Dragon Age : Inquisition - Procédure pas à pas : Plaines sacrées - Quêtes sans histoire. La quête du Dai de la plaine sacrée des enfers ne peut pas être retournée

Nous recevons la tâche lorsque nous nous trouvons pour la première fois dans Skyhold. Pour terminer la quête, explorez un nouveau territoire - la plaine sacrée, accomplissez la mission du même nom sur la table du quartier général de commandement, puis rendez-vous sur place.

Les hommes morts en Occident

Dirigez-vous vers l'ouest tout droit le long de la route depuis le camp de départ. Sur le côté droit, il y aura des fortifications et sur un petit pont, vous verrez un soldat de l'armée d'Orlais - le caporal Rosselin, combattant un démon. Aidez-le dans la bataille puis parlez-lui. Ceci termine la quête.

Repos des morts : Ouest

Nous recevons une tâche du caporal Rosselin après avoir terminé la quête "Des hommes morts en Occident." Nous allons à l'emplacement indiqué sur la carte, avançons le long des fortifications et en chemin, nous les nettoyons des morts. Atteindre la première fosse avec des cadavres - on détruit la barrière avec le magicien, puis on brûle les cadavres. Ensuite, nous allons à la deuxième fosse et faisons de même, après cela, nous soufflons du cor. Ensuite, nous retournons voir le caporal Rosselin et validons la quête.

Pas de nouvelles

Nous l'obtenons automatiquement lorsque nous nous approchons du point de repère de la River Garrison. Fermez l'espace sous terre. Puis sonnez du cor. La quête prendra fin.

Autre histoire

Activé automatiquement après avoir terminé la quête "Resting the Dead: West". Allez à Fort Revasan, situé au nord-est et parlez au maréchal Pru là-bas, complétant la quête.

Le droit au deuil

Pour la quête, parlez au sergent Meursault au deuxième niveau de Fort Revasan. Au cours de la quête, vous devriez trouver sept lettres de soldat. Nous nous rendons aux endroits indiqués et nous concentrons principalement sur les chariots cassés. Nous considérons les lettres qui se trouvent à côté d'eux. Après avoir rassemblé toutes les lettres, nous retournons voir le sergent Meursault et lui remettons la quête.

Repos des morts : Est

". Allez au camp indiqué, détruisez la barrière et mettez le feu à la fosse. Sonnez ensuite dans la corne pour terminer la quête.

Victoire sur les morts

Nous recevons une tâche du maréchal Pru après avoir terminé la quête "Une autre histoire". Elle s'effectue de la même manière que "Repos des morts : Ouest". Après avoir brûlé deux fosses et fait sauter deux cornes, la quête se terminera.

vue Dalish

Après avoir terminé la quête "Une autre histoire", le maréchal Pru vous donnera une tâche pour rechercher le camp des elfes. Nous nous rendons à l'endroit indiqué sur la carte. En se rapprochant du camp, la quête se terminera automatiquement.

Bague familière

Lors de la quête "La victoire sur les morts", un point d'exclamation apparaîtra sur la carte. Nous descendons dans la tranchée et ouvrons la porte. Il y aura un chevalier mourant. Vous ne pouvez pas l'aider, mais vous pouvez répondre à sa dernière demande - apporter l'anneau au commandant Jehan dans la citadelle. Cependant, vous ne pourrez pas vous y rendre tout de suite. Le pont doit être réparé Pont-Agur. Pour ce faire, allez-y et ouvrez l'opération. Ensuite, nous allons à Skyhold et restaurons le pont sur la table des taux de commande pour 5 points d'influence. Ensuite, nous retournons dans la plaine sacrée et nettoyons la citadelle des ennemis, complétant simultanément la quête "Pour l'Empire". Pour terminer la quête, vous devez donner l'anneau de Jehan.

Instructions du père

Pour activer la quête, vous devez trouver le livre dans l'une des maisons détruites situées strictement à l'ouest des fosses dans la quête "Resting the Dead: West". Allez à l'endroit indiqué par le marqueur et fouillez le coffre, complétant ainsi la quête.

Galla d'or

Nous recevons la tâche du chasseur Itiren dans le camp Dalish. Allez dans la zone indiquée et cherchez un gallu aux cornes dorées. Approchez-vous d'elle, puis, lorsqu'elle vous fuira, suivez-la jusqu'au camp, en tuant, le cas échéant, ceux qui tentent de l'attaquer. Dès que le Gaulois atteindra le camp, dans le coin supérieur droit, vous aurez une nouvelle tâche - parler à Itiren. Nous nous en approchons et terminons la quête.

De la pègre

La quête est donnée par le gardien Haven. Nous allons au cimetière et y détruisons les démons. Après avoir nettoyé le territoire, rendez la quête à Haven.

Il y a quelqu'un à perdre

Nous prenons la quête d'Emalien dans le camp Dalish après avoir terminé From the Underworld. Guidés par le marqueur, nous retrouvons le corps du frère.

Montrer et prouver

La quête démarre automatiquement lorsque vous trouvez le corps de votre frère dans la quête "Il y a quelqu'un à perdre". Puis, en se concentrant sur le marqueur, nous prenons l'amulette dans le temple de la quête "Signes éparses". Nous retournons au camp Dalish et donnons l'amulette à Emalien.

Signes épars

La quête est soit activée lorsque l'un des signes est trouvé, soit elle sera donnée par le gardien Haven après avoir terminé la quête "Des enfers". Nous allons au temple Sileyz et détruisons la barrière avec l'aide du magicien. A l'intérieur on prend l'amulette selon la quête "Montrer et prouver". Nous allumons un feu de rideau, une torche et cherchons d'anciennes lettres elfiques à proximité. Explorons-les. Maintenant, nous devons trouver le reste des lettres. Après avoir trouvé tous les signes, nous allons à Skyhold et sur la table du quartier général de commandement, nous effectuons une opération pour étudier les signes, dépensant 5 points d'influence. Cela nous donnera accès à l'ancien temple.

Le bosquet de Gilannain

Avant de commencer la quête, nous devons d'abord ouvrir l'opération pour ouvrir le passage vers le bosquet de Gilannain. L'entrée de celui-ci est située au nord-ouest de Fort Revasan. Ensuite, allez à un nouvel endroit et tuez quatre gurguts.

Pour l'empire

La quête commence après l'ouverture du pont de Pont-Agur. Nous passons de l'autre côté du pont, brûlons deux fosses avec des cadavres. Nous tuons tous les ennemis dans la citadelle du Corbeau. Ensuite, nous ouvrons la porte avec le levier. Ensuite, nous discutons avec le commandant Jehan et terminons la quête.

Manque de fournitures

Nous recevons la tâche du commandant Jehan. Nous trouvons 10 cases aux emplacements indiqués et les marquons.

Campement équipé

La quête est donnée par Nissa dans le camp Dalish. Lisez le livre à côté et prenez ce dont vous avez besoin dans la boîte marquée d'un marqueur sur la carte. Ensuite, nous avons relu le livre et mis les choses nécessaires dans le tiroir. Nous répétons, jusqu'à ce que le peuple Dalish obtienne tout ce dont il a besoin : cinq fuseaux, dix racines elfiques, dix morceaux de peau de chien, cinq morceaux de fer et trois grandes peaux d'ours.

L'indulgence dalaise

Il est automatiquement activé lors de l'exécution de n'importe quel ordre des elfes dans le camp dalish ou après avoir parlé avec Laranil là-bas. Accomplissez les tâches des habitants du camp dalish et gagnez de la réputation. Lorsque la balance est complètement pleine, parlez au gardien Haven pour qu'il permette à Laranil de rejoindre l'Inquisition, recrutant ainsi un autre agent.

Blasphème et sacrilège

Dans le cimetière, selon la quête "Des enfers", cassez les tombes pour trouver trois fragments de la clé. Après avoir récupéré la clé, ouvrez la porte indiquée sur la carte et terminez la quête. Il y aura du butin à l'intérieur, mais l'attitude des Dalish va se détériorer.

Dieu des secrets

Vous obtenez la tâche après avoir examiné les anciennes lettres elfiques de la quête "Signes éparses". Il est préférable d'avoir un mage et un voleur dans votre escouade. Allez au temple. A l'intérieur, allumez un feu de rideau et une torche à partir de celui-ci. Nous enlevons les restes de l'autel. Nous combattons les morts, puis nous prenons la clé sur le corps de l'un d'eux. Ensuite, nous recherchons le reste des restes, et en même temps 7 runes à l'aide d'une torche avec un rideau de feu. Pour obtenir la dernière partie des restes, vous devez utiliser trois leviers. Le premier est sur le côté gauche du temple, le suivant au fond de la pièce sur le côté droit du temple (ouvre avec la clé trouvée sur le cadavre), le troisième au début de la pièce, ouvert avec la clé . Après avoir rassemblé toutes les parties des restes, nous nous approchons de l'autel et les posons au bon endroit. Nous tuons les créatures invoquées, puis nous allons dans la salle Oracle et examinons le coffre, complétant ainsi la quête.


Une toute petite quête qui vous est automatiquement confiée à votre arrivée dans les Plaines. Parlez au caporal Rosselin aux fortifications ouest près de votre premier camp pour savoir ce qui s'y passe. Il vous parlera du problème des morts-vivants, qu'il terminera cette quête et vous donnera la suivante.

Le reste des morts : Ouest


Vous obtenez cette quête lorsque vous parlez pour la première fois au caporal Rosselin. Un détachement de morts-vivants s'empara des fortifications et tous les efforts des troupes pour l'en faire sortir furent vains. Vous devez mettre le feu aux cadavres pour qu'ils cessent de se rebeller en tant que morts-vivants. Il existe deux de ces endroits avec des cadavres sur les fortifications, chacun gardé par un groupe de morts-vivants dirigé par l'Horreur secrète et protégé par une barrière magique. Après avoir affronté les adversaires et mis le feu aux deux tas de corps, vous devez faire exploser le klaxon pour informer les troupes que les fortifications ont été libérées.
Parlez ensuite au caporal Rosselin. Cela terminera la quête donnée et vous donnera la suivante.

Fort Révasan


Rendez-vous à Fort Revasan à travers les Mervs assiégeants et les Citoyens libres du Dol, et parlez au maréchal Bastien Prou. Cela terminera cette quête et vous donnera les deux suivantes.

Le Reste des Morts : Est


Le maréchal Pru vous plaindra qu'à cause des bandits et des morts-vivants, ses troupes ont quitté le fort oriental. Allez-y et mettez le feu aux cadavres de la même manière que vous l'avez fait sur les fortifications ouest ou le Fort de la Victoire. La seule différence est que ces fortifications n'ont pas été capturées par les morts-vivants, mais par les soi-disant "citoyens libres de Dolov", et près de la barrière magique, vous devez vous battre non pas avec l'horreur secrète, mais avec un magicien-mini-boss - ce même Gordien, l'un des commandants, oh que vous avez probablement déjà entendu et lu auparavant. Ces fortifications sont un peu plus complexes que les autres, et pour les nettoyer complètement, vous devez les entrer des deux côtés, car les deux parties ne se connectent pas l'une à l'autre (je n'ai pas trouvé où, de toute façon).

Pas de nouvelles


Le maréchal Prouh envoya une patrouille de soldats pour assurer la liaison avec la garnison sur le fleuve, mais personne ne revint de cette mission. Découvrez quel est le problème.

Une fois arrivé à la garnison, vous comprendrez pourquoi personne n'a fait rapport au maréchal - l'un des Gaps s'y est formé. L'espace est dans le sous-sol, bien que certains démons s'infiltrent à la surface. Vous devez descendre les escaliers pour le fermer. Après avoir fermé la faille, actionnez le klaxon, ce qui fermera la quête et vous donnera un autre point de transition rapide.

Les instructions du père


Au nord-ouest du fort orlésien, dans les ruines d'une maison incendiée, vous trouverez une lettre mentionnant une cache dans un arbre creux. La marque de quête n'indique que l'emplacement approximatif du trésor, mais l'arbre qui s'y trouve est un et grand - alors laissez-vous guider.

Anneau d'ami


La quête vous est confiée par la dame-chevalier mourante dans le Fort de la Victoire. Vous avez besoin d'un voleur pour l'atteindre, car elle est derrière une porte verrouillée. Apportez sa bague au commandant Jehan au Fort du Corbeau au nord-ouest de la carte.

Manque d'approvisionnement


Délivré par le Commandant Jehan à la Citadelle du Corbeau. Les fournitures pour les soldats de la forteresse ont disparu quelque part sur le chemin de celle-ci. Trouvez les 10 caisses et marquez leur emplacement afin que les soldats orlésiens puissent les trouver et les livrer à leur destination. Toutes les cases sont marquées sur la carte.

Vaincre les morts


Quête jumelle de la quête Dégagez le fort occidental. Détruisez deux groupes de morts-vivants, dirigés par l'Horreur secrète, gardant les corps des morts à Fort Victory, et mettez-leur le feu, puis faites exploser le klaxon. Vous pouvez obtenir cette quête automatiquement lorsque vous rencontrez le fort, et si vous ne l'avez pas encore atteint, cette quête vous sera donnée par le maréchal Pru à Fort Rivasan.

Droit au deuil


Cette quête vous est confiée par le sergent Meursault à Fort Revasan. De nombreux soldats ont tout simplement disparu et elle ne sait pas ce qui leur est arrivé et quoi dire à leurs familles. Trouvez des informations sur les 7 lettres d'adieu manquantes dispersées à travers les plaines. Les marqueurs de quête n'indiquent qu'un emplacement approximatif, et non un emplacement exact, mais les lettres ne traînent généralement pas sur la route, mais sont à côté de quelque chose - un chariot cassé, une potence, un parking abandonné, etc., alors trouvez-les en principe pas si difficile.

Pour l'Empire


Découvrez ce qui s'est passé dans la citadelle du Corbeau, où se trouvent les troupes de Célina. Pour vous rendre à la citadelle, vous devez ouvrir l'opération "Reconstruire le pont Pont-Athyur" au niveau du pont détruit, puis la terminer à votre quartier général. Cela vous coûtera 5 points d'influence. Après cela, vous pouvez traverser le pont et vous occuper des morts-vivants, comme avant, en mettant le feu aux accumulations de corps dans la citadelle.

Lorsque vous détruisez deux tas de corps, vous pouvez procéder à la construction de la forteresse. Un revenant (ressuscité des morts dans une traduction locale) sortira de la porte pour vous rencontrer - si vous avez joué à DAO ou DA 2, alors vous vous souvenez probablement de ces créatures. Traitez avec lui et passez à autre chose. Votre objectif est d'atteindre le mur de la forteresse, de briser la horde de morts-vivants et en même temps plusieurs démons. Vous rencontrerez un soldat mourant. Ouvrez la grille à côté et allez plus loin en montant. Tournez la roue sur le mur de la forteresse, désactivant la protection magique de la forteresse. Après cela, vous pouvez entrer et parler au commandant Jehan, qui vous expliquera exactement ce qui s'est passé ici.

Le bosquet de Gilannain


Une toute petite tâche. Après avoir éliminé le blocage du bosquet de Gilannain à votre siège au quartier général du commandement, vous devez détruire les groupes de gurguts qui s'y sont installés - un sous-type de wyverns. Après avoir traité avec eux, la quête sera terminée.

Carte Enavouris


Tout d'abord, vous devez trouver une carte de cache d'Enavuris. La carte est située à Fort Pobedy. Vous avez probablement remarqué le point d'exclamation de quête sur l'un des trébuchets. Ce panneau indique la carte, et l'entrée se trouve par la porte quelques niveaux en dessous de ce trébuchet. Descendez dans les tranchées pour l'atteindre.

Le trésor lui-même est situé sur un rocher près des ruines elfiques au nord du camp Dalish.


Croquis de la rivière Enavouris


Non loin de la faille dans la plaine de Riel, vous trouverez un cadavre, et sur celui-ci se trouve une carte d'une cache sur la rivière Enavouris. Il est plus pratique de s'y rendre depuis le camp dalish - marchez jusqu'aux anciens thermes, puis descendez la rivière à partir d'eux. Le trésor est situé sur le rivage même.


Halinsulan : carte

La carte est située sur un cadavre au point le plus au nord des marais - où habite le dragon. Le croquis montre une cascade et une statue de Fen Harel. Une telle cascade est située non loin du camp Dalish - allez-y le long de la rive droite, tournez à droite presque à la cascade elle-même. Le trésor est situé presque au bord de la vallée.


Quêtes des Elfes Dalish


Vue Dolyts


Délivré par l'elfe Olafin près des fortifications occidentales. Trouvez son clan et dites au Gardien qu'Olafin essaie toujours de trouver un chemin sûr à travers les morts-vivants.
Si vous avez déjà mis les fortifications occidentales au repos, vous ne recevrez pas cette quête - de toute évidence, Olafin a trouvé son chemin lorsque les cadavres errants ont cessé d'errer dans le quartier et de se mettre sous leurs pieds.

Condescendance Dalish


Au cours de cette quête, vous devez gagner la confiance du clan elfique situé dans la Vallée afin de

A) ils ont commencé à commercer avec vous
B) Permettre à un membre du clan, Loranil, désireux d'aider l'Inquisition, de devenir votre agent

Après avoir reçu cette quête, une barre de bienveillance dalish apparaîtra dans votre journal. Il peut être facilement rempli en accomplissant les quêtes que les membres du clan vous donnent (voir ci-dessous).

Il y a quelqu'un à perdre


L'elfe Emalien s'inquiète pour son frère Valorin, qui a été très contrarié lorsque le Gardien en a choisi un autre comme apprenti, et a disparu dans on ne sait où. Allez à l'emplacement marqué par le marqueur de quête. Hélas, il n'y a rien pour aider Valorin, mais d'après sa lettre, il deviendra clair que le jeune elfe voulait obtenir un artefact elfique perdu pour le clan. L'artefact est situé dans le temple de Silays, au même endroit que l'un des glyphes elfes, derrière une barrière magique, que seul un magicien peut détruire. Si vous y êtes déjà allé, c'est que vous avez probablement déjà trouvé cette petite chose, et il ne vous reste plus qu'à retourner à Emalien.

Retournez voir Emalien, parlez-lui du sort de son frère et donnez-lui l'artefact. Cela terminera cette quête.

Campement équipé


L'elfe Nyssa s'inquiète du manque de ravitaillement pour le camp. Lisez dans son livre d'inventaire exactement ce qui lui manque. Le livre sera mis à jour plusieurs fois après avoir livré l'article requis à Nissa. Lorsque vous avez récupéré tout ce dont vous avez besoin, cliquez sur le coffre de fournitures près de Nissa, puis vérifiez si une nouvelle entrée est apparue dans le livre.

Tout ce dont Nissa a besoin :

1. Cinq morceaux de broches.
2. Dix racines elfiques.
3. Dix peaux de chien.
4. Cinq morceaux de fer.
5. Trois peaux d'un gros ours. Les gros ours, contrairement à tout ce qui précède, sont très rares et d'ailleurs, ils ne se trouvent pas sur les plaines elles-mêmes, vous devrez les chercher ailleurs (par exemple, aux tombes d'émeraude). Mais vous n'êtes pas obligé de terminer toutes les commandes de Nissa pour obtenir 100% des faveurs du clan, vous pouvez donc revenir ici plus tard lorsque vous trouverez les skins dont vous avez besoin.

Galla d'or


Itiren réparant l'Aravella vous demandera de retrouver le Golden Gaul. Elle marche pas très loin du clan et courra dans le bon sens, quand on s'approche d'elle, il suffit de rester en retrait pour ne pas la perdre de vue et s'assurer qu'elle ne s'est pas égarée (parfois la Gaule court droit au bon endroit, parfois pour une raison quelconque commence à zip).

Du monde souterrain


Donné par le Gardien du Clan. Éliminez les démons dans les tombeaux de Val Bellanaris. Le Gardien sera beaucoup plus content de vous si, au cours du processus, vous ne commencez pas à ouvrir les tombes qui s'y trouvent. Si vous ne touchez pas les tombes, une fois la quête terminée, il partagera avec vous des informations sur les étranges glyphes dispersés dans la vallée. Cela vous donnera la quête des signes dispersés. C'est facultatif, car vous pouvez l'obtenir par d'autres moyens, et ne vous donne pas le respect des Dalish.

Vous n'avez pas à vous abstenir de piller des tombes pour obtenir cette quête. Vous le recevrez automatiquement lorsque vous trouverez le tout premier glyphe.

Si vous décidez de vous engager dans un vol, cela vous donnera une petite sous-quête à l'entrée de la tombe, dont la clé est brisée en morceaux, et elles-mêmes se trouvent dans diverses tombes. Gardez à l'esprit que dans ce cas, le Gardien ne vous donnera pas l'approbation du Dalish lorsque vous validerez la quête.

Signes épars


Emplacements des glyphes :
Sur le mur des anciens thermes près de l'emplacement du clan. Depuis la torche du rideau de feu, descendez les escaliers (vous devrez casser le mur avec un guerrier pour cela, bien que vous puissiez simplement faire le tour et sauter du balcon), le glyphe sera sur le mur de droite.
Pour une raison quelconque, ce glyphe n'apparaissait pas sur ma carte en tant que marque de quête, contrairement aux autres.

Le deuxième glyphe est situé presque exactement à l'est des anciens thermes, au niveau du passage enterré, littéralement à trois pas de la torche du rideau.

Le troisième est situé dans le temple de Silays, au sud-est du clan elfique, derrière la cascade avec la statue de Fen Harel. Le glyphe est peint sur le mur près de l'entrée.

Le dernier glyphe se trouve dans les ruines presque exactement au nord du clan.

Après avoir trouvé les quatre, vous aurez une nouvelle mission pour votre commande "Explore Elven Glyphs". Si vous terminez cette mission, vous ouvrirez un nouvel emplacement - le Temple de Dirtamen.

L'énigme de la main de pierre


Non loin de votre camp à Gilannain Grove, derrière la faille, il y a l'entrée d'un petit donjon. Si vous y descendez, vous trouverez une statue avec un arc, entourée de quatre socles surmontés de sphères. Il y a un pilier devant trois des piédestaux.

Votre tâche est de faire tirer la statue sur chacune de ces sphères. Un levier à proximité le déplace dans le sens des aiguilles d'une montre et le fait tirer à chaque fois. Le problème est que les piliers bloquent trois des quatre sphères. Vous devez trouver un moyen d'abaisser les piliers d'une manière ou d'une autre.

L'un des piliers est facile à retirer - il y a une tuile dans le coin du hall, qui brillera en bleu lorsque quelqu'un marchera dessus. Vous devez mettre l'un des membres du groupe dessus, tandis que le second tirera le levier pour que la statue tire.

Le troisième pilier est un peu plus problématique - principalement parce que vos compagnons n'obéissent pas particulièrement aux ordres de rester immobiles. Vous devez allumer toutes les torches autour des murs - chaque fois que la torche est allumée, le pilier devant les piédestaux s'abaisse un peu. Cependant, c'est temporaire, après quelques secondes, il retourne à sa place. Placez vos compagnons aux flambeaux. L'une des torches est derrière la grille - elle est retirée avec un levier à proximité. L'un des membres du groupe doit se tenir devant le levier qui contrôle la statue. Activez rapidement toutes les torches, attendez que le pilier tombe et activez immédiatement le levier de la statue.

Le dernier pilier est retiré à l'aide d'une paire de leviers difficiles à voir dans l'obscurité. Dans la pièce où se trouve la torche derrière les barreaux, il y a aussi des barreaux latéraux. Il y a un levier derrière l'un d'eux. Vous devez mettre l'un des compagnons dans la petite pièce, puis activer le levier pour fermer la grille, bloquant son chemin vers le hall principal - cela soulèvera la grille latérale. Marchez derrière et abaissez le levier. Cela vous donnera accès à la dernière structure derrière une grille de l'autre côté de la pièce - une petite roue mécanique. Tournez-le complètement tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé - et le dernier pilier s'abaissera et vous pourrez faire le quatrième coup. Allez dans la salle secrète ouverte, prenez le butin et lisez le code.

Dans le même donjon se trouve un morceau de la mosaïque. Un autre repose à la surface à quelques pas de l'entrée du donjon sur un morceau d'une statue brisée.

Régions de la plaine sacrée


Explorez les 21 régions de la plaine sacrée

Éclats dans la plaine sacrée


Trouvez les 16 fragments dans la plaine sacrée. L'un des fragments, qui repose sur le pont délabré, j'ai pu le récupérer en sautant à cheval sur le pont depuis la colline.

Tenir la plaine sacrée


Établir quatre camps dans la plaine sacrée. Pour terminer cette quête, vous devez terminer la mission au quartier général de votre commandement pour accéder à Gilannain Grove, car c'est là que l'un de vos camps devrait être situé. Activez le pôle "opération ouverte" à l'obstruction du bosquet pour obtenir cette mission.

Points de repère sur la plaine sacrée


Trouvez les 18 monuments de la plaine sacrée

Pauses dans le marais


Fermez 3 trous de marais. Jeu informatique dans le genre RPG, le troisième volet de la série Dragon Age, a été développé par la société canadienne BioWare. Publié par Electronic Arts, la sortie a eu lieu le 18 novembre 2014 pour les plateformes Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Après les événements de la première partie du monde Thédasa plonge dans l'abîme des guerres intestines et des intrigues politiques. De plus, des failles inhabituelles s'ouvrent dans différentes parties du monde, permettant aux démons de pénétrer dans Thedas. Le protagoniste reçoit une note et après avoir fermé plusieurs fautes dans Temple des Cendres Sacrées reçoit la direction de l'Inquisition pour éradiquer le chaos qui en résulte.

Plaine sacrée

Les informations opérationnelles ayant cessé de circuler de la plaine sacrée, Leliana suggère d'envoyer des troupes dans cette zone pour enquêter sur la situation. Auparavant, les affrontements militaires avaient lieu dans la plaine, de sorte que les personnages principaux rencontreront souvent diverses fortifications militaires abandonnées qui sont envahies par les morts-vivants. Les scouts signalent également un camp elfique de la vallée dans la région. Au nord, dans la zone du dernier camp, vous devez faire attention à un petit blocage, les soldats de l'Inquisition peuvent le nettoyer (tâche) afin que le personnage principal puisse avancer plus loin (vous devez ouvrir l'opération et retour au quartier général du commandement). De plus, vous devez ouvrir une autre tâche ( Restauration de Port Agur), dont la mise en place vous permettra de traverser la rivière.


Les hommes morts en Occident

Le caporal de l'Inquisition rapporte la présence des morts dans fortificationsà l'ouest, les elfes peuvent avoir quelque chose à voir avec l'apparition des morts-vivants. Dans la zone désignée, nous explorons le terrain, nettoyons le camp et terminons la tâche.


Pauses : Vieille Plaine

Après avoir installé un camp sur traînée de feu, Le Bulletin doit combler plusieurs lacunes dans le domaine. N'oubliez pas la possibilité d'influencer le portail, après quoi tous les démons sont dans le "camp" pendant plusieurs secondes (l'une des pauses est dans l'ancien bain).


Pauses sur le champ de bataille

Après la fondation du camp le Champ de bataille, le personnage principal doit éliminer plusieurs lacunes dans différentes zones (l'une des lacunes se trouve dans le sous-sol de l'avant-poste de la rivière).


Un Venatori de moins

Doreen demande de l'aide pour éliminer un petit groupe de lanceurs de sorts Venatori. Dans la zone désignée, les personnages principaux devront nettoyer le camp ennemi.


Le bosquet de Gilannain

Après avoir terminé la tâche sur la table de commande " Accéder à Gilannain Grove", les personnages principaux doivent explorer une nouvelle zone. Dans la zone désignée, nous exterminons les Gurguts et créons un nouveau camp de l'Inquisition.


Des pauses dans le marais

Dans le marais les éclaireurs de l'Inquisition ont découvert des brèches actives qui doivent être fermées (village de Montevelan, bosquet de Dirtamen, marais de Crow).


Pas de nouvelles

Précédemment Maréchal Prou envoyé des soldats pour riposter garnison de la rivière... Après avoir nettoyé la zone de la présence de démons et éliminé la brèche dans le sous-sol, il est nécessaire de souffler dans un cor (le personnage principal de l'avant-poste aura accès à un point pour un déplacement rapide).


Pour l'empire

Après avoir terminé la tâche au quartier général du commandement " Restauration de Port Agur", se déplaçant vers la citadelle du Corbeau et sur le chemin nous brûlons deux fosses avec des cadavres dans les fortifications du nord. Les personnages principaux devront prendre d'assaut la fortification, car les morts-vivants ont envahi la forteresse (en plus des morts-vivants, il faut se méfier des attaques de la magie tour de garde qui a été activé par des soldats acculés).


Après l'affectation Citadelle du Corbeau, retirez la protection magique (désactivez la tour magique et ouvrez le portail). Nous nous déplaçons vers la marque cible et terminons la tâche.


Manque de fournitures

Après avoir terminé la quête " Pour l'empire", nous discutons avec le commandant Jean, qui demande à arpenter les zones désignées et à trouver des caisses de ravitaillement pour les soldats (il faut chercher des caches avec des provisions).


Repos des morts : Ouest

Les fortifications militaires détruites sont devenues un lieu d'apparition de morts-vivants, les morts ont commencé à se lever de grand monticules... Les personnages principaux, à la demande du caporal Rosselin, doivent retrouver les tombes collectives fouillées et les brûler. Deux sépultures profanées seront situées dans les fortifications ouest, après la destruction des morts-vivants, il faut éliminer la barrière et brûler les cadavres. Dans la même zone, il faut tromper Corne afin que les soldats puissent à nouveau occuper les fortifications.


Repos des morts : Est

La tombe sera située dans les fortifications orientales, les personnages principaux devront détruire le lanceur de sorts Dalish Gordiana(la barrière peut être détruite par la foudre). Nous nettoyons la zone et donnons à nouveau un signal avec le klaxon.


Autre histoire

Rien ne menace les fortifications occidentales, désormais les personnages principaux peuvent se rendre à Fort Révasan et rencontrer le maréchal. Nous nous dirigeons vers la zone désignée et aidons les soldats d'Orlais à repousser l'attaque des démons. Nous discutons avec le maréchal Pru, informons le PNJ de l'élimination des brèches et de la libération des fortifications.


Le droit au deuil

Un sergent se trouve à Fort Revasan Meursault, nous discutons avec le soldat et partons à la recherche de lettres (il faut chercher des lettres sur les corps des soldats tués dans des zones désignées ou sur des lieux d'affrontements militaires).






Instructions du père

Dans la zone des fortifications occidentales (à l'extérieur des douves), il y a une maison qui a été détruite à la suite d'affrontements militaires. A l'intérieur des locaux il y a lettre contenant des informations sur une cache à proximité. Dans la zone d'Enavuris, vous devez trouver un arbre ; en dessous, vous pouvez trouver une petite boîte.


Bague familière

Au sous-sol des fortifications (zone Colline de la Victoire) il y a un chevalier blessé, une femme soldat demande d'aller à la Citadelle au nord et de donner l'anneau au commandant Jehan. Nous portons la bague au destinataire et terminons la tâche.


Éclats dans la plaine sacrée

Le Messager continue de chercher des fragments de l'artefact, à l'emplacement de l'oasis il y a aussi plusieurs Okularumov qui indiquera l'emplacement des pièces constitutives.


Galla d'or

Au sud de la Plaine Sacrée, il y a un petit Camp Dalish(district d'Halinsulan), un local nommé Itiren demande au protagoniste de trouver un animal sauvage mythique (le galla doré). Dans la zone désignée, nous trouvons un gallu, l'animal sauvage du protagoniste n'obéira pas, il est donc nécessaire de conduire la cible dans la zone du camp.


De la pègre

Le gardien Havre(Camp Dalish) confie au Herald une autre tâche supplémentaire, vous devez vous rendre dans les ruines Val Bellanaris et nettoyez la zone de la présence de démons.


Signes épars

Haven (camp Dalish) informe le protagoniste de messages mystérieux dans diverses parties de la plaine sacrée. Déménager Temple de Siley et nous découvrons d'anciennes inscriptions elfiques à l'aide de rideaux de feu. De plus, le Bulletin doit étudier les zones désignées pour trouver des inscriptions similaires. Après la réussite de la recherche, l'Inquisiteur aura accès à la tâche au quartier général de commandement (), dont l'achèvement nécessite la présence d'influence. La traduction vous permettra d'obtenir une carte qui indique l'emplacement du mystérieux temple antique.




Après avoir terminé la tâche " Explorer les signes elfiques"nous avons accès à l'emplacement Temple de Dirtamen... Nous commençons à étudier les zones indiquées sur la carte, en nettoyant la zone de la présence de morts-vivants. Dans la salle de souffrance, nous activons la statue avec le feu du rideau et récupérons les restes, puis nous nous engageons dans la bataille avec les morts-vivants et continuons à explorer l'ancien temple.


Dans la salle des murmures on récupère la langue, on nettoie la pièce et on continue (si le débit d'eau éteint la torche, il y a un levier à côté du passage qui coupera l'eau).


De plus, le personnage principal tombe dans Sanctuaire, qui est relié à plusieurs pièces. Dans la salle de torture (les personnages principaux pourront entrer dans les lieux par la crypte des morts, à condition qu'il y ait un voleur), vous devrez faire attention à la clé décorée qui vous permettra d'avancer.


Avec l'aide de la clé décorée, nous obtenons à la chambre de l'indifférence et nous obtenons des oreilles (le guerrier peut percer le mur, derrière lequel se trouve l'une des runes).


Dans la salle du découragement nous avons un cœur, enfin, dans la salle du chagrin nous trouvons des yeux. Dans le sanctuaire, nous récupérons les pièces sur l'autel et invoquons le démon, détruisons le Suprême et accédons à la salle Oracle (en récompense, nous obtenons un morceau de la mosaïque, plusieurs objets rares et des plans).


Campement équipé

Dans le camp dalish, nous discutons avec Nissoy, l'elfe demande au personnage principal d'obtenir une certaine quantité d'herbes et de les placer dans un coffre à côté du PNJ (un gros ours a été trouvé à Emerald Graves dans la région de Nettle Pass).


Il y a quelqu'un à perdre

Un jeune homme du camp Dalish nommé Valorin a disparu il y a quelques jours (nous reprenons la tâche d'Emalien), nous nous dirigeons vers la zone désignée et dans la maison détruite nous trouvons le cadavre de Valorin. Nous retournons au camp, donnons à Emalien les affaires de son frère et terminons la tâche.


Montrer et prouver

Valorin cherchait le talisman Lindirana (une ancienne relique elfique), donnez le talisman à Emalien et terminez la quête.

L'indulgence dalaise

Les Dalish sont extrêmement sceptiques à l'égard de l'Inquisition, malgré son influence. Le messager devra travailler dur pour gagner la faveur des elfes. Le joueur doit accomplir les tâches du peuple Dalish afin de gagner en influence (Quêtes Golden Gaul, De la pègre, Camp équipé, Montrer et prouver, Il y a quelqu'un à perdre). Après avoir obtenu l'influence nécessaire, nous discutons avec Laranil et recrutons le PNJ en tant qu'agent de l'Inquisition.


Carte Enavouris

Dans les fortifications ( Colline de la Victoire) il y a une carte sur laquelle il y a une marque. Les personnages principaux doivent trouver la zone marquée, dans la cache, vous pouvez trouver de l'or et des objets rares.


Crocs de la rivière Enavouris

Au sud de Fort Revasan, vous pouvez trouver un cadavre avec une note, l'Inquisiteur doit trouver la zone indiquée sur la carte. Nous nous dirigeons vers le camp Dalish et nous nous dirigeons vers le sud, nous trouvons les rochers qui sont montrés sur la photo et une cache à proximité.


Inachevé

Cassandra demande à l'Inquisiteur de s'occuper des criminels dont les Sourciers ont laissé sans attention. Monsieur Hildebrand, l'un des recherchés, est situé dans la plaine sacrée (Gilannain Grove, Crow Marsh).


Il y a un dragon ( Buregon gamordien), qui utilise activement l'électricité, de sorte qu'il est parfaitement protégé des éléments attaquants (il est vulnérable à la magie de l'esprit, l'eau conduit l'électricité, vous devez donc garder vos protections aussi loin de l'eau que possible).


Halinsulan : carte

Dans le marais des corbeaux, à côté du repaire du dragon, il y a une cabane de chasse, à l'intérieur de laquelle vous pouvez trouver une carte. Le diagramme indique une élévation dans la zone de la cascade (Halinsulan).


Un service pour la première enchanteresse

Vivien demande à l'inquisiteur d'aider le cercle de magiciens et de retrouver les livres pillés dans la plaine sacrée. Les documents se trouvent dans une maison détruite dans la zone des fortifications occidentales. L'article fait partie d'un cycle Dragon Age: Procédure pas à pas de l'Inquisition

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