L'utilisation de jeux de vocabulaire dans la leçon d'anglais au stade initial de la formation. Utiliser des jeux de vocabulaire dans les cours d'anglais à l'école primaire

Présent simple

Jeu de Dragon chinois

Orthographe

Jeu "Trésor"

Alphabet, Ordinaux,

Prépositions de lieu, Objets d'intérieur

Jeu "Confettis"

Couleurs, numéros spéciaux

Jeu "Chat et Souris"

Présent continu

Jeu "Peintures"

Couleurs, Vocabulaire

Jeu "Miroir Tordu"

Jeu "Sauterelles"

Vocabulaire

Jeu "Curseur"

2ème forme verbes irréguliers, Itinéraire, Écoute

Jeu "Les aides de maman"

Des produits

Orthographe

Jeu "Mafia"

Questions vs réponses, écoute

Le jeu "Masha et l'ours"

Jeu du Sac du Père Noël

Chiffres cardinaux, Chiffre d'affaires Il y a

Des soirées

Jeu de piège à souris

Vocabulaire

Jeu "Seine"

Orthographe

Jeu "L'île déserte"

Alphabet, Orthographe, Vocabulaire,

Construction à faire, connaissance

Jeu "Sapin de Noël"

Alphabet, Orthographe

Questions vs Réponses, Animaux

Jeu d'orbite

Possessif

Alphabet; Nombres cardinaux; Écoute

Exercice "Palette"

Couleurs

Jeu d'oeufs de Pâques

Prépositions de lieu, Objets d'intérieur,

Verbe être

Des produits

Jeu "Machine à écrire"

Orthographe,A l'écoute, G lagolêtre

Jeu de la Tour penchée de Pise

Grammaire

Jeu "Cadeaux"

Dates + Vocabulaire

Jeu "Interférence"

Alphabet, Questions vs Réponses

Jeu de diseuse de bonne aventure

Présent simple

Le jeu "Bonjour !"

Les salutations

Vocabulaire

Jeu "Récifs"

Humeur impérative, Itinéraire,

Écoute

Jeu "Robot"

Impératif, Directions, Ecoute

Vocabulaire

Jeu "Salochki"

Orthographe

Jeu de Safari

Animaux, Pronoms démonstratifs, Nombres cardinaux

Vocabulaire

Jeu "Loup gris"

Temps, Ecoute

Jeu de flocon de neige

Alphabet

Questions vs réponses

Jeu "Les voisins"

Des soirées. Verbe être

Jeu de super-héros

Verbe peut, verbes d'action

Vocabulaire, nombres cardinaux

Vêtements, Présent continu

Jeu "Téléphone"

Écoute

Jeu de Pull-Push

Vocabulaire, Orthographe, Alphabet

Jeu de chasse au canard

2ème forme des verbes irréguliers, Ecoute

Fruits légumes

Jeu "Le matin est plus sage que le soir"

Les salutations

Jeu de Furby

Présent simple, Vocabulaire

Jeu "Fontaine"

Possessif

Jeu "Frégates"

Alphabet, Orthographe

Le jeu "Sly Fox"

Verbe être

Jeu "Clap"

Orthographe

Le jeu"Réfrigérateur

Produits, Démonstratifs, Nombres ordinaux

Parties du corps, Humeur impérative, Écoute

Jeu "Sentinelle"

Verbe être, nombres cardinaux

Jeu "Championnat des bêtes"

Animaux, Degré comparatif des adjectifs

Le jeu "La balle de quelqu'un d'autre"

Pronoms indirects, Écoute

Parties du corps, Écoute

Jeu "Lacets"

Vocabulaire

Jeu d'espion

Vocabulaire,Orthographe

Le jeu "Stirlitz"

Ordinalchiffres,

Passé du verbe être

Jeu "Equipage"

Alphabet, Orthographe, Dates,

Ordinalchiffres, connaissance

Universel:

Alphabet, Orthographe

Questions vs réponses

Alphabet

Alphabet, orthographe,Écoute

Jeu "Orange"

Vocabulaire

Vocabulaire, Écoute

Jeu "Bagages"

Vêtements, Pluriel noms, écoute

Adverbes de fréquence, Mois

Orthographe; Chiffre d'affaires Il y a

Jeu "Année bissextile"

Rendez-vous

Jeu "Vitamines"

Produits, Orthographe

Jeu "Rumble"

Ecoute, Grammaire

Jeu "Oies-Cygnes"

Nombres cardinaux, Écoute

Jeu "Côtes lointaines"

Pays, verbe être

Jeu "Douze mois"

Mois, verbe être

Jeu "Quatre-vingt-treize"

Quantitative h intellectuel

Jeu "Lettre de devoir"

Orthographe

Exercice "Dix mots"

Écoute

Jeu Johnny Conduire au Travail

Discours conversationnel, Transport

Jeu d'anniversaire

Rendez-vous, Famille, Possessif

Jeu "La maison que Jack a construite"

Articlesintérieur,Prépositions de lieu

Passé simple, Mémoire

Le jeu "Cadeaux d'outre-mer"

Orthographe, Construction à suivre, Pays.

Le jeu "Bonjour !"

Temps, Salutations

Des produits; Écoute; Lettre

Jeu "Cacophonie"

Écoute

Orthographe; Alphabet

Jeu "Clavier"

Vocabulaire, Orthographe

Jeu "Enchevêtrement"

Présent simple

Le jeu "La contrebande"

Chiffres cardinaux, Ecoute, Alphabet

Jeu "Echelle"

Orthographe

Jeu de loto

Grammaire, Quantitatifh intellectuel

Jeu des perdants

Orthographe

Jeu "Manchester"

Vocabulaire, Orthographe

Orthographe, Quantitative h intellectuel

Degré comparatif des adjectifs

Jeu de shopping mondial

Pays,Produits, Orthographe

Jeu "Mon numéro"

Degré comparatif des adjectifs, Quantitative h intellectuel

Jeu "Monogramme"

Orthographe

nombres cardinaux

Jeu "Boîte à musique"

Écoute

Orthographe

Jeu de cinéma muet

Orthographe, verbe être

Degré comparatif des adjectifs, Vocabulaire

Objets d'intérieur

Pays vs nationalités

Noms dénombrables vs indénombrables

Jeu "Chasse aux lettres"

Orthographe, verbe avoir

Jeu "Paris"

nombres cardinaux

Jeu "Mot de passe"

Vocabulaire, Orthographe

jeu de solitaire

Vocabulaire + Mémoire

Premier jeu d'appel

Questions spéciales,

nombres cardinaux

Orthographe

Jeu de Ping-Pong

Orthographe

Jeu "Pyramide"

Phonétique, Vocabulaire, Orthographe

Jeu "Pizza"

Des produits

Le jeu "Alors que l'horloge sonne douze"

Vocabulaire

Orthographe, verbe être

Verbes modaux

Mémoire, Lecture, Grammaire

nombres cardinaux

Orthographe

Itinéraire, Écoute

Pronom une ; Vocabulaire; Alphabet; Orthographe

Jeu radio

En train de lire

Orthographe

Le jeu « Liens familiaux »

Possessif, Familial

Vêtements, Saisons

Jeu "Camomille"

Mémoire

Jeu "Sécuritaire"

Orthographe, verbe avoir

Jeu de la liste secrète

Chiffre d'affaires Il y a, Vocabulaire

Jeu "Patter"

Phonétique

Jeu "Cadran solaire"

Temps

Jeu "Chat de quartier"

Adjectifs, Alphabet

Jeu "Performance"

Écoute

Jeu de lettres cachées

Orthographe, écoute

Profession, verbe être

nombres cardinaux

Jeu "Couples étranges"

Degré comparatif des adjectifs, Orthographe

Jeu "Douanes"

Orthographe

Le jeu "Troisième extra"

Pays vsNationalités,Verbe avoir

Orthographe

Jeu "Trio"

2e et 3e formes des verbes irréguliers,

Le verbe avoir, Mémoire

Jeu "Trois"

Orthographe

Vocabulaire, Orthographe

Orthographe

Orthographe

Jeu de drapeaux

Pays, Couleurs, Verbe ont

Jeu "Fragments"

Verbe pouvez

Jeu de football

Mots difficiles

Jeu de hip-hop

Quantitative h intellectuel

Jeu de mouvement de chevalier

Orthographe

Noms vs Adjectifs,

Article un / un

Verbes modaux

nombres cardinaux

Noms vs Adjectifs

Lecture, mémoire, grammaire

Jeu de sondeur

Mémoire, Ecoute

Prononciation de la terminaison -ed des verbes réguliers

Jeux de camp linguistique d'été :

"Peinture". Sujet : Vocabulaire + Écoute. Cet exercice amusant vous aidera à déterminer votre stock mots anglais leurs nouvelles charges lorsqu'ils ont rencontré le groupe pour la première fois. Alors, dessinez sur l'asphalte un "cadre photo" d'une hauteur = 2m et d'une largeur = 0,5m x le nombre de personnes dans le groupe. Divisez le « tableau » en hauteur en trois parties à peu près égales : la partie supérieure avec « ciel », celle du milieu avec « mer » et la partie inférieure avec « terre ». Invitez les enfants à « peindre le tableau » avec des oiseaux, des vagues, des fleurs, etc. Lorsque la "peinture est terminée", construisez vos pupilles autour de son périmètre. D'abord, demandez, par exemple : « Où est le poisson ? » et les concurrents sautent dans le secteur "ciel". Après avoir demandé, disons « Où sont les arbres ? » , les enfants doivent sauter habilement dans le secteur « terrestre » sans franchir les frontières. Lorsque vous êtes convaincu que les participants sont à l'aise avec les règles, commencez à participer à l'élimination. Dans ce cas, après chacune de vos questions, l'enfant qui a sauté en dernier dans le secteur souhaité ou qui a franchi ses frontières quitte le site. Si vous trouvez que les participants s'acquittent facilement de la tâche, commencez à compliquer le vocabulaire en utilisant des mots comme « nuages », « bateaux », « herbe », etc. Le concours se poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul gagnant.

"Arc-en-ciel". Sujet : Vocabulaire + Écoute. Ce défi amusant vous aidera à déterminer le vocabulaire anglais de vos nouveaux élèves lors de votre première rencontre avec le groupe. Alors, demandez aux enfants de dessiner un arc-en-ciel dont chaque bande mesure environ 0,5 mètre de large. Quand tout est prêt, vous déclarez par exemple : "Rivière !" et tous les enfants courent dans le secteur bleu. Alors vous dites, dites, "Apple!" et les enfants sautent dans le secteur rouge, jaune ou vert. Une fois que vous êtes sûr que les enfants comprennent les règles, commencez à vous battre pour l'élimination tout en rendant le vocabulaire plus difficile. Dans ce cas, l'enfant qui a été le dernier à sauter dans le secteur requis ou à sortir de ses frontières est éliminé du concours, qui se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul gagnant.

"Prairie fleurie". Sujet : Vocabulaire. Cette activité ludique vous aidera également à bien déterminer le niveau de connaissance lexical. de langue anglaise leurs nouveaux élèves, mais seulement plus âgés. Alors demandez à chaque enfant : "Quel est ton sujet préféré? "... Dites à ceux qui ont du mal à nommer leur matière scolaire préférée en anglais. Si les réponses coïncident, posez des questions telles que : « Quel est votre deuxième choix ? Etc. En conséquence, chaque participant doit recevoir un objet individuel en tant que devoir. Ensuite, ils écrivent dans le cercle le nom du sujet donné. Aidez ceux qui ne savent pas l'épeler. Quand tout le monde est prêt, donnez aux enfants la tâche de dessiner des pétales pour leurs "fleurs", dont chacun contient un mot associé au sujet donné. , pour "Maths" ce tableau associatif peut ressembler à cette: nombre, règle, carré, plus, calculatrice etc. Lors de la finale, les pétales sont comptés et le gagnant est déterminé.

"Chasseurs". Sujet : Animaux. Marquez les deux extrémités du site avec des lignes : écrivez « village » derrière l'une, « forêt » après l'autre et écrivez « champ » dans l'espace entre elles. Construisez les enfants derrière la ligne de départ, c'est-à-dire "à la sortie du village". Le premier participant de la leçon fait un pas « vers la forêt », par exemple, avec les mots suivants : "Je vais dans la forêt chasser un ours"... Le deuxième enfant marche, en prononçant, par exemple, la phrase suivante :"Je" vais dans la forêt pour chasser unerenard », etc. Après que tous les participants au concours ont fait un pas, ils font aussi un deuxième pas dans la chaîne, etc. Si « le chasseur a du mal à nommer l'animal qu'il va chasser », alors il saute son tour, mais ne se retire pas de la compétition. » Le gagnant est « le chasseur qui a atteint la forêt le plus rapidement ».

"Le chat et les moineaux". Sujet : Vocabulaire. Tracez un cercle d'environ trois mètres de diamètre. Sélectionnez le "chat" qui se trouve au centre du cercle. Le reste des enfants, dans le rôle de moineaux, s'alignent autour du périmètre du cercle. Vous définissez le sujet lexical, disons : « Vêtements ! ». L'un des "moineaux" derrière le "chat" saute dans un cercle avec les deux pieds, prononce le mot de la catégorie donnée (par exemple: "T-shirt!") Et saute en arrière. Le "chat" doit attraper le "moineau" jusqu'à ce qu'il se trouve avec les deux pieds sur le territoire à l'extérieur du cercle. A ce moment, un autre "moineau", qui se trouvait derrière le "chat", saute dans un cercle, appelant un mot sur ce sujet, etc. Chaque « moineau » doit nommer trois mots qui n'ont pas été entendus auparavant, puis se retirer. Si le "moineau" a répété le mot déjà nommé, alors le tour se termine plus tôt que prévu. Le mauvais "moineau" devient un "chat" au tour suivant, où vous définissez une nouvelle catégorie lexicale. Si les "moineaux" parviennent à ne pas se répéter, le participant attrapé devient le "chat" au tour suivant. Si le "chat" pour tout le tour n'a pas pu attraper le "moineau", alors il continue à mener le suivant. Le plaisir continue jusqu'à ce que chacun de ses participants, au moins une fois, ne soit pas dans le rôle d'un chat.

"Suivre les points de suture". Sujet : Vocabulaire + Orthographe + Alphabet. Pour ce concours, vous aurez besoin de crayons de couleur selon le nombre d'enfants du groupe, ainsi que d'une petite boîte. Alors, dessinez deux maisons d'environ 1m x 1m, distantes d'environ dix mètres. Donnez à chaque enfant un crayon de couleur et demandez-leur de dessiner chemin sinueux une dizaine de centimètres de large d'une maison à l'autre. Lorsque tout le monde est prêt, mettez tous les crayons dans la boîte. Ensuite, en sortant une craie à la fois, écrivez, dites « Famille » en rouge, « Emplois » en bleu, « Pays » en vert, et ainsi de suite. Après cela, l'élève A, sans regarder, sort un crayon de la boîte. Supposons qu'il ait un crayon bleu. Puis il pénètre dans la première maison au début du chemin bleu. A votre commande "Prêt ! ... Steady! ... Go!" , il nomme le premier mot de la catégorie donnée, par exemple : "Coiffeur !". Puis il s'avance jusqu'au début du chemin, pose son talon jusqu'à la frontière avec la maison et dit : « H ! ... Puis il fait un deuxième pas en plaçant le talon de l'autre pied près de l'orteil du précédent et en disant : « A ! etc. jusqu'à ce qu'il épelle le mot complètement. Ensuite, c'est au tour de l'élève B de sortir le crayon de la boîte, de se lever au début de son chemin, etc. Lorsque tous les concurrents ont appelé un mot à la fois, l'étudiant A dit le second, et ainsi de suite. Le gagnant du concours est le participant qui atteint le premier la deuxième maison.

"Ruisseau". Sujet : Couleurs + Écoute + Alphabet. Voici la version originale du populaire Twister. Ainsi, au milieu du site, tracez un ruisseau d'environ trois mètres de large. Demandez à chaque enfant de dessiner à la craie de couleur « un caillou au fond » d'une cinquantaine de centimètres de diamètre. Lorsque tout est prêt, placez-vous « d'un côté du ruisseau ». Invitez les enfants à s'aligner de l'autre côté dans cette séquence. dans lequel les premières lettres de leurs noms vont dans l'alphabet. Une fois que les participants se sont alignés, vous donnez à l'étudiant A, par exemple, les commandes suivantes : « Vert ! ... Rouge ! ... Blanc ! ... Bleu ! ... Jaune !" ... Lui, sautant "de pierre en pierre" des couleurs que vous avez nommées, "se déplace vers la rive opposée du ruisseau". Une fois à côté de vous, il nomme cinq couleurs pour l'étudiant B. S'il a pu passer "de l'autre côté du ruisseau" sans sortir des limites des cercles colorés, il donne à son tour des commandes à l'étudiant C , etc. Si l'étudiant B n'a pas pu traverser « jusqu'à la rive opposée le long des pierres » des couleurs indiquées, alors il est éliminé, et l'étudiant A continue d'être le leader, et ainsi de suite. Le tour continue jusqu'à ce qu'il y ait un participant du côté opposé à vous, qui commence à diriger le deuxième tour en donnant des ordres à l'étudiant A, etc. Pour compliquer la tâche, les animateurs peuvent émettre des commandes avec le dos tourné "au flux". Le concours se poursuit jusqu'à ce qu'il reste deux gagnants.

"Les tapis". Sujet : Formes géométriques + Écoute. À une extrémité du bloc, dessinez deux rectangles d'environ 2 mx 3 m. A l'autre bout du terrain de jeu, tracez la ligne de départ et construisez les enfants derrière. Pour les niveaux 1-2, dessinez des formes géométriques devant la ligne de départ et signez leurs noms anglais; pour 3-4 cours - écrivez simplement les noms sans faire d'images ; pour les grades 5-6, n'écrivez ou ne dessinez rien. Après avoir présenté les nouveaux mots aux enfants, divisez-les en deux équipes, chacune s'alignant en colonne l'une après l'autre. Donnez un morceau de craie aux membres de l'équipe devant. Quand tout est prêt, vous déclarez par exemple : "Circle!" ... Les premiers joueurs courent vers leurs "tapis" et dessinent un cercle dessus. Puis ils reviennent et passent les crayons à leurs camarades. Vous donnez la commande suivante, disons "Triangle !" etc. Il est préférable que vous vous teniez au milieu de la distance pour vous assurer que les participants ne franchissent pas la ligne de départ et qu'ils dessinent les bonnes figures. S'il y a peu de participants dans l'équipe, alors tout le monde court la distance deux ou trois fois. La première équipe à terminer le relais l'emporte, à condition que ses participants ne se soient pas trompés dans le tracé des figures. Sinon, la victoire revient aux rivaux.

"Soupe de compote". Sujet : Produits. Dessinez deux énormes casseroles sur l'asphalte. Divisez le groupe en deux. Une équipe devra « faire cuire la soupe dans sa casserole », c'est-à-dire remplissez autant de noms de légumes que possible. L'autre équipe va "cuire la compote dans sa casserole", c'est-à-dire écrivez les noms des fruits dans le modèle. En finale, les mots sont comptés et l'équipe gagnante est déterminée, « mettant dans sa casserole le plus grand nombre ingrédients". Pour donner à la leçon un caractère plus mobile, vous pouvez la tenir sous la forme d'un relais, c'est-à-dire dessiner des pots à une extrémité du site, et tracer une ligne de départ à l'autre. un mot.

"Architectes". Sujet : Vocabulaire + Écoute. Voici présenté version originale courses de relais. Ainsi, aux deux extrémités du site, dessinez un carré d'environ 1m x 1m sur l'asphalte. Divisez le site en deux lignes parallèles distantes d'environ deux mètres. Divisez le groupe en deux équipes, qui s'alignent derrière les lignes de départ, dos à dos, et vous - entre elles. Fournissez à chaque groupe un crayon qui servira également de bâton. A votre ordre, par exemple : « Dessine un toit ! », Un participant de chaque groupe court vers sa « maison » et dessine le toit. Quand ils reviennent, vous donnez à leurs coéquipiers quelque chose comme ceci : « Dessine une porte ! etc. S'il y a beaucoup de membres dans les groupes, vous pouvez ajouter des noms comme "arbre", "route", "vélo", etc. L'équipe qui dessine sa maison plus vite et mieux gagne.

"Crocodile". Sujet : L'écoute. Voici le plaisir préféré des enfants anglais. Alors, dessinez une rivière sur l'asphalte si large que les enfants peuvent facilement sauter par-dessus. Construisez vos pupilles "d'un côté", et vous-même, dans le rôle d'un crocodile, tenez-vous "de l'autre". Les enfants vous crient : « Qui peut traverser la rivière, monsieur Crocodile ? ". Vous répondez par exemple : « Quelqu'un dont le nom commence par la lettre V ». Les participants, dont les noms commencent par la lettre sonnée, sautent "sur la rive opposée". Puis les enfants vous posent à nouveau la même question à laquelle vous répondez, par exemple : « Quelqu'un qui "porte quelque chose d'orange" etc. Le tour continue jusqu'à ce qu'un participant reste « de l'autre côté », qui deviendra le « crocodile » au tour suivant. L'exercice se poursuit jusqu'à ce que chaque enfant joue le rôle d'un crocodile.

Autres options pour les réponses "crocodile":

- Quelqu'un qui "a 10 ans (11 ans, etc);

Quelqu'un qui est né en juillet (en hiver, etc);

Quelqu'un dont le nom a 7 lettres (la lettre "O", etc);

Quelqu'un qui "a les yeux verts (cheveux blonds, etc);

Quelqu'un qui "porte une casquette (lunettes, etc).

"Girouette". Sujet : Points cardinaux + Écoute. Construisez les enfants comme une salle de gym. Demandez-leur de tracer deux lignes qui se croisent devant eux sur l'asphalte. Aux extrémités de ces lignes, vos pupilles dessinent des flèches et nommez-les comme suit : la supérieure - avec la lettre "N", la droite - "E", la inférieure - "S" et la gauche - "W ". Quand tout le monde est prêt, les enfants se lèvent sans franchir les lignes. Vous dites une phrase comme : « Le vent souffle de l'est »... Puis la "girouette" tourne dans le sens de la flèche "W". Pour les classes moyennes, les orientations peuvent être fixées comme suit : « Le vent souffle du sud-ouest » etc. Lorsque vous êtes sûr que les enfants comprennent les règles, commencez à concourir pour l'élimination. Dans ce cas, après chacune de vos phrases, la « girouette » qui a tourné en dernier quitte la compétition. L'exercice se poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule « girouette » sur le site.

"Boutique de peintures". Sujet : Couleurs + Verbe ont + Écoute. Voici une version adaptée du vieux plaisir tatar. Alors, dessinez un carré d'environ 10m x 10m sur le palier. Étiquetez un côté du carré avec « vitrine », le côté opposé avec « stockroom », les deux autres avec « comptoir » et « étagère ». Ensuite, choisissez un "peintre" qui s'efface un moment pour ne pas entendre les autres enfants s'entendre sur qui représentera quelle peinture. Une fois déterminés, ils vous indiquent les noms des couleurs et s'alignent « dans la fenêtre ». Vous, dans le rôle du vendeur, vous tenez "derrière le comptoir", et le "peintre" est en face de vous, "à votre étagère". Votre dialogue ultérieur avec lui peut ressembler à ceci :

« Peintre » : avez-vous de la peinture rouge ?

Tu: Non, je n'ai "t.

« Peintre » : avez-vous de la peinture verte ?

Tu: Oui j'ai.

Votre réponse positive sert d'ordre pour que la "peinture verte" se brise "de la vitrine" et s'exécute "à l'entrepôt". Attrapé, "le peintre le pose sur son étagère". Si la "peinture" a réussi à atteindre "l'entrepôt", alors elle est déjà en sécurité. La tournée se poursuit jusqu'à ce que toute la "peinture de la vitrine" se soit déplacée soit "à l'entrepôt" soit "à l'étagère du peintre". Du coup, le "peintre" obtient autant de points que les "peintures" qu'il a réussi à amasser "sur son étagère". Au tour suivant, il devient le "vendeur", et le rôle du peintre est joué par la "peinture", qui fut la dernière à atteindre "l'entrepôt". Le concours se poursuit jusqu'à ce que chacun de ses participants, au moins une fois, ait joué le rôle d'un peintre. Le gagnant est le « peintre » qui a collecté le plus de « peintures ».

"Les cosmonautes". Sujet : Planètes + Orthographe + Construction à suivre. Dessinez un cercle d'un diamètre tel que vous puissiez vous y tenir librement avec les enfants. Écrivez "Terre" à l'intérieur du cercle. Dessinez neuf autres cercles d'environ 1 m de diamètre et nommez-les : Jupiter, Lune, Mercure, Neptune, Pluton, Saturne, Uranus, Vénus... Présentez les noms des planètes aux enfants. Ensuite, vous vous tenez au centre du cercle "Terre" et les enfants sont autour de vous. Vous dites par exemple : "Qui va voler vers la planète avec la troisième lettre" a "?". Le premier participant à crier "Je suis !" sauter dans le cercle "Uranus". Ensuite, vous demandez, disons : « Qui va s'envoler vers la planète avec la cinquième lettre « n » ?". etc. S'il y a plus de neuf enfants, vous répétez les planètes en utilisant des descriptions différentes. Le dernier restant devient le leader du tour suivant. La tâche se poursuit jusqu'à ce que chaque participant ait joué au moins une fois le rôle de leader.

"Danse des autruches". Sujet : Lecture. Il est souhaitable que les enfants se préparent eux-mêmes à cette compétition. Pour cela, invitez chacun à choisir n'importe quel mot connu de tous et imprimez-le en police 72 au format paysage sur feuille A4. Vous devriez faire de même au cas où il y aurait un nombre impair de personnes dans le groupe. Vous devrez également préparer du ruban adhésif ou des épingles pour attacher les draps à vos vêtements. Divisez le groupe en deux avant le début de la compétition. Tracez des lignes de départ aux deux extrémités du site, formez des équipes derrière elles et demandez aux enfants d'attacher des morceaux de papier les uns aux autres. Pendant ce temps, au centre du site, vous tracez un cercle d'environ deux mètres de diamètre. Quand tout le monde est prêt, à votre ordre "Prêt ! ... Steady ! ... Go!" , une "autruche" de chaque équipe converge en cercle, les mains derrière le dos. Leur tâche est de lire le mot sur le dos de l'adversaire sans le toucher avec ses mains et sans sortir du cercle. L'équipe sera disqualifiée pour avoir poussé les fans, utilisé leurs mains et franchi la frontière ! "Autruche", le premier à crier correctement le mot lu, apporte un point à son équipe. Si une équipe a une personne de moins que ses rivaux, alors vous lui prêtez votre drap de rechange et l'une des "autruches" dansera deux fois. L'équipe avec le plus de points gagne.

"Roue". Sujet : Grammaire. Tracez un cercle d'environ cinq mètres de diamètre. Divisez-le en secteurs par le nombre d'enfants plus un. Dans les secteurs, écrivez les verbes d'action que vous avez transmis. Par exemple, dans un groupe de douze personnes, vous devez dessiner "treize rayons dans une roue" et insérer des verbes similaires entre eux : acheter, faire, boire, manger, donner, aller, faire, rencontrer, jouer, chanter, parler, prendre, porter. Suite à la proposition Vivez chaque participant pour occuper l'un des secteurs. Un enfant qui se retrouve derrière un secteur libre (appelons-le élève A) doit faire une phrase avec le verbe qui y est indiqué. Supposons que le secteur soit « manger » et que l'élève A dise : « Mon chat mange de la crème glacée ». Si vous approuvez la proposition résultante, l'étudiant A ira dans ce secteur. Ensuite, l'étudiant B compose une phrase avec un verbe dans le secteur laissé vacant par l'étudiant A, etc. Toutes les propositions doivent être diverses, c'est-à-dire si quelqu'un dit, disons : "Je vais à l'école en bus", alors la phrase suivante ne sera pas comptée pour une autre : "Je vais à l'école en voiture". Un participant qui, à son tour, n'a pas élaboré une proposition appropriée, est éliminé de son concours, qui dure jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul gagnant.

"Comptables". Sujet : Nombres cardinaux. Invitez les enfants à dessiner un billet sur l'asphalte et à signer sa dénomination avec des mots. Si quelqu'un met un numéro, il doit être ombré. Lorsque tout le monde est prêt, les participants au concours calculent mentalement la valeur de tous les billets tirés. Vous seul êtes autorisé à le faire sur une calculatrice. En finale, chaque enfant exprime le montant qu'il a reçu. Les gagnants sont les participants qui ont ce chiffre coïncidant avec le vôtre.

"Pluie de champignons". Sujet : Vocabulaire + Écoute. Voici la version originale de Edible - Inedible. Alors, répartissez les enfants autour de la cour de récréation et demandez-leur de se décrire avec des cercles. Expliquez-leur ensuite qu'il s'agit de chapeaux de champignons, qui sont comestibles et non comestibles. Invitez les participants à choisir quel champignon ils ont. Ceux qui décident que leur champignon n'est pas comestible devraient dessiner des taches sur leur "chapeau" comme celles d'un amanite mouche. Quand tout est prêt, les enfants commencent à "se promener dans les bois parmi les champignons". Soudain, vous criez, par exemple : "Il va pleuvoir avec des patates !"... Ensuite, les participants à la leçon doivent "se cacher de la pluie sous les chapeaux champignons comestibles», c'est-à-dire courir dans le cercle approprié. Si vous criez, disons : « Il « va pleuvoir avec des balles ! , alors « les cueilleurs de champignons doivent se cacher sous des chapeaux de champignons mouchetés », etc. Lorsque vous êtes sûr que les enfants ont appris les règles, lancez le concours. Dans celui-ci, qui a rencontré le dernier cercle "correct", devient le leader du tour suivant. La leçon se poursuit jusqu'à ce que chacun de ses participants, au moins une fois, ait joué le rôle de leader.

" Magasins ". Sujet : Vocabulaire. Dessinez deux immenses magasins sur l'asphalte. Sur l'enseigne de l'un d'eux écrivez " Supermarché " et de l'autre - " Grand magasin ". Produits manufacturés Lorsque le vocabulaire des équipes sur ces sujets est épuisé, comptez les mots et déterminer le gagnant.Dans la version collège, chaque concurrent obtient "son magasin spécialisé", par exemple: librairie, primeur "s, et ainsi de suite. Dans ce cas, le concours est individuel.

Jeux pour les premiers cours d'anglais pour un nouveau groupe :

"Rébus". Sujet : L'orthographe. Cet exercice ne convient qu'à un groupe totalement inconnu. Alors, donnez aux enfants des feuilles de papier blanc A4 et demandez-leur de "dessiner" leur nom. Pour cela, au lieu de lettres, ils doivent représenter des objets dont les noms commencent par les mêmes lettres. S'il y a des lettres répétées dans le nom, il est alors nécessaire de dessiner des objets différents à chaque fois. Par exemple, pour le nom Arina, le rébus peut ressembler à ceci : pomme, arc-en-ciel, glace, nez, fourmi. Lorsque tout le monde est prêt, l'élève A va au tableau et montre son dessin. Le camarade de classe qui a été le premier à prononcer correctement son nom marque un point. L'élève B représente son prochain dessin, et ainsi de suite. L'exercice continue jusqu'à ce que toutes les énigmes soient résolues. Lors de la finale, les points gagnés sont additionnés et le gagnant est déterminé. Dans la version collège, les adolescents prononcent simplement les mots appropriés, quelque chose comme ceci : "Mon nom est dog-eye-net-image-star".

"Première lettre". Sujet : Le verbe être. Cet exercice ne convient qu'aux parfaits inconnus. Ainsi, l'élève A vient au tableau et mène approximativement le dialogue suivant avec ses nouveaux camarades de classe :

Étudiant A : M y nom commence par la lettre L.

Étudiant B : Êtes-vous Liza ?

Étudiant A : Non, je ne le suis pas.

Étudiant C : Êtes-vous Lera ?

Étudiant A : Non, je ne le suis pas.

Étudiant D : Êtes-vous Lada ?

Étudiant A : Oui, je le suis.

Ainsi, l'élève D obtient 3 points pour le nombre de tentatives avec lesquelles il a deviné le nom. Ensuite, la Lada est changée par l'étudiant B, et la première question est posée par l'étudiant C, etc. La compétition continue jusqu'à ce que tous les noms soient devinés. Lors de la finale, les points gagnés sont additionnés et le gagnant est déterminé.

"La tribu Mumba-Yumba". Sujet : Le verbe être. Cet exercice est plus intéressant dans un groupe où les enfants ne se connaissent pas encore. Ainsi, les élèves A et B vont au tableau et se tiennent face à face. Le premier élève A fait un mouvement, par exemple, se tape les genoux. Puis il se montre du doigt et dit, dites : « Je suis Rom ! , à qui l'étudiant B se présente, etc. L'exercice se poursuit jusqu'à ce que chaque "membre de la tribu Mumba-Yumba" se présente. La condition principale est que les mouvements ne doivent pas être répétés !

"Arithmétique". Sujet : les nombres. Cet exercice peut être effectué à la fois dans un groupe totalement inconnu et dans un nouveau uniquement pour vous. Ainsi, les élèves comptent en prononçant un nombre à leur tour. Au lieu de multiples de trois, ils appellent leur nom, comme ceci :

Étudiant A : Une!

Étudiant B : Deux!

Étudiant C : Nastya !

Étudiant D : Quatre !

etc.

Dans la version collège, les élèves sont calculés dans l'ordre, quelque chose comme ceci :

Étudiant A : Je " suis le premier !

Elève B : Je " suis le deuxième !

Étudiant C : Je "suis Kostya !

Etudiant D : Je " suis le quatrième !

etc.

Après avoir perdu le compte, le participant quitte le concours, qui dure jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul gagnant.

"Écho". Sujet : Le verbe être. Cet exercice ne se fait qu'en groupe avec de parfaits inconnus. Alors, alignez les enfants. L'élève A se tourne perpendiculairement à la formation de façon à lui tourner le dos. Puis il replie ses paumes en barque autour de sa bouche et crie : « Qui est là ?! » Les enfants de la file répondent à leur tour, par exemple :

Étudiant B : Sonya !

Étudiant C : Petya !

Étudiant D : Varya !

etc.

Quand il s'agit du dernier, il prononce son nom deux fois, puis les autres répètent le leur dans l'ordre inverse. Après que « l'écho » se soit tu, l'élève A se retourne et, marchant le long de la ligne, précise les noms des nouveaux camarades de classe, par exemple :

Étudiant A : Êtes-vous Sonya ?

Étudiant B : Oui.

Étudiant A : Êtes-vous Mitia ?

Étudiant C : Non, je ne suis pas.

etc.

En conséquence, l'étudiant A obtient autant de points que les noms qu'il a pu reproduire avec précision. Ensuite, l'étudiant A se tient au bout de la ligne et Sonya prend sa place, etc. L'exercice se poursuit jusqu'à ce que chaque participant joue le rôle d'un cueilleur de champignons. Le concours est remporté par les étudiants qui ont sans aucun doute nommé le plus grand nombre de noms de nouveaux camarades de classe.

"Garçons et filles". Sujet : Chiffre d'affaires Il y a... Cet exercice est réservé à un groupe nouvellement formé. Dans ce document, les garçons devinent des noms féminins et les filles devinent des noms masculins. Par exemple, l'élève A (garçon) se lève et demande à ses nouveaux camarades de classe : « Y a-t-il Kristina dans le groupe ? »... Si l'une des filles répond : "Oui, il y en a. Je" suis Kristina. ", alors l'étudiant A gagne 1 point. Puis l'étudiant pose sa question V, etc. Si plusieurs personnes ont répondu, le devineur obtient le nombre de points correspondant. Si un garçon demande un nom correspondant, supposez Sacha, alors seules les filles conseillées par Sasha lui répondent et vice versa. Une fois que tous les élèves ont posé une question, ils continuent à poser une deuxième fois, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les noms aient été identifiés. Si les garçons sont les premiers à mentionner les noms de toutes les filles du groupe, alors ils sautent leurs mouvements et vice versa. Lors de la finale, les points obtenus sont additionnés et le vainqueur, qui a deviné le plus de noms, est déterminé.

"Réincarnation". Sujet : 2ème humeur conditionnelle + Vocabulaire + Orthographe + Alphabet. Ce jeu peut être joué à la fois dans un groupe totalement inconnu et dans un nouveau groupe uniquement pour vous. Ainsi, l'étudiant A sort devant la classe et la connaissance avec lui peut commencer ainsi :

Tu: Quel est ton nom?

Étudiant A : Je m'appelle Potap.

Tu:

Étudiant A : P-O-T-A-P.

Étudiant B : Que seriez-vous si vous étiez un animal ?

Étudiant A : Je serais un panda !

L'élève A obtient 1 point.

Étudiant C : Que seriez-vous si vous étiez un arbre ?

Étudiant A : Je ne sais pas!

Étudiant C : Tu serais un pin !

L'élève C obtient 1 point.

etc. appeler à chaque fois un mot commençant par la même lettre que le nom de la personne qui s'est présentée. Si le joueur interrogeant lui-même ne connaît pas la réponse à sa question, aucun point n'est attribué à qui que ce soit. Le tour continue jusqu'à ce que chaque participant au jeu pose une question à l'étudiant A. Au tour suivant, l'étudiant B est présenté et l'étudiant C est le premier à lui poser une question, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que chacun de ses participants se présente et réponde aux questions de tous ses nouveaux camarades de classe. Lors de la finale, les points gagnés sont additionnés et le vainqueur du jeu est déterminé.

"Indiens". Sujet : Vocabulaire + Alphabet. Cette activité peut être réalisée dans un groupe que vous seul n'êtes pas familier, mais plus intéressante lorsque les élèves entendent également les noms des uns et des autres pour la première fois. Ainsi, chaque participant se dirige à son tour vers le tableau et appelle son nom. Après cela, les camarades de classe lui proposent alternativement des surnoms amérindiens, qui consistent en un adjectif et un nom commençant par la première lettre de son nom. Par exemple:

Tu: Quel est ton nom?

Étudiant A : Je m'appelle Borya.

Tu: Comment épelez-vous cela s'il vous plaît?

Étudiant A : B-O-R-Y-A.

Quels surnoms indiens peut tu donner à Borya?

Étudiant B : Gros ours!

Étudiant C : Oiseau bleu!

etc.

Bien sûr, les mots dans les combinaisons ne doivent pas être répétés ! Pour un surnom offensant, le candidat est disqualifié ! Un élève qui n'a pas été en mesure de trouver une phrase appropriée passe son tour et ceux qui ont nommé reçoivent un point chacun. Une fois que tout le monde a exprimé son opinion, Borya est changé par l'étudiant B, et le premier surnom est appelé par l'étudiant C, etc. L'exercice se poursuit jusqu'à ce que chaque participant ait trouvé des surnoms amérindiens. Lors de la finale, les points gagnés sont additionnés et le gagnant est déterminé.

"Entretien". Sujet : Questions spéciales + Vocabulaire + Alphabet. Cet exercice est mieux fait dans un groupe qui ne se connaît pas du tout, mais il sera également utile pour les élèves que vous seul voyez pour la première fois. Ainsi, l'élève A se rend au tableau et répond aux questions de ses camarades de telle sorte que le mot-clé commence par la même lettre que son nom. Ce dialogue avec les autres pourrait ressembler à ceci :

Tu: Quel est ton nom?

Étudiant A : Je m'appelle Evelina.

Tu: Comment épelez-vous cela s'il vous plaît?

Étudiant A : E-V-E-L-I-N-A.

Étudiant B : D'où viens-tu?

Étudiant A : Je viens d'Egypte.

Étudiant C : Quel travail faites vous?

Étudiant A : Je suis un ingénieur.

Étudiant D : Quelle est ta couleur préférée?

Si Evelina a du mal à nommer la couleur de la lettre E, alors elle retourne à sa place, gagnant 2 points selon le nombre de ses réponses. Ensuite, l'étudiant B dit son nom, et l'étudiant C pose d'abord une question, etc. Le concours se poursuit jusqu'à ce que chaque participant se présente et réponde au maximum de questions. Le gagnant est l'élève avec le plus de points.

"Les homonymes célèbres". Sujet : Métiers. Cet exercice peut être fait dans un tout nouveau groupe ou inconnu de vous seul. Ainsi, l'étudiant A arrive au tableau et vous avez quelque chose comme le dialogue suivant avec le groupe :

Tu: Quel est ton nom?

Étudiant A : Je m'appelle Fiodor.

Tu: Connaissez-vous l'un de vos homonymes célèbres?

ÉtudiantA : Oui. Fiodor Chaliapine.

Tu: Quel était son travail?

Étudiant A : Il était chanteur.

L'étudiant A gagne 1 point.

Vous (en vous adressant à tous les autres élèves, mais en donnant la parole à chacun dans l'ordre) : Qui connaît d'autres hommes célèbres nommés Fiodor ?

Étudiant B : Je ne connais personne.

Étudiant C : Je connais Fiodor Bondarchouk, acteur et Fiodor Dostoïevski, écrivain.

L'élève C obtient 2 points pour le nombre de noms nommés.

etc.

Les noms sans profession ne sont pas acceptés ! Après. alors que tout le monde parle du nom de Fedor, l'étudiant B arrive au tableau et l'étudiant C est le premier à continuer d'appeler ses célèbres homonymes, etc. Si les homonymes sont dans le groupe, alors au tour suivant, il se lève et dit, par exemple : "Je" suis Fiodor aussi ". L'exercice se poursuit jusqu'à ce que chaque participant se présente. Lors de la finale, les points gagnés sont additionnés et le gagnant est déterminé.

"Carte de visite". Sujet : Les pronoms possessifs. Cette activité ne convient qu'à un groupe où les élèves se voient pour la première fois. Alors, préparez les formulaires cartes de visiteou simplement découper une feuille A4 en 16 morceaux. Préparez également un chapeau. En classe, distribuez des flashcards et demandez aux élèves d'écrire leur nom dessus. Lorsque tout le monde est prêt, asseyez les participants en cercle et passez le chapeau dessus. À tour de rôle, chaque élève donne son nom et met une « carte de visite » pliée dans son chapeau. Une fois que toutes les cartes sont dans le chapeau, exécutez-le à nouveau en cercle. Cette fois, l'étudiant A sort une "carte de visite", la déplie et lit à haute voix le nom écrit dessus. Puis il remet la carte au futur propriétaire avec la question : "Est-ce-que cela est a toi?"... S'il répond par l'affirmative et accepte la carte, vous accordez un point à l'étudiant A. S'il reçoit une réponse négative, il continue à chercher le propriétaire de la "carte de visite", et vous enregistrez le nombre final de tentatives au tableau. Ensuite, l'élève B pioche la carte suivante, et ainsi de suite. Si le participant a sorti sa propre "carte de visite", alors il lit également son nom, dit: "C'est à moi", mais ne marque pas un seul point. L'exercice se poursuit jusqu'à ce que toutes les « cartes de visite » trouvent leurs propriétaires. Les gagnants sont les participants qui ont retenu les noms des nouveaux camarades de classe du moins de tentatives.

Attention! Autres idées pour la première connaissance : « Île déserte », « Équipage », "Un jour de vie" ,

Jeux lexicaux dans les cours d'anglais pour les élèves du primaire

Le jeu - forme supérieure recherche.

Albert Einstein

Actuellement, les enseignants révisent l'arsenal d'influence sur l'esprit, la volonté, les émotions des élèves afin de les introduire dans le monde riche de la culture et des traditions du pays de la langue cible. Les voies et méthodes de formation des compétences dans tous les types d'activité de la parole sont en cours de révision : lecture, expression orale, écoute, écriture. L'activation du processus éducatif, la stimulation de l'activité cognitive est facilitée par l'introduction dans le processus d'apprentissage, ainsi que des formes et méthodes traditionnelles, technologies de jeu.

Les capacités d'apprentissage des jeux sont connues depuis longtemps. De nombreux enseignants exceptionnels ont à juste titre attiré l'attention sur l'efficacité de l'utilisation des jeux dans le processus d'apprentissage. Actuellement, le problème de l'utilisation d'un jeu de parole dans l'enseignement d'une langue étrangère est largement traité dans les littérature méthodologique... Les problèmes de stimulation et de motivation pour apprendre une langue étrangère à l'aide de matériels ludiques et de techniques d'enseignement du jeu sont présentés dans recherche scientifique de nombreux scientifiques nationaux (I.L.Bim, S.T. Zanko, S.S. Polat, E.I. Passov, V.M. Filatov, etc.).

D.B. Elkonin dans son livre "La psychologie du jeu" donne la définition suivante du jeu : "Le jeu est une école spontanée objectivement primaire, semblant le chaos, qui offre à un enfant l'opportunité de se familiariser avec les traditions de comportement des gens qui l'entourent. " AA Derkach caractérise jeu d'entraînement: jeu éducatif est appelé un jeu utilisé dans le processus éducatif comme une tâche contenant un problème éducatif (situation problème), dont la solution assurera la réalisation d'un certain objectif éducatif. Ainsi, un jeu éducatif est une tâche spécialement organisée qui nécessite l'exercice d'une force émotionnelle et mentale. Il est à noter qu'en raison de l'accélération du processus de réflexion, qui est requise dans la situation du jeu, l'apprenant pense et est en train de parler dans une langue étrangère, la méthode de jeu est donc riche en opportunités d'apprentissage. Le jeu est souvent efficace dans des situations où de nombreux exercices traditionnels échouent.

Le jeu de la leçon contribue à la mise en œuvre d'importants tâches méthodologiques:

    création de la préparation psychologique des étudiants à la communication orale;

    assurer la nécessité naturelle de la répétition répétée du matériel linguistique par eux;

    former les étudiants au choix du matériel de parole souhaité.

Jouer à des jeux dans une leçon d'anglais peut être très productif. En même temps, ils doivent correspondre à une variété de conditions:

    avoir des instructions claires (la verbosité doit être évitée, les règles doivent être concises et accessibles à tous les élèves);

    être économe en temps et viser à résoudre certains problèmes pédagogiques (jouer pour le plaisir de jouer dans la leçon n'est pas autorisé);

    être « contrôlé » (ne pas ralentir le rythme imposé du travail pédagogique en classe et ne pas permettre une situation où le jeu devient incontrôlable et perturbe tout le cours) ;

    soulager le stress de la leçon, niveler une partie du stress psychologique pendant la communication;

    laisser l'effet pédagogique au deuxième niveau, souvent inconscient, et au premier endroit visible, toujours réaliser le moment de jeu (pour les élèves, le jeu est d'abord une activité passionnante : le matériel langagier est absorbé imperceptiblement, mais à en même temps surgit un sentiment de satisfaction) ;

    ne pas laisser un seul élève passif ou indifférent, stimuler l'activité des élèves.

En même temps, le jeu ne sera souhaitable et efficace que s'il est soigneusement conçu par l'enseignant. Il est important d'avoir confiance en l'opportunité du jeu, il est nécessaire de réfléchir à tous les détails de sa préparation, ainsi que de le gérer avec confiance. Pour que l'enseignant puisse gérer efficacement le jeu, il doit lui-même connaître et représenter clairement le résultat souhaité. Au stade de la préparation, il est important que l'enseignant se pose à plusieurs reprises la question « pourquoi ? » afin de déterminer la pertinence d'utiliser des techniques de jeu dans la leçon. La simplicité et la complexité de l'organisation et de la conduite du jeu dépendent du type de jeu, du public et de la nature de la relation entre les élèves et l'enseignant, c'est-à-dire de nombreux facteurs. Dans le même temps, il est évident que les jeux de la leçon sont capables de simuler une véritable communication orale, ce qui est si important pour une approche communicative dans l'enseignement des langues étrangères.

Le jeu produira l'effet recherché s'il est attendu comme détente et divertissement sur fond de travail difficile et parfois intense. Par conséquent, avec le temps, il ne devrait pas occuper la majeure partie de la leçon.

Ainsi, le jeu est une puissante incitation à maîtriser une langue étrangère et une technique efficace dans l'arsenal d'un professeur de langue étrangère. L'utilisation du jeu et la capacité de créer des situations de parole rendent les élèves prêts, disposés à jouer et à communiquer. Le potentiel pédagogique de tout jeu est de susciter l'intérêt des élèves, de stimuler leur activité mentale et verbale visant à consolider de nouvelles unités lexicales, de créer une atmosphère de rivalité et de coopération au cours de l'exécution d'un exercice particulier. Le jeu peut être non seulement un passe-temps agréable, mais aussi l'une des technologies éducatives dominantes.

Actuellement, il existe différentes approches pour la classification des jeux dans les classes de langues étrangères. Toutes les classifications sont plutôt arbitraires et diffèrent selon les caractéristiques qui les sous-tendent. Dans le cadre du sujet indiqué, nous nous familiariserons avec un vaste volume de jeux de vocabulaire.

Parmi les principes d'enseignement d'une langue étrangère, une place particulière est occupée par le principe de visibilité, qui est important dans l'apprentissage par le jeu. Lors de l'enseignement du vocabulaire d'une langue étrangère à l'aide de technologies de jeu, l'utilisation de la visualisation est conseillée à toutes les étapes de l'apprentissage. Dans le même temps, la clarté visuelle est d'une importance primordiale ici, qui, contrairement à l'audition et au moteur, est principalement utilisée pour limiter l'éventail des phénomènes à discuter et créer un support visuel dans la construction d'une séquence logique d'énoncés. En lien avec ces fonctions de visualisation, divers schémas de référence, de référence-sémantique, des cartes, etc. se sont généralisés.

Objectifs les jeux lexicaux à différents stades sont :

    Familiarisation des étudiants avec de nouveaux mots et leurs combinaisons;

    Former les étudiants à l'utilisation du vocabulaire dans des situations proches du milieu naturel ;

    Activation de l'activité discours-pensée des étudiants;

    Développement de la réaction de parole des élèves.

Jeu "Comestible - non comestible"

Vous avez besoin d'une balle pour jouer.

Les joueurs s'alignent à une certaine distance du conducteur. Le conducteur lance à son tour la balle à chaque joueur, en nommant quelque chose de comestible ou non comestible. Si l'objet est comestible, le joueur doit attraper le ballon et faire un pas en avant, et s'il n'est pas comestible, le joueur n'attrape pas le ballon et fait également un pas. Si les joueurs se trompent, ils restent sur place. Le gagnant est celui qui atteint le conducteur en premier.

Ce jeu est approprié pour pratiquer le vocabulaire sur n'importe quel sujet.

Jeu de relais

Objectif : consolider le vocabulaire sur le sujet traité.

Le jeu se déroule sur l'ensemble du vocabulaire étudié du sujet.

Divisez le tableau en deux moitiés et écrivez de chaque côté les unités lexicales étudiées dans une colonne (l'ensemble des mots est le même, mais la séquence est différente). La classe est divisée en deux équipes. Chaque équipe a sa propre moitié de plateau. Les participants s'approchent à tour de rôle du tableau et écrivent la version russe correspondante en face de chaque mot anglais. Si l'un des participants a remarqué une erreur, alors il peut passer son approche au tableau pour corriger cette erreur, mais alors il ne pourra pas écrire un autre mot. La première équipe à terminer la tâche correctement gagne.

Jeu "Numéros"

Deux équipes sont formées. Le même nombre de chiffres est dispersé à droite et à gauche. L'enseignant appelle les numéros un par un. Les représentants de l'équipe doivent rapidement trouver et rayer le numéro nommé de leur côté du tableau. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Jeu "Numéros"

Objectif : consolidation des nombres cardinaux et ordinaux.

Deux équipes sont formées. L'enseignant appelle le nombre ordinal ou cardinal. La première équipe doit nommer le numéro précédent, la seconde - le suivant (ordinal ou cardinal, respectivement). Pour chaque erreur, l'équipe reçoit un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Jeu "Combien de pages ?"

Objectif : répétition de nombres cardinaux.

Le professeur apporte des livres intéressants. Et demande : « Combien y a-t-il de pages dans le livre ?

P.1 : Il y a trois cent cinquante pages.

P.2 : Trois cents.

P.3 : Deux cent cinquante.

P.4 : Deux cent quatre-vingts.

C'est exact.

Le devineur a le droit de voir le livre en premier.

Jeu "Couleurs"

Objectif : consolider le vocabulaire sur les sujets abordés.

La tâche consiste à nommer des objets de la même couleur. L'équipe qui peut nommer plus d'objets, d'animaux, etc. gagne. une couleur.

Le jeu"C'est mon nez"

Objectif : consolidation du vocabulaire sur le sujet, développement de l'attention.

Montrant sa main, le professeur dit : « Oh, quelque chose ne va pas avec mon pied ! » L'élève corrige "avec la main!" Mais le professeur poursuit : « Je n'entends pas, quelque chose ne va pas avec mon nez ! (montrant l'oreille, par exemple) Les enfants rient et corrigent. De plus, le rôle du leader est joué par l'élève, qui se tourne à son tour vers ses camarades. Si l'élève appelé corrige correctement, il devient le leader.

Jeu du matin des écoliers

Objectif : consolider le vocabulaire sur le sujet.

Un groupe d'enfants vient au tableau et chacun imite une action avec des gestes et des expressions faciales.

Enseignant : Devinez ce que fait chaque élève.

P.1 : Ce garçon fait ses exercices du matin.

P.2 : Cette fille se lave le visage.

P.3 : Ce garçon met son écharpe rouge. etc.

Le jeu"Ma tante est allée en ville"

Objectif : répétition du vocabulaire sur le sujet, développement de la mémoire.

L'enseignant explique que les élèves doivent compléter la phrase Ma tante est allée en ville et a acheté... avec un mot pour un article d'école ou un vêtement.

P.1 : Ma tante est allée en ville et a acheté un livre.

P.2 : Ma tante est allée en ville et a acheté un livre et un sac.

P.3 : Ma tante est allée en ville et a acheté un livre, un sac et une règle.

Si l'élève ne peut pas donner sa parole, il est éliminé du jeu.

Jeu de temps

Objectif : consolider le vocabulaire sur le sujet.

Les enfants sont répartis en deux équipes. Le jeu a plusieurs options :

1. Prenez une horloge factice avec des aiguilles faciles à déplacer. En déplaçant les flèches, l'enseignant demande à tour de rôle aux élèves des deux équipes Quelle heure est-il maintenant ? Pour chaque bonne réponse, l'équipe reçoit un point.

2. L'enseignant commence l'histoire mais ne termine pas la dernière phrase. Par exemple, j'ai un ami. Elle s'appelle Anna. Elle se lève à…. Et met les aiguilles à 7 heures. L'élève répète la dernière phrase et la termine à sept heures du matin. S'il se trompe, l'équipe obtient un moins. L'équipe dont les joueurs ont fait le moins d'erreurs gagne.

3. L'enseignant met les aiguilles de l'horloge à 7h15 et demande à chacun de dire ce qu'il fait à ce moment-là. Les réponses pourraient être : j'ouvre la fenêtre et fais mes exercices du matin à 7h15. Ma mère met la table à 7h15.

4. En utilisant la disposition de l'horloge, vous pouvez répéter ou renforcer l'utilisation de verbes au passé ou au futur. Le professeur, en déplaçant les flèches, demande : Qu'avez-vous fait hier à quatre heures et demie ? Que ferez-vous mardi à cinq heures moins le quart ?

Jeu de traversée de la rivière

Il y a une représentation schématique d'un flux sur le tableau. Deux équipes le traversent à des endroits différents le long des pierres, conventionnellement indiqués par des carrés (10 carrés pour chaque équipe). Pour marcher sur une pierre, dans chaque carré, vous devez écrire un mot du sujet traité. Si le mot est mal orthographié ou ne correspond pas au sujet, l'équipe saute le mouvement. L'équipe qui traverse le flux le plus rapidement gagne.

Le jeu "La dernière lettre"

Objectif : activation du vocabulaire sur les sujets étudiés.

Deux équipes sont formées. Le représentant de la première équipe appelle un mot, les stagiaires de l'autre équipe doivent trouver un mot avec une lettre qui termine le mot nommé par la première équipe, etc. L'équipe qui est la dernière à nommer le mot gagne.

Jeux utilisant des cartes mémoire :

Jeu de tour

Vous aurez besoin de gobelets jetables et de cartes pour jouer.

Objectif : consolidation du vocabulaire sur le sujet, développement de la coordination.

Les cartes sont bien mélangées, retournées face cachée. Les joueurs tirent des cartes à tour de rôle. Si le mot est nommé correctement, alors le joueur obtient le droit de construire une tour : il met un verre, y met une carte. Peu à peu la tour grandit, il devient de plus en plus difficile de la maintenir en équilibre. En règle générale, le jeu est très orageux, les gars essaient de ne pas faire tomber la tour. La fin du jeu leur procure un plaisir particulier : si la tour est achevée et non détruite, tous les constructeurs ont le droit de la détruire en soufflant dessus.

Le jeu"Vêtements"

Objectif : consolider le vocabulaire sur le sujet.

L'enseignant donne à l'élève 5 à 7 cartes représentant des vêtements. Il les montre à la classe en les nommant en anglais. Ensuite, le présentateur pense à l'un des objets et les enfants, posant des questions à tour de rôle, essaient de deviner cet objet.

Faire un jeu de mots

Objectif : consolidation du vocabulaire sur le sujet, développement de l'attention et de la concentration.

Chacun des élèves qui jouent reçoit un morceau de papier avec une chaîne de carrés dessinée et un ensemble de carrés en carton avec des lettres de l'alphabet. L'enseignant (présentateur) nomme un mot en russe ou montre un dessin représentant un objet. Les élèves prononcent le mot en anglais, puis étalent le mot à partir des lettres données. Le jeu peut être compliqué en donnant la tâche de faire une phrase avec ce mot. Le gagnant est celui qui termine la tâche en premier.

Jeu "Fleur à sept fleurs"

Objectif : consolider le vocabulaire sur le sujet.

Pour le jeu, vous aurez besoin de marguerites avec des pétales multicolores amovibles.

La classe est divisée en trois équipes. Les écoliers, l'un après l'autre, en chaîne, nomment la couleur du pétale. Si l'élève se trompe, tous les pétales reviennent à leur place et le jeu recommence.

P.1 : C'est une feuille bleue.

P.2 : C'est une feuille rouge., Etc.

Jeu "Collecter l'image"

Objectif : consolidation du vocabulaire, développement de l'attention.

Chaque équipe reçoit une enveloppe contenant 12 parties de l'image. Vous devez rapidement assembler une image et la décrire en utilisant les structures que je vois… C'est… Il a….… Elle a…. Il est bleu (gris, etc.)

Liste de la littérature utilisée

    Anikeeva N.P. L'éducation par le jeu : livre. Pour l'enseignant. - M. : Éducation, 1987.-- 144 p.

    Vygotsky L.S. Le jeu et son rôle dans la psychologie du développement de l'enfant // Questions de psychologie, 1966, n° 6.

    Derkach A.A. Dictionnaire Acméologique / Sous le Général. éd. AA Derkach. - M. : RAGS, 2010 .-- 161 p.

    Joukova I.V. Jeux didactiques en cours d'anglais / I.V. Joukova // Premier septembre. Anglais, 2006. - N° 7. - P. 40.

    Koptelova I.E. Jeux de mots / I.E. Koptelova // Langues étrangères à l'école. - 2003. - N 1. - S. 54-56.

    Stepanova E.L. Le jeu comme moyen de développer l'intérêt pour la langue étudiée / E.L. Stepanova // IYAsh. - 2004 .-- S. 66-68.

    Stronin M.F. Jeux éducatifs dans le cours d'anglais (à partir de l'expérience de travail). - M. : Éducation, 1984.-- 112 p.

    Elkonin D.B. Psychologie du jeu / D.B. Elkonin. - M. : Education, 1987.-- 350 p.

Les élèves du primaire ont un grand désir d'apprendre une langue étrangère, cependant, pour un certain nombre de raisons différentes, ce sujet perd de son attrait pour eux, les élèves en retard le considèrent comme l'un des plus difficiles, et donc mal aimé.

Au début de l'enseignement d'une langue étrangère aux enfants, l'une des tâches principales d'un enseignant est de rendre cette matière intéressante et aimée afin que le matériel proposé à l'élève soit accessible par difficulté.

L'éducation moderne caractérisé par la complexité croissante des programmes et une augmentation de la quantité d'informations non seulement au secondaire, mais aussi à l'école primaire. En conséquence, les élèves plus jeunes subissent une grande surcharge psycho-émotionnelle et physique. Les psychologues ont déterminé que les jeunes écoliers se caractérisent par une émotivité accrue, une mobilité, une fatigue due à l'uniformité et l'intégrité de la perception du monde qui les entoure. Formation en école primaire doit être construit avec ces caractéristiques à l'esprit, et l'apprentissage intégratif peut être sa base.

Par apprentissage intégratif, on entend la combinaison d'activités éducatives avec d'autres types d'activités significatives pour un âge donné : visuelles, musicales, laborieuses, physiques, théâtrales, ludiques, etc. Ainsi, nous ne parlons pas de l'unification de différentes disciplines académiques, c'est-à-dire de l'intégration interdisciplinaire, mais de l'interaction de divers types d'activités au cours d'activités éducatives et cognitives. Cela contribue grandement à l'implication de tous les élèves dans le processus cognitif. Un résultat positif est obtenu, tout d'abord, par le fait que dans l'environnement psychologique créé de tension émotionnelle, les facteurs négatifs sont neutralisés ou complètement supprimés.

Lors de l'organisation d'une formation en cours d'anglais, vous pouvez organiser des cours intégratifs des types suivants.

Cours d'anglais plus activités musicales (chant, musique, rythme, etc.)
Cours d'anglais plus activité visuelle (dessin, applique, modelage).
Cours d'anglais plus activité physique.
Cours d'anglais et activités théâtrales.
Cours d'anglais et activités ludiques.

Les traditions scolaires sont inextricablement liées aux activités ludiques de l'enfant à toutes les étapes de sa scolarité à l'école. Le jeu occupe une place importante dans la vie d'un jeune étudiant, étant pour lui un moyen de connaître la réalité. Sur la base des particularités du développement psychologique d'un élève du primaire, dont l'une est la prédominance de la sphère émotionnelle sur la sphère intellectuelle, on ne peut qu'évaluer le potentiel du jeu en tant que facteur émotionnel.

Les jeux dans les cours de langues étrangères doivent faire partie intégrante de l'organisation méthodologique de la leçon. Nous savons tous bien que lorsqu'ils rentrent de l'école, les collégiens vont d'abord à leurs jouets. Les intrigues des jeux sont les plus sans prétention, cependant, un tel jeu procure aux enfants un plaisir incomparable. Cette caractéristique doit être prise en compte et largement utilisée dans le processus éducatif, en particulier lors de l'enseignement d'une langue étrangère, car elle fait principalement appel à la mémoire des étudiants. La mémoire des plus jeunes étudiants est involontaire, ils se souviennent rapidement et facilement de ce qu'ils aiment.

Dans la leçon, nous traitons d'un type particulier de jeux - les jeux de langage. Le minimum linguistique, qui est l'une des composantes du contenu de l'enseignement d'une langue étrangère, comprend des unités linguistiques à différents niveaux de la langue, dont l'ensemble forme les minima lexicaux, grammaticaux et phonétiques. On distingue ainsi les jeux de langage suivants : lexicaux, grammaticaux et phonétiques. Les jeux de langage permettent de faire processus d'étude intéressant. C'est une incitation puissante à maîtriser une langue étrangère. Une atmosphère d'enthousiasme, de joie, un sens de la faisabilité des tâches - tout cela a un effet bénéfique sur les résultats d'apprentissage. Le matériel linguistique est plus facile à assimiler, et avec cela un sentiment de satisfaction surgit.

Ils diffèrent des jeux divertissants en ce qu'ils ont un plan secondaire, ou, en d'autres termes, un objectif étroitement méthodologique. Comme vous le savez, les jeux éducatifs en classe et les activités parascolaires contribuent à la mise en œuvre de tâches méthodologiques importantes :

- création d'une préparation psychologique des enfants à la communication verbale;
- assurer le besoin naturel de répétitions multiples du matériel linguistique ;
- former les étudiants au choix de l'option vocale souhaitée.

À l'aide de jeux, vous pouvez également développer la mémoire, l'attention et la pensée logique.

Les jeux rapprochent l'activité de la parole des normes naturelles, aident à développer les compétences de communication, contribuent au développement efficace du matériel du programme de langue et fournissent une orientation pratique de l'apprentissage.

Lors de l'utilisation de jeux dans la leçon, la discipline s'améliore, les enfants s'intéressent au travail, leur activité augmente, car des éléments de rivalité et de compétition sont introduits dans la leçon. Ils contribuent à l'éducation de qualités telles que l'indépendance, l'initiative, le sens du collectivisme.

Pour les étudiants, le jeu pédagogique reste un divertissement, la formation est reléguée au second plan. Pour un enseignant, tout jeu est avant tout un exercice. L'enseignant comprend toujours avec précision et clarté l'objectif pédagogique poursuivi par un jeu particulier, mais il ne doit en aucun cas montrer aux élèves qu'il s'intéresse davantage au deuxième plan. Il doit rire et être heureux avec les élèves, soulignant ainsi qu'il se soucie du sens du jeu de l'exercice, pas du sens éducatif. Si l'enseignant révèle son parcours aux élèves, le jeu deviendra un exercice régulier.

L'une des options les plus réussies pour jouer un cours de langue étrangère dans les classes inférieures est de jouer avec des jouets. L'enseignant peut ramasser tout un ensemble de jouets et les ranger dans le placard. Ils ne sont généralement utilisés que pour introduire un nouveau vocabulaire en tant que matériel visuel, mais vous pouvez jouer avec eux, d'autant plus que les noms des jouets (poupée, ours, renard, etc.) sont mémorisés par les enfants plus rapidement et sans difficulté.

Dans le processus d'enseignement, les enseignants devraient utiliser une variété de jeux en combinaison avec le dessin, le chant, la modélisation, la théâtralité, etc., ce qui contribuera à l'efficacité de l'enseignement de l'anglais. Il ne faut pas oublier que la place du jeu dans la leçon et le temps qui lui est imparti dépendent de plusieurs facteurs : la préparation des élèves, la matière étudiée, les objectifs spécifiques et les conditions de la leçon. Si le jeu est utilisé comme exercice d'entraînement pour le renforcement initial, il peut être alloué 20-25 minutes de la leçon. À l'avenir, le même jeu peut être réalisé pendant 3 à 5 minutes et servir en quelque sorte de répétition du matériel transmis, ainsi que de relaxation dans la leçon. D'autres jeux peuvent être efficaces pour introduire du nouveau matériel.

Le succès de l'utilisation des jeux dans le cadre de l'apprentissage intégratif dépend avant tout de l'atmosphère de communication verbale nécessaire que l'enseignant crée dans la classe. Il est important que les élèves s'habituent à une telle communication, s'en emballent et deviennent, avec l'enseignant, participants au même processus.

Dans les jeux, les élèves maîtrisent des éléments de communication tels que la capacité d'entamer une conversation, de la soutenir, d'interrompre le moment de l'interlocuteur, d'être d'accord avec son opinion ou de la réfuter, d'écouter délibérément l'interlocuteur, de poser des questions de clarification. Presque tout le temps d'étude dans les jeux, ainsi que dans l'activité de parole en langue étrangère, est consacré à la pratique de la parole, alors que non seulement le locuteur, mais aussi l'auditeur est le plus actif.

Les élèves travaillent activement, avec enthousiasme, s'entraident, écoutent attentivement leurs camarades ; l'enseignant ne contrôle que l'activité d'apprentissage. Au cours du jeu, l'enseignant peut parfois assumer un rôle pour lui-même, de préférence pas le principal, afin que le jeu ne se transforme pas en une forme de travail traditionnelle sous sa direction.

De nouvelles choses naissent dans presque chaque leçon. Les enfants attendent avec impatience la phrase « Jouons ». Leur rire joyeux, leur désir de parler anglais servent d'indicateur d'intérêt et d'enthousiasme. En plus du vocabulaire du programme, de nouveaux mots sont introduits qui sont faciles à retenir dans le jeu.

L'observation du processus d'enseignement de l'anglais à l'aide de jeux et de situations de jeu montre que leur utilisation permet d'inculquer aux élèves un intérêt pour la langue, crée une attitude positive envers son étude, stimule l'activité de réflexion indépendante des enfants et la rend possible de mettre en œuvre de manière plus ciblée une approche individuelle de l'apprentissage.

Ainsi, les jeux de langue dans les cours d'anglais au primaire augmentent l'efficacité du processus éducatif, aident à maintenir l'intérêt des élèves pour le sujet à l'étude à toutes les étapes de l'apprentissage. En outre, les jeux aident les élèves à utiliser les connaissances existantes, à concentrer leur attention sur l'essentiel - maîtriser les compétences de la parole dans le cadre d'une situation de communication naturelle pendant le jeu. Depuis le jeu, construit à des fins éducatives, intègre un certain nombre de microsituations étroitement liées les unes aux autres et unies par le thème du problème sous-jacent à ce jeu, et est un système de communication dans le processus d'enseignement de l'anglais.

Jeux de langues en cours d'anglais en 4e sur le thème « Ma maison »

Les jeux de langage sont utilisés pour enseigner l'anglais à tous les niveaux, mais la nature du matériel et des tâches varie d'un niveau à l'autre. Les jeux sont sélectionnés en fonction du programme et du contenu du manuel, également en fonction des caractéristiques d'âge des enfants et de leur niveau de préparation.

L'un des sujets enseignés en 4e année est « Ma maison ».

Le vocabulaire introduit dans les premières leçons sur ce sujet est généralement facilement mémorisé par les étudiants, puisqu'il s'agit pour la plupart de noms illustrés par des images et des objets.

Il est plus difficile pour les élèves d'assimiler le tour de parole « Il y a (sont)… » ici, ainsi que la structure interrogative de ce retournement et des réponses courtes à ces questions.

Les jeux de langage sont d'une grande aide pour résoudre ces problèmes. Par conséquent, nous avons envisagé différents types de jeux de langage sur différents sujets. Sur cette base, nous avons sélectionné des jeux qui peuvent être utilisés dans l'étude de ce sujet. Ces jeux visent à faire connaissance avec un nouveau vocabulaire, à sa consolidation, à son application à l'oral, à l'introduction du renouvellement de la parole "Il y a (sont) ...", à sa consolidation, à la formation de la capacité d'utiliser quand description d'une pièce, à l'élaboration et à la consolidation de la structure interrogative de ce retournement de la parole « Est (Est) là… » et des réponses brèves à ces questions, etc. En outre, ils contribuent au développement de la perception, de l'attention, de l'imagination, de la pensée, de la mémoire. Un sens du collectivisme, de la camaraderie, de l'entraide, du respect mutuel, etc. sont encouragés.

Jeu de devinettes

L'enseignant accroche des images au tableau sur le sujet, un élève va au tableau et pense à un mot. Les autres élèves essaient de deviner le mot donné. L'élève qui a deviné le mot devient le leader du jeu.

- C'est une salle ?
- Non, ce n'est pas le cas.
- C'est une chambre ?
- Oui c'est le cas. '

Le jeu "Soyez attentif"

L'enseignant organise le jeu au nom du Hobbit. Le hobbit montre des images et nomme l'objet représenté dessus. Si l'énoncé est correct, l'élève le répète ; s'il est incorrect, l'élève le corrige.

C'est un tapis (C'est un tapis.)
C'est une lampe (Ce n'est pas une lampe. C'est une cheminée.)

Jeu de cercle

Un cercle est dessiné sur le sol. Tous les participants se tiennent derrière un cercle, chacun à son tour appelle un mot sur le sujet. Si le mot contient le son [d], tout le monde saute dans le cercle, si ce son n'est pas là, ils sautent hors du cercle.

Jeu de loto

L'enseignant distribue aux élèves des cartes sous forme de tableau. Des mots en russe sont écrits dans les cellules du tableau ou des images sur le sujet sont collées. Ensuite, l'enseignant dicte des mots en anglais (Une chaise, un canapé, une fenêtre, une porte, une cheminée, un sol, une lampe etc.) L'enseignant nomme les mots avec des pauses. Lors d'une pause, les enfants doivent fermer ce mot avec une puce (l'enseignant prépare des puces à partir de papier, qui sont numérotées à l'avance.) Ensuite, l'enseignant vérifie le travail des enfants et les évalue.

jeu de carrousel

Pour jouer, vous avez besoin d'un cube et de deux cercles en carton, fixés au milieu. Les cercles sont divisés en 8 secteurs avec des images de meubles. Le cercle supérieur doit tourner librement, il a un secteur découpé. L'élève lance les dés et fait tourner le cercle du haut d'autant de divisions que le nombre de points sur les dés. D'après la photo vue à travers le secteur découpé, il pose une question à un autre élève, par exemple : « Y a-t-il une chaise dans ta chambre ». L'élève donne une réponse courte, puis il lance les dés, etc.

Le jeu "Ce qui a disparu"

Des images sont accrochées au tableau, les élèves nomment les meubles représentés sur les images. Puis ils ferment les yeux et l'enseignant enlève une des images. Les enfants ouvrent les yeux et nomment l'objet disparu. L'enseignant peut modifier le jeu et vous demander de vous souvenir non seulement des images, mais aussi de leur séquence. Dans ce cas, l'enseignant ne supprime pas les images, mais change leur place.

Magasin de jeux"

L'enseignant attire l'attention des enfants sur l'enseigne « boutique » et les images au tableau et les informe que les enfants seront acheteurs. Mais sous chaque image, il est nécessaire de faire une inscription et de déterminer le prix de la marchandise. Les élèves vont à tour de rôle au tableau et font les légendes appropriées aux images. Par exemple, un élève écrit le mot « miroir » et le prix « cinq livres » sous l'image.

Jeu de boule de neige

Le premier élève nomme le mot, le deuxième élève répète son mot et ajoute le sien, le suivant nomme deux mots et le sien, etc.

Une cuisine, un canapé, un mur, une lampe etc.

Jeu "Traducteur"

Les élèves forment un cercle, l'enseignant au centre du cercle. L'enseignant lance à tour de rôle la balle aux élèves et prononce diverses phrases en russe. Les élèves les traduisent et lancent la balle à l'enseignant.

Un grand miroir est un grand miroir.
Regarder la télévision - pour regarder la télévision.
Tapis jaune - tapis jaune.
Etc.

Jeu "Invente un mot avec ce son"

Les enfants travaillent en binôme. Chaque paire reçoit 5 badges de transcription. Vous devez vous souvenir et nommer des mots sur le sujet avec ce son, faire des phrases pour eux.

Jeu "Nommez une rime"

L'enseignant nomme le mot, les élèves doivent faire correspondre la rime à ce mot.

Mur - salle.
Étage - porte.
Chat - plat.
Salle de bain chambre.
Etc.

Le jeu "Rassemblez-le"

Au tableau se trouvent des cartes avec des parties de mots. Les élèves vont au tableau et forment des mots.

trousse
ror
gagner
mir
endroit
ou
donc
chen
Feu
flo
photo
pièce
dow
FA
lit
bras
chaise
ture

Jeu "Concepteurs"

La classe est divisée en quatre équipes. Chacun reçoit un ensemble de meubles jouets. Les élèves discutent de l'intérieur et arrangent les meubles. Vient ensuite la présentation de votre intérieur.

Jeu "Qu'y a-t-il dans la boîte ?"

L'enseignant place dans la boîte des objets dont les noms sont connus des élèves. Après cela, les élèves appellent à tour de rôle ces objets en anglais, en utilisant la phrase vocale « Il y a (sont)… ».

- Il y a un livre dans la boîte.
- Il y a deux stylos dans la boîte.
Etc.

Jeu "Qu'est-ce que c'est?"

Travaillez en binôme avec des images ou des objets (meubles jouets). Un étudiant est un frère ou une sœur plus jeune. Il ou elle désigne un objet et demande ce que c'est et à quoi il sert. Le deuxième élève est un frère ou une sœur aînée. Il ou elle répond aux questions.

Jeu de texte mystérieux

Les élèves reçoivent une carte avec du texte, où certains mots sont remplacés par une image. Il faut lire le texte.

Ainsi, le jeu ne doit pas être opposé à la partie principale de la leçon. Au contraire, dans certains cas, il devrait devenir son contenu. Pour que les jeux suscitent l'intérêt des élèves, ils ne doivent pas être du même type. Les jeux proposés peuvent être utiles pour organiser différents types de travail avec les élèves : individuel, en binôme, en groupe. Les jeux peuvent être utilisés plusieurs fois, alors qu'il est permis de changer les rôles des joueurs, le contenu du matériel de jeu, le processus de jeu, etc.

Tous les élèves sont intéressés à participer aux jeux. Parfois, les étudiants prennent l'initiative, c'est-à-dire les enfants les plus forts essaient de jouer seuls à certains jeux. Les élèves travaillent activement, avec enthousiasme, s'entraident, écoutent attentivement leurs camarades. Ces jeux aident les étudiants timides à s'ouvrir. Un point important est que la parole des élèves n'est pas évaluée par des caractéristiques indirectes (nombre d'erreurs, vitesse de parole, etc.), mais par l'effet communicatif : s'ils ont fait face à la tâche ou non. Pendant le jeu, les erreurs sont corrigées, des indices, des options correctes, etc. sont suggérés, mais le critère principal est la réussite ou l'échec des élèves dans une situation de communication.

Ainsi, l'utilisation de ces jeux de langage a un effet positif sur la formation des intérêts des élèves du primaire, contribue à la maîtrise consciente d'une langue étrangère, en l'occurrence l'anglais. Il aide également à atteindre plus grandes opportunités et aboutit à l'enseignement de l'anglais en 4e année.

Bibliographie:

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  3. Dvornik M.V. Jeu et situation du jeu aux niveaux de l'enseignement primaire et secondaire // Institut de Médecine Nucléaire - 1990. - №6. - S.48-52.
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  9. Tchernogolovaïa N.N. Jeu didactique comme moyen de développer l'intérêt pour l'étude de la langue anglaise chez les élèves de 5-6 années // IYASH - 2006. - №5. - P.28.

Jeux lexicaux dans les cours d'anglais pour les élèves du primaire.

Jeu "Comestible - non comestible"

Vous avez besoin d'une balle pour jouer.

Variante I. Les joueurs s'alignent à une certaine distance du conducteur. Le conducteur lance à son tour la balle à chaque joueur, en nommant quelque chose de comestible ou non comestible. Si l'objet est comestible, le joueur doit attraper le ballon et faire un pas en avant, et s'il n'est pas comestible, le joueur n'attrape pas le ballon et fait également un pas. Si les joueurs se trompent, ils restent sur place. Le gagnant est celui qui atteint le conducteur en premier.

V a r et n t II. Les joueurs sont alignés. Lorsque l'enseignant appelle quelque chose de comestible, le joueur attrape la balle et traduit le mot. Si le joueur a tout fait correctement, il reste dans le jeu, sinon, il est éliminé du jeu).

Jeu de relais

Le jeu est réalisé dans tout le vocabulaire étudié de ce sujet.

Divisez le tableau en deux moitiés et écrivez de chaque côté les unités lexicales étudiées dans une colonne (l'ensemble des mots est le même, mais la séquence est différente).

Divisez la classe d'élèves en deux équipes. Chaque équipe a sa propre moitié de plateau. Les participants s'approchent à tour de rôle du tableau et écrivent la version russe correspondante en face de chaque mot anglais. Si l'un des participants a remarqué une erreur, alors il peut passer son approche au tableau pour corriger cette erreur, mais alors il ne pourra pas écrire un autre mot.

La première équipe à terminer la tâche correctement gagne.

Dans ce jeu, vous pouvez utiliser les unités lexicales suivantes : pain, beurre, lait, sucre, miel, viande, poisson, bouillie, bonbons, chou, carotte, fromage, thé, café, soupe, saucisse, banane, citron, jus, faim.

Jeu de concentration.

Sur le bureau:

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

Dans ton cahier:

1

carotte 2

sucre 3

jus 4

faim 5

Beurre

6

bouillie 7

soupe 8

fromage 9

miel 10

carotte

11

jus 12

sucre 13

bouillie 14

saucisse 15

Beurre

16

faim 17

miel 18

soupe 19

saucisse 20

du fromage

Divisez le groupe d'enfants en 2 équipes. Étant donné que ce jeu développe la mémoire et l'imagination, les joueurs ne peuvent rien enregistrer pendant le jeu. La tâche des équipes est de trouver des correspondances entre les mots russes et anglais. Les enfants en équipe peuvent discuter, mais vous n'acceptez la réponse que sur la base du premier arrivé, premier servi.

Remarque : les mots ne peuvent être prononcés que par l'oreille, les enfants les perçoivent.

Jeu de manège

Ce jeu a lieu à la fin de l'année scolaire et est une sorte de répétition de toute la matière étudiée pendant l'année scolaire. C'est un jeu basé sur la station. S'il n'y a pas assez de professeurs d'anglais dans le corps enseignant, des élèves du secondaire peuvent être impliqués, qui contrôlent l'exécution des tâches dans les stations. Le jeu passera plus intéressant s'il est réalisé entre classes parallèles (de préférence au moins quatre équipes). Chaque équipe choisit un commandant. Les stations sont situées dans différents bureaux. Le départ est donné simultanément à un endroit, où les commandants reçoivent une feuille de route pour leur équipe (les feuilles de route couvrent toutes les stations, mais dans un ordre différent). Les équipes finissent également au même endroit. A chaque station, les équipes reçoivent des points. A l'arrivée, l'heure d'arrivée de l'équipe et le nombre de points gagnés sont pris en compte.

Les stations suivantes sont proposées.

Station "Stand de tir alphabet"

Écrivez des lettres avec un marqueur sur des feuilles de carton séparées et dans le coin de chaque feuille, inscrivez le nombre de points correspondant à cette lettre :

a = 2, b = 1, c = 1, d = 3, e = 5, f = 2, g = 2, h = 2, i = 4, j = 4, k = 3, l = 3, m = 1, n = 2, o = 2, p = 2, q = 10, r = 3, s = 3, t = 2, u = 10, v = 10, w = 8, x = 10, y = 10, z = 10.

Accrochez les feuilles au mur 6 aux 1er et 3e rangs, 7 aux 2e et 4e rangs.

Le joueur prend une balle en mousse, s'approche de la ligne et lance en essayant de frapper une certaine lettre, après quoi il doit nommer un mot commençant par cette lettre. Ce joueur se place alors derrière le dernier joueur.

Le résultat de chaque participant au jeu est enregistré. A la fin, les scores de tous les joueurs de l'équipe sont résumés et enregistrés dans la feuille de route.

Station "Trouvez l'étranger"

Il est nécessaire de rayer un mot supplémentaire de chaque groupe de mots et d'expliquer par quel principe la sélection a été faite. Pour chaque groupe de mots, l'équipe reçoit un point.

du fromage

café

faim

soupe

saucisse

jus

café

beurre de thé

poisson

Le Lait

bouillie

timide

type

homme

gris triste

nez

Cheveu

oreille sale

nettoyer

maigrir

rouge

blanche

le noir

léger

bleu

chanson

violon

tambouriner

piano vélo

balade

ski

sauter

Football

basketball

échecs

volley-ball

monter

Danse

joli

courir grand

haute

meugler

animaux

animaux

forêt

jardin

zoo

chien

Souris

coq

chat

Le résultat est enregistré dans la feuille de route.

Station "Alphabet en images"

Vous devez prendre la première lettre de chaque mot de l'image, puis vous obtenez l'alphabet anglais. Mais il manquait 8 lettres. Quelles sont ces lettres ?

Il y a des images sur le tableau avec l'image : pomme, crocodile, canard, éléphant, grenouille, girafe, cheval, chaton, lion, singe, neuf, un, rouge, sept, tigre, blanc, jaune, zèbre.

REMARQUE : Les lettres suivantes sont manquantes : b, i, j, p, q, u, v, x.

Station "Animaux"

Dans cette station, vous pouvez utiliser à la fois des jouets et des images d'animaux. Les joueurs d'une équipe dessinent 5 jouets ou images d'animaux différents et les décrivent. Le nombre de points est calculé par le nombre de phrases correctement prononcées.

Station "Mots croisés"

Les joueurs se voient proposer une grille de mots croisés sur le thème "Animaux".

Dessins d'animaux dont les noms doivent être entrés dans les mots croisés : vache, cheval, cochon, chat, poule, mouton, chameau.

5

6

2

1 3

4

Clé:

De l'autre côté:

1. Cheval.

4. Cochon.

6. Chat.

Vers le bas:

1. Poule.

2. Vache.

3. Moutons.

5. Chameau.

Le nombre de points gagnés à une station donnée est constitué du nombre de mots correctement saisis.

Gare "Couleurs"

A cette station, les joueurs doivent se souvenir de tous les poèmes et chansons étudiés sur le thème des "Couleurs". Le nombre de points correspond au nombre de poèmes et de chansons récités.

Gare "Numéros"

arithmétique anglaise.

Une addition:

1. Trois plus cinq c'est ....

2. Cinq plus deux c'est ....

3. Huit plus deux c'est ....

4. Trois plus six c'est...

5. Quatre plus un c'est ....

6. Deux plus un c'est ....

Un un quatre o

Dix I Cinq N

Deux l neuf e

Huit F Trois D

Sept r six t

Le mot secret est

1 2 3 4 5 6

Soustraction:

1. Neuf moins quatre est ....

2. Dix moins trois c'est ....

3. Six moins un c'est ....

4. Sept moins six, c'est...

5. Huit moins deux c'est ....

6. Sept moins trois c'est ....

7. Dix moins deux c'est ....

8. Cinq moins trois c'est ....

Cinq e un p

Huit N Quatre A

Deux t neuf je

Six h sept l

Trois ou dix s

Le mot secret :

1 2 3 4 5 6 7 8

Exemple de feuille de route :

Le juge de chaque station enregistre également les résultats de chaque équipe. Puisqu'il y a 7 stations, 4 équipes, il est facile d'établir des feuilles de route de manière à ce que les équipes ne se heurtent pas.

CONNAISSANCE

Jeu de concentration

Au tableau, tracez une grille de 20 cases. Numérotez-les. Dans ton cahier, dessine la même grille et écris-y 10 paires de mots ( mot russe- Mot anglais).

Sur le bureau:

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

Dans ton cahier:

1

un chien 2

ours 3

un hibou 4

un chameau 5

un lion

6

coq 7

un tigre 8

chien 9

un éléphant 10

chouette

11

un lion 12

éléphant 13

un chat 14

chameau 15

un crocodile

16

croco 17

un ours 18

tigre 19

chat 20

un coq

Les équipes appellent à tour de rôle deux numéros, et dans le cas d'une paire devinée, elles obtiennent un point et le droit au coup suivant. Lorsque les équipes appellent des paires de nombres, vous écrivez les mots dans des carrés. Si la paire correspond, vous la laissez, et sinon, effacez-la.

L'équipe avec les mots les plus appariés gagne.

Remarque : les mots ne peuvent être prononcés qu'à l'oreille. Ce jeu peut être réalisé sur la correspondance des lettres et des sons.

Jeu de cercle de nom

Ce jeu fonctionne bien les phrases:

"Je m'appelle...", "Je suis...".

Tous les participants au jeu sont assis en cercle. L'enseignant commence le jeu par la phrase "Je m'appelle ..." (ou "Je suis ..."). L'élève de gauche continue : « Elle s'appelle... Je m'appelle... ». Ainsi, chaque participant au jeu, debout en cercle, nomme tous les précédents et lui-même. Les joueurs dont les noms ont été oubliés doivent se lever. Ils peuvent s'asseoir lorsque leurs noms sont corrects. Ce jeu peut être joué à l'aide de jouets.

Remarque : pour les élèves plus âgés, ce jeu peut être réalisé en utilisant les constructions les plus complexes "La fille au pull vert est Kate".

Jeu "Vingt Questions"

L'enseignant attache une image d'un animal à chaque participant du jeu au dos.

Les joueurs se déplacent dans la classe et se posent une question commune : " Suis-je un ours .... ? " Jusqu'à ce qu'ils devinent quel animal est sur leur dos (les joueurs peuvent répondre : " Je ne sais pas ").

Jeu "Numéros"

Objectif : Répétition de nombres cardinaux.

Deux équipes sont formées. A droite et à gauche du plateau, le même nombre de numéros est dispersé. L'enseignant appelle les numéros un par un. Les représentants de l'équipe doivent trouver et rayer le numéro nommé sur leur moitié du tableau. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

MA FAMILLE

Jeu de boule de neige

Ce jeu est réalisé après étude de la structure

"J'ai un ... / Elle / Il a un ...".

Tous les participants au jeu forment un cercle. L'enseignant distribue des photos de divers animaux.

1er étudiant. J'ai un chien.

2ème élève. Elle/Il a un chien et j'ai un chat.

3ème élève. Elle/Il a un chien, elle/il a un chat et j'ai un ....

Jeu en famille

Le jeu se joue en binôme. L'un parle de sa famille, le second écoute et, au fur et à mesure de l'histoire, dessine un arbre généalogique, puis montre son dessin au narrateur et précise les détails à l'aide de questions : « Avez-vous un... ? Quel est son nom? "

Ce jeu permet également de développer l'écoute dès les premiers cours d'anglais.

Jeu de morpion

Dessinez 9 cases au tableau comme suit :

Divisez le groupe d'élèves en deux équipes. Une équipe pariera "X" et l'autre - "O".

Un joueur de l'équipe s'approche du plateau et place son icône dans l'une des cases. L'enseignant montre la lettre et l'élève doit écrire la note de transcription (ou vice versa : l'enseignant montre la note de transcription et l'élève doit montrer la lettre). Si l'étudiant s'acquitte correctement de la tâche, le badge de son équipe reste, et sinon, le badge de l'équipe adverse est placé.

Le gagnant est l'équipe qui est la première à aligner ses trois signes d'affilée (le jeu "Tic-Tac-Toe").

Jeu de concentration

Ce jeu peut être joué en travaillant avec des unités lexicales sur n'importe quel sujet. Le jeu couvre dix unités lexicales.

Au tableau, tracez une grille de 20 cases. Numérotez-les. Dans ton cahier, dessine la même grille et écris-y 10 paires de mots (mot russe - mot anglais).

Sur le bureau:

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

Dans ton cahier:

1

mère 2

ami 3

oncle 4

tante 5

grand-mère

6

oncle 7

grand-père 8

papa 9

frère 10

une famille

11

famille 12

grand-mère 13

soeur 14

grand-père 15

ami

16

père 17

maman 18

frère 19

tante 20

sœur

Divisez le groupe d'élèves en 2 équipes. Étant donné que ce jeu développe la mémoire et l'imagination, les joueurs ne peuvent rien enregistrer pendant le jeu. La tâche des équipes est de trouver des correspondances entre les mots russes et anglais. Les enfants en équipe peuvent discuter, mais vous n'acceptez la réponse que sur la base du premier arrivé, premier servi.

Les équipes appellent à tour de rôle deux numéros, et dans le cas d'une paire devinée, elles obtiennent un point et le droit au coup suivant. Lorsque les équipes appellent des paires de nombres, vous écrivez les mots dans des carrés. Si la paire correspond, vous la laissez, et sinon, effacez-la.

L'équipe avec les mots les plus appariés gagne.

Remarque : les mots ne peuvent être prononcés qu'à l'oreille ; ce jeu peut être réalisé sur la correspondance des lettres et des sons.