Jeux mobiles pour enfants. Emprunter une maison - un jeu de plein air pour les enfants

Julia Maznina

Parfois, les circonstances se développent de telle manière que l'enfant est obligé de passer la majeure partie de la journée à la maison : la mère est occupée ou le temps ne marche pas du tout. Mais pour une santé et un développement normaux de l'enfant, tant physique que mental, il doit beaucoup bouger pendant la journée. Est-il possible d'organiser jeux de plein air pour enfants à la maison pour que l'enfant obtienne sa part du mouvement, et que la maison reste intacte ? Pouvez. De plus, jouer jeux de plein air avec bébé à la maison, vous pouvez lui apprendre non seulement de nouveaux mouvements, la dextérité et le contrôle du corps, mais aussi combiner des jeux de mouvement avec des jeux de rôle et des jeux éducatifs. Mais avant tout.

Chez vous, vous pouvez organiser de nombreux jeux de plein air :

Gymnastique et jeux au complexe sportif

Un des plus options simples les jeux de plein air à la maison sont de la gymnastique, il suffit de le faire dans formulaire de jeu, en ajoutant une sorte d'intrigue pour la rendre intéressante pour l'enfant. Vous pouvez battre des comptines ou des poèmes. Par exemple, comme ceci :

Singes(dès 1 an)

Tôt le matin dans le pré

(I.p. : nous nous accroupissons. Nous nous levons en levant les mains, comme si le soleil se levait)
Alors les singes gambadent :

(Rebondir plusieurs fois sur deux jambes)
Haut de la jambe droite, haut
(Stomp avec le pied droit)
Top du pied gauche, top !

(Stomp avec le pied droit)
Haut les mains, haut, haut !!! (tirez les deux bras vers le haut)
Qui s'élèvera avant tout ???

(Nous nous levons sur la pointe des pieds et nous étirons encore plus fort)

Homka, Homka, hamster(dès 1 an)

Homka, Homka, hamster -
(Jouets gonflés)
Canon rayé.
(Mains sur la ceinture, nous effectuons des inclinaisons sur les côtés)
Homka se lève tôt
(Étirement, levez les mains)
Lave les joues, frotte le cou.
(Trois joues avec les deux mains, puis le cou)
Homka balaie la hutte
(Imitez le balayage)
Et va charger.
(Marche)
Un deux trois quatre cinq -
(Mains sur les côtés, pliez rythmiquement les bras au niveau des coudes)
Homka veut devenir fort !
(Appuyez les pinceaux sur l'épaule, en sollicitant les muscles des bras, comme pour montrer leur force)

Les cours au complexe sportif peuvent également être accompagnés de quelques intrigues ou poèmes rythmés.

Taxi à Wonder City(à partir de 2 ans)

Transformez le complexe sportif en ville. Les sacs en papier cadeau avec poignées peuvent servir de maisons. Les habitants de la ville sont de petits jouets. Accrochez les sacs différents niveaux mur suédois, échelle de corde, corde (si l'enfant sait grimper sur une corde). Vous pouvez coller une image de son habitant ou une inscription sur chaque maison si l'enfant sait lire. Invitez votre enfant à devenir un bus ou une voiture de taxi et à ramener les habitants de la ville miracle chez eux. Afin de garder les deux mains de l'enfant libres pour escalader le complexe sportif, les passagers peuvent être placés dans une poche sur les vêtements de l'enfant.

Dans une meute de singes(à partir de 2 ans)

Les singes sont des animaux très drôles qui adorent faire des farces. Invitez l'enfant à se transformer en singe et à s'amuser un peu aussi. Le singe peut :

  • balancer sur des vignes (on se balance sur un trapèze et on se tord - on tourne sur les anneaux);
  • grimper aux arbres (nous grimpons et descendons le mur suédois);
  • marcher sur des branches à quatre pattes (on marche à quatre pattes sur un banc, une planche surélevée ou un ruban posé au sol) ;
  • se déplacer sur les mains de branche en branche (nous marchons le long de la main courante, le cas échéant), nous tordons les anneaux);
  • assis sur une branche, jetez les fruits d'un arbre (attachez un sac en papier cadeau avec des balles de tennis de table ou des balles de chiffon dans un centre sportif à une hauteur telle que l'enfant doit y grimper, l'enfant peut grimper après chaque balle ou peut se percher sur la barre transversale et lancer les balles vers la cible).

Pour escalader le mur suédois, ce poème de N. Shilov est génial :

Dans la boutique

Dans la boutique,
Où sont les halva
Les collines montent
Et les biscuits
Piles
former
collines,
Où est le bonbon
"Coquelicot rouge"
Comme des montagnes
Karadag,
Et les rangs
guimauve,
Comme des crêtes
Pamir,
Lieu
Uniquement pour les hommes -
Conquérants des sommets.

Lorsque vous jouez au complexe sportif, n'oubliez pas les précautions de sécurité: un tapis doit être posé sous le complexe sportif, assurez l'enfant lorsqu'il effectue de nouveaux mouvements. Vous pouvez lire comment organiser un coin sport à domicile dans l'article.

Jeux d'imitation

bon choix les jeux de plein air à la maison peuvent devenir des modèles. L'enfant peut imiter vos actions ou dépeindre quelque chose. Tout peut être affiché :

  • jouets (de Noël, gobelet, boule);
  • animaux (animaux, oiseaux, insectes);
  • transport (vélo, avion, voiture, train, etc.) ;
  • électroménagers (aspirateur, fer à repasser, Machine à laver, Sèche-cheveux).

Vous pouvez également soumettre une tâche de plusieurs manières :

  • vous montrez ou dites simplement à l'enfant quoi faire, qui ou quoi représenter;
  • l'enfant choisit une carte avec une tâche dessinée ou écrite (ces cartes doivent être préparées à l'avance). Si vous représentez des animaux, vous pouvez dessiner sur les cartes de tâche non pas les animaux eux-mêmes, mais leur ombre, leurs traces ou seulement une partie d'entre eux;
  • vous pouvez faire une énigme à l'enfant sur ce qu'il devra représenter.

Voici quelques options pour les jeux d'imitation.

Fais comme moi(dès 1 an)

Le parent donne des commandes et les exécute avec l'enfant. Par exemple, étendez avec un stylo à la tête, avec une oreille au genou, avec une jambe à l'oreiller. Vous pouvez deviner des objets dans Différents composants chambres ou appartements, de sorte que vous devez toujours courir vers eux: touchez le placard avec votre talon, la table avec votre coude, et ainsi de suite, dans la mesure où votre imagination et les objets environnants suffisent. Vous pouvez exécuter ces commandes rapidement.

Nains et géants

Il s'agit d'un jeu de pleine conscience mobile bien connu. Il est plus intéressant d'y jouer avec plusieurs enfants. Le chef ne peut dire que les mots "géants" et "gnomes". Au mot "géants", tout le monde doit se lever sur la pointe des pieds et lever la main. Et au mot "gnomes", tout le monde devrait s'asseoir plus bas.

L'animateur essaie de faire faire des erreurs aux joueurs. Vous pouvez d'abord dire "géants" à haute voix et "gnomes" - à voix basse. Et puis tout à coup - au contraire. Ou une autre option: en disant "géants", l'hôte s'accroupit et en disant "gnomes" - se lève sur ses orteils. Et puis tout à coup - au contraire. Le rythme du jeu devrait être augmenté progressivement.

Si vous jouez avec plusieurs enfants, celui qui se trompe est hors jeu. Le dernier joueur qui n'a jamais commis d'erreur devient le meneur. Si vous jouez seul avec un enfant, après une erreur, vous pouvez simplement changer de rôle ou attribuer une pénalité pour une erreur - par exemple, asseyez-vous 5 fois.

Yula(à partir de 1,5 ans)

Vous avez sûrement un rouet à la maison. Invitez le bébé à tourner comme une toupie. Lorsque vous dites "stop", le bébé doit s'arrêter. Vous pouvez tourner sur deux jambes ou sur une jambe (pour les enfants à partir de 4 ans). Le poème suivant d'E. Gaiterova convient bien à ce jeu :

Je vais devenir jeune maintenant -
Je tourne sur une jambe.
Et maintenant je vais changer de jambe
Et je tourne un peu dessus.

Verre(à partir de 1,5 ans)

Il est plus pratique de jouer à ce jeu sur un tapis au sol. L'enfant s'assied sur ses talons, se penche ou tombe d'un côté, puis de l'autre. Un poème approprié de T. Koval "Roly-Vstanka":

Roly-Vstanka est un roly-poly.
Même s'il veut dormir
Ça vaut toujours le coup, la pauvre
Et il ne peut pas aller se coucher.

Auto(à partir de 1,5 ans)

Désignez plusieurs endroits dans la pièce : un garage, une station-service, une station-service, un bureau de poste, etc. Encouragez votre enfant à devenir une machine. Donner des indications à la voiture où aller.

Après 4 ans, les lieux de votre ville que votre enfant connaît peuvent être utilisés comme lieux. Vous pouvez également dire à votre enfant où aller, ou lui demander de vous faire visiter la ville : laissez l'enfant conducteur vous tenir la main et choisir lui-même l'itinéraire.

Autour du monde(à partir de 4 ans)

Ce jeu est une variante du jeu précédent, mais pour cela vous aurez besoin carte politique paix. Désignez à différents endroits les chambres ou les appartements du pays, qui peuvent être atteints de différentes manières - par terre, par eau, par air. Invitez votre enfant à faire un voyage. Vous proposez un pays, l'enfant décide comment s'y rendre, et se déplace au bon endroit en effectuant les mouvements appropriés : conduire une voiture ou un train, naviguer dans un bateau ou voler dans un avion ou un hélicoptère. Par exemple, de la Russie à la France peut être atteint en voiture, en train ou en avion. Et de la France au Canada - par avion ou par bateau.

Camion(à partir de 1,5 ans)

Invitez votre enfant à devenir un camion. Vous pouvez jouer avec un gros camion que l'enfant peut conduire avec ses mains, un fauteuil roulant sur lequel le bébé se déplace, en poussant avec ses pieds, ou un sac à dos ordinaire que le bébé mettra sur lui-même. A une extrémité de la pièce, préparez les détails d'un grand designer. Ce seront des briques. Le camion doit accomplir la tâche - transporter les briques de l'usine au chantier de construction. Aidez l'enfant à l'usine à charger les briques à l'arrière d'une voiture ou d'un sac à dos. Sur un chantier, un enfant camion doit décharger les briques. Lorsque toutes les briques sont transportées, vous pouvez en construire une maison, un zoo ou autre chose.

les chevaux(à partir de 2 ans)

Expliquez à votre enfant comment les chevaux et les poneys sont dressés et invitez-le à jouer avec un cheval dressé. Désignez une écurie dans la pièce. Maman - l'entraîneur donne des ordres au cheval, à la fin le cheval peut recevoir une friandise. Exemples de commandes qu'un cheval peut exécuter :

  • "pas" - le cheval marche en levant les genoux;
  • "trot" - le cheval court;
  • "tourner" - le cheval se retourne;
  • "arc" - le cheval se penche en avant;
  • "à l'écurie" - le cheval court vers un endroit spécialement désigné, et ainsi de suite.

Jeux avec de gros objets ou construction d'un abri

Les jeux avec de gros objets sont une excellente activité physique pour les enfants jusqu'à 4 ans.

Construire une maison(à partir de 2 ans)

Invitez votre enfant à construire une tanière d'ours, un trou de souris, une niche pour chien, etc. avec des oreillers et des couvertures. Ce jeu peut facilement se transformer en jeu de rôle.

Aider maman(à partir de 2 ans)

Demandez à votre enfant de vous aider : déplacez un oreiller, un tabouret ou autre chose dans une autre pièce grande taille mais pas trop lourd; mettre des livres dessus étagère haute etc. L'enfant sera non seulement heureux qu'il puisse vous être utile, mais recevra également des activité physique.

Dansant

Une excellente option jeux de plein air pour enfants à la maison peut devenir dansant. Ils contribuent non seulement au développement de la grande motricité du bébé, mais développent également sa concentration auditive et son attention. Voici quelques options jeux de danse.

Juste danser(à partir de 6 mois)

Bébé et vous pouvez simplement vous déplacer sur la musique comme vous le souhaitez.

Allons danser(dès 1 an)

Il existe de nombreuses chansons simples pour enfants sur lesquelles vous pouvez danser en exécutant certains mouvements pendant le refrain (frappez dans vos mains, piétinez, tournez).

Arrête de danser(à partir de 2 ans)

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'un hôte qui éteindra périodiquement la musique. Pendant que la musique joue, l'enfant danse, dès que la musique s'arrête, l'enfant doit également s'arrêter. Pour les enfants de plus de 4 ans, la tâche peut être compliquée : ne pas simplement s'arrêter quand la musique se termine, mais se figer dans la position dans laquelle il se trouvait à ce moment-là. Lorsque la musique se rallume, l'enfant se remet à danser.

Habillez-vous et dansez(à partir de 2 ans)

Si l'enfant en a assez de danser, essayez de danser en déguisement. Comme costumes, vous pouvez utiliser des vêtements que vous avez à la maison, ou des parties de déguisements, si vous en avez. Pour danser dans un certain costume, vous pouvez choisir la musique appropriée. Voici quelques exemples:

  • on met le bonnet rouge et blanc de Pinocchio et on danse sur une chanson du film "Pinocchio";
  • sur la tête se trouve une casquette de capitaine - nous dansons sur la chanson "Brave Captain";
  • on met une casquette sans visière et un col marin - on danse sur la "Pomme";
  • un chapeau de cow-boy sur la tête et un cheval en bois ou gonflable sous la selle - nous dansons sur les chansons «Two Cowboys» et «Song about Cowboy John»;
  • nous mettons les pantoufles ou les chaussures de notre père ou de notre mère - et dansons sur la chanson "Barbariki" ;
  • enfilez un short kaki et une casquette militaire - nous marchons sur la chanson "Soldats - brave kids" ;
  • costume de souris - Scary Beast (Song about the mouse) muses. A. Moscou sl. A. Shutko;

Comédie musicale "Chat et souris"(à partir de 2 ans)

Vous aurez besoin de deux mélodies (forte et douce) et d'un présentateur qui les alternera. Tu seras le chat, l'enfant sera la souris. Lorsqu'une musique douce joue, l'enfant peut courir dans la pièce comme il le souhaite, par exemple, il peut essayer de voler les miettes de la table. Lorsque la mélodie change, le chat se réveille et essaie d'attraper la souris. Ce jeu est intéressant à jouer avec plusieurs enfants - des souris.

Se rattraper à la maison

Il n'y a guère d'enfant qui n'aime pas courir. Le rattrapage, ou tag, est l'un des jeux folkloriques les plus anciens, tout comme la cache-cache. Avec quelques restrictions, il est tout à fait possible de jouer du rattrapage à domicile. Le but du jeu dans tous les cas est le même - le leader essaie de rattraper et de maîtriser l'autre joueur ou les autres joueurs. Si l'espace de l'appartement ne permet pas une course active, vous pouvez inviter le bébé à jouer à rattraper à quatre pattes.

Rattrapage avec une intrigue

Il y a beaucoup d'intrigues de rattrapage avec un accompagnement poétique approprié. Pendant que le poème est raconté, le chef (ours, loup, chien, etc.) se cache ou dort, les enfants marchent autour de lui. Dès que le poème se termine, les enfants se dispersent et le chef les attrape :

Chez l'ours dans la forêt

Chez l'ours dans la forêt,
Champignons, je prends des baies,
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.

Oies, Oies

Berger : Oies, oies !
Oies : Ha, ha, ha.
Berger : Voulez-vous manger ?
Oies : Oui, oui, oui.
Shepherd : Eh bien, volez.
Goose : Nous ne pouvons pas. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison.
Shepherd : Eh bien, vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes.

chien en colère

Ici repose le chien hirsute,
Il enfouit son nez dans ses pattes.
Tranquillement, tranquillement il ment,
Pas si endormi
ne pas dormir.
Allons vers lui, réveillons-le
Et voyons ce qui se passe...

La souris plus silencieuse ne fait pas de bruit...

Les souris mènent une danse ronde,
Un chat fait la sieste sur un canapé.
Chut, souris, ne fais pas de bruit,
Ne réveillez pas le chat Vaska.
Comment Vaska le chat se réveille
Va casser votre danse ronde.

Mais vous pouvez aussi créer votre propre intrigue : un renard et une poule, un loup et un lièvre, etc.

Rattrapage avec les maisons

Des cercles en corde, des feuilles de papier posées au sol, des morceaux de tapis pour enfants, des tabourets et un canapé peuvent servir de maisons. Maman rattrape le bébé, mais si le bébé saute dans la maison, la mère ne peut plus le narguer. Vous pouvez vous passer de maisons fixes : un joueur peut être considéré comme "dans la maison" s'il s'accroupit, met ses mains sur sa tête en forme de toit et dit : "Coire, je suis dans la maison".

Les pieds plus haut du sol

Ce jeu est similaire au précédent, mais la mère ne peut narguer le bébé que s'il a soulevé ses jambes du sol : il s'est assis sur le canapé ou sur le sol et a levé les jambes, s'est allongé sur le sol sur le ventre et s'est relevé ses jambes pliées aux genoux, accrochées à la barre transversale. Vous pouvez convenir que vous pouvez rester dans la maison jusqu'à ce que le salage compte jusqu'à 5 ou jusqu'à 10.

Zhmurki

Zhmurki c'est aussi une sorte de rattrapage, mais le conducteur a les yeux bandés avec une écharpe épaisse ou une écharpe. Le conducteur est tourné, et sur un signal, les joueurs se dispersent et commencent à "taquiner" le conducteur, donnant des signaux sur leur localisation. Vous pouvez sonner la cloche ou taper dans vos mains. Le conducteur doit toucher au moins un des joueurs.

Chasseurs de balles

Dans cette version du jeu de rattrapage, vous devez toucher l'enfant non pas avec votre main, mais avec une balle (à la maison, il est préférable d'utiliser une balle de chiffon souple ou un petit ballon de plage) ou une peluche.

Coureurs

Si vous ne voulez pas jouer au rattrapage avec votre enfant, laissez-le courir seul, mais pas comme ça, mais avec une intrigue : vous racontez un poème et montrez des mouvements, l'enfant répète les mouvements après vous, et s'enfuit à propos de son entreprise dans la dernière phrase :

Papillon

Le matin, le papillon s'est réveillé.
(Nous représentons avec les poings, comme trois yeux)
Étiré, sourit.
(Nous nous tenons sur la pointe des pieds, levons nos mains.)
Une fois - elle s'est lavée avec de la rosée.
(Nous décrivons comment nous nous lavons.)
Deux - gracieusement encerclés.
(Nous tournons sur place.)
Trois - se pencha et s'assit.
(Penchez-vous en avant et accroupissez-vous.)
A quatre heures, elle s'est envolée.
(Nous nous enfuyons en agitant nos mains).

les abeilles

Les abeilles sont assises dans les ruches
(Nous nous accroupissons.)
Et ils regardent par la fenêtre.
(Nous soutenons la joue avec le poing droit. Nous soutenons le coude de la main droite avec la main gauche.)
Je voulais gambader
(Nous nous levons.)
Ils ont volé l'un après l'autre.
(Nous nous enfuyons.)

labyrinthe

Vous souhaitez jouer avec votre enfant facilement et avec plaisir ?

Construisez un labyrinthe sur le sol d'une pièce spacieuse à partir de blocs d'un grand designer ou d'une longue corde. L'enfant peut courir à travers le labyrinthe tout seul, Peluches ou transporter des voitures.

cache-cache à la maison

Cache-cache est également l'un des jeux de plein air qui peut être joué non seulement dans la rue, mais aussi à la maison. Il existe de nombreux jeux de cache-cache. L'essentiel dans chacun d'eux est que l'enfant "se cache" lui-même des regards indiscrets ou cache un objet, et le chef le cherche ou un objet caché.

Cache-cache pour les plus petits(dès 1 an)

Tout le monde connaît le jeu de "ku-ku" des enfants. Avec les enfants, vous pouvez jouer un peu différemment : invitez le bébé à cacher les bras avec vous (mettez-les derrière votre dos), les jambes (assis sur vos talons), le ventre (recroquevillez-vous). Vous pouvez cacher les épaules, les coudes, les talons, les genoux en les couvrant avec vos mains. Ce jeu permettra à votre bébé non seulement d'apprendre à coordonner ses mouvements, mais aussi d'apprendre les parties du corps.

A la recherche d'un jouet(dès 1 an)

Choisissez un jouet avec votre bébé qui se cachera. Demandez au bébé de fermer les yeux ou fermez les yeux avec ses mains et cachez vous-même le jouet. L'enfant va probablement jeter un coup d'œil, puis la trouver rapidement. Puis inversez les rôles. Lorsque vous regardez, il vaut mieux regarder délibérément aux mauvais endroits et commenter bruyamment vos actions. Ce sera plus amusant, et en même temps vous présenterez au bébé l'espace et les noms des objets qui l'entourent à la maison.

jouets cachés

Cachez les jouets dans l'appartement afin qu'ils ressortent un peu pour que l'enfant puisse les remarquer. Demandez à votre enfant de trouver tous les jouets cachés. Si les jouets sont petits, ils peuvent être placés dans un seau ou un panier, s'ils sont grands - à un certain endroit, par exemple sur un canapé. Pour les enfants plus âgés, vous pouvez compliquer le jeu : pendant la recherche, allumez une musique amusante et avertissez qu'il faut trouver des jouets pendant que la musique joue.

À la recherche d'un trésor(à partir de 3 ans)

Cachez un « trésor » (des bonbons ou un nouveau jouet) dans une chambre ou un appartement et demandez à votre enfant de le trouver. Vous pouvez lui donner un indice :

  • faites une énigme sur l'endroit où le trésor est caché;
  • commentez ses actions avec les mots "chaud - froid", "plus chaud - plus froid".

Pour les enfants plus âgés, vous pouvez dessiner une carte de recherche ou utiliser des notes avec des indices.

Cache-cache ordinaire(à partir de 1,5 ans)

Presque tous les enfants aiment jouer à cache-cache à la maison. Si l'espace le permet, vous pouvez vous cacher derrière des portes, derrière des rideaux, derrière le bout d'un canapé ou d'un placard, dans le placard lui-même, si vous le permettez. Si vous cherchez le bébé, faites délibérément des erreurs et commentez bruyamment vos actions, cela procurera beaucoup de plaisir à l'enfant. Et vous pouvez aussi chercher un enfant délibérément pendant longtemps ou à l'aide de jumelles ou d'une longue-vue improvisée. Vous pouvez grimper sur un tabouret et chercher un enfant à partir de là - vous pouvez mieux voir d'en haut.

Baguette - heurtoir(à partir de 3 ans)

Ceci est une variante de cache-cache avec un bâton avec un heurtoir, lorsqu'il est lancé pour la première fois dans la maison, puis le chef doit « frapper » chaque joueur trouvé avec ce bâton. Déterminez un endroit - une maison et placez-y une baguette. Dès que vous trouvez l'enfant, il doit courir plus vite que vous jusqu'à la maison, frapper avec un bâton et crier : « Frappe frapper, baguette. Aide moi!" S'il n'a pas le temps, il devient le leader.

Jeux de balle à la maison

Pour les jeux de ballon à la maison, il est préférable d'utiliser des balles de chiffon ou des balles en caoutchouc. petite taille: Ils sont capables de faire le moins de dégâts. Vous pouvez jouer à la maison avec un petit ballon de plage gonflable ou une petite peluche.

jouet de cochon(à partir de 2 ans)

Vous aurez besoin d'un jouet en peluche amusant, comme un coq, un cochon ou une grenouille, une musique rythmée amusante et un assistant qui s'arrêtera et allumera la musique. Au son de la musique, nous jetons le jouet dans les mains de l'autre. Soudain la musique s'arrête. Celui qui à ce moment-là s'est avéré être avec un jouet dans les mains - chante fort, grogne ou croasse!

"Comestible - non comestible" et autres jeux "question-réponse"(à partir de 3 ans)

"Comestible - non comestible" est l'un des jeux de balle les plus célèbres. L'hôte lance le ballon aux autres joueurs et nomme un aliment ou un objet lors du lancement. Le joueur à qui l'hôte lance le ballon doit l'attraper si quelque chose de comestible est nommé (pomme, bouillie, jus), et le jeter si un objet non comestible est nommé (voiture, canapé, ciseaux).

Vous pouvez changer ce jeu. Par exemple, convenez que les joueurs n'attrapent le ballon que si le meneur nommé un objet a un certain attribut (de couleur bleue, peut voler, vivant et ainsi de suite).

Un autre jeu de balle où vous devez attraper la balle est le jeu "Question Réponse". En lançant la balle, le leader peut poser une question, et le joueur qui a attrapé la balle y répond en lançant la balle au leader. Les questions peuvent porter sur n'importe quel sujet ou sur un sujet. Par exemple, sur le thème de la famille : Qui es-tu pour ta mère ? C'est qui ton frère pour papa ? etc. Ou sur le thème des oiseaux : Que construisent les oiseaux sur les arbres ? Un oiseau autruche peut-il voler? Le moineau est-il un oiseau de compagnie ? etc.

Une autre version du jeu avec le ballon, qui implique les réponses des joueurs. L'hôte et les joueurs décident sujet comme le transport ou les légumes. L'hôte lance le ballon aux joueurs, les joueurs attrapent le ballon et, en le lançant au joueur, nomment un objet du groupe sélectionné. Par exemple, pour le concept général de « transport », les réponses conviennent : voiture, bus, train, avion, etc.

Montrez à votre enfant que la balle peut être lancée en jouant à ces jeux de balle. différentes façons: de la poitrine, de derrière la tête, d'en bas, à une et deux mains.

Faire rouler la balle(dès 1 an)

Montrez à votre enfant comment faire rouler la balle sur le sol. Pouvez faire rouler la balle l'un vers l'autre assis sur le sol.

Après 3 ans, vous pouvez proposer à l'enfant, en tenant le ballon avec sa main, balade le sien serpent- entre les détails du créateur ou des animaux mous.

Peut être organisé à la maison bowling. Si vous n'avez pas de quilles, des bouteilles en plastique vides peuvent les remplacer. Laissez l'enfant lancer ou pousser la balle en essayant de renverser les quilles posées au sol. Si vous versez de l'eau dans les bouteilles, elles seront plus difficiles à renverser.

droit dans le but(à partir de 1,5 ans)

Fixez une grande cible sur du papier whatman ou un morceau de papier à un mur ou à une porte au niveau des yeux de l'enfant. Montrez à votre enfant comment lancer une petite balle sur une cible. Les lancers réussis de l'enfant peuvent être marqués sur la cible avec des feutres ou des autocollants. Vous pouvez lancer des balles dans un grand seau ou un bassin. Augmentez progressivement la distance à la cible ou au seau.

Nous formons le coup(à partir de 1,5 ans)

Accrochez une balle dans un filet à jouets à partir d'une salle de sport ou d'une poignée de porte. Encouragez votre enfant à frapper la balle avec une raquette de tennis de table ou bouteille en plastique.

Football(à partir de 1,5 ans)

Avec des enfants de moins de 3 ans, vous pouvez jouer au football à la maison avec un ballon souple. Montrez à votre enfant comment taper dans le ballon. Qu'il essaie de marquer dans le but. La porte peut être un tabouret tourné sur le côté ou une table recouverte sur trois côtés d'une nappe. Vous pouvez désigner la porte avec deux blocs d'un grand designer.

Jeux de plein air avec des ballons à la maison

Les ballons sont parfaits pour les jeux de plein air à la maison. Voici quelques options de jeu.

Prospectus(à partir de 9 mois)

Ce jeu est très apprécié des enfants. Vous aurez besoin d'un ballon. Gonflez le ballon, mais ne l'attachez pas. Donnez le ballon à l'enfant et demandez-lui de le lâcher. L'air sortira du ballon et le ballon volera dans la pièce en faisant des virages indescriptibles. Les enfants sont heureux de courir après la balle volante et de chercher où elle est tombée.

Volley-ball(à partir de 3 ans)

Vous aurez besoin d'un ballon gonflé. Le but du jeu est de pousser le ballon vers le haut avec les mains pour qu'il ne tombe pas le plus longtemps possible. Vous ne pouvez pas attraper le ballon avec vos mains.

course de ballons(à partir de 4 ans)

Vous aurez besoin de deux ballons gonflés (ou plus - selon le nombre de participants), d'un plancher libre ou d'une longue table. But du jeu : déplacer les boules d'une partie de la salle à une autre. Vous pouvez souffler sur les balles, pousser avec vos pieds, vos coudes, votre menton, etc.

Vous pouvez compliquer le jeu en ajoutant des obstacles dont vous avez besoin pour vous déplacer, comme des tabourets ou un tunnel dans lequel vous devez ramper. Une boîte sans haut ni bas, posée sur le côté, un tapis de gymnastique plié ou une table recouverte d'une nappe, peut servir de tunnel.

Courir avec des ballons(à partir de 4 ans)

Vous aurez besoin de deux ballons gonflés (ou plus - selon le nombre de participants). But : se déplacer d'une partie à l'autre sans laisser tomber la balle au sol. Vous pouvez pousser les balles avec vos mains, les porter sur des assiettes en plastique, vous pouvez les lancer avec une raquette de ping-pong ou de volley (si vous n'avez pas de raquette à portée de main, vous pouvez la fabriquer à partir d'une assiette en plastique et d'un bâton à l'aide ruban adhésif), vous pouvez sauter avec une balle prise en sandwich entre les genoux.

relancer(à partir de 2 ans)

Vous aurez besoin de plusieurs boules de deux couleurs. Vous pouvez utiliser des balles petite taille. Gonflez des ballons et dispersez-les dans la pièce. Divisez la pièce en deux. Choisissez la couleur des ballons que vous collecterez et ceux que l'enfant collectera. Le but du jeu est de collecter des balles de votre propre couleur dans votre propre moitié plus rapidement que votre adversaire. Vous pouvez récupérer les balles dans de grands sacs ou une bassine. Vous pouvez convenir que les boules oranges sont des citrouilles, les vertes sont des courgettes et récoltez.

Vous pouvez lire sur quels autres jeux avec des ballons sont possibles dans l'article.

Jouer à des jeux de plein air à la maison en cercle

Si plus de deux enfants se sont réunis, à la maison dans une pièce spacieuse, vous pouvez également jouer à des jeux de plein air en cercle. Particularité de ces jeux est que les participants se déplacent en cercle et que le meneur est au centre du cercle.

Carrousel

L'animateur lit le poème. Les joueurs forment un cercle et se tiennent la main (ou un cerceau). Ils se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre. Accélérez progressivement le rythme, puis courez. Puis ralentissez progressivement le pas, arrêtez-vous et accroupissez-vous :

À peine, à peine, à peine
Les carrousels tournent
Et puis, alors, alors
Tout le monde court, cours, cours.
Chut, chut, ne te précipite pas.
Arrêtez le carrousel.
Arrêter.

La prochaine fois, vous pouvez vous déplacer dans le sens antihoraire.

Exploser, faire des bulles

Les joueurs se donnent la main, forment un cercle, reculent, élargissent le cercle et disent :

Exploser, faire des bulles
exploser gros
Rester comme ça
Ne tombez pas en panne !

Ensuite, si le chef dit: "L'air sort!", Les joueurs, sans ouvrir le cercle, courent vers le centre, représentant l'air sortant: "chut". Si l'animateur dit : "La bulle a éclaté !", les joueurs se dispersent dans la salle.

Pain

Ce jeu peut être joué non seulement lors d'une fête d'anniversaire.

Qu'en est-il du jour du nom de (nom de l'enfant)
Nous avons cuit un pain:
(Les enfants dansent autour de l'enfant dont c'est l'anniversaire).
Voici une telle hauteur
(Levez les mains jointes.)
Voici un si bas
(S'accroupissant, les mains baissées.)
C'est la largeur
(Les enfants divergent à la largeur des bras tendus, étirant le cercle).
Voici un dîner.
(Les enfants convergent vers le centre du cercle, abaissant leurs mains vers le bas et légèrement vers l'avant).
Pain, pain, choisissez qui vous aimez!
(Le garçon d'anniversaire choisit les enfants, en faisant le tour d'eux en cercle).
J'aime vraiment tout le monde
Mais (nom de l'enfant sélectionné) est le meilleur !
(Montrant l'un des enfants dans le cercle.)

Le jeu est répété avec l'enfant choisi.

Les enfants seront heureux si les adultes se joignent à eux dans ces jeux. Jouer en cercle crée un incroyable sentiment d'unité entre les enfants et les parents.

Bon pour la maison jeux de plein air avec des cordes. Vous pouvez en savoir plus sur ces jeux dans l'article.

Nous jouons à des jeux de plein air à la maison pour une promenade

Comme vous l'avez probablement déjà compris, de nombreux jeux d'extérieur auxquels vous jouez avec votre enfant lors d'une promenade peuvent être adaptés pour la maison en ajoutant un peu d'imagination et en réduisant la vitesse de course. Voici quelques options supplémentaires jeux de plein air avec les enfants à la maison selon la période de l'année.

Boules de neige à la maison. C'est l'hiver dehors et votre petit adore jouer aux boules de neige ? Mais il y a une tempête de neige dehors et vous ne pouvez pas vous promener ? Faites une bataille de boules de neige à la maison : des feuilles de papier d'imprimante blanc froissées sont parfaites pour les boules de neige. Un abri fait de chaises et de coussins rendra le jeu encore plus intéressant.

Chute des feuilles à la maison. C'est l'automne maintenant, et il pleut dehors, et hier tu as si bien joué avec les feuilles mortes ? Essayez d'organiser la chute des feuilles à la maison : les feuilles peuvent être découpées dans du papier de couleur ou des bouts de tissu.

Expédié à domicile. Votre enfant aime les bateaux à voile dans les ruisseaux de source ? Proposez-lui de devenir le capitaine d'un tel navire. Pour jouer, vous aurez besoin d'un bateau sur une ficelle d'une longueur telle que le bébé puisse le tirer. Vous pouvez prendre un bateau jouet ou fabriquer un bateau en papier. Vous pouvez simplement tirer le bateau le long du ruisseau (le ruisseau peut être fabriqué à partir d'un ruban couleur bleue ou morceau de tissu). Et voici un poème approprié de A. Barto "Ship":

Bâche,
Corde à la main
je tire un bateau
Sur la rivière rapide
Et les grenouilles sautent
Derrière moi
Et ils me demandent :
- Montez, capitaine !

Ou, tout en jouant à ce jeu, vous pouvez raconter à votre enfant comment un ruisseau naît d'une source, comment un ruisseau se jette dans une rivière, une rivière dans la mer. Pour un ruisseau et une rivière, vous aurez besoin de rubans d'épaisseurs différentes, pour la mer - un morceau de tissu bleu ou bleu. Une chanson folklorique norvégienne traduite par Y. Vronsky "Dans une chaussure en bois" est merveilleuse pour ce voyage.

Toi et moi, et nous sommes avec toi
Dans une chaussure en bois
Avec un vent arrière
Nous irons à la mer le long du fleuve.

Et puis, et puis
Nous traverserons la mer
Nous traverserons la mer
Rencontrez le musicien.

Le musicien jouera pour nous
Quelque chose comme ça
Aux pieds, aux pieds
Il n'y avait pas de paix.

Et puis retour à la maison
Toi et moi, et nous sommes avec toi
Par mer, par rivière
Dans une chaussure en bois.

Une fois, en jouant avec ce poème, nous avons utilisé une vraie chaussure, mais pas une chaussure en bois.

Voyage à domicile. Avez-vous déjà fait du camping avec votre bébé ? Si c'est le cas, alors il a dû beaucoup l'apprécier. Pourquoi ne pas répéter à la maison ? Si ce n'est pas le cas, il est temps de s'entraîner à la maison. Comment? Organisez un parcours d'obstacles pour votre enfant et battez-le comme un jeu de randonnée : montagnes, rivières, forêts, prairies. N'oubliez pas de préparer un sac à dos avant le match et, au milieu du voyage, organisez une petite halte. Si vous avez une tente d'accueil, vous pouvez même organiser une nuitée.

De tels jeux apporteront non seulement de nombreuses minutes de plaisir à votre bébé, mais contribueront également au développement de son imagination.

Quelques idées supplémentaires pour jeux de plein air avec les enfants à la maison vous pouvez trouver dans cette vidéo :

Des jeux sans ennui à la maison !

À propos des jeux de plein air auxquels vous pouvez jouer avec votre bébé, en fonction de son âge, vous pouvez lire dans les articles suivants.

BUDGET MUNICIPAL ÉTABLISSEMENT ÉDUCATIF PRÉSCOLAIRE

"MATERNELLE N°23 " Airelle Rouge"

Fichier de cartes de jeux extérieurs pour tous les groupes d'âge

Compilé par:

Instructeur de culture physique Repina E.I.

Khanty - Mansiisk

Fichier de cartes de jeux de plein air

ml. g

Jeu mobile "Courez vers moi".

Cibler: exercer les enfants à agir sur un signal, à courir vers l'avant en même temps que tout un groupe.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de la salle, afin de ne pas se gêner les uns les autres. Le professeur est du côté opposé. Il dit : « Courez vers moi, tout le monde, tout le monde, courez vers moi ! Les enfants courent vers le professeur qui les salue gentiment en écartant les bras sur les côtés et fait semblant de vouloir embrasser tous les enfants. Une fois que les enfants se sont rassemblés près de l'enseignant, il se rend de l'autre côté de la cour de récréation et dit à nouveau: "Courez vers moi!". Avant le début du jeu, l'enseignant rappelle que vous ne pouvez courir qu'après les mots "Courez vers moi!", Vous ne pouvez pas vous pousser et vous gêner les uns les autres.

Ceux qui veulent jouer peuvent être divisés en deux petits groupes : pendant qu'un groupe joue, l'autre regarde, puis ils changent de rôle.

Jeu mobile "Oiseaux".

Cibler: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, courir dans différentes directions en même temps que tout un groupe, utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : L'enseignant explique que les enfants vont représenter des oiseaux qui se préparent à voler vers des climats plus chauds. Au signal sonore de l'enseignant, tous les enfants lèvent les mains (ailes sur les côtés et se dispersent (scatter) dans toute la salle. Au signal: "Les oiseaux se reposent", les enfants s'arrêtent et s'accroupissent.

L.I. Penzulaeva "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior), M., 2009

Jeu mobile "Chat et moineaux" (1 option).

Cibler: exercez les enfants à agir conformément au texte du poème, courez vers l'avant en même temps que tout un groupe, utilisez toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Le "chat" est situé d'un côté de la salle (plate-forme) et les enfants - "moineaux" - de l'autre. Les enfants - les "moineaux" s'approchent du "chat" avec l'enseignant, qui dit: Kotya, chaton, chat, Kotya - une petite queue noire, il est allongé sur une bûche, fait semblant de dormir. Aux mots "Comme s'il dormait", le "chat" s'exclame : "Miaou !" - et commence à attraper les "moineaux" qui s'enfuient de lui jusqu'à leur maison (au-delà de la ligne).

L.I. Penzulaeva "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior), M., 2009

Jeu mobile "Chat et moineaux" (2 options).


Cibler: pour entraîner les enfants à effectuer des sauts en hauteur.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent debout sur des bancs, sur de gros cubes posés au sol d'un côté de l'aire de jeux. Ce sont des moineaux sur le toit. Un chat est assis sur le côté (un enseignant ou l'un des enfants). Le chat dort. "Les moineaux ont volé" - dit l'enseignant. Les moineaux sautent du toit, déployant leurs ailes, se dispersent dans toutes les directions. Mais ensuite le chat se réveille. Il dit "miaou-miaou" et court pour attraper des moineaux qui se cachent sur le toit. Le chat emmène les moineaux capturés chez lui.

Les directions. Assurez-vous que les enfants atterrissent doucement, sautent sur leurs orteils et plient les genoux.

TI Osokina " L'éducation physique en maternelle "(deuxième groupe junior)

Jeu mobile "Vite à la maison."

Cibler: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, à se déplacer dans toutes les directions dans des directions différentes, à courir en même temps que tout un groupe, à utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants sont situés dans la "maison" (sur des bancs ou des chaises de gymnastique). L'enseignant les invite à aller au pré - admirer les fleurs, regarder les papillons - marcher dans tous les sens, dans des directions différentes. Au signal : "Vite à la maison, il pleut !" - les enfants courent pour prendre place dans la "maison" (n'importe où).

L.I. Penzulaeva "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior), M., 2009

École maternelle budgétaire municipale établissement d'enseignement Gorskinski Jardin d'enfants type combiné" Arc en ciel"

Jeux mobiles et non actifs

pour le développement physique des enfants

dansIIgroupe junior

Compilé par:

OV Klimova

S.Gorskino

JEUX DE PLEIN AIR

  1. "Cours vers moi"
  2. "Cours au drapeau"
  3. "Des moineaux et un chat"
  4. "Attraper la balle"
  5. "Lapins" (option I, II)
  6. "Les grenouilles"
  7. "On tape du pied"
  8. "Des souris dans le garde-manger"
  9. "Trouvez votre maison"
  10. "Trouvez votre couleur"
  11. "La mère poule et les poussins"
  12. "Un train"
  13. "Visitons"
  14. "Attraper un moustique"
  15. "Sur un chemin plat"
  16. "Oiseau et poussins"
  17. "Oiseaux dans le nid"
  18. "Tram"
  19. "Chez l'ours dans la forêt"

JEUX BAS MOBILITÉ

  1. "Trouvez un poulet"
  2. "Devinez qui crie"

Jeu mobile "Courez vers moi".

Dans le jeu, les enfants développent la capacité d'agir sur le signal de l'enseignant, de courir dans une direction droite, simultanément avec l'ensemble du groupe. Après avoir retiré les lattes (ou les cordes), l'enseignant invite les enfants à se tenir contre le mur pour ne pas se gêner, et lui-même se rend de l'autre côté de la salle et dit: «Les flaques d'eau se sont taries, coulent à moi, tout le monde, tout le monde, courez ! les enfants courent, la maîtresse les salue chaleureusement, les bras grands ouverts. Lorsque les enfants se rassemblent, elle va de l'autre côté du couloir et dit à nouveau : "Courez vers moi." Le jeu est répété 3-4 fois. Avant le début du jeu, le professeur rappelle que vous ne pouvez courir qu'après les mots "courez vers moi".

Jeu mobile "Courez vers le drapeau".

Le jeu se joue selon le type de jeu "Run to me". Dans le jeu, les enfants développent la capacité d'agir sur le signal de l'enseignant, de courir dans une direction droite, simultanément avec l'ensemble du groupe. Après avoir retiré les lattes (ou les cordes), l'enseignant invite les enfants à se tenir contre le mur pour ne pas se gêner, et lui-même se rend de l'autre côté de la salle et dit: «Les flaques d'eau se sont taries, coulent à moi, tout le monde, tout le monde, courez ! les enfants courent, la maîtresse les salue chaleureusement, les bras grands ouverts. Lorsque les enfants se rassemblent, elle va de l'autre côté du couloir et dit à nouveau : "Courez vers moi." Le jeu est répété 3-4 fois. Avant le début du jeu, le professeur rappelle que vous ne pouvez courir qu'après les mots "courez vers moi".

Jeu mobile "Moineaux et un chat".

Les enfants se tiennent le long des murs de la pièce sur de grands cubes (15-20 cm de haut) ou des bancs. Ce sont des moineaux sur le toit ou dans des nids. Un chat est assis sur le côté, dont le rôle est joué par un enfant. "Les moineaux ont volé", dit l'enseignant. les enfants sautent du banc, mettent leurs mains sur les côtés - les moineaux battent des ailes - et courent dans tous les sens autour de la pièce. Le chat se réveille, dit "miaou-miaou" et court après les moineaux. Ils doivent rapidement voler vers les nids, prenant leur place. Chat de moineaux attrapé chez lui (les enfants sautent une répétition du jeu). Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Attrapez la balle".

L'enseignant fait rouler la balle le long du couloir et invite les enfants à le rattraper. Ensuite, l'enseignant passe de l'autre côté et fait rouler à nouveau la balle, les enfants se rattrapent. Le jeu est répété 2-3 fois. Option jeu : vous pouvez préparer des balles en fonction du nombre d'enfants. L'enseignant met les balles dans le panier et invite tout le monde à rattraper la balle, à la prendre et à l'apporter.

Dans ce jeu, comme dans le précédent, la capacité d'agir sur le signal de l'enseignant, de courir vers l'avant, est évoquée.

Jeu mobile "Lapins" (je option).

Des arcs (ou cerceaux) sont placés d'un côté du site. Du côté opposé, une chaise est placée pour la maison du gardien, et un enseignant est assis sur la chaise. Entre la maison et les cages à lapins se trouve un pré. 4-5 enfants deviennent en cercles. "Les lapins sont assis dans des cages", dit l'enseignant, les enfants s'accroupissent. Le gardien s'approche des cages et lâche les lapins : « Marchez, mangez de l'herbe. Les lapins rampent dans le cerceau (sous l'arc), courent, sautent. "Courez dans les cages", dit le gardien. Les lapins s'enfuient, chacun retourne dans sa cage, rampant à nouveau dans le cerceau (arc). Ensuite, le gardien relâche à nouveau les lapins et le jeu recommence.

Jeu mobile "Lapins" ( II option).

Des arcs (50 cm de haut) sont placés d'un côté de l'aire de jeux, les enfants sont répartis en petits groupes près de chacun d'eux. « Les lapins sont dans des cages », dit la maîtresse, les enfants s'accroupissent. Le gardien, qui joue le rôle d'un gardien, s'approche des cages une à une et libère les lapins. Ils rampent sous les arcs, courent et sautent partout sur le site. Soudain, le professeur dit : Rentre chez toi ! Les lapins courent vers leurs cages et rampent à nouveau sous les arches. Le jeu est répété plusieurs fois.

Jeu mobile "Grenouilles".

Au milieu de la cour de récréation ou de la salle, l'enseignant dispose une corde épaisse en forme de cercle. Les enfants sont en cercle. Le professeur dit :

"Voici une grenouille sur le chemin

Saute, jambes tendues.

Kwa-kva, kva-kva-kva !

Sauter, jambes tendues.

Les enfants, tournant l'un après l'autre, rebondissent sur deux jambes, avançant en cercle. À la fin du quatrain, le professeur tape dans ses mains - il fait peur aux grenouilles ; les enfants sautent par-dessus la ligne et s'accroupissent les grenouilles sautent dans le marais. Le jeu est répété 2-3 fois.

Jeu mobile "On tape du pied."

Les joueurs se tiennent en cercle à une distance telle qu'ils ne se gênent pas. L'enseignant lit lentement le poème, les enfants agissent en fonction de son contenu.

"Nous tapons du pied,

Nous tapons dans nos mains

Nous hochons la tête.

Nous levons nos mains

Nous baissons les mains

Nous nous serrons la main."

Les enfants se donnent la main pour former un cercle.

"Et nous courons partout

Et nous courons partout."

Tout le monde court, le professeur dit : "Stop !" Les enfants s'arrêtent. Le jeu se répète.

Jeu mobile "Des souris dans le garde-manger".

Les enfants souris sont assis dans des visons - sur des chaises ou sur des bancs situés le long du mur de la pièce ou sur un côté du site. Du côté opposé, une corde est tendue à une hauteur de 40-50 cm - c'est un garde-manger. À côté des joueurs se trouve un chat - un enseignant. Le chat s'endort et les souris courent vers le garde-manger. Pénétrant dans le garde-manger, ils se baissent pour ne pas toucher la corde.

Éducateur:« Souris, souris, sortez.

gambader, danser,

Sortez vite

Méchant chat moustachu endormi !

Souris:"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nous n'avons pas peur du chat

Le chat se réveille, miaule et court après les souris. Ils courent dans des terriers (le chat n'attrape pas les souris, mais fait seulement semblant de vouloir les attraper). Le jeu est redémarré. Après avoir joué à plusieurs reprises, le rôle du chat est joué par l'enfant.

Dans la seconde moitié de l'année, lorsque les enfants apprennent les règles, vous pouvez introduire une complication du chat attrape des souris, ceux qui sont attrapés manquent un match (ils restent assis sur les chaises de la maison du chat) et rejouent avec le suivant répétition.

Jeu mobile "Trouve ta maison"

Les enfants sont assis le long d'un côté de l'aire de jeux ou de la salle. « Allons nous promener », dit le professeur. Les enfants se dispersent en groupes ou seuls, qui veut. Au signal du professeur « maison », chacun court chez lui. Le jeu est répété 3-4 fois.

Si au début les enfants ne sont pas suffisamment orientés dans l'espace, vous pouvez être autorisé à vous asseoir sur n'importe quelle chaise. Ensuite, une règle est introduite - n'occuper que votre propre maison.

Jeu mobile "Trouvez votre couleur".

Les enfants ont des mouchoirs en trois couleurs (vert, jaune, rouge). Aux trois coins de la salle, des drapeaux de couleur sont posés sur des supports. Au signal "va te promener", les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, au signal "trouve ta couleur", ils courent vers le drapeau de la couleur correspondante.

Jeu mobile "Hatchling and chickens" .

Les enfants représentent des poulets et l'enseignant - une poule. D'un côté de la salle ou de la plate-forme, il y a un endroit clôturé (une corde ou un cordon est tendu entre des arbres ou des supports à une hauteur de 50 cm) - c'est la maison où vivent la poule et les poulets. La mère poule est la première à sortir de la maison, elle va chercher de la nourriture. Puis il appelle les poulets : « ko-ko-ko ». A ce signal, les poules rampent sous la corde, courent vers la poule et parcourent le site avec elle en picorant les grains. Le professeur dit :

"Un poulet est sorti - Corydalis,

Poulets avec elle.

La poule ricane : "Ko-ko, ne va pas loin !" (s'approche du chat)

Sur le banc, au bord du chemin,

Le chat se couche et s'assoupit. (Les poulets s'approchent du chat)

Le chat ouvre les yeux... Miaou - miaou !

Et chasser les poulets.

Tous les poulets rentrent chez eux. Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Train"

Les enfants sont construits dans une colonne d'un côté de la salle ou de la plate-forme, le premier debout dans la colonne est une locomotive, les autres sont des wagons. Le professeur émet un bip. Les enfants commencent à avancer (sans embrayage) : d'abord lentement, puis plus rapidement, et enfin ils commencent à courir (lorsqu'ils se déplacent lentement, les enfants peuvent dire ("tchou-tchou-tchou"). "Le train arrive en gare". dit le professeur ralentissez et arrêtez le professeur donne à nouveau un coup de sifflet et le mouvement du train reprend.

L'enseignant pendant le jeu régule le rythme et la durée du mouvement des enfants. Au début, il dirige lui-même une colonne d'enfants, puis place un enfant plus actif devant. Lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, c'est-à-dire le mouvement dans une colonne l'une après l'autre. Ensuite, vous pouvez introduire une complication - après l'arrêt du train, les enfants se promènent: ils cueillent des fleurs, des baies, des champignons, des cônes (si le jeu se déroule en hiver, les enfants attrapent des flocons de neige, font des boules de neige, les lancent, etc. .). En entendant le bip, tout le monde court à l'endroit convenu (vers le mur) et s'aligne en colonne. Au début, les enfants peuvent s'aligner dans n'importe quel ordre et, à la fin de l'année, ils devraient apprendre à se souvenir de leur place dans la colonne - à trouver leur voiture.

Jeu mobile "Allons visiter".

L'enseignante s'approche du premier sous-groupe d'enfants, les invite à se lever et à l'accompagner en visite. En approchant du deuxième sous-groupe, les enfants saluent et les mots "il pleut!" courir à leurs maisons et occuper toutes les places. Ensuite, l'enseignant invite les enfants du deuxième sous-groupe à visiter. Le jeu se joue 2 fois.

Jeu mobile "Attrapez un moustique".

Les joueurs se tiennent en cercle, à bout de bras, face au centre.

Le professeur est au milieu du cercle. Il tient dans ses mains une tige (1-1,5 m de long) avec un « moustique » en carton attaché à une corde (0,5 m de long). Le professeur tourne avec une baguette (entourant un moustique) légèrement au-dessus de la tête des joueurs. Lorsqu'un moustique vole au-dessus d'eux, les enfants sautent sur place pour essayer de l'attraper. Celui qui attrape le moustique dit : « Je l'ai attrapé. Ensuite, l'enseignant fait à nouveau le tour du cercle avec une baguette.

Vous ne pouvez attraper un moustique qu'avec les deux mains et rebondir sur deux jambes.

Le jeu dure 4-5 minutes.

jeu mobile

"Sur un chemin plat."

Les enfants sont assis sur des chaises, des bancs ou de l'herbe. L'enseignant propose de s'aligner dans une colonne un par un et d'aller se promener.

"Sur un chemin plat,

Sur un chemin plat

Nos pieds marchent

Un, deux, un, deux.

Pierres, pierres...

Dans la fosse - bang !

Les enfants vont, sur des mots sur des cailloux, sur des cailloux "sauter sur deux jambes, en avançant légèrement, vers les mots" dans la fosse - bang! s'accroupir. "Nous sommes sortis de la fosse", dit l'enseignant, et les enfants se lèvent. Le jeu se répète. Afin de prolonger tel ou tel type de mouvement des enfants, l'enseignant peut répéter plusieurs fois chaque ligne du poème. Au début, l'enseignant lui-même dirige la colonne. Puis il s'écarte et regarde comment les enfants coordonnent leurs mouvements du verset.

Jeu mobile "Oiseau et poussins".

"Je serai un oiseau et vous êtes mes poussins", dit l'enseignant, dessine un grand cercle (vous pouvez tracer un cercle à partir d'une corde). "Quel gros nid d'oiseau ! Entrez-y !" Les enfants entrent dans le cercle et s'accroupissent. "Ils ont volé, volé, poussins, chercher des grains", raconte l'institutrice. Les poussins sautent du nid et volent dans toute la pièce, la mère oiseau vole avec eux. Au signal « volez, poussins, rentrez chez vous », les enfants courent et tournent en rond. Le jeu est répété plusieurs fois.

jeu mobile

"Les oiseaux dans leurs nids".

À différentes extrémités de la salle, 3-4 nids de cerceau sont disposés grand diamètre ou Matériau de construction. Les enfants d'oiseaux sont placés dans des nids. Au signal de l'enseignant, ils s'envolent hors des nids - enjambent l'obstacle et se dispersent sur tout le site. L'institutrice nourrit les oiseaux soit d'un côté soit de l'autre du site : les enfants s'accroupissent, tapant du bout des doigts sur leurs genoux, picorant les grains. Puis ils courent à nouveau et, au signal « oiseaux, dans les nids », les enfants courent dans les nids en enjambant les obstacles. Tous les oiseaux occupent leurs nids. le jeu est répété 4-5 fois. Lors de la répétition du jeu, vous pouvez inviter les enfants à sauter hors du cercle sur deux jambes. Lors de la conduite de ce jeu, il est important que l'enseignant, sans réduire le temps de course, alterne habilement l'activité physique et le repos des enfants.

Jeu mobile "Tram".

Les enfants se tiennent le long du mur de la salle en colonne par paires, se tenant par la main. De leurs mains libres, ils saisissent le cordon dont les extrémités sont nouées, un enfant tient main droite, l'autre - à gauche. L'enseignant dans l'un des coins de la salle tient trois drapeaux de couleur jaune, rouge et vert. Lorsque le drapeau vert est levé, les enfants courent - le tram se déplace. Lorsqu'un drapeau jaune ou rouge est levé, les enfants s'arrêtent et attendent. S'il y a beaucoup de gens qui veulent jouer (c'est-à-dire pas en classe, mais pendant leur temps libre pour se promener), vous pouvez organiser un arrêt où certains enfants attendent l'arrivée du tram. Lorsqu'un tram s'approche d'un arrêt, il ralentit et s'arrête ; certains passagers descendent du tram, d'autres entrent.

Si les enfants connaissent mieux le bus ou le trolleybus, vous pouvez changer le nom du jeu.

jeu mobile

"A la forêt de l'ours"

Les joueurs choisissent un ours, déterminent le lieu de sa tanière. Les enfants vont dans la forêt chercher des champignons, des baies et chantent une chanson :

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies!
L'ours est dégoûté
Congelé sur le feu !

Option":

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies!
L'ours ne dort pas
Tout le monde nous regarde.

L'ours se réveille. Sort de la tanière, marche lentement à travers la clairière. Inopinément rapide. Il court après les joueurs et essaie d'attraper quelqu'un. Attrapé devient un ours.

Des règles.

  1. Les ours ne quittent la tanière qu'après que les enfants aient chanté une chanson.
  2. Les enfants, selon le comportement de l'ours, peuvent ne pas courir immédiatement chez eux, mais répéter la chanson, la provoquer.

Instructions pour la réalisation.

Il est préférable de placer la tanière de l'ours à l'autre bout du site. L'ours doit sortir de la tanière (escalader la bûche, sortir de la boîte, panier).

Jeu à mobilité réduite

"Trouvez le poulet."

Le professeur cache le poulet pour que les enfants ne puissent pas voir. Tout le monde se promène dans la salle à sa recherche.

Jeu à mobilité réduite

"Devinez qui crie."

Les enfants sont assis en demi-cercle sur le tapis. Un écran est placé devant les enfants. Le professeur appelle quelqu'un par son nom et il va derrière l'écran. L'enseignant convient avec l'enfant derrière l'écran de l'animal ou de l'oiseau qu'il va représenter. Derrière l'écran, le meuglement d'une vache, l'aboiement d'un chien, le cri d'un coq et d'autres sons se font entendre. L'enseignant invite l'un des enfants à deviner qui crie.

Deviner des animaux ou un oiseau ne peut être que l'enfant indiqué par l'enseignant.

Si l'enfant ne sait pas quel animal ou quel oiseau frapper, l'enseignant l'aide.

La durée du jeu est de 4 à 6 minutes.

Les jeux sont utilisés pour le programme "De la naissance à l'école" conformément à la FGT.

Trouvez votre couleur
Objectif : former l'orientation dans l'espace, apprendre à agir sur un signal, développer la dextérité, l'attention.

Déroulement du jeu : l'enseignant distribue des drapeaux de 3-4 couleurs aux enfants. Les enfants avec des drapeaux de la même couleur se tiennent à différents endroits dans la salle, près des drapeaux d'une certaine couleur. Après les mots de l'enseignant «Allez vous promener», les enfants se dispersent dans différentes directions. Lorsque l'enseignant dit « Trouve ta couleur », les enfants se rassemblent devant le drapeau de la couleur correspondante.

Le jeu peut être accompagné arrangement musical. Comme complication, lorsque le jeu est maîtrisé par les enfants, vous pouvez changer les drapeaux indicatifs à certains endroits, en les plaçant à différents endroits du gymnase.

Soleil et pluie
But: former la capacité de marcher et de courir dans toutes les directions, sans se cogner; apprendre à agir sur un signal.

Déroulement du jeu : les enfants sont assis sur des chaises. Le professeur dit "Sunshine!". Les enfants marchent et courent dans la pièce dans différentes directions. Après les hiboux "Rain!", Ils courent chez eux.

Le jeu peut se dérouler avec un accompagnement musical. Une fois le jeu bien maîtrisé, les mots peuvent être remplacés par des signaux sonores.

Moineaux et voiture
But: former la capacité de se déplacer dans différentes directions sans se heurter; améliorer la capacité à répondre à un signal, développer l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu : les enfants sont assis sur des chaises d'un côté de la salle. Ce sont des "moineaux" dans les nids. De l'autre côté se trouve le professeur. Il représente une voiture. Après les mots de l'enseignant «Les moineaux ont volé», les enfants se lèvent de leurs chaises, courent dans la pièce en agitant les bras. Au signal du professeur "Voiture", les enfants s'enfuient vers leurs chaises.

Une fois le jeu maîtrisé par les enfants, des signaux sonores peuvent être utilisés à la place des mots.

Un train
But: former la capacité de marcher et de courir l'un après l'autre en petits groupes, en se tenant d'abord l'un à l'autre, puis en ne se tenant pas; apprendre à se mettre en mouvement et à s'arrêter au signal.

Déroulement du jeu : dans un premier temps, un petit groupe d'enfants participe au jeu. dans un premier temps, chaque enfant s'accroche aux vêtements de la personne qui le précède, puis ils se déplacent librement l'un après l'autre, en bougeant les bras, en imitant les mouvements des roues. Le rôle de la locomotive est d'abord joué par l'éducateur. Ce n'est qu'après des répétitions répétées que le rôle du leader est confié à l'enfant le plus actif.

concombre... concombre...
But: former la capacité de sauter sur deux jambes vers l'avant; courir sans se cogner; effectuer des actions de jeu conformément au texte.

Déroulement du jeu : à une extrémité de la salle - un enseignant, à l'autre des enfants. Ils s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :

Concombre, concombre, n'allez pas à ce pourboire,
La souris y habite, elle va vous mordre la queue.

Après la fin des chants, les enfants s'enfuient chez eux. l'enseignant prononce les mots à un rythme tel que les enfants peuvent sauter deux fois pour chaque mot.

Une fois le jeu maîtrisé par les enfants, le rôle de la souris peut être confié aux enfants les plus actifs.

Mère poule et poussins
But : améliorer la capacité de ramper sous la corde sans la toucher ; développer la dextérité, l'attention; agir sur un signal ; cultiver l'entraide, la camaraderie.

Déroulement du jeu : les enfants représentant des poulets, accompagnés d'une poule, sont derrière une corde tendue. La mère poule quitte la maison et appelle les poules "ko-ko-ko". A son appel, les poules rampant sous la corde courent vers elle. Aux mots " gros oiseau» les poulets s'enfuient rapidement. Lorsque les poulets entrent dans la maison, vous pouvez soulever la corde plus haut pour que les enfants ne la touchent pas.

courir tranquillement
Objectif : cultiver l'endurance, la patience, la capacité de se déplacer en silence.

Déroulement du jeu : les enfants sont répartis en trois groupes et alignés derrière la ligne. Un chauffeur est choisi, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe passe silencieusement devant celui qui mène à l'autre bout de la salle. Si le chauffeur entend, il dit "Stop !" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur dit quel groupe a couru. S'il indique correctement le groupe, les enfants s'écartent. S'ils commettent une erreur, ils retournent à leur place. Parcourez donc alternativement tous les groupes. Le gagnant est le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter.

Avion
But: former la capacité de se déplacer dans différentes directions sans se heurter; apprendre à agir sur un signal.

Progression du jeu : avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le professeur dit "Prêt à voler. Démarrez les moteurs !" Les enfants font des mouvements de rotation avec leurs mains devant la poitrine. Après le signal "Volons !" étendent leurs bras sur les côtés et se dispersent dans la pièce. Au signal "Atterrir !" Les joueurs vont de leur côté du terrain.

Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Trouvez votre maison
But: former la capacité d'agir sur un signal, de naviguer dans l'espace; développer la dextérité, l'attention, la capacité de se déplacer dans différentes directions.

Progression du jeu: avec l'aide d'un enseignant, les enfants sont divisés en groupes, chacun se tenant à un certain endroit. Au signal, ils se dispersent dans la salle dans différentes directions. Après le signal "Trouvez votre maison" - les enfants doivent se rassembler en groupes à l'endroit où ils se tenaient au début.

Après avoir maîtrisé le jeu, les maisons d'origine peuvent être échangées. Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

lapins
But: former la capacité de sauter sur deux jambes en avançant; développer la dextérité, l'ingéniosité, la confiance.

Déroulement du jeu : d'un côté de la salle, des chaises sont disposées en demi-cercle - ce sont des cages à lapins. Sur la chaise opposée se trouve la maison du gardien. Les enfants sont assis sur leurs hanches derrière des chaises. Lorsque le gardien lâche les lapins dans le pré, les enfants rampent un par un sous les chaises, puis sautent en avant. Au signal "Courez dans les cages", les lapins retournent à leur place, rampant à nouveau sous les chaises.

Bulle
Objectif : apprendre aux enfants à former un cercle en modifiant sa taille en fonction des actions du jeu ; développer la capacité de coordonner des actions avec des mots parlés.

Déroulement du jeu : les enfants, avec l'enseignant, se tenant la main, forment un cercle et prononcent les mots :

Gonflez une bulle, gonflez une grosse.
Reste comme ça et ne casse pas.

Les joueurs, conformément au texte, reculent en se tenant la main jusqu'à ce que le professeur dise "La bulle a éclaté !". Ensuite, les joueurs s'accroupissent et disent "Clap!". Et ils vont au centre du cercle avec le son « chut ». puis de nouveau devenir dans un cercle.

Où la cloche sonne-t-elle ?
Objectif: développer un œil, une orientation auditive, la capacité de naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : les enfants se placent d'un côté de la salle. Le professeur leur demande de se détourner. A ce moment, un autre adulte, caché, sonne une cloche. Les enfants sont invités à écouter où la cloche sonne et à la trouver. Les enfants se tournent et marchent vers le son.

Vous devez d'abord sonner fort, puis baisser le son.

voitures colorées
Objectif: consolider les connaissances de la couleur, améliorer l'orientation dans l'espace, développer une réaction

Déroulement du jeu : les enfants sont placés aux bords de la salle, ce sont des voitures. A chacun son cercle de couleur. Le professeur est au centre de la salle, dans ses mains il a trois drapeaux colorés. Il en lève un, de faire éparpiller un cercle de cette couleur autour de la salle dans différentes directions. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent. L'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, etc.

Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Où ont-ils frappé ?
But: consolider la capacité de naviguer dans l'espace, de suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle. Le conducteur se tient au milieu et ferme les yeux. L'enseignant marche silencieusement autour du cercle derrière, s'arrête près de quelqu'un, frappe avec un bâton et le met de manière à ce qu'il ne soit pas visible. S'écarte et dit "Il est temps!". Celui qui se tient dans le cercle doit deviner où il a frappé et s'approcher de celui qui a caché la baguette. Après avoir deviné, il prend la place de l'enfant derrière lequel la baguette était cachée et il devient le chef.

chat et souris
Objectif : améliorer la capacité de navigation dans l'espace, éviter les collisions ; se déplacer dans la situation générale du jeu.

Déroulement du jeu : d'un côté du hall, un terrain est clôturé - c'est la maison des souris (50 cm de haut). de l'autre côté du couloir se trouve la maison du chat. Le professeur dit :

Le chat garde les souris, fait semblant de dormir !
Les enfants rampent sous les rails et courent.

Le professeur dit :

Chut, souris, ne faites pas de bruit.
Et ne réveillez pas le chat !

Les enfants courent facilement et silencieusement. Avec les mots "Le chat s'est réveillé", un enfant représentant un chat court après des souris. Les enfants ne rampent pas sous les lattes, mais se précipitent dans les terriers à travers la partie non clôturée.

Chez l'ours dans la forêt
Objectif: consolider la capacité de se déplacer dans toutes les directions, imiter les mouvements du jeu, se déplacer conformément au texte.

Déroulement du jeu : les enfants sont situés d'un côté de la salle, et le chauffeur est de l'autre. Les joueurs se dirigent vers l'ours endormi en disant :

Chez l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.

L'ours avec un grognement essaie d'attraper les enfants, ils s'enfuient. Attraper quelqu'un, le prend à lui. Le jeu se répète.

Piege a souris
Objectif : développer la vitesse, la dextérité, l'attention ; apprendre à coordonner les mots avec les actions du jeu.

Déroulement du jeu : les joueurs sont répartis en deux sous-groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris. Les joueurs en cercle se déplacent et jugent

Oh, comme les souris sont fatiguées, leur passion vient de divorcer.
Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé, ils grimpent partout - c'est une attaque.

À la fin des mots, les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes. Les souris courent dans la souricière et sortent immédiatement de l'autre côté. Au signal, les enfants baissent les mains et s'accroupissent. Les souris qui n'ont pas le temps de s'épuiser sont considérées comme attrapées. Ils se tiennent également en cercle. Le jeu continue. Lorsque la plupart de les enfants sont attrapés, les sous-groupes changent de place.

Qui a le ballon ?
Objectif : développer la pleine conscience ; pour consolider la capacité à effectuer des actions de jeu conformément aux règles du jeu.

Déroulement du jeu : les joueurs forment un cercle. Le conducteur est choisi, qui se tient au centre. Les autres joueurs se rapprochent les uns des autres, les mains derrière tout le monde.

L'enseignant donne le ballon à quelqu'un et les enfants se le passent dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit "Mains!" et celui à qui ils s'adressent doit tendre les deux mains. Si le conducteur a deviné juste, il ramasse le ballon et se tient en cercle. Le joueur à qui le ballon a été pris devient le conducteur.

chien hirsute
Objectif: améliorer la capacité de se déplacer dans toutes les directions, de se déplacer conformément au texte, de développer l'orientation dans l'espace, la dextérité.

Déroulement du jeu : les enfants se placent d'un côté de la salle. Le conducteur - le chien - est de l'autre côté. Les enfants s'approchent tranquillement de lui avec les mots

Ici se trouve un chien hirsute, avec son nez enfoncé dans ses pattes.
Tranquillement, tranquillement, il est allongé, soit en train de somnoler, soit en train de dormir.
Allons vers lui, réveillons-le et voyons ce qui se passe !

Après ces mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les rattraper.

Prendre soin de l'article
Objectif : apprendre aux enfants à agir sur un signal ; développer la dextérité, l'endurance, l'œil.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle. Aux pieds de chaque enfant se trouve un cube. L'enseignant est en cercle et essaie de prendre le cube à l'un ou l'autre enfant. Le joueur, à qui le conducteur s'approche, s'accroupit et ferme le cube avec ses mains et ne lui permet pas de le toucher. Au début, le conducteur ne prend pas les cubes aux enfants, mais fait seulement semblant. Ensuite, lors de la répétition, il peut prendre le cube au joueur qui n'a pas eu le temps de le recouvrir de ses mains. Cet enfant est temporairement hors jeu.

Par la suite, le rôle du conducteur peut être proposé aux enfants les plus actifs.

Voitures
Objectif : développer la dextérité et la rapidité ; pour consolider la capacité de se déplacer sur le site dans toutes les directions.

Déroulement du jeu : chaque joueur reçoit un volant. Au signal du chauffeur (un drapeau vert est levé), les enfants s'éparpillent en vrac pour ne pas se gêner les uns les autres. A un autre signal (drapeau rouge) les voitures s'arrêtent. Le jeu se répète.

Le jeu est plus émotionnel sous l'accompagnement musical.

Nous sommes des gars amusants
Objectif : développer la dextérité, esquiver ; améliorer la capacité à suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. Une ligne est également tracée du côté opposé - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les choristes disent

Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter
Eh bien, essayez de nous rattraper. 1,2,3 - attrape !

Après la gloire de "Catch!" les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège essaie de les attraper. Ceux que le piège a le temps de toucher jusqu'à la ligne sont considérés comme attrapés et s'écartent en sautant un tiret. Après deux passages, un autre piège est sélectionné.

Trouvez-vous un compagnon
Objectif: développer la dextérité, la capacité à éviter les collisions, agir rapidement sur un signal.

Déroulement du jeu : des mouchoirs en fonction du nombre d'enfants sont nécessaires pour le jeu. moitié des mouchoirs d'une couleur, moitié de l'autre. Au signal du maître, les enfants s'éparpillent. Aux mots "Trouvez un couple!" les enfants avec des mouchoirs identiques se tiennent par paires. Si l'enfant se retrouve sans paire, les joueurs disent "Vanya, Vanya, ne bâille pas, choisis vite une paire".

Les paroles du professeur peuvent être remplacées par un signal sonore. Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Canne à pêche
Objectif : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : les joueurs se tiennent en cercle, au centre se trouve le professeur, il tient dans ses mains une corde à laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même et les enfants sautent en essayant d'empêcher le sac de les frapper. Après avoir décrit deux ou trois cercles avec un sac, l'enseignant fait une pause, au cours de laquelle le nombre de ceux qui sont attrapés est compté.

Ne vous faites pas prendre
Objectif : développer la dextérité, la rapidité ; jouer en suivant les règles ; améliorer le saut sur deux jambes.

Déroulement du jeu : les joueurs se placent autour de la corde disposée en forme de cercle. Au centre se trouvent deux chauffeurs. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent sur deux jambes dans et hors du cercle à l'approche des pièges. Celui qui est terni reçoit un point de pénalité. Après 40 à 50 secondes, le jeu s'arrête, les perdants sont comptés et le jeu se répète avec un nouveau pilote.

Pompiers en formation
Objectif: consolider la capacité d'escalader les murs de gymnastique, développer la dextérité, la vitesse; améliorer la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu: les enfants se tiennent en 3-4 colonnes face aux murs de gymnastique - ce sont des pompiers. Les premiers en colonnes se tiennent devant la ligne à une distance de 4 à 5 mètres du mur. Sur chaque travée, des cloches sont attachées à la même hauteur. Au signal, les enfants debout les premiers courent vers le mur de gymnastique, l'escaladent et sonnent la cloche. Ils descendent, retournent à leur colonne et se placent à son extrémité, le professeur marque celui qui a terminé la tâche le plus rapidement. Ensuite, un signal est donné et la prochaine paire d'enfants court.

Ne restez pas sur le sol
Objectif : développer la dextérité, la vitesse, l'esquive ; jouer en suivant les règles.

Progression du jeu : un piège est sélectionné, qui, avec tous les enfants, parcourt la salle. Dès que l'enseignant prononce le mot "Attrape1", tout le monde s'enfuit du piège et grimpe sur des objets. Le piège essaie de maîtriser la fuite. Les enfants qu'il a touchés s'écartent. À la fin du jeu, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté et un nouveau piège est sélectionné.

Pièges à rubans
Objectif : développer la vitesse, la dextérité, l'œil ; améliorer l'orientation dans l'espace, course lâche.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle, chacun a un ruban de couleur glissé à l'arrière de la ceinture. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal, les enfants se dispersent dans différentes directions et le piège essaie de leur retirer les rubans. Au stop, les enfants se rassemblent en cercle, le chauffeur compte les rubans.

Le jeu peut être joué avec complication :

Il y a deux pièges dans le cercle.
- il n'y a pas de pièges, les garçons récupèrent les rubans des filles et les filles des garçons.

Renard et poulets
Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction, apprendre à agir sur un signal, développer l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu : d'un côté de la salle il y a un poulailler (vous pouvez utiliser des bancs). Les poulets sont assis sur le perchoir. De l'autre côté se trouve un trou de renard. Au signal, les poulets sautent de leurs perchoirs et se déplacent librement le long de la espace libre. Avec les mots "Fox!" les poules courent dans le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le renard essaie d'attraper la poule. Elle entraîne celui qui n'a pas eu le temps de s'échapper dans un terrier de soja. Lorsque le conducteur attrape 2-3 poulets, un autre piège est sélectionné.

Pièges
Développer l'agilité, l'agilité, la vitesse.

Déroulement du jeu : les enfants s'alignent derrière la ligne d'un côté de l'aire de jeux. Ils doivent courir du côté opposé pour que le piège qui se trouve au milieu ne les attrape pas. Qui ils touchent est considéré comme une plaine inondable. Après 2-3 courses, les prises sont comptées. Choisissez un nouveau piège.

deux gelées
Objectif : développer la vitesse de réaction, la dextérité ; pour consolider la capacité de coordonner les actions du jeu avec des mots.

Déroulement du jeu : deux maisons sont indiquées de part et d'autre du site. Les joueurs sont situés dans l'un d'eux. Leading - Frost Red Nose et Frost Blue Nose se tiennent au milieu, face aux joueurs et prononcent le texte

Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose.
Lequel d'entre vous décidera de se lancer sur le chemin ?

Les choristes répondent : "Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !"

Après ces mots, les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation, et les Frost essaient de les attraper et de les geler. "Frozen" s'arrête à l'endroit où ils ont été touchés et reste immobile jusqu'à la fin de la course.

réseaux
Objectif: développer la dextérité, l'ingéniosité, l'orientation dans l'espace, la capacité à suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : certains enfants se tiennent en cercle et tiennent des cerceaux. D'autres - "poissons" - se précipitent d'avant en arrière à travers les cerceaux. Les options suivantes sont possibles :

1. Le brochet chasse le poisson.
2. Les enfants avec des cerceaux se déplacent lentement, sur un signal, ils courent en cercle, puis il n'est pas possible d'en sortir
3. Les enfants avec des cerceaux restent immobiles et ne commencent à bouger qu'au signal.

La prise est comptée.

Oies cygnes
Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction ; consolider la capacité à réaliser les actions du rôle assumé ; coordonner les mots avec les actions du jeu.

Déroulement du jeu : à une extrémité du couloir, la maison dans laquelle se trouvent les oies est indiquée. De l'autre côté se trouve un berger. Sur le côté se trouve la tanière dans laquelle vit le loup. Le reste est une prairie. Les enfants sont choisis pour jouer les rôles d'un loup et d'un berger, les autres sont des oies. Le berger chasse les oies dans le pré, elles paissent.

Berger : Oies, oies !
Oies : Ha-ha-ha !
Berger : Voulez-vous manger ?
Goose : Oui, oui, oui !
Shepherd : Alors vole.
Oies : Nous ne pouvons pas Loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison !
Shepherd : Eh bien, vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes !

Les oies, déployant leurs ailes, volent et le loup essaie de les attraper. Après plusieurs passages, le nombre de plaines inondables est compté.

football aérien
Objectif : améliorer la dextérité, la force, l'ingéniosité ; développer la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu : les enfants en position assise, pincent la barre avec leurs pieds, roulent sur le dos et lancent la barre par-dessus le filet, dans le but ou au loin. Au lieu d'une barre, vous pouvez utiliser une balle.

Voler, ne pas voler
Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les objets volants et non volants ; éduquer l'endurance, la patience.

Déroulement du jeu : les enfants sont debout ou assis en cercle, au centre se trouve l'enseignant. Il nomme des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. En nommant l'objet, l'enseignant lève les mains. Les enfants doivent lever la main si l'objet vole.

Option balle disponible.

L'océan tremble
Objectif: donner des connaissances sur divers bateaux à vapeur, vieux voiliers, éléments de gréement.

Déroulement du jeu : les joueurs sont assis sur des chaises, chacun se voit attribuer un nom spécifique. Ensuite, le capitaine commence à se déplacer dans le cercle extérieur, en nommant les éléments nécessaires à la navigation. Tous les éléments nommés se lèvent. Aux paroles « La mer s'inquiète1 », les enfants se mettent à bouger sur la musique, illustrant les mouvements des vagues. Commandement du capitaine "Calmez la mer!" sert de signal que vous devez prendre place dès que possible. Laissé sans chaise devient le capitaine.

poster
Objectif : développer la fantaisie du jeu, la capacité de suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : le jeu commence par l'appel des joueurs et du chauffeur :

Ding, ding, ding !
- Qui est là?
- Poster!
- Où?
- De la ville…
Que font-ils dans cette ville ?

Le conducteur peut dire qu'il danse, chante, dessine, etc. Tous les joueurs doivent faire ce que le conducteur a dit. Et celui qui fait mal le travail,
donne un ventilateur. Le jeu se termine dès que le conducteur récupère cinq forfaits. Ensuite, les forfaits sont rachetés en effectuant diverses tâches.

Chez Mazal
Objectif : améliorer la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu : les participants s'assoient sur des chaises, choisissent grand-père Mazal. Tous les autres s'éloignent de lui et conviennent qu'ils se montreront. Alors ils vont et disent :

"Bonjour, grand-père Mazal à longue barbe blanche, aux yeux marrons, à moustache blanche"

Bonjour les enfants! Où étais-tu, qu'as-tu fait ?
- Où nous étions - nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait - nous le montrerons.

Chacun exécute les mouvements convenus. Lorsque le grand-père devine, les joueurs se dispersent et il les attrape.

ornithologue
Objectif : apprendre à distinguer et imiter les cris de divers oiseaux ; développer la capacité de naviguer les yeux fermés.

Déroulement du jeu : les joueurs choisissent les noms des oiseaux. Ils se tiennent en cercle, au centre des ornithologues aux yeux bandés. Les oiseaux dansent

Dans la forêt dans les bois
Sur un chêne vert
Les oiseaux chantent joyeusement.
Ah, l'ornithologue arrive,
Il nous emmènera en captivité.
Oiseaux, envolez-vous !

L'ornithologue tape dans ses mains et commence à chercher les oiseaux. Celui qui est attrapé hurle en imitant un oiseau.

Le conducteur doit deviner le nom du joueur et de l'oiseau.

Quatre forces
Objectif : développer l'attention, la mémoire, la dextérité.

Progression du jeu : les joueurs se tiennent en cercle, au milieu - le leader. Il lance le ballon à l'un des joueurs en prononçant l'un des mots des éléments (par exemple, air). Celui qui a attrapé la balle doit nommer l'habitant de l'air. Si la terre est nommée - un animal, si l'eau - un poisson. Au mot feu, chacun doit se retourner plusieurs fois en agitant la main.

Noir, blanc ne prend pas, "Oui" et "Non" ne disent pas
Objectif : développer l'attention, la capacité à suivre ses réponses pendant le jeu, consolider les connaissances sur l'environnement.

Déroulement du jeu : Le jeu commence ainsi :

Ils t'ont envoyé cent roubles,
Achetez ce que vous voulez
Noir, blanc ne prend pas
"Oui", "Non" ne dites pas.

Après cela, le leader mène une conversation en posant des questions. Celui qui s'est perdu dans la réponse donne un fantôme au chauffeur. Après le match, les fautifs rachètent leurs forfaits en accomplissant diverses tâches.

Des peintures
Objectif : consolider les connaissances sur la couleur et les nuances ; améliorer les habiletés motrices de base.

Déroulement du jeu : choisissez le propriétaire et deux vendeurs. Tous les autres joueurs sont des peintures qui choisissent leurs propres couleurs. L'acheteur frappe :

Qui est là?
- Client.
- Pourquoi es-tu venu?
- Pour la peinture.
- Pour quelle raison?
- Pour le bleu.

Si cette peinture n'est pas disponible, le propriétaire dit : « Saute sur une jambe le long du chemin bleu.

L'acheteur qui a deviné le plus de couleurs gagne.

Fleurs
Objectif: consolider les connaissances sur les couleurs (ou tout autre élément, comme les équipements sportifs), améliorer les qualités de réaction, de vitesse.

Déroulement du jeu : chaque joueur choisit lui-même une fleur. Par tirage au sort, la fleur choisie démarre la partie. Il invoque n'importe quelle autre fleur, comme un coquelicot. Poppy court et la rose le rattrape. Ensuite, le coquelicot peut nommer n'importe quelle autre fleur. Celui qui n'a jamais été attrapé gagne.

Choisissez un couple
Objectif : développer pensée logique pour apprendre à jouer en équipe.

Progression du jeu : les enfants se voient proposer une paire de mots qui sont dans une certaine connexion logique. Par exemple : cause-effet, genre-espèce. Il est nécessaire de sélectionner pour le troisième mot spécifié dans la liste des mots déjà existants, le mot qui est dans la même connexion logique avec lui.

Par exemple : école - formation, hôpital - médecin, portail - football, etc.

Et troisièmes mots : étudiant, traitement, patient, ballon, t-shirt.

Boule de neige
Objectif: apprendre à former une séquence de mots, mémoriser les mots précédents, coordonner les mouvements avec les mots.

Déroulement du jeu : un jeu de groupe consiste en la formation progressive d'une séquence de mots, et chaque participant suivant au jeu doit reproduire tous les mots précédents, en préservant leur séquence, en y ajoutant son propre mot. Le jeu se joue avec le passage du ballon.

numéro interdit
Objectif : favoriser le développement de l'attention.

Déroulement du jeu : les joueurs se placent en cercle. Vous devez choisir un numéro qui ne peut pas être parlé, au lieu de cela, vous devez taper dans vos mains, silencieusement La bonne quantité une fois.

Écoutez la commande
Objectif: favoriser le développement de l'attention, améliorer la capacité à s'organiser de manière autonome, se calmer.

Déroulement du jeu : les enfants se mettent en musique. Lorsque la musique s'arrête, tout le monde s'arrête et écoute la commande prononcée à voix basse, et à cette heure-là, ils l'exécutent.

Mot opposé
Objectif: apprendre aux enfants à justifier leur décision, à sélectionner des mots opposés à celui indiqué.

Déroulement du jeu : invitez les enfants à choisir des mots dont le sens est opposé aux données.

Pour les mots qui permettent un sens ambigu (par exemple, brut), il est proposé de trouver tous les mots possibles de sens opposé et de justifier votre décision.

devinez le mot
Objectif: améliorer la capacité à suivre les règles du jeu, développer les compétences de classification, en mettant en évidence les caractéristiques les plus importantes.

Déroulement du jeu : les enfants sont invités à deviner les noms d'objets choisis au hasard, tout en posant des questions de clarification, auxquelles vous pouvez obtenir la réponse "Oui" ou "Non".

Des oiseaux
Objectif: consolider les connaissances des enfants sur divers oiseaux; améliorer la capacité à suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : les joueurs choisissent l'hôtesse et le faucon. Les autres sont des oiseaux. Le faucon vole. L'hôtesse dit

Pourquoi es-tu venu?
- Pour un oiseau !
- Pour quelle raison?

Le faucon appelle. S'il n'y a pas d'oiseau nommé, l'hôtesse le chasse. Le jeu continue jusqu'à ce que le faucon attrape tous les oiseaux.

Pêche
Objectif : consolider les connaissances des enfants sur divers types poisson, pour améliorer la capacité d'agir selon les règles.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont divisés en deux groupes. Certains se tiennent devant les autres à une distance de plusieurs marches. Un groupe est les pêcheurs à la ligne, l'autre est le poisson. Au début du jeu, ils ont une conversation :

Que tricotes-tu ? (des poissons)
- Seine. (les pêcheurs imitent les mouvements)
- Qu'allez-vous attraper ?
- Poisson.
- Quoi?
- Brochet.
- Prise.

Le poisson se retourne et court vers la ligne. Les pêcheurs essaient d'attraper le plus de poissons possible.

Vis
Objectif: développer l'imagination créatrice, l'imagination, la plasticité du mouvement.

Exécution : I.P. Geai de base. Le corps tourne à gauche et à droite. Les mains suivent librement le corps.

Un deux trois quatre cinq -
Vous volez dans l'espace !

Humpty Dumpty
Objectif: développer l'imagination créative, la capacité de s'habituer à l'image, les mouvements caractéristiques avancés, effectuer des mouvements simultanément avec le texte

Accomplissement : le professeur prononce les mots :

humpty dumpty était assis sur le mur
Humpty Dumpty s'est effondré dans son sommeil...

L'enfant tourne le corps vers la droite - vers la gauche. Sur les mots «tombé dans un rêve», il incline brusquement le corps vers le bas.

Fakirs
Objectif : entraîner des groupes musculaires individuels, développer la capacité de transfert caractéristiques image.

Déroulement du jeu : les enfants sont assis, les jambes croisées, les mains sur les genoux, les mains pendantes, le dos et la nuque détendus. La tête est baissée, le menton touche la poitrine. Les yeux sont fermés.

Sur la musique appropriée, les mains des enfants « prennent vie », puis les bras et la tête se lèvent, le corps s'étire vers l'avant et vers le haut.

Psycho-gymnastique sans fixer l'attention sur la respiration (4-5 ans)

Oursons dans une tanière
Les enfants rentrent chez eux un par un en suivant exactement la piste de l'ours. Ils s'assoient et attendent le match.

Jeu de bosse
Ils lancent des cônes. Ils attrapent et utilisent du matériel pour les enlever avec leurs pattes. Laissent-ils les cônes de côté et laissent-ils tomber leurs pattes? les corps se reposent. Réalisé 2-3 fois

Jeux avec une abeille
Les enfants lèvent les genoux, construisant des maisons. L'abeille vole sous les genoux. Les mouches et les ours se ressemblent mais lèvent les pattes.

Chaud-froid
Pressez-vous en boule et détendez le torse.

jeux de foulard
Sans ouvrir les yeux, nouez des foulards. Tournez la tête d'un côté à l'autre. D'accord, chaud. Montrez les expressions faciales.

L'abeille perturbe le sommeil
Jeu de muscles faciaux. L'abeille a décidé de s'asseoir sur la langue - les enfants ont rapidement serré les lèvres, ont fait de leurs lèvres un tube et ont commencé à les tordre d'un côté à l'autre.

Relaxation
Du soleil éclatant, les oursons ont fermé les yeux et plissé le nez. L'abeille a de nouveau volé et s'est assise sur le front (nous bougeons nos sourcils de haut en bas).

Relaxation
Les petits dorment. Maman est dans la forêt.

L'eau est entrée dans tes oreilles
En position couchée, secouez la tête en rythme, en secouant l'eau d'une oreille et de l'autre.

bain de soleil visage
Le menton prend un bain de soleil - exposez le menton au soleil, ouvrez légèrement les lèvres et les dents (inspirez). Un insecte vole étroitement pour fermer la bouche (en retenant le souffle). L'insecte s'est envolé. Ouvrez légèrement la bouche, expirez facilement.

Bain de soleil pour le nez - exposez votre nez au soleil. La bouche est à moitié ouverte. Un papillon vole. Il choisit sur quel nez s'asseoir. Pliez le nez, soulevez l'éponge, la bouche est entrouverte (retenir le souffle). Papillon s'est envolé, détendez-vous. Inhaler.

Sourcils - balançoire. Déplacez vos sourcils de haut en bas.

Relaxation
Dormir sur la plage.

Psycho-gymnastique avec fixation de l'attention sur la respiration (6-7 ans)

Par la mer
Les enfants « jouent dans l'eau, sortent et s'allongent sur le sable, bras et jambes écartés.

jeu de sable
Prenez du sable dans vos mains (inspirez). Serrez fortement vos doigts dans un poing pour tenir le sable (retenir votre souffle). Saupoudrez du sable sur vos genoux en ouvrant progressivement vos doigts (expirez). Secouez le sable de vos mains, déposez-les impuissants le long du corps.

Jeu de fourmis
Une fourmi a grimpé sur ses orteils - avec la force des chaussettes sur lui-même, ses jambes sont tendues (inspirez). Détendez vos jambes dans cette position. Écoutez sur quel doigt la fourmi est assise (retenant son souffle). En soulageant instantanément la tension dans les pieds, libérez la fourmi des doigts (expirez). Nous baissons les chaussettes vers le bas, sur les côtés.

Soleil et nuage
Le soleil est passé derrière un nuage - rétréci en boule (retenir son souffle). Le soleil est sorti - il fait chaud, détendu (expirez).
Tout le monde dort.

Objectif: entraîner des groupes musculaires individuels, améliorer l'endurance, la capacité à mimer les mouvements.

Accomplissement: les enfants sont localisés librement, représentant le sommeil dans différentes poses. Le chef entre dans la salle et voit :

Dans la cour, il rencontre une multitude de personnes.
Tout le monde dort.
Il est assis comme un retranché.
Il marche sans bouger.
Il se tient la bouche ouverte.

Il s'approche des figures d'enfants, essaie de le réveiller, lui prend les mains, mais ses mains tombent mollement.

Haltère
Objectif: entraîner des groupes musculaires individuels, développer l'endurance, la volonté.

Accomplissement : on tire et on soulève la barre d'un coup sec, puis on la lance. Relaxation.

exercices de rennes
Les enfants sont divisés en deux équipes. Les équipes sont divisées en paires, devant - un cerf. Derrière le musher. Vous pouvez porter des rênes ou un cerceau. Quelle équipe terminera la distance plus rapidement.

Analik
Un jeu de balle similaire au basket, mais sans filet. Les membres d'une équipe se lancent le ballon, tandis que les membres de l'autre équipe essaient de le reprendre. (un participant au jeu ne doit pas tenir le ballon trop longtemps, il doit le passer rapidement aux joueurs de son équipe).

Jeune éleveur de rennes
À une distance de 3-4 mètres se trouvent cornes de cerf(vous pouvez utiliser des lancers d'anneaux. Les capitaines lancent des anneaux sur les cornes en 5 morceaux. Il s'agit d'une compétition de capitaines.

Éleveurs de rennes habiles
À une distance de 3 à 4 mètres des enfants, une figure de cerf est placée. Un par un, les enfants lancent une balle sur le cerf en essayant de le frapper. Puis ils se placent au bout de la colonne. Le gagnant est déterminé par le nombre de coups sûrs dans les équipes.

Les chevaux.

Les joueurs se dispersent sur tout le site et, au signal du professeur, les "Chevaux" courent en levant haut les genoux. Au signal "Cocher"- marche régulière. Marche et course en alternance. L'enseignant peut répéter le même signal à la suite.

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Jeux de plein air

Des moineaux et un chat.

Les enfants moineaux se cachent dans leurs nids (derrière la ligne, dans des cercles tracés au sol) d'un côté du site. De l'autre côté du site, un chat se prélasse au soleil. Dès que le chat s'assoupit, les moineaux s'envolent sur la route, volent d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes, de grains (les enfants s'accroupissent, se tapent les genoux avec les doigts, comme s'ils picoraient). Mais ensuite le chat se réveille, miaule et court après les moineaux, qui s'envolent vers leurs nids.

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Jeux de plein air

Poule Corydale.

L'enseignant représente un poulet, les enfants - des poulets. Un enfant est assis sur un banc, loin des autres enfants. Ce chat fait la sieste au soleil. La mère poule sort avec les poussins pour une promenade. Le professeur dit :

Le poulet est sorti

Elle a des poussins jaunes avec elle.

Le poulet ricane : "Ko-ko,

N'allez pas trop loin."

S'approchant du chat, il dit :

Sur un banc au bord du chemin

Le chat se couche et s'assoupit...

Le chat ouvre les yeux

Et les poulets chassent.

Le chat ouvre les yeux, miaule et court après les poulets, qui s'enfuient avec le poulet.

Les jeux mobiles prennent la maison !

Les enfants sont divisés en paires, se tiennent la main - ce sont des maisons. Un groupe d'enfants sont des oiseaux, il y en a plus que des maisons. Les oiseaux volent. "Il pleut", les oiseaux occupent les maisons. Ceux qui n'ont pas assez de maisons sont éliminés du jeu, puis ils changent avec les enfants - "maisons".

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Jeux mobiles chat et étourneaux

Un enfant est un « chat », 6 à 8 enfants sont des « étourneaux ». Tous portent des chapeaux assortis. Le reste des enfants, 5-6 personnes chacun, se donnent la main et forment des cercles - des "nichoirs". Chacun contient 2 "étourneaux". "Chat" est sur la touche. Sous une musique légère et joyeuse, des "étourneaux" volent dispersés dans la pièce. A la fin de la musique, un « chat » apparaît et tente d'attraper les « étourneaux ». Les « étourneaux » se cachent dans la « volière ». Il ne peut y avoir que deux "étourneaux" dans un nichoir. Pris "étourneau" "chat" conduit à sa maison. Le jeu se répète depuis le début.

Jeux mobiles pompiers

10 personnes ou plus jouent. Les chaises en fonction du nombre de joueurs sont placées en cercle, dos vers l'intérieur. Les joueurs (pompiers) se promènent autour de ces chaises au son de la musique (battements de tambourin, tambour). Dès que la musique s'arrête, les joueurs doivent placer un vêtement sur la chaise à côté de laquelle ils se tiennent. Le jeu continue. Lorsque chaque participant enlève 3 objets (ils se retrouvent sur des chaises différentes), une alarme retentit : "Au feu !". Les joueurs doivent retrouver rapidement leurs affaires et les enfiler. Celui qui s'habille le plus vite gagne.

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Jeux de plein air

FORMER

7 personnes ou plus jouent. Inventaire: sifflet. Chaque joueur construit un dépôt pour lui-même : dessine un petit cercle. Au milieu du site se trouve le conducteur - une locomotive à vapeur. Il n'a pas son propre dépôt. Le conducteur passe d'une voiture à l'autre. A qui il s'approche, il le suit. C'est ainsi que tous les wagons sont assemblés. La locomotive siffle soudain, et tout le monde court au dépôt, la locomotive aussi. Le joueur laissé sans place devient un conducteur - une locomotive.

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Jeux de plein air

CHAT MALADE

Plus de cinq personnes jouent. Progression du jeu. Un joueur est un chat en bonne santé essayant d'attraper tout le monde. Chaque joueur qui a été terni doit placer sa main exactement à l'endroit où il a été terni. Il devient aussi un chat, mais malade et aide un chat en bonne santé lors de la capture. Un chat malade ne peut tacher qu'avec une main saine. Le joueur qui n'est pas terni gagne. Il devient un chat en bonne santé pour le tour suivant.

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Jeux de plein air

C'EST ENNUYANT DE S'ASSISER COMME ÇA .

Il y a des chaises le long des murs opposés de la salle. Les enfants sont assis sur des chaises près d'un mur. Lisez le verset :

C'est ennuyeux, c'est ennuyeux de s'asseoir comme ça, de se regarder tout le temps. N'est-il pas temps de courir et de changer de place ?

Dès que la comptine est lue, tous les enfants courent vers le mur opposé et tentent d'occuper les chambres libres, soit une de moins que les participants au jeu. Celui qui reste sans chaise est éliminé. Ensuite, deux chaises sont retirées. Tout est répété jusqu'à ce que le gagnant prenne la dernière chaise restante.

Jeux de plein air

RENARD ET LAPIN.

Les enfants se tiennent en cercle. Deux d'entre eux, debout en face, reçoivent des jouets : un - Renard,à un autre - lièvre. Au signal, les enfants commencent à passer ces jouets en cercle. Le lièvre "s'enfuit" et le renard "le rattrape".     

Jeux de plein air

OURS ET CÔNES .

Les cônes sont éparpillés sur le sol. Deux joueurs sont invités à les récupérer pattes gros ours en peluche. Celui qui collectionne le plus gagne.

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Jeux de plein air

RÉCUPÉREZ LES POINTES.

Pour faire du pain nouveau, magnifique et haut, il faut sauver chaque épillet du champ !

Les participants aux yeux bandés doivent collecter autant d'"épillets" que possible en un certain temps (une minute). Les quilles sont utilisées comme "épillets", qui sont collectés dans un petit seau en plastique.

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Jeux de plein air

Oies cygnes

Les participants au jeu choisissent un loup et un maître, tous les autres sont des oies cygnes. D'un côté du site se trouve une maison où vivent le propriétaire et les oies, de l'autre - un loup sous une montagne. Le propriétaire lâche les oies dans le champ pour une promenade, pour pincer l'herbe verte. Les oies vont loin de chez elles. Au bout d'un moment, le propriétaire appelle les oies: "Oies-cygnes, rentrez chez vous!" Les oies répondent : "Le vieux loup est sous la montagne !" - "Qu'est-ce qu'il fait là?" - "Il grignote des tétras gris et blancs." - "Eh bien, rentrez chez vous !" Les oies rentrent chez elles et le loup les attrape. Celui qui est attrapé est hors jeu. Le jeu se termine lorsque toutes les oies sont attrapées.

Des règles. 1. Les oies peuvent rentrer chez elles et le loup peut les attraper.seulement après les mots: "Eh bien, rentrez chez vous!"

2. Les oies, quittant le champ, doivent se disperser sur tout le site.