le premier dit "épicéa", le suivant dit "chêne", etc. Vous pouvez choisir les noms d'animaux, d'oiseaux, etc.

zèbre

Ce jeu est similaire au jeu "Zigzag", car la balle doit être lancée de la même manière. Les joueurs sont divisés en deux équipes, se tiennent en deux lignes l'une en face de l'autre et, en partant d'un côté, se lancent le ballon avec des mots, comme dans le jeu "Zigzag". Mais seuls les mots seront différents - des antonymes, c'est-à-dire des mots de sens opposé, par exemple: blanc - noir, haut - bas, etc. Vous devez le lancer rapidement. Celui qui réfléchit longtemps ou fait une erreur reçoit un point de pénalité pour son équipe. L'équipe avec le moins de points gagne. Une liste approximative d'antonymes : clair - sombre, vide - plein, rapide - lent, jour - nuit, long - court, haut - bas, large - étroit, festif - quotidien, pelucheux - lisse, grand - petit, chaud - froid, fort - calme, épais - mince, ensoleillé - couvert, sec - humide.

Jeu rond

Le jeu porte un tel nom car tous les joueurs se tiennent en cercle et se lancent rapidement la balle le long de la chaîne avec des mots. Et ces mots désignent tout ce qui peut être rond. Si quelqu'un fait une erreur ou réfléchit longtemps, il quitte le cercle.

Il y a beaucoup de mots désignant rond : hublot, tasse, assiette, tabouret, table, boule, boule, boule, gâteau, tambour, etc.

jeu carré

Ce jeu, comme son nom l'indique, est similaire au Round Game. Seuls les mots qui devront être appelés lors du lancement de la balle doivent désigner des objets carrés ou rectangulaires. Seulement il y en a beaucoup moins que les mots désignant les objets ronds, et les joueurs devront se tenir sur les côtés du carré. Et celui qui se trompe ou qui pense est hors jeu. Voici quelques mots pour les objets carrés : fenêtre, plateau, livre, cahier, morceau de papier, chaise, table, tabouret, tapis, drapeau, panier, maison, cube, boîte, biscuit, gâteau, cupcake, voile, toit, brique, cellule, maille, écharpe, tarte, barre, tuile, étagère, serviette, enveloppe, morceau, zone, radeau.

Lorsque les mots pour les objets carrés sont épuisés, vous pouvez nommer des mots qui commencent et se terminent par une lettre, par exemple, "k". Cela peut être : un bonhomme en pain d'épice, une boîte, une courgette, un fermenteur, une clé, une clé, une pièce, un portefeuille, une visière, un sablé, un kalachik, une casquette, une chèvre, un troglodyte, une groseille, un bécasseau, un sac, un crochet, un cercle, un cube, une boule, un lapin, une cafetière, une louche, un bateau, une chaudière, une cruche, un roitelet, une cloche.

Si, selon les règles du jeu, les mauvais joueurs quittent la place, ils seront quatre avec le temps. Ensuite, il est préférable qu'ils se tiennent aux quatre coins du carré à la distance de lancer la balle et, lors du lancement, nomment des mots qui ont quatre lettres. Par exemple, ce sont: fenêtre, cercle, radeau, huppe, raton laveur, raie, note, zéro, brochet, poisson, lynx, oie, butor, souche, ombre, navet, gerbe, pile, etc.

poisson rouge

Tous les joueurs parmi eux choisissent un pilote. C'est un poisson rouge. Elle comblera les désirs des joueurs. Tous les joueurs sont assis en cercle, le "poisson rouge" est au milieu. Elle s'adresse à chaque joueur avec les mots: "Je suis un poisson rouge magique, je vais exaucer trois vœux, dites-moi ce que vous aimeriez." Et le joueur doit répondre rapidement et clairement. Les désirs peuvent être les plus ordinaires (comme manger des bonbons, lire un livre, aller au cinéma) et certains fantastiques, insolites ou comiques. Dans le même temps, les joueurs ne doivent pas commencer leur désir par les mots "je veux". Au joueur qui prononce ces mots, le poisson assignera une sorte de tâche de pénalité, mais pas offensive, mais amusante, faisable. Lorsque tous les joueurs ont exprimé leurs souhaits, vous pouvez choisir " poisson rouge' et continuez le jeu.

Ça, je ne sais quoi

Tous les joueurs sont divisés en deux équipes, un joueur de chaque équipe sort. Le joueur qui pose la question doit penser à n'importe quel mot désignant un objet, une action, et le décrire en quelques mots, en donnant un indice caractéristique. Le devineur pose des questions suggestives par lesquelles il essaie de deviner quel mot est voulu. La bonne réponse rapporte un point à son équipe. L'équipe avec le plus de points est considérée comme la gagnante.

Chouette jeu

Ceci est un jeu de mots. Un groupe de joueurs doit nommer des mots, tandis que le nombre de lettres dans les mots doit augmenter. Mais le rythme du jeu est très serré. Il faut parler vite. Le premier joueur dit un mot qui a trois lettres, le suivant ! il faut rapidement nommer un mot dans lequel il y a quatre lettres, puis cinq, six, etc. Les mots dans lesquels il y a plus de neuf lettres ne valent plus la peine d'être pris. Les mots peuvent commencer par des lettres différentes, désigner des objets différents. Par exemple : forêt, renard, coq, poulet, brioche, etc.

Ce jeu peut se jouer en équipe. D'abord, une équipe appelle les mots dans une chaîne, puis une autre. Vous devez parler rapidement et sans fautes. Qui a fait une erreur, a été retardé, reçoit un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Réponses sages

Dans de nombreux contes de fées, il existe une telle situation où le héros est chargé de faire quelque chose d'évidemment impossible. Mais le héros sage définit sa propre condition en réponse, ce qui est également impossible. Par exemple, le héros se voit proposer de tisser une chemise à partir d'un fil et, en réponse, il demande de lui fournir un métier à tisser fabriqué à partir d'une paille, se libérant ainsi de la tâche et de la perte.

Ce jeu offre la même chose. Vous pouvez jouer en équipe. Tour à tour, chaque équipe sort un joueur qui, à son tour, s'offre des tâches aussi fabuleuses. Le premier demande, l'autre répond. Puis ils échangent les rôles. Pour une réponse réussie, l'équipe reçoit un point. L'équipe avec le plus de points gagne. Les tâches peuvent être très différentes: par exemple, coudre une robe à partir d'un fil, tisser un panier à partir d'une paille, tisser un tapis à partir d'une pelote, cuire du pain à partir d'un grain, arroser tout le jardin à partir d'une tasse, construire une maison à partir d'une brique , etc.

Une cuillère

Deux équipes jouent, chacune le même numéro joueurs. Les joueurs des deux équipes se tiennent l'un derrière l'autre en deux chaînes. Il y a un conteneur vide devant les premiers joueurs. A quelques mètres de là se dresse exactement le même, mais rempli de sable. Les premiers joueurs des deux équipes ont des cuillères à la main. Ils doivent verser du sable d'un récipient plein dans un récipient vide, en utilisant uniquement une cuillère.

Lorsque le récipient est plein, il les permute pour que le gobelet vide soit à nouveau à distance, et va jusqu'au bout de sa chaîne. Le nouveau joueur se met au travail. C'est un jeu de relais. L'équipe dont les joueurs sont les plus rapides gagnera.

bascule

Tous les joueurs choisissent un pilote. Les autres sont divisés en deux équipes. Ils se font face à une courte distance de sorte qu'un passage se forme au centre. Le conducteur prend deux petits seaux et un joug (au lieu d'un joug, un bâton de 80 à 100 cm de long convient). Les godets doivent être renforcés à ses extrémités. Chaque joueur des deux équipes doit avoir une balle de tennis de table. Le joueur de tête avec le joug marche le long de l'allée entre les équipes. Les joueurs doivent essayer de lancer chaque balle dans leur seau, comme une balle dans un panier de basket. Mais seulement dans ce jeu, les joueurs restent immobiles, mais le panier bouge. Et, bien sûr, quelqu'un touchera le seau, quelqu'un manquera. Lorsque le pilote passe à une extrémité, vous devez alors compter les balles dans les deux seaux. Ce sera également le nombre de points marqués par chaque équipe. Ainsi, le conducteur passe plusieurs fois avec le joug. Après décompte des points marqués par chacune des équipes. L'équipe avec le plus de points gagne. Pour le prochain tour de jeu, le pilote est choisi parmi les joueurs de l'équipe gagnante. L'ancien pilote prend sa place dans l'équipe.

Soucoupe volante

Il y a un tel jouet - une soucoupe volante. Mais il peut être fabriqué par vous-même à partir de plusieurs couches de carton. Tous les joueurs sont divisés en deux équipes. Le terrain de jeu est divisé en deux par une ligne. Chaque équipe occupe la moitié de son terrain de jeu. L'essence du jeu est que les joueurs se lancent une soucoupe volante. Une équipe commence. Son joueur lance la plaque à l'équipe adverse, ils doivent l'attraper et la renvoyer, s'ils ne l'attrapent pas, ils obtiennent un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Vous pouvez rendre le jeu plus difficile si vous le souhaitez. Le terrain de jeu de chaque équipe doit être divisé par des lignes en carrés identiques et inscrire un numéro dans chacun. Et lorsqu'une soucoupe volante non prise en vol se trouve sur le site, il faut regarder le carré avec quel numéro elle se trouve. C'est le nombre de points de pénalité que l'équipe reçoit. Si la plaque n'était pas entièrement dans le champ du carré, mais sur la ligne divisant le carré, il convient de noter quelle partie de la plaque entre le plus dans l'un des carrés. Ce sera le nombre de points de pénalité. Si la ligne de démarcation s'est avérée être exactement au centre de la plaque, il est préférable de ne pas compter un tel point.

Le petit chaperon rouge et le loup de mer

Dans ce jeu, une question rapide doit être répondue rapidement. Parmi le nombre total de joueurs, un pilote est choisi - il demandera. Les autres sont assis autour de lui. Le conducteur pose une question en lançant une petite balle au joueur, le joueur attrape et doit immédiatement renvoyer la balle avec une réponse. Et le ballon n'est nécessaire ici que comme une sorte d'appel du conducteur au joueur. Mais vous pouvez vous passer du ballon, seul le conducteur avec une question se tourne vers n'importe quel joueur. Et si le joueur se trompe, soit il exécute une tâche comique, soit il donne un fantôme - un petit objet qui lui est propre, qui après le jeu doit être sauvé, c'est-à-dire encore une fois répondre ou accomplir des tâches.

Pourquoi ce jeu s'appelle-t-il "Sea Wolf ?" Parce que les questions de ce jeu seront liées aux noms d'animaux marins. Telles sont les questions auxquelles le joueur devra répondre. Le chauffeur demande : "Qui est un hippocampe ?" Le joueur répond : "C'est un poisson ressemblant à une perche." Dans ce jeu, le conducteur est un loup de mer, il porte un T-shirt rayé. Le reste des joueurs est aux commandes. Ils portent des casquettes rouges, que le joueur donne s'il répond mal comme pénalité. Après le match, lorsque tous les joueurs répondent aux questions, le banc des pénalités effectue les tâches que le pilote leur propose. Pour un nouveau tour de jeu, vous pouvez choisir un pilote parmi les joueurs qui ont répondu correctement au tour précédent. Il enfile un tee-shirt rayé et donne sa casquette rouge à l'ancien chauffeur.

Voici les animaux marins qui vous seront utiles dans le jeu.

Question

Réponse

Hippocampe

Poissons perciformes

dragon de mer

Poissons perciformes

renard de mer

Poissons perciformes

blennies

Poissons perciformes

Poinçon marin

Poisson de la famille des aiguilles

Syngnathe

poisson-aiguille

souris de mer

Grondin

Poissons perciformes

Unique

Poisson Flet

Lingue

Poisson barracuda

Poisson-chat

Poisson de la famille des raies

renard de mer

Marsouin commun

loutre de mer

Vache de mer

Animal de la brigade des sirènes

Éléphant de mer

Animal de la famille des phoques

Lion de mer

Animal de la famille des phoques

lièvre de mer

Animal de la famille des phoques

lièvre de mer

Soucoupe de mer

Ormeau

lézard de mer

Oursin

Échinodermes

Étoile de mer

Échinodermes

Lys de mer

Échinodermes

Concombre de mer

Holo-, échinodermes

salade de la mer

les algues vertes

chou marin

algues brunes

Mange ma tarte

Choisissez un conducteur qui répondra aux questions. Le reste représente personnages de contes de fées et s'asseoir en rang. Par exemple, un acteur principal marche le long d'une rangée, s'approche de celui qui joue le rôle d'un pommier, il dit : « Mange ma pomme sauvage et dis-moi ce que sont les pommes ou à partir de quelles pommes on peut cuisiner. Et le joueur doit en dire un peu. Alors il se déplace le long de la ligne des questionneurs et des réponses, et s'il échoue, alors il donne un fantôme. Si tout se passe bien, il choisit alors de remplacer n'importe quel joueur parmi un certain nombre de demandeurs.

Poêle. Dites-nous comment le pain est cuit, quoi d'autre peut être cuit.

Rivière Kiselnaïa. Dites-nous comment et à partir de quoi vous pouvez cuisiner de la gelée.

Citrouille. Dites-moi quels légumes vous connaissez, ce qui peut en être cuisiné.

Poire. Dites-moi quels fruits vous connaissez, ce qui peut être préparé à partir d'eux.

Champignon. Dites-moi quels champignons vous connaissez, lesquels peuvent être cuits.

tasse de cercle

Tous les joueurs sont assis en cercle. L'un est le leader qui dirige le jeu. Il prend n'importe quelle tasse, de préférence en plastique, et dit : « Aujourd'hui, nous avons des vacances, nous devons remplir à ras bord le bol circulaire, c'est-à-dire cette tasse. Pour ce faire, chacun doit systématiquement y mettre quelque chose qui rimera avec le mot "tasse". Par exemple, une tasse, du porridge, de la camomille, une chemise, une grenouille, une wah, etc. Si quelqu'un fait une erreur de rime ou réfléchit trop longtemps, ralentit le mouvement de la tasse, il propose une tâche de pénalité.

Poulets et "tsy"

Pour ce jeu, deux chauffeurs sont choisis parmi les joueurs, ce sont des poulets. Les autres sont responsables. Tous les répondants sont assis en cercle. Des « poulets » se tiennent au centre et disent ces mots : « Nous sommes des poulets. On a perdu "tsy", celui qui a trouvé notre "tsy", allez avouez !" Et les joueurs en cercle disent des mots qui se terminent par "tsy". Par exemple : renards, mésanges, martres, soucis, poules, bravo, nageurs, frères, etc. Quand tous les mots sont épuisés, c'est-à-dire que les joueurs ne peuvent plus penser à rien, les joueurs de poulet disent : qui a trouvé notre "tsy" et ne donne rien ! Maintenant, nous allons vous attraper." Et ils se précipitent pour rattraper tous les joueurs, comme dans un tag. Les deux premiers que les "poulets" attrapent deviennent des poulets dans le nouveau tour du jeu. Et le jeu recommence.

jeu arc-en-ciel

Des équipes de sept joueurs jouent chacune. Ils doivent former un arc-en-ciel. Chaque équipe reçoit un carton de couleur - rouge, orange, jaune, vert, bleu, bleu, violet, ainsi que des feutres ou des marqueurs. Chaque joueur reçoit une couleur. Au signal, chacun commence à dessiner sur un carton de couleur avec un feutre ce qui appartient à cette couleur. Chacun dessine le sien, mais ensemble, ils ont dessiné des personnages multicolores et "formé" un arc-en-ciel. Lorsque tous les joueurs ont tiré sur leurs feuilles, elles doivent être enfilées sur une ficelle. Pour ce faire, vous devez préparer à l'avance des trous dans les coins. Et si vous prenez une telle ficelle par les extrémités et que vous la soulevez, vous obtenez une guirlande de drapeaux multicolores - un véritable arc-en-ciel. L'équipe qui dessine des drapeaux plus vite que l'autre et forme un arc-en-ciel gagne. Voici ce que vous pouvez dessiner.

Rouge : fraise, tomate, rose.

Orange : renard, orange, calendula.

Jaune : poulet, citron, pissenlit, melon.

Vert : concombre, crocodile, grenouille, feuille.

Bleu : papillon, myosotis, myrtille (baie), renard arctique.

Bleu : bleuet, jacinthe des bois, raisin, chenille.

Violet : violet, prune, lilas, nuage.

Il est nécessaire de dessiner quelque chose qui n'arrive vraiment que dans cette couleur (par exemple, un poulet n'est que jaune, contrairement aux perroquets, qui sont bleus, rouges et verts. Les tulipes sont également multicolores).

jeu d'échecs

Ce jeu est similaire au précédent. Il ne devrait y avoir que huit joueurs par équipe. Chaque joueur reçoit le même morceau de carton carré. Une équipe a toutes les feuilles noires, l'autre a des feuilles blanches. Tous les crayons noirs et blancs sont utilisés pour le dessin. Sur du carton noir, dessinez à la craie blanche, sur du carton blanc - avec n'importe quel sombre. Il faut dessiner vite. Une ligne de contour, mais reconnaissable. Au signal, tout le monde commence à dessiner. Sur carton noir ce qui est noir, sur carton blanc ce qui est blanc. Lorsque les joueurs d'une des équipes ont fini de dessiner, ils doivent disposer leurs cases en damier, et ils les disposent en tenant compte du fait que des cases noires seront disposées entre leurs cases blanches. L'autre équipe, ayant terminé son travail, remplit ces cellules. Obtenez un carré d'échecs. Des feuilles de carton peuvent être fixées dans les coins et en décorer l'intérieur.

L'équipe qui dessine et dispose ses carrés plus rapidement gagne.

Les dimensions des carrés sont de 20 x 20 cm.

Sept soeurs

Le leader est choisi parmi le nombre total de joueurs. C'est un frère, et les autres sont des sœurs qui s'assoient en rang. Le frère-joueur marche le long de la rangée et avec les mots "J'ai sept sœurs, j'aiderai tout le monde" s'approche de la première "sœur". Et il dit : « Aujourd'hui est un jour férié. Quoi te donner ? Dis-moi ce que tu fais." Et la «sœur» devrait montrer une sorte de travail d'aiguille, d'artisanat avec des gestes, pour que le «frère» puisse deviner. Par exemple, elle montrera qu'elle tricote. «Frère» dit: «Tu tricotes, tu auras de nouvelles aiguilles à tricoter ou une pelote de fil comme cadeau pour les vacances.» La « sœur » remercie, et le « frère » continue jusqu'à ce qu'il félicite tout le monde. Les actions doivent être reconnaissables et les cadeaux doivent correspondre aux travaux d'aiguille que fait la "sœur".

Tricot - aiguilles à tricoter, boule, crochet.

Couture - fil, aiguille, tissu.

Tisse de la dentelle - des fils.

Cuit la bouillie - une louche, une marmite.

Spinning - rouet, broche.

Arroser les fleurs - un arrosoir, un seau.

Recueille des fruits - un panier.

joue sur n'importe quel instrument de musique- cet outil.

Mais si le «frère» n'a pas deviné ce que faisait la «sœur», il, par accord préalable, soit change de rôle avec elle, soit donne un fantôme, soit exécute une tâche de pénalité.

Matriochkas (1ère option)

Pour ce jeu, vous devez préparer deux jeux de poupées gigognes. Tout d'abord, choisissez un chauffeur. Les autres sont divisés en deux équipes et se tiennent en deux chaînes l'une après l'autre. Ce jeu est un relais. Des poupées matriochka sont placées devant chaque chaîne. Le conducteur les met. Les poupées gigognes doivent être mélangées. Chaque équipe a un joueur. Et au signal du conducteur, ils doivent chacun plier leur matriochka dans l'ordre. Qui s'est plié plus vite, il a reçu un point gagnant pour son équipe. Après cela, les premiers joueurs vont au bout de leurs chaînes. Et les joueurs suivants sortent, etc. Le chauffeur à ce moment-là mélange à nouveau les matriochkas. Et encore, à son signal, les joueurs commencent à les plier. L'équipe avec le plus de points gagne.

Matriochkas (2ème option)

Les joueurs sont répartis en 2 équipes, chacune ayant autant de joueurs qu'il y a de poupées gigognes dans les décors. S'il y en a sept, alors il devrait y avoir sept joueurs. Le jeu nécessite deux jeux de matriochkas. Au début de la partie, chaque joueur prend une matriochka. Au signal, elles doivent très vite s'aligner en fonction de leur taille, mais pas en fonction de la leur, mais en fonction de la croissance des poupées gigognes. Celui qui a le plus gros est le premier, etc. Mais maintenant tout le monde s'est levé. Deux équipes - deux systèmes, l'équipe qui a rassemblé le plus vite gagne. Mais il faut aussi de la précision. Cela peut être vérifié en plaçant des poupées gigognes devant vous. Vous pouvez même plier les poupées gigognes les unes dans les autres pour plus de persuasion. Si le kit est assemblé exactement, les joueurs ne se trompent pas. Et puis leur résultat gagnant est confirmé. Si vous faites une erreur, le résultat n'est pas compté. Et le jeu continue à nouveau. Vous pouvez donc jouer plusieurs tours. L'équipe avec le plus de points gagne.

Poupées gigognes (3ème option)

Deux équipes jouent. Deux jeux de poupées gigognes sont nécessaires pour jouer, mais les poupées gigognes doivent être de couleurs différentes. Le nombre de joueurs dans chaque équipe doit correspondre au nombre de poupées dans les ensembles. Le jeu commence par le fait que tous les joueurs des deux équipes reçoivent une matriochka. Et tout le monde se rassemble sur le site ; ils marchent, courent, on peut même jouer à chat, et chacun tient sa matriochka à la main. Mais au signal, les joueurs de chaque équipe se rassemblent, guidés par la couleur de leur matriochka. L'équipe qui rassemble le plus vite marque un point. L'équipe qui marque le plus de points gagne.

Matriochkas (4ème option)

Encore une fois, deux équipes, et chaque joueur a une poupée. Deux cercles sont dessinés sur le site à une courte distance l'un de l'autre. Les joueurs se lèvent, chaque équipe - dans son propre cercle, avec des poupées gigognes à la main. Ensuite, chaque joueur place sa matriochka devant lui en cercle. Le diamètre du cercle doit être approximativement assez grand pour que sept à dix joueurs se donnent la main et dansent. Et au signal, les joueurs se donnent la main et. ils commencent à danser autour de leurs poupées gigognes.

Lorsque le signal retentit, les joueurs doivent chacun courir vers leur matriochka et se placer derrière celle-ci. Tout le monde devrait être dirigé par le joueur qui a la plus grande matriochka. L'équipe qui prend sa place avant l'autre obtient un point. Et, en conséquence, après plusieurs tours, l'équipe avec le plus de points gagne.

Après avoir terminé avec succès la série de matriochkas, chaque équipe reçoit son propre ensemble de poupées gigognes. L'équipe gagnante est comme une récompense pour la victoire. L'équipe perdante est comme un lot de consolation.

Hockey "huit"

Deux équipes jouent. Sur le site, dessinez un grand huit. Le long de son contour, des espaces vides sont placés après une certaine distance. bouteilles en plastique. Deux équipes se tiennent en deux lignes de sorte que la piste "huit" soit entre elles. Ce sont des jeux de relais. Chaque équipe a un joueur avec des bâtons de hockey et des rondelles. Ils se tiennent au centre du chiffre huit. Et ils commencent à diriger la rondelle avec un bâton, en contournant les bouteilles. Tout le monde fait d'abord le tour d'un des cercles du chiffre huit, atteint le centre d'où il est parti, se dirige vers un autre cercle du huit et en fait également le tour. Étant donné que les joueurs se déplacent à des vitesses différentes, lorsqu'ils changent de cercle au centre, il faut supposer qu'ils ne se rencontreront pas. Lorsque l'un des joueurs passe le centre, l'autre ne fera que s'en approcher. Il faut passer clairement la piste "huit", sans renverser une seule bouteille. Si le joueur touche la bouteille, il doit la remettre à sa place. Le joueur qui a terminé la piste le plus rapidement obtient un point pour son équipe. Après cela, les deux joueurs suivants de chaque équipe sortent, et ainsi de suite.L'équipe avec le plus de points gagne.

Football "huit"

Deux équipes jouent. L'aire de jeu est divisée en deux par une ligne, ce sont deux terrains de jeu pour chaque équipe. Au milieu de cette ligne, vous devez placer un but composé de deux cerceaux de sport de même diamètre, fixés verticalement. Ils représentent le chiffre huit. Pour renforcer le chiffre huit pour se tenir debout, il est nécessaire d'avoir des extensions de corde. Deux équipes jouent au football, se battent pour le ballon, vous pouvez vous déplacer sur tout le terrain, mais vous devez lancer le ballon dans le but de l'adversaire uniquement depuis votre propre territoire. Si la balle est entrée dans partie inférieure huit, alors l'équipe obtient un point, si elle est en tête, puis deux points. Si les joueurs de l'une des équipes parviennent à abattre la porte "huit", une telle équipe reçoit trois points ... des pénalités. Ici aussi, considérez! L'équipe avec le plus de points gagnants gagne. Ils jouent pendant un temps, par exemple 20 minutes ou une heure.

Basket "huit"

Les deux paniers se trouvent au milieu de l'aire de jeu au-dessus de la ligne qui la divise en différents territoires. Deux paniers sont un huit de cerceaux, suspendus à des cordes extensibles, comme un hamac. La distance aux paniers doit correspondre à la taille des joueurs. Chaque équipe essaie, comme au basket, de lancer le ballon dans le panier de l'adversaire. Mais comme les deux paniers de ce jeu sont pratiquement ensemble, pour que les joueurs de chaque équipe connaissent leur panier, les cerceaux doivent être de couleurs différentes, mais de même diamètre. Si vous touchez accidentellement votre panier, un point de pénalité est attribué pour cela. L'équipe avec le plus de points gagne. Vous devez jouer pendant un certain temps, par exemple, 30 minutes ou une heure.

Relais "huit"

1. Deux cerceaux en forme de huit sont fixés au mur. Les joueurs de chaque équipe forment une chaîne et lancent à tour de rôle une petite balle dans les cerceaux. Si le ballon touche le cerceau du bas, le joueur obtient un point, si le cerceau du haut obtient deux points. L'équipe dont les joueurs obtiennent le plus de points gagne.

2. Une paire de joueurs sort de chaque équipe. Ils se tiennent par paires et chacun prend une main pour un cerceau, qui est obtenu entre les joueurs. Alors, tenant le cerceau, ils courent jusqu'à un certain point et reviennent. La paire qui revient le plus vite gagne - c'est un point pour l'équipe.

3. Un joueur sort de chaque équipe, chacun d'eux prend un cerceau et le place verticalement, court jusqu'au point et revient, pousse le cerceau, le mène devant lui. Le plus rapide marque un point pour l'équipe.

4. Un joueur de chaque équipe sort, chacun prend un cerceau et parcourt la même distance, sautant à travers le cerceau en courant, comme une corde à sauter. Celui qui y va et revient le plus vite marque un point pour l'équipe.

Après la fin du jeu, les points sont comptés. Et l'équipe avec le plus de points au total gagne. Et on lui donne un grand huit en feuille d'or. L'équipe qui est à la traîne reçoit également un chiffre huit en guise de consolation, également en feuille d'or, mais très petit. Les huit doivent être faits à l'avance à partir de carton épais et collés des deux côtés avec une feuille d'or sur base papier. Pour rendre les huit amusants, vous pouvez coller des cercles, des fleurs, des feuilles, également en papier d'aluminium multicolore, sur le dessus.

Dimensions approximatives : le grand chiffre huit - le diamètre des cercles extérieurs est de 40 cm, le diamètre des cercles intérieurs est de 20 cm, la largeur de l'anneau du chiffre huit est de 10 cm.La hauteur totale du chiffre huit, composé de tels deux anneaux, est de 80 cm cercles - 10 cm, diamètre des cercles intérieurs - 6 cm, largeur - 2 cm.

Compétitions de couturières

Dans de nombreux contes de fées, il y a un personnage - une couturière. Elle sait tout faire : filer, tisser, coudre, cuisiner, et bien plus encore. Et il fait tout rapidement et efficacement. Supposons donc que tous nos joueurs soient de telles femmes à l'aiguille. Voici quelques jeux ou concours pour eux.

Broder une chemise

Il se peut très bien que de nombreux joueurs sachent déjà bien coudre et broder. Mais si vous brodez directement au concours, cela peut prendre beaucoup de temps. Par conséquent, il est préférable d'essayer cette méthode: découpez une chemise dans du papier et appliquez-y un motif de future broderie avec une fine ligne ou des points, que tout le monde devrait colorier. Avant le début du concours, chaque participant reçoit un tel maillot et un feutre rouge. Au signal, tous les joueurs commencent à colorier. Et celui qui est le plus rapide gagne.

perles de chaîne

Chaque joueur reçoit le même nombre de perles, une aiguille et du fil, et la tâche d'enfiler les perles. Pour que les perles ne se déroulent pas pendant le jeu, il est préférable de les donner dans une boîte séparée. Tout le monde démarre au signal. Qui est le plus rapide est le gagnant. Le jeu, si désiré, peut être compliqué, par exemple, que les perles alternent en perles Couleurs différentes(par exemple, deux ou trois) à un certain intervalle. Par exemple, trois perles sont jaunes, une est rouge. Et tout le monde devrait être pareil. C'est le contrôle qualité du travail. Ensuite, chaque participant reçoit des perles dans des petites boîtes séparées par couleur.

toile de tissage

Compte tenu du fait qu'il n'y a pas d'équipement de tissage, vous devrez le faire: prenez du carton de couleur par ensembles, faites des coupes identiques sur des feuilles de carton, en reculant des bords de 2 cm, et après un certain intervalle, par exemple, 1 cm, premier carré la feuille 20 x 20 voir Ce sera une toile vierge. Les bandes coupées sont les fils de chaîne. Maintenant, nous devons préparer les fils de trame. Pour ce faire, vous devez découper des bandes de carton d'une couleur différente de 20 cm de long et 1 cm de large.Chaque joueur reçoit un tel ensemble vierge et un certain nombre de bandes. Et au signal, les bandes doivent être tissées entre les fentes sur une feuille de carton. Les bandes doivent être entrelacées dans un motif en damier. Vous pouvez créer une sorte de modèle.

Un échantillon doit d'abord être fait et pendant la compétition il doit être devant les joueurs. Pour ce jeu, la couleur de la pièce principale et des rayures n'a pas d'importance. Ils peuvent être identiques, il sera donc encore plus pratique de comparer les produits finis plus tard, car non seulement la vitesse d'exécution, mais aussi la qualité doivent être prises en compte.

Peindre la boite

Chaque participant au concours reçoit la même boîte-boîte collée à partir de carton de couleur, de gouache et d'un pinceau. La tâche est de peindre cette boîte avec des motifs. Une telle boîte devrait être prête comme échantillon. Avec lui, les joueurs vérifieront leur travail. Vous devez choisir un dessin simple pour la peinture, pour que tout le monde réussisse et pour ne pas perdre beaucoup de temps. Vous pouvez essayer ce motif, des fleurs, des feuilles à coller. Ensuite chaque joueur doit recevoir, complétée d'une boite, une feuille de carton de couleur sur laquelle sont dessinés ces motifs (chacun a le même).

Fabriquer un pichet

Chaque participant avant le début du jeu reçoit de la pâte à modeler et la tâche de fabriquer une cruche. Un tel pot comme échantillon devrait être prêt. Après tout, une cruche doit non seulement être moulée, mais également décorée sur le dessus avec un motif en stuc conformément à la cruche finie. En plus des bijoux en pâte à modeler, vous pouvez utiliser des perles ou des perles, qui doivent également être données à chaque participant.

Faire un ventilateur

Chaque participant au jeu reçoit une feuille de carton de couleur mesurant 15 x 30 cm, à partir de laquelle un éventail doit être plié. L'éventail peut être décoré avec un motif simple. Si l'éventail est en carton coloré, le motif peut être dessiné avec un feutre, le contour du motif doit déjà être appliqué sur la pièce afin que tout le monde soit sur un pied d'égalité. Dans ce cas, la pièce doit d'abord être peinte, puis pliée. Si l'éventail est en papier autocollant, le motif peut être collé à partir du même film, mais dans une couleur différente. Par exemple, le fond du blanc est jaune - le motif est rouge. La couleur du blanc et le motif peuvent être soit les mêmes pour tous les participants, soit différents.

Habillez un roly-poly

Chaque participant reçoit le même morceau de carton coloré - le profil d'un roly-poly. Ce sont deux cercles, l'un plus grand, l'autre plus petit, reliés entre eux. Le diamètre du plus grand cercle est de 20 cm Le diamètre du plus petit cercle est de 10 cm Des cercles ou des cercles en papier de couleur, en feuille, etc. Le roly-poly fini doit également être fabriqué selon un modèle préalablement connu que tout le monde devrait voir. Pourquoi un gobelet ? Parce que ça ressemble à un huit.

Peinture poupée gigogne

Cette tâche est similaire à la précédente. Mais au lieu d'un gobelet, tous les participants au jeu devraient recevoir une poupée gigogne découpée dans du carton blanc. Sur carton, il est nécessaire de dessiner à l'avance des motifs à peindre avec un trait fin, afin que tout le monde soit sur un pied d'égalité. La hauteur de la pièce ne dépasse pas 30 cm et chaque participant reçoit également des peintures à la gouache et un pinceau ou un ensemble de feutres de couleur avec lesquels il peindra des motifs.

Tisser une ceinture

Chaque joueur reçoit trois lacets épais multicolores ne dépassant pas 1 m de long chacun. À partir d'eux, il est nécessaire de tisser une ceinture, comme une queue de cochon. Avant de commencer le travail, les trois fils doivent être noués en laissant 3 cm comme pinceau. Lorsque le tissage est terminé, il faut aussi, en laissant quelques centimètres, nouer le bout par un nœud. Vous pouvez également donner à chaque participant des fils de laine pour réaliser des pompons ou pompons aux extrémités de la ceinture.

Décorer le ballon

Chaque participant reçoit un ballon gonflé, qui doit être décoré, par exemple, avec les mots "8 mars". Ils doivent être fabriqués à partir de couleurs film autocollant: découpez-y le chiffre huit et les lettres et, après avoir retiré le support, collez-le sur la balle. Le nombre et les lettres doivent être les mêmes pour tout le monde, ils doivent donc être attribués aux joueurs déjà tirés au sort.

Faire une carte postale

Chaque participant reçoit la tâche de créer une carte postale de vacances à partir de papier d'aluminium coloré et pour cette tâche vierge - une feuille de papier d'aluminium pour l'arrière-plan et une autre feuille sur laquelle le nombre et les mots "8 mars" sont dessinés. Vous pouvez également prévoir quelques patrons simples, qui doivent également être dessinés à l'avance afin que tout le monde soit sur un pied d'égalité. La taille de la carte postale est de 15 x 20 cm ou 20 x 30 cm.La feuille doit être utilisée qui est vendue par lots, à base de papier, elle colle bien.

Résumant. Dans chaque compétition, le joueur qui a terminé la tâche plus rapidement et sans erreur reçoit des points. Vous pouvez décider qu'il y aura trois gagnants, celui qui termine premier obtient 3 points, celui qui termine deuxième obtient 2 points et celui qui termine troisième obtient 1 point. Après toutes les compétitions de femmes à l'aiguille, les points sont additionnés et les gagnants sont déterminés. Ils reçoivent des lots, savoureux, drôles, utiles. Mais des prix de consolation doivent être préparés pour tous les participants au concours. Un jour férié est un jour férié.


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Jeux et concours Jeux pour adultes.

"Asseyons-nous ensemble" "Double menton" "Attention aux couilles !" "Wild Beach" "Drummers of Labor" "Craftsmen" "Qui est le plus rapide ?!" "Ah, ces jambes !" "Ah, ces jambes... d'hommes !" "L'intuition des femmes" "À travers les épreuves jusqu'aux étoiles" "Chose douce !" "Brook" de manière festive" "Athlétisme masculin hors athlétisme" "A qui sont les genoux ?" "Où es-tu chéri ?" "Trouve ta femme" "Habille-moi chérie !" "Des autocollants" "Les plus endurants" « Sensuelle » « Bouge ton butin ! » « Brûle la balle ! » « Petite allumette » « Un pour deux » « Lèvres habiles » « Je t'offre des fleurs » « Navet d'une nouvelle façon » « Crête Ricky » « Épouvantail » « Robe le mari-sultan" "Dont le harem est plus cool ?"

"Asseyons-nous ensemble"

Les couples se tiennent dos à dos, légèrement penchés en avant. Entre les dos (légèrement plus bas) un œuf est serré. Exercer

Abaissez-le soigneusement au sol. La paire avec l'œuf laissé intact gagne. L'œuf peut être remplacé par une balle en caoutchouc.

Dans ce cas, la compétition est remportée par la paire dont le ballon, ayant touché le sol, n'a pas roulé sur le côté.

"Double menton"

Les partenaires (un homme et une femme) se font face, tenant une petite balle en caoutchouc entre leurs estomacs. Tâche

Avec des mouvements de rotation, faites rouler le ballon jusqu'au menton de l'un des partenaires qui est plus petit. Tumbleweed

Le jeu est joué par plusieurs couples. Chaque couple reçoit deux oeufs crus ou des balles de ping-pong. Les hommes roulent ces boules de la manche droite de la dame à la manche gauche.

Les dames font rouler les balles à travers le pantalon des hommes de la jambe droite à la jambe gauche.

"Attention aux œufs !"

Condition obligatoire du jeu

Compagnie joyeuse et bruyante de l'âge approprié. Seuls les hommes participent

4 ou 8 personnes. Un sac en plastique contenant deux œufs est accroché à l'avant de chaque ceinture de manière à ce qu'il pende entre les jambes, les joueurs sont répartis par paires (au hasard ou par tirage au sort, il est souhaitable que les joueurs par paires soient de la même taille). Ensuite, les joueurs se tiennent l'un en face de l'autre, écartent les jambes et s'accroupissent légèrement. Alors tout est très simple, ils se battent avec des œufs, dont les œufs sont cassés, il s'en va. C'est ainsi que se déroulent les demi-finales et les finales.

Le gagnant est celui qui a laissé au moins un œuf intact. Fanfare, prix, invités (surtout des filles) se roulent par terre en riant.

"Plage sauvage"

Les joueurs se mettent par paires. L'animateur invite tout le monde à la "plage sauvage", où des danses sont annoncées. Les danseurs reçoivent des disques (un pour les hommes, trois pour les femmes)

- "afin de parties intimes n'a pas excité les vacanciers sur la plage. " La musique sonne, la danse commence. Les joueurs n'ont pas besoin de perdre un seul disque pendant la danse, et pour cela ils doivent danser, s'accrochant étroitement les uns aux autres ...

« Tambours de travail »

3 couples sont invités (fille

Mec). Ils doivent être inconnus ou inconnus. L'hôte est encouragé à les connecter lui-même. Ce sera plus amusant. Donc, une poêle à frire est attachée à la ceinture de la fille devant, et le gars

Louche. Le couple est placé face à face à une distance rapprochée. Maintenant, l'hôte doit compter le nombre de battements pendant un certain temps, par exemple, par minute. Vous devez frapper la louche exactement sur la casserole.

Celui qui touche le plus gagne.

"Artisans"

Invités divisés en paires: le mâle

Femelle. Tâche partenaire

Les yeux bandés, déplacez les pinces à linge (préalablement fixées par l'animateur) avec vos dents du dos du partenaire vers la poitrine. La première paire à terminer la tâche gagne.

"Qui est le plus rapide ?!"

Une paire est tirée au sort (sexe opposé ou autre). Les participants se font face. Ils ont les yeux bandés et une pince à linge ordinaire est attachée à chacun.

Il faut trouver une pince à linge sur le corps de l'adversaire le plus rapidement possible et en même temps essayer de ne pas abandonner la sienne, de ne pas la laisser se rapprocher.

"Oh, ces jambes !"

Dans la salle, les dames sont assises sur des chaises, 4-5 personnes. On montre à l'homme que sa femme (petite amie, connaissance) est assise parmi eux, et il est emmené dans une autre pièce, où ses yeux sont étroitement bandés. À ce stade, toutes les femmes changent de siège et quelques hommes s'assoient à côté d'elles.

Tout le monde découvre une jambe (juste au-dessus des genoux) et laisse entrer un homme avec un bandage. Il est accroupi, touchant à son tour sa jambe nue avec ses mains, il doit reconnaître sa moitié. Pour les hommes, un bas est mis sur la jambe pour se déguiser.

"Ah, ces jambes... d'hommes !"

Seuls les hommes peuvent participer à cette compétition. Mais au début, ils ne doivent pas savoir que les meilleures jambes masculines seront révélées. Le présentateur annonce aux hommes présents qu'il y aura un concours pour collecter des cosmétiques (rouge à lèvres, poudre, coffrets cosmétiques, mascara, etc.), qui sont éparpillés sur le sol.

Celui qui collectionne le plus d'articles cosmétiques et le plus rapidement remporte ce concours. Mais pour plus de commodité, les hommes doivent plier leur pantalon le plus haut possible.

Une fois les cosmétiques récupérés, le présentateur annonce le gagnant. Mais pas celui qui a collectionné le plus de cosmétiques, et qui (selon le jury féminin) a les plus belles jambes masculines.

"L'intuition de la femme"

Les femmes sont encouragées à regarder dans les yeux des hommes

A vos partenaires de jeu. Après cela, les femmes vont dans une autre pièce et les hommes mettent des masques à gaz et s'assoient sur des chaises. Ils sont recouverts de la tête aux pieds d'une couverture afin que seuls les masques à gaz soient visibles. Les femmes sont invitées, leur tâche

Trouvez celui dans les yeux duquel ils se sont regardés tout récemment.

« À travers les épreuves jusqu'aux étoiles »

L'hôte invite trois couples mariés. Les hommes deviennent à 3-4 mètres de leurs femmes. L'hôte ouvre 3 bouteilles de vodka ou de vin et les met sur le chemin de chaque homme.

Après cela, chaque homme a les yeux bandés, se retourne plusieurs fois sur lui-même, se place face à sa femme et lui demande de s'approcher d'elle et de la serrer dans ses bras. Lorsque les hommes ont déjà les yeux bandés, le chef retire rapidement les bouteilles et échange les femmes.

"Chose douce !"

Il n'y aura pas de gagnants et de perdants dans ce jeu, ce jeu

Une blague pour amuser les invités. Il invite deux participants

Homme et femme. L'homme explique les règles du jeu

- "maintenant, la dame va s'asseoir sur ce canapé et prendre un bonbon sucré dans sa bouche, et votre tâche

Les yeux bandés, trouvez ce bonbon sans l'aide des mains et prenez-le aussi avec la bouche." Toute la comédie de la situation réside dans le fait que dès qu'un homme a les yeux bandés, un homme est placé sur un canapé ou un divan au lieu du Madame promise Croyez-moi, combien de temps faudra-t-il pour essayer de trouver des bonbons de "dames" votre gentleman choisi, tant d'invités riront de bon cœur.

"Brook" de manière festive"

Un chemin de papier peint est posé sur le sol. Les femmes sont invitées, jambes écartées, à longer le "ruisseau" sans se mouiller les pieds. Après la première tentative, il est proposé de répéter la "marche le long du ruisseau", mais avec un bandeau sur les yeux. Tous les autres futurs participants au jeu ne doivent pas voir comment il se joue. Après avoir passé le ruisseau les yeux bandés, et au bout du chemin, après avoir retiré le pansement de ses yeux, la femme découvre qu'un homme est allongé sur le ruisseau, face vers le haut (l'homme est allongé sur le papier peint une fois la tâche terminée , mais le bandeau n'a pas encore été retiré des yeux du participant).

La femme est gênée. Le deuxième participant est invité, et quand tout se répète à nouveau, le premier concurrent rit de bon cœur. Et puis le troisième, le quatrième... Tout le monde s'amuse !

"Athlétisme masculin"

Les participants masculins au jeu reçoivent un bandage sombre et non translucide sur les yeux et se voient proposer de se pousser du sol autant de fois que possible. Après que les hommes se soient essayés, l'hôte dit que le sol n'est pas très propre et propose de poser du papier (les pansements ne sont pas enlevés). Ce sont des bandes de papier peint sur lesquelles des silhouettes de femmes nues sont représentées grandeur nature.

Des hommes effectuent désormais la tâche, située au-dessus de ces silhouettes. Au bout d'un moment, l'hôte enlève les bandages et demande aux joueurs de continuer. Les fans comptent le nombre de pompes, applaudissent avec des blagues et des conseils.

« A qui les genoux ?

Les chaises sont disposées en cercle autour de la salle. Les joueurs s'assoient dessus

Hommes et femmes. Le chef est choisi. Il a les yeux bandés. La musique s'allume et le chauffeur tourne en rond. Dès que la musique est interrompue, le chauffeur s'arrête et s'agenouille devant celui près duquel il s'est arrêté. Celui à qui il s'est assis doit retenir son souffle et ne pas se trahir. D'autres demandent : « Qui ? ».

Si le conducteur devine qui il est assis sur ses genoux, alors il devient le conducteur. Les mains ne peuvent pas être utilisées pour deviner.

« Où es-tu, mon amour ? »

Il devrait y avoir autant de participants que possible. Les garçons entrent à tour de rôle dans la pièce avec les filles. Les garçons doivent avoir les yeux bandés et avoir les mains derrière le dos. Le jeune homme doit deviner toutes les filles présentes. Les mains sont liées derrière, vous ne devez donc agir qu'avec votre tête dans le vrai sens du terme. Tout le monde tombe de rire quand un jeune homme renifle toute la fille, la lèche ou fait autre chose avec elle.

A la fin du jeu, le score est calculé: combien de réponses correctes et incorrectes, Sur cette base, la première place et la dernière sont attribuées. Et assurez-vous de récompenser les meilleurs et de punir les autres.

"Trouvez votre femme"

Le jeu est joué par deux personnes: mari et femme. Une chaise est placée au milieu de la pièce ou de la plate-forme, huit épingles ou bouteilles vides sont placées en ligne droite jusqu'à la chaise. Le mari a les yeux bandés et la tâche est expliquée: "Passez sans faire tomber une seule épingle (bouteille) et embrassez votre femme." La femme est assise sur une chaise. À ce moment, lorsque le mari commence à s'approcher de sa femme, remplacez-la discrètement et imperceptiblement par une autre femme, en la mettant à la place de la femme du participant.

Tout dans le jeu réside dans le fait que le participant au jeu, c'est-à-dire mari, doit embrasser une autre femme sans remarquer la substitution.

Le jeu sera plus intéressant s'il est doté d'un caractère compétitif, lorsque plusieurs maris s'affrontent en même temps. Dans ce cas : les épouses doivent discrètement et imperceptiblement changer de place entre elles.

« Habille-moi, chérie !

Les couples sont invités à jouer: le mâle

Femelle. Les joueurs masculins reçoivent des gants d'hiver. Leur tâche

Boutonnez autant de boutons que possible sur la chemise ou la robe portée par-dessus les vêtements de leur camarade de jeu. Le gagnant est celui qui termine la tâche le plus rapidement. styliste modéliste

Chaque dame tient un ruban enroulé en boule dans sa main droite. L'homme prend le bout du ruban avec ses lèvres et, sans toucher ses mains, enroule le ruban autour de la dame. Le gagnant est celui qui a la meilleure tenue ou celui qui termine la tâche le plus rapidement.

"Autocollants"

Les autocollants (5 à 10 pièces) sont collés à divers endroits (généralement sur le bras, le cou, la joue, derrière l'oreille, sur les lèvres, etc.). Le partenaire doit soigneusement arracher cet autocollant avec sa bouche, ses dents, sa langue et rien d'autre sans le toucher. L'autocollant ne doit pas être trop collant !

"Le plus endurant"

Deux pompes sont nécessaires pour gonfler les canots pneumatiques. Deux filles sont invitées à gonfler des ballons attachés aux pompes en s'asseyant dessus. Celui dont le ballon éclate en premier gagne. dent sucrée

Les invités sont répartis par paires. Dans chaque paire

Homme et femme. La tâche de chaque binôme

Avec des efforts conjoints, sans l'aide des mains, dépliez et mangez les bonbons que l'hôte vous donnera. Le premier couple à le faire gagne.

"Sensuel"

Seules les femmes participent au concours. Les participants se placent face au public. Derrière chacun se trouve une chaise. L'animateur place discrètement un petit objet sur chaque chaise.

Sur commande, tous les participants s'assoient et essaient de déterminer: Quel est l'élément sous eux. Il est interdit de regarder et d'utiliser les mains. Celui qui décide le premier gagne.

« Déplacez votre butin ! »

Trois jeunes ou plus sont assis sur des chaises, les pieds joints. Une pièce (20 cm) est placée sur les genoux papier toilette. Ensuite, les filles s'assoient sur leurs genoux et, déplaçant leur butin dans différentes directions au rythme de la musique, elles essaient de déchirer le papier.

Celui qui a le plus de lacunes sur le papier gagne.

« Pop le ballon !

Les hommes s'assoient, tenant une boule de miel gonflée entre leurs genoux. Les femmes, leurs partenaires, doivent s'asseoir à genoux pour que le ballon éclate. baguette d'amour

Deux équipes dans lesquelles hommes et femmes alternent (3 à 5 personnes) doivent passer du premier au dernier et revenir un crayon simple, et celui-ci est passé en sandwich entre le nez et la lèvre supérieure en jouant! Naturellement, vous ne pouvez pas toucher un crayon avec vos mains, mais vous pouvez toucher tout le reste avec vos mains.

Femelle. Une chaise est placée devant chaque colonne, sur laquelle s'assoit le premier membre de l'équipe. Une allumette est donnée dans sa bouche (naturellement sans soufre).

Au commandement du chef, le deuxième joueur court vers lui, prend une allumette (sans les mains) et s'assied à la place du premier. Le premier va jusqu'à la queue de la colonne. L'équipe dont le premier joueur est le premier à s'asseoir sur la chaise gagne.

"Un pour deux"

Deux ou plusieurs paires d'hommes et de femmes participent. La tâche de chaque binôme

Plus rapide que les autres pour manger un long concombre ou une banane

Simultanément des deux côtés, sans se toucher, avec les mains. Mais tout se passe les yeux bandés. Les couples sont sélectionnés d'un commun accord et, après avoir eu les yeux bandés, les partenaires sont discrètement changés.

"Lèvres habiles"

Plusieurs couples se tiennent devant le public. Ensuite, prenez bouteille en plastique sous l'alimentation en gaz ou tout autre 2 litres, fermez hermétiquement le couvercle et serrez-le entre les jambes de chaque gars. Ensuite, les filles, sans recourir à l'aide de leurs mains, doivent dévisser le bouchon de la bouteille.

Et, tout simplement, vous devez le faire avec votre bouche. Le gagnant est le couple dans lequel la fille éteint le bouchon le plus rapidement. Quand elle; le fait, puis court immédiatement vers l'avant avec le couvercle levé.

"Je t'offre des fleurs"

Ce jeu est mieux organisé lorsqu'il y a beaucoup de fleurs, des roses en particulier. Alors, ils choisissent deux couples, "vident" plusieurs roses, allongent les filles sur le canapé et saupoudrent environ le même nombre de pétales dessus. Leurs partenaires ont les yeux bandés et, sur commande, ils commencent à ramasser les pétales avec leurs lèvres.

Le gagnant, bien sûr, est celui qui accomplit cette tâche le plus rapidement.

"Le navet d'une nouvelle manière"

Les gars sont assis au cinquième point, sur une ligne, écartant ou croisant les jambes en turc, se penchant en arrière et posant leurs mains sur le sol (ou le sol) derrière le dos

Ce sont des "lits". Les filles s'assoient devant eux soit sur les jambes croisées, soit entre elles. Ils

- "navets". Premier

- "Michuri?ets" marche devant les "lits". "Navet" il est conseillé de garder les mains devant soi. Après avoir bercé la vigilance des "lits" avec des conversations, les "Michurinets" tentent de tirer le "navet" du "lit". Le gars devrait avoir le temps de retirer ses mains de derrière son dos et de saisir (garder la fille). Pourquoi la prendrait-il ?

C'est ainsi que cela fonctionnera. Ne tenant pas le "navet", il devient lui-même un "Michurinite". L'essentiel pour les "lits", après le match, c'est de ne pas monter sur le "râteau".

"Ricky Tufted"

Avant le jeu, rappelez aux participantes que les hommes, comme les oiseaux, sont plus attirants pendant la saison des amours. Laissez chaque participant choisir un homme pour la durée du jeu et créer le plus "moelleux" de lui. Pour ce faire, les dames reçoivent des bandeaux de cheveux multicolores. Leur tâche

À partir des cheveux des hommes à l'aide d'élastiques, faites autant de "touffes" que possible. Le compagnon le plus « ébouriffé » se voit décerner un prix.

"Épouvantail"

Deux équipes de 3 personnes chacune (1 fille et 2 gars). La fille se met entre les gars, et ils doivent habiller la fille en une minute, mais seulement avec les vêtements qu'ils portent eux-mêmes (les montres et les bagues sont également prises en compte). En conséquence, l'équipe avec le plus de vêtements sur la fille gagne.

Le jeu se passe très bien, surtout quand une telle image apparaît : 4 mecs se tiennent debout dans ce que leur mère a accouché, et deux beautés, comme des épouvantails de jardin, avec des chaussettes sur la tête.

"Robe du Mari-Sultan"

Ce jeu est mieux joué dans une grande entreprise. Plusieurs harems sont créés. Chaque harem se compose d'un mari (jeune homme) et d'épouses (filles).

Il faut que le nombre de femmes dans les harems soit le même. Sur une musique orientale, les épouses commencent à enlever tous les détails de leurs vêtements, bijoux et à les mettre sur leur mari. Le harem, où le mari pourra mettre plus d'articles, est considéré comme le gagnant. Comme prix, le harem gagnant ou son chef

Peut proposer une tâche délicate pour le harem perdant. Il est possible, bien sûr, et inversement, que le mari habille ses femmes, mais dans ce cas les choses se termineront très vite.

« Quel harem est le plus cool ?

Deux maris sont choisis

Porteurs de harem. Les premières épouses sont choisies. Les cartes doivent être préparées à l'avance, sur lesquelles les noms sont écrits diverses pièces corps. Le mari et la première femme tirent chacun une carte (les cartes sont retournées) et touchent les parties du corps indiquées sur chaque carte. Ensuite, la deuxième épouse est choisie. Elle et son mari tirent le long nouvelle carte. La deuxième épouse doit être attachée à son mari, qui est déjà en contact avec la première épouse.

Ainsi, le nombre d'épouses augmente jusqu'à ce que le mari puisse encore être atteint et touché, ou jusqu'à ce que les prétendantes à la place d'épouses de harem soient épuisées. Celui qui a un harem gagne

- La "statue de l'amour" (mari + toutes les femmes) aura l'air plus intéressante, originale et plus drôle.

"L'argent, l'argent, l'argent…"

Plusieurs couples sont impliqués. Pour les dames, un grand faux sac à main est attaché à la ceinture devant, pour les hommes

billet de banque grande taille. Il faut, sans toucher à la bourse, aux billets et aux cordes sur lesquelles ils sont attachés à la ceinture, mettre le billet dans la bourse de la dame. Cotisations et dépôts

L'animateur appelle deux binômes (un homme et une femme dans chaque binôme) : "Maintenant, vous allez essayer d'ouvrir tout un réseau de banques le plus rapidement possible, en n'investissant qu'un seul billet dans chacune. Obtenez des contributions initiales ! (Donne de l'argent aux couples bonbons wrappers). , revers, et tous les coins et recoins.

Essayez d'organiser vos dépôts dès que possible, ouvrez autant de banques que possible. Préparez-vous ... Commençons!" L'animateur aide les binômes à terminer la tâche, après une minute, l'animateur résume.

Présentateur : " Combien de factures vous reste-t-il ? Et vous ? Génial ! Tout l'argent a été investi dans l'entreprise ! Bravo !

Et maintenant, je vais demander aux femmes de retirer rapidement tous les dépôts, et comme un dépôt dans une banque ne peut être retiré que par celui qui l'a déposé et personne d'autre, vous retirerez votre dépôt les yeux bandés afin de ne pas voir les dépôts des autres.

(Les femmes ont les yeux bandés et à ce moment elles changent de place les hommes). Au commandement de l'hôte, des femmes passionnées retirent des dépôts, ne se doutant de rien.

"Club de boxe"

Avant le début de la compétition, l'animateur fait appel à deux vrais hommes prêts à tout pour le bien de la dame de cœur. Les dames de cœur sont là pour exercer une influence psychologique bénéfique sur leurs chevaliers. Les cavaliers enfilent des gants de boxe, le reste des convives forme un ring symbolique. Tâche du chef

Pour aggraver la situation autant que possible, pour suggérer quels muscles sont les meilleurs à étirer, en général, tout se passe comme dans un vrai ring. Une fois la préparation physique et morale terminée, les chevaliers se rendent au centre du ring et se saluent. L'animateur, qui est également juge, rappelle les règles, comme ne pas frapper en dessous de la taille, ne pas laisser d'ecchymoses, se battre jusqu'au premier sang, etc.

Après cela, l'animateur remet aux combattants le même bonbon, de préférence au caramel (ils sont plus difficiles à déplier, surtout lorsqu'ils sont collés ensemble), et demande à sa bien-aimée de dérouler ce bonbon au plus vite sans enlever les gants de boxe. Celui qui termine la tâche avant que l'adversaire ne gagne.

"Camp des baisers"

deux equipes

Mâle et femelle s'alignent un par un. La tâche des hommes : aller à tour de rôle vers la file des femmes, embrasser chacune le plus rapidement possible, et une fois le « voyage du baiser » terminé, l'homme, symbolisant la fin de la tâche, doit dire : « Je suis Fini." L'animateur enregistre le temps de chaque participant pour accomplir la tâche. Qui rapidement

Il a gagné.

"Embrasse-moi embrasse-moi!"

Un homme volontaire est invité. Il a les yeux bandés. Les filles sont régulièrement espacées dans la pièce. Au commandement des hommes, les filles se figent. La tâche d'un homme aux yeux bandés est de trouver et d'embrasser chaque fille le plus rapidement possible (le présentateur marque le temps). D'autres hommes peuvent être ajoutés aux filles (se déguiser en filles, par exemple, changer de vêtements, de lunettes, etc.). Après qu'un participant masculin a passé le « relais », le suivant commence.

Le plus rapide gagne.

N'aime pas"

L'hôte demande à tous les invités assis à table de nommer ce qu'ils aiment et ce qu'ils n'aiment pas chez le voisin de droite. Par exemple : "J'aime l'oreille de mon voisin de droite et je n'aime pas l'épaule." Une fois que tout le monde l'a appelé, l'hôte demande à chacun d'embrasser ce qu'il aime et de mordre ce qu'il n'aime pas.

Un moment de fou rire vous est garanti.

« Bisou-bisou… Miaou !

Une personne est assise sur une chaise et tourne le dos aux invités. L'hôte derrière lui désigne tour à tour les invités et dit : "Kiss", "Kiss", etc. Le joueur assis avec son dos doit à un moment donné dire "Meow" en réponse. Il embrasse ensuite celui que l'hôte pointait à ce moment-là.

Après cela, le leader s'assoit sur une chaise, le joueur laisse la chaise aux invités et le joueur embrassé devient le leader.

"Baiser, fille, bien fait"

Le jeu nécessitera 4 participants ou plus (plus il y en a, mieux c'est). Tous les participants se tiennent en cercle. Quelqu'un qu'on devient au centre, c'est le leader.

Alors tout le monde commence à bouger: le cercle tourne dans un sens, celui au centre, dans l'autre. Le centre doit avoir les yeux bandés ou fermés. Tout le monde chante :

Matryoshka marchait le long du chemin,

Perdu deux boucles d'oreilles

Deux boucles d'oreilles, deux bagues,

Bisous, ma fille, bien joué.

Aux derniers mots, tout le monde s'arrête. Une paire est sélectionnée selon le principe : leader

Celui (celui) qui est devant lui. Se pose alors la question de la compatibilité. Ils se tournent le dos et tournent la tête vers la gauche ou vers la droite au compte de « trois » ; si les côtés correspondent, alors les plus chanceux s'embrassent !

Jeux pour adultes.

"Asseyons-nous ensemble" "Double menton" "Attention aux couilles !" "Wild Beach" "Drummers of Labor" "Craftsmen" "Qui est le plus rapide ?!" "Oh, ces jambes !" "Ah, ces jambes... d'hommes !" "L'intuition des femmes" "À travers les épreuves jusqu'aux étoiles" "Chose douce !" "Brook" de manière festive" "Hommes non sportifs" "A qui sont les genoux ?" "Où es-tu, chéri ?" "Trouve ta femme" "Habille-moi, chéri !" "Autocollants" "Les plus endurants" "Sensuel" « Bouge ton butin ! » « Brûle la balle ! » « Petite allumette » « Un pour deux » « Lèvres habiles » « Je te donne des fleurs » « Navet d'une nouvelle façon » « Crête de Ricky » « Épouvantail » « Habille le mari- Sultan" "Dont le harem est plus cool ?" "De l'argent, de l'argent, de l'argent..." "Boxing Club" "En randonnée pour des bisous" "Embrasse-moi, embrasse !" "Amour

Tu n'aimes pas "" Kitty-kitty ... Meow! "" Kiss, girl, bravo "

Jeux et concours. Jeux pour adultes. Jeux et concours. Jeux pour adultes. Jeux et concours. Jeux pour adultes.

8 mars - Journée de la femme. Pour rendre la fête amusante, cela vaut la peine de se préparer programme d'animation. Fête d'entreprise en l'honneur de l'International journée des femmes Le 8 mars, les concours actifs et les jeux de table se diversifient. En eux, chaque participant aura l'occasion de faire preuve d'ingéniosité, d'ingéniosité et d'humour. 8 mars à l'école et Jardin d'enfants devrait aussi être amusant. cool et concours intéressants pour les filles, les mères remonteront le moral et donneront des émotions agréables.

    10 enfants participent au concours. Ils sont répartis équitablement en 2 équipes. Pour le concours, vous aurez besoin de 2 petites tables, 2 paniers et 2 ensembles de produits identiques - pain, lait, tomates, céréales, bananes, carottes, pommes. La compétition se déroule sous la forme d'une course de relais.

    La tâche des enfants est d'aider leur mère à être avare dans le magasin. L'animateur nomme 5 produits que les participants doivent à tour de rôle ajouter au panier.

    L'équipe qui termine la tâche plus rapidement et correctement gagne.

    Jeu "Matriochka"

    Joué par 10 femmes. Ils sont répartis équitablement en 2 équipes.

    Le jeu se joue sous la forme d'une course à relais. En face de chaque équipe à une certaine distance se trouve une chaise sur laquelle repose un ensemble de choses.

    La tâche des participants est, au signal du chef, de mettre de grandes galoches ou des chaussures d'homme et de courir vers la chaise. Après cela, ils doivent mettre une grande robe d'été, nouer une écharpe, enfiler des perles, ramasser un bouquet de fleurs et crier: "Je suis une poupée gigogne, félicitations le 8 mars."

    L'équipe gagne, dont tous les membres félicitent rapidement le public à l'occasion de la Journée de la femme.

    Les hommes participent à la compétition. Ils sont répartis en plusieurs équipes de 3 personnes chacune. Pour la compétition, vous devez préparer des fils, du ruban adhésif et des ballons formes différentes, couleur et taille.

    La tâche de chacune des équipes est de gonfler les ballons et d'en faire une figure de femme. Le ruban aidera à maintenir les balles ensemble. Les fils peuvent être utilisés pour faire des cheveux.

    L'équipe qui fait rapidement une belle silhouette féminine gagne. Le gagnant est déterminé par un jury ou un vote du public.

    10 filles participent au concours. Ils sont répartis équitablement en 2 équipes.

    Pour le concours, il vous faudra 2 bassines d'eau, 2 chiffons ou un mouchoir et 2 pains de savon identiques.

    La tâche des participants est de laver à tour de rôle une écharpe dans une bassine avec du savon. Le concours dure 5 minutes. À la fin du temps, le gagnant est déterminé par la taille de la barre de savon restante. L'équipe avec le plus petit morceau gagne. Les filles qui gagnent reçoivent le titre de "les plus travailleuses".

    Les candidats citent à tour de rôle des vers de chansons, poèmes, films, romans sur le thème de la femme, sa signification, sa beauté, son ressort, sa perfection. Les aphorismes, blagues, anecdotes, paraboles sont permis. Le gagnant est déterminé par le nombre de déclarations. Si le score est égal, la victoire est décernée sous les applaudissements du public.

    L'animateur pose diverses questions. Les participants au concours expriment des versions de la bonne réponse. La personne qui a donné la bonne estimation obtient 1 point. Sur la base des résultats de 10 questions, le leader du score est déterminé. S'il y en a plusieurs, le concours se poursuit jusqu'à ce que le gagnant soit révélé.

    Jeu "Poissons"

    Tous ceux qui veulent participer au jeu s'alignent et se donnent la main. L'animateur s'approche de chaque enfant et dit le nom d'un certain animal à son oreille. Le jeu commence. L'hôte appelle différents animaux. En entendant son animal, l'enfant doit rapidement s'asseoir. La tâche de deux voisins proches (à droite et à gauche) est de l'empêcher de s'asseoir.

    Par exemple : le participant numéro deux a reçu le mot "crocodile". En l'entendant, il devrait s'asseoir. Les participants numérotés un et trois doivent tenir leurs mains afin que le deuxième joueur ne puisse pas s'accroupir. Le sens du jeu est que le leader prononce le mot "poisson" à l'oreille de chaque premier, troisième, cinquième, septième enfant. Lorsqu'il le dit à haute voix, plus de la moitié des enfants s'assoient, ce qui fait que tout le monde tombe par terre. Le but du jeu est de s'amuser.

    Jeu "Noms"

    Le jeu se joue entre camarades de classe. Les enfants sont divisés en deux équipes. Les capitaines sont nommés, on leur donne des jeux de cartes. Chaque carte contient le prénom et le nom du participant. La tâche de l'équipe est de décomposer les records en deux groupes en 1 minute. Le premier doit contenir des cartes avec les noms des joueurs de leur propre équipe, le second - l'adversaire. L'équipe avec le moins d'erreurs gagne.

    Toutes les filles présentes à la célébration peuvent participer au concours. Les garçons jouent le rôle d'assistants.

    Après les mots du présentateur: «Notre prince audacieux s'est réuni à la recherche, lors d'un long voyage. Après tout, une seule Cendrillon convient à une chaussure en cristal », les filles mettent leurs jambes sur la feuille A-4 et les garçons commencent à les dessiner. Ensuite, les feuilles sont signées (pour ne pas être confondues lors du résumé) et découpées aux ciseaux le long du contour. Le jury du concours résume : dont la jambe était la plus petite, cette fille est déclarée Cendrillon. Les écoliers peuvent faire une belle couronne pour le gagnant à l'avance.

La fête d'entreprise du 8 mars comprend traditionnellement un banquet avec des toasts, des concours et des dramatisations amusantes. Il peut y avoir un hôte invité à la célébration, mais il est facile d'organiser des vacances par vous-même.

Nous avons sélectionné plusieurs scénarios pour une fête d'entreprise le 8 mars afin de rendre la soirée amusante et mémorable.

La fête d'entreprise commence par des félicitations à la table de fête.

Griller

"Nous savons tous que la chose la plus instable et la plus changeante sur Terre n'est pas le temps, mais l'humeur des femmes. Je vous souhaite que votre humeur passe de optimiste à bonne, de bonne à joyeuse, de joyeuse à gaie et de gaie à heureuse. Et pas d'autres changements ! Depuis le 8 mars !

Après le banquet, il est proposé de jouer un conte de fées. Les participants reçoivent des cartes avec des phrases.

Récit

Le texte du conte de fées impromptu est lu par le présentateur, les autres battent ce qu'ils ont entendu et prononcent leur phrase chaque fois que leur personnage est mentionné dans le texte.

Acteurs et répliques :

  • Miroir : "On a vu mieux !"
  • Mary: "Je veux me marier!"
  • Joe : "Ils ne nous attraperont pas !"
  • Cheval : "Enivre-moi !"
  • Chat Murka : "Je suis tout seul !"
  • Dog Mongrel: "Eh bien, ouah, et quoi!"

Matin. Dans un petit salon confortable, la maîtresse solitaire Mary est assise et, par ennui, regarde constamment dans le miroir. Murka le chat se frotte doucement contre ses jambes, puis s'assoit sur les genoux de Mary et regarde également dans le miroir. A l'entrée du carré, le Chien se prélasse au soleil.

Et quelque part dans les prairies, l'insaisissable Cowboy Joe chevauche son fidèle cheval. Et soudain, Joe arrête brusquement son fidèle cheval, car il se souvient qu'aujourd'hui est une fête pour les hommes, et ce serait bien de regarder la beauté de Mary, sauter quelques verres. Le cow-boy fait brusquement demi-tour et galope vers Mary. Mary continue de regarder dans le miroir et de soupirer.

Joe arrive en voiture, descend du cheval, lui donne à boire, puis Dog Mongrel le remarque, Joe le gratte derrière l'oreille, Dog fait semblant d'être content. Joe s'approche de Mary, regarde dans le miroir, caresse Murka le chat et laisse entendre à Mary que ce serait bien de prendre un verre. Puis le cheval a battu avec son sabot et a henni, apparemment il voulait aussi boire, à partir de là, le chien a légèrement bougé les oreilles et le chat a remué la queue. Et Mary regarda à nouveau dans le miroir, soupira, caressa le chat, menaça le chien, fit un signe de la main au cheval et finalement versa Joe.

Joe a bu, rougi, a regardé dans le miroir, puis à Mary, qui a nerveusement caressé le chat, regardant en arrière le chien et le cheval. Puis elle a commencé à se lisser devant le Mirror, Joe a pris un autre verre, puis un autre et ... n'était pas d'accord avec le Mirror à propos de Mary. Et Joe a décidé qu'un jour férié est un jour férié, et qu'il vaut mieux le passer dans compagnie joyeuse Marie, fidèle Cheval, Chat et Chien, que de galoper comme une folle dans les prairies.

Tenue le 8 mars en équipe féminine

Lors de la planification d'un scénario pour le 8 mars dans une équipe féminine, vous devrez construire un programme qui comprendrait concours amusants cela rendra la fête intéressante. Dans ce cas, personne ne s'ennuiera.

Pour l'événement, vous pouvez choisir un café adapté au nombre de participants. La fête est hébergée. La particularité de la célébration dans l'équipe féminine réside dans la présence de femmes uniquement, ce qui doit être pris en compte lors de la planification d'un programme festif.

Présentateur: Chères femmes, je vous invite à célébrer nos vacances! Aujourd'hui nous aurons un enterrement de vie de jeune fille, dédié aux vacances printemps et beauté. Au tout début, la parole est donnée au chef de notre entreprise.

Présentateur: Il est très important pour nous les femmes d'être toujours belles. Voyons laquelle d'entre nous est la meilleure pour se maquiller.

Pour le prochain concours, il faut préparer des affiches sur lesquelles sera dessiné un visage de femme. Vous devez également préparer des produits cosmétiques - mascara, fard à joues, rouge à lèvres, etc. La tâche consiste à maquiller le visage à l'aide de cosmétiques. Le concours se déroule sous une musique joyeuse. Le gagnant est déterminé par le volume des applaudissements. Elle reçoit un prix - un ensemble de cosmétiques.

Présentateur: Il y a beaucoup d'amis dans notre groupe. Comme preuve de votre amitié, vous devez chanter une chanson sur la véritable amitié féminine.

Après cela, le scénario du 8 mars dans l'équipe féminine implique l'interprétation d'une chanson sur l'amitié féminine. Pour ce faire, vous devez d'abord préparer une composition musicale. La chanson est chantée par tous les employés.

Présentateur: Malgré le fait que notre équipe soit féminine, ce jour-là, nous ne nous souvenons pas des hommes. Pour cela, un concours ludique est proposé.

Après cela, le scénario du 8 mars dans l'équipe féminine comprend une compétition dans le programme festif, pour laquelle l'une des femmes est invitée. La tâche est de montrer l'une des professions masculines. Cela doit se faire sans mots, c'est-à-dire uniquement avec des gestes. Le nom des professions au participant qui montrera les mots est dit par le présentateur. La femme qui devine le mot montrera ensuite.

À titre d'exemple de professions qui seront présentées, vous pouvez proposer des options telles que mécanicien, chauffeur, conducteur de tracteur, plombier et bien d'autres options.

Présentateur: Rappelons-nous maintenant des classes purement féminines. Pour cela, une excellente option est proposée - un jeu intéressant.

Ensuite, le jeu est joué. L'une des femmes nomme un mot, par exemple "laver", puis la personne assise à côté d'elle doit nommer l'activité d'une autre femme. Dans ce cas, la condition est de nommer un mot qui doit commencer par la lettre avec laquelle le précédent s'est terminé, c'est-à-dire dans ce cas c'est la lettre "A". Vous pouvez appeler des options amusantes.

Présentateur: Je propose de boire pour une journée aussi festive et de féliciter les dames pour leurs vacances.

Présentateur: Qu'est-ce qu'une fête sans danser ? Tout le monde est invité sur la piste de danse.

Une musique joyeuse et dansante retentit et tous les invités vont danser.

Présentateur: Chacun de nous veut être de nouveau en enfance au moins pour un moment. Aujourd'hui, nous aurons une telle opportunité - c'est une compétition qui nous donnera l'occasion de ressentir à nouveau le goût sucré de l'enfance.

Afin de tenir la prochaine compétition, il est nécessaire de préparer des décors pour enfants sous forme de constructeurs.

La tâche consiste à assembler le constructeur dans le temps imparti, pendant que la musique joue. Celui qui fait face à la tâche devient le gagnant.

Présentateur: Il est maintenant temps de tester les compétences culinaires et gustatives qui sont si importantes pour chaque femme.

Plusieurs femmes participent à cette compétition. Il est nécessaire de préparer des plats qui ne doivent pas être allumés table de fête précédemment. Les participants ont les yeux bandés. Leur tâche est de deviner quels ingrédients sont inclus dans le plat qui sera dégusté. La personne avec la réponse la plus correcte sera la gagnante.

La fête se termine par une table sucrée. Pour ce faire, il sera bon de préparer un gâteau d'anniversaire qui pourra être décoré en conséquence.

Scénario avec concours

La fête commence par la remise de cadeaux aux femmes et les félicitations. Il est souhaitable que les félicitations ne soient pas trop longues et officielles. Il est préférable de jouer sous forme poétique ou de chanson. Assurez-vous de mentionner chaque femme dans vos félicitations, complimentez-la et dites quelques mots spéciaux. Aussi en cette fête, vous ne pouvez pas vous passer de la présentation de fleurs.

Banquet

Selon le nombre de participants et les locaux dans lesquels se déroule la célébration, la nature du banquet peut varier. Les invités peuvent être assis à une grande table ou à de petites tables. Les participants peuvent prendre place dès leur arrivée à la célébration ou après les félicitations officielles.

Après les félicitations et la remise des cadeaux, tous les participants se mettent à table. Il est souhaitable que ce jour-là les participants soient épargnés à la fois de la préparation des rafraîchissements et du nettoyage de la table après la fin du banquet.

Concours-test "De vraies femmes"

En guise de divertissement festif, vous pouvez proposer un concours de vraies femmes. La compétition sera plus amusante et plus intéressante si plusieurs hommes déguisés en femmes y participent. En même temps, la tenue peut être assez conventionnelle (un chapeau, un tablier ou un éventail en papier recouvrant la barbe), l'essentiel est que les participantes à cette performance essaient de copier le comportement féminin.

Après l'apparition d'hommes (2-3 personnes suffisent), affirmant qu'ils sont des femmes, plusieurs participants sont sélectionnés et divers concours sont organisés entre eux. Malgré l'intrigue rebattue consistant à habiller un homme en femme, cette idée sera populaire auprès du public.

Qui est plus grand

L'animatrice définit n'importe quel sujet féminin (par exemple, "fleurs", "entreprises de cosmétiques", "éléments vestimentaires", "bijoux"). La tâche des participants est de nommer dans un ordre aléatoire les mots liés à ce sujet. Le participant qui donne le dernier mot reçoit un point de prix.

Situations non standard

L'animatrice propose à chaque participant une situation difficile dont elle doit trouver une issue originale. Les participants qui ont donné les réponses les plus intéressantes reçoivent un point de prix.

Exemples de situations :

Vous vous préparez depuis longtemps pour la fête, vous avez acheté une robe spécialement élégante pour impressionner tout le monde. Cependant, à votre arrivée, la tenue de l'hôtesse de la maison s'est avérée être comme deux gouttes d'eau semblables à la vôtre. Que faire?

Vous attendez l'arrivée des parents de votre mari. Pour impressionner, vous décidez de cuisiner quelque chose de spécial. Cependant, rien ne vous convient - vous salez trop la soupe, le rôti brûle et la tarte ressemble à une sole. Vous n'avez pas le temps de réparer quoi que ce soit, car les invités sonnent déjà à la porte. Que faire?

Avant un rendez-vous important, vous êtes allé chez le coiffeur. À la suite d'une terrible erreur, vous avez teint vos cheveux en couleur verte. Au revoir est à une heure de route. Que faire?

Vous êtes venue à un buffet d'affaires dans une robe tricotée. Vous discutez avec un partenaire très important et vous remarquez soudain qu'un des invités a attrapé le bouton de votre veste sur le fil de votre robe, et plus il avance, plus votre robe s'effiloche. La conversation importante n'est pas encore terminée. Que faire?

Le concurrent avec le plus de points remporte un prix. Dans le même temps, il est souhaitable d'exposer les hommes déguisés et de les forcer à accomplir une tâche punitive (chanter une chanson, danser, etc.).

Concours de sculptures insolites

Ce concours est proposé aux hommes. A partir de ballons de différentes tailles et formes, ils doivent façonner avec du ruban adhésif figure féminine. Il est souhaitable que pour cette compétition les hommes soient divisés en équipes de 2-3 personnes.

Les femmes peuvent également être proposées pour mouler une sculpture d'un homme.

Certains des ballons peuvent déjà être gonflés, de plus, il est nécessaire de s'approvisionner en un nombre suffisant de ballons et de fils non gonflés. Amusant à utiliser des ballons différentes tailles et formes.

Peu importe la taille de l'équipe, qu'elle soit composée d'hommes ou qu'elle ne soit constituée que de la belle moitié de l'humanité - une joyeuse fête d'entreprise le 8 mars contribuera à avoir de la bonne humeur et à impliquer tous les employés dans les vacances .

Vidéo avec des idées sur la façon de féliciter les femmes dans une équipe le 8 mars

Réponses

Concours le 8 mars.

Les concours pour toute fête d'entreprise doivent être intéressants et amusants, mais il est important de prendre en compte le public. Puisque les organisations peuvent fonctionner parfaitement personnes différentes: par sexe et par âge. Pour tenir une soirée d'entreprise, il faut imaginer des tâches qui peuvent impliquer toutes les personnes présentes, car il faut fédérer l'équipe, créer une ambiance détendue.

Selon la compétition, vous aurez besoin d'accessoires. Dans des équipes purement féminines, tout est très amusant et d'un seul souffle. Si l'équipe est diluée avec le sexe opposé, il est parfois un peu plus difficile d'organiser des concours, cela dépend beaucoup de la cohésion de l'équipe et de la personnalité du leader. Les hommes ont déjà préparé des cadeaux pour le 8 mars, il est maintenant temps de se faire plaisir.

Concours "Surdotraduction".

La première compétition ne s'applique pas spécifiquement à cette fête, mais convient à toute équipe, en particulier aux femmes. Le concours s'intitule "traduction en langue des signes". Son essence réside dans le fait que le patron et le subordonné sont impliqués. Le patron met des écouteurs et le subordonné pose des questions telles que "aurai-je un jour de congé extraordinaire ?", "Quand vais-je chercher une promotion ?". Les questions sont exprimées au public par des mots et sont en même temps représentées par des gestes, et l'adversaire doit y répondre. Après ils changent de place, et le chef pose ses questions.

Si les pantomines sont faciles, vous pouvez essayer d'organiser ce concours sans paroles, uniquement à l'aide de gestes. Bien sûr, ce n'est pas tout à fait un concours, mais le gagnant peut être identifié. Plus c'est drôle, mieux c'est. Vous pouvez également proposer différentes nominations. "Le chef le plus généreux", "l'ouvrier le plus rusé", "le meilleur mime", etc. attendant leurs prix. Mais encore vaut-il mieux passer dans une entreprise plus ou moins chauffée.

Le slogan le plus original de l'équipe.

Pour vous échauffer, vous pouvez lancer un concours du slogan publicitaire le plus drôle de l'équipe. Pas des entreprises, mais des collectifs. Celui qui dit un slogan plus original gagne, tout est extrêmement simple.

Le jeu des décalages

Pour les filles, le prochain jeu est tout à fait approprié. L'hôte écrit les noms des différents lieux sur des morceaux de papier. Cela peut être un café, un coiffeur, une banque, peu importe. L'animateur appelle le participant, l'assied sur une chaise devant lui et déplie l'inscription pour qu'elle soit visible de tous sauf du participant. Et puis il pose des questions comme : « Quand y étais-tu pour la dernière fois ? », « Dans quel but ? », « Tu étais là seul ? etc. Il s'avère que c'est un drôle de décalage.

En fin de compte, vous devez appeler quelques participants et leur demander d'emporter leurs sacs à main avec eux. Et puis organiser la procédure de pesée. Pas les filles bien sûr, les sacs à main. Il n'est pas nécessaire d'identifier le gagnant, il est préférable de proposer des nominations.

Concours "Récupérez un mari pour travailler."

Dans une équipe où il y a des jeunes et des célibataires, le concours "Récupérer un mari pour travailler" sera toujours utile. Il peut y avoir d'autres variantes : pour le football, pour la pêche, etc. La compétition elle-même est simple et très populaire, mais vous avez besoin de beaucoup d'accessoires. Beaucoup d'éléments sont disposés devant les participants, de préférence sans rapport avec le sujet, il est impératif d'argumenter pourquoi tel ou tel élément est utile au mari. Tout dépend de l'imagination du leader.

Concours "Journée japonaise"
Depuis en Dernièrement petits pains, sushis et autres plats japonais sont très populaires. A cet égard, il est possible d'organiser un concours "Japanese Day". La tâche consiste à vider le plus rapidement possible le récipient avec de la nourriture, ce qui n'est pas très pratique pour manger avec des baguettes. Mais vous devez manger avec des baguettes, bien sûr.

Concours "Urgence".

Le concours "situation d'urgence" convient également. Les participants reçoivent la situation elle-même et sont invités à trouver une issue. Les questions, bien sûr, doivent être posées exclusivement sur des sujets féminins et de préférence drôles. Genre "Tu as rempli de mascara Documents importants, Que faire?"


Beaucoup de gens aiment inclure des concours de cuisine dans le programme. Mais une femme à notre époque, après tout, n'est pas une femme au foyer, surtout s'il s'agit d'une fête d'entreprise en l'honneur du 8 mars. Oui, et beaucoup considèrent que c'est de la musique pop, pour être honnête, nous allons donc omettre cette partie.

Concours provocateur "Stripper".

Qu'il s'agisse de concours commerciaux sous la musique ! Pour les entreprises libérées, le concours bien connu "Stripper" convient également. L'essentiel est que les participants sont divisés en paires, mais il en reste un sans cela.

Et pendant qu'une composition lente sonne, tout le monde danse, et il devrait se déshabiller de manière amusante et cool. Lorsque la composition s'arrête, tout le monde doit changer de paire très rapidement. Qui n'a pas eu le temps - cette strip-teaseuse. La concurrence est quelque peu provocatrice.

Concours artistique.

Vous pouvez organiser un concours d'art. Au départ, des caractères sont écrits sur les cartes et les participants choisissent une chanson. Après avoir reçu des cartes, ils doivent l'exécuter sous la forme de leur personnage. Karaoké de préférence. Le public peut soutenir et chanter.


Pour une fête d'entreprise, un concours lié à la publicité télévisée ou radiophonique convient également. Musicale de préférence. Vous devez demander au DJ de couper la partie d'introduction des chansons. Et lors de la célébration, lorsque cette partie est entendue, les participants doivent chanter sa suite. Concours assez marrant, le bénéfice de la publicité musicale suffit amplement.