Jeux folkloriques. Jeux de calendrier folklorique russe Jeu d'enfants jambe d'os de baba yaga

Nous vous proposons une série de jeux d'extérieur pour les tout-petits.

JEUX DE STYLE MOBILE

Les jeux pour enfants avec comptines sont la prochaine étape de l'éducation artistique populaire à plusieurs niveaux, les premières leçons du théâtre pour enfants, qui existe depuis des siècles dans le folklore des chansons et des contes de fées pour enfants. Déjà dans les comptines des jeux, la forme des dialogues poétiques se dessine :

Canard de ville, où as-tu passé la nuit ?

Près de la ville.

Pourquoi avez-vous travaillé la nuit ?

Elle fait paître les moutons.

Brouté quoi ?

Un cheval en selle, en bride dorée...

De nombreux jeux de plein air pour enfants (« Boyars, nous sommes venus vous rendre visite », etc.) reposent également sur des dialogues poétiques. Ce sont de petites pièces de théâtre en un acte pour les enfants. En conséquence, imperceptiblement et discrètement, à l'âge de deux ou trois ans, l'enfant est pleinement préparé pour la création de mots indépendants. Il est passé par l'école de poésie nécessaire, a eu une idée du rythme et de la rime.

JEUX POUR BÉBÉS

"Tsapki"

L'un des gars - le leader - tend la main, paume vers le bas. Chacun des participants au jeu met son index sous la paume de sa main. Le présentateur dit :

Il y a des souris rassemblées sous mon toit

lièvre, écureuil, crapaud, dac !

Il y avait des souris sous mon toit

tarin, chat, crapaud, dac !

Il y avait des lièvres sur la montagne

et a crié: "Cachez vos doigts!" DAC !

Au mot "Tsap!" tout le monde enlève rapidement ses doigts et le présentateur, serrant sa paume, essaie de saisir les doigts. Celui dont le doigt est pris est hors jeu.

"Femme silencieuse"

Les joueurs sont assis en rang. Le chauffeur passe devant eux et chante :

Chevaux, chevaux, mes chevaux,

nous nous sommes assis sur le balcon

ils ont bu du thé, lavé des tasses,

en turc ils ont dit :

chab-chalyabi, chab-chalyabi !

Les grues sont arrivées

et a dit à tout le monde : « Freeze ! »

Et qui est le premier à mourir

il aura une bosse au front !

Ne ris pas, ne parle pas

et debout comme un soldat !

Immédiatement après la fin de la chanson, tout le monde doit "se figer" - rester silencieux et ne pas bouger. Le chauffeur s'approche de tout le monde et dit quelque chose d'amusant, essaie de les faire rire avec des grimaces. Quiconque rit ou parle est hors jeu. Parfois, par accord, il obtient également un clic sur le front.

"Les oies et le loup"

L'un des joueurs est "loup", les autres sont des "oies". Le "loup" se tient en face des "oies" et leur parle :

Oies, oies !

Hahaha!

Tu veux manger?

Oui oui oui!

Eh bien, vole !

Non non Non -

loup gris sous la montagne,

aiguise ses dents, veut nous manger,

ne nous laisse pas rentrer à la maison !

Eh bien, vole comme tu veux,

ne prends soin que de tes ailes !

Alors les « oies » courent et crient : « Ha, ha, ha ! A ce moment, le "loup" les attrape. Ceux qu'il a attrapés sont considérés comme "mangés". Les autres s'alignent à nouveau devant le "loup" et continuent le jeu jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une "oie". Le jeu s'arrête là. La dernière "oie" devient un "loup" et tout recommence.

"Ours"

L'un des gars dépeint un "ours" et s'assied sur ses hanches. Les autres joueurs marchent autour de lui, font semblant de cueillir des baies et des champignons et chantent :

L'ours dans la forêt

Je cueille des champignons, des baies,

mais l'ours ne dort pas,

tout nous regarde !

Le panier s'est renversé,

l'ours s'est précipité après nous !

A la fin de la chanson, "l'ours" saute et court après les gars qui se dispersent. Celui qu'il attrape en premier devient le nouvel "ours", et le jeu se répète.

"Pommier"

Les enfants forment un cercle. Un pommier sort vers les filles au milieu, "son nom est appelé dans la chanson, et elle dépeint tout ce qu'elle chante. Se tenant la main et se déplaçant dans un sens ou dans l'autre, tout le monde chante :

Nous planterons un pommier - sur une montagne, sur une montagne,

notre pommier fleurira - au printemps, au printemps !

Grandis, pommier, c'est une telle hauteur ;

fleur, pommier, c'est une telle largeur.

Grandir, grandir, pommier, dans une bonne heure,

danse, Mashenka, saute pour nous.

Oh, comme notre pommier a fleuri.

Oh, comment notre Mashenka a commencé à tourner.

Et nous secouerons tous notre pommier,

et nous ramasserons des pommes sucrées.

Et nous pincerons notre pommier

Oui, nous fuirons notre Mashenka comme un tourbillon !

Aux mots « une telle hauteur » et « une telle largeur », les joueurs lèvent puis écartent les mains. Aux mots « nous allons secouer », tout le monde s'approche doucement du « pommier » et, avec des mouvements, décrit comment ils le secouent et ramassent les pommes tombées. Avec les mots "nous allons pincer", ils pincent facilement la fille et se dispersent immédiatement. "Yablonka" court pour attraper : celui qu'il attrape est "Yablonka".

"Baba Yaga"

L'un des gars qui joue est "Baba Yaga". Il se tient dans le coin de la pièce. Les gars s'approchent de lui et le taquinent :

Baba Yaga est une jambe en os,

est tombée du poêle, s'est cassé la jambe.

Je suis allé au jardin, j'ai effrayé les gens.

Elle a couru aux bains publics, a effrayé le lapin !

"Baba Yaga" commence à sauter sur une jambe, essayant d'attraper l'un des enfants en train de fuir et d'esquiver. Que "Baba Yaga" attrape, donc les rôles sont inversés. Le jeu continue.

JEUX DE BALLON

"Cruche"

L'un des joueurs a pris le ballon dans ses mains et, au rythme de la chanson, frappe uniformément le ballon avec sa paume au sol avec une main.

j'ai laissé tomber la cruche

et l'a écrasé au sol.

Un, deux, trois - le sien,

Vanya, attrape-le !

Aux derniers mots, il frappe fort la balle au sol. La balle sautée est ramassée à la volée par le participant dont le nom a été nommé, et tout est répété. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs perdent leur rythme ou que le ballon rebondisse sur le côté et roule au sol.

« Slap montagnes »

Il y a plusieurs joueurs. L'un des gars lance la balle contre le mur et chante :

Montagnes-claques, mots-misers,

baptiser, baptiser, doo-doo en un,

de dessous la poignée, de dessous la jambe.

De côté, en arrière, puis en avant

et maintenant un coup d'État.

Bâtons, squats,

cordes à sauter, coches,

élèves,

lunettes, cams,

taureaux, couronne,

Le jeu se compose de plusieurs figures, qui sont chantées dans le chœur du jeu. Chaque figurine a son propre nom, par exemple : "montagnes" - elles lancent la balle contre le mur avec les deux mains ; "claques" - le ballon est lancé d'une main, etc. Ou l'action elle-même est commentée: ils lancent le ballon sous le bras, sous le pied, avec un coup, etc.

JEUX DE DÉPLACEMENT SANS POINTS

"Dans la basse-cour"

Placez les chaises en cercle, serrées les unes contre les autres. Il devrait y en avoir exactement autant qu'il y a de joueurs. Et ils s'assoient sur des chaises. Tous sauf un, le chauffeur, qui est au milieu du cercle. Naturellement, une chaise est laissée vide. C'est le chauffeur qui essaie de l'occuper. Mais celui qui est assis à gauche de la chaise vide ne le lui permet pas - lui-même s'assoit rapidement sur la chaise vide, et son voisin - à sa place, etc.

Si le chauffeur parvient à s'asseoir sur une chaise laissée sans surveillance un instant, celui qui l'a manqué (c'est-à-dire celui de gauche) se dirige vers le chauffeur.

"Avale sans nid"

Les participants au jeu - il doit y avoir un nombre impair - jouent le rôle d'hirondelles.

Les hirondelles volent dans les nids - de petits cercles. L'hirondelle sans nid est la principale. Au commandement « Hirondelles, volez ! les joueurs imitent le vol des hirondelles et courent autour du site. "Reviens à la maison!" signifie que les hirondelles doivent réoccuper leurs nids.

"Vol d'oiseaux"

"Une volée d'oiseaux" se rassemble (les enfants sont dispersés). Au signal du chauffeur "Fly!" les enfants-oiseaux "s'envolent", déployant leurs bras-ailes et les agitant. Au signal "Tempête !" les enfants-oiseaux "volent vers les arbres" (les enfants montent sur des chaises, des canapés). Quand le chauffeur dit : "La tempête est finie !" - les enfants-oiseaux descendent calmement des "arbres" et continuent à voler.

comptines sont de courts poèmes pour bébés, accompagnés de simples mouvements de la main et d'expressions faciales. A l'aide de comptines, l'enfant apprend le monde en jouant, dès les premiers jours de sa vie. Les combinaisons sonores répétitives contribuent à la pose du développement de la parole.

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Un chat a épousé un chat,
Pour le chat-kotovich,
Pour Ivan Petrovitch.
Il a une moustache, rayée,
Eh bien, pas un chat -
Et juste un trésor !

Baba a semé des pois,
Saut-saute, saute-saute,
Le plafond s'est effondré
Sautez-sautez, sautez-sautez.
Baba marchait, marchait, marchait,
J'ai trouvé la tarte.
Elle a mangé, mangé et est repartie.
Baba se tenait sur la pointe des pieds,
Et puis sur le talon
Elle a commencé à danser le russe,
Et puis accroupissez-vous.

Où sont nos stylos ?
Voici nos stylos !
Où sont nos jambes ?
Voici nos jambes !
Et c'est le nez de Nastya
Tous envahis par les chèvres.
Mais ce sont des yeux, des oreilles,
Les joues sont des oreillers épais
Mais qu'est-ce que c'est ? Ventre!
Et c'est la bouche de Nastin !
Montre ta langue
Chatouiller votre baril
Chatouillez votre baril.

Ma bouche sait manger,
Respirez le nez et écoutez les oreilles,
Les yeux clignent - clignent des yeux
Poignées - saisissez et saisissez tout.

(Passer le doigt du bébé sur les parties nommées du corps) :
Bec, nez, front,
Joues, menton.
Oreilles, yeux,
Les contes de fées de Nikita (chatouillez en ce moment).

Concombre, concombre !
N'allez pas à cette fin -
Là vit la souris
Il vous mordra la queue !

Il y a une souche dans le marais
Il est trop paresseux pour bouger.
Le cou ne se retourne pas
Et j'ai envie de rire.

Je l'ai renversé, renversé - voici la roue,
Je me suis assis et je suis allé - oh, bien !
Regardé en arrière -
Certaines aiguilles à tricoter sont couchées.

Baba Yaga
Jambe d'os,
J'ai allumé le poêle,
J'ai cuisiné du porridge.
je suis tombé du poêle
Je me suis cassé la jambe.
je suis allé au bazar
Elle a écrasé le samovar.
Est allé à l'extérieur
Écrasé un poulet
je suis allé au jardin
A fait rire tout le monde.

Araignée, araignée,
Attrapez Lena par le tonneau.
Grenouille, grenouille
Attrapez l'oreille de Lena.
Cerf, cerf,
Attrapez les genoux de Lena.
Toutou, toutou,
Attrape le nez de Lena.
Hippopotame, hippopotame,
Saisissez Lena par le ventre.
Guêpe, guêpe,
Saisissez Léna par les cheveux.

Notre hôtesse
elle était forte
Tout le monde dans la hutte est un travail
Pour les vacances j'ai donné :
Le chien lave la tasse avec sa langue,
La souris ramasse les miettes sous la fenêtre
Le chat se gratte la patte sur la table,
Le poulet balaie les tapis avec un balai.

j'ai un cochon
Courez votre cheval.
Je vais m'asseoir et partir -
Je viendrai dîner.

je vais sortir dans la rue
Je vais atteler le poulet.
Il y a un coq sur l'attache,
Mais-oh-oh, allons-y, mon ami !

Ici allongé dans le berceau
Talons roses.
A qui sont les talons -
Sont-ils doux et sucrés ?
Les oisons viendront en courant
Pincé par les talons.
Cache-toi bientôt, ne bâille pas
Couvrir d'une couverture !

Oh, ne t'afflige pas -
Nulle part où mettre le chat.
je l'ai apporté dans la cour
Je l'ai mis sur la clôture -
Déjà le chat courait,
J'ai fait peur à tous les gars
Tous les agneaux et veaux
Et les petits gars !

Vent, brise
Tirez la voile !
Conduire le bateau
Vers la Volga !

Pluie pluie
Goutte à goutte !
Chemins humides.
Nous ne pouvons pas nous promener -
On va se mouiller les pieds.

Murs (toucher une des joues du bébé avec votre doigt)
Murs (toucher la seconde joue du bébé avec votre doigt)
Plafond (touché le front)
Windows (pointé par l'œil)
Portes (pointées vers la bouche)
Et appelez Pi-i-ip ! (pousser le nez)
Maître de maison ?
L'harmonie est-elle prête ?
Puis-je jouer?

Et chatouillez la petite chose !!!

L'eau l'eau,
Laver mon visage
Pour faire briller tes yeux
Pour faire rougir tes joues
Pour que la bouche rit,
Se mordre une dent.

Ay-tata, tata, tata,
Veuillez tamiser -
semer la farine
Commencer les tartes.
Et pour notre chérie
Commençons les crêpes
Faisons un clin d'œil
Nourrissez votre fils !

Seules les souris vont gratter
Grey Vaska est là.
Chut, souris, partez
Ne réveillez pas Vaska le chat.
Comment Vaska-chat se réveille,
Brisera toute la danse ronde.
Ici Vaska-cat s'est réveillé -
Dispersé toute la danse ronde!

Nos canards du matin :
- Quack-quack-quack !
- Quack-quack-quack !
Nos oies au bord de l'étang :
- Hahaha!
- Hahaha
Et une dinde au milieu de la cour :
- Balle, balle, balle !
- Balle, balle, balle !
Nos gulenki au top :
- Grru-gru-u-gr-u !
Nos poules en vitrine :
- Ko-ko-ko !
- Ko-ko-ko !
Et comment Petya le coq
Tôt le matin
Nous chanterons "Ku-ka-re-ku!"

Le lapin gris est assis
Et remue les oreilles.
Comme-ci comme-ça
Il remue les oreilles !

Bunny a froid pour s'asseoir
Il faut se réchauffer les pattes.
Comme-ci comme-ça
Il faut se réchauffer les pattes !

Bunny a froid pour se tenir debout
Le lapin doit sauter.
Comme-ci comme-ça
Le lapin doit sauter !

Le loup a effrayé le lapin !
Bunny s'est immédiatement enfui !

Les doigts se lèveront
Habillez nos enfants.
Les doigts se sont levés - hourra !
Il est temps pour nous de nous habiller.

Chatte, chatte, chatte, éparpillez-vous !
Ne vous asseyez pas sur le chemin :
Notre bébé ira
Tombera à travers la chatte.

Nenila Cochon
Le fils a loué:
- C'est mignon,
C'est assez mignon,
Marche de côté
Oreilles droites
Queue de cheval au crochet,
Nez de porcelet !

Ce doigt est le plus épais, le plus fort et le plus gros !
Ce doigt est pour le montrer !
Ce doigt est le plus long et il se tient au milieu !
Ce doigt est sans nom, il est le plus gâté !
Et le petit doigt, bien que petit, est adroit et audacieux !

Notre Zhenya par genre
Inondé pour la première fois.
je me suis mis à genoux
A rampé jusqu'au mur
J'ai levé les deux mains,
Elle vacilla et partit.
Tape, tape des pieds
Nouvelles bottes !
De haut en haut jusqu'au coin
Elle se leva et partit.
Loin dans un autre coin
Balle et ours sur le sol.
Zhenya veut les prendre,
piétine avec ses pieds.
Elle a couru, vacillé,
Slap - et immédiatement allongé.
Zhenya n'a pas pleuré,
Lentement levé
Et jusqu'au coin
Elle traversa la pièce.
J'ai attrapé l'ours par la jambe,
J'ai fait rouler le ballon avec ma jambe,
Et puis elle est repartie
Marcher le long de la pièce -
Jusqu'au canapé, jusqu'à la fenêtre,
j'ai marché un peu sous la table
Il fait un peu sombre sous la table -
La nappe est longue en cercle.
Et sur la chaise - Murka,
Peau grise.
Levant la paume,
Zhenya caresse le chat.
Il lui dit : - Paye-paye.
Il lui dit : - Au revoir.
Murka plisse légèrement les yeux -
Sait à qui appartient la main.
Debout près de la chaise
Zhenya reste ???
Et puis elle est repartie
Marchez le long de la pièce.
Elle est arrivée au placard
Et grognant, elle s'assit par terre.
J'ai besoin de me reposer à nouveau -
Un long chemin à parcourir...

Vanya, Vanya-simplicité
J'ai acheté un cheval sans queue.
Assis à l'envers
Et il est allé au jardin.

Chiki-chiki-chikalochki,
Vanya monte sur un bâton,
Et Dunya est dans le chariot
Clics de noix.

Chiki-chiki-chikalochki,
L'ours monte sur un bâton.
Écureuil dans un chariot
Clics de noix.

Seules les souris vont gratter
Grey Vaska est là.
Chut, souris, partez
Ne réveillez pas Vaska le chat.
Comment Vaska-chat se réveille,
Brisera toute la danse ronde.
Ici Vaska-cat s'est réveillé -
Dispersé toute la danse ronde!

Oh toi, faux lièvre - comme ça !
Ne me suis pas - comme ça !
Vous entrez dans le jardin - comme ça !
Tu ronges tout le chou - comme ça,
Comment je t'attrape - comme ça
Comme si par les oreilles j'attrapais - comme ça,
Et je vais dévisser la queue - comme ça !

Un cygne flotte le long de la rivière,
Au-dessus du rivage, la petite tête porte.
Agitant une aile blanche,
Secoue un peu d'eau sur les fleurs.

Chatte, chatte, chatte, éparpillez-vous !
Ne vous asseyez pas sur le chemin :
Notre bébé ira
Tombera à travers la chatte!

Katya, Katya est petite,
Katya est distante,
Descendre le chemin
Stomp, Katya, avec un petit pied.

(Plier nos doigts un par un)
Ce doigt est allé dans la forêt,
J'ai trouvé ce doigt - un champignon,
Ce doigt a pris sa place
Ce doigt reposera étroitement
Ce doigt - a beaucoup mangé,
C'est pourquoi il a grossi.

Zainka, entre dans le jardin
Gray entre dans le jardin.
Lapin, lapin, entre dans le jardin
Gris, gris, entrez dans le jardin !

Zainka, choisis la couleur
Gris, choisissez la couleur.
Lapin, lapin, choisis la couleur
Gris, gris, choisissez la couleur !

Zainka, ta couronne,
Couronne grisâtre et douce.
Lapin, lapin, propre couronne,
Gris, gris, ta propre couronne.

Zainka, danse
Gray, danse.
Lapin, lapin, danse,
Gris, gris, danse.

Goodies, palmiers
Taper dans leurs mains
Tapez dans vos mains (frappez dans vos mains)
Reposons-nous un peu (mains sur les genoux).

Il y a un chat sur le banc
Mène le minou par les pattes
Des hauts-hauts sur le banc
Ds-ds pour les pattes.

Quarante, quarante !
Où étais-tu?
- Loin!
J'ai allumé le poêle,
J'ai cuisiné du porridge,
Je suis monté sur le seuil -
J'ai appelé les invités.

Dariki-Dariki !
Moustiques en colère !
Tournoyé, tournoyé,
Oui, ils vous ont attrapé l'oreille !
Kus!

Le lapin gris est assis
Et remue les oreilles.
Comme-ci comme-ça
Il remue les oreilles !

Bunny a froid pour s'asseoir
Il faut se réchauffer les pattes.
Comme-ci comme-ça
Il faut se réchauffer les pattes !

Bunny a froid pour se tenir debout
Le lapin doit sauter.
Comme-ci comme-ça
Le lapin doit sauter !

Le loup a effrayé le lapin !
Bunny s'est immédiatement enfui !

Quarante, quarante,
J'ai roulé sur le seuil
Les invités attendaient :
Y aura-t-il des invités
Vont-ils manger la bouillie?
Agashka est arrivé,
J'ai mangé toute la bouillie.
J'ai donné celui-ci sur un plateau,
Ceci sur une cuillère,
Celui-ci sur un tour,
Tout ce pot,
doigt-garçon
Je n'ai pas compris.
garçon de doigt
Pousse, broie.
Promenades sur l'eau
Kvashnyu crée :
L'eau dans le marais
La farine n'est pas un marteau.
Choucroute sur tilleul,
Un verticille sur un pin.
j'ai pris une boite
Je suis allé chercher de l'eau.
Puis j'ai marché - pas gracieusement,
Il fait chaud ici
Il y a une souche et un pont,
Il y a un bouleau blanc,
Et ici, les touches sont bouillantes, bouillantes.

(Nous représentons une "chèvre" avec nos doigts)
Il y a une chèvre cornue
Il y a une chèvre à bout,
Jambes supérieures,
Clap-clap des yeux.
Qui ne mange pas de bouillie,
Il ne boit pas de lait, -
Des gores, des gores, des gores.
(montrant comment une chèvre bute)

Chut, petit bébé, ne dis pas un mot,
je vais mettre un maillet
Maillet vingt-cinq,
Vanya dormira profondément.

Les souris dansent
Le chat sommeille sur le canapé.
Chut, souris, ne faites pas de bruit,
Ne réveillez pas Vaska le chat.
Vaska-chat se réveillera,
Brisera toute la danse ronde.

Le chat est allé au marché,
j'ai acheté une tarte aux chats
Le chat est allé dans la rue,
Le chat a acheté un petit pain.
Est-ce qu'il y a
Ou pour démolir Borenka ?
je vais me mordre
Oui, et Borenka le prendra.

Le chat est allé au fourneau,
J'ai trouvé un pot de bouillie.
Sur la cuisinière, des rouleaux
Chaud comme le feu.
Les biscuits au pain d'épice sont cuits
Le chat dans les pattes n'est pas donné.

Comme notre voisin
La conversation était amusante :
Oies - dans une harpe,
Canards - à l'écoute,
Mouton - en bas,
Les cafards jouent de la batterie.

À l'extérieur
Deux poulets
Ils se battent avec un coq.
Deux jolies filles
Ils regardent et rient :
- Hahaha! Hahaha!
Comme nous sommes désolés pour le coq !

Oh, petite chouette,
Tu es une grosse tête !
Tu étais assis dans un arbre
Tu as tourné la tête -
je suis tombé dans l'herbe
J'ai roulé dans le trou !

Voici une chouette chouette,
Tu es une grosse tête !
Tu étais assis dans un arbre
Tu as tourné la tête -
je suis tombé dans l'herbe
J'ai roulé dans le trou !

Voici un hibou hibou -
Grosse tête
Assis sur un arbre
Tourne la tête.
regarde dans toutes les directions
Et il dit à tout le monde :
- Personne ne bat le hibou
Et ne se bat pas par les oreilles.

Comment nous chèvre
Qu'est-ce qu'un intelligent était:
J'ai marché sur l'eau moi-même,
J'ai moi-même cuisiné du porridge,
Il a nourri le grand-père avec la femme.

Katya-Katya-Katyukha
Sellé un coq.

Jardin d'enfants MDOU №91 Yaroslavl

Fichier de cartes de jeux folkloriques russes

Directeur musical Bazhenova K.N.

"Grand-mère Yojka"

Au milieu du cercle se tient le chauffeur - Grand-mère Yozhka, dans ses mains un "pomelo". Les joueurs courent partout et la taquinent :


Jambe d'os de grand-mère hérisson
Je suis tombé du poêle, je me suis cassé la jambe,
Et puis il dit :
- Ma jambe me fait mal.
Elle est sortie
Écrasé le poulet.
Je suis allé au bazar
Elle a écrasé le samovar.

Grand-mère Ezhka saute sur une jambe et essaie de toucher quelqu'un avec un manche à balai. Celui qui touche - il se fige

« brûleurs »

Sur le site à une distance de 10-15 mètres, deux lignes sont tracées - deux "maisons".
Dans l'un il y a des oies, dans l'autre leur propriétaire.
Entre les "maisons", "sous la montagne", vit le "loup" - le conducteur.
Le « propriétaire » et les « oies » sont engagés dans un dialogue connu de tous dès la petite enfance :
- Des oies, des oies !
- Hahaha!
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
- Donc vole!
- Nous ne pouvons pas. Le loup gris sous la montagne ne nous laissera pas rentrer à la maison !
Après ces mots, les "oies" essaient de courir vers le "propriétaire" et le "loup" les attrape.
Le joueur attrapé devient un "loup".

  1. « Brûleurs "

Les joueurs s'alignent en colonne par paires, se tenant la main.
Le chauffeur se tient devant la colonne à quelques pas, dos aux joueurs. Il dit:
Brûle, brûle, nettoie
Pour ne pas sortir.
Et un, et deux, et trois.
Dernière course de couple !
Au mot « courir », le dernier couple devrait rapidement faire le tour de la colonne et se placer devant. Et le pilote cherche à les devancer et à prendre l'une des places de la première paire. Celui qui n'avait pas assez d'espace devient le conducteur.
Au lieu des mots "dernière paire", le conducteur peut dire : "Quatrième paire" ou "Deuxième paire". Dans ce cas, tous les joueurs doivent être très prudents et se rappeler comment ils se situent dans la colonne.

  1. « L'ours est dans la forêt"

Sur le site, deux lignes sont tracées à une distance de 6 à 8 mètres l'une de l'autre.
Derrière une ligne se trouve le chauffeur - "l'ours", derrière l'autre se trouve la "maison" dans laquelle vivent les enfants.
Les enfants quittent la "maison" dans la "forêt" pour cueillir des champignons et des baies.
Ils s'approchent de la tanière des ours avec les mots :
L'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Et l'ours ne dort pas
Tout le monde nous regarde.
Sur les derniers mots, « l'ours » saute hors de la « tanière » et essaie de graisser les enfants qui s'enfuient chez eux.
Un joueur endurci par un "ours" devient un "ours".

  1. « Des peintures"

Le conducteur est choisi - "moine" et le chef - "vendeur".
Tous les autres joueurs devinent les couleurs des peintures en secret du "moine". Les couleurs ne doivent pas être répétées.
Le jeu commence avec le chauffeur venant au "magasin" et disant: "Moi, un moine en pantalon bleu, je suis venu chez vous pour de la peinture."
Vendeur : « Pour quoi ? »
Un moine nomme n'importe quelle couleur, par exemple : "Pour le bleu".
S'il n'y a pas une telle peinture, alors le vendeur dit: "Allez le long du chemin bleu, vous trouverez des bottes bleues, de la diarrhée et ramenez-les!"
"Monk" démarre le jeu depuis le début.
S'il y a une telle peinture, alors le joueur qui a fait cette couleur essaie d'échapper au "moine", et il le rattrape.
S'il rattrape, alors la "peinture" devient le conducteur, sinon, alors les couleurs sont recomposées et le jeu se répète.

  1. « Zhmurki "

Le jeu se déroule sur une petite zone limitée sans obstacles dangereux.
Le conducteur a les yeux bandés, ou il ferme simplement les yeux. Il doit, les yeux fermés, insulter l'un des joueurs.
Les joueurs fuient le chauffeur, mais en même temps ne sortent pas du site et donnent toujours la parole - ils appellent le chauffeur par son nom ou crient: "Je suis là".
Le joueur salé change de rôle avec le chauffeur.

  1. « Alyonushka et Ivanushka "

Ils choisissent Alyonushka et Ivanushka, bandez-leur les yeux. Ils sont à l'intérieur du cercle.
Les joueurs forment un cercle et se donnent la main.
Ivanushka doit rattraper Alyonushka.
Pour ce faire, il peut l'appeler: "Alyonushka!" Alyonushka doit répondre: "Je suis ici, Ivanushka!", Mais elle-même n'est pas pressée de rencontrer Ivanushka et, sentant son approche, s'enfuit.
Les mouvements des chauffeurs sont comiques et parfois inattendus.
Il arrive qu'Ivanushka prenne quelqu'un qui se trouve à proximité pour Alyonushka et s'accroche plutôt à lui. L'erreur lui est expliquée.
Dès qu'Ivanushka a rattrapé Alyonushka, d'autres gars prennent leur place et le jeu recommence.

  1. « Cosaques voleurs "

Les joueurs sont divisés en deux groupes. L'un représente des cosaques, l'autre des voleurs.
Les Cosaques ont leur propre maison, où se trouve le gardien pendant le match. Ses fonctions incluent la garde des voleurs capturés.
Le jeu commence par le fait que les Cosaques, restés dans leur maison, donnent aux voleurs l'occasion de se cacher. Dans ce cas, les voleurs doivent laisser des traces : flèches, signes conventionnels ou notes, où est indiqué le lieu de la prochaine marque.
Les traces peuvent être fausses, afin d'intimider les Cosaques. Après 10-15 minutes, les Cosaques commencent leur recherche.
Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés, et celui que les Cosaques ont vu est considéré comme attrapé.
Il vaut mieux jouer le jeu sur un vaste territoire, mais limité par aucun signe.
A la fin du jeu, les cosaques et les voleurs changent de rôle.

  1. « Canne à pêche"

Une canne à pêche est une corde à sauter. Une extrémité est entre les mains du "pêcheur" - le chauffeur.
Tous les joueurs se tiennent autour du "pêcheur" pas plus loin que la longueur de la corde.
Le «pêcheur» commence à faire tourner la «canne à pêche» en essayant de frapper les joueurs avec sur les jambes.
Les "poissons" doivent se protéger de la "canne à pêche", sauter par dessus. Pour que les "poissons" n'interfèrent pas les uns avec les autres, il doit y avoir une distance d'environ un demi-mètre entre eux.
Les "poissons" ne doivent pas quitter leur siège.
Si le "pêcheur" a réussi à attraper le "poisson", c'est-à-dire toucher la "canne à pêche", alors le "pêcheur" est pris par le "poisson" attrapé.
Il est nécessaire de respecter la condition suivante : la corde peut être tordue dans n'importe quelle direction, mais elle ne doit pas être soulevée du sol à plus de 10-20 centimètres.

  1. « Chat et souris "

Deux personnes sont sélectionnées pour le jeu : l'une est un « chat », l'autre est une « souris ». Dans certains cas, le nombre de « chats » et de « souris » est encore plus important. Ceci est fait pour donner vie au jeu.
Tous les autres joueurs se tiennent en cercle, se tenant la main, et forment une "porte".
La tâche du "chat" est de rattraper la "souris" (c'est-à-dire de la toucher avec la main). Dans ce cas, la "souris" et le "chat" peuvent courir à l'intérieur du cercle et à l'extérieur.
Ceux qui se trouvent dans le cercle sympathisent avec la « souris » et l'aident autant qu'ils le peuvent. Par exemple : en passant la « souris » à travers la « porte » dans un cercle, ils peuvent la fermer pour le « chat ». Ou, si la "souris" sort de la "maison", le "chat" peut y être enfermé, c'est-à-dire baisser les mains après avoir fermé toutes les "portes".
Ce jeu n'est pas facile, surtout pour le "chat". Laissez le "chat" montrer à la fois sa capacité à courir, sa ruse et sa dextérité.
Lorsque le « chat » attrape la « souris », une nouvelle paire est sélectionnée parmi les joueurs.

  1. « Vous conduisez plus silencieusement "

Le conducteur et les joueurs sont de part et d'autre de deux lignes tracées à une distance de 5 à 6 mètres l'une de l'autre.
La tâche des joueurs est d'atteindre le conducteur le plus rapidement possible et de le toucher. Celui qui a fait cela devient le conducteur.
Mais atteindre le chauffeur n'est pas facile.
Les joueurs ne bougent que sous les mots du chauffeur : « Plus tu vas calme, plus tu iras loin. Arrêter!" Au mot "stop", tous les joueurs se figent.
Le chauffeur, qui s'était auparavant tenu dos aux joueurs, se retourne et regarde.
Si à ce moment l'un des joueurs bouge, et que le conducteur s'en aperçoit, alors ce joueur devra reculer, au-delà de la ligne.
Le chauffeur peut faire rire les gars gelés. Celui qui rit remonte aussi au-delà de la ligne. Et puis le jeu continue.

  1. "Ali Baba ou briser les chaînes

Les joueurs sont divisés en deux équipes et se tiennent, main dans la main, face à l'équipe adverse, à une distance de 5 à 7 mètres.
Une des équipes commence le jeu avec les mots : « Ali Baba ! La deuxième équipe répond à l'unisson : « Et, serviteur ?
La première équipe reprend la parole en appelant le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse, par exemple : « Cinquième, dixième, Sasha est là pour nous !
Le joueur nommé quitte son équipe et court vers l'équipe adverse, essayant de briser la chaîne avec un départ courant, c'est-à-dire de dégager les mains des joueurs.
S'il réussit, il emmène le joueur qui a désengagé ses mains dans son équipe.
Si la chaîne n'est pas brisée, il reste dans l'équipe adverse.
Les équipes commencent le jeu à tour de rôle.
Le gagnant est l'équipe dans laquelle, après un certain temps, il y aura plus de joueurs.

  1. « Douze bâtons "

Ce jeu nécessite un plateau et douze bâtons.
La planche est placée sur une pierre plate ou une petite bûche pour la faire ressembler à une balançoire.
Douze bâtons sont placés sur l'extrémité inférieure du plateau, et l'un des joueurs frappe l'extrémité supérieure de sorte que tous les bâtons s'envolent.
Le conducteur récupère les bâtons, tandis que les joueurs s'enfuient et se cachent à ce moment-là.
Lorsque les bâtons sont ramassés et posés sur la planche, le chauffeur part à la recherche de ceux qui se sont cachés. Le joueur trouvé est éliminé de la partie.
N'importe lequel des joueurs cachés peut se faufiler sur la "balançoire" sans que le conducteur ne le remarque et disperser à nouveau les bâtons.
En même temps, en frappant la planche, il doit crier le nom du conducteur. Le conducteur récupère les bâtons et tous les joueurs se cachent à nouveau.
Le jeu se termine lorsque tous les joueurs cachés sont trouvés et que le conducteur a réussi à garder ses bâtons.
Le dernier joueur trouvé devient le pilote.

  1. « Sol, nez, plafond"

Ce jeu est aussi un bon test d'attention. C'est très simple, ses règles sont faciles à expliquer.
Avec votre main droite, pointez le sol et dites : « Paul ».
Pointez ensuite le nez (ce sera mieux si vous le touchez), dites : "Nez", puis levez la main et dites : "Plafond".
Faites-le lentement.
Laissez les gars montrer avec vous, et vous appellerez.
Votre objectif est de confondre les gars. Dites : "Nez", et montrez-vous à ce moment au plafond. Les gars doivent écouter attentivement et montrer correctement.
Eh bien, si vous pouvez commenter gaiement ce qui se passe : « Je vois que le nez de quelqu'un est tombé par terre et s'est allongé là. Aidons à trouver le nez tombé. "
Le jeu peut être répété plusieurs fois à un rythme plus rapide.
À la fin du jeu, vous pouvez solennellement inviter le propriétaire du « nez le plus grand du monde » sur scène.

Prenez des petites feuilles de papier, écrivez le nom de l'animal sur chacune.
Donnez les feuilles aux enfants et demandez-leur de dessiner l'animal qu'ils ont reçu.
Pendant qu'ils font cela, placez des chaises dans le cercle, une de moins que les enfants.
Les enfants prennent des chaises et l'un des joueurs devient un dompteur d'animaux sauvages.
Il marche lentement en cercle et nomme tous les animaux d'affilée.
Celui dont l'animal porte le nom se lève et se met à marcher lentement après son dompteur.
Dès que le dompteur prononce les mots : "Attention, chasseurs !", tous les joueurs, y compris le dompteur, essaient de prendre des chaises vides.
Celui qui n'avait pas assez d'espace devient un dompteur d'animaux sauvages.

  1. "Prenez une pomme"

Un grand bol d'eau est nécessaire pour jouer.
Plusieurs pommes sont jetées dans le bassin, puis le joueur s'agenouille devant le bassin, tenant ses mains derrière son dos, et essaie d'attraper la pomme avec ses dents et de la sortir de l'eau.
Étant donné que les enfants éclabousseront presque certainement de l'eau et s'éclabousseront en jouant, il est préférable de le passer à l'extérieur et d'habiller les enfants avec quelque chose qui ne se décolore pas et ne se mouille pas.

  1. "Lancer un objet sur la cible"

C'est un jeu assez ancien, il utilise traditionnellement un objet que les enfants n'ont peut-être jamais vu auparavant.
Vous pouvez remplacer la pince à linge par une pièce de monnaie, des bonbons ou un autre petit objet.
À tour de rôle, les enfants s'agenouillent sur une chaise et essaient de lancer un petit objet (que vous choisissez de jouer) dans une boîte ou un panier.
Celui qui a réussi à placer le plus d'articles dans le panier gagne.
Si des bonbons sont utilisés dans le jeu, l'enfant à la fin du jeu prend comme prix tout ce qui se trouve dans le panier.

Il est préférable de jouer à ce jeu dans la rue, dans un endroit spacieux et plat, et il est souhaitable que plus de gens jouent.
Les enfants choisissent un chef et les autres s'assoient par terre en cercle.
Le meneur commence à marcher lentement depuis l'extérieur du cercle, touche chaque joueur avec sa main et prononce le mot « canard » ou « oie ».
Si le joueur est appelé un canard, il continue de s'asseoir tranquillement, s'il est une oie, il saute et rattrape le leader avant qu'il n'ait le temps de prendre la place libre de l'oie.
Si le leader réussit, "l'oie" mène au tour suivant.

  1. "Trouvez le bouton"

Pour vous préparer au jeu, prenez un bouton, passez une ligne ou un fil à travers celui-ci et faites un anneau assez grand pour que les enfants puissent s'asseoir et saisir avec leurs mains.
L'un des joueurs est le leader, il est en dehors du cercle.
Au signal, les enfants commencent à se passer un bouton le long du fil pour que le présentateur ne devine pas qui l'a pour le moment.
Celui qui est pris avec un bouton à la main mène le tour suivant.

  1. « Devinez qui est en charge ! »

Les enfants choisissent le chef, il quitte la pièce pendant une minute, et à ce moment les enfants désignent le "chef".
Au retour du meneur, sur son ordre, le " meneur " commence à faire divers mouvements, par exemple en secouant la tête ou en tapant du pied, et les enfants doivent répéter ces mouvements après le " meneur ". Ils devraient le faire de telle manière que le présentateur ne devine pas qui propose ces actions.
La tâche du leader est d'essayer de deviner rapidement qui est le "boss", et s'il réussit, alors le "chef" devient le leader au tour suivant.

  1. "Plus vite, feu!"

Il s'agit d'une course de relais, elle est similaire au jeu "Collect the box".
Les enfants sont divisés en deux équipes ou plus, chaque équipe reçoit un verre d'eau en plastique.
Un grand pot ou seau est placé à une certaine distance du départ.
Au signal, les participants des deux équipes commencent la course de relais. Ils courent avec un verre d'eau à la main dans une casserole et y versent de l'eau. Ensuite, les joueurs courent vers leurs équipes le plus rapidement possible et passent les coupes au participant suivant.
Le verre est rempli d'eau provenant d'un tuyau ou d'une autre source (les deux équipes utilisent le même tuyau pour plus de plaisir) et le joueur court à nouveau vers le pot.
La première équipe à remplir le seau d'eau gagne.

  1. "Fais comme moi!"

Le jeu est destiné aux tout-petits, il est préférable de le jouer à l'extérieur, où il y a beaucoup d'espace.
Les enfants choisissent un chef. Sa tâche est de proposer et d'effectuer des actions qu'il serait difficile pour le reste des joueurs de répéter, par exemple, sauter par-dessus quelque chose, sauter 50 fois sur une jambe, etc.
Ceux qui n'ont pas pu répéter après le leader sont éliminés de la partie.
Vous pouvez également introduire la règle selon laquelle les enfants se relaient, puis personne ne sort du jeu, tout le monde joue juste pour le plaisir.

  1. "Téléphone cassé"

Les enfants sont assis en cercle. Un des joueurs reçoit un morceau de papier avec une phrase écrite dessus, ou un des adultes lui parle de cette phrase à l'oreille (au cas où l'enfant ne sait pas lire).
Ensuite, le joueur chuchote à l'oreille d'un voisin ce qu'il a entendu ou lu, il - au suivant, et ainsi de suite, en cercle.
Le dernier joueur dit la phrase à voix haute, puis vous lisez l'original.
Ce que les enfants font est généralement très différent de votre version !

  1. "Hahaha!"

C'est un jeu très simple et, surtout, personne ne perd. Le travail des joueurs n'est pas de rire.
Les enfants sont assis ou debout en cercle, et l'un des joueurs dit, aussi sérieusement que possible : « Ha !
Le suivant dit "Ha-ha!", Le troisième dit "Ha-ha-ha!", Et ainsi de suite.
Quiconque prononce la mauvaise quantité de "Ha" ou rit - est éliminé du jeu.
Le jeu continue, et ceux qui ont été éliminés essaient de tout faire pour faire rire les joueurs restants (juste sans les toucher).
Celui qui a le dernier rire gagne.

  1. "Lutte"

Les joueurs se font face, les pieds écartés de la largeur des épaules, la jambe droite d'un participant est à côté du pied droit du deuxième participant.
Ils serrent ensuite leurs mains droites et, au signal, commencent à se pousser ou à se tirer, essayant de faire perdre l'équilibre à l'autre.
Celui qui a été le premier à quitter sa position d'origine a perdu.

  1. "Les mains en l'air!"

Ce jeu est joué par 8 personnes ou plus.
Vous devez avoir 1 pièce de 10 roubles ou 1 rouble (pour les petits).
Les enfants sont divisés en deux équipes et s'assoient l'un en face de l'autre à une longue table.
Une équipe reçoit une pièce et les enfants se la passent sous la table.
Le commandant de l'équipe adverse compte lentement jusqu'à dix (vous pouvez le faire en silence), puis dit : « Levez la main ! »
Les joueurs de l'équipe qui a passé la pièce doivent immédiatement lever la main, les poings serrés.
Le commandant dit alors : « Mains vers le bas ! » Et les joueurs doivent placer leurs mains, paumes vers le bas, sur la table.
Celui qui a la pièce essaie de la couvrir avec sa paume.
Maintenant, les joueurs de l'équipe adverse se concertent, décident qui a la pièce.
S'ils ont bien deviné, la pièce leur revient, sinon, elle reste dans la même équipe.
L'équipe gagnante est celle qui devine correctement le plus de fois qui a la pièce.

  1. "Frappez le chapeau"

Il existe de nombreuses variantes de ce jeu.
Donnez aux enfants cinq cartes à jouer, des noix en coque, des pailles pour l'eau potable, etc., et demandez-leur de frapper le chapeau avec ces objets à une certaine distance de la cible.

  1. « Moins est plus "

Trois cercles d'un diamètre de 1, 2 et 3 marches sont dessinés sur le sol à partir d'un centre.
Les nombres 10, 5 et 3 sont écrits dans des cercles ; plus le cercle est petit, plus le nombre est grand.
Le joueur entre dans le plus petit cercle. On lui donne une boîte d'allumettes et les yeux bandés avec une bande de papier vierge sous le pansement.
Le joueur marche dans n'importe quelle direction de 8 pas et, en se retournant, recule du même nombre de pas.
S'arrêtant, il pose la boîte sur le sol et retire le bandeau de ses yeux.
Le numéro du cercle dans lequel la boîte est placée, autant de points sont attribués au joueur.
La case peut être sur la ligne entre les cercles, alors le gain est égal au plus petit des deux nombres.
Si le joueur, en revenant, dévie fortement sur le côté et met la boîte en dehors des cercles, 5 points sont défaussés de son compte.
Chaque participant au jeu, à son tour, s'il le souhaite, a le droit d'indiquer à l'avance dans quel cercle il mettra la boîte.
A cette condition, en cas de réussite, le joueur se voit attribuer le nombre de points, le double du nombre qui désigne le cercle ; si le joueur fait une erreur et place la case dans le mauvais cercle, ce qu'il a indiqué, alors aucun point ne lui est attribué.

  1. « Cible glissante "

Cinq à six sacs mesurant 6x9 cm sont cousus dans un tissu dense.
Les sacs sont bien remplis de pois non écrasés et cousus sur le bord.
Un tabouret est placé sur le sol et une ligne est tracée à 4 ou 5 pas de celui-ci.
Depuis la ligne, le joueur lance trois sacs, un à la fois, de sorte que le sac tombe sur le tabouret et reste dessus.
Chaque fois que le joueur y parvient, il obtient 1 point.
L'organisateur du jeu se tient près du tabouret et, s'il reste un sac dessus, le retire immédiatement.
Le joueur qui marque 10 points plus tôt que les autres gagne.

  1. « Chapeau invisible"

En gardant les mains derrière le dos, les joueurs se tiennent épaule contre épaule en cercle. L'un d'eux a un chapeau invisible dans les mains - un bicorne plié à partir d'une feuille de papier. Le conducteur est au milieu du cercle.
Au signal, les participants au jeu commencent à se passer le chapeau dans le dos, en essayant de le faire pour que le conducteur ne sache pas qui l'a.
Le chauffeur marche en rond et suit avec vigilance les mouvements des joueurs. De temps en temps, il s'arrête et, désignant l'un des joueurs, dit à haute voix : « Mains ! Celui à qui s'adresse le conducteur doit immédiatement tendre les bras vers l'avant.
Si en même temps le joueur a une casquette, il remplace le pilote.
Dans un moment de danger, vous ne devez pas jeter votre chapeau par terre. Quiconque enfreint cette règle est hors jeu.
Tout participant au jeu, lorsqu'un chapeau lui arrive, peut le mettre sur sa tête, sauf si le conducteur fait attention à lui ou n'est pas très proche.
Après s'être exhibé une seconde dans un chapeau, vous devez l'enlever et le laisser circuler.
Si le chauffeur se tache alors que le chapeau est sur la tête, il devra lui céder sa place et conduire lui-même.

  1. "Pommes de terre chaudes"

Traditionnellement, de vraies pommes de terre ont été utilisées dans le jeu, mais peuvent être remplacées par une balle de tennis ou de volley-ball.
Les enfants sont assis en cercle, le chef est au centre. Il lance une « pomme de terre » à l'un des joueurs et ferme aussitôt les yeux.
Les enfants se la lancent entre eux, voulant s'en débarrasser le plus rapidement possible (comme s'il s'agissait d'une patate chaude naturelle).
Soudain, l'hôte commande : « Des patates chaudes !
Quiconque a une "patate chaude" dans les mains en ce moment est hors jeu.
Lorsqu'une seule personne reste dans le cercle, le jeu est terminé et ce joueur est considéré comme le gagnant.

  1. "Pierre papier ciseaux"

Ce jeu est familier à tout le monde, en règle générale, deux personnes y jouent.
Chacun des joueurs, sur le compte de "trois", représente un personnage avec sa main - une pierre (poing fermé), du papier (paume ouverte) ou des ciseaux (deux doigts prolongés par une lettre).
Le gagnant est déterminé comme suit : les ciseaux couperont le papier, le papier enveloppera la pierre, la pierre émoussera les ciseaux.
Pour chaque victoire, le participant reçoit un point, celui qui a marqué le plus de points gagne.

  1. « Courez si vous ne voulez pas rester sans dîner ! »

Ce jeu, comme les autres jeux de plein air, se joue mieux à l'extérieur avec un grand nombre de joueurs.
Les enfants forment un cercle, joignent les mains et l'animateur marche lentement à l'intérieur du cercle.
Soudain, il s'arrête sur deux joueurs quelconques, desserre leurs mains et dit: "Courez, sinon vous vous retrouverez sans dîner!"
Deux joueurs commencent à courir autour du cercle d'enfants dans des directions opposées, et le leader se tient dans le cercle à la place de l'un des joueurs.
Celui qui est le premier à remplir l'espace vide dans le cercle gagne, tandis que le deuxième joueur devient le leader.

  1. "Hareng dans un tonneau"

Ce jeu est le contraire de cache-cache.
Les joueurs ferment les yeux et comptent jusqu'à 10 pendant que le meneur court et se cache.
Au bout d'un moment, l'un des joueurs part à la recherche du leader, et s'il ne le trouve pas en une minute, il est éliminé de la partie. S'il trouve le chef, alors il se cache avec lui.
Ensuite, le participant suivant part à la recherche du leader, et s'il le trouve, il se cache, sinon, il s'en va.
Le jeu continue jusqu'à ce que la dernière personne quitte le jeu ou jusqu'à ce que tout le monde se cache avec le présentateur, comme du hareng dans un tonneau.
L'essentiel est de ne pas rire !

  1. "Mission secrète"

Les joueurs sont divisés en deux équipes, chaque équipe reçoit une enveloppe scellée avec une tâche "secrète" - trouver un autre paquet, dedans - des instructions pour trouver le suivant, etc.
(Chaque groupe se voit confier des tâches et des enveloppes différentes).
Si les enfants sont plus jeunes, les enveloppes peuvent être cachées à la maison ou dans la cour. Pour les enfants plus âgés, la tâche peut être difficile de cacher tout sauf la dernière enveloppe à l'extérieur de la maison.
Dans ce cas, l'avant-dernier colis contiendra des instructions pour trouver le dernier "colis secret" dans l'appartement.

  1. « Yula "

Tous les gars connaissent le tourbillon. Avec whirligig, vous pouvez commencer un jeu amusant. 5-6 enfants forment un cercle.
On prend un contreplaqué de la même taille qu'un cahier, lance une toupie dessus et dit rapidement : "J'avais une toupie, j'ai doigté et je suis parti."
Après avoir dit ce virelangue, vous devez immédiatement transférer le contreplaqué avec le tourbillon au voisin de droite.
C'est ainsi que le tourbillon passe d'un joueur à l'autre ; vous ne pouvez le transmettre que lorsque vous dites un virelangue.
Pour certains gars, le tourbillon tombera latéralement sur le contreplaqué et "gelera". Puis tout le monde crie : « Yula s'est figée !
Quiconque a une toupie dans les bras est considéré comme un "spectateur" - il remet la toupie avec le contreplaqué à son voisin et lui-même saute en cercle sur une jambe.
Lorsque le spectateur arrive chez lui, son voisin lance la toupie, et le jeu continue.
Voyez comment, en passant le contreplaqué, vous ne laissez pas tomber la toupie sur le sol : celui qui laisse tomber la toupie devient aussi un badaud - il devra monter sur une jambe.

"Zaria"

Les enfants forment un cercle, tiennent leurs mains derrière leur dos et l'un des joueurs - Dawn - marche par derrière avec un ruban et dit :

Aube-éclair,

Jeune fille rouge,

J'ai traversé le champ

j'ai laissé tomber les clés

Les clés sont en or

Les rubans sont bleus

Anneaux entrelacés -

Je suis allé chercher de l'eau.

Avec les derniers mots, le conducteur met soigneusement la bande sur l'épaule de l'un des joueurs, qui, remarquant cela, prend rapidement la bande, et ils courent tous les deux dans des directions différentes en cercle. Celui qui est laissé sans place devient l'aube. Le jeu se répète.

Règles du jeu. Les coureurs ne doivent pas traverser le cercle. Les joueurs ne se retournent pas pendant que le conducteur choisit qui mettre un foulard sur son épaule.

"Jeu"

Les enfants forment un cercle, joignent les mains. Au centre se trouve le présentateur. Les joueurs marchent en cercle et scandent les mots :

Et oncle Tryphon

Il y avait sept enfants

Sept fils

Ils n'ont pas bu, ils n'ont pas mangé,

Ils se regardèrent.

Aussitôt ils l'ont fait, comme moi !

Aux derniers mots, chacun se met à répéter ses gestes. Celui qui a le mieux répété les mouvements devient le leader.

Règles du jeu. Lorsque le jeu est répété, les enfants debout en cercle vont dans la direction opposée.

" Courrier"

Le jeu commence par l'appel du chauffeur avec les joueurs :

Ding, ding, ding !

Qui est là?

Courrier!

Où?

De la ville...

Et que font-ils dans la ville ?

Le conducteur peut dire qu'ils dansent, chantent, sautent, etc.. Tous les joueurs doivent faire ce que le conducteur a dit. Et celui qui fait mal la tâche, donne un fant. Le jeu se termine dès que le conducteur remporte cinq forfaits. Les joueurs, dont les forfaits sont en possession du conducteur, doivent les racheter. Le chauffeur leur propose des tâches intéressantes. Les enfants lisent de la poésie, racontent des histoires drôles, se souviennent d'énigmes, imitent les mouvements des animaux. Ensuite, un nouveau pilote est sélectionné et le jeu est répété.

Règles du jeu. Les participants au jeu eux-mêmes peuvent proposer des tâches.

"Grande balle"

Vous avez besoin d'une grosse balle pour jouer. Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Le conducteur avec le ballon est au milieu du cercle. Il essaie de faire sortir le ballon du cercle avec ses pieds, et celui qui a raté le ballon entre ses jambes devient le conducteur. Mais il se tient derrière le cercle Les joueurs tournent le dos au centre. Maintenant, le conducteur doit faire rouler la balle dans le cercle. Lorsque le ballon touche le cercle, les joueurs se retournent à nouveau pour se faire face, et celui qui a raté le ballon se tient au milieu. Le jeu est répété.

Règles du jeu. Les joueurs ne ramassent pas le ballon pendant tout le jeu, ils ne le font rouler qu'avec leurs pieds.

"Corde"

Les joueurs forment un cercle autour de la corde. Le conducteur se déplace à l'intérieur du cercle, essayant de graisser la paume de quelqu'un pendant qu'il touche la corde. En s'échappant, ceux qui se tiennent debout peuvent retirer cette paume de la corde ou la déplacer le long de la corde. Le soldat remplace le chauffeur.


Le monde de l'enfance ne peut être sans jeu. Jouer dans la vie d'un enfant est un moment de joie, d'amusement, de compétition, il guide l'enfant tout au long de la vie. Les jeux pour enfants sont divers, ce sont des jeux avec des jouets, des jeux avec des mouvements, des jeux de compétition, des jeux avec un ballon et d'autres équipements sportifs. À l'âge préscolaire, les enfants jouent constamment - c'est leur besoin naturel, c'est une façon de connaître l'environnement.

Pour la première fois, la patrie apparaît devant l'enfant en images, sons, couleurs et jeux. Tout cela porte en abondance un art populaire, riche et varié dans son contenu.

Les jeux de plein air amusants sont notre richesse. Qui ne se souvient pas des invariables cache-cache, pièges, salochki ! Quand sont-ils apparus ? Qui les a inventés ? Il n'y a qu'une seule réponse à cette question : ils ont été créés par le peuple, ainsi que des contes de fées et des chansons.

Les jeux folkloriques russes ont une longue histoire, ils ont survécu à ce jour depuis les temps anciens, transmis de génération en génération, absorbant les meilleures traditions nationales. Garçons et filles se rassemblaient à l'extérieur de la banlieue, menaient des danses rondes, chantaient des chansons, jouaient aux brûleurs, taguaient, rivalisaient de dextérité. En hiver, les animations étaient d'une autre nature : skier depuis les montagnes, jouer aux boules de neige, monter à cheval dans les villages avec des chants et des danses.

Des jeux tels que Gorelki, les rondeurs russes, Zhmurki, Gorodki, les jeux de balle étaient particulièrement populaires.

Initier les enfants aux jeux de plein air folkloriques

« brûleurs »

Les enfants, se tenant la main, forment des binômes les uns après les autres. Devant, à une distance de 3-4 mètres, le conducteur devient. Dès que les gars ont fini la phrase, la première paire écarte les mains et court en avant pour se reconnecter au-delà de la ligne, là où le conducteur ne peut plus l'attraper. Il doit rattraper un des gars, sinon il devra à nouveau conduire. Le conducteur est en couple derrière tout le monde avec l'enfant qu'il a attrapé.

Un autre membre de cette paire devient le conducteur.

Oblique, oblique,
Ne marche pas pieds nus
Et va chaussé,
Enveloppez vos pieds
Si tu seras chaussé,
Les loups ne trouveront pas de lièvre,
L'ours ne vous trouvera pas.
Sortez, vous brûlez !

"Garçons drôles"

Des lignes sont tracées sur deux côtés opposés du site, et plusieurs cercles sont tracés sur le côté. C'est la maison du chauffeur. Les joueurs se rassemblent derrière la ligne d'un côté du terrain et disent en chœur :

Nous, les gars drôles,
Nous aimons courir et sauter.
Eh bien, essayez de nous attraper!

Un, deux, trois - attrapez !

Après le mot "attraper!" tous courent de l'autre côté du site. Le pilote doit rattraper l'un des coureurs avant de franchir la deuxième ligne. L'attrapé devient en cercle - la maison du conducteur. Ensuite, les enfants récitent à nouveau de la poésie et traversent la plate-forme en courant dans la direction opposée.

Après 2-3 tentatives, ils comptent le nombre d'enfants attrapés, choisissent un nouveau conducteur et le jeu continue.

"Carrousel"

Les joueurs forment un cercle. Une corde repose sur le sol, formant un anneau (les extrémités de la corde sont attachées). Les gars le ramassent par terre et, le tenant avec leur main droite (ou gauche), marchent en cercle avec les mots :

À peine, à peine
Les manèges tournaient, puis tournaient et tournaient,
Et puis en rond et en rond,
Tout est couru, couru, couru.

Les enfants se déplacent lentement au début, et après les mots "courir", ils courent. Au commandement du présentateur "Turn!" ils prennent rapidement la corde avec leur autre main et courent dans la direction opposée.

Chut, chut, ne l'écris pas !

Arrêtez le carrousel.
Un et deux, un et deux
Le jeu est terminé!

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement et s'arrête avec les derniers mots. Les joueurs posent la corde au sol et traversent le court en courant.

Jeu de danse ronde "Lapin"

Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Il y a un lapin triste au centre du cercle. Les enfants chantent :

Lapin, lapin ! Quel est le problème?
Vous êtes assis très malade.
Lève-toi, lève-toi, roule !
Voici une carotte ! (2 fois)
Obtenez-le et dansez!

Tous les enfants s'approchent du lapin et lui donnent une carotte imaginaire. Le lapin prend une carotte, devient gai et commence à danser. Et les enfants tapent dans leurs mains. Ensuite, un autre lapin est sélectionné.

"Grand-mère Yojka"

Au milieu du cercle, le chauffeur se lève - Grand-mère Ezhka, tenant un "pomelo" dans ses mains. Les joueurs courent partout et la taquinent :

Jambe d'os de grand-mère hérisson
Je suis tombé du poêle, je me suis cassé la jambe,
Et puis il dit :
- Ma jambe me fait mal.
Elle est sortie
Écrasé le poulet.
Je suis allé au bazar
Elle a écrasé le samovar.

Grand-mère Ezhka saute sur une jambe et essaie de toucher quelqu'un avec un manche à balai. Celui qui touche - il se fige.