Le sorceleur 3 sets. Expansion du sang et du vin

Les ensembles d'armures de sorceleur spécialisées sont les artefacts les plus puissants du jeu. Les obtenir n'est pas facile, mais d'une manière ou d'une autre, Geralt découvrira les plans correspondants dispersés à travers le monde.

Équipement de l'école de sorceleur

La version vanille de The Witcher 3 : Wild Hunt contient trois ensembles d'armures et d'armes appartenant aux écoles suivantes :

  • École des chats Armure légère qui offre une protection contre les dégâts élémentaires. Il augmente également la puissance des attaques. L'ensemble de base nécessite le niveau 17.
  • École des Griffons- armure moyenne, augmente la puissance des signes. Ensemble de base - niveau 11.
  • École des ours- armure lourde, augmente la vitesse de gain d'adrénaline. L'ensemble de base nécessite le niveau 20.

Toutes les écoles offrent une protection supplémentaire contre les dégâts des monstres. Pour les écoles du Chat et de l'Ours, il existe aussi des dessins pour fabriquer des arbalètes.

Des ensembles d'autres écoles peuvent être obtenus en installant des modules complémentaires sur la version originale du jeu.

Par exemple, le DLC Hearts of Stone ajoute de l'équipement au jeu Les écoles du serpent(nécessite le niveau 40 pour être utilisé). Et un add-on gratuit séparé : Treasure Hunt : Items écoles de loups» (Wolf School Gear), ajoute les plans de l'école correspondante au jeu. L'équipement du loup peut être utilisé à partir du niveau 14.

L'équipement peut être trouvé dans le puissant DLC Blood & Wine Écoles Manticore, il nécessite le niveau 40.

L'armure des écoles "vanille" et de l'Ecole du Loup peut être améliorée par étapes, passant d'ordinaire à "améliorée", puis à "excellente" et, enfin, devenant des "ateliers". Le niveau Grandmaster est ajouté dans le DLC Blood and Wine.

Chaque niveau d'amélioration nécessite un armurier/forgeron suffisamment compétent. Créer une armure de maître nécessitera de trouver de vrais maîtres dans leur domaine. Mais d'abord, ils vous demanderont d'accomplir des tâches.

Caractéristiques des articles et spoilers - où chercher des plans, j'ai supprimé les articles sur les écoles individuelles à l'intérieur. Si vous voulez les trouver vous-même, ne suivez pas les liens :).

Du matériel rare et unique

Le "point faible" de l'équipement des écoles de sorcellerie, créé d'après les dessins, est qu'il est d'un niveau fixe. Le jeu contient des équipements et des reliques communs, rares et magiques qui peuvent être trouvés dans des coffres ou assommés par des adversaires. Le niveau requis pour ces objets peut varier et les caractéristiques des artefacts en dépendront.

Voici un exemple de Small Club avec les niveaux requis 28 et 20.

armes de haut niveau

Le jeu est conçu de telle sorte que d'ici les derniers événements de la quête principale, vous pourrez revêtir une armure et des armes de maître de n'importe quelle école de sorceleur (l'une des écoles du jeu sans DLC), c'est-à-dire atteindre le niveau 34.

Après avoir parcouru tout le jeu, je n'ai acquis de l'expérience que jusqu'au niveau 35. Mais dans le jeu, vous pouvez trouver des recettes pour créer des objets conçus pour bien plus haut niveau personnage. Considérant que l'expérience est donnée principalement pour accomplir des quêtes, puis atteindre niveau requis semble une tâche impossible.

Voici quelques dessins :

Griffe longue, épée en acier, niveau 37.

Contremaître, épée d'argent, niveau 37.


Harpie, épée d'argent, niveau 37.


Dent de montagne, épée d'argent, niveau 37


Gnome Gwihir, épée en acier, niveau 42


Banshee, arme en acier, niveau 44


Lame naine, épée en acier, niveau 45.


Lame de Tir Tahair, arme en acier, niveau 46.


J'ai atteint le niveau 38-39 en complétant le DLC Hearts of Stone. Dans le même temps, le niveau 45-46 semble totalement inaccessible sans l'installation de modules complémentaires qui vous permettent d'effectuer de nouvelles tâches.

Au fur et à mesure de notre progression dans le jeu, nous tomberons sur des équipements spéciaux, ou plutôt des dessins pour la fabrication de ces équipements. Si nous voulons collecter tout cela, sans courir spécifiquement dans les lieux, il est préférable de tout collecter au cours de la partie. Et nous commençons le jeu avec Jardin blanc».

Nous ouvrons la carte, nous recherchons des camps de bandits. Dans l'un de ces camps, nous trouverons une liste d'équipements (Équipement de l'école du serpent). Pour plus de commodité, nous rendrons cette tâche active, les endroits où se trouvent ces équipements seront indiqués sur la carte. Au tout début du jeu, en suivant Vesemir, nous passerons devant le Burnt Village, il est marqué tel quel sur la carte.

En quittant le village sur la droite sur la butte, des ruines seront visibles, soit une tour, soit un château. On peut y monter en longeant la partie jonchée du viaduc menant autrefois à cette tour. Il y a un repaire de déserteurs, il va falloir s'en occuper. Dans la poitrine, nous trouverons Plan d'épée en acier de l'école de serpent.

On trouvera tous les autres dessins dans la crypte, non loin du moulin. Selon l'intrigue, dans ce moulin, nous achèverons le griffon, de la quête "La bête du jardin blanc". Si depuis le moulin, dirigez-vous vers le camp nilfgaardien, alors nous ne passerons pas à côté.

Dans la crypte, nous trouverons les restes du sorceleur Kolgrim, qui a rassemblé tous ces dessins. Il n'a tout simplement pas survécu... Au fait, à l'entrée de la crypte, nous rencontrerons un fantôme, et peut-être dans la crypte elle-même, je ne sais pas comment ils y apparaissent.

Il y a une autre nuance ici. Toute cette armure de sorceleur ne peut être forgée que par un maître forgeron. Et le forgeron le plus proche, peut-être le seul, est Jean de Vronnitsy. Nous y arrivons après l'achèvement de toutes les affaires du Jardin Blanc. Mais même là ce n'est pas si simple. Pour que Joanna puisse accepter la commande, vous devrez accomplir quelques quêtes liées à elle...

L'un d'eux sera relié aux îles Skellige. Et selon l'intrigue, on y arrive, pas du tout de sitôt... Vous pouvez contourner un peu l'intrigue, et en utilisant le fastrevel, passer à Undvik, c'est sur cette île qu'il y a une forge dans laquelle l'outil dont nous avons besoin est situé. L'essentiel est de ne pas parcourir toute l'île, des quêtes peuvent s'activer automatiquement sur celle-ci, dont nous sommes encore loin. Prenez les outils et retournez à Vronnitsy.

Ce n'est pas facile avec les épées non plus. Le forgeron le plus proche qui peut nous aider est le forgeron de Novigrad, nous y arriverons après avoir terminé toutes les caisses à Velen. À Novigrad, sur l'un des marchés, nous trouverons un cuisinier elfe qui vend des boulettes ordinaires, c'est l'ancien maître épéiste Hattori. Pour le ramener à la forge, vous devrez accomplir quelques quêtes qui lui sont liées.

Il n'y a que trois écoles de sorceleur dans le jeu. École de Griffon, Chat et Ours. Il y a aussi une école du Serpent, mais cette école n'a pas d'armure, il n'y a que des épées. Vous pouvez activer la tâche pour rechercher des armures et des armes d'une école particulière par accident ou exprès. Si vous voulez spécifiquement, les armuriers vendent des notes sur ces écoles. Lisez-les et rendez-vous sur place. Mais si vous voulez économiser de l'argent précieux tout en trouvant des ensembles, lisez ce guide.

Les spoilers contiendront des cartes des endroits où se trouvent les dessins d'un ensemble particulier.

The Witcher 3. Guide pour trouver du matériel pour les écoles de sorceleur et un maître forgeron


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À Velen, il y aura une tombe d'un sorceleur de l'école du griffon. Sautez sur sa tombe. Il y aura beaucoup de fantômes et zones toxiques. Faites-les exploser avec Igni et courez rapidement jusqu'au bout du couloir en ignorant les fantômes. Effacez le blocage avec Aard et combattez Ekimma.

Fouillez tous les coffres. En conséquence, vous recevrez des dessins d'armures, de pantalons, de bottes et de gants de l'école Griffin. Lisez le journal et obtenez les conseils suivants. Si vous avez l'œil de Nehalema (obtenu dans l'histoire), vous pouvez alors dissiper l'illusion d'un rocher et sortir d'ici.

Vous devez maintenant fouiller le château du baronnet et les ruines de la forteresse près d'un rocher solitaire.

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Près de la forteresse, il y aura un pont surélevé. Nous allons donc vers la falaise et descendons lentement vers l'eau. Il y aura un lieu de pouvoir ici. Utilisez-le et allez à nouveau dans l'eau, plongez et vous trouverez une grotte dans laquelle vous pourrez nager jusqu'au château. Il y aura beaucoup de noyeurs dans l'eau, alors utilisez votre arbalète pour les combattre. Montez les falaises et les escaliers jusqu'à la forteresse. À l'intérieur, il y aura de nombreux coffres avec des plans et d'autres choses utiles, alors inspectez tout très attentivement. Le coffre avec le dessin de l'épée d'argent dont nous avons besoin sera à côté du pont. Montez les escaliers et prenez tout à partir de là. Abaissez le pont et sortez d'ici.

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Nous allons au château du baronnet. Il y aura des endriags et des harpies dans le château. Il y aura aussi un nid de harpie ici. Nettoyez le château et détruisez le nid. Après cela, inspectez chaque coin et recoin afin de ne rien perdre de valeur. Passez la porte et vous y trouverez le squelette de George et le dernier dessin de l'école Griffin, à savoir le dessin d'une épée en acier.

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Vous pouvez acheter une partie du pourboire au forgeron de Vronnitsy et partir explorer l'île du Temple (regardez la carte). Pour ce faire, téléchargez sur Novigrad. Sautez jusqu'au bout de la marque et vous comprendrez qu'il vous faut chercher une grotte. Descendez du cheval et descendez les escaliers, puis sautez de la falaise et le long du chemin, vous atteindrez la grotte. Dans la grotte, utilisez l'oeil de Nehalema pour dissiper l'illusion. Il y aura un golem à l'intérieur. Tuez-le et passez à autre chose. La porte centrale sera fermée.

Allez dans le passage de gauche et vous entrerez dans une salle avec un puzzle. Vous devez disposer les statues de manière à ce qu'elles se regardent (au centre). Si vous faites tout correctement, un passage avec de l'eau s'ouvrira. Allez maintenant au bon passage, détruisez la barrière avec l'aide d'Aard et allez plus loin. Au bout du passage, tuez le fantôme et prenez le Golem Bill de là.

Allez maintenant dans le passage de gauche et sautez dans l'eau. Il y aura trois noyeurs ici, tuez-les avec une arbalète. Nagez jusqu'au fond, où vous trouverez un squelette avec une clé du laboratoire. Retournez à la porte, ouvrez-la et combattez le sorceleur désemparé. De son cadavre, vous retirerez les dessins d'armures, de pantalons, de bottes et de gants de l'école Kota. Lisez son journal pour plus d'indices.

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Nous devons maintenant rechercher l'épave du navire détruit "Flying Deer". Montez sur la barre la plus proche et nagez vers le navire. Montez sur le bateau et entrez dans la cale. Il y aura un coffre avec un dessin d'une arbalète et des notes du sorcier. Lis-les.

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Nous devons maintenant visiter les ruines d'Est Tayyara. Votre route vers les ruines passera par Oxenfurt. Il n'y aura pas d'ennemis dans les ruines. Brisez la barrière avec Aard et prenez le dessin de l'épée d'argent et les prochaines notes du squelette. Lis-les.

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Le dernier point sera Castle Drahim. Sur place, cassez la porte avec ou Aard et entrez. Utilisez les escaliers pour descendre au niveau le plus bas du château. Il y aura un coffre avec un dessin d'une épée en acier et des notes régulières.

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Un conseil pour cette quête peut être acheté auprès d'un armurier à Oxenfurt. Vous devrez chercher cet ensemble sur Skellige. Tout d'abord, nous devons fouiller les ruines du château du clan Tirshah. Le passage vers le fort sera bloqué, mais ce n'est pas grave. Escaladez les rochers à proximité et sautez de l'autre côté. Vous serez près de l'entrée du fort. Dans le fort, vous vous retrouverez devant une grille. Allez à gauche et descendez vers les prisons. Là-bas, tuez le fantôme et tirez le levier, puis tuez les fantômes qui apparaissent. Il n'y a aucun moyen de revenir en arrière. Fouillez les caméras. L'un d'eux sera vide. Sautez là-bas, tuez les fantômes et montez à l'étage. En conséquence, vous vous retrouverez dans la salle du trône. Prenez des notes et des dessins d'armures, de pantalons, de bottes et de gants de l'école Bear à partir de là. N'oubliez pas de lire le poème. Tuez les fantômes, tirez le levier et sortez d'ici. De l'essai, on obtient immédiatement deux conseils : la grotte des sirènes et la forteresse de l'Etnir.

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Nous avançons vers les ruines de la forteresse de l'Etnir. Près de la forteresse, il y aura des gargouilles et un élémentaire de glace. L'élémentaire est bien affecté par le signe d'Igni, et vous devriez déjà connaître les tactiques avec les gargouilles à ce moment-là. Après le massacre des monstres, entrez dans le passage ouvert et prenez les dessins de l'épée d'argent ainsi que les lettres. De la lettre, nous apprenons un autre emplacement du dessin : les ruines d'une taverne.

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Il y aura des sirènes et des fantômes à la place de la taverne brûlée. Tuez-les et allez à l'entrée de la taverne. Cassez les jetons avec l'aide d'Aard et entrez à l'intérieur pour examiner la taverne. À l'intérieur, il y aura des notes et un dessin d'une épée en acier.

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Le dernier point sera la grotte des sirènes (l'extrémité gauche de la carte). C'est très loin d'y aller. Il est préférable de prendre un bateau, puis, en utilisant une transition rapide, de s'amarrer à un village près de la grotte et de s'y rendre à cheval. Il y aura beaucoup de noyeurs dans la grotte. Allez presque jusqu'au bout de la grotte et entrez dans le tunnel de gauche. Montez les rebords et vous rencontrerez un squelette avec une note et un plan pour une arbalète.

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Pour que vous puissiez fabriquer toutes ces armures d'ensemble et leurs versions améliorées que vous avez collectées selon ce guide ou vous-même, vous aurez besoin d'un maître armurier. Allez au château de Vronitsa à Velen (château du baron) et parlez au forgeron de l'artisanat de maître. Lui et son partenaire vous diront qu'il a besoin d'outils d'excellente qualité. Nous devons naviguer sur Skellige, ou plutôt sur une île séparée appelée Undvik (côté gauche de la carte, au centre). Encore une fois, c'est une longue nage, alors prenez un bateau et atterrissez à l'embarcadère à l'aide d'un voyage rapide, et sautez vers le but avec l'aide d'un cheval. Une fois en place, entrez dans la maison, puis dirigez-vous vers la grotte de droite. Parce que la grotte de gauche mène à une autre tâche. À l'intérieur se trouvera un troll rock de niveau 26. Frappez-le avec des coups forts dans le dos et n'oubliez pas d'utiliser le signe Igni. Prenez les outils du coffre et à partir de cet endroit, vous pouvez faire un voyage rapide vers Velen.

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Jonna dira toute la vérité. Elle est en fait le maître forgeron, pas Fergus. Elle décidera de prouver qu'elle est la meilleure forgeron et de vous forger la meilleure armure. Mais pour cela, vous avez besoin d'acide, et juste à ce moment-là, un archigryphon est apparu à proximité. Une fois sur place, suivez les pistes avec vos sens. Vous vous retrouverez sur une colline où vous combattrez le monstre. Frappez-le avec des coups de poing rapides et esquivez. Parfois, vous pouvez augmenter la chaleur avec le signe Igni et n'oubliez pas de vous protéger avec le signe Quen. Retirez la glande acide de son cadavre et sautez vers Joanna. En conséquence, le général viendra organiser un test de cette armure. Acceptez d'aider John et de l'habiller. Arrêtez et attendez. Une arbalète vous tirera dessus, mais le boulon s'envolera simplement, mais le deuxième sujet de test n'a pas eu autant de chance que vous The Witcher 3. Guide pour trouver de l'équipement pour les écoles de sorceleur et un maître forgeron

Pour que vous puissiez fabriquer toutes ces épées et arbalètes que vous avez collectées selon ce guide ou vous-même, vous aurez besoin d'un maître épéiste. Allez à Novigrad et parlez au forgeron près du port. Il donnera un pourboire au maître épéiste, qui a déjà pris sa retraite et fait des boulettes. Allez dans son atelier et parlez-lui. L'elfe parlera de ses problèmes et lui demandera d'aller à une réunion avec le roi des mendiants pour discuter des fournitures. Seul, il a peur, mais avec un sorceleur, c'est en quelque sorte plus facile. En récompense, il promet de forger bonne épée et une aide supplémentaire à la création d'objets.

Venez au quai à minuit et parlez à Hattori. Après cela, suivez-le. Il conduira à l'homme du roi nommé Tin. Il offrira 50% des revenus, disons que c'est beaucoup. Ensuite, il offrira 35%. Disons quand même que c'est beaucoup. Ensuite, il fera demi-tour et partira et vous aurez le temps de décider. Dites "Non, ce n'est pas le cas". Il se retourne et accepte.

Il est temps de célébrer, mais non. Les gens de Tesak vont vous attaquer. Combattez-les et courez après le bandit. Il ouvrira la porte. Cassez les tonneaux et avancez. Vous vous retrouverez dans le port et tout deviendra calme. Parlez au bandit et confirmez les termes de l'accord. Pendant que vous parliez, Hattori a eu peur et s'est enfui. Suivez-le dans sa boutique. Frappez à la porte et parlez-lui. Il refusera de faire quoi que ce soit sans sécurité et vous demandera d'aller parler à Sukrus - son ancien garde du corps, à qui il n'a pas payé la prime. Nous allons sur la place et voyons comment il bat le marchand, après quoi il se précipitera sur nous. Pétrir ses côtés. Après le combat, il vous appellera à la taverne pour une conversation. Offrez-lui un emploi et il vous demandera une faveur. Vous pouvez soit prendre l'argent de son gendre, le marchand, soit casser toutes les marchandises. Allez au port et convainquez le marchand de donner l'argent à Sukrus avec le signe d'Axii. Maintenant, vous pouvez retourner le voir et lui signaler bonnes nouvelles, puis retournez voir Hattori et rendez-le heureux.

Pour commencer à fabriquer des épées, il vous demandera de voler des matières premières à Ernest van Hoorn. Approchez Sukrus et parlez-lui de cette tâche. Il nous dira de venir à minuit à la taverne Golden Sturgeon. Il nous dira quoi faire. Allez voir le garde et rencontrez-y un marchand (si vous l'avez enchanté) qui se plaindra de vous. Vous pouvez également enchanter le garde ou envoyer les salutations de Yarpen Zigrin et lui donner 200 pièces. Après cela, allez à l'intérieur et avec l'aide de votre intuition, trouvez les bonnes cases et marquez-les avec de la craie pour que les garçons de Sukrus puissent les emporter.

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Sortez dans les airs et voyez Ernest là-bas avec le marchand qui vous a déjà dénoncé. Mais avant le combat, il s'améliorera et vous pourrez briser le détachement d'Ernest avec lui, Sukrus et ses gars, puis l'oublier complètement. Allez voir Hattori et parlez de la récompense. Il nous dira de venir chercher l'épée dans quelques jours. Le forgeron vous donnera une Scrap Sword et vous remerciera pour votre aide. Maintenant, il peut fabriquer des armes de maître et tout le reste.

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Dans cet article, nous parlerons de la meilleure armure de The Witcher 3 : Wild Hunt. L'armure Witcher dans presque tous les paramètres, en particulier dans les paramètres supplémentaires, surpasse tout ce que nous rencontrons pendant le jeu. Dès que nous obtenons le premier ensemble du sorceleur, par exemple, de l'école Griffin, nous cessons de prêter attention aux autres armures, et en vain. Les deux ensembles les plus solides pour l'attaque et la défense, se composent en partie de l'armure dite "de second ordre".
Examinons maintenant les ensembles accrocheurs les plus intéressants que vous rencontrerez à certaines étapes. passant le Witcher 3 : Chasse sauvage.

Le tout premier ensemble que nous rencontrons dans le monde du jeu - Armure de Temerian. Vous pouvez le trouver chez le marchand du Jardin Blanc, que nous avons sauvé du Griffon. La seule limitation est le prix et le niveau. La meilleure propriété est qu'il s'agit d'une armure légère. En général, il n'apporte aucun bonus supplémentaire autre que la résistance. L'ensemble mérite l'attention, mais uniquement à cause de son apparence. Si vous venez chez le marchand au niveau 50, alors le niveau de ses marchandises sera déjà de 29.

Nous rencontrons le deuxième ensemble d'armures immédiatement après le "Jardin Blanc" dans le château de Vronitsy chez le quartier-maître, qui se tient non loin de l'entrée de la maison du Bloody Baron. Armure nilfgaardienne tout aussi mauvais que ceux de Temersky. Il s'agit d'un type d'armure moyenne, et une armure moyenne sans signes de renforcement est inutile. Pour moi, ça a l'air bien pire que le premier.

Le troisième et dernier ensemble que nous pouvons acheter auprès des marchands du jeu, nous nous rencontrons sur les îles Skellige à la forge de Kaer Trolde. Armure lourde d'Undvik tout comme les précédents, ils n'ont pas de caractéristiques supplémentaires autres que la résistance. Cependant, ce sont précisément ces paramètres qui sont importants pour les armures lourdes et le fait que vous puissiez simplement les acheter et ne pas chercher de recettes mérite l'attention.

L'extension Hearts of Stone nous a donné quatre types de nouvelles armures. Ensemble Witcher de l'école du Serpent, qui ressemble beaucoup à l'armure de base de Kaer Morhen. Habits traditionnels d'Ophir : caftans, kuntushi. Ensemble du voleur et ensemble "Flaming Rose". Aucune de ces armures ne peut être achetée prête à l'emploi. Pour tout le monde, vous devez trouver des recettes, puis les faire.

Pour recevoir, vous devez Armure d'Ophir, vous devez parler au marchand. Visitez quelques endroits, tuez un groupe de fanatiques de l'Ordre de la Rose ardente, puis faites des copies. Ils ont l'air très inhabituels, surtout après les lourds Skellig.

Kuntush brodé- vous pouvez l'obtenir lors d'un mariage ou dans la maison de la femme d'Olgerd, en termes de paramètres, il est quelque peu inférieur à l'armure d'Ophir, mais il a l'air incroyable.

Trouver une recette Armure des Chevaliers de la Rose Ardente pas assez facile, par exemple, tuer des bandits et vérifier tous les coffres en cours de route. L'armure, bien sûr, est lourde et, à part les bonus de résistance, n'a rien. Malheureusement, ce n'est pas un ensemble complet : épée, cuirasse et gants.

Tout cela pâlit en comparaison avec l'armure - nouvelle lune(relique). On nous le donne lors de la quête "Vol". Type d'armure moyenne, a deux bonus rares : une chance accrue et une puissance de dégâts critiques. Si vous faites du sorceleur un épéiste, alors cet ensemble devient la cible principale. C'est cette armure que je considère comme la meilleure dans The Witcher 3 : Wild Hunt.

En plus de Blood and Wine, CD Project Red a fait quelque chose de très inhabituel. Ils ont pris un type d'armure et ont juste commencé à améliorer ses paramètres, en fonction du niveau requis. Par exemple, Armure de la Garde Bockler(élément principal)

Armure de garde Bockler - (objet magique)

Armure de la Garde Bockler - (relique)

En modifiant légèrement la version précédente, en augmentant le niveau requis et tous les paramètres, nous obtenons Armure de garde Bocker(objet magique). Au fur et à mesure de votre progression dans l'extension Blood and Wine, vous pourrez collecter toutes les pièces nécessaires à cette armure.

Armure de garde Bockler (objet d'artisan)

Armure de la Garde Bockler (relique)

Encore une fois, en augmentant toutes les statistiques et le niveau minimum requis, nous avons déjà Armure d'officier Bocker(relique)

Armure d'officier Bocker(objet magique)

Armure d'officier Bocker(élément principal)

Encore une fois, un boost de paramètres et de petits changements d'espace nous donnent (relic)

armure du Capitaine de la Garde Beauclair(élément principal)

armure du Capitaine de la Garde Beauclair(objet magique)

Extrêmement difficile à assembler, et en termes de caractéristiques, il est comparable aux ensembles de grand maître. Toutes ces armures doivent être fabriquées, et afin de récolter toutes les recettes de cette armure, vous devrez vérifier absolument tous les coffres. D'autre part, il n'est pas nécessaire de chercher tout cela, car nous avons quatre alternatives à la fois avec apparence, comme l'armure d'un chevalier.

Armure de tournoi du chevalier de Toussaint(objet magique)

Armure de tournoi du chevalier de Toussaint(relique)

Par exemple, Armure du chevalier Geralt de Riv, qui nous sont remis lors de la participation au tournoi. Il a des caractéristiques plutôt faibles, ce n'est donc pas la meilleure option.

Armure de Tesham Mutna, ou comme on l'appelle aussi, la coque Tesmach Mutna est une excellente armure avec capacité uniqueà l'absorption à HP. Les trouver est facile, il suffit d'être prudent lors de la quête avec Régis dans le château du même nom.

Avec les options suivantes, c'est déjà plus difficile, car vous ne pourrez pas obtenir les deux à la fois. Si vous allez dans le monde des mille contes de fées, alors vous pouvez trouver Armure de Toussaint. Mais si vous allez dans la grotte du Caché, vous pouvez obtenir armure de Hen Hydt.

Personnellement, je n'aime pas cette armure.

Le gameplay comprend de nombreux aspects, et trouver de bonnes munitions en fait partie. Cet article vous aidera à déterminer quelle armure est préférable de choisir dans The Witcher 3.

Les armures de sorceleur étant considérées comme les plus utiles, leur emplacement et les maîtres qui peuvent les améliorer seront présentés ci-dessous.

L'une de leurs bonnes armures dans The Witcher 3 est l'armure de l'école Cat. Cela vaut la peine de commencer la recherche depuis Novigrad, ou plutôt du côté nord-ouest de la ville. De là, vous pouvez voir un chemin à peine perceptible menant à la grotte. Elle est cachée par une illusion, vous devriez donc obtenir le cadeau de Keira. Après avoir dissipé l'illusion, vous devez combattre un golem de niveau 16.

Ensuite, en gardant côté droit, vous devez utiliser le signe Aard et, après avoir atteint la fin, prenez un reçu pour le golem. Cela vaut la peine de revenir par le tunnel de gauche, où le protagoniste attend une énigme sous forme de statues autour du site. La tâche du sorceleur est de tourner les statues de pierre vers la plate-forme, après quoi elle s'écartera, révélant l'eau. Après cela, vous devez plonger dans l'eau et préparer une arbalète, car vous devrez combattre les noyés. Lorsque l'ennemi a terminé, vous pouvez descendre tout en bas, là où se trouve la clé, et la récupérer. Ensuite, vous devez retourner dans le hall principal et ouvrir la porte verrouillée avec la clé. Derrière elle se trouvera un sorceleur mutilé, après s'être battu avec lequel, vous pourrez récupérer l'armure.

L'arbalète de cette école se trouve sur l'île, située en face de la côte ouest de Velen. Après avoir trouvé un navire sur l'île, vous devez l'examiner, puis prendre le dessin de l'arbalète et des notes sur l'emplacement du reste de l'ensemble.

Pour trouver l'épée d'argent, vous devez vous diriger vers l'est de Novigrad, où se trouvent les ruines. En face d'eux se trouve un temple, au centre duquel se trouve un escalier menant au donjon. Après avoir trébuché sur un obstacle, vous devez utiliser le signe Aard et ramasser le dessin de l'épée.

Quant à l'épée d'acier, la recherche se déroule alors dans le château de Drahim, où, après avoir brisé le mur, vous devez descendre les escaliers et ramasser le dessin souhaité.

C'était l'ensemble de base d'une bonne armure de chat dans The Witcher 3.

À Velen se trouve l'arbre suspendu, à partir duquel vous devez vous diriger vers le nord jusqu'aux ruines les plus proches. Au sommet, il y aura un nid de harpies et un passage caché - c'est là que se trouve le dessin de l'épée en acier.

La recherche du plan de l'épée d'argent commence au phare, situé au nord-ouest de Velen. Ensuite, vous devez nager jusqu'au lieu du pouvoir, en indiquant le bon passage. Après avoir plongé, vous pouvez nager déjà sur le territoire du phare. Sur son côté extérieur, il y aura une roue qui active le pont, où vous pourrez combattre le monstre et récupérer le plan de l'épée.

Le reste de la bonne armure dans The Witcher 3 de l'école Griffin se trouve dans la grotte du chasseur de dragon. Le voyage vers le lieu indiqué commence à partir de Donvarren, d'où le joueur doit se rendre dans la grotte habitée par des fantômes. Aller jusqu'au bout du tunnel personnage principal utilise Aard et, avec l'aide de l'instinct du sorceleur, trouve un coffre avec les dessins nécessaires.

Sur la question de savoir quelle armure est la meilleure dans The Witcher 3, l'ensemble d'ours vous aidera à le comprendre, car c'est le niveau le plus lourd et le plus élevé. Pour commencer à le chercher, vous devez vous rendre à la mission "Destination : Skellige".

Au sud de l'île initiale se trouvent des ruines, où se trouve le dessin de l'épée d'acier de l'école Bear. Pour le ramasser, le joueur devra combattre les sirènes et les fantômes.

Des plans d'épée d'argent peuvent être trouvés dans le nord de la même île, où vivent des élémentaires de glace avec des gargouilles. Après les avoir vaincus, vous devez vous rendre à la porte, qui se trouve sur le côté droit, et derrière elle se trouve un dessin.

Il y a une grotte au sud de la voie rapide de l'île principale. Là, au bout du tunnel, il y a un dessin d'arbalète.

L'armure et les pièces restantes sont situées dans le fort, sur le territoire du village, situé sur l'île nord-est. À gauche du fort, il y a des pierres le long desquelles vous pouvez vous rendre à la forteresse. À l'intérieur, vous devez tourner à gauche et suivre les escaliers, où vous devez activer le levier. Après cela, un combat avec un fantôme sera disponible, et après cela, vous pourrez passer au passage qui se trouve dans l'une des cellules. Lorsque le joueur atteint la fourche, il devra tourner à droite, après quoi les plans peuvent être trouvés.

Suivant le canon, de nombreux joueurs recherchent l'ensemble de l'école Wolf. Sur la question de savoir quelle armure de sorceleur est la meilleure dans The Witcher 3, beaucoup sont enclins à croire que c'est l'armure canonique qui sera utile.

Pour commencer, vous devez acheter des cartes avec des étiquettes pour trouver de l'équipement. Les premières cartes seront chez l'armurier Hattori, qui confie la tâche "Épées et boulettes" à Novigrad. La prochaine carte sera chez le forgeron travaillant dans le village de Lindenvale. Un autre indice est vendu par l'armurier de Novigrad, et l'avant-dernier élément peut être obtenu auprès de l'armurier de Kaer Trolde. Sur Skellie, à Caer Mur, il y a un forgeron qui possède la dernière carte.

Le seul inconvénient de l'exploitation de cette armure est que l'ensemble est situé sur le territoire de Kaer Morhen. Autrement dit, il n'y a que deux façons d'arriver à cet endroit - selon l'intrigue et en utilisant le mouvement de la console.

Cette armure n'est apparue qu'avec le dernier ajout à l'intrigue. La meilleure armure de The Witcher 3 : Blood and Wine est l'équipement de grand maître de l'école Manticore. La recherche permettra de réaliser les astuces du forgeron à Toussaint.

Pour commencer, vous devez savoir que le niveau de cette armure est de 40, il vaut donc la peine de pomper avant de commencer à parcourir l'add-on et à rechercher une armure.

L'épée d'acier Manticore se trouve dans les ruines près de la tour en ruine. Pour l'obtenir, vous devez escalader les murs et vous déplacer vers la tour elle-même. Après cela, vous devez sauter au sol et regarder autour de vous avec le flair du sorceleur activé.

L'armure de poitrine de cette école sera située au bout de la grotte indiquée. Sur le mur avec des notes il y a la prière de Mertin - le forgeron en aura besoin pour créer un bavoir.

Le forgeron donne la marque suivante pour rechercher le pantalon de l'école Manticore, qui se trouve dans le temple indiqué. En traversant le mur opposé à l'entrée, vous pouvez voir la boîte sur la table, dans laquelle se trouvent les schémas.

La recherche de l'épée d'argent commence dans une grotte aux vapeurs toxiques. Après avoir navigué vers eux, le joueur voit les blocages, qui sont éliminés avec succès par Aard, puis un plan peut être trouvé dans la boîte à côté du cadavre.

Le dernier indice du forgeron concerne les brassards qui se trouvent sous le pont, au fond du réservoir. Le schéma est dans le sac.

Nuances possibles

Parfois, pour rechercher un équipement particulier, vous pouvez avoir besoin d'un élément de parcelle ou ouvrir un emplacement actuellement indisponible. Pour ce faire, étudiez attentivement les indices ou parcourez une partie de l'intrigue.

Quant aux forgerons, ils ne peuvent améliorer l'équipement qu'en fonction de leur niveau de compétence. Quelle armure est la meilleure dans The Witcher 3, c'est aux joueurs de décider, car chaque type d'armure a ses propres propriétés et caractéristiques.