Jeux actifs pour les garçons : avantages, exemples de jeux pour différents âges. Jeux de plein air pour garçons

Jeux intéressants pour le développement des enfants. Les jeux visent à développer : les capacités de communication, l'émancipation, la motricité des mains, la mémoire, la pleine conscience de la pensée. Jeux pour la maternelle et l'école.

Lutte pour le ballon

Pour le jeu, choisissez une zone plane. Dessinez des cercles d'environ 1 mètre de diamètre. Ces cercles doivent être situés à une distance de 2 à 3 mètres les uns des autres.

Choisissez 3 à 4 pilotes qui se tiennent entre les cercles. Tous les autres joueurs se placent en cercles et commencent à se lancer le ballon. La tâche des pilotes est d'attraper cette balle. S'ils réussissent, ils crient : « Changez ! Les joueurs doivent changer de place. Les conducteurs essaient d'occuper les cercles libérés. Celui qui reste sans cercle devient le conducteur la prochaine fois. Le gagnant est celui qui n'a jamais été pilote pendant toute la durée de la partie.

Quelques règles obligatoires :

1. Les joueurs ne peuvent pas quitter les cercles et les conducteurs ne peuvent pas entrer dans les cercles.

2. Le ballon peut être passé de différentes manières.

3. Après la commande : "Modifier !" personne ne peut rester dans leurs cercles.

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : ballon

Mobilité du jeu : mobile

jumeaux siamois

Siamese Twins est un jeu pour les enfants introvertis qui veulent résoudre ce problème.

Le but du jeu : apprendre aux enfants la souplesse dans la communication entre eux, favoriser l'émergence d'une confiance entre eux.

Les participants sont divisés en binômes. Des paires de joueurs se tiennent côte à côte et se serrent les épaules. Il s'avère que celui de droite n'a que du libre main droite, et celui de gauche n'a que la gauche. Ensemble, ils sont le jumeau siamois.

L'animateur donne une tâche et le "jumeau siamois" doit accomplir cette tâche (par exemple, nouer des lacets, découper un cercle dans du papier, peigner).

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe : compétences en communication, aisance

Nombre de joueurs : 4 ou plus.

Télécopieur cassé

Ce jeu pour enfants ressemble à un téléphone cassé, mais contrairement à ce jeu, il développe le sens du toucher plutôt que celui de l'ouïe.

Les joueurs s'assoient l'un après l'autre et se regardent l'arrière de la tête. Le premier et le dernier joueur reçoivent un stylo et du papier. Le dernier joueur dessine une figure simple sur la feuille, puis exactement la même figure avec son doigt sur le dos du voisin de devant.

Chaque joueur suivant dessine sur le dos de la personne assise devant ce qu'il a ressenti sur son dos.

Le premier joueur redessine sur papier ce qu'il a ressenti sur son dos.

Après tout, ils comparent les images reçues et s'amusent.

Le dernier joueur va au début de la colonne et le jeu recommence.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu développe : la pleine conscience, la motricité manuelle, la mémoire

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Matériel nécessaire : papier, crayon

Copie du monument

Une copie du monument est un jeu qui développe la pleine conscience chez les enfants et les adolescents, aide à vaincre la timidité.

Le jeu convient aux enfants plus jeunes et plus âgés âge scolaire pour les vacances.

Convient également aux adultes pour les fêtes.

Deux joueurs sont sélectionnés parmi ceux présents. L'un d'eux (le copiste) est sorti de la salle

et les yeux bandés, le second (monument) à ce moment devrait prendre une pose intéressante et s'y figer. Entrez le lecteur-copieur les yeux bandés.

Sans retirer le bandage, il doit déterminer la position du monument au toucher et prendre exactement le même. Dès que le copieur a pris la pose, le bandeau est retiré des yeux. Tout le monde compare l'original du monument et ce qui s'est passé avec le copiste.

Le copiste devient un monument, et quelqu'un parmi les présents est choisi pour remplacer le copiste

Remarques. Le jeu n'a ni perdants ni gagnants.

Âge des joueurs : de six ans à quinze ans

Le jeu se développe : pleine conscience, organes des sens, émancipation

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Lieu de jeu : indoor

Articles nécessaires : pansement

chaud froid

Avec l'aide de ce jeu, il est bon de donner à l'enfant une surprise / un cadeau caché, car l'intérêt de l'enfant pour le cadeau augmente au cours du processus de recherche (tout comme une délicieuse odeur de la cuisine augmente l'appétit avant le dîner).

Une surprise / un cadeau est caché à l'avance à l'enfant. Il doit le trouver aux invites du présentateur :

Complètement gelé - cela signifie que la surprise est très loin et que l'enfant regarde dans la mauvaise direction Froid - cela signifie que l'enfant regarde au mauvais endroit.

Encore une fois l'hiver-hiver est arrivé - cela signifie que l'enfant va dans la mauvaise direction, après la bonne direction.

Déjà plus chaud signifie que l'enfant s'est tourné dans la bonne direction

Plus chaud signifie que l'enfant continue à marcher/chercher dans la bonne direction

Chaud - l'enfant est déjà proche d'une surprise

Il fait chaud - bébé proche, proche de la surprise

Tout un feu ! - l'enfant est à quelques centimètres de son cadeau

L'enfant cherche une surprise cachée, selon les conseils de l'animateur décrits ci-dessus.

L'enfant apprécie le cadeau trouvé. Il est évident que le don trouvé est la récompense pour l'enfant.

Remarques. Si l'enfant n'en est pas un, mais qu'il y en a plusieurs, alors tous les enfants sont engagés dans la recherche en même temps. Pour cette occasion, le cadeau doit être approprié !

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe: pleine conscience, réflexion

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 2 ou plus

duel de neige

Le duel de neige est presque un vrai duel, mais sur des boules de neige. Le jeu développe bien la coordination des mouvements et la réaction des enfants qui jouent.

Le jeu suit les règles du duel, mais avec quelques modifications. À savoir:

Le duel se déroule non pas sur des pistolets, mais sur des boules de neige, vous pouvez esquiver les coups et personne ne tue personne. Le maximum que vous pouvez obtenir est une ecchymose sous l'œil et une légère commotion cérébrale.

Deux joueurs se tiennent à 10 mètres l'un de l'autre. Chaque duelliste dessine un cercle de 1 mètre autour de lui - dans ce cercle, il peut esquiver la boule de neige de l'adversaire.

Après le signal convenu, le premier duelliste lance une boule de neige sur l'adversaire. Après cela, le deuxième duelliste lance une boule de neige au premier.

Si un duelliste touche et que l'autre rate, alors celui qui touche est considéré comme ayant gagné le duel.

Si les deux ratent ou touchent, le duel est rejoué.

Un duelliste qui se fait "abattre" peut esquiver une boule de neige dans le cercle tracé autour de lui.

S'il y a plus de joueurs, alors le nouveau joueur prend la place du perdant et tout recommence.

Remarques. Pour réduire les risques de blessure, visez le torse plutôt que la tête. Aussi, ne faites pas de boules de neige glacées ou très fortes.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe: coordination, réaction

Mobilité du jeu : sédentaire

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Lieu de jeu : rue

Articles nécessaires : neige

Figurines marines

Pour ce jeu, vous devez choisir un pilote. Le reste des joueurs est à une certaine distance de lui. Le chauffeur dit: "La mer est inquiète - un, La mer est inquiète - deux, La mer est inquiète - trois, Chiffre de la mer, gèle sur place!" Après ces mots, tous les participants au jeu doivent se figer sur place, représentant une sorte de figure marine immobile, par exemple un poisson, un crabe, un hippocampe ou d'autres habitants des mers et des océans. Le conducteur s'approche d'un joueur et le nargue. Le joueur doit montrer comment la figure représentée par lui se déplace. Par exemple, un poisson nage, un crabe rampe, une grenouille saute. Le reste des participants doit deviner qui le joueur représente.

La prochaine fois, le conducteur pourra choisir le participant au jeu qui a représenté la figure marine la plus mystérieuse, c'est-à-dire celle que personne ne pourrait deviner. Ou, au contraire, vous pouvez choisir le chef de celui qui a représenté la figure la plus simple que tout le monde a immédiatement reconnue.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Lieu de jeu : rue, intérieur

Mobilité du jeu : sédentaire

Chaînes

Les participants sont divisés en deux équipes égales. Les joueurs de chaque équipe s'alignent en chaîne, se donnent la main et se dispersent de manière à ce que la distance entre les chaînes soit d'environ 7 à 8 mètres. Les équipes conviennent à l'avance qui commencera le match.

L'équipe qui commence le jeu (la première), sans dégager ses mains, se dirige vers les adversaires (la seconde équipe) et crie : "Les chaînes, les chaînes sont forgées, Par qui n'es-tu pas desserré ?"

Après cela, elle retourne à sa place. Les adversaires, après s'être concertés, appellent le nom d'un des joueurs de l'équipe première. Ce joueur court et court de toutes ses forces dans la chaîne de la deuxième équipe, essayant de la briser.

Si la chaîne peut être brisée, alors le joueur qui a fait cela emmène celui à sa droite dans son équipe. Dans ce cas, l'équipe première se réserve le droit de briser la chaîne.

S'il ne parvient pas à briser la chaîne, il entre dans la chaîne de l'adversaire. Le droit de briser la chaîne passe à la deuxième équipe.

Le jeu continue jusqu'à ce que l'une des équipes n'ait plus qu'un seul joueur. Ou l'équipe avec le plus de joueurs après un certain laps de temps gagne.

Il existe un jeu similaire à celui-ci - Ali Baba. Son essence est la même que dans "Chains", seuls les joueurs crient des mots différents. L'une des équipes commence le jeu avec les mots : "Ali Baba !" La seconde équipe répond en chœur : « A propos de quoi, serviteur ? L'équipe première reprend la parole en citant le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse, par exemple : "Cinquième, dixième, Sasha ici pour nous !"

Mobilité du jeu : mobile.

Lapta

C'est un jeu russe ancien et bien-aimé. Il a besoin d'un grand terrain de jeu, d'un ballon et d'un lapta (batte ou planche). Deux lignes sont tracées sur le site. Derrière l'un d'eux se trouve une "maison", derrière l'autre se trouve une "ville", et entre eux se trouve un "champ".

Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les équipes se dispersent : l'une va sur le « terrain », et l'autre va au-delà de la ligne « ville ». Un joueur de l'équipe «ville» frappe la balle avec une chaussure de raphia, court vers la «maison» et revient chez lui.

Les joueurs sélectionnés du "terrain" tentent d'intercepter le ballon et de les renverser sur le coureur. Si le joueur de la "ville" comprend qu'il n'aura pas le temps de courir jusqu'à la "maison" sans être tagué, il peut s'arrêter puis courir vers la "ville" avec le prochain joueur de son équipe. Si le joueur a réussi à courir jusqu'à la « maison » et à retourner dans la « ville » sans être touché, l'équipe obtient un point. Si le ballon est attrapé par un joueur de champ à la volée, ou si un joueur de la ville est touché en courant, l'équipe de la ville reçoit un point de pénalité.

Le jeu se déroule en deux phases de 20 minutes chacune. A la fin de chaque période, les équipes changent de place.

Ensuite, les points sont comptés et le gagnant est déterminé par son nombre.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue, salle spacieuse

Articles nécessaires : ballon, chaussures de raphia

Mobilité du jeu : mobile

roi de la mer

Ce jeu doit être joué sur le rivage, près de l'eau. Choisissez un chef. Il sera " roi de la mer».

Le "roi de la mer" vit dans l'eau, et le reste des participants vont nager et le taquiner. Il doit rattraper et renverser l'un des joueurs. Le « roi des mers » ne peut pas débarquer.

Si le « roi des mers » renverse l'un des joueurs, la prochaine fois que le conducteur, c'est-à-dire le « roi des mers », sera un autre joueur.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu du jeu : rive du réservoir

Mobilité du jeu : mobile

cible en direct

Vous avez besoin d'une surface plane et de boules de neige préparées à l'avance. De plus, un nombre suffisant de joueurs est requis pour qu'ils puissent être divisés en deux équipes. L'essence du jeu est de traverser la zone sous le feu de boules de neige de l'ennemi et d'esquiver les coups en même temps.

Sur la neige, un grand rectangle de 20 mètres de long est dessiné sur le site. Une équipe, qui doit courir, se place sur la ligne de départ (devant le côté transversal du rectangle), et l'autre, qui tirera, le long du site.

Le premier joueur des « transfuges » démarre et se précipite le long du site jusqu'à sa frontière opposée. À ce moment, les joueurs de la deuxième équipe doivent lui lancer des boules de neige en essayant de le frapper. Le joueur qui court peut remuer, esquiver et esquiver, mais se déplace principalement en ligne droite. S'il s'en sort indemne, son équipe marque un point. Et s'il est touché par une boule de neige, il est hors jeu.

Dès que le premier joueur court, le second décolle, et ainsi de suite. Lorsque toute l'équipe a parcouru la distance, les points sont comptés et les coureurs deviennent des attaquants.

L'équipe qui marque le plus de points gagne.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue

Articles nécessaires : neige

Mobilité du jeu : mobile

Voleurs cosaques

Les participants au jeu doivent être divisés en deux équipes: l'équipe des "voleurs" et l'équipe des "Cosaques". Les "cosaques" trouvent une place pour les "voleurs" capturés - un "cachot", tandis que les "voleurs" se cachent entre-temps.

Ensuite, les "cosaques" commencent à chercher et le "voleur" doit être rattrapé et touché. Le "voleur" fait prisonnier n'a pas le droit de s'enfuir. Tous les prisonniers sont dans le "cachot", ils sont gardés par le "cosaque". Les "voleurs" peuvent libérer un camarade du "cachot", mais pour cela, ils doivent toucher le "prisonnier". Et s'il n'a pas le temps de s'enfuir immédiatement, le gardien «cosaque» peut le rattraper. Le "cosaque" peut également attraper le "voleur" venu à la rescousse.

Le jeu est considéré comme terminé lorsque tous les "voleurs" sont dans le "donjon". Ensuite, le jeu peut être recommencé et les participants peuvent changer de rôle.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : crayons

Mobilité du jeu : mobile

Combats de coqs

Un grand cercle est dessiné sur une surface plane. Deux joueurs y entrent et s'agenouillent l'un devant l'autre, chacun a un mouchoir ou une écharpe - "queue" attachée à l'arrière de sa ceinture. La tâche des joueurs est, sans se lever des genoux, d'approcher l'ennemi par derrière et de saisir le mouchoir avec leurs dents. Vous ne pouvez pas vous aider avec vos mains.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Choses nécessaires : deux écharpes ; quelque chose avec lequel dessiner ou marquer un cercle

Lieu de jeu : n'importe lequel

Mobilité du jeu : sédentaire

Course

Les participants au jeu se tiennent en cercle. Tiré au sort ou à l'aide d'une comptine, le conducteur entre dans le cercle. Les joueurs se passent le ballon pour que le conducteur ne le récupère pas. Ce joueur, par la faute duquel le ballon est attrapé, devient le pilote suivant.

Ce jeu a quelques règles.

1. Vous ne pouvez pas garder le ballon entre vos mains pendant longtemps.

2. Vous pouvez passer le ballon de différentes manières : le lancer dans les airs, le faire rouler sur le sol, le faire décoller du sol. Vous pouvez vous mettre d'accord à l'avance et choisir une seule façon de passer le ballon.

3. Les joueurs sont autorisés à faire de faux mouvements, de fausses passes, des lancers, des virages, etc.

4. N'importe quel joueur, y compris le conducteur, peut intercepter le ballon sorti du cercle.

Si vous le souhaitez, le jeu peut être quelque peu compliqué. Par exemple, convenir que pendant le jeu tout le monde se déplace en cercle vers la droite ou vers la gauche, ou que tous ceux qui ont raté le ballon rejoignent le conducteur et tentent également de prendre possession du ballon.

3955 (30 par semaine) / 15.03.16 10:00 /

On dit que le mouvement c'est la vie. En effet, il est difficile de surestimer l'importance des jeux de plein air pour les tout-petits et les plus grands. Presque tous les jeux actifs ont un effet complexe sur le plan mental, émotionnel, social et bien sûr physique. Un jeu de plein air n'est pas seulement amusant dans lequel vous devez vous déplacer au hasard, ici vous pouvez voir une approche créative dans chaque mouvement. La motivation joue un grand rôle dans le développement de l'intrigue du jeu. L'imagination d'une petite personne se développe, après tout, les enfants inventent souvent eux-mêmes des jeux, « développant » leurs propres règles pour y participer.

Ainsi, les cours de jeux de plein air permettent aux filles de développer les qualités suivantes :

  • vitesse;
  • endurance;
  • dextérité;
  • force physique;
  • fantaisie;
  • Mémoire;
  • réaction.

Il entraîne également la coordination des mouvements, le système respiratoire, la circulation sanguine est activée et les processus métaboliques du corps fonctionnent mieux.

Les jeux « en direct » sont particulièrement avantageux pour les enfants trop actifs qui ne peuvent pas rester longtemps assis au même endroit. Ces enfants doivent être autorisés à dépenser leur énergie, en la dirigeant dans la bonne direction, sinon ils vont simplement "faire rage" et se livrer sans but.

Jeux pour filles de 3 ans

Vieilli 2-3 ans les enfants marchent déjà avec confiance, courent assez bien, rampent, peuvent grimper à une petite hauteur. Ce sont ces mouvements sur lesquels les jeux de plein air pour les enfants de cet âge devraient se concentrer. Vous pouvez jouer à la maison, mais le meilleur effet de guérison sera dans les cours sur air frais dans la rue. La plupart des jeux pour enfants conviennent à la fois aux garçons et aux filles, car à cet âge, les différences entre les sexes sont encore conditionnelles, rarement reflétées dans le comportement et les loisirs des enfants.

  1. Le jeu "A l'ours dans la forêt." Ce plaisir a un âge assez avancé, mais les enfants de tous âges l'adorent tout simplement à l'âge de 3 ans. Un minimum de trois personnes est requis pour jouer, dont un adulte ou un adolescent. Il jouera à l'ours. L'ours s'assoit sur une chaise et « s'endort » les yeux fermés. La pièce se transforme en "forêt". Les participants au jeu, enfants et adultes, commencent à "cueillir" des baies et des champignons dans la forêt, se penchant pour des objets invisibles et les mettant dans un panier invisible. Dans le processus de « rassemblement », vous pouvez vous appeler : « Ay ! Oh !" Ensuite, tout le monde «remarque» l'ours et, se tenant la main, va vers lui avec les mots: «Je vais ramasser beaucoup de cônes de l'ours dans la forêt. Eh bien, l'ours est aveugle, il ne courra pas après moi. La branche va soudainement se casser, l'ours me poursuivra ! Sur la dernière ligne, l'ours "se réveille", grogne doucement pour ne pas effrayer les enfants avec un son aigu, et court après eux, essayant de les rattraper. Ce jeu simple, à première vue, développe plusieurs qualités chez un enfant à la fois : il entraîne la mémoire, la vitesse, la réaction, la force physique grâce aux squats et à la course, il égaie parfaitement.
  2. Salki avec un serpent. Les enfants se placent au centre de la pièce. Une musique énergique et joyeuse est activée, sur laquelle tous les participants doivent danser. Les enfants ont besoin de sauter un peu, de s'amuser et de courir. Puis la musique s'arrête brusquement et les enfants s'accroupissent, se "cachant" du serpent. Le serpent, dont le rôle est joué par un adulte, "recherche" des enfants, "rampe" entre eux. Il est important que l'enfant se tienne et ne se lève pas pour que le serpent ne le « rattrape ». Un tel jeu améliore non seulement l'humeur du bébé, mais lui permet de s'entraîner et de développer son endurance.
  3. "Oies-oies." Un autre célèbre et très vieux jeu pour les enfants, qui entraîne la mémoire et la vitesse de réaction. Les enfants deviennent devant un mur de la pièce, ils jouent le rôle des « oies ». Un adulte se tient devant eux à une courte distance et commence le jeu avec les mots « Oies ! Oies! Les enfants doivent répondre : « Ha ! Ha! Ha! L'hôte demande : "Voulez-vous manger ?". Les enfants répondent : « Oui ! Oui! Oui!". L'hôte dit: "Eh bien, vole! Prenez juste soin de vos ailes ! Les enfants doivent courir du mur opposé à la "maison", et le chef doit avoir le temps de frapper autant d'enfants que possible.
  4. "Oiseaux dans le nid". Les tout-petits choisissent leur propre "nid". Il devrait s'agir d'une petite élévation au-dessus du sol (10-15 cm), par exemple un gros cube ou une boîte. L'hôte dit aux oiseaux : « Le matin est venu ! Le soleil brille de mille feux, les oiseaux s'envolent hors de leurs nids et cherchent des grains. Les enfants doivent "sortir" de leurs nids en sautant au sol et s'accroupir à la recherche de grains. Lorsque l'animatrice annonce : « Il pleut ! », tous les poussins doivent avoir le temps de « s'envoler » vers les nids.

Conseil utile : si votre enfant ne parvient pas à naviguer dans le jeu et à se souvenir des règles, demandez à quelqu'un d'autre parmi les adultes de l'aider, par exemple une grand-mère ou un père. Montrez par exemple comment jouer à tel ou tel jeu. Laissez l'enfant regarder la première fois, jouer avec plusieurs adultes la deuxième fois, et la prochaine fois, il pourra déterminer lui-même quoi et quand faire selon les règles du jeu. N'oubliez pas que les bébés de cet âge ne sont pas bons pour se souvenir des instructions que vous essayez de leur expliquer avec des mots. Mais d'un autre côté, ils ont des qualités d'imitation très développées, et les enfants répètent parfaitement après les adultes, même les plus exercices complexes si vous voyez leur performance de vos propres yeux.

DANS Dernièrement tous les adultes, sans parler des enfants, ne se souviennent pas des avantages des jeux de plein air dans la nature ou du moins à la maison à l'intérieur. Tablettes, téléphones portables...

Jeux de plein air pour les filles de 4 à 6 ans

DANS moyen âge préscolaire les filles sont déjà assez douées pour faire un travail «féminin» simple, vous pouvez donc jouer avec elles à des jeux actifs appropriés. Par exemple, il serait intéressant jeu de vêtements suspendus. Il doit avoir au moins deux participants, par exemple, la mère et la fille. Chacun des participants reçoit le même lot de linge "lavé" et de pinces à linge. Vous devez d'abord demander à papa de tirer des "cordes à linge" entre les chaises de la maison. S'il est possible de faire un tel design dans la rue, ce sera encore mieux. Au commandement : « Allez ! Attention! Mars!" Les participants accrochent des vêtements sur les cordes. Il est important non seulement de l'épingler, mais de l'accrocher proprement, uniformément afin qu'il "sèche" rapidement. Le participant qui termine la tâche en premier gagnera.

Pour jeux "Rencontrez les invités!" un minimum de deux participants est également requis. De nombreux objets différents (des jouets pour enfants) sont disposés sur la table commune : cubes, voitures, balles, etc. Parmi eux, plusieurs ensembles de plats pour enfants devraient être charmants "perdus". Le but du jeu est de rencontrer les invités et de mettre la table pour eux. Les invités peuvent être des adultes ou simplement des jouets préférés. Sur commande, les participants parmi les articles proposés doivent choisir uniquement ceux qui leur permettront d'organiser un "tea party" avec les invités.
Ce type de jeux de plein air développe non seulement la vitesse de réaction et de réflexion, l'endurance physique par des actions actives, mais aide également à mener à bien l'éducation au travail du bébé.

Également Il est important à cet âge de développer la motricité fine et la précision de l'enfant. Cela peut être fait avec les jeux suivants :

  1. "Qui enroulera le plus vite ?". Au bout du bâton (vous pouvez prendre un feutre ou un crayon), vous devez attacher une ficelle. Ces structures sont faites en fonction du nombre de participants au jeu. Sur commande, les joueurs doivent enrouler rapidement la ficelle autour du bâton. Celui qui termine la tâche le plus rapidement gagne. Après les premières tentatives, le jeu peut être rendu plus difficile en modifiant les règles et en enroulant la ficelle avec le dos des paumes vers le bas.
  2. "Ne pas blesser". Des "obstacles" sous forme de cubes ou de quilles sont placés autour de la salle. Le but du jeu est de parcourir toute la voie sans heurter un seul obstacle. Celui qui le fait plus rapidement et avec plus de précision gagne.

Jeux pour filles en âge d'aller à l'école primaire

Jeux conçus pour les filles 7-10 ans, visant, en règle générale, au développement de l'émancipation, des compétences de communication, de l'attention, de la mémoire. Intéressant est jeu "Fax cassé". Il est similaire au jeu "Broken Phone", mais est conçu pour un cercle restreint de joueurs. Dans ce document, l'un des participants dessine une figure ou une lettre simple sur le dos d'une autre avec un doigt ou le côté émoussé d'un crayon. Celui qui dessine sur son dos doit reproduire le dessin sur une feuille de papier. Le résultat peut être amusant pour tout le monde. Si plus de deux personnes jouent, les enfants doivent se tenir l'un après l'autre et commencer à jouer à partir du dernier en ligne qui, après son «dessin», ira au début de la colonne.

L'activité motrice (DA) d'une personne est un acte de mouvement intentionnel, qu'elle effectue délibérément ou inconsciemment afin de décider ...

"Figurines marines"

Tout le monde connaît ce jeu populaire pour enfants. Il entraîne la fantaisie, l'endurance et la mémoire. Le nombre de joueurs est illimité. L'animateur se détourne des joueurs alignés et prononce à haute voix les mots suivants : « La mer s'inquiète - une fois ! La mer s'inquiète - deux ! La mer s'inquiète - trois ! Figurine marine, figez sur place ! À ce moment, tous les joueurs doivent avoir le temps de "se figer" en représentant une sorte de figure marine. L'animateur se retourne et commence à passer devant les joueurs. Lorsqu'il choisit l'un d'eux (touche ou appelle un nom), ce joueur doit montrer comment sa pièce se déplace. Par exemple, comment nage un dauphin ou un hippocampe. Vous devez deviner le caractère voulu. Le leader suivant est celui des participants qui a représenté soit la figure la plus complexe, soit la plus simple. Quand il devient inintéressant de jouer aux figurines marines, on peut diversifier les règles en inventant de montrer des animaux de zoo, instruments de musique etc.

Jeux pour filles à partir de 10 ans

filles dans âgé de 10 ans aiment jouer à des "élastiques" ou à des jeux de corde à sauter. Apparemment simples, de tels jeux demandent en fait beaucoup d'effort physique et d'habileté. Ils permettent à la fille d'entraîner l'endurance et la vitesse de réaction.

"Caoutchoucs"

Un minimum de trois joueurs est requis pour jouer. Deux participants tirent l'élastique sur leurs jambes et le troisième exécute la tâche. Une bande élastique ordinaire de 2 à 3 mètres de long est utilisée comme accessoire. Les règles du jeu de l'élastique sont très simples et n'ont en fait guère changé au cours des dernières décennies. Ainsi, le participant doit effectuer les exercices sans erreur. Si elle se trompe, est confuse, le coup passe au joueur suivant et le précédent prend sa place. L'ensemble d'exercices est approximativement le même que sur la figure.

Lorsque tous les exercices sont réussis par tous les participants, il sera possible de passer au deuxième niveau du jeu en tirant l'élastique plus haut, par exemple jusqu'aux genoux.

Les jeux de corde reposent également sur la réalisation de certains exercices. Parallèlement, les tâches avec une corde sont souvent associées à une tâche lors de sauts pour nommer des noms, des objets commençant par une lettre, etc. Les sauts eux-mêmes se déclinent également en différentes difficultés : « avec volutes », « jambes avec une croix », « bras avec une croix », « sur une jambe », etc.

Si votre enfant ne montre pas d'intérêt pour les jeux de plein air, essayez de l'aider. Peut-être que la fille ne connaît même pas les élastiques ou d'autres divertissements intéressants qui ne sont pas liés à la télévision ou à Internet. Dites-lui, proposez de jouer ensemble s'il n'y a pas de compagnie. Les enfants sont facilement accros à de tels jeux s'il y a un bon "partenaire". Un tel passe-temps vous distraira de l'agitation quotidienne.

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Mobile ludique et dynamique jeux pour enfants d'âge préscolaire et primaire, jeux d'endurance, coordination des mouvements et utilisation de l'énergie excédentaire chez les enfants de cet âge.

Canne à pêche

Un jeu amusant pour enfants avec une corde à sauter pour l'endurance et la coordination des mouvements. Il peut être joué par un très grand groupe (10-20 personnes).

Avant le début du jeu, un chef est sélectionné. Tous les gars se tiennent en cercle et le conducteur au centre du cercle avec une corde dans les mains. Il commence à faire tourner la corde pour qu'elle glisse sur le sol, faisant cercle après cercle sous les pieds des joueurs.

Les joueurs sautent de haut en bas pour s'assurer qu'elle n'en touche aucun. Un joueur est considéré comme attrapé si la corde ne l'a pas touché plus haut que la cheville. Les joueurs ne doivent pas s'approcher du conducteur en sautant.

Celui qui touche la corde devient au milieu et commence à faire tourner la corde, et l'ancien conducteur prend sa place.

Remarques. Parmi les éléments supplémentaires, vous aurez besoin d'une corde à sauter (vous pouvez également utiliser une corde avec un sac de sable attaché au bout).

Vous pouvez utiliser une autre version de ce jeu, qui sera de nature compétitive - le joueur qui frappe la corde est éliminé du jeu. Les gagnants sont les 2 à 3 derniers joueurs qui n'ont pas touché les cordes.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe : attention, endurance, réaction

Nombre de joueurs : 6 ou plus

Matériel nécessaire : corde à sauter

Vagues en cercle

Vagues en cercle - dynamique, jeu amusant. Bon pour développer des réactions et utiliser l'excès d'énergie des enfants.

Les chaises sont serrées les unes contre les autres en cercle. Il y a autant de chaises que de joueurs. Un des joueurs (leader) se place au centre du cercle. Les autres joueurs sont assis sur des chaises et l'une des chaises reste libre. Le conducteur doit avoir le temps de s'asseoir sur une chaise libre pendant que d'autres vont et viennent, le gênant. Lorsque le conducteur parvient à s'asseoir sur la chaise, le joueur qui n'a pas eu le temps de l'interférer devient le nouveau conducteur.

Le conducteur peut donner des commandes aux participants "Droite" (les joueurs doivent se déplacer d'une place dans le sens des aiguilles d'une montre), "Gauche" (les joueurs doivent se déplacer d'une place dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) ou la commande "Chaos". Avec la commande "Chaos", les participants doivent rapidement changer de place, le leader essaie de s'asseoir sur n'importe quelle chaise libre. Le joueur qui occupe la chaise, qui s'est libérée avant la commande "Chaos", devient le conducteur.

Remarques. Vous pouvez compliquer le jeu en tournant les chaises vers l'extérieur. Dans le même temps, le pilote court hors du cercle et la commande « Chaos » lui est interdite.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : attention, dextérité, réaction

Nombre de joueurs : 5 ou plus

Lieu de jeu : indoor

Matériel nécessaire : chaise

Libérateurs

Liberators est un jeu dynamique qui développe l'ouïe, l'attention, la coordination et la réaction du meneur et la dextérité et la réaction des autres joueurs.

Formez un cercle de chaises pour limiter le mouvement des joueurs. Le participant mains et pieds liés (le prisonnier) est assis au centre d'un cercle formé de chaises. À côté de lui se trouve un joueur aux yeux bandés (garde). Les autres participants au jeu (libérateurs) essaient de libérer le prisonnier, c'est-à-dire qu'ils essaient de le détacher. Le gardien doit se placer. Frappant n'importe quel participant, il le sort du jeu, il doit passer derrière le cercle de chaises. Le joueur qui parvient à libérer le captif sans se faire prendre devient le garde lui-même la prochaine fois.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : attention, coordination, dextérité, organes sensoriels, réaction

Nombre de joueurs : 5 ou plus

Lieu de jeu : indoor

Articles nécessaires : chaise, bandage

Le plus flexible

Le plus flexible est un jeu actif et amusant pour un grand groupe d'enfants. Le jeu aide à développer la flexibilité et la coordination des mouvements.

L'hôte tire une corde (ou corde) entre deux poteaux ou arbres à la hauteur de la poitrine des joueurs. Les joueurs doivent passer dessous en se cambrant vers l'arrière sans heurter les cordes.

Chaque fois que les joueurs passent sous la corde, celle-ci descend 30 centimètres plus bas. Le participant qui touche la corde est hors jeu.

Le dernier qui reste gagne.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe : coordination, agilité

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Matériel nécessaire : corde à sauter

Chapeau invisible

Cap of Invisibility est un jeu de balle dynamique.

Les joueurs forment un cercle en regardant l'arrière de la tête de l'autre et le ballon repose au milieu de ce cercle. Après cela, les joueurs commencent à passer le chapeau (le joueur qui a le chapeau le passe au joueur devant).

Alors ils passent le chapeau en cercle jusqu'à ce que quelqu'un décide qu'il est temps pour son voisin de devenir invisible - le joueur avec le chapeau, de manière inattendue pour la personne devant, met un chapeau sur sa tête avec les mots « Méfiez-vous de l'invisible ! ” Après cela, tous les joueurs se dispersent et les invisibles doivent courir vers le ballon, le saisir et crier "Arrête, ne bouge pas !". Après cela, tous les joueurs s'arrêtent et la personne invisible essaie de frapper n'importe quel joueur avec le ballon depuis sa place.

Si l'homme invisible frappe un joueur, alors il jette son chapeau et s'enfuit, et le joueur (que l'homme invisible a frappé) devient lui-même invisible (c'est-à-dire qu'il court vers le ballon, met un chapeau et essaie de frapper un autre joueur, et bientôt). Si l'invisible (quoi qu'il arrive) a raté, alors le jeu recommence.

Remarques. Se tenir en cercle n'est pas autorisé à faire demi-tour.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : réaction

Nombre de joueurs : 5 ou plus

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : ballon, chapeau

Couleur

Un jeu de plein air simple pour les enfants de six à douze ans. Il peut être suivi par 10 personnes ou plus.

Avant le jeu, vous devez choisir un pilote et vous mettre d'accord sur les limites de l'aire de jeu, au-delà desquelles vous ne pouvez pas courir.

Les joueurs se tiennent en ligne, et le conducteur ferme les yeux et se tient dos aux joueurs à 5-6 mètres d'eux. Ensuite, il nomme à haute voix n'importe quelle couleur (par exemple: rouge) et se tourne rapidement vers les joueurs.

Les joueurs qui ont des vêtements (ou un élément de ceux-ci) de la couleur nommée, ou un autre objet, récupèrent ces objets. Et ceux qui n'en ont pas s'enfuient.

La tâche du conducteur est de rattraper et de toucher la fuite (c'est-à-dire de toucher). Après cela, le joueur touché devient le leader et tout se répète à nouveau.

Pendant le jeu, vous ne pouvez pas manquer de la zone établie.

Il est nécessaire de saisir la couleur nommée pour que le conducteur la voie.

Les couleurs pendant le jeu ne doivent pas être répétées.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe: attention, réaction

Nombre de joueurs : 7 ou plus

Lieu de jeu : rue.

Chasse

La chasse est un jeu actif pour le développement de la dextérité, de l'émancipation, de la coordination des mouvements pour les enfants de plus de six ans. Convient pour une grande entreprise

enfants et adultes, pour les fêtes et les vacances.

Les noms de tous les joueurs participant au jeu sont écrits sur les cartes. Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs. Les joueurs dansent sur la musique tout en gardant un œil sur le nom de celui qui se trouve sur leur carte (butin) aussi discrètement que possible. Dès que la musique s'arrête, le chasseur doit saisir sa proie. Mais chaque joueur proie, à son tour, doit saisir l'autre joueur dont il est le chasseur.

Après cela, les cartes peuvent être collectées, mélangées et le jeu peut recommencer.

Âge des joueurs : 6 ans et plus

Le jeu se développe : dextérité, émancipation, réaction

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Matériel nécessaire : papier, musique, crayon

Dizaines

Ce jeu de balle est largement pratiqué par les enfants, en particulier les filles. Il est joué par 2-3 filles de 6-12 ans. Le jeu se joue contre un mur plat.

Les joueurs se relaient pour "réussir 10 cours", c'est-à-dire accomplir 10 tâches et "réussir l'examen".

"Dizaines". Le joueur frappe le ballon 10 fois de suite contre le mur, en le frappant doucement avec ses doigts, comme dans une partie de volley-ball.

"Neuf". Le joueur frappe le ballon 9 fois de suite contre le mur, en frappant le ballon avec ses paumes par le bas.

"Huit". Le joueur lance 8 fois le ballon sous le pied droit au sol pour qu'il rebondisse contre le mur, et l'attrape dans ses mains.

"Sept". Le joueur répète l'exercice précédent 7 fois, mais sous la jambe gauche.

"Sixers". Le joueur se tient face au mur et lance 6 fois le ballon par derrière entre les jambes au sol pour qu'il rebondisse contre le mur et l'attrape dans ses mains.

"Cinq". Comme dans l'exercice précédent, mais debout dos au mur. L'exercice est répété 5 fois.

"Quatre". Le joueur lance la balle contre le mur 4 fois de sorte qu'elle rebondisse sur le mur au sol, frappe à nouveau le mur du rebond, puis l'attrape.

"Battre." Les paumes pliées comme un bateau, le joueur frappe 3 fois la balle contre le mur.

"Deux". Avec les deux poings joints, le joueur frappe le ballon contre le mur 2 fois de suite.

"Une". Le joueur frappe la balle contre le mur avec un doigt tendu 1 fois.

"Examen" - le joueur exécute un élément de chaque exercice 1 fois et ne doit ni parler ni rire. Ceci met fin au premier con.

Le deuxième tour commence par neuf, le troisième par huit, et ainsi de suite. Le gagnant est celui qui termine le dixième tour en premier.

A la fin de chaque exercice, le joueur doit attraper le ballon dans ses mains, l'empêchant de tomber au sol.

Si pendant le jeu le joueur laisse tomber le ballon ou fait une erreur, alors il concède le ballon au joueur suivant et termine ce tour lorsque son tour revient.

Âge des joueurs : de six à quinze ans

Le jeu se développe : attention, coordination

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Lieu de jeu : rue

Articles nécessaires : ballon, mur

Le matériel de cet article sera utile aux enseignants école primaire et les éducateurs de la GPA, professeurs d'éducation physique.

Jeux de groupe mobiles pour garçons et filles

Jeu pour enfants "Cache-cache"

Jouez de 3 à 10 personnes. Le conducteur choisi se tient à l'endroit convenu, les yeux fermés, appuyé contre un arbre ou un autre objet. Cet endroit s'appelle Kon. Le conducteur compte à haute voix jusqu'à 20-30 (par accord) ou dit une comptine. Pendant ce temps, les autres se cachent dans des endroits différents.

Après avoir terminé le décompte, le chauffeur ouvre les yeux et commence à chercher les gars. Voyant le joueur, l'appelle par son nom et court vers le cheval. Celui trouvé court là, essayant de doubler le chauffeur et de toucher l'objet devant lequel il se tenait. S'il le fait avant le meneur, alors il n'est pas considéré comme attrapé et reste au cheval pendant que le meneur en cherche d'autres. Quand tous sont trouvés, le premier joueur qui ne parvient pas à courir vers le cheval avant le conducteur devient le conducteur.

Parfois, une baguette est mise en ligne. Ensuite, tous ceux qui ont couru plus tôt vers le cheval doivent frapper l'objet avec une baguette et dire: "Baguette, aide-moi!" Après ces mots, il est considéré comme sauvé.

Ceux qui se cachent peuvent ne pas attendre que le conducteur les trouve et, à un moment opportun, courir vers le cheval. Par conséquent, le conducteur doit garder un œil sur cela.

Vous pouvez également convenir d'une telle règle: si le dernier joueur parvient à courir vers le cheval avant le conducteur, il crie en frappant avec une baguette: "Wand, save us all!" Après ces mots, tout le monde est considéré comme secouru et l'ancien joueur conduit à nouveau.

Jeu pour enfants "Douze bâtons"

Il s'agit d'un type compliqué de cache-cache. Une planche de 60 à 70 centimètres de long est placée sur une pierre ou une branche, 12 bâtons de 12 à 14 centimètres de long sont placés à une extrémité de celle-ci. L'un des joueurs ou le conducteur donne un coup de pied à l'extrémité libre surélevée de la planche. Les bâtons se dispersent dans différentes directions et le conducteur commence à les ramasser. Pendant ce temps, tout le monde se cache. Après avoir posé les 12 bâtons au bout de la planche, le conducteur part à la recherche. Chacun trouvé est hors jeu. Si l'un de ceux qui se cachaient réussissait à courir vers le tableau et avec les mots "Douze bâtons volent!" lui donne un coup de pied, puis le chauffeur les récupère à nouveau, et le reste des participants au jeu (pris et non pris) se cachent. Le dernier joueur trouvé devient le meneur.

Jeu pour enfants "Pas rapide"

Le leader se tourne pour faire face au mur ou à l'arbre, couvre son visage avec ses mains ou son coude et dit : "Marchez vite, regardez autour de vous - figez-vous... un, deux, trois, quatre, cinq... Arrêtez !" Le conducteur peut, après n'importe quel chiffre, prononcer le mot « stop ! et regardez autour de vous rapidement. Le reste des gars, situés derrière la ligne à 15-20 pas du conducteur, pendant le décompte, se dirigent rapidement vers le conducteur. Quand le conducteur crie "Stop !" et se retourne pour faire face aux joueurs, ils se figent sur place. Un joueur qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps ou s'est déplacé après l'arrêt, le pilote le renvoie au-delà de la ligne. Après cela, le chauffeur ferme les yeux et répète le récitatif. Tout le monde avance à nouveau de sa place, y compris ceux qui commencent à bouger de la ligne. Cela continue jusqu'à ce que quelqu'un s'approche du conducteur, le touche avec sa main et, se retournant, se précipite sur la ligne le plus rapidement possible. Tous les joueurs font de même. Le conducteur court après eux, essayant de maîtriser quelqu'un en enfer. Le joueur salé devient le nouveau pilote. S'il n'a pas été possible de rattraper qui que ce soit, le pilote retourne à sa place d'origine, le jeu continue avec le même pilote.

Jeu pour enfants "Pyatnashki" ("Salki")

Les participants (jusqu'à 10 personnes) se dispersent sur le site, et le chauffeur les rattrape afin de tacher (tache) dans les limites stipulées. Le joueur salé devient le meneur.

Vous pouvez ajouter au jeu règles supplémentaires. En voici quelques uns:

1. Tous les joueurs, à l'exception du tag, ont un ruban derrière leur ceinture. Quinze, rattrapant le coureur, lui retire la bande, puis l'évadé lève la main et dit: "Je suis un tag!"

2. Le joueur peut s'échapper du tag s'il joint les mains à un autre joueur, se tient sur une jambe, adopte la position "avaler", etc.

3. Si la balise poursuit quelqu'un et qu'un autre joueur a croisé son chemin, alors il doit poursuivre celui qui a bloqué son chemin.

"Quinze avec une corde à sauter"

Les joueurs se déplacent sur le terrain en sautant à la corde. Fifteen les rattrape en sautant sur une jambe.

"Quinze avec des maisons"

Sur le site, 1-2 cercles d'un diamètre de 2 marches sont tracés - des maisons où ceux qui s'enfuient peuvent échapper à la persécution. Cependant, vous ne pouvez pas être dans une telle maison plus de 5 secondes.

"Quinze dans un cercle"

Les joueurs sont assis en cercle à bout de bras. Deux pilotes sont choisis, dont l'un devient un tag, et l'autre devient un emballement. Avant le début du jeu, ils sont situés derrière le cercle de différents côtés.

Au signal, la balise court le long du cercle, essayant de cerner la fuite. Ce dernier, lorsqu'ils commencent à le dépasser, se met en cercle entre les autres joueurs à n'importe quel endroit. Au même moment, le voisin de droite devient le nouvel évadé, et la balise continue de le poursuivre. Si la balise a réussi à toucher la main du joueur en fuite, ils changent de rôle.

Pour compliquer le jeu, vous pouvez introduire une telle règle. Si le joueur en fuite se tient en cercle, alors le voisin qui est à droite (ou à gauche - par accord) devient un tag, et l'ancien tag, sans perdre de temps, doit le fuir. Pendant le jeu, les participants ne sont pas autorisés à courir à travers le cercle.

Jeu pour enfants "Second Extra"

Tout comme dans le jeu "Fifteen in a Circle", le coureur peut à tout moment se placer devant l'un des joueurs, puis celui qui est derrière devient le coureur.

S'il y a beaucoup de joueurs, ils forment un cercle par paires à l'arrière de la tête l'un de l'autre. Dans ce cas, l'évadé (le troisième extra) devance n'importe laquelle des paires, et qui s'avère être le troisième, s'enfuit.

Jeu pour enfants "Le troisième extra en promenade"

Le jeu diffère des balises décrites ci-dessus en ce que tous ses participants sont constamment en mouvement. Après s'être divisés en paires, les joueurs se tiennent en cercle et marchent lentement dans une direction, main dans la main ou bras dessus bras dessous, main libre sur la ceinture. Deux chauffeurs. L'un d'eux s'enfuit et l'autre le rattrape. Celui qui s'enfuit, lorsqu'il est en danger, s'attache à n'importe quel couple, prend le dernier par le bras, et alors il ne peut pas être attrapé. Le joueur qui s'est avéré être le troisième de l'autre côté de la paire doit fuir le conducteur et, également, fuyant la persécution, rejoint n'importe quelle paire à droite ou à gauche, saisissant la dernière par le bras.

Le jeu continue jusqu'à ce que le conducteur attrape l'un des fugueurs. Ensuite, le joueur attrapé change de rôle avec le pilote. Dans ce jeu, le conducteur et l'évadé sont autorisés à courir à travers le cercle, mais il est interdit de toucher inutilement les joueurs par paires en passant devant.

Jeu pour enfants "Place vide"

Ce sont des balises particulières avec un défi. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur court le long de l'extérieur du cercle, touche l'un des joueurs, puis court vers verso. Le joueur appelé se précipite dans la direction opposée. Après s'être rencontrés, les joueurs s'arrêtent, se donnent les deux mains, après quoi ils s'accroupissent, et après s'être levés, ils continuent à courir dans la même direction. Chacun s'efforce de prendre une place libre dans le cercle. Le joueur arrivé deuxième continue de conduire.

Le gagnant est le joueur qui n'a pas joué le rôle de pilote pendant le jeu, c'est-à-dire qu'il a toujours pris la première place.

Jeu pour enfants "Dépêchez-vous de vous asseoir"

Les joueurs forment un cercle et sont comptés dans l'ordre numérique. Le conducteur devient le centre du cercle. Il appelle bruyamment deux numéros. Les numéros appelés doivent immédiatement changer de place. Profitant de cela, le conducteur tente de devancer l'un d'eux et de prendre sa place. Le joueur laissé sans siège va conduire.

Les numéros attribués aux participants au début du jeu ne doivent pas changer lorsque l'un ou l'autre devient temporairement le leader.

Jeu pour enfants "Golden Gate"

Le jeu est joué par 6 à 20 personnes. Ils choisissent deux joueurs plus forts, ils se retirent et conviennent lequel d'entre eux sera le "soleil" et lequel sera la "lune". Ensuite, ils se tiennent face à face, se donnent la main et les lèvent, formant une "porte". Le reste des joueurs se donne la main et franchit la « porte » dans une chaîne. Ce faisant, ils peuvent chanter une chanson. Lorsque le dernier franchit la «porte», ils se «ferment» - les mains levées tombent et la dernière est entre elles. On demande tranquillement au détenu quel côté il aimerait prendre : la « lune » ou le « soleil ». Il choisit et se tient derrière le joueur respectif. Les autres passent à nouveau par les "portes", et encore une fois le dernier joueur tombe dans le groupe "lune" ou "soleil". Lorsque tous les joueurs sont répartis, un resserrement est aménagé entre les deux groupes. Dans ce cas, une corde, un bâton ou des joueurs sont utilisés pour se prendre par la ceinture.

Jeu pour enfants "Falling Stick"

Tout le monde forme un cercle et compte dans l'ordre numérique. Le premier numéro se tient au milieu du cercle, tenant un bâton de gymnastique dans ses mains. Il en pose une extrémité sur le sol et tient l'autre extrémité avec sa main par le haut afin que le bâton se dresse verticalement. Puis il appelle bruyamment un numéro et lâche le stick. Le joueur avec le numéro nommé doit avoir le temps d'attraper le bâton qui tombe. Le conducteur à ce moment revient en courant. Si le joueur appelé a réussi à saisir le bâton et qu'il n'est pas tombé au sol, il retourne à sa place et le conducteur continue de conduire. S'il n'attrape pas le bâton, alors il devient le chef, et celui qui a conduit va en cercle à sa place.

Ils jouent pendant un temps défini, après quoi il deviendra clair qui a été le pilote le moins de fois. Il est considéré comme le vainqueur.

S'il y a plus de 10 personnes qui veulent jouer, il est préférable d'organiser deux cercles pour le jeu.

Jeu pour enfants "Boussole"

Au sol, tracez un cercle d'un diamètre de 2-3 mètres. À une distance d'environ 3 mètres du cercle, ils écrivent (marquent) les points cardinaux, en vérifiant avec la boussole: C (nord), S (sud), 3 (ouest) et B (est). Les joueurs se tiennent dos au centre et écoutent l'ordre du chef : "Sud !", "Nord !", "Ouest !", "Est !" En entendant, par exemple, la commande "Nord!", Tout le monde devrait se tourner vers le nord. Les joueurs faisant face au sud tournent à 180 degrés, les autres n'ont qu'à faire un demi-tour vers la droite ou vers la gauche.

Diverses commandes sont données et les joueurs prennent les positions appropriées. Celui qui a fait une erreur (tourné dans le mauvais sens) reçoit des points de pénalité. Le gagnant est le joueur avec le moins de points de pénalité.

Jeu pour enfants "Corde à sauter" ("Pêcheurs et poissons")

Les joueurs se tiennent en cercle, au milieu - le leader avec une corde dans les mains. Tenant la corde par une extrémité, il commence à la faire pivoter de sorte que son autre extrémité balaie le sol sous les pieds des joueurs, qui rebondissent au moment où la poignée de la corde est sous leurs pieds. Celui que la corde touche au-dessus du pied est hors jeu. Le conducteur fait à nouveau tourner la corde. Lui-même ne tourne pas avec elle, mais s'assied et l'intercepte derrière son dos.

Une autre version du jeu consiste à changer de conducteur chaque fois que l'un de ceux qui se tiennent en cercle lui touche le pied. Il remplace le chauffeur qui prend sa place.

Tout le monde doit apprendre à bien faire tourner la corde (dans un squat avec une interception devant et derrière). La corde peut être remplacée par une corde de 2,5 mètres de long, à l'extrémité de laquelle est attaché un sac de sable pesant 150-200 grammes.

Jeu pour enfants "Roue"

Les joueurs sont divisés en 3-4 groupes de 5-7 personnes chacun et choisissent un pilote. Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 mètres est dessiné sur le sol. Chaque groupe s'aligne en colonne un par un derrière le guide, qui s'approche du cercle) ". Les colonnes se tiennent de différents côtés du cercle d'une manière rayonnante, comme les rayons d'une roue. Le chef se tient à l'écart.

Au signal, il court dans n'importe quelle direction autour de la "roue", se tient derrière la tête du dernier joueur de n'importe quel "rayon" et le touche. Ce joueur passe le signal à celui qui est devant, et lui - plus loin, et ainsi de suite jusqu'au premier joueur du "parlé". Après cela, il crie: "Oui!", S'enfuit derrière la "roue" et tourne autour d'elle en cercle à l'extérieur, retournant à sa place. Tous les joueurs de cette colonne (et le pilote) courent après lui, essayant de se dépasser. Le joueur qui est le dernier de la colonne devient le leader. Il peut également s'agir de l'ancien conducteur, qui continue de conduire, se tenant près d'un autre "rayon" et faisant le tour de la "roue" avec lui. Si le pilote n'a pas réussi trois fois de suite à devancer les coureurs et à prendre place dans le "rayon", il est remplacé par un nouveau joueur et il se place en tête d'une des colonnes.

Jeu pour enfants "Compter en rond"

Les participants (6-8 personnes) se tiennent en cercle et, au signal, commencent à compter de 1 à 70 (de gauche à droite). Dans ce cas, personne ne saute son tour. Il existe une règle selon laquelle le nombre, qui comprend le nombre 7 ou qui est divisible par 7, ne peut pas être prononcé, mais le mot « passé » doit être prononcé. Après cela, le comptage (sans délai) continue. Celui qui a nommé le numéro interdit est éliminé, le joueur debout à sa droite continue le score. Petit à petit, le cercle se rétrécit.

Les gagnants sont les gars qui restent dans le cercle après que le dernier participant ait dit le numéro 70.

Jeu pour enfants "Prenez la ville"

Pour le jeu, des villes (balles de tennis, cailloux de même taille) sont nécessaires à raison d'une unité de moins que le nombre de participants au jeu. Par exemple, 6 villes sont placées en cercle (à 1 mètre l'une de l'autre), et 7 joueurs se placent à l'extérieur à un pas d'elles. Au signal, tout le monde passe, puis court autour des villes (à droite ou à gauche) jusqu'au coup de sifflet ou à l'ordre « Prends-le ! ». Ensuite, chaque joueur cherche à capturer la ville. Celui qui ne récupère pas l'objet est éliminé. Il reste un joueur de moins, donc une ville est également retirée du cercle. Lorsqu'il reste 1 ville et 2 participants en jeu, ils jouent pour la première place entre eux.

Jeu pour enfants "Attraper par paires"

Un terrain (volley-ball ou plus petit), délimité par des lignes, sert de lieu où se trouvent les joueurs. Le conducteur est sélectionné, qui se tient à l'extérieur du terrain avant le match.

Au signal, il court à l'intérieur du terrain et poursuit l'un des joueurs. Après l'avoir salé, il fait de celui qui est attrapé son assistant. Main dans la main, ils courent pour attraper un nouveau joueur, essayant de l'entourer de mains libres. Le joueur attrapé s'écarte et attend que quelques joueurs en attrapent un autre en train de courir sur le terrain. Après cela, une deuxième paire est formée, qui attrape également le reste des joueurs. A chaque fois, une nouvelle paire est constituée à partir des deux attrapés par les attrapeurs.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur non rattrapé sur le terrain.

Les règles du jeu interdisent aux joueurs de courir en dehors de la zone et de s'échapper après que les attrapeurs aient fermé leurs bras autour de l'attrapé. Il est impossible de saisir les vêtements et les mains, dans ce cas le joueur attrapé est libéré. Si les joueurs qui courent enfreignent les règles, ils sont considérés comme attrapés.

Belous O.I., éducateur MBDOU d/s n° 30 st.

1. Meneur

Les joueurs forment un cercle face au centre. Le chauffeur s'écarte, car il ne doit pas voir qui sera choisi comme meneur. La tâche du meneur est de montrer divers mouvements, qui devraient immédiatement, en le suivant, répéter le reste des joueurs: applaudir, s'accroupir, sauter, menacer avec un doigt, etc. Le conducteur est appelé en cercle. Et il commence à marcher à l'intérieur, regardant attentivement qui commande les joueurs. Le meneur doit changer de mouvement imperceptiblement, choisissant le moment où le conducteur ne le regarde pas. Si le conducteur a deviné le meneur, il change de rôle avec lui.

2. Souricière

Les joueurs sont divisés en 2 sous-groupes inégaux : les plus petits (par exemple : 2 personnes) forment un cercle - une "souricière", le reste des "souris" sont derrière le cercle. Les joueurs - "mousetrap" - se donnent la main, lèvent la main, formant un collier. Les "souris" commencent à courir dans le "piège à souris" et à en manquer. Les enfants formant une "souricière" prononcent les mots :

Comment nous nous sommes lassés des souris

Tout? mordu, tout le monde? a mangé

Nous mettrons une souricière

Et nous vous ferons tous courir !

Aux derniers mots, les enfants baissent les mains, la « souricière » « claque ». Ceux qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle en courant sont considérés comme pris et se tiennent en cercle, dans une « souricière ».

3. Sentinelle

"Sentry" - est assis sur le sol au centre du cercle. Il a les yeux bandés. Le reste des enfants se tient à l'extérieur du cercle. L'enseignant désigne l'un des joueurs. Il commence à s'approcher prudemment de la « sentinelle ». Entendant des pas ou un bruissement, il doit indiquer de la main d'où viennent ces sons. S'il pointe correctement, il change de place avec celui qui marche. Sinon, le mouvement continue. Celui qui parvient à franchir le cercle continue.

4. Ensemble le long du chemin

Au sol de la pièce avec un cordon de couleur, une ligne est indiquée. La mère et l'enfant se tiennent l'un derrière l'autre au début de la ligne. Maman invite le bébé à "marcher le long du chemin". En même temps, il prononce les mots :

Amical le long du chemin

ensemble le long du chemin

Nos pieds marchent

Un, deux, un, deux -

Nos pieds marchent.

Sur les bosses, sur les cailloux,

Sur les bosses, sur les cailloux...

Dans le trou - boum !

L'enfant suit la mère le long de la ligne. Aux mots "sur les bosses", ils sautent ensemble sur deux jambes, avançant légèrement, les mains sur leurs ceintures; aux mots "dans le trou - bang!", ils s'accroupissent, mettent les mains sur les genoux. Lorsque la mère dit : « Nous sommes sortis du trou », l'enfant se lève avec elle.

5. Avions

Un cercle est disposé sur le sol de la pièce avec un cordon - c'est un aérodrome. Maman explique au bébé que maintenant ils vont se transformer en avions ensemble. Puis elle dit :

Les avions volent

Et ils ne veulent pas atterrir

Dans le ciel ils se précipitent joyeusement,

Mais ils ne se heurteront pas.

Les avions, qui sont représentés par l'enfant et la mère, les bras écartés, commencent à "voler" en dehors du cercle. Au bout de 30 secondes, maman dit :

Soudain un gros nuage vole

Tout est devenu sombre autour.

Avions - votre cercle!

Après ces mots, la mère et l'enfant courent en cercle - "les avions atterrissent sur l'aérodrome".

6. Le chat s'est approché du poêle

La mère et l'enfant se tiennent la main, formant un cercle. Maman lit un poème, montre des mouvements, après que ses mouvements et ses mots aient été répétés par l'enfant.

Le chat est allé au poêle

Le chat est allé au poêle

(Marcher en cercle en se tenant la main)

Il a trouvé un pot de bouillie

J'y ai trouvé un pot de bouillie,

(Ils marchent en cercle dans l'autre sens en se tenant la main)

Et sur le poêle kalachi,

Oh délicieux et chaud!

(S'arrêter, se tourner pour faire face au centre du cercle, taper dans les mains)

Les tartes sont cuites au four

(Penchez-vous en avant, bras en avant, paumes vers le haut)

Ils ne sont pas distribués.

(Ils se redressent, cachent leurs mains derrière leur dos)

Pour ce jeu, vous aurez besoin de ballons et de poumons adultes. Gonflez des ballons. Donnez la tâche aux joueurs pour que les balles volent toujours et ne tombent pas au sol. Laissez-les souffler dessus ou jetez-les avec leurs mains.

8. Soufflez sur le ballon.

Un autre jeu avec des ballons. Le nombre de ballons est gonflé, combien de joueurs il y aura. Les enfants se tiennent en ligne et chacun reçoit une balle avec le nom du joueur. La tâche consiste à souffler sur le ballon jusqu'à la ligne d'arrivée. Le premier gagne. Ce jeu est excellent pour développer les poumons des enfants, il peut donc être joué aussi souvent que possible et pas seulement dans Jardin d'enfants mais aussi à la maison.

9. Habillez-vous.

Ce jeu d'équipe. Répartissez les enfants également en deux équipes. Mettez une veste et un chapeau sur deux chaises. Chacun des joueurs, au signal, doit courir jusqu'à une chaise et s'y mettre. Habillé, déshabillé et écarté. Ensuite, le joueur suivant accourt et fait de même. Le gagnant est l'équipe dans laquelle tous les joueurs ont mis le plus rapidement. Un tel jeu convient mieux aux groupes moyens et plus âgés, car il est peu probable que les enfants soient capables de mettre eux-mêmes une veste ou d'autres vêtements.

10. Bottes.

Il me semble qu'un tel jeu mobile convient à groupes juniors. Encore une fois, les enfants sont divisés en deux équipes. Chaque équipe reçoit une paire de bottes et pas seulement des bottes, mais des adultes. Les enfants doivent rentrer parfaitement dans leurs chaussures. De plus, les enfants reçoivent chacun un drapeau. Une chaise est placée devant chaque équipe à une distance d'environ 5 mètres. Les premiers joueurs de l'équipe doivent courir vers leur chaise, en faire le tour en cercle et revenir en arrière en passant le drapeau au joueur suivant. L'équipe dans laquelle le dernier joueur a terminé cette course de relais en premier gagne.

Ce jeu de balle concerne la dextérité manuelle. Plus adapté aux moyennes et groupe de personnes âgées. Les enfants forment un cercle et se lancent le ballon. Le joueur le plus maladroit qui n'a pas attrapé le ballon est pénalisé. Punition - tenez-vous sur une jambe et attrapez le ballon. S'il n'attrape pas le ballon, sa punition est aggravée - se tenir sur un genou. Au prochain échec, il devra se mettre à deux genoux. Mais si le joueur puni attrape le ballon, alors tous les échecs précédents sont pardonnés.

12. Dépasser.

Il s'agit d'un jeu d'endurance actif à la maternelle. Les enfants s'alignent en ligne droite. En même temps, ils doivent s'accroupir et garder les mains sur les côtés. Tâche - vous devez sauter jusqu'à la ligne d'arrivée, par exemple, sur le mur opposé. Celui qui saute le premier a gagné. Et quiconque trébuche pendant la course est hors jeu.

13. Corbeaux et moineaux.

Dans ce jeu, les enfants sont divisés en deux équipes. Une équipe s'appelle des moineaux, l'autre s'appelle des corbeaux. L'enseignant explique la tâche à chaque équipe. Par exemple, l'équipe des « moineaux », dès qu'ils sont appelés, doit s'allonger sur le sol, et l'équipe des « corbeaux » doit se tenir debout sur les chaises. Tous les mouvements sont effectués rapidement. Celui qui a foiré est hors de l'équipe et du jeu. Ceux qui ont plus de joueurs dans l'équipe à la fin de la partie gagnent.

14. Mettez un chapeau.

C'est un jeu de musique très amusant. Les enfants se tiennent en cercle. Le professeur allume la musique et leur donne un chapeau de femme. Les enfants se la transmettent. Le professeur arrête brusquement la musique et le joueur qui a le chapeau dans les mains doit rapidement le mettre sur la tête et marcher en cercle avec une démarche féminine. S'il hésite, il est hors jeu. Au fait, au lieu d'un chapeau de femme, vous pouvez utiliser une casquette de cow-boy ou militaire. Ensuite, ici, vous devrez représenter un cow-boy ou un soldat.

Parmi les enfants, les deux plus adroits sont choisis. Leur tâche est d'attraper d'autres joueurs. Pour ce faire, ils doivent se donner la main pour former un cercle. (bague) et attraper d'autres enfants avec cet anneau. Le joueur rattrapé s'écarte.

16. Pêche.

Les joueurs forment un cercle. Le leader est au centre du cercle. Il doit prendre une corde épaisse ou une corde et la tordre le long du fond, en essayant de toucher les jambes des autres joueurs avec. Les joueurs, à leur tour, sautent pour que la canne à pêche ne les touche pas. Celui qui échoue est hors jeu.

17. Chevrons.

Ce jeu convient aux enfants. Les matinées du nouvel an. L'enseignant dit : « Nous avons décoré le sapin de Noël avec différents jouets, et différents sapins de Noël poussent dans la forêt : larges, bas, hauts et fins. Au mot "haut", les joueurs lèvent les mains, "bas" - s'accroupissent et baissent les mains, "large" - élargissent le cercle, "mince" - rétrécissent le cercle. La prochaine fois, l'enseignant dit ces mots dans le désordre, mais au hasard, en essayant de confondre les enfants.

19. Bêtes.

Les jeux de plein air à la maternelle devraient être non seulement pour la dextérité, mais aussi pour l'attention. Par exemple, le jeu "Beasts". Les enfants choisissent leur chauffeur, qui jouera le rôle du Hibou. Les devoirs d'un hibou ne comprennent que la chasse. Tous les autres enfants sont des animaux de la forêt. Le professeur dit "jour". Les joueurs commencent à courir dans la pièce et à s'amuser, mais avec le mot "nuit", ils se figent et un hibou sort pour chasser. Quiconque bouge ou émet un son devient la proie d'un hibou, c'est-à-dire quitte la partie.

20. Congelé.

Les enfants forment un cercle, les bras tendus devant. Deux pilotes présélectionnés courent en cercle dans des directions opposées et essaient de toucher les paumes des participants. Ceux qui sont touchés sont gelés et hors jeu.

21. Lapin.

L'un des joueurs devient un lapin et se lève dans une ronde éduquée. Les enfants mènent une ronde et chantent :

Zainka, danse,

Gris, saute.

Tourne-toi, tourne-toi de côté

Cercle, tournez-vous de côté !

Y a-t-il un endroit pour qu'un lièvre saute,

Il y a un gris où sauter!

Un lapin impromptu doit essayer de sortir de la ronde.

22. Devinez quel genre d'animal.

Le conducteur est assis dos à tous les enfants. Chaque joueur s'approche à tour de rôle de lui et émet un son, imitant n'importe quel animal, comme une vache. Le conducteur devine de quel type d'animal il s'agit.

23. Devinez qui c'est.

Le conducteur s'assoit à nouveau dos au reste des enfants. Ceux-ci à leur tour s'approchent de lui et disent n'importe quel mot. La tâche du conducteur est de deviner le nom de l'orateur.

24. Trois.

Deux participants sont sélectionnés. Devant chacun mettre un prix symbolique. L'hôte appelle les numéros dans une répartition, par exemple, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, etc. e) Dès que le chiffre 3 est prononcé, les joueurs doivent saisir leur prix. Celui qui y arrive le premier a gagné.

25. Air, eau, terre.

Un tel jeu est non seulement mobile, mais également axé sur l'ingéniosité des enfants. Les joueurs sont assis en cercle. L'hôte marche devant eux et dit "terre, air, eau" en changeant à chaque fois l'arrangement des mots. S'arrêtant près de n'importe quel enfant, le leader prononce un mot, par exemple, "terre". Et l'enfant en réponse doit représenter tout animal marchant sur le sol. Avec le mot "eau", le joueur représente un poisson et avec le mot "air" - un oiseau.

26. Nourrissez le lapin.

Un lapin avec une bouche sculptée est dessiné sur du papier épais. Les joueurs s'alignent. Le premier reçoit une carotte et les yeux bandés. La tâche consiste à mettre une carotte dans la bouche du lapin. S'il échoue, il est hors jeu. Après avoir terminé la tâche, le joueur passe la carotte au suivant.

27. Entrez dans le trou.

Vous devez jouer à ce jeu de plein air à la maternelle dans la rue lors d'une promenade. L'enseignant creuse 3 trous identiques dans le sable à une distance de 0,5 m. Le joueur s'éloigne du trou à quelques pas et y lance une petite balle. S'il frappe, il va au deuxième trou, puis au troisième. Puis tout se répète, mais dans l'ordre inverse. Mais si le joueur ne touche pas le premier trou, il quitte la partie.

28. Voyage.

Avec des crayons de différentes couleurs, le présentateur dessine des «chemins» sinueux et croisés sur l'asphalte. Les joueurs doivent choisir un "chemin" pour eux-mêmes et le parcourir jusqu'à la ligne d'arrivée, sans jamais quitter la course.

29. Voler une carotte.

L'enseignant dessine un cercle de 8 m de diamètre et place 10 cubes dans le cercle. Dans ce jeu, le cercle symbolise le jardin et les cubes symbolisent la carotte. Un garde est choisi parmi les joueurs. Sa tâche est de protéger les carottes. Les autres joueurs deviennent des lièvres. Ils devraient essayer de voler ces carottes du cercle du jardin. Celui que le "gardien" attrape est hors jeu. Le gagnant est le plus adroit, c'est-à-dire celui qui a volé la carotte et n'a pas été attrapé par le "gardien".

30. Piège.

Un jeu d'adresse et de rapidité ! Plusieurs participants se donnent la main et forment un cercle. Les autres représentent des oiseaux et des insectes, par exemple des papillons, des abeilles, des mouches, des moustiques, des mésanges, etc. L'hôte donne un signal et le «piège» s'ouvre - les enfants du cercle lèvent la main. A cette époque, tous les oiseaux et insectes peuvent marcher, courir et sauter dans un piège. Le signal suivant est émis et le piège se ferme. Tous ceux qui n'ont pas eu le temps de sortir du "piège" sont piégés et se tiennent en cercle, remplaçant les autres participants, et ils deviennent des oiseaux. Il n'y a pas de gagnants dans ce jeu. Ici, l'essentiel est l'amusement et le rire !

31. Sur les bosses à travers le marais

L'enseignant répartit les enfants en équipes. Devant chacune des équipes, des briques sont placées à une certaine distance. Le but du jeu est de parcourir les briques d'une zone donnée sans toucher le sol avec les pieds. L'équipe dont le dernier joueur atteint le but en premier gagne.

32. Faites une figure

Les enfants s'enfuient. A un certain signal de l'enseignant, ils doivent prendre une sorte de pose qui montrerait un animal ou une fleur, un arbre, figure géométrique etc. Les enfants dont les chiffres correspondent le plus à celui donné gagnent.

33. Trouvez la couleur

Les enfants se tiennent en cercle et, sur ordre de l'hôte, recherchent des objets de la couleur nommée afin de les toucher. Le perdant est celui qui touche la bonne chose en dernier. Il est hors jeu.

34. Vivant - non vivant

L'hôte appelle les objets vivants et inanimés, et les enfants ne répondent en chœur que "vivants", et ils se taisent à "inanimés". Les enfants qui font le moins d'erreurs gagnent.