Compétences sork. Guide à quarante avec une description détaillée de la classe

1. Introduction:

Je ne vais pas copier-coller la description de la classe à partir de diverses bases de connaissances, dont il y en a beaucoup sur le réseau, il vaut mieux commencer tout de suite par le fait que l'Archimage n'est pas une pop (Même avec l'introduction du 100% annuler, il n'y a pas beaucoup de gens qui jouent réellement à quarante). D'accord, il est beaucoup plus facile de jouer à MM en raison du plafond du casting sans drapeaux et du fait que "l'attaque de mage en libre ne résout pas" (c). Mais la classe est très intéressante et, avec un overclocking plus ou moins compétent, peut rivaliser avec n'importe quelle classe. J'espère vraiment que mon guide aidera les débutants dans notre tâche difficile.

2.1 Tatouage :
Il n'y a pas beaucoup d'options ici.

(+4 INT/-4 MEN) (+4 WIT/-4 MEN) (+4 CON/-4 STR) L'option la plus courante sur notre serveur pour tous les mages.
(+4 INT/-4 MEN) (+4 WIT/+4 MEN) (+1 INT/-1 MEN) En option, vous pouvez l'utiliser en gardant à l'esprit que la quantité de "INT" affecte le déclenchement de " Maîtrise des compétences"
(+4 INT/-4 MEN) (+4 WIT/-4 MEN) (+1 WIT/-1 MEN) En fait, mon choix, vu le manque de flags et le futur overclocking du cast au cap dans le field .

2.2 Sous-titres :
Je préfère l'ensemble standard de sous-marins pour un mage sur notre serveur :

Invocateur - Take Counter Spirit (lorsqu'il est déclenché, il donne 10 % d'atk. mag./vitesse d'incantation/atk. physique/vitesse d'attaque)
Tank - Nous prenons Counter Defense (lorsqu'il est déclenché, il augmente considérablement notre défense P. / M.)
Vark - Take Counter Barrier (lorsqu'il est déclenché, donne une invulnérabilité jusqu'à 10 secondes)

Nous prenons des compétences secondaires sur le magicien de tous les sous-marins. protection.

3. Compétences d'enchantement :
Importance- La principale compétence d'attaque de l'archimage - nous affinons le "Puissance"

Tourbillon de feu- Un debuff qui inflige de bons dégâts et, au passage, réduit considérablement le cast/atk. vitesse / vitesse de l'ennemi - j'ai préféré l'affûtage pour une chance (passer ce debuff est beaucoup plus important que les dégâts qui en découlent).

Destructeur de vortex de feu- cette compétence peut être utilisée immédiatement après avoir passé la compétence "Fire Vortex", causant de gros dégâts à l'ennemi. J'essaie de ne pas utiliser cette compétence immédiatement après avoir traversé le vortex, mais je tiens le vortex lui-même pendant environ 25 secondes (le debuff se bloque pendant 30 secondes) et j'utilise le buster, avec de telles tactiques en pvp long, vous pouvez constamment garder l'ennemi avec le vortex et avec un bon dps du buster - affûtez sur "Power"

Assaut élémentaire- l'une des trois compétences du lot (plus sur cela plus tard), cause d'énormes dégâts non attribués à l'ennemi - affûtez le "Duel"

Aura Symphonie- l'une des trois compétences pour un groupe, cause de gros dégâts non attribués à l'ennemi - aiguise le "Duel"

Enfer- l'une des trois compétences pour un groupe, inflige de gros dégâts de feu à l'ennemi, l'empoisonne avec 100% de chances - aiguise sur "Duel"

Malédiction de la peur- instille la peur chez l'ennemi - aiguise sur "Coût" (au maximum d'affûtage, le temps de peur passe à 1 min 10 sec)

Aura Flash- renverse la cible de l'ennemi - affûtage préféré à "Chance" (la raison est similaire au vortex)

Cercle flamboyant- une attaque AOE assez puissante - affûtez sur "Puissance"

Chaos arcanique- un debuff qui augmente les chances de transmettre toutes les compétences à l'ennemi et les chances de lui retirer les buffs en annulant - accentuer sur "Chance"

Lent- réduit la vitesse de l'ennemi de 30% avec une chance assez grande - affûtage préféré à "Chance"

Se rendre au feu- réduit la résistance de l'ennemi au feu

Peau flamboyante- buff de soi qui augmente le réflexe du personnage (réflexion des dégâts proches) de 20% (remplacé par le buff "Chant of Revenge" de alt+b !)

Pouvoir arcanique- augmente la magie. l'attaque du personnage de 35 %, tout en consommant continuellement des HP - nous affinons la "Puissance"

Maîtrise de la robe- La principale compétence passive de nos frères magiques est l'amélioration de la "Défense magique" (augmente en outre la défense magique du personnage de 25 %)

Lancement de sorts rapide- Compétence passive qui augmente la vitesse de la magie - aiguise sur "Puissance" (augmente également l'efficacité)

Sagesse- une compétence passive qui augmente la résistance à diverses attaques - aiguiser à "Puissance" (pour résister aux attaques mentales)

Rugissement arcanique- une compétence passive qui augmente la résistance aux éléments et le pouvoir de la magie - aiguiser pour le "pouvoir" (pour le pouvoir de la magie)

Anti-Magie- compétence passive qui augmente la résistance à la magie - aiguise sur "Puissance"

4.1 Ensembles
Ensemble Elegia Robe(WIT +2 / MEN -2 / INT +1 / Stun resistance 50%) - Olympus / variante quotidienne contre les arbs, (moins souvent les bers / les galeries de tir / les couteaux).

Vesper MW Robe ensemble(WIT +1 / MEN -2 / INT +1 / Stun resistance 50% / étant donné le deuxième bonus des ensembles MW, augmenté en plus: stun resistance / mage attack / cast speed) - Oli / option quotidienne contre les tanks / bers / champs de tir /clairières/destres/couteaux/overs).

Peignoir Moirai MW(WIT +2 / MEN -2 / Résistance à la paralysie 50 % / étant donné le deuxième bonus des ensembles MW, augmenté en plus : résistance à la paralysie / vitesse d'incantation) - Olympe / variante quotidienne contre SB / magiciens / invocateurs

Major Arcana MW Robe ensemble(WIT +1 / MEN -2 / INT +1 / Stun resistance 50% / étant donné le deuxième bonus des ensembles MW, augmenté en plus: stun resistance / speed / magic attack) - Olympus est une option contre les chars (vous devez également être capable de courir)
Si vous envisagez de cultiver Olympus, il est conseillé de les acheter tous.
4.2 Armes
Sacredium Acumen/Archange Acumen ou Icarus Hall - Hail Acumen MW
L'attaque du magicien est plus importante avec la deuxième option. Légèrement. J'ai essayé les deux et je n'ai pas remarqué de grande différence. La deuxième option est également budgétaire.
L'affûtage est souhaitable au maximum, attribuez 300 feu.

4.3 Bijoux
Antharas/Elegy Earring/Bless Freya/Bayum/Elegy ring - option de champ universelle, très efficace pour un affûtage maximal.
Sur Olympus, dans les batailles avec des chars / bers / champs de tir - vous devez changer la boucle d'oreille Elegy en zaken (nous avons besoin d'un étourdissement de résistance et d'un mentalka)
Sur Olympus, dans les batailles avec EE/SHE/Over/Bish/PP - vous devez remplacer Bless Freya par le collier de Valakas (nous avons besoin d'une résistance au glissement)

4.4 médicaments
Il existe de nombreuses variantes de LS pour les armes principales. Voici mes options :

Guérisseur actif (est allé avec ce HP pendant plus de six mois, jamais déçu, très souvent sauvé) "Prière" dans les buffs et l'attaque magique maximale (QQ Hall - Hail) est souhaitable pour lui
INT +1 - augmente légèrement l'attaque magique et augmente également les chances de déclenchement de "Skill Mastery"
L'étourdissement aléatoire lors d'une attaque magique est un très bon LS, qui mérite l'attention.
Les drogues en bijou peuvent être attrapées sur "résister à la paralysie" / "résister à l'étourdissement".

5. Buff.
Vous devez avoir un support minimum sur un compte séparé - (EE/Over/PP/Dwarf)
Ensuite, on fait un point à Hot Springs dans un endroit inhabité dans une bande de mobs pour bourrer le paludisme. idéalement, attrapez 4lvl de ces goodies et le tour est joué ! Notre casting atteint le cap sans un seul drapeau !

6. Tactiques en PvP
Dans ce paragraphe, je décris exclusivement ma tactique, ce n'est pas obligatoire, car chacun a la sienne.

Arba.
Nous habillons Elegy / Vesper MV set et shield. On essaie de rester à une distance assez proche, de préférence sur la plage<600 (ибо кансел), но не вплотную. Первый летит вортекс, дальше связка трех скилов (Inferno+Elemental Assault+Aura Simphony), если арба опытная и старается кайтить прокидываем слоу, спамим промик, канселим по откату. В случае приличной заточки вашего сета и арбы с бафом "неочень" тактика выигрышная.

Bersy.
Habillez l'ensemble et le sigil Elegy/Vesper MV. Jusqu'à ce que les bers atteignent la course à distance, nous lançons un vortex et un groupe de trois compétences. L'annulation est utilisée UNIQUEMENT après une ruée, car si nous sommes abattus, nous ne survivrons peut-être pas à ces 12 secondes de temps de recharge. Spam "Promik" et "Aura Flash" lors de la restauration. il est souhaitable d'avoir dans certaines peluches B des médicaments pour un réflexe actif (buff avant le combat). Les bers se plient assez facilement.

Mages.
On habille l'ensemble Morai MV et le bouclier Dino MV, si on a du temps sur le terrain, alors on remplace POV/Vika par Magnus, on peut avoir le temps de buff de B fluff LS pour se rafraichir. Si le mage n'est pas un kiter, alors on ne le laisse pas kiter, on lance un vortex + un bouquet de trois skills + un slow, on spam un promek, on garde la distance nécessaire à l'annulation.
Dans le cas où le mage est Sork/MM, vous pouvez bien sûr essayer de kite, mais j'aime me battre avec eux à distance de l'aura flush, dans ce cas je peux les annuler. Les compétences sont similaires: vortex + lien, si kite - lent, abattre la cible, spam promek, annuler lors de la restauration.

Des couteaux.
Nous mettons un ensemble et un sceau Elegy / Vesper MV, immédiatement vortex + groupe + ralentissement, combattons à distance de l'aura flush, annulons en cas de retour en arrière. En général, toute fourchette plus ou moins égale tuera absolument n'importe quel couteau.

Sam.
Nous mettons un ensemble Morai MV (le bouclier ou le sceau dépend de ce avec quoi Sat est - avec une rapière ou un trou), vortex + faisceau + lent (car un Sat compétent essaiera de kiter jusqu'à 3-4 aciers), s'il ne cerf-volant, nous nous battons à une distance de l'aura flush, annuler sur rollback.

Clairières/Tyrs.
Nous habillons Elegy / Vesper MV set et sigil, les compétences sont similaires à vortex + bouquet + annulation sur rollback. La différence c'est qu'avec des lisses comme REjER"a c'est mieux de se battre à distance de l'aura du flash, car sans abattre la cible on ne peut pas supporter les dégâts frénétiques jusqu'à la seconde annulation. C'est mieux de kiter les pas de tir en lançant un lent pour lui, et après 2-3 annulations ch gf .
Pour le terrain, ça ressemble à tout, je prendrai en compte tous les ajouts, mais cela n'a aucun sens de peindre des tactiques avec toutes sortes de gimpo destras et de gnomes.

7.1 Médicaments et talismans nécessaires.
Nous pré-achetons B pour le bouclier mental, le corps béni et la régénération. Vous aurez également besoin de quelques peluches de qualité inférieure pour les médicaments manquants.
Je vais donc commencer par ordre décroissant d'importance : Actualiser les compétences du mage/Actualiser toutes les compétences/Active Celesta/Active Reflect/Active Heal/Wild Magic

Talismans :
Black Talisman of Arcane Freedom - supprime la racine magique
Black Talisman of Escape - supprime toute racine (vendu par le PNJ près du pilier Olympus à Aden pour la gloire)
Black Talisman of Free Speech - supprime le doom / la graisse
Talisman noir de la liberté physique - supprime la racine physique
Black Talisman of Vocalization - élimine les graisses
Blue Talisman of Defense - l'effet est similaire au buff berserker, parfois utilisable
Blue Talisman of Reflection - Augmente la capacité à refléter les dégâts de mêlée, pas de temps de recharge
Talisman rouge de clarté maximale - Arrête la consommation de MP pour n'importe quelle compétence pendant 2 minutes
Blue Talisman - Divine Protection - UD pendant 9 secondes, augmentant considérablement la défense physique/magique
Talisman bleu - Explosion magique - Augmente M. Atk. attaque et chance critique avec magie
Red Talisman - Life Force - restaure les HP/MP du personnage
Yellow Talisman - Damage Transition - augmente la capacité de transférer des dégâts à l'invocation (vendu au même endroit que Black Talisman of Escape)
Talisman jaune - Vitesse - augmente la vitesse
Talisman jaune de vitesse - Augmente la vitesse

Ainsi, vous avez acheté tout ce dont vous avez besoin et postulé pour des batailles hors classe :
Avant le TP vers l'arène, nous mettons un ensemble de morai mv et appelons un chat (n'importe quel chat peut l'être), comme vous avez été déplacé vers l'arène, nous buffons au PNJ. Mon set est le suivant : Acumen / Berserker Spirit / Empower / Wind Walk / Haste (je ne buff pas la concentration, car nous l'avons dans les selfies), puis buff tous les selfies avec duvet, nobles, si vous avez une personne qui vous le dit le pro de l'adversaire, vous pouvez gagner du temps et améliorer ce dont vous avez besoin de LS et équiper le bon ensemble.

7.2 Tactiques sur l'Olympe

Nous habillons Morai MV set et Dino MV shield, mascottes : Black Talisman of Free Speech/Black Talisman of Vocalization/Blue Talisman - Divine Protection/Blue Talisman - Divine Protection. La plupart des Sat on Olympus volent d'abord l'adversaire, donc immédiatement après le vol, nous activons l'illumination, un tas + vortex + buster, si Sat après le vol a utilisé celeste - canselim. Avec des SB comme Zabdos, c'est plus difficile, ici vous aurez peut-être besoin d'un célesta actif du LS, ou allumez l'illumination et avez le temps d'endommager le groupe avant qu'il ne nous maquille.

Mages.
On mise sur un set moray MV et un bouclier Dino MV, les mascottes dépendront du métier. Contre SH nekra, il faut porter des talismans de sala/dum. Protection divine et traduction des dommages dans tous les cas. vous pouvez utiliser un talik pour un exploit magique et un PM pour un rafraîchissement. on laisse le magicien se rapprocher, s'il utilise la protection divine, on utilise le célesta actif de LS, si en rollback on utilise aussi la protection divine, annuler + illumination + bundle. Si l'ennemi n'a pas utilisé le talik sur l'UD, alors sans perdre de temps sur l'annulation, on tue pour le tas et le vortex + buster.

ELLE/EE/Bish.
Nous mettons sur moray mv set et dino mv shield, changeons freya en roller, talik en LF et max clara, protection divine et évasion. Vous pouvez utiliser des médicaments pour un rafraîchissement. Nous utilisons max clara, annulons par rollback, dans le cas de EE / NEE - nous lançons un vortex. Nous essayons de jeter le sapin, de tels combats comptent sur la chance, car. il est très difficile de tuer sans crainte un support compétent sur Olympus.

Réservoirs.
Nous habillons Major / Vesper mv set et sigil, talismans : liberté physique / évasion / LF / vitesse, vous pouvez utiliser un talik pour un reflet et un LS pour un rafraichissement. Nous partons dans MA, annulons et courons autour de l'arène jusqu'au prochain retour en arrière de l'annulation, au cas où le char rattrape l'aura flash de spam, nous attendons le moment où le char est à court d'UD, et n'entrons pas dans le miroir . Dégagement, ligament, vortex + buster. Le plus difficile est avec les paladins, un bon paladin ne peut être tué presque qu'en cas de dépassement du sapin.

Invocateurs.
Créature pratiquement impossible à tuer pendant quarante ans (surtout FS). Morai mv set, taliki : de la graisse/dum/LF/protection divine. nous le laissons se rapprocher quand il jette une vierge sur Samon - après avoir prié, nous le tuons, lui donnons protection divine + autorisation, nous endommageons ce que nous avons, il est presque impossible de gagner une quarantaine d'un invocateur compétent.

Bersy.
Ensemble et sceau Vesper MV, talik pour la traduction de la protection divine / LF / Reflect / Damage. Vous pouvez zayuzat médicaments sur le réflexe actif. on laisse le gap + bundle se rapprocher, si le satané désarmement ne passe pas - bers est un cadavre.

Des couteaux.
Vesper MV/Elegy set et sigil, taliks pour Divine Protection/LF/Magic Exploitation/Damage Transl. Si le couteau a coupé la peau depuis le début du combat, on essaie de l'assommer, on attend dès que la peau est éteinte, en option, on utilise protection divine + dégagement + bundle + vortex + buster. Tout dépend de la tactique du couteau lui-même.

Destra.
Il y en a peu. Ensemble et sceau Vesper MV, traduction de la protection divine taliki/LF/vitesse/dégâts. vous aurez peut-être besoin d'un célesta actif avec LS. Si le destroyer a utilisé un talik sur UD, utilisez l'atout. céleste. Dalle protection divine + dégagement + bundle + vortex + buster.

Tyra/Glady.
Ensemble et sceau Vesper MV, à partir de talismans, vous aurez besoin d'une traduction de protection divine / LF / vitesse / dégâts. Habituellement, les lisses du stand de tir au tout début coupent un selfie à la celeste, à ce moment on annule, puis protection divine + dégagement + bouquet + vortex + buster, encore une fois, la procédure n'est pas universelle et dépend de la tactique de l'ennemi.

Overs.
Ensemble Vesper MV et bouclier Dino MV, on change le freya pour un roller, talismans de protection divine / from fat / from doom / LF. buff rafraîchir avec LS. Dès le début du combat, on annule, on essaie de jeter le feu, si on se coince et on jette la graisse, on utilise le talik et on annule à nouveau, si le feu ne passe pas, il faut choisir un bon moment et puis selon le scénario - protection divine + clairance + vortex + bundle + baster. Tuer un plus compétent pour quarante ans est assez difficile.

Principal

Parmi les quatre éléments, les sorciers préfèrent le feu - c'est avec son aide qu'ils détruisent leurs ennemis. Mettant l'accent sur l'attaque, les sorciers n'épargnent aucune énergie magique, se dissolvant complètement dans les flammes de la bataille, ils ont donc souvent besoin de quelqu'un qui peut distraire l'attention des ennemis. Il n'y a également pratiquement pas de foules gênantes pour le sorcier, il est capable de faire face même à ceux qui dépassent son niveau. En PvP, le sork est aussi une des classes les plus fortes, il ne peut peut-être céder qu'à Nekros ou SH, mais encore une fois tout dépend de votre habileté... En groupe comme en siège, c'est aussi un personnage utile.

  • Avantages de la classe :
    • récupération rapide des sorts et de leurs dégâts puissants
    • utilité dans un parti, un clan, etc.
    • balancement rapide
    • puissant en classe PvP et PC
    • attaques critiques fréquentes et fortes
  • Moins :
    • tourne lentement
    • Peu de protection contre le port de peignoirs

Caractéristiques de base:

  • Intelligence- 41, nous avons l'un des indicateurs d'intelligence les plus élevés (seuls les elfes noirs des magiciens en ont plus), il est responsable de la force de l'attaque magique et de l'imposition de debuffs
  • Sagesse- 20, ici nous sommes également à la 2e place (plus élevée pour les magiciens de la lumière), est responsable de la vitesse d'incantation des sorts et de la probabilité d'un coup critique. Ici, nous n'avons pas eu de chance et sans buffs, équipements et tatouages ​​supplémentaires, nous ne devrions pas partir sur le sentier de la guerre.
  • Esprit- 39, responsable de la quantité de mana et de sa récupération, affecte également la défense des mages et la résistance aux attaques mentales. Taux assez élevé.
  • Force- 22, 1 de moins que les mystiques sombres, est responsable de la puissance d'attaque au corps à corps, mais pour nous cela n'a pas de signification importante.
  • Agilité- 21, pour nous ce n'est que la vitesse de déplacement, l'esquive et la probabilité de bloquer avec un bouclier, nous sommes inférieurs aux Elfes Clairs et Noirs.
  • Endurance- 27, c'est la quantité de Vie (HP) et la vitesse de sa récupération, la résistance aux attaques de choc et la quantité de poids porté, seuls les mages Orc en ont plus.

Tatouage

  • les deux premiers tatouages ​​sont :
    • +4intellect / -4spirit (pour augmenter la puissance de frappe magique)
    • +4Sagesse / -4Esprit (pour augmenter la vitesse d'incantation)
  • le troisième tatouage peut être :
    • +4Endurance / -4Force
    • +4agilité / -4force (pour ceux qui veulent courir vite)
    • +1sagesse / -1esprit (pour encore plus de vitesse d'incantation)

Pour Olympus et swing, la meilleure option est :

  • +4intellect / -4esprit
  • +4sagesse / -4esprit
  • + 4 endurance / - 4 force

Aperçu des compétences (compétences)

Équipement de personnage

Nous portons un ensemble de dévotion, les foules ne nous atteignent pas et le casting à partir du grade D ne donne rien.

Télécharger la théorie

Ici, chacun choisit comment et où il est plus pratique pour lui de se balancer. En général, je vous conseille de vous balancer d'une fête, mais dans le guide, nous considérerons le swing en solo.

Naturellement, il est souhaitable d'avoir un PA (compte premium) pour un nivellement plus rapide des personnages (x2), vous pouvez également acheter des runes dans le centre commercial, cela augmentera encore la vitesse de nivellement. Comme d'habitude, notre fidèle compagnon est Baby Kookaburra (poulet. pas kamael, bien que similaire !)

S'il y a une AP, le premier endroit où aller une fois par jour est Solo Kamaloka. En plus de l'expérience là-bas, vous pouvez obtenir des points et diverses récompenses sous forme de charges spirituelles (âme), d'élixirs et de soins.

zones de chasse

  • 20 à 40
    • - quête à Livina (dans le village Orc) et Moira (Orc Guild à Schuttgart) - nous obtenons 21 lvl.
    • - quête de Lewis à Gludin - nous obtenons 26-27 lvl.
    • - La quête d'Alva à Gludin - nous obtenons le lvl 29-30 (selon la vitalité).
    • - kama solo + kama + laba - nous obtenons 35 lvl.
    • - Branche de quête dans le temple Temple Preacher, Temple Executioner, Temple Warrior - 1, Temple Warrior - 2 - nous obtenons 37 lvl.
    • - Nous complétons les 2 premières notes (test de sagesse, test de confiance) - nous obtenons 38,5 lvl.
    • - Quêtes à Heine (Gloomy Fox 1-3) - nous obtenons 39,5 lvl.
    • - Essai de magie - nous obtenons 40,3 lvl, prenons un professionnel et nous nous équipons avec plaisir en grade C. Sur la poche d'environ 2kk d'adena pur, à l'exclusion des dépenses en pistolets D, engins, Eliks et BSSD.
  • 40 à 52
    • On se balance près du cratère de la Tour d'Ivoire ou près d'Aden, non loin du cimetière.
    • Au niveau 46, balancez-vous dans la forêt des brigands.
  • 52 à 61
    • Labyrinthe ou Plaines oubliées, on peut aussi se rendre sur le Champ de bataille.
  • 61 à 76
    • Vallée des Saints.

On balance sur le spot bâbord au 63, on prend aussi la quête "Coeur en Recherche de Pouvoir"

    • Ensuite, nous allons vers les points médians de la Vallée des Saints, puis vers les plus éloignés ... En général, nous y restons jusqu'au lvl 72. Vous pouvez également vous rendre au Burning Marsh et faire la quête des régents.
    • Ensuite, nous pouvons aller aux sources chaudes, à la forêt des morts, au district de Goddard.
  • 76 à 80
    • Au départ, on passe la quête du 3ème métier. En général, à ce niveau, il est déjà temps d'avoir une fête permanente pour le pompage, mais s'il n'y en a pas, alors :
    • On swingue à Varka, Ketra, la Forêt des Morts ou on se rend sur l'Ile de Cristal pour battre des pierres de feu pour nos armes, ainsi que dans des lieux solos pour les magiciens. De plus, je ne considère pas une balançoire sans fête, cherchez une consta.

Olympe et PvP

Sur Olympus, il est souhaitable d'avoir un ensemble epic + TV bijou + Elegy. Il est souhaitable d'avoir avec soi : Des talismans (oud, résist, etc.),

  • Que faire sur l'Olympe ?

Nous avons demandé à participer et attendons que le rapport de transfert vers l'arène Olympus soit terminé. Envoyez les secondes : 120, 60, 30 - insérez les talismans dont nous avons besoin dans le bracelet. Vous voilà chez le PNJ dans la salle devant l'arène et vous avez quelques secondes pour faire quelques actions.

    • Daguers- un talik pour Oud sera utile. ici, l'essentiel est d'esquiver le premier backsteb, puis de tomber amoureux de quelques armes nucléaires sous l'illumination.
    • Guérisseurs- généralement ce sera comme ça - illumination, vortex, nuk nuk nuk, slug - victoire. notre tâche est d'essayer de tuer pendant l'illumination, si nous n'avions pas le temps, nous pouvons perdre.
    • mages- qui a volé le premier critique et il a gagné. illumination, vortex, nuk nuk nuk, limace - victoire.
    • Samonneurs- l'une des créatures les plus inoffensives. vous pouvez simplement cracher sur le propriétaire sans vous soucier du domestique.
    • archers- ils ne sont dangereux qu'avec un camp, et donc ils sont inoffensifs et meurent plus vite qu'ils n'étirent le camp.
    • Glady \ Champs de tir- dangereux car ils peuvent courir de près sous les capacités célestes et végétales 1-2 avec lesquelles nous allons nous serrer les coudes. ici, vous avez besoin d'un talik pour oud, et le reste est standard - illumination, vortex, nuk nuk nuk, slug - victoire.
    • Nains/Lanciers- rien d'inhabituel - illumination, vortex, nuk nuk nuk, slug - victoire. bien qu'une fois par an, ils puissent s'arrêter et cueillir
    • BD\SvS- le premier n'est dangereux qu'avec une méduse, dans laquelle il peut nous annuler à zéro et nous tuer, le second n'est dangereux qu'avec le silence pendant une minute. si ces choses désagréables ne sont pas passées, elles meurent en une seconde ou deux.
    • réservoirs- ici pzdts, il n'y a presque aucune chance contre des chars sérieux. vous pouvez essayer de tuer sous l'illumination, mais ils ont un oud et un miroir, nous essayons aussi de kensel =\
    • Bers- priez pour ne pas assommer l'arme et l'arrêter - si vous avez de la chance, nous vous tuerons, sinon ils nous tuent généralement \u003d\
    • Bourreau- il n'y a presque aucune chance, vous avez besoin de la résistance maximale à la paralysie (ensemble du cristal des ténèbres + bijoux TV avec résistance à la paralysie) la sélection correcte du buff contre son vol.
    • destr- les chances sont également faibles. les principales chances de les tuer n'apparaissent que dans le talik sur le temps. n'oubliez pas de keselit, peut-être avez-vous de la chance et nous supprimerons la frénésie.

Compétences de sous-classe

Compétences d'affûtage

  • Compétences actives
    • - ralentir
      • Chance
      • Défense - Ajoute un modificateur à une compétence. Diminution des chances d'esquiver la cible.
    • - trahir le vent
      • Chance- Maximise les chances d'utiliser avec succès la compétence. (priorité)
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
      • Faiblesse au vent - Ajoute une propriété à cette compétence. Affaiblit la résistance de la cible au vent.
    • - Consigner au feu
      • Chance- Maximise les chances d'utiliser avec succès la compétence. (priorité)
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
      • Affaiblir le feu - Maximise la propriété élémentaire de la compétence. Affaiblit l'élément d'attaque de l'ennemi.
    • - Malédiction : Peur
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
      • Chance
    • - Importance
      • Pouvoir- Augmente la puissance. (priorité)
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
      • Affaiblir le feu - Affaiblit l'élément d'attaque de l'ennemi.
      • Attaque de feu - Augmente les dégâts de feu.
    • - Peau brûlante
      • Temps - Maximise la durée de la compétence.
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
      • protection- Ajoute une propriété à la compétence. Défense augmentée. (priorité)
      • Résistance au feu- Maximise la propriété élémentaire de la compétence. Résistance au feu augmentée. (priorité)
    • - Cercle enflammé
      • Pouvoir
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
    • Fire Attack - Maximise la propriété élémentaire de la compétence. Augmente les dégâts de feu.
    • - Aura d'éclat
    • Pouvoir- Maximise la puissance des compétences. Augmente la puissance. (priorité)
    • Coût - Diminue la consommation de mana.
    • - Rêver
      • Chance- Maximise les chances d'utiliser avec succès la compétence. (priorité)
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
    • - Flèche d'aura
      • Puissance - Maximise la puissance des compétences. Augmente la puissance.
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
      • Duel- Maximise la propriété de la compétence pendant le PvP. Augmente les dégâts pendant le PvP. (priorité)
    • - Concentration
      • Temps- Maximise la durée de la compétence. (priorité)
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
    • - Nuage soporifique
      • Chance- Maximise les chances d'utiliser avec succès la compétence. (priorité)
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
    • - Aura Flash
      • Puissance - Maximise la puissance de la compétence. Augmente l'efficacité.
      • Chance- Maximise les chances d'utiliser avec succès la compétence. (priorité)
    • - Pluie ardente
      • Pouvoir- Maximise la puissance des compétences. Augmente la puissance. (priorité)
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
      • Fire Magic Attack - Maximise la propriété élémentaire de la compétence. Augmente les dégâts de feu.
    • - Aura Symphonie
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
      • Duel- Maximise la propriété de la compétence pendant le PvP. Augmente les dégâts infligés en PvP. (priorité)
    • - Enfer
      • Pouvoir- Maximise la puissance des compétences. Augmente la puissance. (priorité)
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
      • Fire Attack - Maximise la propriété élémentaire de la compétence. Augmente les dégâts de feu.
    • - Attaque élémentaire
      • Puissance - Maximise la propriété de la compétence. Augmente les dégâts.
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
      • Duel- Maximise la propriété de la compétence pendant le PvP. Augmente les dégâts infligés en PvP. (priorité)
    • - Tourbillon de feu
      • Puissance - Maximise la puissance des compétences. Augmente l'efficacité.
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
      • Chance- Augmente les chances d'un casting réussi. (priorité)
      • Fire Attack - Améliore l'élément de la compétence. Augmente les dégâts de feu.
    • - Sagesse secrète
      • Puissance - Maximise le niveau de compétence. Augmente la puissance d'une compétence magique.
    • - Chaos secret
      • Chance- Maximise l'efficacité des compétences. Augmente les chances de réussite d'un lancer. (priorité)
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
    • - Explosion de tempête de feu
      • Pouvoir
      • Coût - Maximise l'efficacité de la compétence. Réduit la consommation de mana.
      • Fire Attack - Maximise les attributs de compétence. Augmente les dégâts de feu.
    • - Ondulation de feu
      • Pouvoir- Maximise la puissance des compétences. Augmente l'efficacité. (priorité)
      • Coût - Diminue la consommation de mana.
Contenu des guides :
  • Une petite présentation
  • Caractéristiques du métier
  • Équiper
  • tatouages
  • Compétences d'affûtage
  • Sous-classes recommandées
  • Coup de pouce d'incantation
  • Conseils pour débutants
introduction
Bonne journée à tous ceux qui lisent ce guide. Je veux commencer mon histoire avec le fait que mon premier personnage, que j'ai créé en 2007, était un sorcier (c'est-à-dire sork). L'expérience de jouer à cette classe est d'environ 5 ans, peut-être que je vais rater quelque chose car il y a eu une pause et je ne connais toujours pas toutes les subtilités de ce serveur.
Caractéristiques du métier
En termes d'attaque M., légèrement inférieure à CX, par lancer, légèrement inférieure à SS, elle est considérée comme la classe la plus équilibrée parmi les magiciens, à mon avis le seul inconvénient est l'absence de vampirique, mais ce serveur a un ADC, et guérir aide toujours.
Ci-dessous, nous examinerons nos caractéristiques de base, ce qui est affecté et ce que nous pouvons augmenter.
INT-41(attaque magique)
WIT-20(Vitesse Magique/Chance Critique Magique/Résistance à l'Affaiblissement)
MEN-39(protection magique/nombre de PM/concentration)
CON-27(nombre de HP/passe étourdissante/blocage de bouclier)
DEX-21(vitesse)
STR-22(dizarm, capacité de charge)

Équiper
Régler:
1. Le meilleur ensemble sur ce serveur sera l'ensemble Vénus (insert pvp moins cher et vous pouvez porter une cape)
2. À propos
, 0)">Ensemble de mage Dino (Je dirai seulement que cela augmente M. atk. d'environ 900, mais réduit p. def, ce qui est un luxe inabordable sur ce serveur, car il y a beaucoup d'arbs, daggers et autres physiques. Je ne conseille pas vous de le porter)
Chemise:
Chemise de cauchemardonne 844 CP et +15 à tous au plus contre les physiques.
Chemise sur M.def, donne 150-200 m.def.
Ceinture:
Ceinture uniquement pour la protection en PVP, donne à nouveau 6,5% de protection pour p.def en pvp (contre physique)
Ceinture pour attaquer avec des compétences en PVP, donne 5% à la puissance des compétences, à porter contre les magiciens.

Bijouterie :
Collier de Valakas- la base de tous les magiciens, crits de magicien, hp, resists
Anneau de Baium- à votre choix, ça donne un peu de caste à seulement 4%, vous pouvez mettre un Vesper avec HP pour vous protéger de la paralysie.
Anneau de Beleth- bien sûr, donne 12% m.def (sur mon quarante m.def avec 5920)
Boucle d'oreille de Zaken- bonne résistance
Boucle d'oreille d'Antharas- une base de plus, d'excellentes résistances.
Manteau:
sur Empower 2% et +40 à toutes les attaques sur ce serveur (contre les mages).
sur Bouclier 2% et 40 à toutes les attaques sur ce serveur (contre les donneurs de dégâts).
Sceau/Bouclier :

Augmente la résistance magique et la défense du bouclier.
ou
Augmente l'attaque m et la déf. p.

Arme:
- Nous attrapons HP +1 int, faisons un insert pvp.

- On attrape de la drogue (p.def, m.def, m.attack)
Attribut de feu.
MP (plus d'infos) :

Pour Olympus, vous aurez besoin des médicaments suivants :
Vous rend instantanément invulnérable.
Puissance de colline.
Réduit le temps de recharge des compétences.

tatouages
Bon, tout est simple et clair pour tout le monde, je pense :
+4avec -4hommes
+4int -4men
+4con , 0, 255)">-4str

Compétences d'affûtage
J'écrirai en me basant sur l'expérience de jouer sur des serveurs pvp sur une source.. sur ce serveur, je pense que tout est pareil que sur même des serveurs pvp.
Compétences offensives principales :

Importance - La compétence principale, vous en avez donc besoin de dégâts aiguiser sur) "> puissance .
Annulation- Au début de chaque pvp / duel on le lance, après la victoire on écoute un tas d'accusations.
Malédiction de la peur- Aide très bien contre le corps à corps, aiguise sur le prix.
Tourbillon de feu - P Le vortex sort si bien, alors nous nous affûtons pour la puissance.
Fire Vortex Buster- N'appuyez pas immédiatement après le vortex, sinon vous en retirerez immédiatement tous les débuffs de l'ennemi. Nous nous concentrons sur la puissance.
Aura Flash- Il renverse la cible pour un ou deux, à la fois pour les militants et les bishas dans les combats de masse, nous aiguisons pour une chance.
Assaut élémentaire- L'une des compétences les plus puissantes, des inconvénients à un long retour en arrière, s'affinant pour le PvP.
Aura Symphonie - Le travail et le point est le même que celui de l'attaque élémentaire, aiguisé en PvP.
Enfer - Même histoire que pour les deux compétences ci-dessus, temps de recharge long. Nous nous concentrons sur la puissance.
Cercle flamboyant - Compétence AoE sans cible, aide à faire tomber le poignard de la peau, aiguise sur) "> puissance.
Diminuer la vitesse- À PARTIR DE vitesse ennemie -20%. Temps d'action : 1 mn. Nous nous concentrons sur la puissance.

Compétences actives de mise sous tension :
Peau brûlante
(peau flamboyante)- 20% des dégâts subis sont renvoyés et renvoyés à l'attaquant. Auto-buff, 10% p.defa lorsqu'il est enchanté à puissance +30.
Armure de flamme- Augmente la résistance aux attaques de Feu de 40 et brûle les ennemis qui vous attaquent sans s'aiguiser.
graine de feu- +20 à l'attribut d'attaque du feu, n'aiguise pas.
Éclaircissement- Rollback 10 minutes, il vaut mieux l'utiliser à bon escient, il n'aiguise pas.
Pouvoir arcanique- En PvP et en agriculture, nous l'activons toujours, nous l'aiguisons pour le pouvoir.
Bouclier- Augmente la P. Def. Déf. de 8 %. Auto-buff pour Olympus, n'aiguise pas.
Compétences passives :
Maîtrise de la robe- Nous aiguisons sur la magie. protection, lorsqu'elle est affinée de +30, une augmentation de m.defu de 25%.
Rugissement d'aracane- Augmente la résistance aux attaques élémentaires de 5 et augmente la puissance magique de 3%. Nous aiguisons pour augmenter la puissance des attaques magiques.
Anti-Magie
- Nous aiguisons pour la puissance.
Lancement de sorts rapide- Nous aiguisons pour la puissance, lors de l'affûtage à +30, une augmentation de la vitesse de coulée est de 3%.
Sagesse- Affûtage pour la protection contre le sommeil.
Augmenter le mana- Lors de la netteté, nous obtenons une petite augmentation de MP.
Récupération rapide de mana- Pas une grande augmentation de la régénération de MP.

Sous-classes recommandées
Nous prenons des sous-compétences: ++ (bd/var, des tanks, des invocateurs)
Sous-classe - Magic Defense Novice (Magic Defense) - Augmente M. Atk. Défense Niv.6 - +91.
Se transforme:
Se transformer en tank confère UD pendant 30 secondes.
La transformation de l'enchanteur permet d'accrocher le pov.

Boost d'incantation :
Beaucoup sont confrontés au problème du casting bas, beaucoup veulent que l'animation promic reste en l'air. Je vais vous dire comment faire sur ce serveur :
Le buff devrait ressembler à ceci :


On récupère du buff en alt+b dans cette séquence, puis on appelle un pet (fée), elle ajoute des resists et du POV.
Paludisme - un debuff qui augmente la vitesse d'incantation, accroche la foule FLAVA à l'emplacement de Hot Springs (sur ce serveur, le buff dure 9 minutes)
Rune of Eva est également une fonctionnalité de ce serveur, elle est donnée pour voter ou vous pouvez l'acheter pour 9 pièces d'or dans le magasin de consommables via alt + b.
Ring of Baium - augmente la vitesse de m.ataki.
SA sur Akum, tatouage +5 wit -5men pour chasser particulièrement la coutume.
Boisson pour plâtre - vendue comme consommables en alt + b. Donne autant que je me souvienne 4% de casting.
Necla Valakasa, Song of Renewal et Gift of Seraphim réduisent le temps de recharge des compétences.
Il est également préférable de mettre un promic dans la macro et de définir /delay 0.1.
Si ces conditions sont remplies, la caste sera 1882.

Conseils pour débutants
En ce qui concerne le PVP avec n'importe quelle classe, l'essentiel est de lancer une annulation et une reddition, car ce dernier renverse le buff de résistance même s'il provient d'un animal de compagnie et +30
1. TX / AV / PV - + puis commencez à spammer + et si cela fonctionne sapin-excellent, sinon, il tombera des promesses, l'essentiel est de ne pas retarder le pvp, sinon vous vous retrouverez sans buff à la fin et devenez un ajout facile au compteur PVP.
2. Hawk / Cheese / FR - ++ on termine par des promics, généralement ça ne pose pas de difficultés, n'oubliez pas de mettre un bouclier et de préférence fluff avec LS sur p.def.
3. Tanks - ++ et spam avec des promesses, ne vous heurtez pas à un miroir sinon vous subirez beaucoup de dégâts par vous-même, arrêtez de spammer par cd.
4. Necr / SS / SH - Contre SS, il y a des chances que vous perdiez .. puisqu'il peut aussi vous tuer car son casting lui permet de ne pas buff les bers m.defa se dispersent généralement sous 6-7k vous serez peu de dégâts, necr et SH après une annulation et un vort ne présentent généralement pas de danger, car après un vort et une annulation, votre vitesse d'incantation est plus élevée, crits plus souvent, à condition qu'ils aient un buff oblique et le lancer ou la danse akum est supprimé, mais si un necro direct ou CX, alors qui a plus de critnet.
5. SB - un cas difficile, si vous avez été amélioré et qu'il a été incorrectement amélioré, c'est-à-dire dans le mauvais ordre, alors vous avez très probablement perdu. Et donc la même tactique qu'avec les magiciens, si SB physique, puis tactique comme avec les poignards.
6. Arba - si l'arba utilisait de la magie ud, et les voici tout le temps. Cancelom essaie de le supprimer, cela n'a pas fonctionné - vous mourrez très probablement. Nous essayons de kiter, de nous cacher, de canaliser le plus de buffs possible, de lancer +, d'essayer, même s'il est peu probable que nous puissions le lancer.
7. Les Berses sont généralement des camarades féroces sur ce serveur, ils frappent généralement 2-3k crits d'affilée, nous spammons ++, nous essayons de guérir avec un takik et LS pour la guérison jusqu'à ce que nous obtenions suffisamment de buffs, mais vous le ferez probablement déjà soyez dans la taverne, puisque les critiques ici, ils vont d'affilée pour 5-6...

Au moment de choisir un magicien, n'hésitez pas, prenez-en quarante. Dans ce guide, j'ai essayé de révéler tous ses secrets et de révéler son potentiel et sa supériorité sur les autres magiciens, beaucoup seront complétés au fil du temps. Merci pour l'attention!

Un magicien concentré sur 2 objectifs principaux : contrôler les actions des ennemis et infliger des dégâts magiques. Selon l'intrigue du jeu, Sorcerer est un scientifique qui s'est plongé dans l'étude des forces cachées du monde environnant et de l'éther. Il transforme l'énergie de l'éther en sorts puissants. Ce rôle définit 2 caractéristiques principales du Mage : une énorme puissance d'attaque et faiblesse physique. Les Coréens ont trouvé une métaphore pour les quarante "épées de cristal" - elles peuvent être mortelles, mais elles sont aussi trop fragiles.

Contrôle des ennemis

Le contrôle mental des ennemis peut être une simple foule ou le joueur est le même personnage que vous. CC est le principal avantage du sorcier, il est le seul à disposer d'un éventail aussi large de sorts de contrôle mental : sommeil, malédiction des arbres, sommeil de masse, racines, racines de masse, etc. Ces capacités sont conçues pour neutraliser instantanément un ou plusieurs ennemis.

Sorts puissants et dégâts importants

Infliger des dégâts. Sorca est la classe la plus puissante du jeu. Aucune classe ne peut infliger des coups aussi puissants. Les sorts de Sorka sont les compétences de dégâts les plus puissantes du jeu.
Mais pour tout cela, le Mage a besoin de la vitesse de la magie pour lire rapidement la compétence (talents du sorcier).C'est-à-dire que la vitesse de lancement de la magie pour chaque magie est la vitesse et à laquelle la vitesse peut être augmentée avec des parchemins et de la nourriture et les pierres seront différentes.

Avantages des mages

Tout d'abord, contrôlez l'ennemi puis infligez beaucoup de dégâts. Le magicien peut également infliger un ou plusieurs ennemis à la fois, c'est-à-dire qu'un magicien peut tuer jusqu'à six ennemis en 60 secondes. Par conséquent, les pies sont toujours en demande en PVE et PVP.

Inconvénients du mage

Les sorks sont très vulnérables aux attaques physiques rapprochées, cette classe porte des vêtements et a peu de HP. Mais cette classe a plusieurs compétences comme les boucliers, trois d'entre elles sont comme une compétence et la troisième est un stigmate.

Le premier crée une barrière de 1100 dégâts autour de la quarantaine qui le protège de plusieurs coups faibles ou d'un ennemi d'élite
Le deuxième bouclier d'acier détient 10 000 dégâts pendant seulement 5 secondes, ce qui est rarement utilisé car il a un temps de recharge de 10 minutes.
Troisième - Stigma - Barrière de séparation - l'utilisation de cette stigmatisation crée une barrière autour du sork et en même temps le sork ne pourra pas bouger pendant 8 secondes et les dégâts de l'ennemi seront nuls.
De plus, la vitesse de la magie est lente et chaque compétence a une vitesse d'incantation différente, de plus, elle peut être interrompue.

Ce qui est possible Ce qui ne l'est pas

Les sorks ne peuvent porter que des vêtements et deux types d'armes sont Orb et Grimoire
Orbe - puissance magique élevée mais faible précision magique.
Grimoire Puissance magique faible mais précision magique élevée
L'arme de chaque mage a son propre rôle et celui qui l'aime la personnalise également pour lui-même et les vêtements sont aiguisés avec ces pierres qui seront faciles à jouer en solo et en groupe.

Conseils pour ceux qui sont prêts à télécharger quarante

Le mage est fort, dangereux et doté d'une grande variété de compétences, une douleur dans le cul pour vos ennemis. Soit dit en passant, c'est la classe la plus morte qui ne résistera pas à une assistance ennemie et à deux secondes.
Tout dépend toujours d'une personne spécifique et d'un caractère spécifique, il n'y a pas et ne peut pas y avoir de classe absolue. Celui qui les fabrique est un noob et sera déshonoré. Si vous voulez choisir un quarante comme classe, il faut comprendre qu'un char devient un uber si et seulement s'il conduit les bras tendus et la tête claire, mais aussi parfois pas sobre et quand il est bien habillé et ciselé. Sorka n'est pas un pro qui se joue en 1 bouton, pour réussir, vous devrez beaucoup réfléchir et utiliser presque toutes vos compétences - la pie n'en a tout simplement pas en plus.
Si vous avez aimé cette classe et que vous aimez y jouer et que le jeu lui-même est à la fois amusant et relaxant, alors cette classe entre vos mains sera une arme très redoutable pour tout le monde et pour aider vos amis.
Sorku est facile à niveler, n'a aucun dommage ni problème de localisation et peut niveler à peu près n'importe où. Sorka est bien pris en groupe s'il n'a pas sommeil et sait quelle est sa tâche.
Quarante fort en PvP s'il connaît ses atouts et côtés faibles. Essayer de simplement transférer un assassin à un sorcier revient à enlever le cerveau et les pieds du corps en premier sans pantoufles. Après avoir perdu en PvP contre un assassin, vous n'avez pas le droit de dire que quarante est un chiffon - vous ne savez tout simplement pas comment utiliser les forces de la classe.

Sorky est le plus pratique et classe légère pour pomper dans presque n'importe quel endroit.

Articles de mise à niveau

Les statistiques les plus appropriées pour un mage sont :
Vitalité - XP est la vie du mage est très importante, si vous ne faites que l'augmenter, alors c'est à vous pouvoir magique et la précision sera très boiteuse.

Le pouvoir de la magie - si vous avez un plafond, c'est-à-dire 100% de ce pouvoir, vous pouvez alors réagresser en toute sécurité la foule sur vous-même.
La précision de la magie est importante pour que vous atteigniez toujours la cible et ne la manquiez pas.
La vitesse de la magie est une compétence qui est donnée pendant quelques secondes pour lancer mentalement un sort.
Toutes ces statistiques pour le loup peuvent être fabriquées à partir de pierres, c'est-à-dire de butin qui tombe de la foule, ou vous pouvez l'acheter aux enchères.
Pour la vitalité et la puissance de la magie, ainsi que pour la précision de la magie, il y a des pierres qui tombent de toutes sortes d'animaux à leur emplacement par type deux il y en a des blanches qu'on y trouve le plus souvent et des vertes ils rarement tomber mais ils peuvent être fabriqués à partir de pierres blanches il y en a beaucoup et chacun a son propre bonus. Il existe également des parchemins, qui sont également assez importants pour le Mage, mais ils peuvent être fabriqués à partir des métiers actuels, cette alchimie

Tout cela peut être inséré dans votre équipement et vos armes, les soi-disant emplacements pour pierres de ces emplacements peuvent aller de un à six.
Blanc - 1 emplacement
Vert - 2 emplacements
Bleu - 3-4 emplacements
Or - 4 - 5 emplacements
Orange - 6 emplacements
Tous ces emplacements sont donnés par le niveau et la couleur des vêtements que le mage peut équiper, il existe également des emplacements définis qui donnent un bonus, si vous les collectez jusqu'à trois pièces et jusqu'à 5 maximum, cela vous donnera des statistiques colossales et un bonus.
Mais il y a aussi des pierres, leur nom est des pierres divines, il y en a trois types - vert, bleu, or, et elles ne peuvent être insérées que dans différents types armes.

stigmates

Il n'y a pas tellement d'exemples de stigmates pour le loup, mais ils sont également divisés en deux catégories, l'une pour le contrôle et l'autre pour le domag, mais rarement quelqu'un fait un hybride.
Fusée volcanique puissante - Inflige des dégâts de feu à la cible et à 6 ennemis à moins de 10 mètres après 4 secondes.
Harpon de glace - Inflige des dégâts d'eau directs à la cible.
Barrière de séparation - Un bouclier qui bloque toutes les attaques pendant 8 secondes. Le sork lui-même entre dans l'état du camp.
Gift of Speed ​​​​- Augmente la vitesse d'incantation de vos sorts de 50% pendant 15 secondes.
Sagesse de Jikel - Puissance magique +300 pendant 15 sec.
Sagesse de Baizel - 25% de temps de préparation des compétences magiques
Fire Blast - Inflige des dégâts de feu à la cible et jusqu'à 6 ennemis à moins de 5 mètres de l'ennemi.
Lame du vent - Inflige des dégâts de vent et un effet de saignement qui inflige des dégâts toutes les 2 secondes pendant 6 secondes (dégâts totaux + 3 ticks de dégâts de debuff).
Malédiction de faiblesse - Effet : Place un debuff sur l'ennemi pendant 1 minute qui inflige des dégâts à chaque fois que l'ennemi utilise une compétence magique. Ces dégâts sont de 10% des PV de l'ennemi et ne peuvent excéder 500 ou 1000 dégâts (selon le niveau de stigmatisation). Des dégâts sont infligés à chaque fois qu'un ennemi lance un mage. compétence et chaque fois qu'il lui enlève 10% HP.
Pilier de glace - Inflige des dégâts mineurs à 6 ennemis dans une zone et ralentit leur vitesse de déplacement pendant 15 secondes.
Sagesse de Rumiel - Réduit la consommation de MP de 2 fois, dure 15 secondes, temps de recharge 30 secondes. Ne consomme pas de manne.
Curse Tree - Transforme la cible en arbre pendant 20 secondes (8 secondes si la cible est un personnage ennemi)

L'un des sujets les plus douloureux, cependant, je peux le dire franchement, je n'ai pas eu de problèmes avec les stigmates, il n'y en a aucun que je voulais livrer et que je ne pouvais pas. Sorku a suffisamment d'espace pour tous les stigmates nécessaires. Lors du choix des stigmates, vous devez d'abord vous concentrer sur la branche de stigmates supérieurs que vous allez utiliser. Ce choix détermine 3 des 5 stigmates de votre set.
Il y a des stigmates jugés plus douloureux, il y en a de moins utiles.
Si vous choisissez entre les versions SS et DD, alors ici, je peux donner la préférence à la version SS. Mes arguments sont :
Sork est principalement SS et développer forte cet avantage est essentiel.
La construction SS ne vous donne pas franchement des stigmates supplémentaires, mais DD le fait.
La construction CC vous donne 2 compétences de stigmatisation supérieures qui sont super utiles dans n'importe quel
types de situation
La construction CC vous donne un glissement de masse qui compense un peu plus le gain nucléaire à mon avis.
Le reste des stigmates est déterminé par vos goûts et vos préférences ici, vous vous déterminez vous-même. Je ne considère pas nécessaire de décrire ici les options de stigmatisation, elles sont trop diverses et il est impossible de dire que l'une est meilleure que l'autre.
Curse Tree est un stigmate indispensable pour toute construction.
Ice Harpoon / Windblade est également presque indispensable en tant que bombe nucléaire supplémentaire.
Sagesse * - l'une des sagesses doit encore être définie.

jeu JcE

Le jeu PVE dans l'ensemble sera là où vous n'êtes pas trop paresseux pour être vous-même et l'envie de parcourir ce lieu seul ou un donjon avec un groupe de joueurs est encore plus amusante.
Votre tâche avec les instances est la même que dans n'importe quel groupe - contrôle. Il existe différentes situations, mais ici vous vous sentez plus à l'aise que dans des lieux ouverts pour les raisons décrites ci-dessus.
ne vous asseyez jamais dans une instance, ne faites pas attendre le groupe. vérifier si votre clerc siège sur le pape ? sinon, il utilise les banques. le clerc a 3 compétences pour le mana, puis une pour la stigmatisation et l'autre pour le DP. Ne vous gênez pas devant le groupe, ayez toujours des banques en instance.
les instances sont toujours les mêmes, vous devez donc apprendre tous les itinéraires de patrouille et savoir quand et ce que vous devez faire.
si vous avez 2 mobs, parmi lesquels il y a un mage, vous devez contrôler le mage, car le mage peut retirer le bordereau de votre mob contrôlé. Faites-le savoir au tank, souvent ils ne savent pas quoi vient en premier au détriment de la physique, puis des magiciens.
NE COUREZ PAS inutilement, il est facile d'accrocher des monstres supplémentaires dans les instances, restez immobile et ne bougez pas jusqu'à ce que ce soit nécessaire.
surveillez le clerc, 4 foules ne devraient pas s'accrocher à lui, c'est votre tâche de le garder
soyez toujours près du clerc, si vous êtes dans une situation critique - il vous sauvera, ne vous éloignez pas de plus de 20 mètres de lui.
ne rompez pas la LoS (Ligne de Site - ligne de mire) avec le clerc, vous devez vous assurer vous-même que vous pouvez délivrer un soin instantané à temps. le clerc est toujours à côté du réservoir, et vous êtes à côté de lui.
NE JAMAIS paniquer. si vous avez 6 élites, utilisez votre tête et vos bras, ne courez pas ! ne perdez pas votre sang-froid et votre contrôle sur la situation, gardez l'esprit frais : c'est un rêve, c'est un arbre, c'est une racine, un rêve de retour en arrière, etc.
Il est souvent très utile d'avoir des parchemins de feu sur les boss dans les instances, car les boss aiment spammer AoE avec le feu, 80 points de résistance + Faveur du feu I vous réduit les dégâts de manière assez significative.

pvp joueur contre joueur

L'Abyss est assez spécifique car vous entrez dans un contenu entièrement PvPvE. Dans l'abîme, vous devez toujours regarder autour de vous et être prêt pour une attaque par un, deux, 6 et 24 ennemis de gauche, de droite, d'en haut ou d'en bas.
fixez toujours la chatte pendant toute la durée de votre swing. kisk coûte 36k et vous donne 18 réapparitions pendant 2 heures. placez-le soit sur votre artefact, soit à côté des tours, soit à côté de la téléportation. endroit pour que l'ennemi ne puisse pas s'approcher sans douleur de lui. la résurrection par la chatte vous soulage de l'effet de la mort, ce qui est très, très pratique.
paramétrez les paramètres généraux du chat pour afficher les actions ennemies en rouge, ainsi vous aurez toujours quelques secondes d'avance sur le radar.

Ayez toujours avec vous dans les abysses : des parchemins pour la vitesse de vol, des bidons pour le vol, des pots de soins pour supprimer les debuffs
essayez de cultiver à côté de gardes amis, vous pouvez toujours courir derrière eux à l'occasion.
utilisez les compétences et les banques en vol uniquement lorsque cela est nécessaire ! vous utilisez une compétence - l'ennemi la voit dans le chat. et si vous ne l'utilisez pas, vous ne le verrez pas.