Fiche de jeux de plein air pour les enfants du groupe plus âgé. Fiche de jeux de plein air pour les enfants du groupe des plus jeunes

Alla Kuimova
Jeu "Chat et Souris" pour les enfants groupe junior

Le jeu: « Le chat et souris"

Cible: Apprendre les enfants rampent sous le cordon sans toucher le sol avec les mains, pour former la capacité de changer le rythme et la direction du mouvement au signal d'un adulte; développer la coordination des mouvements dans des situations de jeu changeant fréquemment; aide à renforcer l'appareil ligamentaire - musculaire du dos et des jambes.

Équipement: masques, chapeaux "Souris" et "Chat".

Progression du jeu: Adulte raconte: "Dans l'un, ils étaient souris... Ce que l'hôtesse n'a pas fait pour s'en protéger Provisions: j'ai mis la souricière, et elle a gardé la nuit - rien n'a aidé. Enfin, la maîtresse a amené un chat. Le chat adroit et rapide a instantanément attrapé les petits voleurs et les a longtemps distraits des fournitures du maître. Faisons comme ça Jouons».

Du nombre en jouant le conducteur est choisi - "Chat" ou "Chat"... Il fait semblant de dormir. Le reste des enfants - « Souris» . Les souris sont assises dans des terriers(sur un terrain clôturé avec une corde).

Au signal, les souris sortent du vison en rampant sous la corde et se dirigent vers le chat. Cependant, ils condamné:

Le chat garde les souris,

Elle fit semblant de dormir.

Ne pas avoir peur de chats de souris,

Et ils marchent le long du chemin.

L'adulte met en garde souris:

Chut - chut, ne fais pas de bruit,

Tu ne réveilleras pas le chat,

Un, deux, trois - attrapez !

Après ces mots, le chat se réveille, miaule bruyamment et commence à attraper des souris. Souris s'enfuir dans leurs terriers. Les enfants attrapés manquent un tour du jeu. Le jeu répété plusieurs fois avec le changement de conducteur.

Les enfants ont aimé le jeu, joué avec plaisir... A éprouvé des difficultés à ramper sous le cordon sans toucher le sol. Grâce à ce jeu, les enfants apprennent à suivre les règles, la capacité de contrôler leur comportement et d'évaluer objectivement les actions de leurs pairs. Tout cela rapproche l'enseignant des enfants, aide à établir avec eux relation de confiance... Il est également important de prendre en compte le fait que dans le jeu, l'enseignant peut mieux connaître ses élèves, leurs capacités, leur caractère, leurs possibilités créatives. les traditions nationales se développent et s'améliorent.

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A. Olga Petrova
Jeux d'extérieur pour les enfants dans Jardin d'enfants... "Les souris et le chat", "Courir vers le drapeau"

Jeux : « Des souris et un chat », « Courir au drapeau ». Jeux de plein air pour les plus jeunes de la maternelle. Mouvement au signal, courant dans différentes directions, distinguant les couleurs.

Souris et chat

Cible: nous effectuons des mouvements sur un signal, nous nous exerçons à courir dans différentes directions.

Comment jouer:

Les enfants - les "souris" sont assis dans des trous - sur des bancs ou des chaises, le long des murs de la pièce ou sur les côtés de l'aire de jeux.

L'enseignant - "chat", est dans le coin de la cour de récréation ou de la pièce.

Le chat s'endort et les souris, s'amusant, se dispersent dans la pièce. Mais ensuite, le chat se réveille, miaule, commence à attraper des souris, qui devraient en même temps s'enfuir dans les terriers et prendre place sur les chaises. Une fois que toutes les souris sont retournées dans leurs terriers, le chat fait à nouveau le tour de la pièce, puis retourne à sa place et s'endort.

Le jeu est répété 4 à 5 fois.

Règles du jeu:

1. Les souris ne peuvent manquer de terriers que lorsque le chat s'endort.

2. Les souris ne peuvent retourner dans leurs terriers qu'après que le chat se soit réveillé et miaule.

Instructions pour jouer au jeu :

L'éducateur doit s'assurer que tous les bébés sortent de leur terrier.

L'enseignant peut utiliser une poupée-gant - un chat - dans le jeu.

Courir vers le drapeau

Cible: développer l'attention des enfants, la capacité de distinguer les couleurs et d'agir sur un signal visuel, faire de l'exercice en courant, en marchant.

Description du jeu :

Les enfants reçoivent des drapeaux de deux couleurs : un - bleu, d'autres - rouge.

L'enseignant se tient d'un côté de la cour de récréation et tient un drapeau bleu dans une main et un drapeau rouge dans l'autre. Enfants avec des drapeaux de couleur bleue grouper librement à côté de l'enseignant en face du drapeau bleu, les enfants avec des drapeaux rouges - en face du rouge. Ensuite, l'enseignant invite tout le monde à se promener et les enfants commencent à marcher et à courir autour de la cour de récréation. A ce moment, l'enseignant se rend de l'autre côté du site et dit : "Un, deux, trois, dépêche-toi ici, cours ici" et lui tend les mains avec des drapeaux, les enfants courent vers lui et se rassemblent près de la main avec un drapeau de la couleur correspondante. Lorsque tous les enfants sont réunis, l'enseignant propose de lever les drapeaux et de les agiter.

Le jeu est joué 4 à 5 fois.

Règles du jeu:

1. Il n'est possible de se disperser sur le site que par le mot de l'enseignant « Va te promener ».

2. Vous ne pouvez courir vers le professeur et vous tenir contre le drapeau de votre couleur qu'après les mots : « Un, deux, trois, courez vite ici !

Instructions pour jouer au jeu :

L'enseignant peut changer les drapeaux, en les déplaçant d'une main à l'autre, afin que les enfants se rassemblent soit à droite, soit à gauche de lui.

L'enseignant inclut un signal supplémentaire « Stop » dans le jeu. A ce signal, les joueurs s'arrêtent et ferment les yeux. L'enseignant, quant à lui, se déplace silencieusement vers un autre endroit du site et dit: "Un, deux, trois, dépêchez-vous ici, courez!" les enfants courent vers le professeur et se tiennent debout contre le drapeau de leur couleur.

Au lieu de drapeaux, les enfants peuvent nouer un ruban de la couleur correspondante sur leur main ou donner un mouchoir de la même couleur dans leur main. Les enfants peuvent danser avec des mouchoirs, puis, au signal, se rassembler près du professeur.

Irina Fedyanina
Fiche de jeux de plein air pour les enfants du groupe des plus jeunes

Carte 1

Jeu d'extérieur "Chats et souris"

D'un côté du site, une maison de « souris » est clôturée. De l'autre côté de la chaise est assis l'enfant choisi « chat ».

Instructeur: Le chat garde les souris en faisant semblant de dormir (les yeux du chat sont fermés).

Des "souris" sortent de la maison et courent devant le chat.

Instructeur: Ne faites pas de bruit de souris, vous ne réveillerez pas le chat.

« Le chat ouvre les yeux, court après les « souris » et les attrape. Enfants attrapés - les "souris" sont considérées comme des perdants et s'assoient sur le banc de gymnastique. Le jeu est répété 2-3 fois.

PARTIE III : Marcher sur les orteils en colonne, une main sur la ceinture.

Carte 2

Jeu de plein air "Coccinelles"

Au son du tambourin du moniteur : « Les insectes ont volé ! les enfants courent, bourdonnent, les mains derrière le dos, courent dans toute la salle. Instructeur : « Pluie ! » Les "coléoptères" se couchent sur le dos et font des mouvements arbitraires avec leurs bras et leurs jambes. Instructeur : « Les insectes ont volé ! » Les enfants se lèvent. Le jeu est répété 2-3 fois.

PARTIE III : Marcher en colonne, qui passera plus tranquille.

Carte 3

Jeu d'extérieur "Shaggy dog"

Un enfant est désigné comme un chien, qui s'assoit sur une chaise haute au bout du terrain de jeu et fait semblant de dormir (il ferme les yeux). Tous les enfants vont vers le chien du côté opposé du terrain de jeu derrière la ligne et disent :

Ici repose un chien hirsute

Il enfouit son nez dans ses pattes.

Tranquillement, calmement, il ment,

Soit endormi, soit endormi,

Rapprochons-nous de lui

Et nous entendrons comment il respire.

Après ces mots, le chien se réveille et court en aboyant après les enfants. Les enfants courent derrière la ligne. Le jeu est répété 2-3 fois.

PARTIE III : Marcher dans une colonne un par un après l'instructeur tenant un chiot.

Carte 4

Jeu d'extérieur "Oiseaux dans leurs nids"

D'un côté de la salle, des cerceaux sont disposés - ce sont des nids dans lesquels vivent les oiseaux.

Instructeur: Volons!

Les enfants sortent des cerceaux et courent dans la salle en imitant le vol des oiseaux.

Instructeur: sauter de branche en branche.

Les enfants sautent sur deux jambes.

Instructeur: Ils picorent les grains, boivent de l'eau.

Les enfants sont assis sur leurs hanches, imitant mordre et boire de l'eau.

Instructeur: Des oiseaux dans leurs nids !

Les enfants courent, s'assoient dans leurs nids, cerceaux.

Le jeu est répété 2-3 fois.

PARTIE III : Marcher dans une colonne une à la fois.

Carte 5

Jeu d'extérieur "Attrapez la balle"

Les enfants sont assis ou debout à une extrémité de la pièce. Un instructeur se tient à côté des enfants et tient un panier avec des balles. Le moniteur vide les balles du panier, les enfants courent après elles et les attrapent. Les enfants remettent les balles attrapées dans le panier qui est tenu par le moniteur au niveau du bras tendu de l'enfant.

Le jeu est répété 2-3 fois.

PARTIE III: Marche en cercle pour le moniteur.

Carte 6

Un jeu d'extérieur "Bubble".

Les enfants se lèvent avec un instructeur dans un petit cercle et avec les mots : « Explosez, bullez, explosez gros, restez comme ça et n'éclatez pas ! commencer à se disperser en un grand cercle.

Puis, avec les mots : « Il a volé, volé, volé et touché une brindille ! les enfants courent en cercle dans une direction.

Avec les mots : « Sh-sh-sh-sh-sh », les enfants s'arrêtent, s'accroupissent en baissant les mains.

Le jeu est répété avec un changement dans le sens de la course 2-3 fois.

PARTIE III : Marche pour l'instructeur "serpent" entre les objets.

Carte 7

Jeu de plein air "Avions"

Les enfants sont assis sur des chaises hautes.

Instructeur: Nous sommes montés dans l'avion ! (se leva, fit un pas en avant) Démarrez les moteurs ! (effectuer des mouvements circulaires avec les bras en avant, les coudes fléchis).

Instructeur: Volons!

Les enfants écartent les bras sur les côtés au niveau des épaules et courent dans différentes directions.

Instructeur: Atterrissage!

Les enfants s'assoient sur leurs sièges.

Le jeu est répété 2-3 fois.

PARTIE III : Marcher après l'instructeur en enjambant des objets (cubes).

Carte 8

Jeu de plein air "Train"

Les enfants se tiennent les uns après les autres, le moniteur est devant - une locomotive, des enfants - des remorques. La locomotive émet un bip et le train se met en mouvement, d'abord lentement, puis en accélérant (la course passe de lente à rapide).

Instructeur : Arrêtez !

Les enfants s'arrêtent avec les mots : « Chukh-chukh-chukh !

À l'arrêt de bus, vous pouvez cueillir des champignons, des baies, des fleurs, vous promener.

Le jeu est répété 2-3 fois.

PARTIE III : Marche calme avec le moniteur.

Carte 9.

Jeu d'extérieur "Soleil et pluie"

Il y a des flaques d'eau découpées dans du papier de couleur sur le sol du palier. Les enfants suivent le moniteur.

Instructeur: Soleil!

Les enfants se promènent calmement dans l'aire de jeux, marchent.

Instructeur: Pluie! (les enfants courent dans le hall en sautant par-dessus les flaques d'eau).

Dès que le moniteur ouvre le parapluie, tous les enfants courent vers le moniteur sous le parapluie et écoutent la pluie couler en disant doucement : « Bouchon, goutte, goutte, goutte ».

Le jeu est répété 2-3 fois.

PARTIE III: Marche calme en cercle après le moniteur.

Carte 10.

Jeu d'extérieur "Concombre, concombre"

Un enfant est sélectionné - c'est une souris. Il est assis sur une chaise au bout du gymnase.

De l'autre côté de la salle il y a un potager, et tous les autres gars sont des concombres.

Enfants - "concombres" vont avec les mots dans le sens de la souris :

Concombre, concombre,

N'allez pas jusque là :

La souris y habite, elle vous mordra la queue.

Après ces mots, la « souris » court après les « concombres », ces derniers s'enfuient de la « souris » dans leur jardin. Que la souris a attrapé, il prend sa place.

Le jeu est répété 2-3 fois avec une autre souris.

PARTIE III : Marcher dans une colonne pour l'enfant le plus rapide - "souris".

Carte 11.

Jeu d'extérieur "Moineaux et un chat"

L'un des enfants est nommé chat, il est assis au fond de la salle de sport sur une chaise haute.

Les autres enfants sont des moineaux de l'autre côté de la salle.

Instructeur: Les moineaux ont volé !

Les enfants courent en agitant les mains en imitant le vol des oiseaux.

Instructeur: Je saute de branche en branche, picore des grains, bois de l'eau.

Les enfants sautent sur deux jambes, s'accroupissent, regardent autour d'eux.

Instructeur: Chat!

Les enfants du « moineau » s'enfuient du « chat » de leur côté de la cour de récréation.

Le jeu est répété avec un autre chat.

PARTIE III:

Jeu sédentaire "Voix d'un animal"

Instructeur: Cheval.

Enfants: joug, joug, joug.

Instructeur: Chien.

Enfants: Av-av, av-av.

Instructeur: Vache.

Enfants: Moo-oo-oo-oo-oo-oo-oo-oo.

Instructeur: Chat.

Enfants: Miaou miaou miaou.

Instructeur: Oies.

Enfants: Ha-ha-ha-ha.

Carte 12.

Jeu d'extérieur "Héron et grenouilles"

Au milieu du site, un cercle de corde est aménagé - c'est un marais. Les enfants sont assis en cercle sur leurs grenouilles hantées, un enfant - un héron, se tient loin du cercle.

Instructeur: Grenouille!

Les enfants sautent hors du cercle et sautent sur la plate-forme non loin de celui-ci.

Instructeur : Héron !

Les enfants doivent sauter rapidement dans le cercle et le héron marche en levant les genoux haut et cherche des grenouilles. Après avoir fait le tour du cercle, le héron se rend à sa place.

Le jeu est répété 2-3 fois.

PARTIE III :

Jeu sédentaire "Trouvez la grenouille"

Le moniteur montre une petite grenouille en jouet et invite les enfants à fermer les yeux. Les enfants ferment les yeux, le moniteur cache rapidement le jouet à ce moment. Au commandement du moniteur : "Ouvrez les yeux !" les enfants ouvrent les yeux et commencent à chercher une grenouille. Celui qui trouve le jouet en premier l'apporte à l'instructeur.

Le jeu est répété 2-3 fois.

Carte 13.

Jeu d'extérieur "Loup et enfants"

L'instructeur rappelle aux enfants le conte de fées "Le loup et les sept enfants": personne ne doit ouvrir la porte. Sinon, le loup peut venir et prendre les enfants.

Il y a un grand cerceau sur le sol - c'est la maison des enfants. Un enfant est choisi pour le rôle d'un loup, les autres sont des enfants. Les enfants sont à l'intérieur du cerceau et le loup n'est pas loin d'eux.

Instructeur : Maman-chèvre est allée en ville chercher du lait, et le loup a entendu que les enfants étaient laissés seuls et a décidé de leur rendre visite.

Le loup s'approche de la maison des gosses, frappe et dit d'une voix maigre : "petits gosses, gosses, ouvrez, ouvrez, votre mère est venue et a apporté du lait."

Petits enfants (à l'unisson) : Tu es un loup, pas notre mère, va-t'en, on ne t'ouvrira pas la porte !

Le loup s'en va (se tient derrière le cerceau).

Les enfants ont regardé que le loup était parti, ont ouvert la porte et sont allés se promener (courir dans tout le site).

Instructeur: Le loup a vu que les enfants marchaient seuls et a commencé à les chasser.

Le loup court après les gosses : celui qui a été attrapé devient un loup.

Le jeu est répété 2-3 fois.

PARTIE III :

Jeu sédentaire "Montrer les habitudes des animaux."

Carte 14.

Un jeu de plein air "Relocalisation des grenouilles".

Le moniteur répartit les enfants en deux équipes. Chaque équipe se tient en ligne face à face à une distance de 5-6 mètres. Les gars s'accroupissent sur les hanches, les mains sur les genoux. Au signal de l'instructeur : « En avant ! les gars des deux équipes sautent en avant comme des grenouilles, essayant d'être les premiers à se tenir sur la ligne où se trouvaient les rivaux. Le gagnant est le groupe dont les membres s'alignent le plus rapidement du côté opposé.

Le jeu est répété 2 fois.

PARTIE III : marcher en colonne un par un en cercle.

Carte 15.

Un jeu d'extérieur "Stream".

Deux lignes sont tracées sur le sol ou disposées ou disposées à partir de cordes de 20 à 30 cm de large.

Les enfants doivent sauter par-dessus le ruisseau en poussant avec les deux pieds. Le moniteur ajuste la largeur du ruisseau en fonction des capacités physiques des enfants.

Le jeu est répété 2 fois.

PARTIE III : marchant "serpent" dans une colonne, un après l'instructeur, entre les blocs.

Carte 16.

Un jeu de plein air "Chevaux".

Le moniteur répartit les enfants en binômes : l'un est un cheval, l'autre est un cavalier. Le cheval est mis sur les rênes (une corde, une corde ou une corde à sauter, en les passant sous les aisselles. Les joueurs s'alignent sur une ligne. Au signal du moniteur : " Les courses commencent ! " Il faut monter le cheval pour le bord opposé du site et revenir.Le gagnant est le couple qui a réussi à terminer la tâche plus rapidement que les autres.

PARTIE III : Marcher par paires, devant est le cheval et le coursier les plus rapides.

Carte 17.

Un jeu de plein air "Lièvres et carottes".

Un grand cercle d'un diamètre de 3 à 4 mètres est dessiné sur le sol. 10 cailloux sont placés dans un cercle - ce sont des carottes et le cercle est un potager. Le gardien est sélectionné, tous les autres joueurs sont des lièvres. Au signal du moniteur, les lièvres doivent tenter, en sautant sur deux pattes, de voler la carotte. Le gardien n'est autorisé à courir et à attraper les lièvres qu'à l'intérieur du cercle. Lorsque 5 lièvres sont capturés, un nouveau garde est choisi.

Le jeu continue 2-3 fois.

PARTIE III: Marcher derrière le garde qui a attrapé le plus de lièvres.

Carte 18.

Le jeu "Chèvre à cornes" est mobile.

Le moniteur montre aux enfants où se trouve leur maison, où ils peuvent se cacher sans se faire prendre. Ensuite, l'instructeur dépeint une chèvre, la plaçant près de la tête l'index comme des cornes. Elle s'approche des enfants en disant :

Il y a une chèvre cornue qui suit les petits gars.

Jambes haut en haut, yeux clap-clap.

Qui ne mange pas de bouillie, ne boit pas de lait -

Gore, gore, gore !

Les enfants s'enfuient vers la maison et le moniteur essaie de les rattraper.

Le jeu est répété 2-3 fois, l'un des enfants est choisi pour le rôle de la chèvre.

PARTIE III : Marcher en colonne un à un en cercle pour la chèvre la plus rapide.

Fichier de cartes pour jeux de plein air pour enfants groupe de personnes âgées.

Les jeux de plein air ont grande valeur dans la vie d'un enfant, car ils sont un moyen irremplaçable pour un enfant d'acquérir des connaissances et des idées sur le monde qui l'entoure. Ils affectent également le développement de la pensée, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la dextérité, des qualités morales et volitives. Les jeux de plein air pour les enfants renforcent la santé physique, éduquent situations de la vie aider l'enfant à obtenir le bon développement.

"Les souris dansent en cercle"

Objectif : développer l'activité physique

Regles du jeu. Avant de commencer le jeu, vous devez choisir le pilote - "chat". Le chat se choisit un « poêle » (cela peut être un banc ou une chaise), s'assoit dessus et ferme les yeux. Tous les autres participants se donnent la main et commencent à danser autour du chat avec les mots :

Les souris dansent

Un chat somnole sur le poêle.

Faites taire la souris, ne faites pas de bruit,

Ne réveille pas le chat Vaska,

Le chat de Vaska se réveillera -

Va casser notre ronde !"

En prononçant les derniers mots, le chat s'étire, ouvre les yeux et se met à courir après les souris. Le participant attrapé devient un chat et le jeu recommence.

"Le soleil et la pluie"

Objectif : apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l'espace, à développer la capacité d'effectuer des actions au signal de l'enseignant.

Règles du jeu. Les enfants sont assis sur des chaises hautes dans le couloir. Les chaises sont leur "maison". Après les mots du professeur : « Quel beau temps, va te promener ! », les gars se lèvent et se mettent à bouger dans une direction arbitraire. Dès que l'enseignant dit : « Il pleut, rentre chez toi ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre leur place. Le professeur dit "Cap - Cap - Cap !" La pluie s'estompe peu à peu et le professeur dit : « Va te promener. La pluie est finie !"

"Des moineaux et un chat"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir, à esquiver le conducteur, à s'enfuir, à trouver sa place.

Règles du jeu. Des cercles - des "nids" sont dessinés sur le sol. Les enfants moineaux sont assis dans leurs nids d'un côté de l'aire de jeux. De l'autre côté du site se trouve le "chat". Dès que le "chat" sommeille, les "moineaux" s'envolent sur la route, volent de place en place, à la recherche de miettes, de grains. Le "chat" se réveille, miaule, court après les moineaux, qui doivent voler vers leurs nids.

D'abord, le rôle du « chat » est joué par l'éducateur, puis par l'un des enfants.

"Les moineaux et la voiture

Objectif : apprendre aux enfants à courir dans différentes directions, démarrer un mouvement ou le changer au signal du leader, trouver leur place.

Règles du jeu. Enfants - "moineaux", assis dans leurs "nids" (sur le banc). L'enseignant dépeint une "voiture". Dès que le professeur dit : « Les moineaux se sont envolés vers le chemin », les enfants se lèvent du banc et se mettent à courir dans la cour de récréation. Au signal de l'institutrice : « La voiture s'en va, envole les moineaux vers leurs nids ! - la "voiture" quitte le "garage", et les enfants doivent retourner dans les "nids" (s'asseoir sur le banc). La "voiture" retourne au "garage".

"Chat et souris"

Objectif : développer chez les enfants la capacité d'effectuer un mouvement sur un signal. Faites de l'exercice dans différentes directions pendant la course.

Règles du jeu. Enfants - les "souris" sont assises dans des terriers (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins de la cour de récréation, il y a un "chat" - un enseignant. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule, commence à attraper des souris qui courent dans leurs terriers et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs terriers, le chat traverse à nouveau le couloir, puis retourne à sa place et s'endort.

"Un ours dans la forêt"

Objectif : développer la vitesse de réaction à un signal verbal, entraîner les enfants à courir, développer l'attention.

Règles du jeu. Un pilote est choisi parmi les participants, qui sera "l'ours". Dessinez deux cercles sur le terrain de jeu. Le premier cercle est la tanière de l'ours, le deuxième cercle est la maison du reste des participants au jeu. Le jeu commence lorsque les enfants quittent la maison avec les mots :

L'ours dans la forêt

Je prends des champignons et des baies.

Et l'ours ne dort pas

Et nous grogne.

Dès que les enfants ont prononcé ces mots, "l'ours" sort de la tanière et attrape les enfants. Celui qui n'a pas réussi à atteindre la maison et a été attrapé par "l'ours" devient le conducteur ("ours").

"Des oiseaux et un chat"

Cible. Apprenez à suivre les règles du jeu. Réagissez au signal.

Règles du jeu. Pour le jeu, vous aurez besoin d'un masque de chat et d'oiseaux, un grand cercle dessiné.

Les enfants forment un cercle de l'extérieur. Un enfant se tient au centre du cercle (chat), s'endort (ferme les yeux) et les oiseaux sautent dans le cercle et s'y envolent en picorant des grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, et ils s'enfuient autour du cercle.

"Flocons de neige et vent"

Cible. Exercez-vous à courir dans différentes directions, sans vous cogner, agissez sur un signal.

Règles du jeu. Au signal "Vent !" les enfants - "flocons de neige" - courent autour du terrain de jeu dans différentes directions, tourbillonnent ("le vent fait tourbillonner les flocons de neige dans l'air"). Au signal "Pas de vent !" - squat ("des flocons de neige sont tombés au sol").

"Trouvez-vous un partenaire"

Cible. Pour développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal, développez-vous rapidement par paires.

Règles du jeu. Les participants se tiennent le long du mur. Chacun d'eux reçoit une case à cocher. Dès que le professeur donne un signal, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Après la commande "Trouvez-vous un partenaire", les participants avec des drapeaux de la même couleur sont regroupés en paires. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu et à la fin du jeu, il en reste un sans paire.

« brûleurs »

Cible. Exercez-vous en courant, répondez à un signal, suivez les règles du jeu.

Règles du jeu. Un nombre impair d'enfants participent au jeu, qui forment des paires et se tiennent la main. Devant la colonne se trouve le chauffeur qui regarde en avant. Les enfants répètent les mots en chœur :

Brûlez, brûlez clairement

Pour qu'il ne s'éteigne pas

Regarde le ciel -

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Une fois que! Deux! Trois! Courir!

Dès que les participants prononcent le mot « Courez ! » côté droit, l'autre à gauche. Leur tâche est de courir en avant, de se tenir devant le conducteur et de se donner à nouveau la main. Le conducteur, à son tour, doit attraper quelqu'un de cette paire avant qu'ils ne joignent la main. Si vous réussissez à rattraper, alors le conducteur avec l'attrapé formera une nouvelle paire, et le participant laissé sans paire conduira désormais.

"Deux gelées"

Cible. Développer l'inhibition chez les enfants, la capacité d'agir sur un signal, de faire de l'exercice en courant.

Règles du jeu. Sur les côtés opposés du site se trouvent deux maisons, indiquées par des lignes. Les joueurs sont placés sur un côté du terrain. L'enseignant choisit deux personnes qui deviendront les chauffeurs. Ils sont situés au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Ce sont deux Frosts - Frost Red nez et Frost Blue nez. Au signal de l'éducateur "Start!" les deux Frosts disent les mots : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées audacieuses. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous osera s'engager sur un chemin-chemin ?" Tous les joueurs répondent : "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent dans la maison de l'autre côté du site, et Frosts essaie de les geler, c'est-à-dire. toucher avec votre main. Ceux des gars qui ont été touchés par Frost se figent sur place et le restent jusqu'à la fin du sprint. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

"Renard sournois"

Objectif : développer la dextérité, la vitesse, la coordination.

Règles du jeu. Une ligne est tracée sur un côté du site, marquant ainsi la "Fox House". L'enseignant demande de fermer les yeux des enfants qui se trouvent en cercle. L'enseignant fait le tour du cercle éduqué derrière les enfants, touche l'un des participants, qui à partir de ce moment devient un « renard rusé ».

Après cela, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et, en regardant autour, essayez de déterminer qui est le renard rusé. Puis les enfants demandent 3 fois : « Renard sournois, où es-tu ? En même temps, les questionneurs se regardent. Après que les enfants aient demandé la troisième fois, le renard rusé saute au milieu du cercle, lève les mains et crie : « Je suis là ! Tous les participants se dispersent sur le site dans toutes les directions et le renard rusé essaie d'attraper quelqu'un. Après 2-3 personnes sont attrapées, l'enseignant dit: "Dans le cercle!" et le jeu recommence.

"Canne à pêche"

Cible. Développer la dextérité, l'attention, la vitesse de réaction.

Règles du jeu. Les participants sont disposés en cercle. Au centre se trouve le conducteur - l'éducateur. Il tient dans ses mains une ficelle au bout de laquelle est noué un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même. Les enfants sautent de manière à ce que la corde ne touche pas leurs pieds. Les participants qui sont touchés par la corde sur leurs jambes sont éliminés du jeu.

"Piege a souris"

Cible. Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Règles du jeu ... Les deux participants se font face, joignent leurs mains et les élèvent plus haut. Après cela, les deux disent à l'unisson :

« Comme nous sommes fatigués des souris, elles ont tout rongé, tout mangé !

Attention, tricheurs. Nous allons vous rejoindre !

Mettons les souricières, attrapons tout le monde à la fois ! »

Pendant que les participants disent ces mots, le reste des gars devrait courir sous leurs mains jointes. Aux derniers mots, les présentateurs baissent brusquement la main et rattrapent l'un des participants. Le attrapé rejoint les attrapeurs et maintenant ils sont trois. Ainsi, la souricière grandit progressivement. Le dernier concurrent est le gagnant.

n/a "Trouvez-vous un partenaire"

Cible:

Progression du jeu :Pour jouer, il faut des mouchoirs de deux couleurs (selon le nombre d'enfants) (la moitié des mouchoirs d'une couleur, le reste de l'autre). Chaque joueur reçoit un mouchoir. Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent, essayant d'occuper toute la surface de la salle (aire de jeux). Aux mots "Trouvez une paire!" ou le début du son d'un morceau de musique, des enfants avec des mouchoirs de la même couleur se tiennent par paires. Si l'enfant ne trouve pas de paire pour lui-même, les joueurs disent : "Vanya (Kolya, Olya), ne bâillez pas, choisissez une paire rapidement !"

p/ et "Voitures"

Cible:Apprenez à répondre à un signal.

Progression du jeu :Chaque joueur reçoit une roue (carton ou contreplaqué). Au signal de l'éducateur (en hissant le drapeau vert), les enfants se dispersent de façon éparse pour ne pas se gêner. Sur un autre signal (lever le drapeau rouge) les voitures s'arrêtent. Le jeu se répète.

p/ et "Trouver un moineau"

Cible:Reposez-vous après l'exercice.

Progression du jeu :Les joueurs ferment les yeux, tandis que le professeur cache un moineau dans la cour de récréation. Au signal, les enfants ouvrent les yeux, se promènent calmement dans la cour de récréation et le cherchent. Celui qui a trouvé le relève, le jeu se répète encore

p/ et « Aéronefs »

Cible:Améliorer la précision de l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :Les enfants se tiennent debout sur plusieurs colonnes de différents côtés de la salle. L'emplacement de chaque colonne est indiqué par un objet (cube, épingle, médecine-ball). Les joueurs représentent les pilotes. Au signal du professeur : « Au vol ! - les enfants effectuent des mouvements circulaires bras pliés devant la poitrine - "démarrez les moteurs". Le prochain signal : « Allons-y ! - les enfants lèvent les bras sur les côtés et courent - "volent" dans différentes directions dans toute la salle. Au signal : « Atterrissage ! - les enfants - les "avions" trouvent leur place (près de leur cube) et sont construits en colonnes.

p/ et "Concombre, concombre... .."

Cible:Renforcez les muscles des jambes, créez un sens du rythme.

Progression du jeu :D'un côté de la salle il y a un professeur (piège), de l'autre côté il y a des enfants. Ils s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :

Concombre, concombre,

Ne va pas jusque là

Là vit la souris

Il vous mordra la queue.

Les enfants s'enfuient au-delà de la ligne conventionnelle et l'enseignant les rattrape. L'enseignant prononce le texte à un rythme tel que les enfants peuvent sauter deux fois pour chaque mot.

p/ et "Moineaux et un chat"

Cible:Cultivez la rapidité et l'agilité.

Progression du jeu :"Cat" est situé d'un côté de la salle (aire de jeux), et les enfants - "Moineaux" - de l'autre.

Enfants - des "moineaux" s'approchent du "chat" avec l'enseignant, qui dit:

Minou, minou, patinoire,

Kitty est une queue noire,

Il se trouve sur un journal

Il fit semblant de dormir.

Sur les mots « Comme s'il dormait », le « chat » s'exclame : « Miaou ! - et lit pour attraper les "moineaux" qui s'enfuient de lui vers sa maison (au-delà de la ligne).

m / n "Où as-tu frappé ?"

Cible: Cultivez l'écoute et l'organisation.

Progression du jeu :Les enfants forment un cercle (ou s'assoient). Le chauffeur va au milieu et ferme les yeux. L'enseignant fait silencieusement le tour du cercle derrière les enfants, s'arrête près d'un des enfants, frappe avec un bâton et le met dans les mains de l'enfant, s'écarte et dit : « C'est l'heure ! Celui qui se tient dans le cercle doit deviner où ils ont frappé et aller vers celui qui a un bâton caché. L'ayant deviné, il prend la place d'un enfant qui avait une baguette, il devient chauffeur. Si l'enfant ne devine pas, il conduit à nouveau. Si la deuxième fois il fait une erreur, alors un nouveau pilote est choisi. Dans le jeu, les enfants doivent être silencieux.

p/ et "Chez l'ours dans la forêt"

Cible:Apprenez aux enfants à se déplacer conformément au texte, changez rapidement de direction de mouvement.

Progression du jeu :D'un côté de la salle (site), une ligne est tracée - c'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. À l'autre bout du couloir, la ligne « maison » des enfants est balisée. L'enseignant désigne l'un des acteurs comme un ours (vous pouvez choisir une comptine), les autres acteurs sont des enfants, ils sont à la maison.

Le professeur dit : "Allez faire un tour." Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillent des champignons - imitent les mouvements appropriés - et disent :

"L'ours dans la forêt

Je prends des champignons, des baies,

Et l'ours ne dort pas

Et nous grogne dessus."

L'ours se lève avec un grognement, les enfants s'enfuient. L'ours essaie de les attraper (de les toucher). Il emmène l'enfant attrapé dans son « bore » et le jeu reprend. Une fois que l'ours a attrapé 2-3 enfants, un autre ours est assigné ou sélectionné.

p/ et "Chat et Souris"

Cible:Fixez la marche au-dessus du banc de gymnastique ou montez en dessous.

Progression du jeu :D'un côté du hall, des lattes sont placées sur des chaises ou des supports avec une corde tendue à une hauteur de 50 cm du niveau du sol - c'est la maison des souris. A quelque distance de la maison des souris, un chat est placé sur une chaise (un enfant en chapeau de chat).

Le professeur dit :

Qui garde les souris,

Il fit semblant de dormir.

Les enfants rampent sous les lattes (ou cordes), se lèvent et courent partout.

Le professeur dit :

Chut, souris, ne faites pas de bruit

Et ne réveillez pas le chat.

Enfants - "souris" facilement, essayant de ne pas faire de bruit, courez dans le couloir. Après 20-25 secondes, le professeur s'exclame : "Le chat est réveillé !" Le chauffeur est un « chat », crie : « Miaou ! Le jeu est répété plusieurs fois. Un autre enfant est sélectionné pour le rôle.

n/a "Trouvez votre couleur"

Cible:Développer l'orientation spatiale et visuelle.

Progression du jeu :Les joueurs sont sur le terrain avec des rubans colorés à la main. V Différents composants plates-formes sur demi-relief 4 cerceaux avec des drapeaux au centre, dont les couleurs correspondent aux couleurs des rubans. Au commandement « Marche ! » les enfants se promènent éparpillés sur l'aire de jeux, et au commandement "TROUVEZ VOTRE COULEUR !" sont construits en cercle près du cerceau avec des drapeaux de leur propre couleur. Le jeu est répété 3 à 4 fois, l'enseignant change l'emplacement des drapeaux et note les joueurs attentifs.

p/ et "Lovishki"

Cible:Développer la dextérité et l'intelligence chez les enfants.

Progression du jeu :Les enfants sont d'un côté de la salle à l'extérieur de la ligne conditionnelle. On leur confie la tâche : courir jusqu'à la ligne conditionnelle suivante (de l'autre côté du couloir) pour que le chauffeur, qui se trouve au centre du couloir, n'ait le temps de tuer personne. Après les mots du professeur : "Un, deux, trois - cours !" - les enfants courent de l'autre côté. Toute personne touchée par le piège est considérée comme attrapée et se déplace sur le côté. Après deux runs, les rattrapés sont comptés et un autre pilote est sélectionné.

m/p "Devine où est caché ?"

Cible:Cultivez l'écoute et l'organisation.

Progression du jeu : Cachez un jouet et décrivez à quoi il ressemble pour votre enfant. Par exemple : « Jaune ; le corps est rond; la tête est ronde ; le bec est pointu." (Poulet.) Si l'un des enfants devine quoi ou qui vous avez décrit, vous lui donnez l'objet caché.

Lorsque les enfants du groupe apprennent à deviner des objets par description verbale, ils se cachent et décrivent eux-mêmes l'objet. Un adulte les divise en deux groupes. Les enfants de différents groupes décrivent à tour de rôle différents objets à l'autre groupe, qui doit deviner de quel objet il s'agit.

Le jeu peut être diversifié en cachant des objets dans un « sac merveilleux » et en proposant à l'enfant, après l'avoir deviné, de retrouver cet objet au toucher .

p/ et "Voitures colorées"

Cible:Cultivez l'écoute et l'organisation.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent le long des murs de la pièce. Ce sont des voitures dans le garage. Chaque joueur tient un drapeau (un anneau, un disque en carton bleu, jaune ou vert) dans ses mains. L'enseignant se tient au centre de la salle face aux joueurs, dans ses mains il tient des drapeaux Z des couleurs correspondantes. Il lève 1 des drapeaux (ou 2 ou tous les 3), les enfants avec un objet de cette couleur se dispersent sur le site, imitent la conduite d'une voiture, fredonnent. Lorsque l'éducateur baisse le drapeau, les voitures s'arrêtent, font demi-tour et se dirigent vers leurs garages. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente et le jeu reprend.

m/p "Devine qui a appelé"

Cible:Augmenter l'activité de l'aide auditive.

Progression du jeu :Les enfants sont assis en cercle. Un enfant se tient debout ou assis au centre du cercle et ferme les yeux. L'enseignant, sans prononcer le nom de l'enfant, désigne de la main l'un des enfants assis dans son dos. Celui qui est pointé se lève et appelle fort le nom de l'enfant qui est assis au milieu du cercle. Si l'enfant a deviné qui l'a appelé, il ouvre les yeux, et ils changent de place avec celui qui a appelé son nom. Si l'enseignant ne l'a pas deviné, il l'invite à ne pas ouvrir les yeux, mais encore une fois à écouter qui appelle son nom.

p/ et "Chevaux"

Cible:Pour former la cohérence des actions motrices.

Progression du jeu :Les enfants sont divisés en deux groupes égaux : certains enfants représentent des chevaux, d'autres - des palefreniers. Chaque palefrenier a une corde à sauter. Au signal de l'éducateur, les « palefreniers » attelent les « chevaux » (ils mettent les rênes - cordes à sauter). A l'instruction suivante de l'enseignant, les enfants se déplacent d'abord d'un pas en levant haut les genoux, puis se mettent à courir (dans une direction différente) pour ne pas se gêner les uns les autres. Au bout d'un moment, les « chevaux » s'arrêtent, ils sont dételés et relâchés dans le pré, les « palefreniers » se reposent également. Au signal de l'enseignant, les enfants changent de rôle et recommencent les exercices de marche et de course. Le jeu est répété plusieurs fois avec différentes aires de jeu (les chevaux vont chercher du foin, du bois de chauffage, etc.).

p/ et "Salki"

Cible:Cultivez la rapidité, améliorez la réponse à un signal sonore.

Progression du jeu :Le conducteur est sélectionné en fonction du décompte ("tag"). L'aire de jeux est conditionnellement établie. Tout le monde s'éparpille sur le site, le chauffeur annonce "Je suis un tag !" et commence à rattraper tous les joueurs. Quiconque va rattraper son retard et "toucher" (toucher), il devient un "tag", l'annonce haut et fort, et commence à rattraper les joueurs. Nous continuons indéfiniment.

m / n "Trouve et tais-toi"

Cible:Développer la conscience spatiale et le sens de l'endurance.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent le long d'un côté du terrain de jeu face à l'enseignant. Au signal du professeur, ils se tournent vers le mur. A ce moment, l'enseignant cache un foulard (ou autre chose). Puis les enfants ouvrent les yeux, se retournent et commencent à chercher un mouchoir. Le chercheur, ne montrant pas ce qu'il a déjà trouvé, s'approche du professeur et lui dit doucement à l'oreille où il a trouvé le mouchoir, et prend place dans la file (ou s'assoit sur un banc, une chaise). Le jeu continue jusqu'à ce que la plupart des enfants trouvent le mouchoir.

p/ et "Lapins"

Cible:Développer chez les enfants la capacité de se déplacer en équipe; trouvez votre place sur le site ; exercice d'escalade, de course, de saut sur 2 jambes.

Progression du jeu :D'un côté du site, des cerceaux sont placés - des cages à lapins. Des chaises sont placées devant lui, auxquelles des cerceaux sont attachés verticalement. De l'autre côté, une chaise est placée - la maison du gardien, l'enseignant est assis sur cette chaise. Entre la maison et les cages à lapins, il y a un pré. Les enfants en petits groupes de 3-4 personnes forment des cercles.

« Les lapins sont en cage », dit le gardien ; les enfants s'accroupissent. L'enseignante s'approche alternativement des cages et libère les "lapins" avec les mots : "Promenez-vous, mangez de l'herbe". Les " lapins " rampent dans les cerceaux et commencent à courir et à sauter.

Au bout d'un moment, le professeur dit « Courez vers les cages ! » Les "lapins" rentrent chez eux, chacun retournant dans sa propre cage, rampant de nouveau dans le cerceau.

Les « lapins » restent dans la cage jusqu'à ce que le garde les relâche à nouveau.

p/ et "Renard et Poulets"

Cible:Fixez le saut du banc de gymnastique.

Progression du jeu :D'un côté de la salle il y a un "poulailler" (vous pouvez utiliser un banc de gymnastique). Dans le " poulailler " sur le " perchoir " s'asseoir " poulets ". De l'autre côté de la salle se trouve le trou du renard. Tout l'espace libre est une cour.

L'un des joueurs est nommé renard, les autres enfants sont des poulets. Au signal de l'éducateur, les poules « sautent du perchoir, courent dans la cour, battent des ailes, picorent les grains. Au signal : « Renard ! - les "poules" s'enfuient. Le renard essaie d'attraper les poulets. Elle n'a pas réussi à échapper au "poulet" dans son terrier. Le jeu reprend. Lorsque le "renard" attrape 2-3 "poulets", un autre "renard" est sélectionné.

p/ et "Ball through the net"

Cible:Renforcez la capacité de lancer le ballon au-dessus du filet.

Progression du jeu :Une corde ou un filet est tendu entre des arbres ou des supports de gymnastique au niveau de la poitrine de l'enfant.

Une ligne est tracée de part et d'autre de la corde (filet) à une distance de 1 m de celle-ci. Des groupes d'enfants (4 à 6 personnes de chaque côté) se tiennent sur des lignes opposées.

Celui qui se tient sur le bord récupère le ballon. Au signal du professeur « start ! » il lance le ballon par-dessus le filet à l'enfant devant lui. Lui, ayant attrapé le ballon, le lance à celui qui se tient à côté de lui, etc. Lorsque le ballon atteint le dernier joueur, l'enseignant note les erreurs commises par l'un et l'autre groupe de joueurs. Lorsqu'il est répété, un autre groupe commence le jeu.