Formation à la communication pour adolescents "naufrage". Jeu d'entreprise "Naufragés

Budget municipal établissement d'enseignement

lycée № 2 avec. Fedorovka

Heure de cours

"Je suis en classe"

Jeu "Naufrage"

6ème année

Développé et mis en œuvre

professeur d'histoire et d'études sociales,

professeur social

Shkrebel Olga Alexandrovna

avec. Fedorovka, 2016

Jeu "Naufrage"

Cible: développement de motifs de coopération et de tolérance.

Forme de réalisation : jeu de rôle.

Progression de l'événement

Enseignant: Vous aimez voyager ? Je vous propose de faire un voyage. Imaginez que nous voyageons sur l'océan. Une brise légère souffle, le soleil brille tendrement. Mais qu'est-ce que c'est? Comme cela arrive souvent dans l'océan, une tempête arrive ! Tous sur le pont ! Capitaine, récifs et îles éparses sur le parcours - le vent d'ouragan nous pousse dans un piège ! Le naufrage est inévitable ! Les navires de l'escadron ont des trous et des fuites, il est dangereux de rester à bord, vous devez évacuer, sauvegarder vos biens, car on ne sait pas combien de temps vous devrez passer sur les îles. Vous pouvez utiliser le canot et prendre 10 objets du navire en perdition.

Organisation du travail

Premier pas - travail individuel. La classe est divisée en 2 équipes. Les équipes viennent avec leur propre nom. Chaque membre de l'équipe reçoit une liste de choses. Il doit classer les choses listées (décider ce qu'il prendra en premier, deuxième, etc.)

Seconde phase - travailler en groupe. Chaque équipe, au cours de la discussion, détermine sa propre liste de choses, et classe également les choses répertoriées.

Après avoir choisi les réponses, les équipes rendent compte de leurs listes. Le présentateur souligne les bons et les mauvais choix.

Bonnes réponses :

    Plat en argent - 1

    Fût d'eau - 4

    Un sac de chapelure - 5

    Baril de poudre à canon - 3

    Carte de l'océan Pacifique - 11

    Drapeaux de signalisation - 12

    Bouteille de Rhum - 8

    Sac à sucre - 6

    Articles de pêche - 9

    Rouleau calicot - 10

    Matchs - 2

    Acier froid - 7

Justification.

Les élèves accordent 1 point pour chaque réponse correctement devinée. Tous les points et le total des points de l'équipe sont calculés à la fin. L'équipe gagnante de l'étape est annoncée.

Enseignant: Celui qui ne fait rien ne s'y trompe pas ! Malheureusement, l'aide sur laquelle ils comptaient n'est pas venue, et donc chaque équipe doit améliorer la vie sur son île. Tout d'abord, vous devez explorer l'île. Peut-être qu'il n'est pas si inhabité !

(Travail de groupe)

    Dessinez une vue plongeante de l'île sur une feuille de papier Whatman, c'est-à-dire ses contours.

    Pensez à une résidence temporaire.

    Dessinez le relief de la région : rivières, lacs, montagnes.

    Vous pouvez prendre des notes sur les animaux et les plantes qui se trouvent sur votre île.

    Nommez votre île.

A la fin du jeu, tous les points sont calculés et l'équipe gagnante est annoncée.

Caractéristiques de jeu:

Faire connaître les participants ;

Regroupement;

Détermination du statut des participants au groupe;

Réalisation du potentiel d'activité dans les activités, etc.

Instructions:

« Imaginez que vous naviguez sur un navire dans l'océan Pacifique. Directement sur le parcours - l'île. Vous êtes impatient de vivre une aventure passionnante à terre. Soudain, les récifs côtiers ont cuit à la vapeur la coque du navire, et il commence à couler rapidement. Vous n'avez que quelques minutes pour ramasser le minimum de choses nécessaires et vous rendre sur l'île en radeau."

Les participants à la formation reçoivent des formulaires avec une liste de sujets, dont seulement 10 doivent être sélectionnés :

1. Deux boîtes de chocolat

2. Un pot de rhum

3. Bidon de carburant

4. Carte du Pacifique

6. Transistor

7. Moustiquaire

8. Bâche

9. Articles de pêche

10. Hachette

11. Bidon d'eau

12. Matchs

13. Fusil de chasse et cartouches

14. Répulsif (des requins)

15. Miroir de rasage

16. Bouée de sauvetage

17. Jumelles

18. Sac de couchage

19. Sextant

20. Harpon

« Tout le monde a maintenant une liste de 20 articles devant les yeux. N'importe lequel d'entre eux serait utile sur l'île. Mais vous ne pouvez en choisir que 10 - le radeau n'en prendra plus ».

1ère étape :

Chacun des participants travaille indépendamment sur la liste des sujets. Marque les 10 éléments requis et les classe selon le degré d'importance (1er le plus nécessaire, 2e moins, etc.)

2ème étape :

Les participants créent des groupes de 3-4 personnes. Le groupe est chargé de former une liste générale de 10 éléments de telle sorte que les éléments des listes individuelles y soient inclus. Chaque participant a le droit de défendre sa position et d'être d'accord avec les opinions des autres. Les sujets sélectionnés sont classés selon leur importance (voir étape 1).

3ème étape :

Les participants à la formation sont réunis en une seule équipe et travaillent selon le schéma, comme dans la 2ème étape, en discutant de l'importance de chaque sujet requis.

Important!

Tout ce qui se passe au cours des discussions étape par étape est enregistré sur une caméra vidéo par un opérateur (animateur, co-animateurs, etc.).

4ème étape :

Le groupe a la possibilité de visionner, de discuter du matériel vidéo et de tirer des conclusions sur la contribution de chaque membre de l'équipe à la cause commune.

Explications pour le présentateur :

Les articles les plus essentiels sont ceux qui servent à attirer l'attention et à aider à survivre jusqu'à l'arrivée des secours. Les moyens de navigation dans ces conditions sont d'une importance secondaire, la connaissance du site du naufrage ne pouvant améliorer la position des victimes. Par conséquent, les plus importants sont un miroir de rasage (pour la signalisation des sauveteurs aériens et maritimes) et un bidon de mélange combustible, ainsi que des jumelles.

Les deuxièmes plus importants sont un bidon d'eau, de chocolat et un flacon de rhum (pour la désinfection et la prévention d'éventuelles maladies).

Le troisième en importance peut être considéré comme les moyens avec lesquels il est possible d'obtenir de la nourriture dans un avenir proche - un harpon, un fusil et des cartouches, du matériel de pêche, ainsi que ces moyens improvisés qui peuvent contribuer à la survie ( sac de couchage, bâche, hache, corde).

La moustiquaire n'est pas utile car Pacifique pas de moustiques. Un récepteur à transistor sans émetteur est pratiquement inutile.

La classification donnée est approximative et peut être modifiée à condition qu'il y ait une argumentation suffisante.

Scénario de jeu psychologique : "Naufrage"

pour les élèves de 11e

Maslakova Nadezhda Alekseevna, enseignante-psychologue

Au début de l'adolescence (15-17 ans), une personne vit une crise d'identité. Cet âge s'accompagne d'une recherche active de soi dans la société des pairs et des adultes. Les conflits, en tant que contradictions vécues émotionnellement, sont tout simplement inévitables à l'adolescence. Établir de nouvelles relations plus matures avec des partenaires de communication dans situation de conflit- la tâche de développement dans le jeu psychologique "Shipwreck". C'est un jeu dramatique. Le résultat psychologique supposé du jeu consiste dans la prise de conscience par le participant de ses propres directives sémantiques de valeurs lors du choix de styles de comportement dans une situation de conflit ; dans l'application et la consolidation des compétences d'introspection et de réflexion. Pour le développement du scénario, les matériaux des livres de MR Bityanova « Atelier sur les jeux psychologiques avec les enfants et les adolescents » ont été utilisés, LP Bityanova. Ponomarenko "La psychologie pour les lycéens", ainsi que les idées de P. Coelho et S. Lukyanenko.

Dans le jeu, les élèves expérimentent plusieurs situations de choix provocateurs dans des situations conflictuelles, tandis que chaque participant devra donner une évaluation morale de ces choix. Dans le cadre de situations individuelles, les participants doivent résoudre des problèmes liés à la responsabilité de leurs propres choix, avec la nécessité de prendre des décisions de groupe vitales, la capacité de s'écouter et d'agir ensemble.

L'intrigue du jeu est très simple : un voyage sur un bateau à la recherche d'un trésor.

Objectif du jeu : trouvez un trésor sur une île déserte, remplissez un journal et obtenez le titre "Guerrier de la lumière". Temps de jeu et de discussion : 1h40 (deux leçons dont une pause). L'âge des participants est de 16-17 ans (élèves de la 11e année). La taille du groupe est de 12 à 18 personnes. L'animateur principal est un enseignant-psychologue qui anime un atelier de communication psychologique pour ces élèves. Deux collègues - également psychologues scolaires - agissent en tant que prêtres de la Cinquième Montagne. Le jeu se déroule dans le bureau GAUSS, la pièce est obscurcie. L'organisation de l'espace est représentée sur le schéma en Annexe 1.

Pour un jeu-drame à l'intrigue relativement réelle, agrémenté de fantaisie, que j'ai choisi dans le thème « Conflit », les moments de réflexion étaient particulièrement importants. Mais la question s'est posée devant moi, comment, sans perturber la situation de jeu, donner aux participants la possibilité de réagir à leurs expériences, d'abord à partir du rôle à chaque étape, puis à partir de la position personnelle ? Par conséquent, j'ai décidé d'introduire dans le jeu "Journal d'un guerrier de la lumière" ( Annexe 2) et les dieux de la Cinquième Montagne. Les entrées de journal et les conversations avec les dieux ont permis aux participants d'exprimer leurs expériences sans quitter le rôle. Quand j'ai demandé à mes collègues de jouer le rôle des dieux, ils m'ont répondu : « C'est difficile d'être Dieu. Par conséquent, dans la première moitié du jeu, ils se sont présentés comme des prêtres. Mais dans la seconde moitié du jeu, ils se sont bien impliqués dans le rôle et ont commencé à s'appeler des dieux. Cela n'a pas affecté les résultats du jeu. Les dieux ont parlé aux participants dans les quatre premières étapes du jeu. Cela est dû au fait qu'au début, il y avait des situations très difficiles associées à l'acquisition de l'expérience du choix moral. Les conversations avec les dieux contribuaient à créer une atmosphère d'une certaine spiritualité. Dans la deuxième partie du jeu, les situations se sont rapprochées de la réalité, leur discussion a demandé beaucoup de confiance des participants envers le leader. Par conséquent, j'ai dirigé ces étapes en tant qu'enseignant qui travaille avec ces gars-là depuis la deuxième année. Dans la finale, les dieux étaient exposés, assis en cercle avec tout le monde, et les participants pouvaient déjà parler du jeu d'un point de vue personnel. Il m'était difficile de renoncer aux objectifs didactiques. Par conséquent, à la fin du "Journal d'un guerrier de la lumière" pour les enfants, il y a des informations pour la réflexion, qu'ils lisent avant la discussion. Cela donne un effet de perspicacité, comme dans les ateliers pédagogiques selon Rivin.

Matériel requis pour le jeu. Un magnétophone et un disque avec de la musique préparée selon le scénario du jeu. Étape 1 : micro pour le présentateur, « Journaux d'un guerrier de la lumière » (ticket pour le navire) pour chaque participant ; une feuille de papier Whatman avec le titre « Mes victimes » et une liste des victimes, un stylo plume. Étape 2 : des bougies, un verre vide, des cuillères à café pour chaque participant, de l'eau dans un seau ; costumes pour prêtres; Le costume de chouette d'Olga pour le présentateur, un tambour ou un gong pour les prêtres. Étape 3 : Trois tabourets assemblés pour simuler un canot. Étape 4 : une planche en plastique de format A3, sur laquelle est inscrit le début de la phrase : « Il est plus important que vous restiez en vie, parce que… ». Étape 6 : soda, minéraux, biscuits, gobelets jetables, serviettes, bougies allumées sur la table de service, une fleur dans un pot. Étape 7 : une boîte avec différents objets, au moins 20 pièces - un trésor mystérieux. Etape 8 : entre les mains de chaque participant, l'objet choisi par lui à l'étape précédente. Étape 9 : une feuille de papier Whatman, au centre de laquelle est écrit le mot "conflit", des feutres, des étoiles en carton coloré - 18 pièces.

Étapes d'entretien.

Les participants doivent passer le contrôle douanier, déterminer les victimes, acheter un billet pour le navire, prendre place sur le navire et prendre la première note dans le journal. Objectifs de la scène: une introduction à la situation de jeu. Préparation du voyage. Création d'une atmosphère émotionnelle de nouveauté, d'attente, d'intrigue. Le temps de tenir: 5 minutes. Les participants au jeu se trouvent dans l'espace de jeu avant le début du jeu à leur propre discrétion.

Animateur : « Chers filles et garçons ! Aujourd'hui, je vous invite à une excursion en bateau vers de lointaines terres inconnues qui cachent d'innombrables trésors. Le voyage sera long, vous pourrez donc non seulement trouver ces trésors, mais aussi gagner en force d'esprit, augmenter votre statut et recevoir le titre de Guerrier de la Lumière à la fin du voyage. Un billet pour notre navire n'est pas seulement un billet - c'est un certain sacrifice. Beaucoup de nos actions impliquent des sacrifices. Pensez-y. Avant de monter à bord, vous passez la douane. Présentez-vous à notre bureau de douane (pointez la main sur le tableau), prenez un stylo ou un feutre, regardez attentivement la liste des victimes et mettez une croix devant la ligne qui correspond à votre victime. Lorsque vous faites cela, vous recevrez en retour de ma part un billet pour le navire, qui sera en même temps votre journal. Concevez un journal intime, vous pouvez animer la lettre "I" sur la couverture et écrire quelques mots qui vous caractérisent." Cela est nécessaire pour que pendant le jeu, vous puissiez facilement distinguer votre journal des autres. Lorsque vous signez vos agendas, vous pouvez vous installer aux tables comme bon vous semble, avec des feutres à votre disposition ».

Les assistants mettent la musique. Les futurs voyageurs sont déterminés avec leurs victimes. Ensuite, les participants obtiennent des billets, prennent des stylos, prennent place sur le navire et signent leurs billets.

Lorsque tous les voyageurs ont reçu leurs billets et sont assis dans leurs fauteuils, l'animateur attire l'attention des participants sur l'affiche « Mes victimes » : « Vous voyez ce que vous et vos compagnons avez donné pour faire un long voyage. (En outre, le présentateur nomme les points que les participants ont notés). Vous pouvez y repenser et même changer de point de vue. Trouvez le même tableau dans votre journal et marquez le véritable sacrifice que vous avez dû faire pour ce voyage avec une croix dans la colonne n°1. »

Bal sur le navire, connaissance des dieux, choix de la devise, premier test des dieux, entrées dans le journal, conversation avec les dieux. Objectifs de la scène : donner aux participants l'opportunité de vivre un conflit intrapersonnel, lorsqu'ils doivent simultanément s'amuser au ballon et réussir le premier test ; inclusion dans les activités communes lors du choix d'une devise. Le temps de tenir: 15 minutes. Organisation de l'espace : il y a beaucoup de place pour danser au centre, la table des prêtres est située contre le mur et est décorée en forme de montagne. Sur une table séparée, il y a un seau rempli d'eau avec un autocollant "source" et un verre avec un autocollant "rêve", et il y a des cuillères ici. Les murs sont décorés de peintures des impressionnistes et d'affiches avec les déclarations de P. Coelho. Après le discours des prêtres, la musique disco se met en marche. Lorsque vous remplissez les journaux, une musique calme est activée. Si possible, utilisez un accompagnement musical de couleur ou un éclairage faible, vous pouvez allumer des bougies. Sur la table des prêtres, des bougies brûlent à l'intérieur de la tête en céramique d'un mouton. Lorsque vous remplissez les journaux, la pleine lumière est allumée.

Le présentateur apparaît aux participants sous la forme d'un hibou Olga et dit : « Il est temps de faire connaissance avec ceux qui vous accompagneront dans ce voyage. Ce sont les prêtres, les dieux de la Cinquième Montagne parlent à travers leurs lèvres: Tummim et Urim - Blanc et Noir (les dieux se tiennent devant les participants, sur l'un - une cape noire, sur l'autre - blanc). Ils vous enverront différentes épreuves, après quoi vous parlerez avec les dieux et leur direz comment vous avez réussi à faire face à ces épreuves, ce que vous avez ressenti, inquiet, ce que vous avez pensé. Vous pouvez poser des questions aux dieux. Mais donner une réponse ou non - les Dieux décident eux-mêmes. Je suis Hibou - Olga, je ne me souviens pas exactement quel âge j'ai, 305 ou 2004. Je vais juste vous conduire dans ce voyage vers la gloire du Guerrier de la Lumière.

Les prêtres prennent le micro et confient à tour de rôle la tâche aux participants.

L'urim frappe le gong (ou tambour) : « Et le guerrier de la lumière se rend compte que le destin lui envoie une répétition d'expérience dans le seul but de lui apprendre ce qu'il n'a pas voulu apprendre tout de suite. Le moment est venu pour le premier test. Vous êtes des invités sur ce navire, et il est temps pour vous de vous amuser. Lorsque la musique commence à jouer, vous pouvez danser à notre bal, lire les affiches et regarder les peintures. »

Thummim : « Avant d'aller au bal, chacun de vous prélèvera l'humidité vivifiante de cette source avec une cuillère. Vous marcherez avec une cuillère et chérirez chaque goutte jusqu'à ce que la balle soit terminée, puis vous verserez de l'eau dans ce récipient de vos rêves. Je vous attends. Viens chercher de l'eau.

Les participants vont à un seau d'eau, prennent des cuillères à café, puisent de l'eau et vont au bal. A ce moment, la musique colorée s'allume, les bougies sont allumées. Le ballon dure 3 minutes. La musique s'éteint. Les participants versent de l'eau dans un verre et prennent place.

Olga : « Vous avez vu nos slogans et passé le premier test. Maintenant, prenez vos agendas. Dans le tableau « Mes sacrifices » de la colonne numéro 2, cochez ce que vous avez dû sacrifier dans cette épreuve, puis tournez la page, lisez et complétez la tâche sous le titre « Première épreuve ». On vous donne deux minutes pour cela. Garde l'heure et joue de la musique douce.

L'urim frappe le gong : « Le guerrier s'adonne à la détente et à l'amusement, mais il est toujours sur le qui-vive.

Ceci dit, l'urim s'entretient avec les participants au jeu et leur pose les questions suivantes :

Qui veut parler de ce qui se passait maintenant ?

Comment vous êtes-vous amusé ?

Quelles images avez-vous aimées ?

Quelle déclaration pouvez-vous utiliser comme devise de notre jeu ?

Thummim prend un verre rempli d'humidité vivifiante grâce aux efforts des participants : « Le guerrier de la lumière ne se considère pas libre. Il est libre dans ses actions, mais il est esclave de ses rêves ». Puis il poursuit la conversation avec les participants au jeu :

Dites-nous comment vous avez essayé de préserver l'hydratation vitale de vos rêves ?

A-t-il été difficile pour vous de vous amuser dans la discothèque et de transporter de l'eau dans une cuillère en même temps ?

Est-ce que quelque chose comme ça vous arrive dans votre vie ?

Parlez-nous de vos victimes.

Naufrage, sauvetage dans un bateau pour trois personnes, conversation avec les dieux, deuxième épreuve, remplissage du journal. Objectifs de la scène: modéliser le comportement des participants en situation de compétition (concurrence), diriger la conscience pour comprendre les motivations du comportement en situation de compétition. Le temps de tenir 10 minutes. Organisation de l'espace : les participants sont situés sur le pont (au niveau de la paroi latérale) devant eux il y a 3 tabourets (un banc bas peut être utilisé), qui symbolisent le côté du navire. Sur le mur opposé - il y a un bateau ( table basse) pour les trois chanceux. Ensuite, les chaises sont placées en demi-cercle qui se termine par des tables pour les prêtres. Pendant le naufrage, une musique dérangeante est jouée. Lumière vacillante au moment du naufrage et de la conversation avec les dieux. Pleine lumière lorsque vous remplissez un agenda.

Chouette : « Vous étiez sur le Titanic quelques instants avant qu'il ne coule au fond de l'océan. Vous allez maintenant sur le pont (la main pointe vers le lieu de rassemblement). Devant vous (pointe avec sa main) - le côté du navire, derrière lequel l'océan déchaîné. - Pause pour organiser l'espace. « Vous voulez tous être sauvés. Ce bateau est votre dernier espoir - un bateau pour 3 personnes. Au commandement des dieux (coup de gong) - vous allez tous courir vers le bateau et voir qui sera sauvé ?"

Gong. La musique dérangeante s'allume. La chouette invite les participants qui se retrouvent dans un océan orageux à crier, appeler à l'aide, plonger au fond, essayer de nager. L'action dure 1 minute.

L'urim frappe le gong et dit : « Tout le monde s'est figé dans les positions où ils se trouvaient au dernier moment. Un guerrier ne passe pas ses journées à essayer de remplir le rôle que d'autres lui ont assigné. Dans ces moments tragiques, les gens se tournent vers les dieux. Parle-nous.

Parlez-nous de vos sentiments, de vos pensées, de ceux qui ont réussi à s'échapper ?

Que ressentez-vous lorsque vous voyez des gens mourir sous vos yeux ?

Perdus, parlez-nous de vos dernières pensées et sentiments.

Quelles expériences faites-vous quand vous voyez ceux qui ont réussi à s'échapper ?"

Thummim : « Nous sommes des Dieux - nous pouvons tout faire. Nous vous donnons la vie ! Tous sont vivants, tous ont été sauvés."

Olga : « Mets les chaises en cercle, reprends les agendas, dans le tableau « mes victimes » en face du chiffre 3 mets une croix devant ta prochaine victime. Recherchez ensuite la page avec l'en-tête "Test 2" et remplissez-la." Pendant que les gars remplissent le journal, une musique calme retentit.

Thummim bat le gong : « Comment avez-vous résolu mon problème : » Imaginez une situation : il y a trois personnes dans un bateau qui coule : le président de la Russie, votre mère et un enfant de 5 ans que vous ne connaissez pas. Il n'y a qu'un seul gilet de sauvetage, donc une seule personne peut être sauvée. À votre avis, qui devons-nous sauver :

Président.

Pourquoi? ___________________ "

Qui a d'autres options ?

Olga s'assoit en cercle et entame une conversation :

Comment une personne se comporte-t-elle dans une lutte concurrentielle ?

Quelle est la première chose qu'il sacrifie ?

Planche de vie pour une personne seulement. Remplir le journal. Objectifs de la scène : soutien émotionnel pour chaque participant au jeu. La direction des émotions pour expérimenter la joie des actes nobles. Le temps de tenir: 10 minutes. Organisation de l'espace : les participants s'assoient en cercle avec Owl. Sons de musique mineurs étouffés. Les bougies brûlent.

Chouette : « Chers voyageurs. Les dieux ont envoyé un navire pour vous sauver, mais, malheureusement, vous êtes nombreux. Le navire est surchargé et va maintenant couler. Cette planche ne peut supporter qu'une seule personne sur les vagues. Vous le donnez à votre voisin de droite et prononcez une phrase, en commençant par les mots : "Il est plus important que vous restiez en vie, parce que..."

Quand tous les participants se sont exprimés, Hibou poursuit : « Dans des moments aussi tragiques, je te mène vers la gloire, je me sens responsable de ta vie et je veux te parler. Maintenant, chacun de vous a sacrifié ses propres intérêts pour les intérêts de l'autre. Qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez dépassé le tableau ?" Le présentateur anime une discussion avec les participants. Ensuite, l'animateur demande aux participants : « Dans votre journal, cochez le tableau « mes victimes » en colonne 4. Vous pouvez également noter vos expériences à ce stade.

Les participants ont arrêté de se battre, chacun est immergé en lui-même. Remplir le journal. Objectifs de la scène: modélisation du comportement en situation de départ. Diriger la conscience pour réfléchir sur les valeurs de sa propre vie Le temps de tenir: 5 minutes. Organisation de l'espace... Chaises en demi-cercle, qui sont complétées par des tables pour les dieux. Musique de détente. Lumière étouffée

L'urim frappe du gong : « L'heure est venue de la prochaine épreuve. Tout à l'heure, chacun de vous s'est montré de la manière la plus noble. Par conséquent, tout le monde a un conseil de vie. Mais vous êtes dans l'océan froid depuis si longtemps que chacun de vous n'a qu'une minute à vivre. J'offre exactement une minute à chacun pour chanter sa chanson préférée, qui veut quoi, chacun seul, ou juste taper le rythme avec ses pieds, ou s'asseoir en silence."

Thummim : "Une minute s'est écoulée... Le guerrier reste sourd au ridicule, car il sait que sans inspiration et sans expérience, tout entraînement sera gaspillé."

La chouette s'assoit avec les participants en cercle et anime une discussion :

Dans quelle mesure est-il typique pour vous d'utiliser le style du retrait, de l'évasion, de l'abandon du but, de la lutte, de l'immersion en vous-même, lorsque vous vous trouvez dans une situation de conflit ?

Remplissez votre journal : mettez un X dans le tableau « mes victimes » dans la colonne portant le chiffre 5. Vous pouvez également noter vos expériences à ce stade.

Le début de l'étape a coïncidé avec la pause, donc la pause pour la pause est incluse dans la situation de jeu. Les participants se retrouvent sur l'île et trouvent de la nourriture. Il est permis de quitter la pièce. Objectifs de la scène.Déchargement émotionnel des participants. Le temps de tenir: 10 minutes. Organisation de l'espace : sur la table - soda, biscuits, pot de fleurs. Une musique légère et rythmée joue.Lumière tamisée.

L'urim frappe le gong : « Nous, les dieux, vous accordons le salut. Vous le méritez. Voir cette île à la végétation luxuriante (pointe vers une table et un pot de fleurs). C'est la Terre pour laquelle vous avez lutté. Il y a même de l'eau douce sur cette terre ! Je vous donne 10 minutes de repos, et nous continuerons notre voyage à la recherche du trésor."

Les participants boivent du soda, se détendent, de la musique légère joue.

Les voyageurs trouvent un trésor dans un coffre. Objectifs de la scène : inviter les participants à utiliser un compromis pour résoudre les situations de conflit. Le temps de tenir: 10 minutes. Organisation de l'espace: les chaises forment un cercle avec une boîte d'objets au centre. Musique calme et tranquille. Couverture complète.

Thummim frappe le gong et parle dans le micro : « Il est temps de chercher le trésor. Il semble être quelque part à proximité." Les participants recherchent une boîte avec des objets qui étaient cachés à l'avance dans cette salle.

Urim : "Lorsque vous désirez quelque chose très fortement, l'Univers tout entier vous aide à l'atteindre."

L'un des participants trouve un trésor.

La chouette invite les participants dans un cercle, au centre duquel se trouve une boîte avec des objets et dit : « Devant toi se trouve un coffre, choisis-en une seule chose qui te sera utile sur une île déserte, montre cette chose au groupe. Mais si l'un des membres du groupe dit que vous devez prendre autre chose, vous lui céderez, mais en même temps, il doit prendre la chose que vous lui indiquez ».

L'animateur s'assoit en cercle avec les voyageurs et les aide à faire leur choix.

Lorsque chacun a fait son choix, la chouette demande aux participants : « Alors, tout le monde a une chose. Qu'avez-vous vécu lorsque vous avez utilisé cette stratégie : compromis - la personne est d'accord avec l'autre sur la base de concessions mutuelles ? Placez une croix dans la colonne numéro 6 du tableau « Mes victimes ».

Choix de 3 articles. Un sacrifice aux dieux. Conversation avec les dieux. Entrées de journal. Objectifs de la scène : organisation des participants pour la coopération de groupe, acceptation de leurs propres intérêts et de ceux des autres. Le temps de tenir: 10 minutes. Organisation de l'espace : des chaises forment un cercle au centre duquel se trouve une boîte avec des objets. La musique rythmique sonne doucement. Couverture complète.

Olga : « Donc, chacun de vous a une chose, mais le groupe ne devrait inclure dans la liste que trois choses parmi toutes celles qui peuvent être emportées sur une île déserte. Le reste des choses que vous devez donner aux dieux. Essayez de résoudre ce problème en utilisant une stratégie de collaboration. C'est-à-dire que vous devez faire un choix qui satisfasse pleinement les intérêts de toutes les parties. »

Les voyageurs, avec Olga, discutent d'une situation de conflit, choisissent 3 sujets.

Olga demande aux participants : « Dans quelle mesure êtes-vous satisfait du choix du groupe ? Puis Olga invite les participants, en signe de gratitude pour leur salut, à apporter les cadeaux aux dieux.

Étape 9. Remplir l'affiche « Le conflit, c'est ça ». Attribuer les titres « Guerrier de la lumière » aux participants au jeu. Objectifs de la scène : extraction de l'expérience subjective liée aux conflits. L'autodétermination dans le conflit. Le temps de tenir: 10 minutes. Organisation de l'espace. les chaises forment un cercle au centre duquel se trouve une table à roulettes. Une musique rythmée retentit en fond sonore, une musique solennelle retentit au moment de l'attribution des titres. Couverture complète.

Olga : « Nous avons vécu différentes situations et essayé différentes façons résolution de conflit. C'était un jeu, vous êtes tous vivants, en sécurité, tout va bien pour vous. Chacun de vous a vécu certaines expériences qui peuvent être utiles à d'autres. Par conséquent, je vous invite à réfléchir. Vous pouvez facilement créer une affiche : "Le conflit est .." et la décorer avec vos dessins, des enregistrements de vos pensées et de vos sentiments, qui reflètent votre expérience, vos sentiments de conflit, et pas seulement dans ce jeu, mais aussi dans la vie de tous les jours. "

Sur la table mobile se trouve une feuille de papier Whatman, au centre de laquelle est écrit le mot "conflit", la table démarre en cercle. Tous les participants écrivent à tour de rôle des mots d'association, écrivent leurs pensées ou dessinent des pictogrammes.

En même temps, chacun écrit dans son agenda les associations qu'il a aimées de la feuille générale.

Olga : "Vous avez déjà appris la stratégie de coopération et maintenant vous pouvez facilement choisir deux personnes qui présenteront votre affiche aux dieux."

Présentation de l'affiche.

Olga : « Notre voyage se termine. Je demande à tout le monde de se lever et de se tenir sur une rangée. Placez vos mains sur les épaules de l'autre. Regarde : les dieux descendent de la Cinquième Montagne jusqu'à toi ».

Les participants sont alignés. Les dieux vont vers eux.

Urim et Thummim Félicitez les participants pour l'achèvement du voyage et donnez à chacun les étoiles du ciel - la marque distinctive du guerrier de la lumière. A ce moment, une musique solennelle sonne.

L'animateur invite tous les participants du jeu en cercle : « C'est dur de repartir après tant d'épreuves. J'invite tous les participants au cercle pour discuter du jeu. Pendant que nos Dieux se dissolvent et se transforment en psychologues, vous avez 2 minutes pour lire les informations à méditer dans votre agenda ».

Lire des journaux et discuter des notes en groupe. Objectifs de la scène: donner à tous les participants l'opportunité de vivre un moment d'introspection puis de s'exprimer sur leurs expériences pendant le jeu, d'avoir les retours des animateurs et de leurs pairs, de parler de l'expérience acquise, d'exprimer leurs souhaits. Le temps de tenir: 15 minutes (peut-être plus, jusqu'à ce que tous les participants au jeu aient répondu par leurs sentiments). Organisation de l'espace : les chaises forment un cercle, au centre duquel se trouve une table sur roues, des bougies brûlent sur la table, une musique calme et calme joue.

Les dieux descendaient du ciel et étaient exposés, assis en cercle avec les participants. Olga n'est aussi qu'une présentatrice.

Les psychologues posent aux participants des questions ouvertes :

Comment avez-vous fait vos élections ?

Quels sacrifices avez-vous fait dans notre jeu ?

Que pourriez-vous sacrifier dans la vraie vie ?

Qu'avez-vous appris de nouveau sur vous-même, sur vos camarades de classe ?

Comment utiliser l'expérience acquise dans le jeu ?

Modérateur : « Nous avons terminé le jeu et sa discussion. À la fin de votre journal, plusieurs pages sont consacrées à la description des comportements conflictuels. Vous pouvez comparer ce qui y a été écrit avec ce que vous avez vécu aujourd'hui, écrit sur une grande affiche, raconté lors d'une discussion. Maintenant, vous pouvez facilement faire un choix conscient de comportement dans une situation de conflit. Et maintenant je vous demande de parler du jeu de nos dieux »...

Merci à tous pour votre participation.

Jeu "Naufragés"

Cible. Cet exercice examine les processus de prise de décision en groupe. Il enseigne un comportement efficace dans le processus de recherche de consensus dans les groupes. De plus, cet exercice permet d'obtenir des informations sur les processus de communication dans le groupe et sur les relations de dominance et de leadership qui y existent, et peut également aider à fédérer ses participants.

Matériaux. Copies des instructions, feuilles de papier et crayons.

Procédure. Chaque participant est invité à terminer la tâche en 15 minutes selon les instructions suivantes.

« Vous dérivez sur un yacht privé dans le Pacifique Sud. À la suite d'un incendie la plupart de le yacht et la cargaison qu'il contenait ont été détruits.

Maintenant, le yacht coule lentement. Votre position est inconnue car les appareils de navigation sont endommagés. Selon les estimations les plus favorables, vous êtes à environ mille milles au sud-ouest de la côte la plus proche.

Vous trouverez ci-dessous une liste de quinze éléments qui n'ont pas été endommagés par le feu. De plus, vous vous retrouvez avec un canot de sauvetage en caoutchouc avec des rames assez grandes pour vous accueillir, vous, le reste de l'équipage et tous les articles énumérés ci-dessous. De plus, tous les survivants ont un paquet de cigarettes, plusieurs boîtes d'allumettes et des billets de cinq dollars dans leurs poches.

Votre tâche consiste à organiser tous les éléments de la liste en fonction de leur importance pour la survie. L'élément le plus important reçoit le numéro 1, le suivant reçoit le numéro 2, et ainsi de suite jusqu'au numéro 15, qui est le moins important.

  • - Sextant.
  • - Miroir de rasage.
  • - Fût de cinq gallons d'eau.
  • - Moustiquaire.
  • - Une boîte de ration alimentaire de l'armée.
  • - Cartes de l'océan Pacifique.
  • - Coussin d'assise (homologué sauvetage aquatique).
  • - Cylindre diesel à deux cylindres.
  • - Récepteur à transistors.
  • - Anti-requin.
  • « Vingt pieds carrés de plastique opaque.
  • - Un litre de rhum portoricain.
  • « Quinze pieds de corde en nylon.
  • - Deux boîtes de chocolat.
  • - Un ensemble d'accessoires de pêche.

Une fois que tout le monde a fini de travailler sur sa liste, le groupe dispose de 45 minutes pour terminer la tâche suivante.

Il est nécessaire d'élaborer une solution commune pour l'ensemble du groupe, guidé par une méthode particulière de parvenir à un consensus. Il s'agit de parvenir à un accord entre tous les membres du groupe sur la position de chaque élément de la liste. Il est difficile de parvenir à un consensus. Toutes les évaluations de l'importance d'un sujet de la liste ne correspondront pas à l'opinion de tous les participants. En groupe, essayez de faire en sorte que tout le monde soit d'accord au moins en partie avec chaque évaluation. Voici quelques conseils pour parvenir à un consensus :

  • 1. Ne faites pas passer votre opinion en premier. Abordez chaque question de manière logique.
  • 2. Ne renoncez pas à votre opinion au seul motif qu'il est nécessaire de parvenir à un accord et d'éviter les conflits. Soutenez uniquement les décisions avec lesquelles vous êtes au moins partiellement d'accord.
  • 3. Évitez les méthodes de gestion des conflits telles que le vote, la moyenne ou la négociation.
  • 4. Traitez les différences d'opinion comme un facteur qui favorise la prise de décision, plutôt que de l'entraver.

Une fois que le groupe a terminé son travail sur la liste, voyez quel devrait être le bon ordre. Vous pouvez comparer les résultats du travail de chaque participant avec le résultat obtenu par l'ensemble du groupe. Vous pouvez passer du temps à discuter du processus de prise de décision. Quels comportements ont encouragé ou découragé l'accord ? Quelles sont les relations de leadership et de subordination qui ont émergé dans le processus de prise de décision commune ? Qui a participé à la construction du consensus et qui ne l'a pas été? Qui a eu la plus grande influence sur ce processus ? Pourquoi? Quelle était l'ambiance dans le groupe pendant la discussion ? Avez-vous réussi à tirer le meilleur parti des capacités du groupe ? Quelles formes de pression latentes les membres du groupe ont-ils utilisées pour faire valoir leurs opinions ? Comment améliorer le processus global de prise de décision ?

Alternativement, il peut être demandé à un ou plusieurs membres du groupe de ne pas participer à l'exercice lui-même, mais plutôt d'observer comment les autres le font, de commenter leurs actions et ainsi de fournir un retour d'information.

But du jeu : étudier le processus d'élaboration et de prise de décision de groupe au cours de la communication et de la discussion de groupe.
Durée : environ 1 heure.
Ordre de conduite :
1. Familiarisation de tous les participants avec les conditions du jeu (annexe ╧ 1 ..
2. Demandez à chacun d'eux de classer indépendamment les éléments spécifiés en fonction de leur importance pour la survie (mettez le numéro 1 pour l'élément le plus important pour vous, le numéro 2 pour le deuxième plus important, etc., le numéro 15 correspondra au élément le moins utile).
A ce stade du jeu, les discussions entre les participants sont interdites. Notez le temps individuel moyen pour terminer le devoir.
3. Divisez le groupe en sous-groupes d'environ 6 personnes. Demandez à un participant de chaque sous-groupe d'être un expert.
Invitez chaque sous-groupe à établir un classement commun pour le groupe de sujets selon leur degré d'importance (comme ils l'ont fait séparément).
A ce stade, la discussion est autorisée sur l'élaboration d'une solution.
Notez le temps moyen pour terminer le devoir pour chaque sous-groupe.
4. Évaluez les résultats de la discussion dans chaque sous-groupe.
Pour ça:
a) écouter l'opinion des experts sur le déroulement de la discussion et la manière dont la décision du groupe a été prise, les versions initiales, l'utilisation d'arguments convaincants, les arguments, etc. ;
b) lire à haute voix la liste « correcte » de réponses suggérées par les experts de l'UNESCO (Annexe #2). Proposez de comparer la "bonne" réponse, votre propre résultat et le résultat du groupe : pour chaque élément de la liste, vous devez calculer la différence entre le numéro qui lui est attribué individuellement par chaque participant, groupe, et le numéro attribué à cet élément par des connaisseurs. Additionnez les valeurs absolues de ces différences pour tous les éléments.
Si la somme est supérieure à 30, alors le participant ou le sous-groupe est « noyé » ;
c) comparer les résultats du groupe et les décisions individuelles. Le résultat de la décision du groupe était-il plus correct que les décisions des individus ?
Commentaire sur le jeu.
Cet exercice permet de quantifier l'efficacité d'une décision de groupe.
Plus d'options se présentent dans le groupe et meilleure qualité que de travailler seul.
Résoudre des problèmes en groupe prend généralement plus de temps que de résoudre les mêmes problèmes en tant qu'individu.
Les décisions prises à la suite d'une discussion de groupe s'avèrent plus risquées que les décisions individuelles.
Un individu possédant des compétences particulières (capacités, connaissances, informations) associées à une tâche de groupe est généralement plus actif dans un groupe, contribuant ainsi davantage au développement d'une solution de groupe.
Imaginez : vous dérivez sur un yacht dans l'océan Pacifique Sud. À la suite de l'incendie, la plupart du yacht et de sa cargaison ont été détruits. Le yacht coule lentement. Votre position n'est pas claire en raison de la panne des principaux appareils de navigation, mais vous êtes à environ des milliers de kilomètres de la terre la plus proche.
Vous trouverez ci-dessous une liste de 15 objets restés intacts et intacts après l'incendie. En plus de ces articles, vous disposez d'un radeau gonflable robuste avec des pagaies assez grandes pour vous soutenir, vous, l'équipage et tous les articles énumérés ci-dessous. La propriété des survivants se compose d'un paquet de cigarettes, de plusieurs boîtes d'allumettes et de cinq billets d'un dollar.
Sectaire.
Miroir de rasage.
Bidon de 25 litres d'eau.
Moustiquaire.
Une boîte de rations de l'armée.
Cartes de l'océan Pacifique.
Oreiller de natation gonflable.
Bidon avec 10 litres de mélange d'huile et de gaz.
Petite radio à transistor.
Répulsif aux requins.
Deux mètres carrés pellicule opaque.
Un litre de rhum avec une teneur de 80%.
450 mètres de corde en nylon.
Deux boîtes de chocolat.
Attirail de pêche.
1. Réponses des experts de l'UNESCO pour le jeu "Naufragés"
Selon les experts, les principales choses nécessaires à un naufragé dans l'océan sont des objets qui aident à survivre jusqu'à l'arrivée des sauveteurs. Les aides à la navigation ont comparativement peu d'importance : même si un petit radeau de sauvetage est capable d'atteindre le sol, il est impossible sur celui-ci de stocker suffisamment d'eau ou de nourriture pour la vie pendant cette période. Par conséquent, la chose la plus importante pour vous est un miroir de rasage et un bidon de mélange de pétrole et de gaz. Ces articles peuvent être utilisés pour signaler les sauveteurs aériens et maritimes. Le deuxième plus important sont des choses comme un bidon d'eau et une boîte de rationnement de l'armée.
Les informations données ci-dessous ne répertorient évidemment pas tous voies possibles l'utilisation d'un élément donné, mais indique plutôt à quel point cet élément est important pour la survie.
1. Miroir de rasage - important pour la signalisation des sauveteurs aériens et maritimes.
2. Bidon avec mélange de pétrole et de gaz - important pour la signalisation. Il peut être éclairé par un billet de banque et une allumette et flottera sur l'eau, attirant l'attention.
3. Un bidon d'eau - il faut étancher sa soif.
4. Army Ration Box √ Fournit de la nourriture de base.
5. Film opaque Utilisé pour la collecte des eaux de pluie et la protection contre les intempéries.
6. Une boîte de chocolat √ une réserve de nourriture.
7. Le matériel de pêche est moins bien noté que le chocolat, car dans cette situation, une "mésange" dans les mains vaut mieux qu'un "cochon" dans le ciel. Vous n'êtes pas sûr d'attraper un poisson.
8. Une corde en nylon √ peut être utilisée pour attacher l'équipement pour l'empêcher de tomber par-dessus bord.
9. Coussin de natation - un dispositif de sauvetage au cas où quelqu'un tomberait par-dessus bord.
10. Répulsif pour requins - le but est évident.
11. Le rhum, 80% ABV √ contient suffisamment d'alcool pour être utilisé comme antiseptique, dans d'autres cas, il a peu de valeur, car son utilisation peut provoquer une déshydratation.
12. Le récepteur radio est de peu de valeur puisqu'il n'y a pas d'émetteur.
13. Les cartes de l'océan Pacifique sont inutiles sans appareils de navigation supplémentaires. Il est plus important que vous ne sachiez pas où vous êtes, mais où sont les sauveteurs.
14. Moustiquaire - Il n'y a pas de moustiques dans l'océan Pacifique.
15. Le sectaire est relativement inutile sans tables et chronomètre.
La principale raison de la valeur plus élevée des dispositifs de signalisation par rapport aux articles de survie (nourriture et eau) est que sans signalisation, il n'y a presque aucune chance d'être trouvé et secouru. De plus, dans la plupart des cas, les sauveteurs arrivent dans les trente-six premières heures, et une personne peut vivre cette période sans eau ni nourriture.