Le tueur est un jeu psychologique pour adultes. Jeu psychologique "Tueur

Texte du jeu "TUEUR.":

Le nombre de participants est de 9-40.
emplacement : chambre, hall.
Règles. Les joueurs s'assoient pour se voir. Tout le monde ferme les yeux. Le présentateur passe entre les joueurs et désigne trois ou quatre « tueurs » par toucher. Ensuite, tout le monde ouvre les yeux et le jeu commence. Le but des "killers" est de "tuer" tous les joueurs. Tué est le joueur qui a rencontré le « tueur » avec ses yeux et a vu le « tueur » lui faire un clin d'œil. Les "tués" sont hors jeu. Le but des joueurs ordinaires est d'arrêter tous les « tueurs ». Si quelqu'un a des soupçons sur qui joue le rôle du « tueur », il lève la main et dit « Soutenez ! (à ce moment le « tueur » peut encore le tuer). Dès que quelqu'un lève aussi la main et dit « Je soutiens », la personne qui demande du soutien fait part de ses soupçons. S'il a raison, le « tueur » quitte la partie, sinon, les deux électeurs quittent la partie. Le jeu se joue jusqu'à la victoire finale des « tueurs » ou des « honnêtes gens ».
Recommandations. Si le nombre de joueurs est petit, vous pouvez jouer sans chef, en désignant des « tueurs » par tirage au sort secret. Le nombre de "killers" dans le jeu est par "killer" pour 4-5 "honnêtes".
Dans la version intellectuelle du jeu, avant le début, les « tueurs » se rencontrent (les « honnêtes gens » se tiennent les yeux fermés et les « tueurs » ouvrent les yeux pour se voir). Dans un tel jeu, le « tueur à gages » peut aussi lever la main et demander de l'aide afin de blâmer l'autre « tueur à gages » et détourner les soupçons de lui-même.

La semaine dernière, une nouvelle partie de la populaire série de jeux Hitman a été publiée - Hitman : Absolution, dont les créateurs invitent les utilisateurs à plonger dans monde complexe tueur à gages. Basé sur The Hitman, FURFUR a compilé des conseils de base sur la façon de devenir vous-même un tueur à gages, offrant au guide l'expérience de films célèbres sur le même sujet.

Malheureusement, c'est l'une de ces professions dont vous ne devriez pas vous vanter d'être bon. Par conséquent, afin d'éviter des problèmes avec la loi, il est préférable d'essayer d'éliminer les objectifs afin que personne ne le voie. Mais si des témoins comparaissent, n'espérez pas qu'ils ne se souviendront pas de votre visage. La pitié est exactement le sentiment qui a tué tous les meilleurs tueurs du cinéma.

Surtout pour ceux qui aiment tirer à deux mains dans Hitman : Absolution il y a un paramètre "Fame". Avec des poses fréquentes pour les caméras et la présence de témoins, les civils commencent à vous reconnaître dans les rues et se dispersent sur les côtés en panique. Heureusement, dans le jeu, vous pouvez toujours tuer ou soudoyer n'importe qui.


Pour éviter les situations imprévues et tout simplement ne pas s'entasser dans le salon d'une potentielle victime, mieux vaut toujours se lancer seul dans les affaires. Le partenaire est bon pour un grand film de copains criminels, mais certainement pas pour l'exécution réussie d'une ordonnance de meurtre. De plus, les frais ne devront pas être divisés en deux.

Tout au long de sa carrière professionnelle le personnage principal La série Hitman, le tueur à gages connu sous le nom d'Agent 47, a toujours travaillé seul. Son seul partenaire était sa caméraman Diana Barnwood, dont nous n'avons jamais vu le visage jusqu'à ce que nous soyons envoyés pour l'éliminer dans le nouveau Hitman: Absolution.


Tout tueur à gages professionnel devrait avoir un ensemble personnel de règles incontestables qui l'aideront à éviter les commandes douteuses et à maintenir avec succès sa petite entreprise à flot. Par exemple, ne pas tuer de juifs ou ne pas se mettre au travail tant que vous n'aurez pas trouvé tous les détails sur son client.

Ce jeu est bien car ici vous pouvez inventer ces règles vous-même : ne pas tuer de prêtres, tuer des prêtres exclusivement avec un crucifix, ou leur tirer dessus à bout portant avec un fusil de chasse.


Le cœur d'un vrai tueur doit toujours être froid, comme une canette de bière du réfrigérateur, et la cervelle - chaude à cause d'une concentration permanente. Parce que toute forme d'amitié et d'amour réduira votre vigilance, ce qui vous rend vulnérable aux ennemis. En fin de compte, votre nouvelle passion elle-même peut facilement s'avérer être un tueur à gages avec un pistolet dans un bas.

Dans sa vie professionnelle et personnelle, l'agent 47 est toujours guidé par le principe de « ne faire confiance à personne » et passe généralement le temps exclusivement en compagnie de ses pistolets et de ses étranglements. Au cours de sa vie, il ne s'est rapproché de personne, à l'exception du père de Vittorio, qu'il a été contraint de sauver de la mafia dans la deuxième partie et... de la fille génétiquement modifiée Victoria, qu'il faut encore sauver dans Hitman : Absolution .


Le meurtre habituel avec l'utilisation d'armes, aussi gracieusement soit-il, reste toujours un meurtre, ce qui signifie qu'ils vous rechercheront. Heureusement, il existe un moyen d'éviter cela - en simulant des accidents. Même si vous avez des témoins inattendus de ce que vous avez fait, cela ne fera que jouer entre vos mains et renforcer votre alibi. Pendant que la victime agonise sous un piano qui lui est tombé dessus par accident, vous siroterez tranquillement un café dans votre quartier.

Avec le tir stupide Hitman: Absolution vous pouvez toujours passer par ce qu'on appelle la furtivité sociale : s'habiller, se mêler à la foule, cache-cache dans les placards. Et il y a aussi la possibilité d'organiser des accidents. Par exemple, lâcher « accidentellement » une boule à facettes sur les visiteurs d'une discothèque ou, disons, empoisonner une victime avec un poisson et publier une photo sur Instagram.


Sans leurs propres règles de vie, idéaux et notions d'honneur, tout tueur se transforme tôt ou tard en un moqueur ordinaire, suivi d'un épuisement professionnel. Pour que la profession acquière un sens supplémentaire à vos yeux et que vos ennemis vous respectent même face à la mort, il ne sera jamais superflu de développer votre propre système de valeurs et en même temps d'apprendre quelques citations fortes du Apocalypse de Jean le Théologien ou « Ulysse ».

47 a aussi ses propres principes, dont il ne se sépare pas, même dans un bain de sang. Il traite toujours ses victimes, les costumes des autres et les personnages humiliés et insultés avec le respect qui leur est dû. Cependant, beaucoup dépend de vous aussi - dans Hitman : Absolution vous pouvez tuer absolument tout le monde, ou vous pouvez vous en tirer avec seulement quelques coups de feu.


Parfois, un travail propre ne suffit pas, car en compagnie de flics stupides, il peut toujours y avoir un Columbo intelligent qui sentira dans ses tripes que parmi des centaines de suspects d'apparence ordinaire avec un chapeau et une cape, c'est vous qui sont à blâmer. Même si cette fois vous n'avez rien à voir avec ça, un alibi pré-fourni (ce pourrait être, par exemple, un rendez-vous avec une petite amie) ou une bonne couverture pour vos activités criminelles ne sera jamais superflu.

En tant que véritable assassin silencieux, l'agent 47 n'a jamais utilisé cette technique. De plus, par exemple, dans Hitman : Absolution la question du traçage peut toujours être réglée par d'autres moyens, moins légaux. Et si vous jouez bien, il n'aura certainement pas besoin d'alibi.


Les syndicats du crime et les agences d'assassinat ne sont pas une agence de photographie qui vous commande de photographier un paysage. Si aujourd'hui ils vous paient beaucoup d'argent, cela ne veut pas dire qu'hier ils ne vous ont pas commandé à quelqu'un d'autre. Les relations avec de telles personnes sont toujours fondées sur une méfiance mutuelle et leur rupture n'est qu'une question de temps. Par conséquent, si possible, vous devriez essayer de trouver leur linge sale pour que, comme le disent les bandits, « de garder ces gars par les couilles ».

Hitman Absolution il y avait aussi une place pour les clients douteux, qui ont ordonné le meurtre de sa fidèle opératrice Diana Barnwood, puis ont ouvert la chasse pour lui. Ce dont nous leur sommes très reconnaissants - grâce à cela, le jeu s'est enrichi d'une action de première classe et s'est transformé en un véritable thriller sur grand écran.


Comme dans toute autre profession créative, obtenir beaux résultats, un tueur professionnel doit se consacrer pleinement à son travail, y consacrer toute sa vie. Après tout, les flics découvrent tant de crimes chaque jour précisément parce que leurs initiateurs n'étaient pas assez fous de leur travail. Soyez simplement prêt à ce qu'il n'y ait personne pour vous féliciter pour un tel dévouement.

Depuis la procédure pas à pas Hitman : Absolution cela vous prendra de 15 à 20 heures, et au niveau de difficulté le plus difficile - au moins trois fois plus, vous ne pourrez pas éviter la folie sur ce jeu. Nous vous conseillons de vous concentrer simultanément sur la collecte de captures d'écran - les beautés locales sont dignes d'une carte postale.


Le principal problème des tueurs à gages est que tôt ou tard ils vont tous en prison, et la plupart d'entre eux vivent un peu plus longtemps que les musiciens de rock. Dès lors, il ne sera pas superflu de réfléchir à l'avance au scénario d'un beau départ de la vie pour ne pas passer pour un fainéant lorsque les flics vous poussent dans un coin. Avec la bonne qualité de performance, cela créera un voile de mystère et d'héroïsme autour de vous.

Heureusement, 47 n'a pas eu de raison de penser à beaux soins, mais tous les écrans de veille avec sa mort en rapide sur fond blanc, ou, comme dans Hitman : Absolution , en monochrome, l'air très majestueux.

Accessoires nécessaires

Les tueurs à gages professionnels ne font jamais affaire avec à mains nues- chacun d'eux dispose toujours, par défaut, d'un ensemble d'accessoires irremplaçables qui facilitent non seulement les agents eux-mêmes, mais aussi la mort de leurs victimes.

Jeu de crochetage

Des gants de cuir

Gilet pare-balles

Costume classique bien repassé

Seringue avec des somnifères

Cas amalgamé

Électrochoc

09.03.2016 13:24

Cour royale. Jeu de rôle.

Développé au Département de psychiatrie, Université médicale d'État de Russie.

Développeur M. E. Litvak

Cible: Il s'agit d'un jeu psychothérapeutique et en même temps d'entreprise, vous permettant d'acquérir des compétences de gestion et de comprendre votre système de valeurs, de mieux vous connaître et de comprendre votre rôle dans vos malheurs. Comprend des idées de gestalt-thérapie, d'analyse existentielle, de thérapie comportementale et un modèle axiologique développé par l'auteur.

Temps requis: 3 heures, parfois plus.

Matériaux spéciaux Pas besoin.

Préparation: Le leader doit posséder les compétences nécessaires pour conduire le processus de groupe et la capacité d'arrêter les réactions dépressives aiguës, maîtriser les techniques de thérapie comportementale, de gestalt thérapie, de thérapie cognitive et d'analyse existentielle, car jouer à un jeu peut provoquer de forts sentiments négatifs. S'ils ne sont pas identifiés et ancrés pendant l'exercice, l'image peut se dérouler à la maison avec des conséquences imprévisibles.

Instructions: Imaginez que vous êtes sur une île déserte. Vous devriez organiser un royaume. Vous devez obligatoirement nommer un roi, une reine, un favori du roi, un premier ministre, un ministre du pouvoir, un ministre des finances, un juge, un bourreau, un bouffon, un prince ou une princesse, un garçon ou une fille à fouetter, et parmi ces nouveaux rôles, choisissez quelque chose pour vous-même ou venez avec... Il peut choisir le reste des rôles à sa guise. Pour ce faire, l'un de vous doit assumer le rôle de leader. Lorsque le leader (élevage) commence à travailler, il devient le détenteur du pouvoir absolu. Il est impossible de ne pas lui obéir. La peine "peine de mort" est l'éloignement pour cette profession. Le leader ne doit pas être sollicité, mais dans la mesure du possible, il doit attribuer les rôles le plus rapidement possible.

Habituellement, après que l'instruction a été prononcée, il y a parfois une pause assez longue. Les membres du groupe s'interpellent pour assumer le rôle du parent, posent des questions supplémentaires. Habituellement de ce dernier, quelqu'un est appelé à être perturbateur.

Quand, enfin, celui qui veut être retrouvé, le gérant fait le commentaire suivant : « Vous êtes nombreux à faire référence au fait qu'ils n'ont pas eu de chance dans la vie, puisqu'il n'y avait pas de conditions appropriées. Désormais, les conditions étaient les mêmes pour tous. vous. La pause était significative, mais vous n'avez pas osé vivre une nouvelle expérience, vivre dans l'inconnu. Pensez, et si tous vos malheurs viennent du fait que de temps en temps vous rejetez le nouveau, craignant de perdre votre ancien mauvaise fortune due à une éventuelle détérioration. Mais dans la vraie vie, de nouvelles expériences peuvent vraiment donner du mal Que risquez-vous ici ? Après tout, vous comprenez que peu importe comment vous jouez au jeu, personne ne vous tuera, ne vous punira, ne prendra l'argent. riez un peu. Mais ne vous semble-t-il pas que vous êtes contrôlé par des pensées inconscientes telles que : "Je suis une telle personne qui devrait être aimée de tout le monde, et tout devrait fonctionner pour moi la première fois", ou " Environ mauvais gens, et ils ne me pardonneront pas une seule erreur "(réception de thérapie cognitive). Vera a pris le risque d'assumer ce rôle dangereux. Merci. Après tout, on ne sait vraiment pas ce qui vous attend. dans cette dure affaire "( renforcement positif).

Après les applaudissements, l'éleveur se met au travail. Selon l'état, le présentateur prend le rôle d'un garçon (fille) pour fouetter quand haut niveau névrosisme au rôle de roi ou de reine dans un état relativement heureux. Un indicateur de pleine santé est un tel comportement lorsque l'éleveur se donne le rôle de "roi", choisit une reine, puis ensemble, sans conflits, ils choisissent des membres du groupe pour d'autres rôles. Ceci est rarement observé lors du travail psychologique dans des équipes saines, où travaillent des personnes qui réussissent. des employés. Ensuite, le jeu s'inscrit principalement dans la continuité de la formation au management. Des situations de production sont créées et les membres du tribunal tentent de les résoudre conformément aux rôles assignés. S'il y a beaucoup de participants au jeu, deux cours royales sont créées, et alors il est possible de jouer des relations « internationales », en choisissant pour cela et les ministres des affaires étrangères.

Habituellement, l'éleveur n'assume pas le rôle du premier. Les actions de la personne en instance de divorce permettent de tirer des conclusions très fiables sur la structure de sa personnalité. L'essentiel est qu'il commence lui-même à comprendre ce qu'il est. Les autres membres du groupe reçoivent des commentaires. Si une personne est engagée dans un groupe pendant assez longtemps, alors en cas de préparation réussie dans les jeux suivants, elle commence à choisir des rôles plus prestigieux. Certains sont passés de « fouetter la fille » à « reine ».

Lorsqu'un éleveur commence à se demander à qui attribuer un rôle particulier, les membres du groupe commencent à le pousser intensément. Le leader fait alors une remarque de ce type : " Vous avez eu l'opportunité de devenir un perturbateur et de tout faire comme vous le vouliez. Souvenez-vous, il y a eu des moments dans votre vie où vous avez abandonné le nouveau, l'inconnu. La prochaine fois, ne dormez pas , essaie d'être le premier." Les notes jouent le rôle de renforcement négatif.

Habituellement, au cours du jeu, la personne en instance de divorce recrée la situation réelle qui se déroule dans sa vie, mais seulement il lui devient clair qu'il est l'organisateur de ses malheurs.

Voici quelques exemples. R., 37 ans, médecin-neuropathologiste, mère de trois enfants, a vécu une vie heureuse, semble-t-il, une vie dans un mariage apparemment bon. Elle était mariée à un homme d'affaires important. Pour des raisons d'apparence, elle travaillait, ou plutôt était répertoriée comme neuropathologiste dans une clinique de district, était complètement désorientée dans la vraie vie. La raison pour laquelle elle a demandé de l'aide était la déclaration de son mari qu'il la quittait, mais a continué à fournir un soutien matériel.Elle a construit la cour royale de telle manière qu'elle a d'abord organisé une famille avec trois enfants. Pour le rôle de la reine, elle a assigné une femme, qui rappelle un peu la maîtresse de son mari, et a elle-même pris le rôle d'une favorite. Elle a "oublié" de construire un gouvernement. Lorsqu'elle a fait cela, il s'est avéré que les « membres du gouvernement » étaient choisis à vue, sans égard à leurs qualités commerciales. De plus, ils étaient tous assis dans des coins différents, insatisfaits de leur objectif. La plupart ont postulé pour des postes plus élevés, certains ont franchement dit qu'ils ne feraient pas face à leurs affectations. C'est, en fait, que les conditions ont été créées pour une « conspiration ».

Après qu'il s'avère que le "cabinet" est inutile, l'éleveur fait une nouvelle tentative. Le bureau nouvellement créé est à nouveau analysé et son insolvabilité est indiquée.

S'il y a des conditions, par exemple, lors de la visite de séminaires de plusieurs jours, l'éleveur fait de plus en plus d'essais jusqu'à ce qu'il se rende compte que la seule option réussie possible sera la seule dans laquelle vous endossez le rôle de "roi" ( reine). Ainsi, parfois, le jeu dure jusqu'à deux jours avec des pauses pour manger et dormir. Dans des circonstances normales, le chef invite l'éleveur à assumer le rôle de "roi" ("reine")

Et ici commence le plus intéressant,

Habituellement, après, par exemple, que la femme en instance de divorce a assumé le rôle de "reine" et a choisi le roi, dans les cas les plus favorables, elle refuse d'effectuer d'autres travaux, ressent un grand soulagement. Il devient clair pour tout le monde que la personne principale dans ce monde est moi, et le mari est à la deuxième place (et, en principe, plus personne n'est nécessaire, au moins pendant un certain temps).

Si le chef oblige néanmoins à poursuivre le travail, alors la "reine" refuse de choisir le "roi" préféré, bien qu'avant elle l'ait fait volontairement, car le roi a nommé l'homme qu'elle aimait. La destination du favori était ambitieuse. Parfois, je me désignais comme favori. Si je choisissais un homme indifférent comme roi, alors d'autant plus il n'y avait aucune difficulté à choisir un favori.

Souvent, ayant choisi un "roi" ("reine"), celui qui divorce d'emblée sans pause continue à travailler, sans avoir établi de relations avec le "roi", cela indique une négligence ou une faible appréciation du sexe opposé, ce qui sert de support aux discussions.

Commence alors l'étape de réparation des relations entre le « roi » et la « reine ». Ils sont invités à se donner des signes d'attention : embrasser, s'embrasser, s'asseoir sur les genoux du « roi » ou s'asseoir sur les genoux de la « reine ». Et ici, beaucoup ont une stupeur particulière. Ils n'osent pas le faire devant tout le monde.

Ensuite, le présentateur invite l'une des femmes à jouer le rôle de la "reine" pendant un moment et à montrer des signes d'attention au "roi", ou à l'homme à jouer le rôle de "roi" et à fournir certains signes d'attention à la "reine". Lorsque la personne en instance de divorce commence à comprendre la réalité de cette menace, elle fait tout ce qui lui est demandé. Sinon, il y a des cas où une femme est assise sur les genoux du "roi" élu du divorce, qui ressemble même extérieurement à la maîtresse de son vrai mari. Ainsi, pendant environ 2 à 4 heures, une personne a vécu sa vie avec le même final. Mais maintenant, il est clair pour lui qu'il a fait son propre malheur de ses propres mains. Dans ces cas, le membre du groupe peut développer une dépression.

Je me souviens du jeu où le divorcé, se plaignant du problème de la solitude, n'osait pas montrer de signes d'attention à son "roi". Je lui ai demandé de changer le "roi" si celui-ci n'est pas à mon goût. Elle ne l'a pas fait. J'ai demandé à tous les hommes désireux de lui montrer des signes d'attention de s'approcher d'elle. Mais elle les a aussi rejetés. Puis j'ai invité toutes les femmes à approcher tel ou tel homme. Il y avait moins d'hommes et j'ai demandé à plusieurs femmes d'aborder quelqu'un. Si seulement aucune femme ne restait sans paire. Quand tout le monde fut enfin dispersé, se répandant dans la distraction, elle contempla ces images idylliques et fondit en larmes. On lui a permis une fois de plus de montrer de l'activité, de choisir un "roi". La tension s'est apaisée à la fois pour le groupe et pour elle-même.

L'inconvénient du jeu est que si un membre du groupe n'est pas devenu éleveur lorsqu'il a participé pour la première fois à ce jeu, maintenant, peu importe combien il y participe, il ne pourra jamais devenir éleveur. Mais c'est aussi sa dignité. Cette caractéristique du jeu vous apprend à être décisif, car elle illustre clairement que certaines des opportunités inutilisées peuvent ne jamais se répéter, que chaque moment de la vie peut s'avérer unique.

Jeu : Naufrage (K. Rudestam, 1990)

Cible: Le jeu est utilisé pour étudier le processus de prise de décision par un groupe : enseigne un comportement efficace pour parvenir à un accord lors de la résolution d'un problème de groupe ; fournit des informations sur les modes de communication, le leadership et la domination du groupe et peut contribuer à la cohésion du groupe.

Temps requis: 1,5-2 heures.

Matériaux: Copies d'instructions, grandes feuilles de papier et karandash.

Préparation: Le leader doit avoir les compétences nécessaires pour rechercher le processus de groupe.

Procédure: Chaque membre du groupe reçoit les instructions suivantes et est invité à terminer la tâche en 15 minutes.

Vous dérivez sur un yacht dans l'océan Pacifique Sud. Le yacht coule lentement. Votre position n'est pas claire en raison de la panne des principaux appareils de navigation, mais vous êtes à environ 2000 km de la terre la plus proche.

Vous trouverez ci-dessous une liste de 15 objets restés intacts et non endommagés après l'incendie. En plus de ces articles, vous disposez d'un radeau de sauvetage gonflable avec suffisamment de rames pour vous soutenir, votre équipement et tous les articles énumérés ci-dessous. Les biens des survivants se composent d'un paquet de cigares, de plusieurs boîtes d'allumettes et de cinq billets de dix roubles.

Votre tâche consiste à classer les 15 éléments énumérés ci-dessous en fonction de leur valeur de survie. Mettez le chiffre 1 pour l'élément le plus important, le chiffre 2 pour le deuxième élément le plus important et ainsi de suite jusqu'au quinzième ; Le moins important de tous.

Sextant.

Miroir de rasage.

Un bidon d'eau de dix litres.

Moustiquaire.

Une boîte avec une ration de l'armée.

Cartes de l'océan Pacifique.

Oreiller flottant.

Bidon de cinq litres avec de l'huile.

Petit récepteur radio transistor.

Répulsif aux requins.

15 mètres carrés de plastique opaque.

3 litres de rhum avec une force de 80 degrés.

10 mètres de corde en nylon.

Deux boîtes de chocolat.

Attirail de pêche.

Une fois le travail individuel terminé, le groupe dispose de 45 minutes pour prendre décision collective... Le groupe doit s'entendre sur l'emplacement de chacun des 15 éléments. Il est difficile de parvenir à un accord, donc toutes les notes n'obtiendront pas l'approbation de tous les participants. Le groupe essaie de donner chaque évaluation de telle manière que tous les membres du groupe puissent être d'accord avec elle au moins pour se séparer. Utilisez les directives suivantes pour atteindre la conformité :

1. Évitez de défendre votre jugement individuel. Approchez le problème de manière logique.

2. Évitez de changer d'avis juste pour parvenir à un accord lors de la résolution d'un problème de groupe, n'essayez pas d'éviter le conflit. Ne supportez que les solutions avec lesquelles vous pouvez au moins accepter de vous séparer.

3. Évitez les méthodes de « réduction des conflits » telles que le vote, les solutions de compromis afin de parvenir à un accord pour résoudre un problème, car la vérité n'a pas d'importance combien de personnes la soutiennent.

4. Considérez les différences d'opinion comme une aide et non comme un obstacle à la prise de décision. Pas avec nous - pas encore contre nous.

Une fois que le groupe a classé 15 éléments, en fonction de l'importance, consultez l'ordre de classement correct donné dans l'annexe à ce jeu.

Ceci est suivi d'une discussion sur le processus de prise de décision. Quels comportements ont aidé ou entravé le processus de consentement ? Comment s'est déroulée la lutte pour le leadership et la formation de factions opposées ? Qui a participé à la prise de décision, qui a influencé et pourquoi ? Quelles formes de transactions pourriez-vous voir? Quelle était l'atmosphère émotionnelle dans le groupe ? Comment les émotions ont-elles affecté le comportement des membres du groupe et le cours de la prise de décision ? Avez-vous utilisé de manière optimale les capacités du groupe ? Comment se sont comportés les dirigeants ? Quelles techniques les membres du groupe ont-ils utilisées pour « pousser » leurs opinions ? Comment optimiser le processus de prise de décision ?

Un ou plusieurs observateurs qui ont déjà participé à ce jeu peuvent présenter, après avoir terminé la tâche, un retour sur le processus de groupe.

Annexe au jeu "naufrage"

Selon les "experts", les principales choses nécessaires à une personne qui a subi un naufrage dans l'océan sont des objets qui servent à attirer l'attention et à aider à survivre jusqu'à l'arrivée des sauveteurs, c'est-à-dire qu'ils sont capables de satisfaire la nourriture et les instincts défensifs. Les aides à la navigation ont comparativement peu d'importance, car il est difficile d'imaginer que l'on puisse parcourir 2000 km à la rame. Oui, et des dispositions à cet effet long voyage non. Par conséquent, les plus importants sont les moyens de signalisation : un miroir grossissant et un mélange de pétrole et de gaz, car ce sont des moyens de signalisation. Les deuxièmes plus importants sont l'eau et la nourriture. Les objets de défense occupent la troisième place.

Vous trouverez ci-dessous un bref résumé de la valeur de survie de chaque élément :

1. Miroir de rasage. Important pour la signalisation des sauveteurs aériens et maritimes.

2. Bidon avec mélange de pétrole et de gaz. Important pour la signalisation. Il peut être allumé avec un billet de banque et une allumette et flottera sur l'eau, attirant l'attention des sauveteurs. Il arrive en deuxième position, puisqu'il est consommé au fur et à mesure de son utilisation. Il y avait quelque chose "d'éternel" dans ce plan.

3. Bidon d'eau. Une personne ne peut pas vivre plus de 5 jours sans eau.

4. Une boîte avec une ration de l'armée. Fournit de la nourriture de base.

5. Plastique opaque. Utilisé pour collecter l'eau de pluie et fournir une protection contre les éléments.

6. Deux boîtes de chocolat. Réserver la nourriture.

7. Équipement de pêche. Il est moins bien noté que le chocolat, car dans cette situation "une mésange dans une main vaut mieux qu'une danse dans le ciel". Vous n'êtes pas sûr d'attraper un poisson. Oui, et parmi les personnes présentes, il n'y a souvent personne qui sait faire cela.

8. Dix mètres de corde en nylon. Peut être utilisé pour attacher l'équipement afin qu'il ne tombe pas par-dessus bord.

9. Oreiller flottant. Si quelqu'un tombe par-dessus bord, cela peut servir de bouée de sauvetage (satisfaisant l'instinct défensif).

10. Répulsif aux requins. Le but est évident.

11. Rhum. Il peut être utilisé comme antiseptique pour tout type de blessure. Vous ne pouvez pas boire, car cela provoque une déshydratation.

12. Récepteur à transistors. A une valeur négligeable puisqu'il n'y a pas d'émetteur. On peut seulement découvrir qu'ils recherchent des victimes.

13. Cartes de l'océan Pacifique. Inutile sans appareils supplémentaires. Il est plus important de savoir où se trouvent les sauveteurs.

14. Moustiquaire. Il n'y a pas de moustiques au centre de l'océan.

15. Sextant. Il est relativement inutile sans chronomètre et tableaux.

La principale raison de la cote plus élevée des moyens de signalisation par rapport aux objets de support de vie est le fait que sans moyens de signalisation, il n'y a presque aucun moyen d'être détecté et secouru. De plus, dans la plupart des cas, les sauveteurs arrivent dans les trente-six premières heures, et une personne peut vivre cette période sans nourriture ni eau.

Jeu psychothérapeutique :

Portrait de famille

(V. Satir)

Cible: Révélez les relations familiales d'un membre du groupe et le système I - YOU.

Temps requis: 1,5 heures.

Matériaux: Chaises.

Préparation: Le leader doit avoir les compétences nécessaires pour explorer le processus de groupe et le diagnostic de groupe.

Procédure: Imaginez que vous vous êtes réuni avec toute votre famille pour une sorte de fête de famille et que vous avez décidé de prendre une photo. Toute personne qui assumera le rôle d'une personne en instance de divorce devra choisir dans le groupe ceux qui lui rappellent ses proches (père, mère, frères et sœurs et leurs épouses et maris, enfants). Placez sur ce portrait vous-même, votre femme (mari et enfants) et les personnes très proches qui sont invitées à de telles célébrations.

Le sujet psychologiquement sain au centre du portrait a lui-même, sa femme (mari et ses enfants), des employés, ses parents et les parents de sa femme. Viennent ensuite leurs frères et sœurs et leurs familles.

Les écarts par rapport à cet ordre servent d'analyse et de sujet de discussion. Placer en premier lieu les enfants, les parents, les frères ou sœurs de sa femme permet de tirer un véritable constat sur les relations familiales et son algorithme. Au cours de la discussion, la personne en instance de divorce parle du personnage et de son attitude envers l'un ou l'autre de ses proches, donnant ainsi imperceptiblement pour elle-même un retour sur l'opinion qu'elle a sur le membre du groupe qu'elle a choisi pour être son relatif.

Ensuite, vous pouvez utiliser le « parent » sélectionné pour établir des relations. La personne en instance de divorce porte plainte au « proche » et explique les raisons de son attitude négative. Le « proche » explique sa position et fait des réclamations à la personne en instance de divorce. Avec l'aide du gestionnaire, une solution de compromis est élaborée. Un accord est en train d'être établi. Les compétences de communication acquises au cours de la formation contribuent alors à l'établissement de relations avec de vrais proches et aident à changer la position de vie inadaptée.


Exercice 4 Jeu "Tueur"

Les participants reçoivent des cartes avec le nom du rôle; l'un des joueurs obtient le rôle du tueur. Il doit « tirer » sur tous les habitants d'une ville paisible, il le fait en un clin d'œil. Celui à qui il fait un clin d'œil (inaperçu des autres) est considéré comme tué, après quoi le "cadavre" croise les bras avec une "croix" sur sa poitrine. Les joueurs "civils" devront trouver le tueur. Dans ce cas, les conditions suivantes doivent être remplies :

Ayant trouvé le « tueur », le témoin lève la main en déclarant : « Je suis témoin », après quoi il attend le prochain témoin.

Des poursuites sont possibles avec deux témoins ou plus

Ensuite, sur le compte du présentateur, sur le compte de trois, les témoins doivent montrer une personne sans dire un mot

les deux joueurs appellent le même tueur à gages, c'est-à-dire les versions se sont avérées correctes. Dans ce cas, le tueur "meurt", les habitants gagnent.

les deux joueurs désignent des personnes différentes. Dans ce cas, les chercheurs de vérité eux-mêmes meurent (mains jointes), même si l'un des nommés était bien un tueur (ce que l'hôte lui-même connaît).

tout impact sur le jeu des "morts" doit être strictement réprimé.

Informations à débattre :

Quels sentiments une personne ressent-elle lorsqu'elle fait une confession et n'est pas tout à fait sûre d'avoir raison ?

que ressent le condamné ?

Que ressent une personne innocente accusée de meurtre ?

que ressent-il quand il voit qu'il est devenu une cause involontaire de la mort d'autres personnes ? etc.

Après avoir été exposée, la ville « s'endort », et l'ancien « tueur » se choisit un récepteur, touchant deux fois l'épaule. Il devient lui-même le leader du prochain match.

Exercice 5 Disons bonjour exercice

Objectif : soulager les tensions musculaires, changer l'attention.

Au signal du présentateur, les enfants commencent à se déplacer au hasard dans la salle et saluent tous ceux qui se croisent sur leur chemin (ou il est possible qu'un des enfants essaie spécifiquement de dire bonjour à celui qui d'habitude ne fait pas attention à lui ). Vous devez saluer d'une certaine manière :

1 coup - serrer la main;

2 applaudissements - dites bonjour avec vos épaules ;

3 applaudissements - dites bonjour au dos.

Changer de camarade de jeu peut aider à soulager les sentiments d'aliénation. Pour la complétude des sensations tactiles, il est conseillé d'interdire les conversations pendant ce jeu.

6exercice.

Résumant la journée.

Qu'est-ce qui était intéressant, utile ?

7exercice.

Mon humeur.

Chaque participant parle à tour de rôle de son humeur et de son évolution après la séance.

Séance 9

Objectif : Rallye en groupe Déroulement de la leçon :

Salutations aux membres du groupe, exercices pour se mettre au travail.

L'essentiel de la leçon, visait à fédérer le groupe.

Résumé, discussion de la leçon.

1 exercice.

Rituel de bienvenue.

2 exercice.

Exercice-jeu "Tic-tac"

Objectif : soulagement du stress, activation de l'attention.

Temps d'exécution : 5-7 minutes.

Les participants se transmettent une transmission sonore : "tick" - à droite, "tac" - à gauche dans un cercle. « Boom » signifie un changement dans la direction de la transmission du son. Tout participant au jeu a le droit de modifier le sens du transfert.

3 exercice.

Exercice "Dessins amusants"

Objectif : team building, libération des émotions, développement de l'imaginaire.

Attachez un morceau de papier à la porte, au mur. Les joueurs s'alignent. Le professeur bande les yeux du premier, l'amène au "chevalet", lui met un feutre dans les mains et dit que maintenant tout le monde va dessiner une vache, un éléphant, un lièvre, une princesse, etc.

Chacun à son tour arrive les yeux bandés et puise dans les détails manquants. Eh bien, la photo s'avère être drôle !

4 exercice.

Exercice "Tour de Babel"

Objectif : utilisé dans les formations de team building.

Matériel : feutres de couleur, tableau à feuilles mobiles, devoirs individuels préparés à l'avance.

Missions individuelles: brièvement précisé sur des feuilles séparées, chaque feuille est strictement confidentielle pour un participant. Par exemple, "La tour doit avoir 10 étages" - une feuille avec une telle inscription est donnée à un participant, il n'a le droit de la montrer à personne, il doit s'assurer que la tour réunie a exactement 10 étages ! La deuxième tâche: "Toute la tour a un contour marron" - c'est la tâche du prochain participant. "Un drapeau bleu flotte sur la tour", "Il n'y a que 6 fenêtres dans la tour", etc.

Conditions : il est interdit aux participants de parler ou d'utiliser leur voix de quelque manière que ce soit. Il faut dessiner en commun la Tour de Babel. Pour l'excitation, un exercice de chronomètre 5 est connecté.

Exercice « Images inattendues »

Objectif : montrer à chaque participant comment chaque membre du groupe contribue au dessin d'ensemble.

Matériel : crayons de couleur, papier A4 pour chaque participant à la formation.

Déroulement du jeu : Chaque participant à la formation se voit remettre une feuille de papier et des crayons de couleur.

Animateur : « Dessinez ce que vous voulez - c'est un dessin sur sujet gratuit... Après ma signature, je vous demanderai d'échanger des dessins entre vous. Et puis le prochain participant continuera à travailler sur votre dessin. Après 2-3 minutes, vous changerez à nouveau les images. Ainsi, chacun de vous peut apporter sa contribution au travail de dessin. Vous vous retrouverez avec beaucoup de dessins de groupe. »





Révéler le rôle de la formation dans le développement de la compétence communicative des étudiants en psychologie. Sujet : formation socio-psychologique comme moyen d'enseigner la compétence communicative. Objet : compétence communicative des étudiants - psychologues. Hypothèse : supposons que la formation socio-psychologique affecte le niveau de compétence communicative des étudiants - psychologues. Objectifs : 1. ...

S'il s'adresse à un adulte confirmé et touche des formations psychologiques suffisamment profondes. 2.2 Développement d'une formation socio-psychologique pour le développement des compétences communicatives Jour 1 Objectif : L'exercice est particulièrement adapté à la première séance et est un bon moyen de « briser la glace » et d'introduire rapidement...

... ". Ce processus ne peut ignorer ce que le touriste ou le client servi a déjà accepté comme système de directives et d'attitudes ; de plus, un spécialiste compétent dans le domaine du service et du tourisme commence à communiquer avec les clients servis dans le contexte indispensable d'intérêts, d'aspirations et de motivations qui leur sont déjà inhérents et qui sont une condition pour l'émergence d'un public en tant qu'acteur actif, percevoir, ...

Cherche inconsciemment à causer des problèmes à un partenaire, montre une attitude irrespectueuse et méprisante envers les autres. La malveillance agit comme la base des attitudes personnelles. 3. Un exemple de formation pour le développement des compétences en communication « Bonjour, me voici ou sommes-nous prêts à communiquer » Objectif : maîtriser les techniques de réseautage positif et la recherche d'un style de communication actif. ...

Le jeu de cartes Killer Clubs fait partie des nouveautés des casinos en ligne. C'est très simple à jouer. A partir d'un jeu de 52 feuilles, les cartes sont tirées à tour de rôle. Quand la combinaison de trèfle tombe, vous perdez ; si un autre costume se présente, vous gagnez.

Après avoir gagné une fois, le joueur peut récupérer ses gains, le taux de redistribution sera égal à 1,3 à la mise initiale. Si le joueur continue le jeu et gagne la deuxième fois, alors la cote sera déjà de 1,7, s'il gagne la troisième fois, la cote est de 2,3, etc. Du coup le joueur parvient à gagner 20 fois de suite, puis le taux de redistribution sera autant que 1740.

Vous pouvez jouer aux Killer Clubs dans n'importe quel casino alimenté par le logiciel Microgaming. Vous pouvez également vous entraîner à jouer à la version flash du jeu sur CasinoKB.NET.

Stratégie des Killer Clubs

La seule stratégie correcte pour ce jeu de cartes est de choisir le moment optimal pour sortir du jeu avec un profit pour vous-même. Le joueur ne décide rien d'autre.

L'attente dans le jeu a sens différent: de -2,5% à -6%. Plus la meilleure voie- interruption du jeu après la première victoire, alors l'avantage du casino sera le plus petit - 2,5%.

Bonne chance aux tables. Rejoignez-nous!