Jeux de plein air pour garçons. Jeux actifs pour filles d'âges différents: avantages, conseils utiles, exemples de jeux

Belous O.I., éducateur MBDOU d/s n° 30 st.

1. Meneur

Les joueurs forment un cercle face au centre. Le chauffeur s'écarte, car il ne doit pas voir qui sera choisi comme meneur. La tâche du meneur est de montrer divers mouvements, qui devraient immédiatement, en le suivant, répéter le reste des joueurs: applaudir, s'accroupir, sauter, menacer avec un doigt, etc. Le conducteur est appelé en cercle. Et il commence à marcher à l'intérieur, regardant attentivement qui commande les joueurs. Le meneur doit changer de mouvement imperceptiblement, choisissant le moment où le conducteur ne le regarde pas. Si le conducteur a deviné le meneur, il change de rôle avec lui.

2. Souricière

Les joueurs sont divisés en 2 sous-groupes inégaux : les plus petits (par exemple : 2 personnes) forment un cercle - une "souricière", le reste des "souris" sont derrière le cercle. Les joueurs - "mousetrap" - se donnent la main, lèvent la main, formant un collier. Les "souris" commencent à courir dans le "piège à souris" et à en manquer. Les enfants formant une "souricière" prononcent les mots :

Comment nous nous sommes lassés des souris

Tout? mordu, tout le monde? a mangé

Nous mettrons une souricière

Et nous vous ferons tous courir !

Aux derniers mots, les enfants baissent les mains, la « souricière » « claque ». Ceux qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle en courant sont considérés comme pris et se tiennent en cercle, dans une « souricière ».

3. Sentinelle

"Sentry" - est assis sur le sol au centre du cercle. Il a les yeux bandés. Le reste des enfants se tient à l'extérieur du cercle. L'enseignant désigne l'un des joueurs. Il commence à s'approcher prudemment de la « sentinelle ». Entendant des pas ou un bruissement, il doit indiquer de la main d'où viennent ces sons. S'il pointe correctement, il change de place avec celui qui marche. Sinon, le mouvement continue. Celui qui parvient à franchir le cercle continue.

4. Ensemble le long du chemin

Au sol de la pièce avec un cordon de couleur, une ligne est indiquée. La mère et l'enfant se tiennent l'un derrière l'autre au début de la ligne. Maman invite le bébé à "marcher le long du chemin". En même temps, il prononce les mots :

Amical le long du chemin

ensemble le long du chemin

Nos pieds marchent

Un, deux, un, deux -

Nos pieds marchent.

Sur les bosses, sur les cailloux,

Sur les bosses, sur les cailloux...

Dans le trou - boum !

L'enfant suit la mère le long de la ligne. Aux mots "sur les bosses", ils sautent ensemble sur deux jambes, avançant légèrement, les mains sur leurs ceintures; aux mots "dans le trou - bang!", ils s'accroupissent, mettent les mains sur les genoux. Lorsque la mère dit : « Nous sommes sortis du trou », l'enfant se lève avec elle.

5. Avions

Un cercle est disposé sur le sol de la pièce avec un cordon - c'est un aérodrome. Maman explique au bébé que maintenant ils vont se transformer en avions ensemble. Puis elle dit :

Les avions volent

Et ils ne veulent pas atterrir

Dans le ciel ils se précipitent joyeusement,

Mais ils ne se heurteront pas.

Les avions, qui sont représentés par l'enfant et la mère, les bras écartés, commencent à "voler" en dehors du cercle. Au bout de 30 secondes, maman dit :

Soudain un gros nuage vole

Tout est devenu sombre autour.

Avions - votre cercle!

Après ces mots, la mère et l'enfant courent en cercle - "les avions atterrissent sur l'aérodrome".

6. Le chat s'est approché du poêle

La mère et l'enfant se tiennent la main, formant un cercle. Maman lit un poème, montre des mouvements, après que ses mouvements et ses mots aient été répétés par l'enfant.

Le chat est allé au poêle

Le chat est allé au poêle

(Marcher en cercle en se tenant la main)

Il a trouvé un pot de bouillie

J'y ai trouvé un pot de bouillie,

(Ils marchent en cercle dans l'autre sens en se tenant la main)

Et sur le poêle kalachi,

Oh délicieux et chaud!

(S'arrêter, se tourner pour faire face au centre du cercle, taper dans les mains)

Les tartes sont cuites au four

(Penchez-vous en avant, bras en avant, paumes vers le haut)

Ils ne sont pas distribués.

(Ils se redressent, cachent leurs mains derrière leur dos)

Pour ce jeu, vous aurez besoin de ballons et de poumons adultes. Gonflez des ballons. Donnez la tâche aux joueurs pour que les balles volent toujours et ne tombent pas au sol. Laissez-les souffler dessus ou jetez-les avec leurs mains.

8. Soufflez sur le ballon.

Un autre jeu avec des ballons. Le nombre de ballons est gonflé, combien de joueurs il y aura. Les enfants se tiennent en ligne et chacun reçoit une balle avec le nom du joueur. La tâche consiste à souffler sur le ballon jusqu'à la ligne d'arrivée. Le premier gagne. Ce jeu développe parfaitement les poumons des enfants, il peut donc être joué aussi souvent que possible et pas seulement à la maternelle, mais aussi à la maison.

9. Habillez-vous.

C'est un jeu d'équipe. Répartissez les enfants également en deux équipes. Mettez une veste et un chapeau sur deux chaises. Chacun des joueurs, au signal, doit courir jusqu'à une chaise et s'y mettre. Habillé, déshabillé et écarté. Ensuite, le joueur suivant accourt et fait de même. Le gagnant est l'équipe dans laquelle tous les joueurs ont mis le plus rapidement. Un tel jeu convient mieux aux groupes moyens et plus âgés, car il est peu probable que les enfants soient capables de mettre eux-mêmes une veste ou d'autres vêtements.

10. Bottes.

Il me semble qu'un tel jeu mobile convient à groupes juniors. Encore une fois, les enfants sont divisés en deux équipes. Chaque équipe reçoit une paire de bottes et pas seulement des bottes, mais des adultes. Les enfants doivent rentrer parfaitement dans leurs chaussures. De plus, les enfants reçoivent chacun un drapeau. Une chaise est placée devant chaque équipe à une distance d'environ 5 mètres. Les premiers joueurs de l'équipe doivent courir vers leur chaise, en faire le tour en cercle et revenir en arrière en passant le drapeau au joueur suivant. L'équipe dans laquelle le dernier joueur a terminé cette course de relais en premier gagne.

Ce jeu de balle concerne la dextérité manuelle. Plus adapté aux moyennes et groupe de personnes âgées. Les enfants forment un cercle et se lancent le ballon. Le joueur le plus maladroit qui n'a pas attrapé le ballon est pénalisé. Punition - tenez-vous sur une jambe et attrapez le ballon. S'il n'attrape pas le ballon, sa punition est aggravée - se tenir sur un genou. Au prochain échec, il devra se mettre à deux genoux. Mais si le joueur puni attrape le ballon, alors tous les échecs précédents sont pardonnés.

12. Dépasser.

Il s'agit d'un jeu d'endurance actif à la maternelle. Les enfants s'alignent en ligne droite. En même temps, ils doivent s'accroupir et garder les mains sur les côtés. Tâche - vous devez sauter jusqu'à la ligne d'arrivée, par exemple, sur le mur opposé. Celui qui saute le premier a gagné. Et quiconque trébuche pendant la course est hors jeu.

13. Corbeaux et moineaux.

Dans ce jeu, les enfants sont divisés en deux équipes. Une équipe s'appelle des moineaux, l'autre s'appelle des corbeaux. L'enseignant explique la tâche à chaque équipe. Par exemple, l'équipe des « moineaux », dès qu'ils sont appelés, doit s'allonger sur le sol, et l'équipe des « corbeaux » doit se tenir debout sur les chaises. Tous les mouvements sont effectués rapidement. Celui qui a foiré est hors de l'équipe et du jeu. Ceux qui ont plus de joueurs dans l'équipe à la fin de la partie gagnent.

14. Mettez un chapeau.

C'est très jeu amusantà la musique. Les enfants se tiennent en cercle. Le professeur allume la musique et leur donne un chapeau de femme. Les enfants se la transmettent. Le professeur arrête brusquement la musique et le joueur qui a le chapeau dans les mains doit rapidement le mettre sur la tête et marcher en cercle avec une démarche féminine. S'il hésite, il est hors jeu. Au fait, au lieu d'un chapeau de femme, vous pouvez utiliser une casquette de cow-boy ou militaire. Ensuite, ici, vous devrez représenter un cow-boy ou un soldat.

Parmi les enfants, les deux plus adroits sont choisis. Leur tâche est d'attraper d'autres joueurs. Pour ce faire, ils doivent se donner la main pour former un cercle. (bague) et attrapez d'autres enfants avec cet anneau. Le joueur rattrapé s'écarte.

16. Pêche.

Les joueurs forment un cercle. Le leader est au centre du cercle. Il doit prendre une corde ou une corde épaisse et la tordre le long du fond, en essayant de toucher les jambes des autres joueurs avec. Les joueurs, à leur tour, sautent pour que la canne à pêche ne les touche pas. Celui qui échoue est hors jeu.

17. Chevrons.

Ce jeu convient aux enfants. Les matinées du nouvel an. L'enseignant dit : « Nous avons décoré le sapin de Noël avec différents jouets, et différents sapins de Noël poussent dans la forêt : larges, bas, hauts et fins. Au mot "haut", les joueurs lèvent les mains, "bas" - s'accroupissent et baissent les mains, "large" - élargissent le cercle, "mince" - rétrécissent le cercle. La prochaine fois, l'enseignant dit ces mots dans le désordre, mais au hasard, en essayant de confondre les enfants.

19. Bêtes.

Les jeux de plein air à la maternelle devraient être non seulement pour la dextérité, mais aussi pour l'attention. Par exemple, le jeu "Beasts". Les enfants choisissent leur chauffeur, qui jouera le rôle du Hibou. Les devoirs d'un hibou ne comprennent que la chasse. Tous les autres enfants sont des animaux de la forêt. Le professeur dit "jour". Les joueurs commencent à courir dans la pièce et à s'amuser, mais avec le mot "nuit", ils se figent et un hibou sort pour chasser. Quiconque bouge ou émet un son devient la proie d'un hibou, c'est-à-dire quitte la partie.

20. Congelé.

Les enfants forment un cercle, les bras tendus devant. Deux pilotes présélectionnés courent en cercle dans des directions opposées et essaient de toucher les paumes des participants. Ceux qui sont touchés sont gelés et hors jeu.

21. Lapin.

L'un des joueurs devient un lapin et se lève dans une ronde éduquée. Les enfants mènent une ronde et chantent :

Zainka, danse,

Gris, saute.

Tourne-toi, tourne-toi de côté

Cercle, tournez-vous de côté !

Y a-t-il un endroit pour qu'un lièvre saute,

Il y a un gris où sauter!

Un lapin impromptu doit essayer de sortir de la ronde.

22. Devinez quel genre d'animal.

Le conducteur est assis dos à tous les enfants. Chaque joueur s'approche à tour de rôle de lui et émet un son, imitant n'importe quel animal, comme une vache. Le conducteur devine de quel type d'animal il s'agit.

23. Devinez qui c'est.

Le conducteur s'assoit à nouveau dos au reste des enfants. Ceux-ci à leur tour s'approchent de lui et disent n'importe quel mot. La tâche du conducteur est de deviner le nom de l'orateur.

24. Trois.

Deux participants sont sélectionnés. Devant chacun mettre un prix symbolique. L'hôte appelle les numéros dans une répartition, par exemple, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, etc. e) Dès que le chiffre 3 est prononcé, les joueurs doivent saisir leur prix. Celui qui y arrive le premier a gagné.

25. Air, eau, terre.

Un tel jeu est non seulement mobile, mais également axé sur l'ingéniosité des enfants. Les joueurs sont assis en cercle. L'hôte marche devant eux et dit "terre, air, eau" en changeant à chaque fois l'arrangement des mots. S'arrêtant près de n'importe quel enfant, le leader prononce un mot, par exemple, "terre". Et l'enfant en réponse doit représenter tout animal marchant sur le sol. Avec le mot "eau", le joueur représente un poisson et avec le mot "air" - un oiseau.

26. Nourrissez le lapin.

Un lapin avec une bouche sculptée est dessiné sur du papier épais. Les joueurs s'alignent. Le premier reçoit une carotte et les yeux bandés. La tâche consiste à mettre une carotte dans la bouche du lapin. S'il échoue, il est hors jeu. Après avoir terminé la tâche, le joueur passe la carotte au suivant.

27. Entrez dans le trou.

Vous devez jouer à ce jeu de plein air à la maternelle dans la rue lors d'une promenade. L'enseignant creuse 3 trous identiques dans le sable à une distance de 0,5 m. Le joueur s'éloigne du trou à quelques pas et y lance une petite balle. S'il frappe, il va au deuxième trou, puis au troisième. Puis tout se répète, mais dans l'ordre inverse. Mais si le joueur ne touche pas le premier trou, il quitte la partie.

28. Voyage.

Avec des crayons de différentes couleurs, le présentateur dessine des «chemins» sinueux et croisés sur l'asphalte. Les joueurs doivent choisir un "chemin" pour eux-mêmes et le parcourir jusqu'à la ligne d'arrivée, sans jamais quitter la course.

29. Voler une carotte.

L'enseignant dessine un cercle de 8 m de diamètre et place 10 cubes dans le cercle. Dans ce jeu, le cercle symbolise le jardin et les cubes symbolisent la carotte. Un garde est choisi parmi les joueurs. Sa tâche est de protéger les carottes. Les autres joueurs deviennent des lièvres. Ils devraient essayer de voler ces carottes du cercle du jardin. Celui que le "gardien" attrape est hors jeu. Le gagnant est le plus adroit, c'est-à-dire celui qui a volé la carotte et n'a pas été attrapé par le "gardien".

30. Piège.

Un jeu d'adresse et de rapidité ! Plusieurs participants se donnent la main et forment un cercle. Les autres représentent des oiseaux et des insectes, par exemple des papillons, des abeilles, des mouches, des moustiques, des mésanges, etc. L'hôte donne un signal et le «piège» s'ouvre - les enfants du cercle lèvent la main. A cette époque, tous les oiseaux et insectes peuvent marcher, courir et sauter dans un piège. Le signal suivant est émis et le piège se ferme. Tous ceux qui n'ont pas eu le temps de sortir du "piège" sont piégés et se tiennent en cercle, remplaçant les autres participants, et ils deviennent des oiseaux. Il n'y a pas de gagnants dans ce jeu. Ici, l'essentiel est l'amusement et le rire !

31. Sur les bosses à travers le marais

L'enseignant répartit les enfants en équipes. Devant chacune des équipes, des briques sont placées à une certaine distance. Le but du jeu est de parcourir les briques d'une zone donnée sans toucher le sol avec les pieds. L'équipe dont le dernier joueur atteint le but en premier gagne.

32. Faites une figure

Les enfants s'enfuient. A un certain signal de l'éducateur, ils doivent prendre une sorte de pose qui montrerait un animal ou une fleur, un arbre, figure géométrique etc. Les enfants dont les chiffres correspondent le plus à celui donné gagnent.

33. Trouvez la couleur

Les enfants se tiennent en cercle et, sur ordre de l'hôte, recherchent des objets de la couleur nommée afin de les toucher. Le perdant est celui qui touche la bonne chose en dernier. Il est hors jeu.

34. Vivant - non vivant

L'hôte appelle les objets vivants et inanimés, et les enfants ne répondent en chœur que "vivants", et ils se taisent à "inanimés". Les enfants qui font le moins d'erreurs gagnent.

Le jeu est l'un des moyens les plus importants pour les enfants d'explorer le monde. C'est ainsi que, dans le jeu, les jeunes générations sont formées à toutes les espèces sauvages. Il permet aux animaux d'acquérir des compétences vitales en toute sécurité, d'apprendre des oursons plus âgés l'expérience accumulée et de trouver leurs propres façons d'interagir avec le monde extérieur.

L'humanité n'a pas non plus inventé meilleure façon l'apprentissage que les jeux. La complexité des exigences l'homme moderne conduit à une variété de jeux qui aident à perfectionner une grande variété de compétences et de capacités. De plus en plus d'entre eux sont ceux qui conduisent à l'immobilité à long terme des enfants. Par conséquent, les jeux d'extérieur sont si importants pour les enfants d'intérieur de 7 à 10 ans.

Chez les jeunes enfants âge scolaire les charges intellectuelles augmentent fortement, le mode de vie est fondamentalement différent de l'enfance préscolaire. Au lieu de promenades régulières et de cours sur air frais vient la nécessité de passer de nombreuses heures dans un état sédentaire dans les locaux de l'école et de faire ses devoirs. Les jeux de plein air sont conçus pour adoucir cette transition pour les enfants, en leur donnant la santé nécessaire activité physique.

Les jeux éducatifs et éducatifs pour les jeunes élèves les aident à maîtriser les compétences de l'activité intellectuelle, à développer la réflexion, à apprendre de nouvelles choses facilement et avec plaisir. Les jeux d'équipe, qui sont activement maîtrisés par les enfants âgés de 7 à 10 ans, leur donnent les compétences d'interaction sociale les plus importantes pour la vie. Ils apprennent aux enfants à atteindre leurs objectifs, à ne pas avoir peur des difficultés.

Chez les enfants d'âge préscolaire et marchant dans la rue, et à bien des égards activité de jeu organisés par des adultes. Bien que l'indépendance des jeunes élèves augmente, ils ont toujours besoin de l'aide d'adultes pour apprendre de nouveaux jeux et passer leur temps libre de manière plus productive. Contrairement aux adolescents, ils sont prêts et disposés à participer à l'organisation de jeux pour adultes.

Jeux de plein air

Les enfants de 7 à 10 ans sont physiquement plus forts et plus résilients que les enfants d'âge préscolaire. Les écoliers de cet âge développent les systèmes musculo-squelettique et cardiovasculaire, renforcent les ligaments, augmentent la capacité pulmonaire et améliorent la coordination des mouvements. Par conséquent, les enfants de cet âge peuvent jouer avec une charge physique suffisamment importante pendant plus de longue durée. Les jeux eux-mêmes deviennent plus complexes et plus diversifiés.

Il est optimal pour la santé de jouer à des jeux extérieurs, mais notre climat et la nécessité pour les écoliers de passer beaucoup de temps à l'intérieur ne le permettent pas toujours. Par conséquent, nous donnerons plusieurs jeux de plein air pour les enfants de 7 à 10 ans, qui peuvent être joués à la fois dans la rue et dans une pièce spacieuse.

Les garçons de cet âge sont particulièrement utiles exercices de force. Comme, par exemple, le tir à la corde ou le "combat de coqs".

  • "Combat de coq". Un cercle assez spacieux est dessiné à la craie, à l'intérieur duquel deux joueurs deviennent. Ils doivent mettre leurs mains derrière leur dos et plier une jambe. En sautant sur un pied et sans aider avec leurs mains, ils doivent essayer de pousser l'adversaire hors du cercle. Il est considéré comme une perte non seulement de quitter le cercle, mais aussi si le joueur se tient sur deux jambes ou utilise ses mains.
  • « Attirez l'adversaire". Deux équipes s'alignent en cercle face à face. La tâche des joueurs pour certains est d'entraîner l'ennemi dans le cercle, pour d'autres - de le sortir du cercle. Cela doit être fait en une ou deux minutes de combats individuels, en tirant l'adversaire par la ceinture ou les bras. Celui qui a été vaincu dans ce court duel est hors jeu. Plusieurs tours sont joués et l'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.
  • Les filles, quant à elles, préfèrent les exercices pour développer la souplesse, le sens de l'équilibre ou le rythme. Bien que les garçons y participent volontiers.
  • « Passez sous la bande". Une corde est tendue au niveau de la poitrine des enfants. Il faut passer dessous sans le toucher. Dans une version plus compliquée, le joueur doit s'incliner en même temps. Ensuite, la corde descend de plus en plus bas jusqu'à ce qu'il reste un joueur.
  • Mais la plupart des jeux de plein air, qui se distinguent des jeux sportifs par des règles moins rigides et une composition plus libre des participants, s'adressent à des enfants d'âges différents, sans distinction de sexe.
  • « Pêcheur". Il y a un chef ici - un "pêcheur" avec une corde "en filet". Il se tient au centre. Le reste des participants se placent en cercle. Le pêcheur fait tourner la corde sur le sol, essayant de blesser les joueurs. Leur tâche, en rebondissant, est d'éviter cela.
  • « Atomes, molécules". Les élèves se déplacent arbitrairement jusqu'à ce que l'ordre du chef retentisse. Il dit un chiffre, comme trois ou cinq. Les joueurs "atomes" doivent immédiatement s'unir en "molécules" à partir du nombre indiqué de participants. Quiconque n'a pas eu le temps de frapper les "molécules" est hors jeu.

Jeux mobiles pour enfants. L'école de maman.

Education physique pour le primaire

Les enfants de 7 à 10 ans sont dans la phase de croissance active. La nature a imposé en eux le besoin d'un mouvement actif, qui assure le développement physique harmonieux des muscles émergents. Et la société exige avant tout Développement intellectuel, ce qui n'est possible que lorsque scolarité. Exercice physique en éducation physique ne peut donner aux élèves en âge d'aller à l'école primaire niveau requis charges.

Par conséquent, dans école primaire assurez-vous de passer l'éducation physique aux cours et aux pauses. Ils comprennent nécessairement des exercices pour différents groupes musculaires. L'une des recommandations obligatoires pour la conduite de séances d'éducation physique est de les mener dans le contexte d'une attitude positive des écoliers. Les jeux mobiles contribuent à garantir cela.

Les séances d'éducation physique comprennent souvent des exercices utilisant divers objets..

  1. « Marcher à l'aveuglette". Plusieurs broches sont placées en ligne droite sur une surface égale et suffisante longue distance(environ 80 cm) l'un de l'autre. Le joueur doit aller du début à la fin de la piste sans les renverser.
  2. « Dire à un ami". Les enfants sont alignés le long des pupitres, et dans chaque rangée, d'un bord à l'autre, on passe au son de la quille. La musique s'arrête de temps en temps, et celui qui a encore une quille à ce moment-là est hors jeu.
  3. « Dépêchez-vous d'attraper". Les écoliers sont placés les uns en face des autres à la plus grande distance possible. Au milieu entre eux, placez une chaise avec des quilles. Au signal, deux enfants courent vers la chaise en même temps. Celui qui attrape la quille gagne.

Jeux éducatifs

Les exercices mobiles peuvent être combinés à des fins didactiques et éducatives. Ils proposent des règles plus claires par rapport aux jeux de plein air classiques et un objectif d'apprentissage pensé par les enseignants.

  1. « je crois - je ne crois pas» : Pour les enfants de 7 à 10 ans pour le développement pensée logique. Les enfants forment un cercle et le chef lance la balle tout en prononçant la phrase. Celui à qui l'hôte lance doit dire "je crois" et le rattraper. S'il pense que l'affirmation est fausse, alors la balle n'est pas attrapée et "Je n'y crois pas !" est prononcé. Si la réaction était correcte, alors les joueurs changent de rôle.
  2. « Mots". Un jeu éducatif avec un ballon pour consolider les connaissances pour les enfants de 7 à 10 ans. Un participant lance la balle et définit le sujet, par exemple, les animaux. Celui qui attrape la balle nomme un animal. Ensuite, celui qui a reçu le ballon le lance au prochain des élèves et définit déjà son propre sujet.
  3. « cache-cache» : Sur le développement de l'attention et de l'observation chez les jeunes élèves. Les enfants ont le temps de regarder attentivement la pièce. Puis ils se détournent et ferment les yeux. Un ou plusieurs hôtes cachent plusieurs objets dans la chambre taille moyenne. Ensuite, à la musique, le reste cherche le caché. Les gagnants sont ceux qui ont d'abord trouvé le caché. Si les équipes jouent, celle qui a trouvé le plus d'objets gagne.

Jeux de ballon pour les écoliers

Les exercices avec ballon sont parmi les plus populaires chez les enfants de tous âges. Les enfants commencent à jouer au ballon dès les années préscolaires, et en groupe préparatoire faites-le déjà assez bien. Chez les enfants en âge d'aller à l'école primaire, la coordination des mouvements et l'endurance vont à nouveau niveau, par conséquent, les exercices avec lui sont déjà effectués selon des règles plus complexes. Bien sûr, les exercices avec le ballon ne peuvent être effectués que dans une pièce assez spacieuse et sans objets cassants.

  1. « Essayez-le, prenez-le!". Les enfants sont divisés en deux groupes. L'hôte lance le ballon. Un groupe doit lancer la balle en l'empêchant de tomber au sol. La deuxième partie des enfants interfère avec eux de toutes les manières possibles. Le joueur du deuxième groupe, qui a attrapé le ballon, change de rôle avec celui qui l'a laissé tomber.
  2. « Prenez un délicieux". De vrais fruits ou jouets, des noix ou des bonbons sont disposés sur la table.Les enfants lancent la balle à tour de rôle et, jusqu'à ce qu'elle touche le sol, vous devez saisir quelque chose de savoureux. Les élèves qui ne le font pas sont retirés du jeu.
  3. « Vert et rouge". Cela nécessitera deux balles moyennes couleur différente comme le vert et le rouge. Les enfants sont divisés en deux équipes, dans lesquelles un capitaine est sélectionné. L'hôte donne le signal et les capitaines lancent les ballons aussi loin qu'ils le peuvent. Au deuxième signal, les joueurs courent chacun après leur ballon. Le joueur qui a apporté le ballon au capitaine en premier marque un point pour l'équipe. Ensuite, tout est répété pour la prochaine paire d'étudiants. Seul le capitaine lance le ballon. Toutes les actions ne se produisent qu'au signal du chef.

Jeux d'équipe

Comme on le voit, la plupart de les jeux de plein air impliquent des actions d'équipe. Les enfants de 7 à 10 ans sont tout à fait prêts pour cela. Mais les gars de cet âge sont encore très émotifs, ils ne peuvent pas toujours contrôler leur comportement. Par conséquent, les organisateurs des jeux doivent tenir compte de quelques règles.

Organisation jeux d'équipe doit être particulièrement bien pensé, car, contrairement aux seuls jeux de plein air, il comporte un puissant élément de compétition. Cela rend le jeu plus émotionnel et peut provoquer des conflits entre les élèves lors de l'interaction.

Il est nécessaire de s'assurer que les participants ont bien compris les règles et le but du jeu, afin de ne pas donner lieu à des conflits dus à leurs divergences entre les équipes adverses.

Les organisateurs doivent essayer de diviser les participants en groupes à peu près égaux en termes de force et de compétences.

Il faut assurer un arbitrage objectif, car les enfants sont très sensibles à l'injustice.

Les exercices actifs doivent alterner avec des tâches plus calmes, s'unissant dans des jeux de course à relais. Parce que les enfants de cet âge avec des mouvements intensifs continus pendant plus de 15 minutes peuvent se surmener.

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DANS Dernièrement tous les adultes, sans parler des enfants, ne se souviennent pas des avantages des jeux de plein air dans la nature ou du moins à la maison à l'intérieur. comprimés, téléphones portables, Internet, TV enfants complètement "domestiqués". Les innovations techniques sont intéressantes, passionnantes, mais elles n'apporteront pas les avantages qu'apportent les jeux de plein air.

Le corps d'un enfant en pleine croissance a besoin de mouvements constants. Pendant les jeux de plein air actifs, les enfants peuvent efficacement «déverser» leur énergie, en la dirigeant dans la bonne direction. Après de tels jeux dans la rue, même l'enfant le plus actif s'endort mieux et dort mieux. Pendant les trains de jeux extérieurs le système cardiovasculaire, la circulation sanguine fonctionne de manière stable, la respiration est entraînée, les processus métaboliques fonctionnent mieux. La plupart des jeux, en plus de l'activité physique, donnent à l'enfant une charge sur le cerveau, vous permettant d'entraîner votre imagination, votre vitesse de réaction.

Comme nous l'avons mentionné ci-dessus, les enfants modernes préfèrent plus souvent les «rassemblements» à la maison pour les gadgets aux jeux de plein air. Ce n'est pas l'enfant lui-même qui est responsable de cette dépendance, mais son environnement et ses proches. Si vous souhaitez intéresser votre bébé aux activités de plein air, jetez les appareils électroniques eux-mêmes et montrez par votre propre exemple "comment se détendre". Il est difficile d'imaginer un enfant qui ne soutient pas une initiative aussi amusante de son parent et qui ne s'intéresse pas à un jeu de plein air commun. Cette approche sera utile à tous, adultes et enfants.

DANS ce materiel vous trouverez une large gamme de jeux de plein air pour les garçons des plus âges différents.

Jeux pour garçons de 3 ans

Les jeux pour les enfants de 3 ans doivent être simples selon les règles, mais en même temps supporter une certaine charge physique. À cet âge, les enfants s'accroupissent bien, courent, apprennent à rebondir, savent comment et aiment taper dans leurs mains. Ce sont ces mouvements qui sont les mieux utilisés dans les jeux. De plus, les enfants de deux à trois ans aiment beaucoup les changements de décor inattendus, lorsque le son est faible ou fort, les adultes représentent quelqu'un, "effraient", etc. La séparation par genre à cet âge n'est pas particulièrement importante, donc filles et garçons jouent volontiers les mêmes "rimes".

  1. Le jeu "Les souris mènent une danse ronde." C'est mieux si plusieurs enfants jouent, ou au moins un enfant avec une équipe d'adultes. L'un des adultes représente un chat. "Chat" s'assoit sur une chaise au milieu de la pièce et fait semblant de s'endormir. Les enfants, ce sont aussi des «souris», à ce moment-là, ils dansent autour de lui, répétant les mots après le chef: «Les souris dansent dans une danse et un chat somnole sur une chaise. Souris, tais-toi, ne fais pas de bruit et ne réveille pas le chat ! Vaska le chat va se réveiller et détruire la danse ronde ! Sur la dernière ligne, le chat "se réveille" et attrape les souris, qui doivent avoir le temps de s'en échapper. Un jeu aussi simple entraîne la mémoire, la réaction, la vitesse et la coordination des mouvements de l'enfant. En plus, elle est marrante et marrante.
  2. Le jeu "Jeter des jouets". Votre bébé a sûrement une collection de peluches. Vous pouvez jouer avec eux jeu intéressant sur la précision et la coordination des mouvements. Le terrain de jeu, que votre chambre peut, doit être divisé également avec une corde à sauter ou une longue corde. La moitié du terrain - un joueur. Chaque participant dispose d'un ensemble de peluches. Le but du jeu est d'être le premier à lancer tous ses jouets sur le terrain adverse. Si, pour la première fois, le bébé s'est bien débrouillé, vous pouvez compliquer les règles en jetant des jouets au centre du cerceau. Nous vous conseillons de jouer à ce jeu uniquement avec des objets mous, sans utiliser de cubes en bois, de voitures, etc. L'enfant doit comprendre que les objets solides « dangereux » ne peuvent pas être lancés, car ils peuvent blesser quelqu'un. Et ici Peluches personne n'est blessé.
  3. "Machines". Le jeu des "voitures" est très simple, mais il apprendra à l'enfant à naviguer dans l'espace et à coordonner ses mouvements. Chaque joueur est une "machine". Chacune de ces machines a son propre "garage". Cela peut être le centre d'un cerceau, une clôture de coussin, etc. Le jour « venu », toutes les voitures sortent de leurs garages et sillonnent la ville. Il est important d'apprendre aux enfants à bouger pour ne pas se blesser et toucher les meubles. Après les propos du présentateur "Des voitures, au garage !" les enfants devraient "se disperser" dans leurs garages.
  4. "Dépêchez-vous de prendre un jouet!". Ce jeu vous permet de former la réaction de l'enfant. Avec le bébé, vous devez répartir les jouets dans la pièce. L'enfant doit courir et essayer de ne pas toucher ces jouets. Lorsque l'hôte tape dans ses mains (ou sonne une cloche), le bébé doit rapidement prendre le premier jouet qui se présente. Ensuite, il est remis en place et le jeu recommence.

Astuce : n'essayez pas d'expliquer les règles du jeu à votre enfant avec des mots ! À cet âge, les enfants n'assimilent pas bien les informations véhiculées dans la conversation. Mais ils se souviennent bien visuellement et aiment imiter leurs aînés. Mieux vaut montrer à votre enfant comment jouer, par exemple, et il se souviendra vite de tout !

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On dit que le mouvement c'est la vie. En effet, il est difficile de surestimer l'importance des jeux de plein air pour les tout-petits et les plus grands. Presque tous les actes...

Jeux d'extérieur pour garçons de 4 à 6 ans

À cet âge, les garçons s'intéressent déjà aux jeux "masculins" et sont plus attirés par les activités qui leur permettent de "tirer", "conduire une voiture", "faire du sport". Bien sûr, il est trop tôt pour parler de passe-temps sérieux, mais vous pouvez imiter une occupation "masculine" sérieuse pendant le jeu. Par exemple, jeu de football dans une version primitive est idéal pour les enfants de cet âge. Vous devez mettre un gardien de but sur la porte et essayer de marquer des buts pour lui. Les gardiens de but peuvent être le père, l'enfant lui-même et même une compagnie de plusieurs enfants. Vous pouvez jouer avec les pieds et les mains. But du jeu : montrer à l'enfant qu'il faut marquer le ballon dans le but et ainsi gagner des points. Si l'enfant se débrouille déjà bien avec le jeu, vous pouvez utiliser la deuxième porte et compliquer un peu les règles.

Les parents doivent se rappeler que les garçons en moyenne âge préscolaire aiment "explorer" le territoire horizontalement. Ainsi, souvent au niveau du subconscient, les garçons ont envie de grimper et de jouer « en hauteur ». L'un de ces jeux est amusant. "Apportez et ne renversez pas!". Il nécessite une planche jusqu'à un mètre de long, qui est installée sur un support bas, par exemple sur des briques. D'une part, ils ont mis une tasse d'eau et une cuillère sur la chaise, et de l'autre côté de la planche - juste une tasse. But : recueillir de l'eau dans une cuillère et, sans éclaboussures, l'amener le long de la planche jusqu'à la tasse à l'autre bout. Ce jeu entraîne parfaitement la coordination des mouvements, la motricité fine et la précision. Il est important que la planche ne soit pas à une hauteur élevée, et l'enfant ne serait pas blessé en cas de chute. Si votre bébé est encore très jeune, vous pouvez simplement poser la planche sur le sol sans utiliser de briques.

Jeux pour garçons 7-9 ans

Les garçons de 7 à 9 ans peuvent se voir proposer des jeux de sports de plein air par type "le plaisir commence". Il peut s'agir de sauter dans un sac, de surmonter des obstacles ou jeu de course de balle. Pour la "Course des balles", il est nécessaire de rassembler deux équipes de participants (au moins trois participants) et de les aligner en deux lignes avec une distance de 40-60 cm entre les joueurs. Au commandement, le ballon doit être passé en le lançant au-dessus de la tête au participant qui se tient derrière. Lorsque le ballon est entre les mains du dernier joueur de la ligne, les membres de l'équipe tournent à 180 degrés et se passent le ballon en le faisant rouler sous leurs pieds. L'équipe qui remplit correctement les conditions et remet le ballon à sa place d'origine en premier gagnera.

Il n'est pas moins intéressant de jouer à cache-cache à cet âge, surtout lorsqu'il s'agit de "chèque" ou "sardines", et quand le jeu se déroule dans la rue, où il y a de nombreux endroits cachés. "Tcheka" est une sorte de jeu de cache-cache, qui est combiné avec des rattrapages. Le meneur (il cherchera aussi ceux qui se sont cachés), se tourne vers le mur et considère que le reste des joueurs se cachent. Lorsqu'il trouve un participant caché, il doit avoir le temps de le « monnayer », c'est-à-dire de courir vers le mur d'origine et de le frapper avec sa main. Si le participant caché a couru en premier, le leader est considéré comme le perdant de ce "combat". La prochaine fois, celui que l'hôte a réussi à trouver et "menthe" recherchera.

L'activité motrice (DA) d'une personne est un acte de mouvement délibéré, qu'elle effectue délibérément ou inconsciemment afin de décider ...

Jeu "Sardines" est une sorte de cache-cache qui nous est venu de l'Occident. Dans ce jeu, un seul participant se cache et tous les autres se dispersent à la recherche. Quand quelqu'un trouve quelqu'un qui se cache, il se cache au même endroit que lui, puis le suivant qui trouve de la compagnie se cache avec lui, etc. Le dernier joueur restant est considéré comme perdant.

Jeux pour garçons de 10 ans

Les jeux pour garçons de 10 ans peuvent être une véritable aventure pour toute la journée. Un tel jeu qui peut captiver un écolier dans la rue est le célèbre amusant "Cosaques-Voleurs". Cette "quête" de l'époque soviétique est familière à tous les gars de cette époque, le jeu est également populaire dans le monde moderne.

  1. "Cosaques-Voleurs". Il est préférable de jouer à l'extérieur, là où il y a des endroits plus isolés. Tous les participants sont divisés par tirage au sort en "cosaques" et "voleurs". Et ceux-ci et d'autres peuvent être distingués par des bracelets de corde spéciaux, ou simplement se rappeler qui est qui. Les cosaques se rendent dans leur "cachot" et y attendent. Le donjon peut être désigné conditionnellement, il ne doit pas être grand. Pendant que les cosaques sont dans le donjon, le voleur doit avoir le temps de se cacher séparément, laissant des indices aux cosaques sous forme de flèches. Après un certain temps, les cosaques iront dans le sens des flèches à la recherche des voleurs. Vous devez jouer honnêtement et ne pas dessiner de flèches indiquant la mauvaise direction. Lorsqu'un cosaque trouve un voleur, il doit le rattraper et l'attraper. Celui qui est attrapé est conduit par la main dans le cachot, où il est gardé. En cours de route, le voleur peut s'échapper si le cosaque relâche sa main. Il peut aussi s'échapper du cachot si un de ses camarades-voleurs le "souille" en accourant et en le touchant. Par conséquent, le cosaque doit toujours rester "en alerte", être attentif et ne pas réagir aux voleurs qui détournent l'attention. Si avant la fin de la partie il y a plus de voleurs en liberté que dans le donjon, alors ils gagnent.
  2. "Carré". Ce jeu de balle est conçu pour deux paires de participants et pour cela, il est nécessaire de dessiner une plate-forme sous la forme de quatre carrés. Le but du jeu est d'empêcher la balle de tomber sur votre case en la lançant sur les cases voisines. Vous pouvez jouer avec votre tête, vos jambes, vos genoux, mais vous ne pouvez absolument pas le toucher avec vos mains. Le concurrent perdant est éliminé et remplacé par quelqu'un qui attend. Ce jeu était si populaire dans L'heure soviétique que des files d'attente de joueurs alignés sur le site avec un terrain ligné.

Jeux de plein air pour adolescents

Les adolescents s'intéressent aux jeux auxquels jouer compagnie joyeuse de ses amis, sans courir dans la cour. Il pourrait être jeu "Confusion" ou "Twister". Dans la première option, une équipe de participants s'aligne en se tenant la main. Il reste un chef, c'est lui qui confondra, et le « démêleur ». Tandis que le second se détourne des joueurs, le premier indique aux participants par des gestes comment le devenir. On peut enjamber quelqu'un, s'asseoir, ramper entre les gens, mais il est interdit de se déchirer les mains. Vous devez "vous embrouiller" aussi fort que possible. Après les mots du présentateur : « Baba, les fils sont déchirés ! le participant refoulé doit venir démêler cet « enchevêtrement », également sans déchirer les mains des participants.

Jeux intéressants pour le développement des enfants. Les jeux visent à développer : les capacités de communication, l'émancipation, la motricité des mains, la mémoire, la pleine conscience de la pensée. Jeux pour Jardin d'enfants et les écoles.

Lutte pour le ballon

Pour le jeu, choisissez une zone plane. Dessinez des cercles d'environ 1 mètre de diamètre. Ces cercles doivent être situés à une distance de 2 à 3 mètres les uns des autres.

Choisissez 3 à 4 pilotes qui se tiennent entre les cercles. Tous les autres joueurs se placent en cercles et commencent à se lancer le ballon. La tâche des pilotes est d'attraper cette balle. S'ils réussissent, ils crient : « Changez ! Les joueurs doivent changer de place. Les conducteurs essaient d'occuper les cercles libérés. Celui qui reste sans cercle devient le conducteur la prochaine fois. Le gagnant est celui qui n'a jamais été pilote pendant toute la durée de la partie.

Quelques règles obligatoires :

1. Les joueurs ne peuvent pas quitter les cercles et les conducteurs ne peuvent pas entrer dans les cercles.

2. Le ballon peut être passé de différentes manières.

3. Après la commande : "Modifier !" personne ne peut rester dans leurs cercles.

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : ballon

Mobilité du jeu : mobile

jumeaux siamois

Siamese Twins est un jeu pour les enfants introvertis qui veulent résoudre ce problème.

Le but du jeu : apprendre aux enfants la souplesse dans la communication entre eux, favoriser l'émergence d'une confiance entre eux.

Les participants sont divisés en binômes. Des paires de joueurs se tiennent côte à côte et se serrent les épaules. Il s'avère que celui de droite n'a que du libre main droite, et celui de gauche n'a que la gauche. Ensemble, ils sont le jumeau siamois.

L'animateur donne une tâche et le "jumeau siamois" doit accomplir cette tâche (par exemple, nouer des lacets, découper un cercle dans du papier, peigner).

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe : compétences en communication, aisance

Nombre de joueurs : 4 ou plus.

Télécopieur cassé

Ce jeu pour enfants ressemble à un téléphone cassé, mais contrairement à ce jeu, il développe le sens du toucher plutôt que celui de l'ouïe.

Les joueurs s'assoient l'un après l'autre et se regardent l'arrière de la tête. Le premier et le dernier joueur reçoivent un stylo et du papier. Le dernier joueur dessine une figure simple sur la feuille, puis exactement la même figure avec son doigt sur le dos du voisin de devant.

Chaque joueur suivant dessine sur le dos de la personne assise devant ce qu'il a ressenti sur son dos.

Le premier joueur redessine sur papier ce qu'il a ressenti sur son dos.

Après tout, ils comparent les images reçues et s'amusent.

Le dernier joueur va au début de la colonne et le jeu recommence.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu développe : la pleine conscience, la motricité manuelle, la mémoire

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Matériel nécessaire : papier, crayon

Copie du monument

Une copie du monument est un jeu qui développe la pleine conscience chez les enfants et les adolescents, aide à vaincre la timidité.

Le jeu convient aux enfants d'âge scolaire primaire et secondaire pour les vacances.

Convient également aux adultes pour les fêtes.

Deux joueurs sont sélectionnés parmi ceux présents. L'un d'eux (le copiste) est sorti de la salle

et les yeux bandés, le second (monument) à ce moment devrait prendre une pose intéressante et s'y figer. Entrez le lecteur-copieur les yeux bandés.

Sans retirer le bandage, il doit déterminer la position du monument au toucher et prendre exactement le même. Dès que le copieur a pris la pose, le bandeau est retiré des yeux. Tout le monde compare l'original du monument et ce qui s'est passé avec le copiste.

Le copiste devient un monument, et quelqu'un parmi les présents est choisi pour remplacer le copiste

Remarques. Le jeu n'a ni perdants ni gagnants.

Âge des joueurs : de six ans à quinze ans

Le jeu se développe : pleine conscience, organes des sens, émancipation

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Lieu de jeu : indoor

Articles nécessaires : pansement

chaud froid

Avec l'aide de ce jeu, il est bon de donner à l'enfant une surprise / un cadeau caché, car l'intérêt de l'enfant pour le cadeau augmente au cours du processus de recherche (tout comme une délicieuse odeur de la cuisine augmente l'appétit avant le dîner).

Une surprise / un cadeau est caché à l'avance à l'enfant. Il doit le trouver aux invites du présentateur :

Complètement gelé - cela signifie que la surprise est très loin et que l'enfant regarde dans la mauvaise direction Froid - cela signifie que l'enfant regarde au mauvais endroit.

Encore une fois l'hiver-hiver est arrivé - cela signifie que l'enfant va dans la mauvaise direction, après la bonne direction.

Déjà plus chaud signifie que l'enfant s'est tourné dans la bonne direction

Plus chaud signifie que l'enfant continue à marcher/chercher dans la bonne direction

Chaud - l'enfant est déjà proche d'une surprise

Il fait chaud - bébé proche, proche de la surprise

Tout un feu ! - l'enfant est à quelques centimètres de son cadeau

L'enfant cherche une surprise cachée, selon les conseils de l'animateur décrits ci-dessus.

L'enfant apprécie le cadeau trouvé. Il est évident que le don trouvé est la récompense pour l'enfant.

Remarques. Si l'enfant n'en est pas un, mais qu'il y en a plusieurs, alors tous les enfants sont engagés dans la recherche en même temps. Pour cette occasion, le cadeau doit être approprié !

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe: pleine conscience, réflexion

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 2 ou plus

duel de neige

Le duel de neige est presque un vrai duel, mais sur des boules de neige. Le jeu développe bien la coordination des mouvements et la réaction des enfants qui jouent.

Le jeu suit les règles du duel, mais avec quelques modifications. À savoir:

Le duel se déroule non pas sur des pistolets, mais sur des boules de neige, vous pouvez esquiver les coups et personne ne tue personne. Le maximum que vous pouvez obtenir est une ecchymose sous l'œil et une légère commotion cérébrale.

Deux joueurs se tiennent à 10 mètres l'un de l'autre. Chaque duelliste dessine un cercle de 1 mètre autour de lui - dans ce cercle, il peut esquiver la boule de neige de l'adversaire.

Après le signal convenu, le premier duelliste lance une boule de neige sur l'adversaire. Après cela, le deuxième duelliste lance une boule de neige au premier.

Si un duelliste touche et que l'autre rate, alors celui qui touche est considéré comme ayant gagné le duel.

Si les deux ratent ou touchent, le duel est rejoué.

Un duelliste qui se fait "abattre" peut esquiver une boule de neige dans le cercle tracé autour de lui.

S'il y a plus de joueurs, alors le nouveau joueur prend la place du perdant et tout recommence.

Remarques. Pour réduire les risques de blessure, visez le torse plutôt que la tête. Aussi, ne faites pas de boules de neige glacées ou très fortes.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe: coordination, réaction

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Lieu de jeu : rue

Articles nécessaires : neige

Figurines marines

Pour ce jeu, vous devez choisir un pilote. Le reste des joueurs est à une certaine distance de lui. Le chauffeur dit: "La mer est inquiète - un, La mer est inquiète - deux, La mer est inquiète - trois, Chiffre de la mer, gèle sur place!" Après ces mots, tous les participants au jeu doivent se figer sur place, représentant une sorte de figure marine immobile, par exemple un poisson, un crabe, un hippocampe ou d'autres habitants des mers et des océans. Le conducteur s'approche d'un joueur et le nargue. Le joueur doit montrer comment la figure représentée par lui se déplace. Par exemple, un poisson nage, un crabe rampe, une grenouille saute. Le reste des participants doit deviner qui le joueur représente.

La prochaine fois, le conducteur pourra choisir le participant au jeu qui a représenté la figure marine la plus mystérieuse, c'est-à-dire celle que personne ne pourrait deviner. Ou, au contraire, vous pouvez choisir le chef de celui qui a représenté la figure la plus simple que tout le monde a immédiatement reconnue.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Lieu de jeu : rue, intérieur

Mobilité du jeu : sédentaire

Chaînes

Les participants sont divisés en deux équipes égales. Les joueurs de chaque équipe s'alignent en chaîne, se donnent la main et se dispersent de manière à ce que la distance entre les chaînes soit d'environ 7 à 8 mètres. Les équipes conviennent à l'avance qui commencera le match.

L'équipe qui commence la partie (la première), sans dégager ses mains, se dirige vers les adversaires (la deuxième équipe) et crie : « Les chaînes, les chaînes sont forgées, Par qui n'êtes-vous pas desserré ?

Après cela, elle retourne à sa place. Les adversaires, après s'être concertés, appellent le nom d'un des joueurs de l'équipe première. Ce joueur court et court de toutes ses forces dans la chaîne de la deuxième équipe, essayant de la briser.

Si la chaîne peut être brisée, alors le joueur qui a fait cela emmène celui à sa droite dans son équipe. Dans ce cas, l'équipe première se réserve le droit de briser la chaîne.

S'il ne parvient pas à briser la chaîne, il entre dans la chaîne de l'adversaire. Le droit de briser la chaîne passe à la deuxième équipe.

Le jeu continue jusqu'à ce que l'une des équipes n'ait plus qu'un seul joueur. Ou l'équipe avec le plus de joueurs après un certain laps de temps gagne.

Il existe un jeu similaire à celui-ci - Ali Baba. Son essence est la même que dans "Chains", seuls les joueurs crient des mots différents. L'une des équipes commence le jeu avec les mots : "Ali Baba !" La seconde équipe répond en chœur : « A propos de quoi, serviteur ? L'équipe première reprend la parole en citant le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse, par exemple : "Cinquième, dixième, Sasha est là pour nous !"

Mobilité du jeu : mobile.

Lapta

C'est un jeu russe ancien et bien-aimé. Il a besoin d'un grand terrain de jeu, d'un ballon et d'un lapta (batte ou planche). Deux lignes sont tracées sur le site. Derrière l'un d'eux se trouve une "maison", derrière l'autre se trouve une "ville", et entre eux se trouve un "champ".

Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les équipes se dispersent : l'une va sur le « terrain », et l'autre va au-delà de la ligne « ville ». Un joueur de l'équipe «ville» frappe la balle avec une chaussure de raphia, court vers la «maison» et revient chez lui.

Les joueurs sélectionnés du "terrain" tentent d'intercepter le ballon et de les renverser sur le coureur. Si le joueur de la "ville" comprend qu'il n'aura pas le temps de courir jusqu'à la "maison" sans être tagué, il peut s'arrêter puis courir vers la "ville" avec le prochain joueur de son équipe. Si le joueur a réussi à courir jusqu'à la « maison » et à retourner dans la « ville » sans être touché, l'équipe obtient un point. Si le ballon est attrapé par un joueur de champ à la volée, ou si un joueur de la ville est touché en courant, l'équipe de la ville reçoit un point de pénalité.

Le jeu se déroule en deux phases de 20 minutes chacune. A la fin de chaque période, les équipes changent de place.

Ensuite, les points sont comptés et le gagnant est déterminé par son nombre.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue, salle spacieuse

Articles nécessaires : ballon, chaussures de raphia

Mobilité du jeu : mobile

roi de la mer

Ce jeu doit être joué sur le rivage, près de l'eau. Choisissez un chef. Il sera le "roi de la mer".

Le "roi de la mer" vit dans l'eau, et le reste des participants vont nager et le taquiner. Il doit rattraper et renverser l'un des joueurs. Sur la plage " roi de la mer» ne peut pas sortir.

Si le « roi des mers » renverse l'un des joueurs, la prochaine fois que le conducteur, c'est-à-dire le « roi des mers », sera un autre joueur.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu du jeu : rive du réservoir

Mobilité du jeu : mobile

cible en direct

Vous avez besoin d'une surface plane et de boules de neige préparées à l'avance. De plus, un nombre suffisant de joueurs est requis pour qu'ils puissent être divisés en deux équipes. L'essence du jeu est de traverser la zone sous le feu de boules de neige de l'ennemi et d'esquiver les coups en même temps.

Sur la neige, un grand rectangle de 20 mètres de long est dessiné sur le site. Une équipe, qui doit courir, se place sur la ligne de départ (devant le côté transversal du rectangle), et l'autre, qui tirera, le long du site.

Le premier joueur des « transfuges » démarre et se précipite le long du site jusqu'à sa frontière opposée. À ce moment, les joueurs de la deuxième équipe doivent lui lancer des boules de neige en essayant de le frapper. Le joueur qui court peut remuer, esquiver et esquiver, mais se déplace principalement en ligne droite. S'il s'en sort indemne, son équipe marque un point. Et s'il est touché par une boule de neige, il est hors jeu.

Dès que le premier joueur court, le second décolle, et ainsi de suite. Lorsque toute l'équipe a parcouru la distance, les points sont comptés et les coureurs deviennent des attaquants.

L'équipe qui marque le plus de points gagne.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue

Articles nécessaires : neige

Mobilité du jeu : mobile

Voleurs cosaques

Les participants au jeu doivent être divisés en deux équipes: l'équipe des "voleurs" et l'équipe des "Cosaques". Les "cosaques" trouvent une place pour les "voleurs" capturés - un "cachot", tandis que les "voleurs" se cachent entre-temps.

Ensuite, les "cosaques" commencent à chercher et le "voleur" doit être rattrapé et touché. Le "voleur" fait prisonnier n'a pas le droit de s'enfuir. Tous les prisonniers sont dans le "cachot", ils sont gardés par le "cosaque". Les "voleurs" peuvent libérer un camarade du "cachot", mais pour cela, ils doivent toucher le "prisonnier". Et s'il n'a pas le temps de s'enfuir immédiatement, le gardien «cosaque» peut le rattraper. Le "cosaque" peut également attraper le "voleur" venu à la rescousse.

Le jeu est considéré comme terminé lorsque tous les "voleurs" sont dans le "donjon". Ensuite, le jeu peut être recommencé et les participants peuvent changer de rôle.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : crayons

Mobilité du jeu : mobile

Combats de coqs

Un grand cercle est dessiné sur une surface plane. Deux joueurs y entrent et s'agenouillent l'un devant l'autre, chacun a un mouchoir ou une écharpe - "queue" attachée à l'arrière de sa ceinture. La tâche des joueurs est, sans se lever des genoux, d'approcher l'ennemi par derrière et de saisir le mouchoir avec leurs dents. Vous ne pouvez pas vous aider avec vos mains.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Choses nécessaires : deux écharpes ; quelque chose avec lequel dessiner ou marquer un cercle

Lieu de jeu : n'importe lequel

Mobilité du jeu : sédentaire

Course

Les participants au jeu se tiennent en cercle. Tiré au sort ou à l'aide d'une comptine, le conducteur entre dans le cercle. Les joueurs se passent le ballon pour que le conducteur ne le récupère pas. Ce joueur, par la faute duquel le ballon est attrapé, devient le pilote suivant.

Ce jeu a quelques règles.

1. Vous ne pouvez pas garder le ballon entre vos mains pendant longtemps.

2. Vous pouvez passer le ballon de différentes manières : le lancer dans les airs, le faire rouler sur le sol, le faire décoller du sol. Vous pouvez vous mettre d'accord à l'avance et choisir une seule façon de passer le ballon.

3. Les joueurs sont autorisés à faire de faux mouvements, de fausses passes, des lancers, des virages, etc.

4. N'importe quel joueur, y compris le conducteur, peut intercepter le ballon sorti du cercle.

Si vous le souhaitez, le jeu peut être quelque peu compliqué. Par exemple, convenir que pendant le jeu tout le monde se déplace en cercle vers la droite ou vers la gauche, ou que tous ceux qui ont raté le ballon rejoignent le conducteur et tentent également de prendre possession du ballon.

Mobile ludique et dynamique jeux pour enfants d'âge préscolaire et primaire, jeux d'endurance, coordination des mouvements et utilisation de l'énergie excédentaire chez les enfants de cet âge.

Canne à pêche

Un jeu amusant pour enfants avec une corde à sauter pour l'endurance et la coordination des mouvements. Il peut être joué par un très grand groupe (10-20 personnes).

Avant le début du jeu, un chef est sélectionné. Tous les gars se tiennent en cercle et le conducteur au centre du cercle avec une corde dans les mains. Il commence à faire tourner la corde pour qu'elle glisse sur le sol, faisant cercle après cercle sous les pieds des joueurs.

Les joueurs sautent de haut en bas pour s'assurer qu'elle n'en touche aucun. Un joueur est considéré comme attrapé si la corde ne l'a pas touché plus haut que la cheville. Les joueurs ne doivent pas s'approcher du conducteur en sautant.

Celui qui touche la corde devient au milieu et commence à faire tourner la corde, et l'ancien conducteur prend sa place.

Remarques. Parmi les éléments supplémentaires, vous aurez besoin d'une corde à sauter (vous pouvez également utiliser une corde avec un sac de sable attaché au bout).

Vous pouvez utiliser une autre version de ce jeu, qui sera de nature compétitive - le joueur qui frappe la corde est éliminé du jeu. Les gagnants sont les 2 à 3 derniers joueurs qui n'ont pas touché les cordes.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe : attention, endurance, réaction

Nombre de joueurs : 6 ou plus

Matériel nécessaire : corde à sauter

Vagues en cercle

Waves in a circle est un jeu dynamique et amusant. Bon pour développer des réactions et utiliser l'excès d'énergie des enfants.

Les chaises sont serrées les unes contre les autres en cercle. Il y a autant de chaises que de joueurs. Un des joueurs (leader) se place au centre du cercle. Les autres joueurs sont assis sur des chaises et l'une des chaises reste libre. Le conducteur doit avoir le temps de s'asseoir sur une chaise libre pendant que d'autres vont et viennent, le gênant. Lorsque le conducteur parvient à s'asseoir sur la chaise, le joueur qui n'a pas eu le temps de l'interférer devient le nouveau conducteur.

Le conducteur peut donner des commandes aux participants "Droite" (les joueurs doivent se déplacer d'une place dans le sens des aiguilles d'une montre), "Gauche" (les joueurs doivent se déplacer d'une place dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) ou la commande "Chaos". Avec la commande "Chaos", les participants doivent rapidement changer de place, le leader essaie de s'asseoir sur n'importe quelle chaise libre. Le joueur qui occupe la chaise, qui s'est libérée avant la commande "Chaos", devient le conducteur.

Remarques. Vous pouvez compliquer le jeu en tournant les chaises vers l'extérieur. Dans le même temps, le pilote court hors du cercle et la commande « Chaos » lui est interdite.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : attention, dextérité, réaction

Nombre de joueurs : 5 ou plus

Lieu de jeu : indoor

Matériel nécessaire : chaise

Libérateurs

Liberators est un jeu dynamique qui développe l'ouïe, l'attention, la coordination et la réaction du meneur et la dextérité et la réaction des autres joueurs.

Formez un cercle de chaises pour limiter le mouvement des joueurs. Le participant mains et pieds liés (le prisonnier) est assis au centre d'un cercle formé de chaises. À côté de lui se trouve un joueur aux yeux bandés (garde). Les autres participants au jeu (libérateurs) essaient de libérer le prisonnier, c'est-à-dire qu'ils essaient de le détacher. Le gardien doit se placer. Frappant n'importe quel participant, il le sort du jeu, il doit passer derrière le cercle de chaises. Le joueur qui parvient à libérer le prisonnier sans se faire prendre devient le gardien lui-même la prochaine fois.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : attention, coordination, dextérité, organes sensoriels, réaction

Nombre de joueurs : 5 ou plus

Lieu de jeu : indoor

Articles nécessaires : chaise, bandage

Le plus flexible

Le plus flexible est un jeu actif et amusant pour un grand groupe d'enfants. Le jeu aide à développer la flexibilité et la coordination des mouvements.

L'hôte tire une corde (ou corde) entre deux poteaux ou arbres à la hauteur de la poitrine des joueurs. Les joueurs doivent passer dessous en se cambrant vers l'arrière sans heurter les cordes.

Chaque fois que les joueurs passent sous la corde, celle-ci descend 30 centimètres plus bas. Le participant qui touche la corde est hors jeu.

Le dernier qui reste gagne.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe : coordination, agilité

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Matériel nécessaire : corde à sauter

Chapeau invisible

Cap of Invisibility est un jeu de balle dynamique.

Les joueurs forment un cercle en regardant l'arrière de la tête de l'autre et le ballon repose au milieu de ce cercle. Après cela, les joueurs commencent à passer le chapeau (le joueur qui a le chapeau le passe au joueur devant).

Alors ils passent le chapeau en cercle jusqu'à ce que quelqu'un décide qu'il est temps pour son voisin de devenir invisible - le joueur avec le chapeau, de manière inattendue pour la personne devant, met un chapeau sur sa tête avec les mots « Méfiez-vous de l'invisible ! ” Après cela, tous les joueurs se dispersent et les invisibles doivent courir vers le ballon, le saisir et crier "Arrête, ne bouge pas !". Après cela, tous les joueurs s'arrêtent et la personne invisible essaie de frapper n'importe quel joueur avec le ballon depuis sa place.

Si l'homme invisible frappe un joueur, alors il jette son chapeau et s'enfuit, et le joueur (que l'homme invisible a frappé) devient lui-même invisible (c'est-à-dire qu'il court vers le ballon, met un chapeau et essaie de frapper un autre joueur, et bientôt). Si l'invisible (peu importe lequel) rate, alors le jeu recommence.

Remarques. Se tenir en cercle n'est pas autorisé à faire demi-tour.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : réaction

Nombre de joueurs : 5 ou plus

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : ballon, chapeau

Couleur

Un jeu de plein air simple pour les enfants de six à douze ans. Il peut être suivi par 10 personnes ou plus.

Avant le jeu, vous devez choisir un pilote et vous mettre d'accord sur les limites de l'aire de jeu, au-delà desquelles vous ne pouvez pas courir.

Les joueurs se tiennent en ligne, et le conducteur ferme les yeux et se tient dos aux joueurs à 5-6 mètres d'eux. Ensuite, il nomme à haute voix n'importe quelle couleur (par exemple: rouge) et se tourne rapidement vers les joueurs.

Les joueurs qui ont des vêtements (ou un élément de ceux-ci) de la couleur nommée, ou un autre objet, récupèrent ces objets. Et ceux qui n'en ont pas s'enfuient.

La tâche du conducteur est de rattraper et de toucher la fuite (c'est-à-dire de toucher). Après cela, le joueur touché devient le leader et tout se répète à nouveau.

Pendant le jeu, vous ne pouvez pas manquer de la zone établie.

Il est nécessaire de saisir la couleur nommée pour que le conducteur la voie.

Les couleurs pendant le jeu ne doivent pas être répétées.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe: attention, réaction

Nombre de joueurs : 7 ou plus

Lieu de jeu : rue.

Chasse

La chasse est un jeu actif pour le développement de la dextérité, de l'émancipation, de la coordination des mouvements pour les enfants de plus de six ans. Convient pour une grande entreprise

enfants et adultes, pour les fêtes et les vacances.

Les noms de tous les joueurs participant au jeu sont écrits sur les cartes. Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs. Les joueurs dansent sur la musique tout en gardant un œil sur le nom de celui qui se trouve sur leur carte (butin) aussi discrètement que possible. Dès que la musique s'arrête, le chasseur doit saisir sa proie. Mais chaque joueur proie, à son tour, doit saisir l'autre joueur dont il est le chasseur.

Après cela, les cartes peuvent être collectées, mélangées et le jeu peut recommencer.

Âge des joueurs : 6 ans et plus

Le jeu se développe : dextérité, émancipation, réaction

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Matériel nécessaire : papier, musique, crayon

Dizaines

Ce jeu de balle est largement pratiqué par les enfants, en particulier les filles. Il est joué par 2-3 filles de 6-12 ans. Le jeu se joue contre un mur plat.

Les joueurs se relaient pour "réussir 10 cours", c'est-à-dire accomplir 10 tâches et "réussir l'examen".

"Dizaines". Le joueur frappe le ballon 10 fois de suite contre le mur, en le frappant doucement avec ses doigts, comme dans une partie de volley-ball.

"Neuf". Le joueur frappe le ballon 9 fois de suite contre le mur, en frappant le ballon avec ses paumes par le bas.

"Huit". Le joueur lance 8 fois le ballon sous le pied droit au sol pour qu'il rebondisse contre le mur, et l'attrape dans ses mains.

"Sept". Le joueur répète l'exercice précédent 7 fois, mais sous la jambe gauche.

"Sixers". Le joueur se tient face au mur et lance 6 fois le ballon par derrière entre les jambes au sol pour qu'il rebondisse contre le mur et l'attrape dans ses mains.

"Cinq". Comme dans l'exercice précédent, mais debout dos au mur. L'exercice est répété 5 fois.

"Quatre". Le joueur lance la balle contre le mur 4 fois de sorte qu'elle rebondisse sur le mur au sol, frappe à nouveau le mur du rebond, puis l'attrape.

"Battre." Les paumes pliées comme un bateau, le joueur frappe 3 fois la balle contre le mur.

"Deux". Avec les deux poings joints, le joueur frappe le ballon contre le mur 2 fois de suite.

"Une". Le joueur frappe la balle contre le mur avec un doigt tendu 1 fois.

"Examen" - le joueur exécute un élément de chaque exercice 1 fois et ne doit ni parler ni rire. Ceci met fin au premier con.

Le deuxième tour commence par neuf, le troisième par huit, et ainsi de suite. Le gagnant est celui qui termine le dixième tour en premier.

A la fin de chaque exercice, le joueur doit attraper le ballon dans ses mains, l'empêchant de tomber au sol.

Si pendant le jeu le joueur laisse tomber le ballon ou fait une erreur, alors il concède le ballon au joueur suivant et termine ce tour lorsque son tour revient.

Âge des joueurs : de six à quinze ans

Le jeu se développe : attention, coordination

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Lieu de jeu : rue

Articles nécessaires : ballon, mur