Passage - Acte II : Scénario. Procédure pas à pas - Acte II: Storyline Dragon age 2 Service explosif

Trois ans plus tard… Nous nous retrouverons dans le bureau du gouverneur avec l'information que le chef Qunari nous appelle à lui. Bon, pourquoi ne pas aller visiter, car c'est l'intrigue du passage de Dragon Age 2. Finissez le dialogue avec le gouverneur et ce sera dans le sac. À la sortie du bâtiment, vous serez accueilli par Bodan, votre marchand de gnomes de main, et vous nous donnerez le reste des bénéfices. Ils totalisaient exactement 50 pièces d'or. Eh bien, très pratique. Maintenant rentre chez toi et écoute Aveline. Acceptez de l'aider, bien sûr. Après cela, vous devriez examiner votre bureau pour les lettres et les quêtes. Prenez toutes les tâches. Terminons d'abord toutes les tâches des compagnons, car c'est une étape importante dans le passage de Dragon Age 2, et cela ne fera pas de mal d'établir des relations avec eux. Pour commencer, consultez la quête des plans futurs et rendez-vous à Varrick dans la ville basse. De plus, vous pouvez discuter avec Isablella sur la mission "Trouver Isabella". Isabella dira qu'elle a déjà trouvé une trace de la même relique qu'elle recherchait dans le passé. Bien sûr, nous l'aiderons quand elle aura besoin d'aide. En attendant, va parler à Varrick. Il ne dira rien de spécifique, vous pouvez donc simplement lui parler avec respect. Ou vous pouvez l'envoyer plus loin - passer l'âge du dragon 2 le permet.

On avance plus loin sur les affectations des satellites. Vérifiez maintenant la quête "Visiter Anders". Nous sommes au Cloaca, si vous ne l'avez pas oublié. Il n'y aura rien de concret non plus, alors discutez, mais attention, avez-vous vraiment besoin d'une liaison avec un homme ? Mais c'est à vous de décider. Ensuite, nous marquons la tâche "Paroles de consolation" et allons à Merril dans la ville basse. bavardé ? Passez maintenant à la mission "Appelez le capitaine" à Aveline. Si vous avez oublié, elle est dans la forteresse du gouverneur. Parler à nouveau la langue... Mais ce n'est pas si difficile, mais la tâche sera accomplie. Célébrez la quête "Parlez à Fenris" et rendez-vous dans son domaine. Discutez avec lui et rendez visite aux elfes à l'extérieur de la ville. En général, les elfes de Dragon Age 2 nous rendent le passage incroyablement difficile, mais cela a ses avantages.

Lorsque vous arriverez chez les elfes, les esclavagistes vous attaqueront avec le désir de tuer votre elfe. Traitez-les et allez dans les corrals de la grotte sur la tâche apparue "Pillule amère". Et immédiatement à la fourche de l'emplacement, montez - des esclavagistes vous y attendent déjà. Vous devrez vous battre assez bien, mais il y en a juste beaucoup - il n'y aura pas de problèmes. Après la mort de tous les ennemis, collectez des trophées, ouvrez des coffres, en général, équipez-vous. Lorsque vous avez tout recherché, entrez dans le repaire abandonné des esclavagistes. La procédure pas à pas de Dragon Age 2 vous emmènera à travers de nombreux endroits abandonnés.

À l'intérieur, dirigez-vous vers l'est car il y a un passage fermé au nord. Dans la première salle, vous verrez un cadavre ensanglanté - une victime de mages de sang. N'ayez pas peur - passez à autre chose. Et dans le couloir suivant, vous trouverez des pièges à feu et des ennemis. Il n'est pas difficile de les gérer, alors tournez vers le nord en suivant le couloir. Dans le hall suivant, il y aura à nouveau des pièges et un virage vers l'ouest. Il y a étonnamment peu d'adversaires dans la grande salle, mais il y aura une fille dont le père a été tué. En général, j'ai décidé de l'emmener travailler - il n'y a personne pour laver les sols. En général, il est temps de passer à autre chose. Et comme il n'y a qu'un seul chemin, nous nous dirigeons vers l'est. Vous n'avez pas oublié de récupérer l'amulette cadeau dans le coffre pour Anders, n'est-ce pas ? En effet, dans le jeu Dragon Age 2, le passage nous oblige à améliorer l'équipement de vos compagnons.

Dans la pièce voisine, il y aura encore une partie des gens qui voudront votre mort. Je pense que cela vaut la peine de les empêcher de faire ce qu'ils veulent. Et de la poitrine, debout juste là, un excellent arc est obtenu - "Poke-in-the-peritoine". Il est maintenant temps de passer - au nord. Certes, le couloir tournera vers l'est et nous mènera à la dernière salle du donjon. Adrian devra tuer parce que Fenris ne la laissera pas partir, d'une manière ou d'une autre. C'est vrai, elle nous dira quelque chose sur la sœur de Fenris. Et il s'enfuira dans une quête frénétique "La pilule amère" au passage de Dragon Age 2 nous fera rentrer chez nous pour en découvrir les détails...

Donc, nous allons la nuit à notre maison. Et là, vous écouterez la confession de Fenris, qui mettra fin à cette quête. Allez maintenant rendre visite à Anders afin de lui donner l'amulette de l'église de Tévinter. Effectuez maintenant la quête secondaire active "Rue souterraine" et rendez-vous au port. Et immédiatement à l'entrée du port, reprenez la tâche à Qunari. Là, vous recevrez la tâche "La patrouille perdue", mais nous le ferons plus tard. En attendant, nous allons chez Maîtresse Selby. Là, rendez la tâche et regardez le tableau qui se trouve derrière elle. Prends deux autres missions, ça ne nous fera pas de mal. Voulez-vous gagner de l'argent et expérimenter en jouant à Dragon Age 2 ?

Nous continuerons à effectuer des tâches annexes. Marquez la quête "The Lost Watch" dans votre journal et déplacez-vous vers le Ragged Shore. De plus, il existe une tâche supplémentaire "Trouver et secourir". Ce qui est bien, c'est la mise à jour de la carte, c'est-à-dire nous pouvons tout ré-explorer, mais en même temps et profiter de quelque chose de nouveau. Par conséquent, immédiatement à l'entrée de la carte, allez à l'ouest - il y a une impasse, si vous vous en souvenez. Et de là descendre vers le sud jusqu'à une sorte de carrefour. Nous sommes encore plus au sud, alors avancez vers les fantômes apparus le long de la route vers le sud. Avec le meurtre du possédé, la quête "The Lost Watch" sera mise à jour. Mais nous allons encore plus au sud. Là, vous devez affronter les gardes subordonnés à notre Aveline. Eh bien, encouragez les gardes et descendez - il y a des maraudeurs ! Et puis Aveline nous félicitera d'avoir terminé la quête "Pirates sur les falaises" dans le passage de Dragon Age 2. J'ai couru directement vers le boss et l'ai tué d'un coup "Assassinat". Ensuite, il a fallu éliminer une autre foule de personnes. Mais cela mettra fin à la tâche, il sera possible de collecter des trophées et d'explorer le reste du territoire au sud.

Une fois la reconnaissance terminée, vous pouvez vous diriger vers le nord, car c'est là que s'effectue la tâche "Rechercher et secourir". Pour vous y rendre, prenez notre fourche miraculeuse vers l'ouest, et de là - vers le nord-ouest. La route tourne doucement vers le nord, et maintenant nous sommes presque au but lorsque nous rencontrons le sorcier Tavarin Hall, qui vend des choses merveilleuses. Certes, ils sont chers, mais c'est à vous de les acheter ou non. Lorsque vous avez terminé vos achats, entrez dans la grotte. D'ailleurs, lors du passage de Dragon Age 2 en ce moment je n'avais pas assez d'argent pour acheter la meilleure bague...

Là, d'abord - à l'ouest, puis - à l'est, car le chemin n'est que là. Il y a des ennemis là-bas, mais ils tombent d'un seul coup. Et dans la prochaine grande pièce - la fin de votre devoir. Nous devrons tuer deux vagues de chasseurs, dont leur commandant, afin d'atteindre l'apostat qui doit être sauvé. Parlez-lui et sortez de là. Revenons au port...

Pour commencer, nous remettons la quête "La montre perdue" aux Qunari. Dirigez-vous ensuite vers le sud et remettez un morceau de toile à voile pour le voilier de Jackyard. De là, dirigez-vous vers l'ouest et validez la quête Trouver et sauver. Allez maintenant à la forteresse du gouverneur pour valider la quête Pirates sur les falaises. Obtenez les 3 pièces d'or que vous méritez. Maintenant, nous partons pour la ville basse sur la mission "Cauchemars". Là, nous devons aller à Elphinage et parler à Arianni. Elle demande de l'aide pour ramener son fils de l'Ombre, car il n'y a personne d'autre pour aider Feynriel. Rappelez-vous à quel point c'était amusant pendant Dragon Age Origins dans l'ombre ? Par conséquent, acceptez le rituel et attendez l'arrivée du Gardien. Elle nous dira que l'obsession de Feynriel ne doit pas être autorisée, sinon les ennuis ne peuvent être évités. Et nous devons choisir avec soin l'équipe, car tout le monde y sera confronté à une tentation. Eh bien, j'ai confiance en mes compagnons.

Allez d'abord vers l'est, il y a un grand entrelacement de pièces. Vous verrez plusieurs barils juste devant la porte. Faites en sorte qu'il y ait deux petits barils sur le dessus, puis un vide et un grand baril. Cela invoquera le démon de la colère. Tuez-le, acquérez de l'expérience et passez à autre chose. Dans la pièce voisine au nord, il y a encore plusieurs barils. Cependant, c'est l'une des rares tâches du passage de Dragon Age 2 qui peut être accomplie en cliquant simplement sur les barils. Déplacez-les - un autre démon de la colère apparaîtra. Ensuite, reconnaissez la pièce à l'est et allez à l'ouest jusqu'au grand hall. Ici, vous rencontrerez un démon de l'oisiveté - j'ai refusé de coopérer avec lui et j'ai dû être tué. Bon, d'accord, va vers l'est, dans une salle plus petite. Devant vous se trouvera la porte de Feinriel's Lust. Nous devrons parler au garçon dans le rôle de sa mère, ce qui ne sera pas problématique. Alors seulement, vous devrez tuer Isabella, car elle a succombé à la tentation. Bon, passons à autre chose ? Allez ensuite vers l'ouest en repérant les pièces sur les côtés. Là, vous rencontrerez un autre démon dans le rôle du Gardien. Tuez-le et allez au centre, où vous devez parler à Feinriel lui-même. Convainquez-le de régler le problème, pas de mourir. Lui, bien sûr, saura résister à la tentation, mais il décidera de quitter les Elfes afin de trouver un professeur. Une solution logique. Maintenant que tout sera terminé, vous devrez parler au gardien et obtenir une récompense pour avoir accompli la tâche lors du passage de Dragon Age 2.

Vous aurez deux missions de compagnons qui ont succombé à la tentation. Allez les voir tous les deux. Je l'avais Fenris et Isabella. Eh bien, lorsque vous avez terminé le suivi par satellite, rentrez chez vous et lisez les lettres. Là, vous aurez la tâche "Réunion à minuit", et de la catégorie des tâches secondaires. Nous devons aller à la ville haute la nuit. Là, le Templier vous attendra, ce qui nous rappellera les compagnons artisans morts depuis longtemps. Malheureusement, la collision ne peut être évitée. Tuez tout le monde autour et récupérez le butin. Il y a un bon poignard qui égayera votre passage de Dragon Age 2. Après avoir terminé la tâche "Premier suspect" et déplacez-vous dans l'après-midi vers les casemates. Vous aurez une conversation dans le coin avec le Port Worker et vous aurez la tâche "Comment remplacer le templier" sera mise à jour. En fait, il ne reste plus qu'à recevoir la récompense, mais nous en traiterons plus tard. Ensuite, rendez-vous chez Solvitus, à qui vous avez précédemment livré les ingrédients. Il vous demandera à nouveau de lui trouver quelques choses. Eh bien, d'accord. Donnez-lui deux ingrédients et il n'en restera qu'un à obtenir - les Warterrals.

Approchez-vous maintenant d'Emeric, le templier. Vous vous souvenez de cette mission sur les trois femmes mortes que vous avez affrontées lors de la dernière partie de Dragon Age 2 ? Ainsi, la mission "Prime Suspect" nous envoie dans la ville haute de nuit. Allez chez lui et entrez. Dans la première salle, des ennemis vous attendent - possédés et fantômes. Allez d'abord au sud, repérez ce qu'il y a dans la pièce, puis montez les escaliers et à nouveau au sud. Puisqu'il n'y a pas de chemin vers le nord, nous allons vers l'est. Il n'y a qu'un seul moyen - vous ne pouvez pas vous tromper. Certes, vous y rencontrerez une personne qui veut se justifier - on dit que ce n'est pas lui qui tue, mais c'est lui qui cherche le tueur. Eh bien, vous pouvez toujours le tuer, alors acceptez d'aider. Certes, il refusera l'aide. Bon, d'accord, maintenant dans la quête "Premier suspect", déplacez-vous vers Emerick. Certes, Moira prendra la place d'Emeric. Il s'avère que nous aurions envoyé une lettre à Emeric avec une demande de se rencontrer la nuit. Merveilleux. Nous partons de nuit vers l'impasse près du cloaque. Là, vous devrez combattre le démon et les fantômes. Certes, Emeric a déjà été tué, mais rien. Allons au cloaque, au gars qui a refusé notre aide. Dans Dragon Age 2, la soluce nous emmène dans divers endroits, cependant...

Vous aurez une nouvelle tâche de satellites - "Nouvelles informations". Rendez-vous au Pendu pour parler à Varric. Il a obtenu des informations sur son frère. Eh bien, rendons visite à sa nouvelle maison. Célébrez la quête "Family Matters" et rendez-vous dans la ville haute de nuit. Là, selon la marque sur la carte, vous trouverez le domaine de Bartrand. Eh bien, va à l'intérieur, seul Varric devrait être avec toi. Et lorsque vous entrez, l'entrée sera fermée, vous n'aurez donc à combattre que Varric. Bon, il y aura plusieurs vagues et il vaut mieux courir dans la pièce pour que les ennemis se gênent les uns les autres. Mais ce ne sont que les mensonges de Varric ! Super coup dans Dragon Age 2 ! Il s'avère que nous avons dû rompre ensemble...

Allez dans la première pièce à l'ouest - il n'y a pas d'autre moyen. Vous y trouverez des gardes fous qui devront être tués. Eh bien, collectionnez les trophées et passez à autre chose. Dans la dernière salle de la rangée du bas, vous trouverez le commandant des fous, qui est un demi-boss. Après sa mort - dans la pièce au nord. Après être allé jusqu'au bout et avoir tué quelques ennemis supplémentaires, vous atteindrez la salle extrême nord. Après cela, passez au suivant, également au nord. Allez ensuite dans la salle nord-est, récupérez-y des trophées et allez dans le hall central. Il y aura une foule d'ennemis, après la mort desquels vous aurez une conversation avec le serviteur de Bartrand. C'est lui qui va nous dire plein de choses intéressantes. Mais les spoilers au passage de Dragon Age 2 sont inappropriés, vous le découvrirez donc par vous-même. Avant d'entrer par la porte principale, allez à droite et à gauche pour fouiller dans les coffres. Fabriqué? Puis à l'intérieur. Préparez-vous, Bartrand est un hors-la-loi très puissant. Par conséquent, il ne sera pas facile de le tuer. Mais après que presque tous les HP lui aient été retirés, vous avez une conversation. Il s'avère que la statue qu'il a apportée des Deep Paths s'est avérée magique et a en quelque sorte influencé son cerveau. Malheureusement, même Anders ne pouvait rien y faire. Seulement temporairement affaiblir l'effet de la magie. Sur ce, en fait, la tâche "Family Matters" se terminera. Mais cela ne veut pas dire que dans le jeu Dragon Age 2 le passage n'aura pas de suite !

Rendez-vous à nouveau au Pendu pour parler à Varric. Eh bien, il ne dira rien de nouveau, mais l'attitude grandira un peu. Après cela, rassemblez une équipe et célébrez la tâche "Tâches d'herboriste". On doit juste trouver le dernier ingrédient, tu te souviens ? Ensuite, nous allons à la Montagne Brisée. Après la colonie des elfes, dirigez-vous à gauche et entrez dans le passage nouvellement ouvert. Là, va d'abord au nord. De là, nous n'aurons qu'un chemin vers l'est, quoiqu'après avoir tué plusieurs demi-boss, ce qui ne sera pas difficile, compte tenu de votre expérience de dépassement de Dragon Age 2. Mais cela se fait rapidement et sans problème, il est donc temps d'aller plus loin est. Dans la salle ronde centrale, vous trouverez de nombreux adversaires, le livre de Tarone, qu'il vaut mieux prendre et détruire, et un golem prêt à échanger. Ben c'est utile. De plus, il a de grandes choses.

Retournez maintenant à l'entrée même et allez à l'est. En fait, il n'y a pas d'autre parcours, alors retournez au Golem et sortez vers la montagne brisée. Après cela, montez le chemin de droite et entrez dans la grotte au bout du chemin. Dans la première grotte, une monstrueuse araignée vous attend, qui est tuée en deux coups. Certes, au passage de Dragon Age 2 il est prévu que le voleur inflige des dégâts colossaux. Mais ce n'est pas l'essentiel - passons à autre chose. Montez sur l'estrade, tuez les cadavres, récupérez des trophées, dont le couteau de quête. Sortez ensuite au cimetière de la Montagne. Près de l'autel, vous verrez un fou qui mourra d'un coup, mais qui a aussi un œil de quête. Cela vous sera utile ! Plus loin, le chemin nous mène à l'est en s'inclinant vers le nord. Les bébés dragons nous attendent dans la clairière. Amende. Avant un virage serré du sentier vers le sud, il y aura une sauvegarde automatique, vous devriez donc être à l'affût. Et au bout du chemin, un gros dragon vous attend. Eh bien, le tuer est intéressant. Après la mort de l'ennemi, vous pouvez en sortir. Et n'oubliez pas les trophées que dans le jeu Dragon Age 2 le passage vomit régulièrement.

Retournez en ville et validez toutes les quêtes secondaires. De plus, une lettre est également arrivée, vous devriez donc rentrer chez vous et lire ce qui est arrivé. Vous aurez la tâche "Un des vôtres". Bon, allons dans la Haute-Ville dans l'après-midi. Soit dit en passant, si vous vous rendez sur la place où se tenait Bartrand, vous pouvez prendre une tâche de plus à Yeven. Et il nous dira que ses fils ont disparu sur les chemins profonds après nos aventures. Cependant, une accusation hilarante. D'accord, aidons-le, que pouvons-nous faire ici... Après avoir accepté la mission, rendez-vous dans la zone d'échange pour la mission précédente, "Quelqu'un de l'intérieur" et parlez à Hubert. Il vous propose de vous amener le chef du gang qui vous a cambriolé. Acceptez, et vous serez amené à lui. Ne le punissez pas - il vaut mieux faire preuve de clémence et vous aurez toutes les informations nécessaires sur l'embuscade, ce qui est un tourment bien plus utile au passage de Dragon Age 2. Ensuite, vous y serez immédiatement envoyé. Entrez par effraction et tuez tout le monde autour.

Certes, après le meurtre, votre compagnon involontaire vous dira que le cadavre d'un pauvre garçon est le cadavre d'un membre de la Société qui a servi Brecker. Eh bien, renseignez-vous sur Brecker et décidez de le découvrir. Certes, ils nous laisseront ramasser des trophées et nous proposeront de venir aux Catacombes de nuit. Eh bien pourquoi pas? Allons-y. Certes, nous viendrons au cadavre de Lilly. Et les membres de la Société veulent vous blâmer pour sa mort. Vous ne devriez pas vous battre avec eux, mieux vaut vous expliquer. Quoique, si vous voulez de l'expérience... Mais ce n'est pas le cas dans le passage de Dragon Age 2, dans lequel vous devriez courir après l'expérience. Et après cela, vous mettrez à jour la tâche "Quelqu'un à vous", et vous devrez partir à la recherche du repaire de Brecker. Eh bien, ce n'est pas loin, et il y a une marque sur la carte.

Descendre. Vous devrez à nouveau vous promener le long du long chemin qui va en direction de la marque. Rien de remarquable. À la fin, il y aura Brecker lui-même, qui est mort d'un bon coup. Eh bien, c'est là qu'il va. Ceci termine la mission "Quelqu'un de leur propre" passage de Dragon Age 2, et vous pouvez retourner auprès d'Hubert. Alors écoute mon conseil - retourne à la fosse aux os, dont la moitié t'appartient. Là, dans le camp, une nouvelle tâche vous sera confiée "Ramper dans la grotte" - ​​pour détruire les araignées dans la grotte. Eh bien, cherchez tout ici et entrez dans la grotte. Là, vous devrez immédiatement tuer une foule de grappes et la tâche sera terminée. Retournez voir Jansen et terminez la tâche. Eh bien, c'est super. Vous pouvez sortir et aller plus loin sur la route de passage de Dragon Age 2.

Célébrez la quête "Tout ce qui n'est pas de l'or", dans laquelle nous devons trouver le fils d'Yeven sur les chemins profonds. Nous devons immédiatement aller à l'est, où il y aura immédiatement les créatures des ténèbres. Eh bien, tuez-les tous, vous n'en avez pas besoin. Et à la croisée des chemins, vous rencontrerez le premier frère, qui vous dira que leur second, Ivan, a décidé de trouver un chef-d'œuvre d'épée. Eh bien, nous en aurons besoin aussi. Vous êtes arrivé au carrefour par l'ouest, alors descendez d'abord au nord, tuez la foule d'araignées, récupérez des trophées et allez au nord. Là, après avoir passé un peu, vous verrez une foule de spawns attaquer le deuxième frère. Aidez-le, écoutez ce qu'il a à dire (de toute façon, le passage de Dragon Age 2 est conçu de telle manière qu'il faudra l'écouter), et retournez à la fourche pour aller vers l'est. La grande salle, que vous rencontrez immédiatement, est vide. Mais plus loin... Ensuite, nous trouverons une autre marque sur la carte. C'est le cadavre d'Ivan, le troisième frère. Et à partir de là, vous pouvez récupérer la tige de contrôle du golem. Allez-y et utilisez la baguette sur le golem en surbrillance. Maintenant, il se bat à vos côtés. Avancez en tuant les mêmes golems. Certes, après cela la tige cessera de fonctionner sur votre golem, mais ce sont des détails... En attendant, passons à autre chose. Et dans la grande salle, vous rencontrerez une autre meute d'ennemis, dirigée par l'Ogre. Depuis le grand hall, tournez vers le nord jusqu'à la marque. Vous y trouverez des trésors cachés. C'est tout, vous pouvez sortir et retourner dans la Ville Haute à Yeven pour valider la quête "Tout ce qui n'est pas de l'or". Dans le jeu Dragon Age 2, le passage est assez rentable si vous remplissez correctement les tâches.

Courez ensuite jusqu'à l'église et effectuez la tâche « Courses pour le croquis » au tableau. Eh bien, vous pouvez le faire. Courez autour du puisard la nuit jusqu'à ce que vous soyez attaqué. Cependant, vous n'avancerez pas beaucoup. Par conséquent, il est préférable de reporter la tâche à des temps meilleurs, vous rencontrerez certainement les gangs dont vous avez besoin. Célébrez la mission « Service explosif » et déplacez-vous vers le port, vers le camp Qunari. Et Arishok vous dira que quelqu'un a volé la recette d'un gaz qui provoque une rage aveugle chez la personne inhalée. Par conséquent, demandez-lui encore plus en détail et déplacez-vous vers la Cloaca - c'est là que nous mène la mission "Service explosif". Là, vous devrez parler avec l'aboyeur de la Société, qui vous le dira et vous indiquera sur la carte où vous pouvez trouver Javaris, qui se serait rendu coupable de vol. Eh bien, descendez à la fosse des contrebandiers. Et dans la toute première salle, vous trouverez une horde d'adversaires, mais dans le jeu Dragon Age 2, le passage nous confronte constamment à des ennemis. Ensuite, dirigez-vous vers la branche nord du tunnel, qui vous mènera aux araignées et à un bouton au sol qui active le piège. Attendez quelques secondes - pourquoi avez-vous besoin d'adversaires supplémentaires ? Remontez ensuite et suivez le dernier chemin. Dans la grande salle, il y aura à nouveau une foule d'opposants qu'il faudra tuer. Ramassez leurs cadavres et dirigez-vous plus au nord - c'est là que nous devons si vous voulez terminer le passage de Dragon Age 2.

À la prochaine intersection, vous devez vous diriger vers le sud, car il y aura des adversaires et, par conséquent, des trophées. Sortez maintenant de la grotte selon la marque sur la carte. La porte vous mènera dans le désert, où il y aura plus de mercenaires et Javaris lui-même. C'est ainsi que l'oiseau a commencé à chanter ! Il s'avère qu'un certain elfe l'utilise comme couverture. Hmm, nous devons le découvrir. Javaris nous dirigera vers la Ville Basse. Après avoir récupéré les trophées, nous y allons. Plus précisément, à Night in the Lane, qui se situe près de la Ville basse. Là, vous serez accueilli par un chevalier galant, qui vous avertit du danger qui pourrait vous guetter, et même rôder, au coin de la rue. À savoir, le gaz qui empoisonne. L'elfe maudit l'a fait après tout ! Eh bien, cela ne fera que rendre Dragon Age 2 plus intéressant.

Tout d'abord, prenez le verrou en acier, puis parcourez tous les barils de gaz. Certes, chaque baril a besoin d'une nouvelle serrure, mais ils tombent des mercenaires. Et dès que vous aurez terminé le dernier mercenaire et fermé le dernier baril, cet elfe avec un énorme réalisateur apparaîtra. Discutez avec elle puis tuez ce fanatique, ainsi que de nouveaux mercenaires. Bon, devons-nous informer Arishok de l'incident ? Sur ce, en effet, l'ordre du gouverneur est rempli et il est temps d'aller lui rendre visite - le passage de Dragon Age 2 nous y conduit à nouveau. Mais d'abord, passez en revue les tâches des compagnons. Il y a trois quêtes : la quête « Navire pour Isabella », la quête « Long voyage » et la quête « Désaccord ». Alors suivez-les. La première tâche est juste le bavardage. Troisièmement, une continuation apparaît qui doit être effectuée. Mais le second est mieux à faire avec la remise de la quête au gouverneur. Juste là, dans la pièce la plus à l'est, se trouve un autre livre maléfique de Tarone.

Après avoir parlé avec l'intendant, vous recevrez une récompense de 3 pièces d'or et une nouvelle tâche "Trouver et perdre à nouveau". Pour le terminer, vous devez parler au sénéchal Bran sur place. Il nous enverra de nuit chez le Pendu, mais vous allez voir Aveline pour savoir ce qu'elle voulait. Elle vous demandera de remettre le paquet à Donnik, et pour qu'il ne comprenne même pas de qui il vient. Bon, obéissons à la demande, même si c'est étrange pour le capitaine des gardes au passage de Dragon Age 2. C'est vrai, il nous prendra pour des idiots. Mais ce n'est pas le sujet. Retournez voir Aveline et prenez l'horaire qu'elle demande d'afficher au tableau. Puis à nouveau à Aveline, qui nous demande finalement d'inviter Donnik au Pendu. Eh bien, je pense que cela peut être arrangé. Après avoir été invité, rendez-vous au pendu la nuit. Là, Aveline se déshonorera à nouveau et la tâche "The Long Way" ne se terminera pas. Maintenant, nous devons organiser une patrouille tranquille sur le Rivage déchiré... Bon, allons-y ! Après avoir dépassé la marque sur la carte et interrompu un groupe de chiens, vous pouvez donner un signal de feu. Mais ils échoueront encore ! Nous courons plus loin jusqu'à la prochaine marque. Là, ayant fini avec une foule de pirates et ayant donné un signal de feu, vous devenez témoin d'un autre échec. Eh bien, notre chemin est plus loin, jusqu'à la troisième marque. Là encore, tout va déraper, puisque notre Donnik partira, à peine nous apprendra-t-il qu'Aveline est amoureuse de lui. Courez à la caserne ! Là, discutez avec Aveline, qui court comme une bête traquée. En général, c'est là que tout se décidera. En fait, sur cette tâche, "The Long Way" se terminera, vous obtiendrez de l'expérience et Aveline - votre bien-aimée. Génial, au moins un des compagnons du passage Dragon Age 2 était attaché.

Célébrez la quête "Désaccord", qui est la suite de la quête d'Anders. En fait, nous allons au Cloaca. Approchez-vous de l'entrée et descendez. Dans la grotte, allez d'abord à l'est, car il y a une impasse, et l'exploration ne sera pas retardée. Revenez ensuite et dirigez-vous vers le sud. A l'embranchement suivant, vous empruntez bon gré mal gré la route ouest, car il y a des ennemis. Mais ça va. En allant plus loin, vous verrez que les tunnels se confondent. Certes, il y a un grand hall, et il est préférable de revenir par la deuxième route jusqu'à l'intersection, puis d'aller plus loin le long du passage de Dragon Age 2.

Il faut donc aller et venir, il n'y a qu'un seul chemin, les adversaires sont monotones, donc vous ne sortirez pas de la route. Et à l'endroit de la marque sur la carte, vous verrez comment Sir Alric menace Magesse de pacification. Et puis la justice à Anders fera rage. Wow, comme ce sera amusant de les tuer. Je n'ai jamais aimé les idiots chauves qui essaient de prouver à quelqu'un qu'ils sont les plus intelligents. Et après leur mort, Anders s'enfuira. Alors nous devrons agir tous les trois. Eh bien, collectionnez les trophées et passez à autre chose. Vous pouvez également rouler dans l'intestin à l'ouest pour y collecter des trophées. Après cela, allez à la Cloaca et allez à l'hôpital d'Anders. Comment se fait-il qu'il soit parti au milieu de la quête "Désaccord" ! L'arbitraire ! Dans Dragon Age 2, le passage nous oblige à respecter certaines règles dans l'équipe, c'est donc doublement scandaleux. En fait, la tâche s'arrêtera là, mais nous devrons reparler à Anders de la tâche « Une question de foi ». En fait, il n'y a que du bavardage, rien de plus. Maintenant, en mission du même nom, allez à Feniers, dans son domaine. Là aussi, il n'y aura que du bavardage, quoique très divertissant. Terminons maintenant la tâche "reflet dans le miroir" avec Merrill. Je pense que tu sais déjà où elle habite. En fait, elle demandera à l'accompagner chez le Gardien sur la montagne brisée. Eh bien, emmenez-la dans l'équipe et soufflez-y - et le passage de Dragon Age 2 ne sera pas avare de récompenses.

Vous recevrez la tâche "Reflection in the Mirror", qui vous oblige désormais à tuer Warterral. Eh bien, la quête de l'herboriste avancera également. Et bien! Nous avançons le long de la marque sur la carte et entrons dans la grotte. Descendez les escaliers, tuez les araignées, ramassez l'amulette de Rod et avancez. A la fourche, va d'abord au sud, ramasse une autre amulette du défunt, puis va au nord. Dans l'un des virages vers l'ouest, vous rencontrerez un homme qui crie à propos de l'acte incompréhensible de Merril. Hum, elle ne nous a rien dit de tel dans les chapitres précédents du passage de Dragon Age 2... Bon, rattrapons celle qui s'est échappée. C'est vrai, un warterral vous y attend déjà... Mais ce ne sont que des détails. Le tuer est long et difficile, alors soyez prudent. De plus, il a tendance à demander de l'aide aux araignées. Mais néanmoins, ils ont réussi à le tuer sans aucune perte. Eh bien, il est temps d'y retourner. Certes, il y aura deux embuscades en cours de route, mais ce ne sont que des détails... Parlez au Gardien et retournez à la cabane de Merril. J'ai décidé de lui donner l'artefact, car je me demande ce qui va sortir du miroir. Mais le correctif n'est pas encore terminé, alors le bavardage ne vous mènera nulle part. Recrutez une escouade et déplacez-vous pour rendre des quêtes secondaires, qui sont, comme toujours, un arbre au passage de Dragon Age 2. Par exemple, terminez la tâche "Pantalon sans défaut" et donnez-les dans la ville haute sur la place du marché. Toujours dans les Casemates, faites la tâche de l'herboriste.

Maintenant rentre chez toi - peut-être y aura-t-il une lettre ? Oui, il y a une lettre, mais seulement elle n'impliquera pas de tâche. Par conséquent, marquez la tâche "Trouver et perdre à nouveau" et allez au pendu. Là-bas, parlez à Orwald le fanfaron et écoutez ce qu'il a à dire. Et puis il attaquera, et il devra presque être tué. Puis il nous dira que le Templier était son employeur. Eh bien, allons faire un tour à l'église ... Là, vous devrez parler à la même femme que nous avons rencontrée plus tôt. Vous vous souvenez d'elle de la dernière partie du passage de Dragon Age 2 ? En général, elle décide de vous confier un Templier, un ancien garde du corps. Eh bien, allons à une réunion. Il y a aussi le troisième livre du mal. Sortez de l'église et allez à la cachette de Sir Varnel. Là, à la fin, une performance vous attend déjà. Sauvez les Qunari, bien sûr ! Frappez les ennemis ! Après leur mort, plusieurs vidéos vous attendent, dans lesquelles vous verrez à la fois le gouverneur et ramasser des cadavres... Après tout cela, fouillez la boîte, récupérez un cadeau pour Aveline et allez lui rendre visite. Rendez le bouclier et ... Continuez le jeu Dragon Age 2, dont le passage entraînera beaucoup de choses intéressantes.

Il est temps de rentrer à la maison ! Activez la tâche "Tout ce qui reste" et rentrez chez vous. Et là, quelque chose d'étrange se dessine déjà. Les mères du matin apportaient des lys blancs... Cependant, la situation... Vous souvenez-vous aussi de ce maniaque dont les crimes sont tirés du premier chapitre ? En général, dirigez-vous vers la Basse-Ville la nuit. Là, demandez au garçon en lui offrant de l'argent et suivez la piste sanglante de cet homme mystérieux. Il vous conduira à la Fonderie. Là aussi, vous devez vous déplacer sur la piste sanglante, jusqu'à ce que vous arriviez à une trappe secrète. Si vous vous perdez, il se trouve dans le coin nord-est de la carte. En général, vous devriez pouvoir utiliser la carte - alors dans le jeu Dragon Age 2, le passage deviendra sensiblement plus facile.

Sur le premier site, il faut se battre. Et après le combat, vous verrez une femme familière. Avancez le long des couloirs. Vous n'aurez à combattre que dans la pièce où le maniaque a construit une sorte d'autel pour la femme. Et sur la photo, il y a une personne très similaire à ta mère. Avancez plus vite ! Je ne te dirai pas ce qui est arrivé à ta mère. Vous verrez tout vous-même... Vous devrez bien vous battre, et ce sera la fin. Passez du temps avec tout le monde sans ruiner votre relation. Bon, passons au passage de Dragon Age 2...

Marquez la quête d'empathie du capitaine et allez à Aveline pour une conversation. En fait, il n'y a que du bavardage, alors rentrez immédiatement chez vous sur la mission « Suivre le Kun ». En fait, revenons maintenant au gouverneur. Il vous demandera de rendre son fils, qui a décidé d'accepter Kun. Eh bien, allons voir Qunari. En chemin, des mercenaires m'ont attaqué, et j'ai enlevé le casque complet de leur chef. Merveilleux, il va grandement aider notre passage de Dragon Age 2. Déplacez-vous vers Arishok, qui vous dira que Seimus, le fils du gouverneur, a été attiré dans l'église. Et nous devons y aller la nuit. En y arrivant, vous trouverez le fils assassiné du gouverneur et mère Patrice, qui vous accusera de meurtre. Et pour que son implication devienne claire. Elle mettra également des fanatiques sur vous. Tuez-les et vous assisterez à la mort de la mère de Patrice aux mains de Qunari. C'est vrai, je le soutiens pleinement. En général, la tâche est terminée et le gouverneur s'est retrouvé sans fils. Malheureusement, cela ne peut pas être corrigé dans la soluce de Dragon Age 2...

Vous aurez la tâche "Attraper un voleur". Pour ce faire, rendez-vous chez vous et discutez avec Isabella. Là, vous aurez le choix - allez aider Isabella ou allez à Arishok. J'ai choisi Isabella, d'autant plus que la relique peut être nécessaire à Qunari. Pour nous - la nuit dans la ville basse. Dès que vous arrivez à l'entrée de la Fonderie, les Qunari vous attaqueront en vous demandant de donner la relique. Eh bien, je vous l'ai dit! Ensuite, écoutez Isabella et entrez. Il y a déjà un massacre entre les Qunari et les Tevinter. Terminez la déroute, récupérez les trophées, fouillez le bâtiment et sortez, après Isabella, qui s'est enfuie au début de la bataille. Et ici dans le jeu Dragon Age 2 le passage nous prépare une surprise.

Vous trouverez ici les cadavres de l'équipe Qunari précédente et le cadavre de l'homme qu'Isabella poursuivait. Il y aura une note dessus. C'est la nouvelle ! Il s'avère qu'Isabella a décidé de nous quitter... Ne désespérez pas, mais quittez les lieux et allez au camp Qunari dans le port. Mais en chemin, j'ai été à nouveau attaqué par les propriétaires de chiens. Et après leur mort, l'emplacement de leur base a été découvert. Allons-y avant d'aller à Qunari. Vous avez une marque sur la carte, alors allez hardiment dans la ruelle et coupez tout le monde là-bas. Au passage de Dragon Age 2, vous ne pourrez en aucun cas épargner les bandits !

Eh bien, maintenant exactement au port dans l'après-midi pour la mission « Exigences de Kun ». Là, devant l'entrée du quartier Qunari, se tient Aveline. Lui parler. Entrez maintenant dans le camp et parlez à Arishok. Il exigera une relique, et Aveline, à son tour, exigera la délivrance des elfes qui se sont échappés en acceptant Kun. Et ils n'ont pas l'intention d'extrader les criminels. On vous posera la question : que feriez-vous à la place des Elfes ? Je ne les donnerais pas. C'est une décision très importante dans le passage de Dragon Age 2. Mais dans tous les cas, Arishok vous expulsera au moyen de ce qu'il attaque. Eh bien, qu'il en soit ainsi. Discutez avec Aveline, recrutez une escouade et déplacez-vous vers la forteresse de l'intendant pour l'avertir. Sur votre chemin à travers toute la ville basse, vous serez constamment attaqué par les Qunari. Ce sont de puissants adversaires, ne les sous-estimez pas.

Vous arriverez à l'entrée de la Ville Haute. Il y aura une scène où les Qunari traînent une femme, et nous pouvons l'aider. Bien sûr, qui laissera une femme sans défense dans le pétrin ? Donc au passage de Dragon Age 2, on sauvera la dame. D'accord, passons. En fait, après la deuxième attaque, vous rencontrerez Meridith pour la première fois. Une femme merveilleuse et une excellente combattante. Passez. Et dans la case suivante, vous verrez comment les voyous combattent les Qunari. Eh bien, aidez tout le monde à mourir. Nous devrons donc traverser jusqu'à ce que nous arrivions à la forteresse du gouverneur. Là-bas, après avoir tué un autre groupe d'adversaires, parlez à l'elfe - le premier sorcier Orsino, qui ... fera revivre votre sœur ! Super, je suis content qu'elle soit en vie... Mais alors Meridith arrivera et il y aura une dispute pour savoir qui dirigera la résistance. J'ai modestement proposé ma candidature et elle a été acceptée. Et c'est la meilleure option, puisqu'après vous aurez quelques avantages au passage de Dragon Age 2.

Et quand vous arriverez à la tour, cela dépendra de vous si vous partez à l'attaque ou si vous distrayez les Qunari afin de garder les otages. Le retard c'est comme la mort et j'ai décidé d'attaquer. Il faut vite chercher le gouverneur ! Une fois à l'intérieur du bâtiment, vous serez immédiatement attaqué. Eh bien, tuez-les, même si le combat n'est pas facile. Maintenant, fouillez le bâtiment et allez voir le gouverneur. Économisez devant la dernière porte - il fera chaud. C'est là que vous verrez la tête du gouverneur et Arishok. Vous devrez d'abord tuer le Vénérable Garde, puis parler à Arishok. Préparez-vous - un autre tour difficile dans le passage de Dragon Age 2.

Il dira que tant qu'il n'aura pas les reliques, le chemin du retour n'est pas pour lui. Mais ... Alors Isabella apparaîtra et lui donnera l'Écriture de Koslun. Certes, il veut aussi prendre Isabella afin de préserver les traditions. Ha! Alors je le lui ai donné. Et Arishok vous défiera en duel. J'ai accepté, car l'honneur est plus précieux que la vie. Gardez à l'esprit qu'Arishok est l'adversaire le plus puissant avec lequel vous ayez combattu. Dans mon cas, en jouant comme un voyou, je n'ai pu gagner qu'en fuyant constamment jusqu'à ce que mes compétences soient rétablies. Sinon, Arishok cogne au sol et termine très vite. Par conséquent, soyez prudent - il vaut mieux courir à nouveau que mourir. Et après sa mort, c'est vous qui serez nommé le nouveau Défenseur de la ville. Position honorifique au passage de Dragon Age 2...

Chapitre trois

Un excellent début pour la dernière étape du passage de Dragon Age 2. Vous verrez le sermon du Premier Sorcier, qui prêche contre Meridith. La Mère Supérieure devra aussi le faire. C'est elle qui dispersera toute la réunion. Commençons notre nouveau voyage en visitant notre maison et en lisant des lettres. Commençons par les missions des satellites. Célébrez la quête de Repentir d'Isabella et allez lui parler au Pendu. Après la conversation, elle rejoindra votre équipe. Super, je ne voulais pas perdre un combattant aussi fort au passage de Dragon Age 2. Allez maintenant voir Varrik dans la mission "La tempête et ça avant". Un autre bavardage vous y attend. C'est vrai, très intéressant, mais ne portant aucun fruit. Ensuite, marquez la quête "Conversation" et allez voir Merril à Elphinage. Encore une fois, rien de précis. Bon, la mission "Visiter Anders" nous attend. Encore une fois, vous avez juste besoin de parler. Marquez maintenant la mission "Défenseurs et capitaines" et déplacez-vous vers Aveline. Elle n'a rien de spécial du tout. Cependant, lorsque je suis entré dans la caserne, j'ai eu la tâche des compagnons "Justice". Mais d'abord, faites la quête "Parler à Fenris". C'est là que quelque chose d'intéressant apparaîtra au passage de Dragon Age 2.

Il s'avère que Fenris a secrètement envoyé de l'argent à sa sœur pour qu'elle puisse venir. Et la voici, et Fenris lui-même a peur que tout cela ne soit un piège. Par conséquent, il demande à l'accompagner. Eh bien pourquoi pas? De plus, vous devez aller la voir au Pendu. Ne tardez pas, et déplacez-vous là-bas dans la journée. la quête "Seul" nous emmène exactement à la taverne. Bien sûr, elle nous a entraînés dans un piège. Eh bien, voici une raison de tuer Danarius ! Au contraire, d'abord ses hommes de main, puis les démons invoqués. Il y aura quatre vagues au total, et sur la dernière, vous pouvez déjà le tuer. Et que faire de ta sœur dépend de toi. Je l'ai laissée partir, ça ne sert à rien de me tacher de fratricide. Et d'ailleurs, sa mort n'apportera aucun bénéfice au passage de Dragon Age 2.

Continuons avec les missions des satellites - marquons la tâche "Justice". Allez à l'asile d'Anders et discutez avec lui. Il vous demandera de l'aider à préparer une potion pour lui enlever le démon de la Justice. En fait, nous devons trouver deux ingrédients pour sa potion, et c'est tout. Descendez juste là et descendez dans le passage souterrain pour trouver du salpêtre. Vous devez maintenant fouiller tout le donjon à la recherche de gisements de salpêtre. Rien de compliqué ici - se battre et chercher, c'est tout. Il y a cinq gisements de salpêtre au total. Et après avoir trouvé ce dernier, vous pouvez quitter les lieux. Allez d'abord dans la Haute-Ville sur le marché. Certes, non loin d'elle se trouve Taarbas - Qunari, qui collectionne les épées Qunari. Vous pourriez prendre une telle épée dans une boîte à Anders Asylum. Eh bien, rends-le. Si vous ne prenez pas d'argent, vous obtiendrez de l'expérience. C'est très utile, d'autant plus que les marchands ont aussi des épées. Et si vous décidez de prendre l'argent, vous n'obtiendrez pas un avantage significatif. Parfois, les épées devront être achetées pour 3 pièces d'or, et vous ne serez récompensé qu'avec 30 pièces d'argent, il est donc plus rentable d'acquérir de l'expérience pour terminer Dragon Age 2.

Allez maintenant dans le coin inférieur droit de la carte - au sud-est - et parlez à Nunzio. Il est à la recherche d'un assassin - rien de spécial. Acceptez de trouver le tueur. Et passer au marché. Ici, d'une part, vous pouvez acheter une épée Qunari, et d'autre part, parler à Hubert. Il vous confiera une nouvelle tâche "Massacre dans la mine". Nous allons donc immédiatement effectuer les deux tâches dans la fosse aux os. En général, on y va. Vous avez deux chemins - est et sud. Promenons-nous d'abord vers l'est. C'est là que la suite de la quête « Justice » nous attend. C'est bien que dans le passage de Dragon Age 2 vous puissiez effectuer deux tâches en même temps. Allez à l'intérieur et cherchez le gisement de Dragonstone. Comme vous l'avez peut-être deviné, les araignées vous attendent. A la première fourche, allez vers l'est - il y a les deuxièmes gisements. Maintenant, nous nous dirigeons vers le sud jusqu'à la prochaine fourche. Peu importe où aller car les routes fusionneront à nouveau et nous devons encore faire un anneau. Dans la dernière salle, il y aura une araignée géante, qui, cependant, peut être facilement tuée. Après avoir obtenu le cinquième Dragonstone, vous pouvez quitter et continuer à jouer à Dragon Age 2.

Maintenant, nous nous dirigeons vers le sud depuis la fourche de la mission "Massacre dans la mine". Dès que vous arrivez dans un grand champ, un dragon apparaîtra devant vous. Hourra ! Nous devons le tuer. Seul le dragon volera périodiquement vers le haut et de là, vous frappera avec son souffle. Pendant qu'il tire, des petits dragons rampent hors de toutes les fissures, qui doivent être rapidement tués. Et après avoir tué les dragons, le haut dragon descend de la falaise... Et les coups continuent. Certes, il n'est pas tout à fait clair si vous battre ou battre le dragon. C'est peut-être l'ennemi le plus difficile de tous au passage de Dragon Age 2, qui en était à ce point. Encore plus dur qu'Arishoka. Mais il est tombé, et beaucoup de trophées sont tombés de lui. Y compris, l'armure du protecteur est incluse dans l'ensemble pour vos gants. Oui, vous aurez certainement besoin d'un magicien qui sache soigner et de nombreuses bouteilles de potion de santé. Mais dans tous les cas, cela achèvera la quête "Massacre dans la mine".

Ou plutôt, à l'hôpital Anders. Et puis il vous demandera de distraire la Mère Supérieure avec une conversation pour qu'il puisse se glisser secrètement dans l'église. Hmm, ça a l'air suspect... Mais d'accord, allons à l'église dans l'après-midi - le passage de Dragon Age 2 nous pose un autre problème intéressant... Et là, parlons avec la Dame des magiciens... Anders s'approchera de vous et de vous vous retrouverez près de son hôpital. Eh bien, parlez-lui et terminez la quête "Justice". Allez maintenant dans la ville haute auprès d'Hubert et parlez-lui de l'achèvement de la quête "Massacre dans la mine". En fait, dites-lui que vous prendrez ce qui vous revient de droit et qu'il vous donnera la fosse aux os. Merveilleux! La mine nous sera utile.

Faisons maintenant la quête secondaire « Qui doit être sauvé ? » au passage de Dragon Age 2. Pour cela, nous nous dirigeons vers le Ragged Shore. Ici, vous rencontrerez un certain Ivets qui veut vous tuer. Eh bien, je suppose qu'il ne peut pas s'en tirer. Tuer ces idiots ne sera pas difficile, après quoi vous devriez commencer à explorer la zone. Allez d'abord vers l'ouest, comme vous vous en souvenez. Là, vous ne pouvez pas éviter les affrontements avec les Tal-Vasgoths, mais ils ne sont plus vos adversaires. Il y a aussi le parchemin d'Avirgan - si vous n'allez pas à l'ouest, au sud depuis le début et tournez dans la première petite impasse. la tâche "Qui doit être sauvé" se poursuivra dans le point le plus au sud-est de la carte. la tâche est très intéressante et pas difficile, alors voyez-la vous-même. Ensuite, allez à la Montagne Brisée. Il y a un autre rouleau d'Avirgan (une autre quête pour le passage de Dragon Age 2) - presque devant le camp dalish. Il se trouve sur l'enroulement inférieur du chemin devant l'endroit où les gardiens elfes sont stationnés. Montez ensuite le chemin de droite et tuez la foule d'ennemis devant la grotte. Arcane Horror laissera tomber une grande hache à deux mains. Et il y a aussi le dernier rouleau d'Avirgan. Montez plus loin dans la grotte, tuez tous les ennemis qui s'y trouvent et sortez au cimetière. N'oubliez pas de fouiller les cadavres ! Au cimetière, nous devons d'abord fouiller les tombes d'où sortent des cadavres, puis remonter le chemin et tuer le signaleur et deux ennemis nommés. Il n'est pas difficile de les tuer, mais pour longtemps. C'est après cela que la quête des Parchemins d'Avirgan passera à l'étape suivante. A savoir, nous devons nous rendre à la Cloaque. Où d'autre pouvons-nous accumuler toute la crasse de Dragon Age 2 ?

Une fois sur place, allez presque jusqu'à l'hôpital Anders. Là, à gauche des escaliers, se trouve l'entrée du repaire secret. Et dans le premier hall, vous aurez une bataille avec Hybris. C'est un démon très fort, qui, de plus, invoque également des démons plus petits. Et il faudra beaucoup de temps pour le battre. J'ai dû utiliser beaucoup de potions de guérison et quelques potions d'endurance pour le tuer. Mais ce n'est pas plus dur que le dragon que vous avez tué plus tôt. Vous pouvez donc vous lancer en toute sécurité dans la bataille, pas la plus difficile de Dragon Age 2. Et après sa mort, la quête "Avigar Scrolls" sera terminée.

Marquez maintenant la mission "Visiter Gamelin" et déplacez-vous vers la Ville basse dans la journée. Là, vous connaissez déjà l'habitat de Gamelin. Dans la maison, lisez la note sur la table puis parlez à Gamelin. Votre quête sera mise à jour et vous pourrez vous rendre au cloaque sur la quête "Le plus grand trésor de Gamelin". Je me demande si on pourra prendre possession de ce trésor au passage de Dragon Age 2 ? Là, vous avez une marque sur la carte - c'est là que nous nous déplaçons. Certes, le joyau de Keroshek ne se trouvera pas là parmi les personnes qui nous attendent. Mais ils sont très hostiles. Ensuite, ramassez un maillet à gifle du voleur principal et déplacez-vous vers Gamelin pour une conversation. Après une courte conversation, examinez le maillet à claques sur le mur de Gamelin et dirigez-vous vers Elphinage pour explorer le venadal, l'arbre folklorique des elfes. De plus, ici, il est proche de courir. Ha! C'est alors qu'un elfe vous donnera la note. Hmm, une note nous demande de venir à bâbord au Smetty Fish Ripper la nuit. Bon, d'accord, allons-y, même si le nom fait peur pour le passage de Dragon Age 2.

Notre cible est l'endroit où se trouve le contrebandier pendant la journée. Au fait, il y a une autre épée dans la poitrine. Les chasseurs d'esclaves vous attaqueront, mais ce n'est pas un problème. Tous sont facilement tués même sans la participation de compétences spéciales. Après la mort de tous les ennemis, entrez à l'intérieur. Votre charge est en haut près de la table. C'est vrai, quand vous l'ouvrez, vous constaterez que c'est un piège ! Quel dommage, tuez tous les adversaires. Après cela, collectez des trophées comme celui-ci - collectez d'abord toutes les boîtes, puis ramassez les trophées des morts - ils vous seront utiles au passage de Dragon Age 2. Et il est souhaitable de soulever le cadavre du commandant dernier. Maintenant, nous devons aller au lac, près de Kirkwall. Hum, allons-y.

Quittez l'emplacement en dehors de la ville et allez au lac. Il y a à nouveau une grotte devant vous. Eh bien, il n'y a qu'un seul moyen. Dans le premier hall, il y aura une foule d'ennemis - un squelette et des araignées - qui sont tués à merveille. Encore une fois, nous n'avons pas la paix verte sur nous - tout le passage de Dragon Age 2, nous tuons des animaux sans défense... Vous vous souvenez de cet appareil de caverne ? Ensuite, à la fourche, nous longeons d'abord la route ouest, puis nous revenons et le long de la route est nous nous dirigeons vers la grande salle. Votre... cousin vous y attend ! Nouvelles cependant. Certes, un certain Vekel apparaîtra qui ne suit pas la langue. En général, la bataille commencera avec lui. Tuer des ennemis est long, mais facile. Ensuite, discutez avec votre cousin. Je l'ai envoyée parler à Gamelin. Bien que vous puissiez prendre la gemme vous-même. Il est temps d'aller chez Gamelin et de demander comment s'est passée leur conversation. En fait, c'est la fin de la mission "Le Plus Grand Trésor de Gamelin" du passage de Dragon Age 2.

Rendez-vous au bordel Rose Blossom la nuit. Au cas où vous l'auriez oublié, c'est dans la ville haute. Dès que vous arrivez dans la pièce du fond, Isabella vous proposera de crier et de la gronder. De plus, cela ne fait aucun doute, car Velasco peut se douter de quelque chose. Wow, ce sera dommage si le plan échoue. Mais rentrez quand même. Là, passez la main à Isabella puis suivez sa trace dans le passage de Dragon Age 2, elle est balisée assez clairement.. Dès la sortie du bordel, la piste passe très clairement et est facilement perceptible. Vous atteindrez donc la sortie de l'emplacement et vous dirigerez vers la ville basse. Certes, le sentier traversera toute la ville basse et la tâche "Pas de repos pour les pécheurs" nous conduira au port. Là, en suivant le sentier suivant, vous arriverez à la porte, derrière laquelle se trouve l'entrée du site d'atterrissage de Castiglion. Faites irruption à l'intérieur et éliminez les ennemis. Après la mort de tous les ennemis, recrutez à nouveau une escouade et fouillez la maison. Il y a 13 pièces d'or - elles ne vous seront pas superflues, comme tout argent au passage de Dragon Age 2. Dès que vous aurez récupéré les documents dans la boîte en fonction du repère sur la carte, vous devrez partir. Et c'est alors que vous aurez le choix - libérer Castiglion avec les documents et obtenir un navire pour Isabella, ou le tuer. J'ai décidé que je laisserais Isabella prendre le bateau de ses rêves. Eh bien, maintenant la quête "Pas de repos pour les pécheurs" est terminée. Mais quelque chose d'autre a été mis à jour - "Questions de foi". Ici, nous allons au pendu pour lui. la tâche n'est pas conceptuelle, mais intéressante. Par conséquent, nous ne développerons pas de spoilers - le passage de Dragon Age 2 sera plus intéressant si vous ne connaissez pas les résultats...

C'est l'heure de la mission principale "On the Loose". Pour le compléter, rendez-vous dans les Casemates dans l'après-midi et rendez-vous à la Salle des Templiers. Là, vous allez à Meridith selon la marque sur la carte. Elle vous enverra à la recherche de trois magiciens évadés. Au contraire, il y avait plus de magiciens, mais les autres ont déjà été trouvés. Mais avec ces trois choses, c'est un peu plus compliqué. Acceptez cette mission. Parlez maintenant à Elsa, l'assistante de Meridith. Elle doit trouver toutes les données sur le sort des trois réfugiés et ensuite partir à leur recherche. Pour commencer, je propose d'aller à la Cloaca - la collection de slops au passage de Dragon Age 2.

C'est ici que la quête "En liberté" aura une suite - nous devons trouver ici Evelina, l'une des magiciennes évadées. Lorsque vous arriverez au Cloaca - selon la marque sur la carte, vous devrez parler à Walter. Comme c'est intéressant... Il s'avère qu'Evelina s'est fâchée contre les Templiers et a changé. Et maintenant, ses accusations craignent sa colère. Bon, allons dans les égouts - c'est là que se cache cette héroïne du passage de Dragon Age 2. L'entrée y est déjà indiquée sur votre carte. Et dans la première salle, vous serez accueillis par des fantômes et un démon de la colère. Eh bien, une vague ne vaut même pas la peine d'être mentionnée. Par conséquent, nous nous dirigeons vers le nord, le long du seul passage accessible. Dans la deuxième pièce - à peu près la même image, uniquement avec des pièges devant l'entrée. Après la mort de tous les ennemis, nous allons plus loin, dans la troisième et plus grande salle. Et là, vous verrez comment Evelina et ses deux gars, ses charges, apparaissent. Ils voulaient prévenir Evelyn. Mais elle dit quelque chose d'une voix grave sur les règles violées... Hmm, il faut l'arrêter, sinon au passage de Dragon Age 2 on va se ternir en tuant des enfants. Et elle se transformera, vous l'aurez deviné, en un terrible, terrible démon. Le tuer est assez simple - j'ai eu exactement un meilleur coup. Donnez de l'argent aux enfants - laissez-les trouver quelque chose à faire. Oui, 5 pièces d'or, c'est beaucoup, mais les enfants en ont plus besoin. Ceci termine la partie de la quête "En liberté" sur Evelyn.

On passe à l'elfinage. Pour raccourcir le temps de trajet, allez à la cabane Merrill, puis sortez et sélectionnez la ville basse. Apprenez à utiliser la carte pour vous déplacer rapidement dans le passage de Dragon Age 2. Vous vous retrouverez dans l'Elvenage, où vous devrez immédiatement parler à Nissa. Il s'avère que Khion est venu vers elle immédiatement après les Templiers. Mais elle ne reconnut pas son Khion et le chassa. Maintenant, nous devons rentrer ici la nuit Eh bien, la cabane de Merrill est à proximité. Vous serez en retard et Khion tuera Nissa. C'est dommage, eh bien, on ne peut rien y faire. Il n'est pas non plus l'un des adversaires les plus forts, il est élémentaire de tuer. Et il laissera tomber les bottes du protecteur - les meilleures bottes du jeu. Cette étape de la quête "En liberté" est terminée, il est donc temps de passer au passage de Dragon Age 2.

Et maintenant, nous nous dirigeons vers la Ville Haute de nuit pour terminer l'étape de la quête "En cavale" sur Emile de Spear. En fait, le manoir du comte se trouve dans le coin inférieur gauche de la carte, mais il est marqué, vous pouvez donc le trouver facilement. Ha, comme c'est délicieux. La mère couvre son fils et lui donne même de l'argent. Vraiment, qu'attendiez-vous d'autre d'une mère aimante ? Comme dans la vie, le passage de Dragon Age 2 nous montre de nombreux cas dans lesquels des choix moraux nous attendent. Comme on le sait, vous pouvez le trouver dans le pendu. Eh bien, allons-y. Fouillez d'abord la maison - par exemple, il y a une autre épée Qunari dans la pièce nord-est. En général, lorsque vous avez terminé la recherche, passez au pendu. En général, il s'avère qu'Emil s'est échappé du cercle juste pour embrasser la fille. Eh bien... devenir un homme. Pour cela, il a offert sa bague familiale. Que veux-tu faire avec lui ? Peut-être lâcher prise ? Ou l'emmener à Meridith ? Mieux vaut la seconde - pourquoi avons-nous besoin de sang supplémentaire lors du passage de Dragon Age 2 ? Mais seulement en se lâchant pour entamer des galipettes avec celui à qui il avait déjà payé. En fait, après cela, il sera possible d'aller porter la tâche "En liberté" à Meridith, puisqu'elle a déjà été faite.

Rendez-vous aux Casemates et faites votre rapport à Meridith. En fait, ici, vous devez décider si vous voulez vivre pour Emil ou non. Laisse-le vivre, maudit. Parlez à Meridith et soit soutenez votre mage, soit, au contraire, faites-le taire. J'ai décidé de soutenir, parce qu'il a dit la pure vérité. Mais dans tous les cas, vous avez maintenant une nouvelle tâche et une nouvelle manche de passage de Dragon Age 2.

Rendez-vous au pendu sur la quête du petit problème. Là, nous devons parler avec Varrick. Il s'avère que Varric a vendu la maison de son frère à un aristocrate et maintenant il y avait un problème - les fantômes. Eh bien, nous devons régler le problème. la tâche "Haunted House" prévoit dans notre groupe Varrick. Eh bien, qu'il en soit ainsi. Voyage dans la Haute-Ville de nuit. Là, vous devez vous rendre chez Bartrand et commencer à l'examiner. Jusqu'à présent, nous n'avons qu'un seul chemin - vers l'ouest. Vous atteindrez la salle du bout sans aucun problème - cependant, quels problèmes peut-on avoir au passage de Dragon Age 2 ? Alors allez plus loin - il n'y a qu'un seul chemin. Dans la salle nord-est, vous entendrez une histoire touchante à propos d'une assiette... Mais elle n'est pas conceptuelle. En tout cas - à nous dans le hall central. De là, montez les escaliers, examinez les pièces de gauche et de droite, puis - au centre. Là, tu parleras à la fille qui va s'enfuir... jusque dans les griffes du golem intangible ! Tue-le. Périodiquement, le golem se désintègre en fantômes, qui doivent également être tués. Après la mort du golem, vous y trouverez un morceau de l'idole. Par tous les moyens, forcez Varric à vous le donner, sinon il lui arrivera la même chose qu'à Bartrand. Entrez maintenant et rentrez chez vous, où vous devez parler à Sandal. En fait, il changera un morceau de l'idole en une excellente rune pour les armes - cela sera utile au passage de Dragon Age 2. N'oubliez pas de lire les lettres, puis allez voir le Pendu à Varrik.

Là, vous attendez déjà deux de ses tâches - "Closing" et "Anniversary". Les deux tâches ne sont rien de plus que des délires. Après les conversations, les tâches seront terminées et il sera possible de passer à autre chose. Ensuite, terminez la quête "Nouveau chemin", au cours de laquelle vous devrez discuter avec Merril. Elle vous demandera de l'aide pour réparer le miroir, à savoir rencontrer le démon avec qui elle a vu au tout début. Eh bien, pourquoi pas - en dernier recours, nous le tuerons, ce qui sera utile dans notre passage de Dragon Age 2. Lisez simplement attentivement ce qu'elle vous dit. Notre chemin se trouve sur une montagne brisée. Traversez le camp des elfes, montez le chemin de droite, traversez la grotte et sortez jusqu'au cimetière. Là, utilisez le Temple - l'autel - sur lequel Merril priera. Maintenant, allons plus loin, là où vous avez autrefois tué le dragon. Dans la clairière, après la mort d'une foule d'ennemis, vous devez vous rendre dans la grotte "End of Pride". Ramassez l'herbe à l'intérieur et utilisez l'Idole étrange. Cependant, ici dans Dragon Age 2, la procédure pas à pas nous surprend. Le conteneur du démon est vide et le Gardien l'a libéré. Certes, elle a libéré le démon en elle-même et nous devrons le tuer ... Il n'y a rien de difficile à cela - juste un maximum de dégâts et vous serez les gagnants. Mais le Gardien mourra aussi... Eh bien, sors de là après avoir récupéré les trophées. Et à la sortie, une bonne rencontre des lutins vous attend déjà. Dites-leur que vous ne laisserez plus couler de sang, sinon tout le camp devra être massacré ! Et cela au passage de Dragon Age 2 nous n'en avons pas besoin. Alors gardez à l'esprit. Oui, et encore une note. Après avoir terminé la tâche dans la fenêtre de sélection d'escouade, Merril ne peut pas être supprimé. Mais ne désespérez pas ! la tâche "New Path", bien qu'elle nous présente une telle surprise, mais elle est facile à résoudre - allez simplement chez vous, où, comme vous le savez, il n'y a pas de satellites. En fait, vous pouvez évoluer dans n'importe quelle entreprise. Ce glitch peut être corrigé avec un patch, mais en général il ne gêne pas le passage de Dragon Age 2.

Terminons maintenant une autre mission du compagnon "Service et erreur" à Avelin, dans la caserne. Vous y trouverez également la quête "Le roi Alistair". Cependant, vous le terminez dès que vous entrez - le bavardage commencera. Cela ne portera aucun fruit, vous pouvez donc l'ignorer. Juste un bon rebondissement. Après lui, vous pouvez déjà vous rendre à Aveline. Vous y verrez comment le commandant Khramovnikov essaie de la prendre sous son commandement. Et elle, naturellement, refusera. La décision logique dans le passage de Dragon Age 2. Eh bien, parlez-lui et allez au quart de nuit pour vérifier Donnik. Pour ce faire, nous allons au port de nuit. Vous seul devriez être dans l'équipe avec Aveline. Et vous n'avez pas besoin de prendre quelqu'un d'autre. Là, dispersez toute la fraternité attaquante. En fait, après la conversation, vous devez vous rendre dans les casemates pour discuter avec Cullen de la même tâche "Service et erreur". Certes, une conversation ne résoudra pas non plus le problème. Maintenant, nous devons passer… À la Basse-Ville la nuit pour parler avec Brennan de plaintes infondées. Il s'avère que l'ancien capitaine, qui a été remplacé par Aveline, brouille les pistes. Bon, allons au rendez-vous au Cloaca. Hmm, et pourquoi ils sont tous si attirés par cet endroit dans le passage de Dragon Age 2. En fait, l'endroit est marqué sur la carte, donc vous ne pouvez pas vous tromper. Là, vous devrez tuer le capitaine lui-même et ses partisans. Après cela, vous devrez vous rendre à la caserne et y parler à Avelin.

Il est temps pour la quête Serve Cold, qui nous emmène à travers le scénario principal. Pour ce faire, rendez-vous dans les Casemates et rendez-vous dans la Salle des Templiers. Ici, vous devez parler au sorcier principal Orsino. Il vous demandera d'aller à une réunion secrète de magiciens dans la ville haute la nuit. Bon, allons-y, bien sûr. En fait, lorsque vous arriverez sur place, vous serez attaqué par des magiciens et des templiers mêlés. Tuez tout le monde - ce n'est pas la première fois que vous organisez un balayage au passage de Dragon Age 2. Il y aura une note sur le corps du lieutenant qui mettra à jour votre tâche. Maintenant, nous devons nous rendre au port de nuit et entrer dans l'entrepôt en fonction de la marque. Jusqu'où Serve Cold nous emmène ! Ici encore, vous devrez tuer tout le monde, après avoir entendu que le Templier ne peut pas faire quelque chose là-bas. Il s'avère que c'est le même gars que vous avez sauvé il y a longtemps. Et après la mort de tous les adversaires, il vous dira que les conspirateurs voulaient kidnapper votre ami. À savoir, une sœur. Super torsion ! D'accord, mettez fin à la conversation, laissez le garçon partir et commencez à collecter des trophées. C'est ici que repose l'épée de la miséricorde, qui intéressera Fenris. Eh bien, c'est super. Certes, l'épée elle-même est plus faible que ce que j'avais déjà, puisque le passage de Dragon Age 2 m'a fait acheter une bonne arme.

Sortez et rendez-vous sur le Rivage déchiré, car c'est là que nous mène la quête "Servir froid". Ici, nous devons aller tout au sud. Je pense qu'une marque sur la carte serait utile. Certes, vous serez attaqué dès que vous tournerez sur le chemin sud. Après la mort des ennemis, descendez, où Trask vous attend déjà. Parle lui. J'ai décidé qu'il était nécessaire que ma sœur soit libérée et danse à partir de cela - mon propre sang dans le passage de Dragon Age 2 est très important. Grace deviendra folle et vous attaquera - vous devrez tous les tuer. De son cadavre, vous pouvez récupérer le casque du protecteur - le meilleur casque du jeu. Et comme toujours, la police sous forme de templiers arrivera après la fin du carnage. Parlez-leur et ramassez les trophées. Maintenant, notre chemin se trouve dans la salle des Templiers à Orsino. Il vous récompensera, et cela mettra fin à la quête "Servir froid".

Eh bien, êtes-vous prêt à vous lancer dans la mission finale de Dragon Age 2 ? Cette tâche s'appelle "La dernière goutte". En fait, lorsque vous commencerez à le faire, vous ne pourrez plus aller nulle part. Par conséquent, recherchez tout ce que vous pouvez, achetez tout ce dont vous avez besoin et maximisez tous vos compagnons. Et après cela, vous pouvez déjà assumer la tâche "La dernière goutte". Et pour cela, notre route passe par les Casemates. Un magicien vous y retrouvera et vous annoncera que le conflit entre Orsino et Meridith bat son plein ! Orsino est allé chez l'abbesse, et vous vous retrouverez sur place au moment de la vive polémique de la dispute. Eh bien, parlez-leur, posez-leur des questions sur tout - le passage de Dragon Age 2 l'exige. Oui, et cela vaut toujours la peine de découvrir ce qu'Anders a fait alors dans l'église. Et il a fait une chose vraiment terrible - il a éliminé à la racine la possibilité d'un compromis entre magiciens et templiers, tuant la Mère Supérieure et détruisant l'église. Vous devez choisir de quel côté vous êtes. Avant cela, j'ai soutenu des magiciens. Mais alors... ma confiance en moi a été ébranlée et le passage de Dragon Age 2 était en jeu.

Lequel choisirez-vous ? Si vous choisissez les templiers, c'est ainsi que les événements se dérouleront... Pour commencer, vous et Meridith devrez interrompre les magiciens venus à la rencontre avec Orsino. Il n'est pas difficile de les tuer, donc vous ne devriez même pas en parler. Meridith vous demandera de venir aux Casemates dès que possible, et vous aurez une conversation avec Anders. Après la conversation, vous aurez le choix : tuer Anders, le laisser dans l'équipe ou le chasser. Bon, comme cette situation s'est déjà produite, c'est stupide de perdre un assistant, alors j'ai décidé de le garder dans l'équipe. Certes, il ne veut toujours pas, il devra donc le laisser partir. C'est ainsi que va tourner le passage de Dragon Age 2 pour les Templiers. Nous sommes dans les casemates, et c'est le mouvement dans toute la ville. Au premier carrefour, vous aurez un massacre. N'oubliez pas de fouiller tous les coffres et tonneaux en cours de route - il y a des trousses de premiers soins et des potions, ce qui est très utile dans la bataille à venir.

Vous devrez vous battre à chaque tour, les magiciens font souvent appel aux possédés, alors allez-y, tuez tous les ennemis sur votre chemin et ramassez les trophées. Bien que, au passage de Dragon Age 2, vous n'en aurez plus besoin. Votre chemin arrivera jusqu'au port, où vous devrez vous battre à nouveau. Et juste devant vous, il y aura un magicien qui invoquera de nombreux fantômes. Et... le Démon de la Fierté ! Il faut beaucoup de temps pour le tuer, mais ce n'est pas non plus difficile. Je vous conseille d'interrompre d'abord toutes les petites choses, puis de tuer le démon de la fierté. C'est le moyen le plus simple. La route vous conduira à l'embarcadère, d'où vous naviguerez jusqu'aux Casemates. Il y aura déjà un massacre, et vous devez intervenir dans la conversation. Alors ... Ensuite, vous devez parler à tous les compagnons et leur remonter le moral. Toutefois, ce n'est pas nécessaire. Vous pouvez donc informer Meridith de votre volonté de terminer Dragon Age 2.

Choisissez votre escouade et passez à l'attaque. Et vous voici dans les chambres des Templiers. Rappelez-vous aussi la carte? Cependant, il est à votre disposition à tout moment. Lorsque vous interrompez la première vague, Anders va descendre... Et vous devrez le tuer. Puis Meridith proposera un détachement, et ordonnera l'exécution de deux magiciens demandant pardon. Le capitaine de garde Cullen s'y oppose, mais Meridith n'écoute pas. J'ai décidé de leur sauver la vie, car nous ne sommes pas des bourreaux, mais des défenseurs de l'équilibre au passage de Dragon Age 2. Eh bien, collectionnez les trophées et passez à autre chose. Allez d'abord à l'ouest, car il y a une impasse et vous devez l'explorer. Attention, les pièges sont nombreux. Cependant, une expérience supplémentaire ne fera pas de mal. A la fin, deux démons d'orgueil vous attendent. Mais vous avez déjà appris à les tuer, il n'y aura donc aucun problème.

Après cela, sortez dans le hall central et allez à l'est. Dans la première salle, il y a une autre foule d'ennemis qui sont tués en trente secondes. De là, allez au nord, et immédiatement à l'est, dans la pièce suivante avec les Templiers asservis par le démon du désir. Cependant, au passage de Dragon Age 2, vous avez déjà rencontré cela. Puis - dans la pièce au nord, où les pièges à feu et le démon de la colère vous attendent. Revenez un peu en arrière et encore au nord. Il y aura une montagne de cadavres et Sandal, qui est prêt à négocier avec vous. Vendez tout ce dont vous n'avez pas besoin, vous n'en aurez plus besoin... Mais équipez soigneusement votre escouade. Avez-vous échangé? Déplacez-vous ensuite vers le dernier hall à l'ouest de Sandal. Une foule de fantômes, trois démons de colère et sortie vers la salle des Templiers.

Je vais devoir reparler à Orsino. Il s'avère qu'il était au courant des expériences du tueur de notre mère ! C'est ce qui fera que sa sœur se détournera de lui et nous n'aurons pas à la tuer. Eh bien, au passage de Dragon Age 2, nous pouvons donner à chacun ce qu'il mérite. Mais Orsino lui-même devra le faire. De plus, avec l'aide de la magie du sang, il se transformera en monstre. Il faut beaucoup de temps pour le tuer, mais rien de spécial à ce sujet. Nous devrons le tuer trois fois. La première fois est un gros monstre, puis une petite partie de celui-ci, qui invoque constamment des cadavres, puis à nouveau un gros monstre, qui est également facilement tué par des efforts communs. Après sa mort, vous devez parler à Bethany. Et vous aurez le choix : tuer votre sœur ou essayer de la protéger. Protéger, bien sûr, c'est une soeur ! Elle pourra vous rejoindre dans la bataille finale, qui interviendra à ce stade du passage de Dragon Age 2.

Maintenant, vous pourrez changer d'équipe et vous pourrez emmener votre sœur. Je suis sorti dans cette composition - moi, le voleur, Bethany, Isabella et Fenris. Lorsque vous vous habillez, équipez-vous, économisez - sortez. Là, vous entendrez que Meridith n'a pas encore terminé le traitement de la ville. Et tu es la dernière tumeur sur le corps de Kirkwall. Selon Meridit, bien sûr. Et son épée est intéressante... cette même idole a formé sa base. Quel dommage que nous n'ayons pas réussi à le détruire. Eh bien, nous allons corriger cela maintenant. Meridith battit longtemps. Et ça ne vaut pas la peine de le dire, car c'est beaucoup plus intéressant de tout comprendre soi-même. Je dirai seulement que ce n'est absolument pas difficile et vous devinerez par vous-même. Oui, et méfiez-vous des statues. Après la victoire, le passage du jeu prendra fin. Il ne reste plus qu'à écouter la suite de votre histoire... Ceci conclut le passage de Dragon Age 2, dont vous connaissez désormais l'intrigue.

  • Vidéo
  • Mort de Lothering

    Si vous avez joué à la démo, le début du jeu n'est plus une surprise pour vous.

    Ainsi, votre première connaissance du jeu commence. Sur l'écran en forme de Diablo II, sélectionnez la classe et le sexe. Contrairement à la première partie, vous ne pouvez pas choisir une course - comme dans Mass Effect, seules quelques personnes sont disponibles.

    S'habituer au système de combat. À cette fin, une légion de Darkspawn s'abattra sur vous. Nous leur montrons une chèvre et appuyons également sur les touches numériques pour tester les techniques de combat. Un énorme ogre de combat attaquera plus tard. Il est impossible de mourir dans cet épisode. Après la victoire, il vous sera donné de choisir l'apparence du personnage. Échec épique ! Après tout, il est censé le faire AVANT le début du jeu ! Il s'avère que nous jouons d'abord comme un seul personnage, puis BAM ! Déjà pour un autre. Cependant, ce malentendu est égayé par une grande variété de paramètres d'apparence. Vous pouvez sculpter qui vous voulez, même les personnages de la première partie. Vous pouvez également importer la sauvegarde de Dragon Age Origins ici.

    Enfin, vous obtenez votre création. Nous examinons la zone, nous fouillons les cadavres, nous tuons les créatures des ténèbres. En chemin, nous grandissons en niveau. Bientôt, nous rencontrons un couple marié de templiers. Compagnie très désagréable, étant donné que nous avons une sœur apostate. Vous ne pouvez pas les tuer, hélas. En continuant, nous rencontrons le pt-magicien et la compagnie. Vous devez tuer dans cet ordre. Nous récupérons le butin et n'oublions pas de monter de niveau.

    Le prochain combat est assez difficile. Un énorme ogre maléfique se dresse contre vous. Selon votre classe, soit un frère (si votre classe est un voleur/guerrier) soit une sœur (si votre classe est un mage) mourra. Vous devez d'abord vous occuper de sa suite, essayez de ne pas engager l'ogre dans la bataille jusqu'à ce que vous ayez tué tous les pt. Eh bien, et assurez-vous simplement que l'équipe ne meurt pas. Ensuite, il y aura une autre vague de vendredi et, enfin, le salut sous la forme d'une longue cinématique.

    Ceci termine la duplication de la version de démonstration.

    Bienvenue à Kirkwall, Free Mark. Cependant, ils ne sont pas autorisés à entrer dans la ville, ils devront rester dans son port. Nous devons retrouver notre cousin, Gamelin Amell. Traversez la foule. Un garde vous arrêtera. Demandez la permission de parler au commandant. Montez les escaliers. Là, les guerriers désertés de Ferelden se disputent avec le garde pour les laisser entrer. S'impliquer dans une dispute. Tuez les déserteurs. En signe de gratitude, le gardien amènera votre parent. Hélas, il ne peut tout simplement pas vous emmener en ville. Nous devrons nous débrouiller en embauchant dans un gang criminel. Lequel dépend de vous.

    D'un côté, les gens à l'air négligé sont des mercenaires, de l'autre, les elfes contrebandiers. Les mercenaires vous demanderont de tuer le marchand et les contrebandiers vous demanderont de recouvrer la dette. Vos choix détermineront certaines des missions que vous recevrez à l'avenir.

    Je présente à votre attention le passage des quêtes principales du 2e acte. Comme toujours, il y a beaucoup de spoilers à considérer.

    Les exigences de Kuhn
    Lors de l'émission :

    La quête clé du 2e chapitre.

    • Le long séjour des Qunari dans la ville crée des tensions. L'irritation d'Arichok grandit et l'anxiété du gouverneur grandit. Nous devons trouver les origines de ce problème.
    • Après la quête Trouver et perdre à nouveau L'animosité entre les Qunari et les habitants de Kirkwall continue de croître et est alimentée par des fanatiques de l'Église. Le gouverneur espérait que tout était réglé, mais le motif d'inquiétude n'est allé nulle part.
    • La prochaine étape de la quête commence après avoir terminé la quête Tout ce qui reste... Maintenant que l'assassin de Kirkwall ne saccage plus les rues, toute l'attention s'est portée sur les frictions croissantes avec les Qunari. Le gouverneur enverra une lettre informant de nouveaux problèmes.
    • Après avoir terminé la tâche Attraper un voleur nous allons au camp Qunari. Peu importe ce que nous disons, Arishok déclarera la guerre.
    • Nous partons pour la forteresse du gouverneur pour avertir les gardes de la ville de l'attaque des Qunari. En chemin nous rencontrons Bethany/Carver (s'il/elle est un garde gris).
    • Dans la Ville Haute nous rencontrons le chevalier-commandant Meredith, ainsi qu'avec Bethany / Carver (s'il est templier / elle est mage du Cercle). Il est révélé que les Qunari rassemblent des résidents dans la forteresse du gouverneur. On continue d'y aller.
    • Après avoir atteint la forteresse, retrouvez le gouverneur de Dumar et veillez à sa sécurité.
    • Arishok nous attend dans le hall principal. Le gouverneur, cependant, n'est plus en vie. Après une petite bagarre, Arishok va nous parler. Si vous avez des relations amicales avec Isabella, alors elle revient avec la relique. C'est à vous de décider de remettre Isabella ou non. Dans le premier cas, la question sera tranchée par le monde, mais vous perdrez à jamais Isabella de la fête. Dans le second, il y aura soit un duel face à face avec Arishok, soit un combat contre tous les Qunari.
    • Finalement, Meredith apparaît et vous proclame le protecteur de Kirkwall. Ceci conclut le 2ème acte.

    Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales


    Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales
    Service explosif
    Lors de l'émission : le gouverneur au début du 2e acte.
    • Nous discutons avec Arishok dans le camp Qunari.
    • Nous partons pour la Cloaca chez l'aboyeur de la Société et découvrons où est passé Javaris (celui qui voulait récupérer les explosifs Qunari).
    • Javaris a fui la ville. Nous le suivons à travers les tunnels menant de la Cloaque à la fosse des contrebandiers.
    • Il s'avère que Javaris a été piégé. Nous partons pour la ruelle qui mène de la Ville Basse.
    • Le gaz toxique dans la ruelle a déjà été libéré. Nous fermons les barils au gaz à l'aide des serrures posées au sol. En chemin, nous combattons les bandits. Après cela, nous nous battons avec un elfe fou.
    • Nous rapportons les fanatiques à Arishoku.
    • Nous retournons à la forteresse et remettons la quête au gouverneur.
    Trouver une maison
    Lors de l'émission : Bodan au début du 2e acte après avoir quitté la forteresse du gouverneur.
    • Le manoir Amell dans la Haute-Ville a été restauré. Bodan a suggéré que nous y retournions dès que possible.
    • Aveline lancera une quête principal suspect.
    principal suspect
    Lors de l'émission : Aveline au début de l'acte 2 au domaine de Hawk.
    • Nous partons pour Casemates et discutons avec Emerick.
    • Nous nous cachons dans le domaine de Gascar Dupuis après la tombée de la nuit.
    • Gaskar prétend qu'il n'est pas le tueur. C'est à vous de le tuer ou de le garder en vie.
    • Nous retournons aux Casemates pour rapporter ce qui s'est passé.
    • Emerick a disparu quelque part. On va le chercher dans la ruelle à côté de la Cape (c'est l'impasse la nuit sur la carte de Kirkwall).
    • Dans la ruelle, un démon du désir et de nombreux fantômes nous attendent, qui, hélas, ont déjà tué Emerick. Nous nous battons avec eux, puis nous parlons avec les templiers. Ceci termine la quête.

    Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales


    Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales
    Trouver et perdre à nouveau
    Lors de l'émission : vice-roi après la quête Service explosif.
    • Nous discutons avec le sénéchal Bran dans la forteresse du gouverneur et découvrons la suite Qunari disparue.
    • Nous partons de nuit chez le Pendu et cherchons le garde, que les Qunari ont autorisé à prendre. Il ne veut pas parler à l'amiable, il y aura donc une petite bagarre. Après une conversation avec le gardien, il s'avère que l'Église est impliquée dans l'affaire.
    • Nous nous rendons à l'église pour savoir si la Dame de l'Église est impliquée dans la disparition des Qunari.
    • Là, nous rencontrons une vieille connaissance - Petris, qui a réussi à devenir une mère révérende. Il s'est avéré qu'elle sait qui a kidnappé les Qunari - c'est le templier Sir Varnell, son ancien garde du corps. Nous partons pour son abri (sur la carte à côté de la Cape).
    • À la cachette, nous rencontrons Sir Varnell, plusieurs Qunari apparentés et une foule de fanatiques. Peu importe ce que vous dites à Varnell, il tuera toujours tous les Qunari puis attaquera. Il sera aidé par plusieurs groupes de fanatiques, les uns après les autres vous attaquant. Après la victoire, nous discutons avec le gouverneur et terminons la quête.
    Tout ce qui reste
    Lors de l'émission : après les quêtes principal suspect et Trouver et perdre à nouveau.
    • Il y a un peu d'agitation au domaine Hawke. Nous allons découvrir ce qui l'a causé.
    • Il s'avère que la mère de Hawke, Lyandra, a disparu. Avant cela, on lui a envoyé des lys blancs (rappelez-vous la quête principal suspect). Deux possibilités de recherche : retrouver Gascard Dupuis dans la Cloaque (s'il est vivant) ou aider Gamelin dans sa recherche nocturne dans la Ville basse. Si nous choisissons la première option, alors nous nous retrouverons immédiatement sur place, si la seconde, nous suivrons la piste sanglante de la Ville basse.
    • Une bande de fantômes et de démons nous attendent dans l'antre de l'assassin. À la fin de l'emplacement, nous rencontrons le mage de sang, mais, hélas, Lyandra ne peut plus être sauvé. Au combat, le tueur sera aidé par plusieurs démons du désir.
    • Après s'être occupés d'eux, nous discutons avec Gamelin. La quête est terminée.

    Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales


    Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales
    Suivre Kuhn
    Lors de l'émission : après la quête Tout ce qui reste.
    • Récemment, j'ai reçu une lettre du gouverneur. Il doit s'agir de la sécurité de tout Kirkwall. Après avoir lu la lettre, nous nous rendons à la forteresse du gouverneur et discutons avec lui d'une importante affaire personnelle.
    • Il s'est avéré que le fils du gouverneur, Seymus, s'est à nouveau rendu au camp Qunari. Nous allons dans leur camp pour savoir si Seymus est parti volontairement.
    • Sur le chemin du port, nous serons accueillis par des personnes intéressées à s'assurer que nous n'atteignons pas le camp de Qunari. Nous les repoussons et continuons notre voyage.
    • D'après les paroles d'Arishok, nous apprenons que Seimus a été attiré dans l'Église. Nous y allons la nuit.
    • Dans l'église, nous apprenons que le fils du gouverneur a été tué. Nul autre que la mère Petris était à blâmer. Nous combattons ses fanatiques et discutons avec la Dame de l'Église.
    • Après un certain temps, le gouverneur vient. Après avoir parlé avec lui, la quête se termine.
    Attraper un voleur
    Lors de l'émission : après la quête Suivre Kuhn.
    • Isabella souhaite vous parler face à face. Nous retournons au domaine Hawke.
    • Nous discutons avec Avelin et Isabella. Isabella demande de l'aider à intercepter la relique. Si vous refusez, la quête se termine et Isabella quitte le groupe.
    • Nous allons avec Isabella à la fonderie dans l'arrière-cour.
    • Devant la fonderie, il y a une escouade de Qunari qui nous attaque. Il s'est avéré que la relique d'Isabella est très précieuse pour les Qunari. Nous décidons de ce que nous allons faire de la relique : la donner à Isabella ou la garder pour nous.
    • Dans la fonderie, le propriétaire de la relique échappe aux poursuivants Qunari et Tevinter. Isabella le suivit. Nous tuons les Tevinter et les Qunari dans la fonderie, puis nous partons à la recherche d'Isabella.
    • A la sortie, sur l'un des cadavres, on retrouve la lettre d'adieu d'Isabella. La quête est terminée.

    Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales


    Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales
    Trois ans après votre retour des Deep Roads, le butin que vous trouvez vous a valu de la richesse, et cela, à son tour, vous a valu le respect de la haute société. Même le gouverneur vous a remarqué - en fait, le deuxième acte commence précisément par le fait qu'il vous appelle à lui pour une affaire.

    Les exigences du Qun

    Vous recevez cette quête immédiatement après avoir parlé avec le gouverneur, mais sa mise en œuvre directe commencera à la fin du deuxième acte.

    Service d'explosifs / Courtoisie de poudre noire

    Le vice-roi est alarmé non pas tant par la confrontation croissante entre les Templiers et le Cercle, que par le fait que les Qunari n'ont jamais quitté la ville. Il nous informe que nous devons nous présenter à Arishok. Pourquoi est inconnu, mais le chef Qunari nous demande. Par le nom.

    Allez au port pendant la journée et parlez à Arishok. Il révèle que quelqu'un a volé une recette qui était censée être une recette pour leur explosif spécial, le Gaatoga, mais est en fait une recette pour un gaz toxique planté pour détourner les yeux des ravisseurs potentiels. Si vous l'inhalez longtemps, tout se termine par la folie et la mort.
    Les soupçons sont tombés sur le nain Javaris, qui avait auparavant recherché une recette pour un explosif. Vous vous souviendrez probablement de lui des jours précédant l'expédition dans les Voies Profondes.

    Varric nous dit que la Société vend maintenant les biens de Javaris dans la Cloaca, ce qui signifie qu'il a très probablement réussi à s'échapper de la ville. Nous allons à la Cloaca (le pourboire de Varric est facultatif - vous y trouverez de toute façon tout ce dont vous avez besoin) - et à côté de l'entrée des cachots de la Société, nous discutons avec leur représentant, qui vend des choses. Vous pouvez choisir n'importe quel dialogue - on nous dira toujours que Javaris a quitté la ville à la hâte, laissant beaucoup de dettes. Et il ne pouvait le quitter, en contournant les gardes, que par un seul chemin - en utilisant le passage souterrain au nom poétique "Smuggler's Pit".

    Nous tournons au coin de la rue et courons jusqu'à la "Fosse", plongeons dans le donjon et allons à sa sortie opposée. Attention - les donjons regorgent de personnalités sombres de toutes sortes, y compris des Assassins, qui aiment beaucoup la furtivité et les coups de couteau dans le dos. Gardez un œil attentif sur tous vos compagnons dont la santé est faible. Dans les tunnels latéraux, en plus des bandits, on trouve des araignées venimeuses.
    Avant de quitter la "Fosse", ne manquez pas le coffre, qui contient un cadeau pour Isabella - un bateau dans une bouteille.

    Nous quittons le donjon et entrons presque immédiatement dans une bataille avec les gardes du gnome. Surveillez aussi le dos de vos compagnons !
    Une fois le garde mort, parlez au gnome.
    Après avoir déploré son sort difficile, Javaris nous dira que le coupable du vol se trouve actuellement dans l'une des ruelles de Kirkwall.

    Nous libérons ou tuons le gnome - votre choix. Le meurtre n'approuvera pas Varric et Aveline (ils donneront des points à la rivalité).
    Nous courons vers le donjon et, lorsque la carte de Kirkwall s'ouvre devant nous, nous voyons une nouvelle image - une bouteille tombée, indiquant la ruelle de la ville où se trouve maintenant l'elfe.
    Nous y allons et rencontrons un détachement de gardes de la ville sous le commandement de Sir Macon. Nous découvrons que quelque chose s'est passé dans la ruelle - apparemment, quelqu'un a utilisé la recette Qunari volée, et les gardes bloquent actuellement cette partie des rues.
    Après avoir convaincu Macon que nous allons le découvrir, nous nous rendons sur les lieux.
    Si votre équipe a Aveline, elle aura une conversation avec les gardes, après quoi vous aurez un dialogue avec elle. Si vous lui répondez avec une blague, nous obtiendrons des points de rivalité, si vous choisissez d'autres options, alors l'amitié.

    Après avoir descendu la ruelle, notre équipe commence à perdre de la santé à cause du brouillard toxique qui se répand dans toute la zone. Notre tâche est de trouver rapidement quatre leviers au sol et de les utiliser pour verrouiller les quatre barils de gaz ouverts. Mais tout n'est pas si simple : après chaque baril verrouillé, nous repousserons les attaques ennemies. Le premier est le plus faible, le reste sera plus fort. Vous pouvez vous heurter à l'une des impasses latérales et y maintenir la défense afin de faire face à tour de rôle aux adversaires qui s'approchent, mais cela dépend déjà de votre groupe et de vos tactiques préférées.
    L'ordre dans lequel les fûts sont fermés n'est pas critique. Des leviers apparaîtront au sol sous les cadavres des ennemis après chaque combat - à l'exception du premier, qui s'y trouve immédiatement. Avec chaque baril fermé, les dégâts que vous subissez constamment dans un nuage de gaz s'affaibliront. Gardez à l'esprit que vous ne pouvez pas fermer les barils pendant que le combat est en cours, même si vous soulevez le levier avant qu'il ne se termine.
    Dès que vous fermez le quatrième baril de gaz et qu'il ne présente aucun danger pour vous, un elfe fanatique apparaît.
    Une conversation avec elle se termine toujours par une bataille. Il n'y a pas d'alternative pour résoudre le problème de manière pacifique.

    Après l'avoir vaincue, nous retournons au camp Qunari, où nous racontons à Arishok ce qui s'est réellement passé.
    Nous écoutons le discours ultérieur du chef qunari et partons avec un rapport au gouverneur.
    Cela terminera cette quête et vous donnera automatiquement la suivante.

    Profit et perte

    Vous n'obtenez cette quête que si vous avez accepté l'aide financière de Dhugal dans le premier acte lors de l'équipement de l'expédition vers les Deep Trails. Dhugal apparaîtra dans votre maison et exigera un paiement supplémentaire (bien que vous ayez remboursé la dette depuis longtemps avec les intérêts requis). S'il est refusé, il vous attaquera lorsque vous voyagerez d'une partie de Kirwall à une autre.

    Offert et perdu

    Vous recevez automatiquement cette quête de l'intendant de Dumard après avoir terminé la quête « Service explosif ».
    Le gouverneur s'inquiète de la disparition du groupe d'ambassadeurs de Qunari qui est venu dans sa forteresse. Parlez au sénéchal Bran et rendez-vous au pendu la nuit, où vous pourrez demander au garde ivre Orvald ce qui s'est passé (mieux encore, si Aveline fait cela, elle se débarrassera facilement des informations et donnera des points d'amitié). Si Aveline n'est pas dans le groupe, cela se terminera par une bagarre entre Orwald - avec quelques-uns des visiteurs de la taverne - et votre groupe, même si vous choisissez les réponses les plus "pacifiques".
    À la fin, le garde avoue que l'ordre pour le Qunari lui a été donné par le templier, qui a également montré le sceau de la grande prêtresse d'Eltina elle-même.
    Allez à l'église dans l'après-midi pour en parler à Eltina. Dans le hall central, vous rencontrerez votre vieil ami Petris, qui a déjà été promu "mère". Elle trahirait plutôt facilement son ancien complice - le templier fanatique Varnell, qui organise des réunions de citadins agressivement opposés aux Qunari - il se trouve quelque part dans la région de Cloaca.
    Allez à l'endroit indiqué. Quoi que vous disiez, cela n'affectera pas l'issue de la conversation (mais avec des remarques agressives, Aveline donnera des points d'amitié), et tout se terminera en bataille. Il y aura beaucoup d'ennemis, mais l'ennemi le plus coriace est Varnell lui-même, le reste des fanatiques eux-mêmes ne sont pas particulièrement forts et prennent principalement en raison du nombre.
    Après les avoir tous tués, l'intendant lui-même apparaîtra sur les lieux - parlez-lui et cela terminera cette quête. Vous recevrez des points d'amitié avec Aveline si vous conseillez de ne pas cacher ce qui s'est passé.
    Remarque : bien que cela n'apparaisse pas dans le journal, vous pouvez parler à Arishok de ce qui s'est passé une fois la quête terminée et obtenir son opinion sur l'intendant et sur vous.

    Principal suspect

    La quête est donnée au tout début de l'acte 2 du jeu : Aveline vient dans votre manoir, mécontente de l'intrusion du templier Emeric, qui enquête depuis plusieurs années consécutives sur l'affaire de disparition de femmes (suite de l'histoire avec la bague de Ninette). A la demande du capitaine de la garde, rendez-vous dans les casemates et discutez avec Emerick - il vous dira qu'il semblait être sur la piste d'un assassin qui envoya des lys blancs à ses futures victimes, mais le chevalier-commandant de la Les Templiers lui ont interdit de poursuivre l'enquête. Emerick espère maintenant vous confier cette tâche.
    Le principal suspect des meurtres était un certain Orlésien, Gascar Dupuis, récemment arrivé en ville et s'enquérant des femmes disparues. Vous devez entrer dans l'hôtel Dupuis (Haute-Ville) et trouver des preuves de sa culpabilité - ou, au contraire, de son innocence. Va là-bas.
    Dès que vous entrez dans le domaine Dupuis, vous êtes attaqué par plusieurs fantômes menés par le Démon de la Colère. Montez les escaliers et entrez dans le hall central, où vous serez accueilli par plusieurs autres fantômes. Plus loin devant vous, il y aura deux portes : dans la pièce à droite sur la table, vous verrez des fioles de sang, indiquant que le propriétaire du manoir connaît la magie du sang ; il y aura un escalier derrière la porte à gauche. Montez-y et lisez la note d'excuses de Meredith, le chef des Templiers. Ce site dispose également de deux portes actives. Dans la pièce de droite, on trouve un coffre suspect avec des vêtements pour femmes, et dans la pièce de gauche se trouve Dupuis lui-même à côté d'une femme qui l'accusera immédiatement d'agression et d'enlèvement. Gascar Dupuis lui-même avoue avoir détenu cette femme, et a également utilisé MK pour rechercher le maniaque qui, il n'y a pas si longtemps, a tué sa propre sœur. Vous avez deux options :
      A) Ne croyez pas Dupuis et attaquez-le. Les démons et les fantômes viendront immédiatement au secours du magicien, et même après les avoir tous tués, Dupuis pourra se glisser hors de la chambre. Vous devrez le chasser de salle en salle, combattre des démons, et à la fin, dépasser, tuer.

      B) Faites confiance à Dupuis et laissez-le partir. Avant de partir, il vous demandera de le tenir au courant des événements et, si nécessaire, de le retrouver au Cloaca, où il compte se cacher.

    Dans un cas ou dans un autre, vous devrez retourner aux Casemates dans la journée pour faire part de vos découvertes. Mais au lieu d'Emerick, vous serez accueilli par le templier Moira, qui déclarera qu'Emerick lui-même s'est récemment rendu à une réunion que vous avez fixée pour lui dans l'une des ruelles non loin de la Cloaca. Allez-y - le templier tué sera allongé sur le sol et autour de lui, vous verrez des fantômes, après les représailles avec lesquelles le démon du désir apparaîtra. Une fois que vous les aurez traités, Moira accourra et demandera ce qui s'est passé et si Dupuis est à blâmer pour la mort du templier. Répondez-lui comme bon vous semble. Cela terminera cette quête et vous donnera automatiquement la suivante.

    Tout ce qui reste

    Cette quête est automatiquement attribuée après avoir terminé la quête The Prime Suspect. En arrivant à votre manoir, vous apprenez que Leandra Hawke a quitté la maison dans des circonstances suspectes et n'est pas revenue.

    Il y a deux façons de savoir où se trouve Lyandra :

      1) Rencontrez Gamelin le soir dans la Basse-Ville et demandez au garçon de la rue où est allée Lyandra. Il vous parlera de la personne qui a demandé de l'aide à Mme Hawk et vous devrez suivre les taches sanglantes sur le sol jusqu'à l'ancienne fonderie.
      2) Si vous avez épargné Gaskar Dupuis et que vous n'avez pas dit à Moira qu'il était un meurtrier, vous pouvez le retrouver dans la Cloaca dans sa partie sud et lui, grâce à la Magie du Sang, vous conduira automatiquement à la fonderie sur les traces de l'ancien disparu Alessa. (Si vous avez épargné Dupuis, vous pouvez toujours interroger le garçon, Dupuis, auquel cas il n'est pas nécessaire de terminer la quête.)
    Dans la fonderie, suivez la traînée de sang jusqu'à la trappe et descendez dedans. Presque immédiatement, plusieurs fantômes vous attaqueront, menés par le démon de la colère. Après avoir traité avec eux, passez à autre chose. À l'entrée de la pièce suivante, vous trouverez l'amulette abandonnée de Liandra. Descendez jusqu'à la bibliothèque impromptue de l'assassin et affrontez le démon de la colère, les possédés, les fantômes et les cadavres ressuscités. Après la bataille, vous remarquerez le portrait au-dessus de la cheminée - la femme qui y est représentée ressemble beaucoup à Lyandra (en fait, ce n'est pas un croquis très réussi de la peinture de l'un des préraphaélites - Beata Beatrix).

    Avancez et descendez les escaliers. Là, vous attendez déjà le vrai tueur, que le regretté Emerick traque depuis si longtemps. Si Gascar Dupuis est venu avec vous, le tueur lui parlera et vous saurez ce que Dupuis cherchait exactement. En choisissant la réponse avec un astérisque, vous pouvez convaincre Gaskar d'abandonner ses intentions, auquel cas il combattra à vos côtés en utilisant Blood Magic. Sinon, le jeune homme se rangera du côté de Quentin et vous attaquera. De plus, si Varric est présent dans votre groupe, Dupuis pour une raison quelconque ne combattra aux côtés de personne.
    La bataille se composera de plusieurs étapes associées à l'apparition des Démons du Désir ("Incarnation de Ninette", "Incarnation d'Alessa", "Incarnation de Lyandra") et de leur "entourage" de fantômes et de morts-vivants. Après les avoir interrompus, terminez Quentin et parlez à Lyandra. Après cela, vous vous retrouverez automatiquement chez vous.

    A la maison, oncle Gamelin vous parlera, et après cela - celui des membres du groupe avec qui votre (a) GG est en relation amoureuse (s'il l'est, bien sûr). Cela terminera la quête donnée.

    Après le Qun

    Vous obtenez cette quête automatiquement après avoir terminé la quête "Tout ce qui reste".
    Après avoir reçu la lettre du vice-roi Dumar, rencontrez-le à la forteresse et parlez de son fils Seimus.
    Après cela, allez parler à Arishok. En chemin, vous serez attaqué par une embuscade de mercenaires. Interrompez-les et continuez votre chemin.
    Au cours de la conversation, Arishok vous informera que Seymus est en ce moment probablement dans l'église où il est allé rencontrer son père.
    Allez à l'église la nuit et voyez ce qui s'y passe exactement, puis parlez à Petris. Avec elle, des citadins fanatiques viendront à l'église - à la fin de la conversation, vous n'échapperez pas à une bagarre avec eux (heureusement, les fanatiques sont des combattants dégoûtants).
    Eltina elle-même sortira au bruit de la bataille, et après cela, vous n'aurez qu'à regarder comment cette triste histoire se terminera. Vous ne pouvez pas influencer son résultat.

    Nous sélectionnons la classe et le sexe du personnage - un guerrier et un homme, respectivement. Après la vidéo d'introduction, avec notre partenaire, nous repoussons les attaques des garlocks. Nous utilisons toutes sortes de compétences, et à la fin nous nous occupons de l'énorme mini-boss. On esquive ses coups et on essaie d'attaquer par derrière. Lors des conversations, nous choisissons des options extrêmement positives, en nous concentrant sur les icônes. Nous regardons la vidéo. Nous continuons à personnaliser notre héros. Nous modifions l'apparence à notre guise, décidons du nom et, plus important encore, sélectionnons les événements de l'âge Dragon d'origine. Ce sera l'histoire par défaut, c'est-à-dire Hero of Ferelden.

    Mort de Lothering.

    Ensemble avec la famille, nous avançons en détruisant des hordes de garlocks. En chemin, nous examinons également les cadavres à la recherche d'objets utiles. N'oubliez pas d'améliorer les caractéristiques à chaque augmentation de niveau. Chaque personnage a sa propre branche de développement. Par exemple, sœur Bethany a de meilleures capacités magiques. Il serait sage de continuer à les développer plutôt que de passer à l'amélioration des compétences de combat. Nous sauvons un couple hostile à notre égard. Mais tant que nous serons tous unis par un problème commun, ils feront partie de notre équipe. Traiter avec le prochain ogre cette fois sera plus difficile. Lorsque le niveau de santé diminue, nous utilisons une potion de guérison. On essaie de ne pas tomber sous ses coups de poing et puissants. Malheureusement, notre frère Carver est en train d'être tué. Nous continuons le combat, lorsqu'un dragon apparaît soudainement, s'occupe d'une grande horde et se transforme en homme. Il s'avère que c'est la sorcière Flemeth, qui accepte volontiers de nous aider si nous livrons un colis. Le mari d'Aveline a été blessé et infecté par la saleté. Pour qu'il ne meure pas d'une mort longue et douloureuse, nous laissons son sort entre les mains de sa femme.

    Long chemin à la maison.

    Nous parlons avec le garde à la porte du château. Il nous dirige vers le capitaine Ewald. Nous y arrivons en nous concentrant sur la mini-carte. Nous nous occupons des déserteurs déchaînés. Après cet acte, le capitaine accepte de nous aider. Gamelin est annoncé trois jours plus tard. Il dit que pour se rendre en ville, il faut rencontrer des personnalités. Nous trouvons Atenril et Miyran dans la cour. Tout d'abord, il est préférable de prendre la mission de Miyran pour le meurtre. Mais au lieu de cela, encaissez de l'or et abandonnez l'objectif. Les gardes doivent encore être détruits. Ensuite, nous parlons avec Athenril et obtenons la tâche. Nous intimidons le marchand sur la place avec l'aide d'Avelin, ouvrons le coffre et retournons vers l'employeur. Nous parlons avec Gamelin et regardons la vidéo.
    Pour partir en expédition dans les Deep Roads, nous devons accumuler 50 pièces d'or. Pour ce faire, vous pouvez effectuer des quêtes supplémentaires.

    Un ami est de garde.

    Aveline veut que nous débarrassions le site de l'embuscade de la Montagne Brisée des pirates. Après avoir terminé avec succès la tâche, nous retournons à Avelin. Après la vidéo, nous regardons l'horaire de service. Nous quittons les lieux et passons à la nuit. Nous arrivons dans la ville basse et sauvons Donnik des voleurs. Nous retournons à la caserne.

    Nouvelle maison?

    Nous partons pour la Ville Basse à la maison de Gamelin. Nous nous approchons de la table d'écriture et lisons le message d'Athenril. Nous parlons avec maman, puis avec Bethany. Nous quittons la maison, sélectionnons Cloaca sur la carte et nous y déplaçons. En chemin, nous tuons des voyous et des mercenaires. Par la porte du sous-sol, nous entrons dans le domaine. Des adversaires encore plus forts, ainsi qu'un mini-boss, nous attendent dans la cave. Nous tombons dans la pièce et examinons les coffres. Nous emportons de l'or et du testament. Nous revenons à la mère.

    Conversation d'affaires.

    Nous arrivons au « Pendu », qui se situe dans la Basse-Ville. Pour ce faire, ouvrez la carte locale et étudiez-la attentivement. Dans la taverne, nous discutons avec Varrik (il devrait faire partie de notre équipe).

    Pacification.

    Nous allons à la boutique de Liren, elle nous aidera à établir une connexion avec la Garde Grise. Après avoir parlé avec elle, nous quittons la boutique et immédiatement des personnes se placent devant nous. Nous donnons la parole à Bethany, après quoi ils partent. Nous partons pour Cloaca et y trouvons un hôpital. Nous parlons avec le Gardien (guérisseur). Il nous aidera si nous accomplissons une tâche. Nous quittons les lieux, passons à la nuit et nous dirigeons vers la ville haute. Nous rencontrons Anders à la porte de l'église et nous entrons ensemble à l'intérieur. Nous montons au deuxième étage à Karl. Nous détruisons les templiers arrivés. Puis, lors du dialogue avec Karl, sélectionnez la branche "Ne pas tuer".

    Long chemin à la maison.

    Nous partons pour la Montagne Brisée pour passer l'amulette à Flemeth. Un certain elfe rapporte qu'un rituel doit être accompli avec cette amulette. Avec nous, elle envoie Merril pour aider à terminer le rituel. Nous nous dirigeons vers l'autel, dégageant le chemin des cadavres. Plus loin, nous traversons les grottes, où des araignées nous attendent. De là, nous arrivons au cimetière. Nous enlevons la barrière et devant l'autel nous repoussons l'attaque. N'oubliez pas d'examiner les cadavres, l'un d'eux doit contenir des pièces d'or. Nous effectuons le rituel et retournons au camp.

    C'est tout, il en reste très peu avant l'expédition. Nous accumulons la quantité d'or requise en accomplissant des quêtes supplémentaires, et nous obtenons une carte en accomplissant la quête "Pacification".

    Expédition vers les chemins profonds.

    Nous allons dans la ville haute et arrivons à la guilde du commerce, en nous concentrant sur la carte. Nous parlons avec Bartrand. Il rapporte que l'expédition va durer plusieurs semaines, il vaut donc la peine de terminer toutes vos affaires à Kirkwall. S'il y a des tâches non accomplies dans la liste des "Rumeurs", alors vous ne pourrez pas partir en expédition. En arrivant à l'endroit, nous constatons que le chemin est bloqué. Le nain Bodan demande à retrouver le garçon. Les seuls ennemis qui viendront à nous sont les Garlocks. Nous sauvons Sandal et il arrive indépendamment au camp, et nous continuons à chercher une solution de contournement. Après une série de garlocks, un Ogre apparaîtra, ce qui est assez facile à tuer. Plus loin - le Dragon, qui est assez difficile à gérer, même avec des personnages de niveau 10, à un niveau de difficulté moyen. L'essentiel est d'utiliser correctement le terrain et de donner au voleur et au magicien la possibilité d'utiliser leurs compétences aussi efficacement que possible. Nous trouvons un détour et retournons au camp. Nous parlons avec Bartrand. Nous continuons d'avancer. Nous avons affaire à plusieurs fantômes et à un golem de pierre. Nous nous trouvons dans un nouvel endroit, où nous trouvons quelque chose de très cher. Bartrand nous enferme et nous sommes obligés de trouver un autre moyen. Les adversaires les plus faibles ont été remplacés par des plus forts - les sauvages. Ayant rencontré un autre golem, nous communiquons avec lui, dans le dialogue nous recourons à l'aide de Bethany. Il nous aidera à sortir si nous tuons une créature dans la crypte. Pour détruire l'Esprit de Pierre, nous faisons ceci : nous attaquons et, si nécessaire, nous guérissons. Lorsqu'il se téléporte au centre, nous nous cachons rapidement derrière la colonne et attendons. Ensuite, nous sortons et battons les ennemis qui sont apparus, et il est préférable de commander des partenaires. Ensuite, nous attaquons l'esprit jusqu'à ce qu'il soit réanimé. Après la victoire, le golem arrivera. Il veut que nous ne prenions que la clé et que nous ne touchions pas au trésor. Nous, bien sûr, rejetons son offre et le détruisons. On enlève tout ce qui est dans les coffres. En errant le long des sentiers, Bethany est infectée par la saleté et demande à se suicider. Nous rentrons chez nous avec de mauvaises nouvelles. Après la vidéo, nous parlons avec le gouverneur Dumar.

    Nous quittons la forteresse du gouverneur et à la sortie nous rencontrons Bodan. Il dit qu'ils nous attendent à la maison. Guidés par la mini-carte, nous arrivons à notre domaine.

    Principal suspect.

    Nous partons pour les Casemates. Sur la place, nous trouvons Emerick et communiquons avec lui. Nous passons à la nuit et arrivons au domaine de Gascar Dupuis, qui se situe dans la Haute-Ville. Plusieurs fantômes et un démon nous attendent à l'intérieur. Nous sommes d'accord pour aider Gascar. Nous revenons à Emerick pour parler de son innocence. La femme sur la place informe qu'Emerick est parti récemment. Passez à nouveau à la nuit et allez dans la ruelle à côté de la cape. Il ne sera pas possible de sauver Emeric, nous nettoyons donc simplement la zone des fantômes.

    Service explosif.

    Dans le port, nous allons au camp Qunari et parlons à Arishok. Nous recevons une tâche et partons à la recherche de Javaris. Dans Cloak, nous communiquons avec un aboyeur local qui vend ses marchandises. Nous pénétrons dans les tunnels juste au coin de la rue, à travers la fosse des contrebandiers. En chemin, nous affrontons de nombreux voyous, et après avoir quitté le désert, nous tuons les mercenaires. Nous parlons avec Javaris et le laissons partir. Dans une ruelle proche de la Ville basse, il y a eu une fuite de vapeurs toxiques. Dégageant la zone des mercenaires, nous sélectionnons les clés et bloquons les barils avec la source d'empoisonnement. Nous tuons l'elfe et plusieurs autres mercenaires. Nous informons Arishok de ce qui s'est passé et des personnes impliquées dans le vol de gaz toxique. Nous revenons au gouverneur et rendons compte du travail accompli.

    Trouvez et perdez à nouveau.

    Dans la forteresse du gouverneur, nous communiquons avec Bran. La nuit, nous allons au « Pendu ». Nous trouvons Orwald, lui révélons la vérité et traitons avec lui et ses amis. Nous arrivons à l'Église pour découvrir la vérité. Nous y rencontrons Petris. Elle nous invite à une réunion d'après-midi pour confirmer ses soupçons sur les Qunari. Nos craintes se sont confirmées : Varnell a kidnappé les Qunari et les a exécutés. Nous détruisons les fanatiques et Varnell. Les opposants sont pour la plupart faibles, mais en nombre. L'essentiel est de ne pas laisser encercler les mages et les voleurs qui utilisent des armes légères. Aussi, n'oubliez pas de les traiter à temps. Lorsque le gouverneur arrive, nous lui conseillons de brûler les corps des Qunari.

    Tout ce qui reste.

    Nous apprenons de mon oncle que ma mère a disparu. La nuit, nous sortons dans les rues de la ville basse à sa recherche. Nous parlons avec le clochard et découvrons les détails de lui, donnant de l'argent. Nous suivons les traces de pas sanglantes. Ils nous conduisent à la Fonderie. Nous continuons à suivre les traces jusqu'à ce que nous tombions sur une trappe secrète dans le coin de la mini-carte. Nous avançons le long du sous-sol, détruisant les fantômes et les cadavres. Au final, nous organisons plusieurs vagues d'attaques et tuons Quentin.

    À la suite de Kuhn.

    Dans le domaine, nous lisons une lettre du gouverneur Dumar. Nous partons pour une conversation avec lui. Il demande de rendre son fils, qui a migré du côté des Qunari. Dans le camp Qunari, nous communiquons avec Arishok. Seimus a été attiré dans l'église, nous allons donc nous faufiler la nuit pour le voir. Il s'est avéré qu'il a été tué. Nous nous occupons des fanatiques, et lorsque la Dame apparaît, nous lui racontons les mauvais plans de Petris.

    exigences de Kuhn.

    Arrivés au domaine, nous rencontrons Aveline et acceptons de l'aider. Mais avant de faire cela, vous devez terminer toutes vos affaires, comme c'était le cas avant l'expédition. Aveline vous attendra devant les grilles du Camp Qunari. Arishok réagit de manière agressive à la proposition d'arrêter les criminels et la bataille commence. Nous avançons dans les rues de la ville basse, réprimant les Karashoks et les Ashaads. Nous traversons la ville haute et continuons la bataille jusqu'à ce que Meredith apparaisse. Nous arrivons à la forteresse du gouverneur, détruisant les voleurs, qui montrent également une agression contre les Qunari et les Karashoks. De temps en temps, des stans apparaissent, se distinguant par une bonne armure, mais des attaques faibles. Nous nous unissons à Meredith et à un autre elfe - un sorcier. Après avoir réglé le différend, nous menons l'équipe et ordonnons à l'elfe de distraire le Qunari se tenant à l'entrée. La bataille principale avec Arishok devrait être lancée en détruisant d'abord le reste des Qunari. Arishok a une grande réserve de santé, en plus de cela, ses contre-attaques infligent de très graves dégâts. Mais ces attaques sont faciles à prévoir et à esquiver ou à battre en retraite dans le temps. Même si tous les partenaires meurent et que nous restons 1 contre 1, alors les chances de gagner sont grandes. Nous sauvons la ville et obtenons le statut de « Défenseur de Kirkwall ».

    Trois ans plus tard.

    Sur la place, nous assistons à un autre débat entre Meredith et Orsino. Nous inclinons notre choix du côté du sorcier.

    Nous allons au domaine et lisons une lettre du commandant Meredith.

    Sur le lache.

    Nous partons pour les Casemates pour rencontrer Meredith. Nous la trouvons dans la salle des Templiers et acceptons la tâche. Nous parlons avec son assistante Elsa. Découvrons trois magiciens apostats. Dans deux cas, nous agissons selon le même schéma : nous interrogeons le témoin, trouvons l'apostat et le tuons. Nous recherchons Evelina - dans la Cape, Khion - dans la Ville Basse. Dans ce dernier cas, nous demandons aux parents d'Emile de Copi. Ils donnent ses allées et venues. Nous partons pour le Pendu et escortons gentiment Emile chez les Templiers.

    Servir froid.

    Après avoir lu la lettre du sorcier Orsino, nous allons à sa rencontre dans les Casemates. Nous avons la tâche de découvrir pourquoi les magiciens et les templiers se rencontrent la nuit dans la ville haute. Nous détruisons les conspirateurs et allons au Port, puis au Ragged Shore. On sauve Aveline, on tue Grace et ses partisans. Nous retournons à Orsino avec la nouvelle.

    Dernière paille.

    Nous recevons une autre lettre et allons aux Casemates. De là, nous sommes envoyés sur la place, où s'est déroulée la bataille finale et irrévocable entre magiciens et templiers. Nous devons faire un choix de quel côté nous sommes. Choisir des magiciens. Notre objectif, ce sont les templiers, nous nous déplaçons dans les rues, les détruisant. Le démon de l'orgueil nous attend à Porto. Il est fort lorsqu'il est associé à un mage de sang. Par conséquent, il est conseillé de détruire d'abord le magicien et les fantômes, puis de passer au démon. Nous atteignons la Casemate et discutons avec Orsin pour rejoindre la bataille contre les templiers menée par Meredith. On garde une vague d'adversaires multiples, mais pas très forts. Orsin est enragé, alors il utilise la magie du sang et se transforme en une énorme créature. Il est capable de drainer la vitalité des alliés pour reconstituer sa santé. Nous attaquons de tous les côtés jusqu'à ce qu'il soit libéré du corps. Nous faisons ces étapes plusieurs fois. Ensuite, nous essayons de quitter les Casemates. Le dernier combat avec Meredith est à venir. Elle a une armure extrêmement résistante, mais manque également de capacités spéciales. De plus, Meredith envoie périodiquement de grandes statues en fer qui ne sont pas dangereuses. Regarder la vidéo finale.