Les meilleures façons de se cacher des étrangers. Évitez la ventilation avec de la bave

Difficile de comparer cela à une promenade dans un parc. Un extraterrestre de deux mètres est sur les talons, les androïdes tentent d'interrompre les aventures héroïques du personnage principal, et en plus, ça fait peur ici - du moins dans la première moitié. Si vous rencontrez des problèmes avec le passage, lisez notre guide. Vous ne serez pas perdu avec lui.

Lire et regarder :

Exercice 1

Réveillez-vous à l'intérieur du navire. Il y aura un moniteur devant vous à partir duquel vous devrez effectuer la tâche. Vérifiez les casiers sous les ordinateurs et quittez la pièce. Ensuite, tournez à gauche dans le premier compartiment. Il y aura un ordinateur dans la salle, dans lequel vous trouverez un journal archivé et un point de sauvegarde pour le jeu. Après cela, retournez dans le couloir, ouvrez la carte et allez voir Taylor. Après avoir lu la note 001 sur l'ordinateur, vous pourrez découvrir des informations supplémentaires sur l'intrigue du jeu.

La jeune fille vous racontera ses expériences, puis vous demandera de retrouver Samuels, qui est passé dans le compartiment suivant. Au cours de la conversation avec lui, une annonce sera faite selon laquelle tous les employés doivent se rendre à la passerelle du capitaine. Suivez Samuels et après un bref briefing, prenez le dossier sur la table. En plus du dossier, il y a plusieurs objets utiles dans les armoires à proximité. Ils seront nécessaires à l'avenir pour la fabrication de divers appareils.

Le jeu n'est sauvegardé qu'au début des missions, la sauvegarde automatique n'est pas proposée ici. Vous ne pouvez enregistrer votre progression que sur les appareils suivants :

Tâche 2

Après cela, l'amarrage commencera. Cependant, tout ne se passera pas comme prévu. Après vous être réveillé sur "Sébastopol", levez-vous et avancez à la recherche d'aide (orientez-vous à l'aide de la carte). Après avoir atteint la barrière de feu, rampez dans le compartiment de ventilation à gauche. Avancez ensuite, récupérez et allumez le feu, puis montez les escaliers situés au bout du couloir.

Lorsque vous atteignez la grande salle, regardez à l’intérieur de la cabine au milieu et mettez le courant. À l'aide de l'ordinateur qui s'y trouve, allumez l'alimentation électrique dans la section « utilitaires » (dans une autre section, vous pouvez lire plusieurs autres messages des employés de la station). Ensuite, reculez un peu et ouvrez la porte (code - 0430), à l'intérieur il y aura un dessin d'une trousse de premiers secours et divers objets.

Après avoir allumé le courant, rendez-vous dans la salle d'attente. En cours de route, ne touchez pas un fil sous tension suspendu. A l'entrée, montez immédiatement les escaliers à droite, parcourez tout l'étage et descendez de l'autre côté. La pièce souhaitée sera fermée, mais un peu plus loin se trouve une aire de jeux où vous pourrez mettre le courant. Dans la même pièce, il y a un enregistrement audio sur la table, et à proximité se trouve un ordinateur dans lequel vous pouvez lire les rapports des employés de la station.

Passez derrière le bar et montez dans le puits de ventilation, ce qui vous permettra de passer de l'autre côté. Sortez, déplacez la machine à laver et continuez. Avant la grande porte verrouillée qui nécessite un Ion Cutter, tournez à droite et mettez le courant. Revenez ensuite sur vos pas et montez directement les escaliers jusqu'au contrôle des passeports. Dans le coin se trouve un autre enregistrement audio d'un employé de la station.

Franchissez les portes suivantes jusqu'à ce que vous tombiez sur le cadavre d'un homme tenant le cutter requis. Vous pouvez y accéder en passant par la trappe d'aération un peu à droite. Il y a aussi un jeton à collectionner à côté du cadavre. Sélectionnez un outil spécial qui peut être utilisé pour ouvrir les portes marquées du signe approprié.

Retournez à la porte et essayez de l'ouvrir. Avant cela, vous pouvez tourner à gauche et examiner la pièce dans laquelle vous trouverez une seringue, de la colle et des fils. S'en suivra une cinématique avec l'un des habitants de la station. Suivez-le plus loin, entrez dans l'ascenseur et dirigez-vous vers la soute. Après être descendu, suivez Axel dans la mine et récupérez la lanterne dans sa chambre. Il y a un autre jeton près de la ventilation.

La lampe de poche dans le jeu est une chose très importante, et il n'y a pas assez de piles pour cela sur tout le navire. Utilisez-le uniquement dans les cas les plus extrêmes ; s'il y a au moins une certaine visibilité, essayez de vous en passer.

Axel vous demandera de trouver un puits de ventilation. Pour ce faire, vous devez allumer la lampe de poche et tourner à gauche - le passage sera à l'extrémité opposée de la pièce. Il y aura une bande de maraudeurs devant qui bloquera le chemin. Pour les distraire, tournez à droite et éteignez le générateur. Montez ensuite immédiatement dans le compartiment du dessous et sortez de l'autre côté - le chemin est dégagé.

La porte suivante sera verrouillée, mais elle pourra être ouverte en appuyant simultanément sur les interrupteurs avec Axel. Cette salle contient également un ordinateur avec trois messages. Un invité attendra Axel, alors courez à son aide et étourdissez l'ennemi. Une vidéo suivra, nous courons dans la pièce voisine et appelons à l'évacuation. Vous devez vous asseoir et ne pas bouger pour ne pas attirer l'attention de l'Alien ; puis courez rapidement à travers les portes ouvertes et allez vers un autre endroit.

Si vous faites du bruit, à ce stade, vous pouvez rencontrer un extraterrestre. Le xénomorphe est impossible à tuer et presque impossible à échapper. Par conséquent, tout au long du jeu, déplacez-vous avec précaution et n'allumez plus la lampe de poche, car elle attire l'attention.

Tâche 3

Essayez d'aller jusqu'à l'ascenseur menant au centre de communication, mais vous verrez devant vous des personnes hostiles. Pendant que la fille court chercher de l'aide, dirigez-vous vers l'ascenseur et récupérez l'URD inactif. Au centre de la salle se trouvent des objets utiles sur les étagères, ainsi qu'un autre jeton. Vous pouvez retrouver l’élément de données manquant dans la salle qui s’ouvre. Entrez prudemment, sans attirer l’attention. A l'étage supérieur se trouve un distributeur d'énergie, avec lequel vous accéderez à des pièces fermées. Descendez les escaliers et une silhouette clignotera dans la pièce de gauche. Allez-y, récupérez le revolver et le laissez-passer.

Suivez la trace de la créature en utilisant le laissez-passer. Rendez-vous au centre technique où se trouve l'enregistreur de vol, mais celui-ci s'avère inopérant. Il y aura un dessin d'une bombe fumigène et d'un jeton à proximité. Ici, la présence d'un étranger sera remarquée, vous devez donc sortir. Il y a des colonnes autour, et sur l'une d'elles il y a une lampe verte. Déplacez ces colonnes une par une jusqu'à atteindre l'appareil manquant.

Retournez-vous et utilisez le nouvel appareil sur la porte verrouillée. Le piratage dans le jeu se fait sous la forme d'un mini-jeu. Allez plus loin, vous devrez éteindre l'alarme. Après avoir désactivé l'alarme, soyez prudent, car il est peu probable que l'Alien soit allé loin, laissez-vous guider par les sons. Retournez à l'endroit où vous avez récupéré l'outil cassé. Vous pouvez maintenant ouvrir l'ascenseur et commencer la tâche suivante.

En général, les sons et la musique constituent une partie importante du jeu. Avec leur aide, vous découvrirez l'approche des ennemis, des monstres et même de l'Alien lui-même, alors écoutez les bruissements.

Tâche 4

Informez l'androïde de vos intentions, mais il ne pourra pas vous aider. Allez au bout du couloir, dans l'ordinateur de la section « utilitaires » vous accéderez aux portes. Dans l’un d’eux, vous trouverez un ordinateur avec des messages et un jeton au sol. Franchissez la porte ouverte et montez à l’étage. Le robot bloquera votre chemin, alors faites demi-tour et utilisez l'URD pour ouvrir la porte. Le centre de communications abrite également un ordinateur de messagerie.

Après cela, en contournant les ennemis, prenez l'ascenseur et rendez-vous au centre de communication. A la sortie, tournez immédiatement à gauche, montez les escaliers et utilisez le panneau de contrôle pour communiquer avec le navire. Les androïdes réagiront à votre présence, et il vaut mieux les laisser tranquillement. Ouvrez ensuite la carte et accédez au terminal de communication de rechange. Après avoir contacté vos collaborateurs, revenez rapidement, descendez l'ascenseur et rendez-vous au centre de communication. En chemin, vous pourrez rencontrer des drones, vous pourrez les contourner ou les tuer. Continuez votre chemin vers la technotour et en transit rejoignez la salle scientifique et médicale.

Tâche 5

Parlez à des collègues et demandez de l’aide médicale. Vous devez aller à l'hôpital. La porte principale sera fermée, alors tournez à droite. Une voix de l’autre côté du moniteur vous demandera de prendre l’ascenseur. Il n'y a pas de médicaments à l'hôpital, mais le « gentil » médecin vous enverra dans le compartiment suivant pour les chercher. Nous allons au bureau du Dr Morley, lisons ses messages et trouvons le code 1702.

Sortez et cherchez le laissez-passer, mais un extraterrestre apparaîtra ici, alors cachez-vous vite et attendez qu'il passe. Arrivés au tableau avec la liste des patients, nous faisons demi-tour et longeons le couloir jusqu'à la salle A-29. Vous trouverez un laissez-passer du garde mort. Près du point de sauvegarde se trouve le dessin d'un IED et un peu plus loin se trouve un ordinateur avec trois messages. Revenons maintenant au Dr Kuhlman. Pendant tout ce temps, un Alien se promènera autour de vous, alors soyez extrêmement prudent et cachez-vous au moindre danger.

De nombreux journalistes et joueurs se moquent du fait de rester constamment dans les placards et d'aérer. Le jeu accorde vraiment beaucoup d'attention à la furtivité, car l'Alien ne peut pas être tué, et s'il vous remarque, vous ne pouvez pas vous cacher. Par conséquent, vous devez toujours être prudent et ne pas attirer son attention.

Tâche 6

Vous ne pouvez rien faire pour aider le Dr Kuhlman, alors faites demi-tour et descendez rapidement l'ascenseur en utilisant votre pass. Allez plus loin, franchissez la porte du milieu. Derrière l'ordinateur dans la section « utilitaires », il y a des informations selon lesquelles il n'y a pas assez de cylindres pour accéder à la ventilation. Activez les 3 cylindres de la pièce, et pour le dernier allez dans la pièce suivante. Dans la pièce ouverte, il y aura un ordinateur avec plusieurs messages à l'intérieur.

Après avoir démarré les 4 mécanismes, entrez dans la toute première pièce, changez l'alimentation électrique du panneau pour accéder à la ventilation. Quittez la pièce et montez dans la mine. Dirigez-vous vers le cabinet du médecin, asseyez-vous devant l'ordinateur et allumez la vidéo dans la dernière section. Allez ensuite dans la salle d'opération. Vous y trouverez un pass au point de sécurité, où se trouvent également un dessin d'un cocktail Molotov et deux messages. Le code d'accès se trouve dans l'ordinateur - 2505. Il y a également trois nouveaux rapports et sur la porte à côté se trouve un jeton.

Prenez la trousse de secours et entrez dans la zone d'accueil à la recherche d'une issue, mais la porte est bloquée. Commencez à évacuer l'hôpital à l'aide de deux panneaux de contrôle, puis utilisez l'URD pour pirater l'appareil au milieu. Pendant ce temps, un androïde sera libéré et pourra être désactivé silencieusement à l'aide d'un choc.

Après avoir activé l'évacuation, parcourez tout l'hôpital, arrivez à la zone de réception et regardez une courte cinématique. Il y a un enregistrement audio dans l’une des pièces. Un incendie se déclarera, au centre de la salle il y aura une échelle qu'il faudra gravir le plus rapidement possible. Ensuite, rampez à travers la ventilation, descendez et activez l’ascenseur.

Tâche 7

Nous devons retourner auprès de nos camarades et donner les médicaments à Taylor. Atteignez la barrière de feu et montez dans la trappe à gauche. Ensuite, vous verrez un groupe d'hommes armés. Il y aura un autre jeton dans le coin gauche de la salle. Il vaut mieux les distraire avec un générateur de sons ou les interrompre tranquillement. Vous pouvez également essayer de passer sans toucher personne et en vous déplaçant le long des ventilations et des écoutilles.

Après avoir atteint les escaliers, montez et avancez plus loin dans le couloir. Passez par la base de formation du personnel technique jusqu'à l'entrepôt de composants. La porte sera verrouillée, alors rendez-vous dans la pièce suivante pour récupérer la clé. Vous y trouverez un dessin d'une bombe fumigène et plusieurs messages. Longez les grandes colonnes bleues et dans la salle nous trouvons une amélioration pour notre URD, à côté de laquelle se trouve un jeton.

Vous pouvez maintenant activer l'entrepôt Android à l'aide de l'appareil mis à jour. Suivez le robot, puis abaissez la plateforme et longez le bord jusqu'à l'autre côté. Pour réparer l'ascenseur, revenez en arrière et parcourez toute la pièce. Après avoir atteint la salle de contrôle, installez la batterie et allumez l'ascenseur.

Avancez le long du couloir en ignorant les tirs. Ensuite, montez dans la ventilation et passez ou étourdissez les personnes armées. Descendez et longez l'usine. Accédez à l'ascenseur, lisez le message sur l'ordinateur et rendez-vous à la tour du centre technologique.

Tâche 8-10

Vous devez vous rendre à la station de la tour scientifique. Utilisez le levier sur la porte de droite et suivez la carte pour arriver à l'emplacement souhaité. Voir la vidéo. Prenez l'ascenseur jusqu'au centre de contrôle des transports en commun et essayez d'allumer la ligne elle-même. Un ennemi apparaîtra et pourra être étourdi par derrière avec un pistolet paralysant. Après cela, cela vaut la peine de parcourir la pièce à la recherche d’un dessin et de nouveaux messages.

Sur la gauche, il y aura un panneau de commande avec lequel vous pourrez désactiver l'alarme. Étourdissez l'androïde qui apparaît avec un choc et terminez-le avec un cutter. Vous trouverez ici un jeton et un rapport. Maintenant, activez la ligne de transport en commun et retournez auprès de votre peuple.

Dans la pièce voisine, vous trouverez un coupe-gaz avec lequel vous pourrez ouvrir de nouveaux types de portes. Montez dans la ventilation et allez au transit. Appelez l'ascenseur et attendez-le au refuge. Dès que l’ascenseur arrive, courez rapidement à l’intérieur et appuyez sur le bouton.

Sortez de la ligne de transport en commun, montez les escaliers et au bout, tournez à droite, là où se trouveront les gens. Vous trouverez également ici plusieurs éléments utiles pour fabriquer des appareils. Parlez à Marlowe et voyagez dans le temps jusqu'à son passé. Suivez les instructions de la commande, avancez et éteignez la balise. Retournez au navire et utilisez la corde pour terminer la mission.

Prenez le lance-flammes pour combattre l'Alien et retournez sur la ligne de transport en commun. À propos, dans la même pièce se trouve un ordinateur avec deux messages. Arrivé à la technotower, rendez-vous dans la salle des serveurs, mais ce n'était pas le cas. Traversez le feu, allumez le système d'incendie et utilisez le levier pour ouvrir la porte suivante, où vous trouverez également un ordinateur avec des rapports et un jeton.

Passez devant les gens et dirigez-vous vers la salle des serveurs.

Comment effrayer un Alien ? Avant cela, nous ne pouvions que fuir et nous cacher de l'Alien. Désormais, après avoir reçu un lance-flammes, nous pouvons l'effrayer et le faire courir tête baissée. En général, toute source de feu (cocktails Molotov, tuyaux explosés) fait que l'Alien reste affamé pendant un certain temps.

Ouvrez la porte depuis le panneau de commande, affrontez les androïdes et combattez l'Alien avec un lance-flammes. Il y a deux messages sur l'ordinateur, ainsi qu'un enregistrement audio qui nécessite le code - 7789. Lorsque tout sera prêt pour le piège, Ricardo vous en informera. Sortez de la salle des serveurs, mais le plan échoue. Prenez l’ascenseur jusqu’aux exoplanètes Gemini et dirigez-vous vers la zone de stockage. Il y aura une publication Android, ainsi qu'un dessin d'un générateur de sons et d'un jeton.

Vous devez maintenant effectuer trois tâches à la fois. En principe, ils n'ont rien de compliqué, il suffit donc de fournir systématiquement de l'énergie aux Gémeaux, d'appuyer sur les interrupteurs du laboratoire et du système de purification. Il y a beaucoup d’objets utiles dans ces pièces, et il est également assez sûr de les rechercher. Ensuite, après avoir connecté le câble de distribution, dirigez-vous vers l'ascenseur menant au projet KG. Accédez aux laboratoires, qui contiennent plusieurs rapports et un jeton. Rampez à travers les arbres jusqu’au centre et allumez l’alimentation électrique.

Lorsque vous arriverez au bon endroit et établirez le courant, l'alarme retentira et vous devrez sortir de toute urgence du laboratoire, après avoir préalablement récupéré les rapports de l'ordinateur. Les amis décideront de ne pas prendre de risques et voudront se débarrasser ensemble de l'Alien. Rendez-vous au sas, récupérez le jeton et redescendez au navire.

Tâche 11

Prenez l'ascenseur jusqu'à la Galerie Salomon, en étourdissant d'abord les deux androïdes. Avancez et utilisez l’interrupteur pour alimenter la porte de la galerie. Dans la même pièce, vous trouverez un dessin d'une mine EMP. Franchissez la porte et essayez de retourner au point de sécurité. Sur le chemin, vous rencontrerez des androïdes enragés, que vous pourrez gérer soit avec un lance-flammes, soit avec un fusil de chasse. Il y a un jeton sur la table, et un peu à droite il y a un enregistrement audio.

Le chemin vers le service de sécurité sera bloqué, alors partez à la recherche d'une alternative en suivant la carte. Prenez ensuite le transport en commun jusqu'à la tour scientifique et médicale. Dans les salles, vous trouverez deux jetons, de nombreuses pièces utiles pour les dessins, ainsi qu'un ordinateur avec des messages.

Tâche 12

Allez chercher Samuels chez Sigson Synthetics, vous pouvez y arriver par ascenseur. Piratez le panneau avec un cutter et vous trouverez le code, ainsi que plusieurs messages, dans l'ordinateur - 8382. Rampez à travers les puits jusqu'aux laboratoires, étourdissez l'androïde rampant là-bas et, à l'aide de trois interrupteurs placés dans la pièce, activez la porte électrique.

Cliquez sur le panneau de contrôle et parcourez une série d'androïdes alignés, qui peuvent être tués à l'aide d'un lance-flammes ou d'un pistolet paralysant. Il y a un autre enregistrement audio sur le meuble. L'un des androïdes vaincus aura le laissez-passer requis. Franchissez la porte et sélectionnez le jeton, allumez le générateur dans le panneau de commande, sans faire attention au robot qui se tient à côté de lui.

Samuels tentera de tromper le système Apollo, mais quelque chose se passera mal et il devra déconnecter les câbles manuellement. Il faut d'abord découper le câble rouge puis le câble bleu ; vous pouvez distinguer les couleurs grâce aux fils au sol. Ensuite, éteignez le générateur situé près de la civière renversée, puis le générateur avec l'androïde assommé à proximité. Enfin, éteignez le reste - le chemin vers Apollo est ouvert.

Tâche 13-17

Sortez de l'ascenseur, remettez vos armes et franchissez la porte. Examinez le diagramme et trouvez un chemin alternatif. Le code de la porte est 4930. Lisez les nouveaux messages et récupérez le jeton. Débranchez le câble, puis éteignez le ventilateur de la turbine qui bloque le chemin vers le noyau. Accédez à l'Apollo, où se trouvent un message audio et un autre message. Ne pensez même pas à entrer dans une pièce contenant des gaz toxiques sans choisir un masque spécial.

Rendez-vous dans la salle « Consultation ». Recherchez les panneaux de commande gauche et droit. Prenez le masque à gaz et lisez les messages sur l'ordinateur. Comme d'habitude, étourdissez les androïdes qui vous gênent avec un choc ou brûlez-les avec un lance-flammes. Appliquez ensuite l'URD sur le terminal principal et utilisez le mini-jeu suivant pour affaiblir les défenses de l'Apollo.

Allez jusqu'au réacteur central, puis passez sous le noyau Apollo jusqu'à la sortie de la station. Fournissez de l'énergie aux voitures et avancez vers le réacteur. Évitez le champ de vision des caméras et affrontez tranquillement les androïdes. Procurez-vous un bolter assez doué pour gérer les robots. Descendez à la base du réacteur, dans les salles sur les côtés vous trouverez un enregistrement audio et plusieurs autres rapports.

Une fois que vous vous trouvez dans un nid avec un groupe de créatures sous vos pieds, soyez extrêmement prudent lorsque vous vous déplacez. Vous devez accéder au noyau « Alpha » et le redémarrer, nous faisons de même avec le noyau « Bêta ». Après cela, avancez plus loin dans le nid et activez le pouvoir du noyau central. Après avoir inspecté le réacteur et traité les créatures, retournez voir Ricardo.

Allez à l’hôpital San Cristobal puis rejoignez l’ambulance. Vous ne pourrez pas y arriver tout de suite, vous devrez trouver une modification pour l'URD et ouvrir la porte. Une fois sur l'Anisedora, inspectez le navire et récupérez le dessin SSHG. Allumez les systèmes embarqués et partez à la recherche de Marlowe. Le trouver ne sera pas si simple. Vous devez d'abord accéder au terminal et l'utiliser : une archive des messages des employés de la gare y est également stockée.

Le Taylor récupéré aidera dans la recherche. Allez plus loin avec elle, utilisez les panneaux de contrôle. La partenaire pourra redémarrer le vaisseau, mais ce sera la fin de ses aventures. Évadez-vous du compartiment en feu, puis continuez. Utilisez le découpeur plasma pour ouvrir la porte, puis allez au secours de Ricardo.

Nous devons maintenant essayer de contacter le navire. Allez dans la salle de contrôle et recherchez "Torrance" dans le système de suivi. Ce processus se déroule sous la forme d'un autre mini-jeu simple. Continuez ensuite dans les couloirs, dans lesquels vous trouverez un jeton et un dessin pour améliorer une bombe fumigène. Il y aura des problèmes de communication, vous devrez donc enfiler une combinaison spatiale et vous rendre au navire.

A ce stade, le jeu sera extrêmement linéaire, toutes les tâches sont affichées sur la carte et vous n'avez nulle part où vous tourner. Retournez au navire, allez dans la zone de vie et récupérez le jeton. Vous devez maintenant amarrer le Torrens. Comme d'habitude, personne ne nous laissera faire ça tout de suite, alors activez d'abord le transit vers la zone d'habitation, puis rendez-vous au port spatial.

Le chemin direct sera naturellement bloqué, il faudra donc trouver un autre itinéraire. Parcourez longuement les couloirs en ouvrant les portes verrouillées à l'aide de l'URD et du cutter, puis démarrez le générateur. À cet endroit, dans presque toutes les pièces, il y a des ordinateurs avec des messages et des enregistrements audio - une aubaine pour les joueurs curieux. Pour lire l'un d'eux, vous aurez besoin du code 1984. L'Alien vous poursuivra tout ce temps, alors gardez le lance-flammes prêt. Enfin, dirigez-vous vers la plate-forme de remorquage où nous pourrons amarrer le Torrens.

Tâche 18

Sortez de l'ascenseur et avancez plus loin dans le couloir. Démarrez la procédure d'accostage et activez les plates-formes hydrauliques. Ensuite, en suivant les instructions, sortez l'équipement de sortie du personnel. Accédez à la passerelle, puis suivez simplement les instructions en vous approchant de la finale. Tout au long du chemin, vous passerez devant des nids ennemis, d'où diverses petites créatures attaqueront constamment. Prenez votre combinaison spatiale et retournez dans l'espace. Suivez le seul chemin et descendez Torrens, après quoi la cinématique finale apparaîtra.

Texte : Artem Kusakov

Avez-vous déjà pensé à ce qui se passerait si les développeurs des jeux de stratégie de la série Guerre totale confier la création d’un « survival horror » dans l’univers Extraterrestre, où de nombreux développeurs talentueux - et moins talentueux - ont déjà piétiné à fond ? Cela devrait probablement être "Ségay" avec son indifférence naïve à croire au succès d'une telle entreprise. ET Extraterrestre : isolement- c'est juste ce cas rare où "Séga" Je dois dire merci d'être elle "Séga".

D'une manière générale, après l'accueil froid AVP2010 Les affaires d'Alien allaient bien, sauf en ce qui concerne les poches et les téléphones portables. Et sur consoles de salon, ainsi qu'au format film - merci "À Prométhée" - monstre Giger a commencé à dépérir lentement mais sûrement. Après Marines coloniaux c'était difficile de croire ça Étranger je pourrai revenir un jour et vous faire encore peur. Oui, pour que les veines tremblent de peur. Il s’est avéré que c’était possible. Sous la forme d'un véritable survival horror à la première personne Extraterrestre : isolement, qui a vu le jour dans 2014 année.

Tout a commencé avec un petit jouet multijoueur de Assemblée créative, où l'un des joueurs contrôlait Étrangers et avait pour tâche de manger le reste. Et les autres se cachaient dans les coins à ce moment-là. Le concept du projet était impressionnant "Ségovites", et ils ont fait un clin d’œil financier au studio anglais. C'est vrai, ressentant le manque d'expérience pour créer un film « d'horreur », Assemblée créative a embauché plusieurs employés d'autres entreprises dans l'équipe de projet, comme Crytek, Ubisoft et (tout d'un coup !) des développeurs de courses Créations bizarres Et Roche noire. Les développeurs eux-mêmes plaisantent dans une interview : « Tout a commencé avec une poignée de gars retirés de l'équipe. Guerre totale, et s'est terminé avec une centaine de personnes 2014 année."

Initialement, il a été décidé d'en faire un nouveau "Extraterrestre" dans le décor du cinéma 1979 année, qui avait l’air fraîche, car avant cela, les jeux sur les xénomorphes utilisaient principalement l’attirail du film de Cameron. Ce style est basse-fi- a suggéré une sorte d'atmosphère spéciale de « lampe ». Pour aider les développeurs, Fox a fourni environ trois téraoctets de matériel cinématographique original. "Étranger", y compris des photographies de costumes et d'intérieurs, des concepts artistiques et des enregistrements sonores. Les artistes du projet ont qualifié avec admiration ce matériau de véritable Klondike. Il a été démonté jusqu'à la dernière vis pour isoler ses caractéristiques uniques, puis remonté dans un nouvel environnement qui semble vraiment très authentique. Des ordinateurs énormes fonctionnant avec des cartes perforées, des écrans noir et blanc et basse résolution, du bruit sur les enregistrements vidéo.

Le travail a été effectué de manière minutieuse - même un enregistreur VHS a été utilisé pour les signaux vidéo afin de « vieillir » délibérément les appareils de communication vidéo. De plus, vous serez certainement flatté par l'approche des développeurs en matière de piratage électronique - en prenant comme axiome le manque de piratage développé dans les années 70, Assemblée créative conçu URD- un appareil très intéressant, semblable à un mélange d'un récepteur de télévision de poche et d'un oscilloscope. C'est peut-être ainsi que le film de Scott aurait dépeint un hacker électronique polyvalent, s'il y avait eu une place pour lui. Il est demandé au joueur de « capter » d’abord le signal, puis de sélectionner un modèle électronique caractéristique. D'accord, ce processus a l'air très original.

On peut en dire autant de l’intrigue. Laissant de côté l'affrontement entre les space marines et les légions de xénomorphes, Assemblée créative créé une histoire aussi proche que possible du premier film intimiste sur Extraterrestre(d'ailleurs, parmi les scénaristes, on a noté Dan Abnett, que beaucoup connaissent grâce aux livres de l'univers Marteau de guerre). Fille Ellen Ripley, le seul survivant de la tragédie de "Nostromo", Amandine, cherche en vain sa mère depuis maintenant 15 ans. Un beau jour, il vient vers elle Christophe Samuels, employé Entreprises. Il rapporte Amandine que Entreprise trouvé un enregistreur de vol avec "Nostromo", qui est actuellement à la gare "Sébastopol" en orbite d'une géante gazeuse KG348. Samuels des offres Amandine vole jusqu'à la gare et découvre enfin ce qui est arrivé à sa mère. Et puis les personnes familiarisées avec les films de la série "Alien" pourront le découvrir par elles-mêmes. Naturellement, sur "Sébastopol" pénètre Étranger, et le ciel se transforme en bain de sang. Les survivants sont divisés en groupes qui ont intérêt à rester hors de vue. Les androïdes qui desservent la station deviennent fous et tuent tout le monde. Et pour le dessert, on vous présentera un complot traditionnel de la Compagnie. L'un des points intéressants ici est la présence d'enregistrements vocaux Sigourney Weaver, Tom Skerritt, Veronica Cartwright et d'autres acteurs du premier film. Les acteurs eux-mêmes admettent que pour la première fois depuis "Extraterrestre" rassemblés ensemble.

Malgré le fait que de nombreuses ressources de jeux occidentales critiquent l'intrigue Extraterrestre : isolement, il est définitivement bon. Surtout compte tenu de l’histoire modeste, quoique détaillée, du film original. Le comportement hystérique des habitants sauvages de la station sent la post-apocalypse ; les androïdes effrayants sont recréés avec un œil sur Esha. Dispersés dans les terminaux se trouvent des journaux audio et des notes qui complètent l'image, familières aux joueurs depuis Choc du système. Et ce que les critiques occidentaux appellent un inconvénient - la courte durée de communication avec les personnages - fait plutôt le jeu de l'atmosphère d'horreur et de solitude totale dans le monde fou de la station.

Oui, en termes de jeu Extraterrestre : isolement(à de rares exceptions près) est une déambulation solitaire dans le couloir pendant que son propre cœur bat, jouant à cache-cache dans les placards et les tables de chevet, et avec le détecteur de mouvement obligatoire. Les mécanismes de jeu sont très similaires à l'ancien Nuit d'enfer, peu connu en Amérique et en Angleterre, mais un jeu d'aventure et d'horreur culte à la première personne pour la première fois. PlayStation. Nuit d'enfer peut être considéré comme un argument puissant contre ceux qui considèrent les jeux sur console comme trop « enfantins ». Ce programme invitait le joueur à déambuler dans un système de tunnels Tokyo souterraine résoudre des énigmes... et fuir le monstre invincible. De plus, le monstre est apparu soudainement, ce qui a fait crier les joueurs particulièrement impressionnables, et il n'y en avait qu'un pour tout le jeu. En fait, j'appellerais Nuit d'enfer l'horreur de survie idéale de ces années-là - à la fois l'effet de présence dû au jeu à la première personne et un terrible ennemi contre lequel vous êtes impuissant.

Dans le nouveau "Extraterrestre" tout est là. Et encore plus. Bien que les développeurs aient prévu de permettre le passage à une vue à la troisième personne, l'idée a été rejetée car « au lieu d'un jeu sur la question de savoir s'il faut sortir la tête et voir s'il y a Étranger, ce serait un jeu sur la meilleure façon de faire pivoter la caméra. Il est difficile d’imaginer une scène de « cache-cache » à la troisième personne lorsque quelqu’un marche à proximité Étranger, et vous examinez de tous côtés le casier dans lequel vous êtes assis. N'ayez pas peur, cela n'arrivera pas.

Plus précisément, ayez peur ! Extraterrestre : isolement- un jeu vraiment effrayant. Amanda Ripley- une fille fragile, mais avec une formation technique. Elle ne s’engage pas dans une bataille ouverte, car pour elle cela équivaut à la mort. Vous serez obligé de vous accroupir pour ne pas attirer le regard des habitants de la gare - survivants, androïdes, Facehuggers(qui essaient de remarquer !) et Étrangers. Mais si vous parvenez à peine à combattre les êtres humains, surtout si vous acquérez un pistolet, si vous pouvez assommer un androïde avec un choc puis le battre doucement avec un outil universel, si Facehugger Vous pouvez tirer ou brûler, vous êtes alors absolument impuissant face aux xénomorphes matures. De plus, il est impossible d’échapper à cette créature une fois qu’elle vous a vu. Une secousse, un saut - et vous voyez une queue ensanglantée sortir de votre poitrine Extraterrestre, et la main noire levée repose soigneusement sur votre visage. Bien sûr, courir dans les couloirs et avoir peur de tout ne serait pas très intéressant, et Assemblée créative a accumulé la peur et la solitude sur le squelette des missions de quête comme « réparer ça », « allumer ça », « trouver ça ». Les tâches ne sont pas difficiles, les développeurs ont apparemment pensé que les casse-têtes pourraient tuer votre peur, en la remplaçant par une juste colère. Il n'y a également pratiquement aucune confusion avec les couloirs - vous avez une carte avec vous, où dans la plupart des cas l'objectif est indiqué. Et lorsque vous recevez un détecteur de mouvement, vous pouvez également y surveiller l'emplacement de votre destination.

Bien sûr, il n’est pas bon de se promener à mains nues dans un endroit aussi dangereux. Extraterrestre : isolement propose un système pour fabriquer des objets « à partir de tout ce qui est à portée de main ». En ramassant toutes sortes de détritus au fond du canon, vous pouvez créer vous-même une trousse de premiers secours, une grenade flashbang, un générateur de sons et bien d'autres choses utiles. Je recommande d'utiliser SSHG et des générateurs de sons principalement contre Extraterrestre- des autres adversaires, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez simplement vous enfuir et vous cacher, et Litsekhvatov Il est conseillé de le détruire immédiatement. Soit dit en passant, cache-cache, c'est assez "adrénaline" - vous montez dans un placard, par exemple, un androïde entre dans la pièce, et à travers les trous de ventilation, vous voyez comment il va dans le placard, comment cela se passe à quelques centimètres de vous, regardant et écoutant. Si l’ennemi vous voit vous cacher, il vous trouvera et vous entraînera dans la lumière de Dieu.

Initialement, ils prévoyaient d'ajouter la fabrication d'armes au jeu, mais les développeurs estimaient que dans ce cas, le jeu risquerait de devenir un jeu de tir, et ce Assemblée créative ne voulait pas. Action rare dans "Extraterrestre" n'est pas savouré - cela se produit par désespoir et ressemble aux tentatives d'un rat acculé pour repousser ses agresseurs. Jusqu'à ce que vous trouviez un choc, il est généralement préférable de ne pas vous impliquer dans une bataille avec des androïdes. Et il faudra souvent inciter les gens Extraterrestre. Bien que le mot « inciter » ne soit pas très approprié ici, cachez-vous plutôt et attendez que Étranger trouvera et dévorera vos méchants. Vous verrez tout cela exclusivement sur l'écran du capteur de mouvement, si, bien sûr, vous tenez à votre vie.

En parlant de vie. Le jeu utilise un système de sauvegarde de progression très courant dans les films d'horreur : "économiser des points". A ce titre, des terminaux d'accès personnels spéciaux agissent, comme celui que j'ai utilisé Dallas dans le film pour discuter avec Mère. Et la distance entre ces bornes est souvent la principale source de frissons qui parcourent votre colonne vertébrale. Jouez pendant une demi-heure sans sauvegarder, mourez bêtement entre les griffes de quelqu'un d'autre - puis recommencez. La presse gaming étrangère a noté ce phénomène comme un inconvénient, mais pour moi, cela s'inscrit tout à fait dans l'esprit du véritable survival horror - le joueur a vraiment peur de ne pas vivre assez longtemps pour voir la prochaine sauvegarde.

Dans cette optique, la seule chose qui peut vous contrarier est la durée excessive du jeu - il y a des 19 des missions dans lesquelles vous devez agir pratiquement selon le même algorithme - courir et vous cacher, tout en « réparant le Primus ». Mais c'est un début dans le genre de l'horreur Assemblée créative, vous pouvez être plus indulgent. Vous pouvez être quelque peu contrarié par l'absence multijoueur- surtout sachant que la base du projet était justement jeu multijoueur- mais les Britanniques coriaces ont répondu sévèrement à cette question, affirmant que les joueurs coriaces survivent seuls.

D'un point de vue technique, le jeu, même s'il n'est pas irréprochable, est tout à fait convaincant. Son cœur est un « moteur » fait maison Assemblée créative, a été activement utilisé dans le travail sur la partie visuelle Formulaire à l'échelle Autodesk. Mais l’élément principal d’un moteur de jeu (à ne pas confondre avec un moteur graphique) est le comportement. Extraterrestre. Ou plutôt, il aurait dû apparaître. Déclaré comme « la véritable intelligence artificielle » intelligence Extraterrestre Il plante périodiquement. Par exemple, j'ai eu le problème suivant : après avoir capté un signal Extraterrestre Je me suis caché dans le casier Étranger est entré dans la pièce, s'est tenu devant le casier, s'est retourné et était sur le point de partir quand il s'est retourné. Et retour. Et ainsi de suite pendant 20 minutes. Et puis en général bloqué. Et la sauvegarde a eu lieu il y a environ 40 minutes. Et vous ne pouvez rien faire : sortez du casier et acceptez courageusement votre mort. Parfois, le xénomorphe ne peut pas vous voir à bout portant, ce qui fera votre bonheur pendant le jeu, surtout si vous n’avez pas eu la possibilité de sauvegarder, mais en dehors du jeu, il est perçu comme sauvage. C'est aussi un peu ennuyeux que Étranger se frotte constamment, même si « Sébastopol » est immense et qu'il a un endroit où marcher et quelqu'un à mâcher sans vous. Apparemment des gènes Ripley se sent.

Je peux dire brièvement sur le son : il est tout simplement magnifique. Bien que la version anglaise ait été critiquée pour le fait que les doubleurs ont fait face à leurs rôles avec une note C. La localisation russe est facile à écouter et à lire, je n'ai rien à redire à ce sujet.

Nous arrivons ici à doubler. En un seul chiffre avantages projet, vous pouvez enregistrer une atmosphère magnifique et des intérieurs rétrofuturistes soigneusement recréés, des mécanismes de jeu et des doublages vraiment réussis. À un chiffre inconvénients Une certaine longueur du jeu, ainsi que des « trucs » désagréables disparaîtront Extraterrestre.

Le jeu s'est avéré pas idéal et partout dans le monde, il a reçu en moyenne 80 points sur 100. Notre score moyen est légèrement plus élevé - environ 85, et le portail a attribué la note la plus élevée au programme. site web("Incroyable") Permettez-moi d'être d'accord avec l'équipe site web dans la désignation des émotions émergentes - nouveau "Étranger" est vraiment incroyable, et à de nombreuses plaintes des critiques, je veux répondre : « Les gars, regardez ce qui s’est passé avant ! » Extraterrestre : isolement- c'est un coup de poing pour l'impudent Ridley Scott, qui a tué l'espoir d'en revoir un normal "Extraterrestre" sur l'écran. C’est l’un des rares jeux agréables à jouer seul, de nuit et avec des écouteurs. Et pour la série de jeux Alien - restauration d'un nom honnête. Pour combien de temps – le temps nous le dira. 85 points sur 100

Plus c’est difficile, plus c’est intéressant.

Bien que les tactiques d'interaction avec l'Alien soient généralement les mêmes - ne le laissez pas vous détecter, vous devez toujours prendre en compte différents niveaux de complexité. Pour le moment, le jeu comporte trois niveaux de difficulté :

- Facile

Tout est assez simple ici. L'extraterrestre est relativement aveugle, il n'a pas de vision périphérique en tant que telle, il peut donc très bien vous dépasser si vous vous tenez à gauche ou à droite de la porte. La portée de vision, c'est-à-dire la distance à laquelle il vous voit sans facteurs supplémentaires (fumée, vapeur, etc.) à ce niveau est faible. Il s'assoit souvent dans la ventilation. Va souvent au-delà de la détection radar, est assez sourd, etc.

- Moyenne

Ce niveau porte bien son nom à tous points de vue. L'extraterrestre a une portée de détection moyenne et une activité moyenne près de chez vous. Les paramètres restants ont également une valeur moyenne.

- Lourd

Il est recommandé de commencer une nouvelle partie à ce niveau. Selon les développeurs eux-mêmes, ce niveau de difficulté rend le gameplay exactement tel qu'ils l'avaient prévu. Et je suis enclin à être d’accord avec eux. L'extraterrestre est extrêmement actif. Il ne s'éloigne pas de votre position. C'est-à-dire qu'il est toujours conscient que vous vous trouvez dans un rayon de 100 mètres dans cette partie de la carte (c'est exactement pourquoi de nombreux joueurs le traitent de tricheur). Néanmoins, le développeur a dû recourir à cette astuce pour que le niveau de difficulté soit à la hauteur de son nom. Toutes ses autres caractéristiques, telles que l’ouïe, la vision et l’odorat, présentent également un degré extrême de sensibilité.

Cachez-vous et ne faites pas de bruit

L'étranger n'a pas de vision périphérique en tant que telle (quel que soit le niveau de difficulté), par conséquent, il peut très bien passer à côté de vous si vous vous tenez à gauche ou à droite de la porte, donc, s'il n'y a nulle part où cacher Ripley, alors c'est mieux vaut ne pas courir, mais se tenir dans un coin sombre ou derrière une boîte, il y a de fortes chances que ce mannequin passe simplement par là. Le plus important est de ne pas courir, quand Ripley court, elle piétine bruyamment. L'Alien détermine immédiatement (s'il n'est pas à plus de 100 m de vous (limite de détection radar)) votre position approximative et y saute aussi vite qu'il le peut. Il est impossible de le fuir, la vitesse de son mouvement est au moins une fois et demie supérieure à la vitesse de votre course, et s'il était assis dans la ventilation à ce moment-là, alors la vitesse est absolument énorme (il y a Il y a même des précédents lorsqu'il s'est téléporté d'un point dans un rayon d'une centaine de mètres à un autre, alors qu'il était en ventilation (une autre triche des développeurs, bien que cela arrive extrêmement rarement)). Il est important de se rappeler que si vous courez toujours et entendez déjà ses piétinements et tous les sons qui l'accompagnent, vous pouvez alors sortir de cette situation. Où que vous soyez, il y a presque toujours un endroit à proximité où vous pouvez vous cacher - un lit d'hôpital, un casier, une table de chevet, quelques tiroirs, juste un coin sombre - je vous recommande fortement de vous cacher. Si vous êtes assis dans un placard ou une table de chevet et que vous y mettez Ripley presque sous le nez de l'Alien, alors il essaiera naturellement de vous sortir de là (soit immédiatement, s'il vous a vu sauter là-dedans, soit renifler d'abord la porte du placard , à savoir les trous d'aération). Dans ce cas, vous pouvez faire 2 choses - appuyez sur [RMB] lorsque l'inscription correspondante apparaît sur l'écran, retenant ainsi votre souffle, puis appuyez sur la touche [S] - éloignez-vous un peu de la porte, et si le résultat ne fonctionne pas vous satisfaire, vous avez terminé à temps, il rentrera chez lui. N'oubliez pas non plus qu'à une distance de 10-15 mètres, l'Alien commence à entendre le grincement de votre radar, alors retirez-le si le xénomorphe est à proximité (il en va de même pour les armoires, les tables de nuit et les lits, la ventilation et autres endroits où vous pouvez vous cacher) . Pour éviter d'être repéré, déplacez-vous toujours sur vos hanches et évitez de toucher les objets (chaises, canettes, verre brisé). Si vous êtes assis sous le lit et qu'un Alien se promène à proximité, essayez de ne pas le laisser vous toucher avec sa queue, il peut aussi vous sentir avec.

De plus, si vous grimpez dans la ventilation (n'importe laquelle : à la fois celle dans les murs et celle sous le sol), alors vous n'y êtes pas en sécurité, si vous ne retirez pas le radar à temps ou si vous n'y rampez pas lorsque l'Alien est très fermez, il vous sortira de là.

Ne vous inquiétez pas du fait que votre approche ouvre des portes automatiques, etc. - le xénomorphe ne perçoit pas ces sons. Il n’entend pas non plus Ripley claquer les portes des casiers en se cachant.

N'oubliez pas que lorsque Ripley travaille avec des ordinateurs, des systèmes de distribution d'énergie, utilise un cutter, etc., le jeu n'est pas mis en pause, alors ne vous détendez pas.

Utiliser différents appareils

Il existe de nombreux appareils différents dans le jeu (pétards, générateur de sons, fumigènes et autres). Utilisez-les pour distraire l'Alien ou d'autres adversaires. Par exemple, un générateur de sons - si l'Alien est très proche, mais ne vous a toujours pas détecté et que vous êtes dans un abri précaire, lancez le générateur de sons dans la direction opposée - cela le distraira pendant au moins 8 à 10 secondes, mais cela ne signifie pas pour autant que vous pouvez maintenant sauter à côté de lui. Si vous bougez négligemment, l'Alien passera immédiatement à vous.

Sacrifiez les autres

S'il y a d'autres personnes (PNJ) sur la carte, vous pouvez les utiliser comme moyen de distraire l'Alien pendant quelques secondes en leur lançant, par exemple, le même générateur de sons. Vous pouvez également frapper au mur et vous cacher : tous les habitants de la carte courront vers l'endroit où le son se propage afin de mourir en toute sécurité des pattes et des griffes d'un terrible monstre extraterrestre.

Évitez la ventilation avec de la bave

Si l'Alien est dans la ventilation, il se déplace de manière aléatoire sur la carte à grande vitesse. Parfois, il s'arrête près des bouches de ventilation et s'y tient en embuscade. Vous pouvez identifier ces trappes grâce à la bave qui en sort. Évitez de telles trappes.

Ne comptez pas sur les androïdes

Parlons maintenant des androïdes et de leur relation avec l'extraterrestre. En fait, la réaction des robots face à l’Alien ne fait que me faire sourire. Le maximum qu'ils peuvent faire lorsqu'ils le voient est de lui demander : "Qui es-tu ? Une forme de vie inconnue." Ils réagissent les uns aux autres avec une extrême loyauté. Apparemment, l'Alien ne les perçoit pas comme des victimes potentielles, et ils ne peuvent pas l'identifier dans la base de données des formes de vie connues, ils ne peuvent donc pas lui appliquer un certain modèle de comportement (comme cela sera expliqué au tout début du jeu, les androïdes à Sébastopol sont extrêmement stupides et n'ont même pas la moindre idée d'une approche créative de la situation ou d'une quelconque forme d'improvisation).

Selon vous, quelle est la chose principale dans le jeu ? Il existe de nombreuses réponses qui peuvent être données, et chacune d'entre elles est correcte à sa manière, mais le principal critère de réussite est la jouabilité. C'est exactement ce que pensaient les créateurs d'Alien Shooter.

Le gameplay n'est pas très profond. Aucune pensée - juste toi et hordes monstres. Il faut appuyer sur la gâchette et courir le plus vite possible pour ne pas se laisser dévorer. Il existe des centaines de monstres. Parfois, leur nombre dépasse le millier. Le jeu peut être recommandé comme un excellent moyen de se détendre après une dure journée de travail ou après avoir terminé un autre Commandos. Un lecteur expérimenté dira, dit-on, ce qu’il n’a pas vu, et citera Serious Sam en exemple. Je vous assure qu'après Alien Shooter, "Serious Sam" semblera être une action furtive idéale. Si je ne vous ai pas encore convaincu que le jeu mérite de rester longtemps sur votre disque dur, alors je vais vous donner un dernier argument. L'équipe Sigma, inspirée par les volumes de ventes et les critiques positives du public, travaille sans relâche à la suite du jeu, promettant de le rendre encore plus cool. Je suis sûr qu'elle ne vous laissera pas tomber.

Types de jeux

Il existe deux types de jeux différents auxquels vous pouvez jouer dans Alien Shooter. Au début de chaque partie vous devez choisir un personnage : un parachutiste en bonne santé ou une fille fragile. Le premier se distingue par une plus grande force et une plus grande santé. La fille est de santé plus fragile, mais elle court beaucoup plus vite et tire avec plus de précision. Pour être honnête, le choix du personnage a peu d’effet sur le jeu.

Scénario- dix niveaux reliés par un semblant de parcelle. Des hordes de monstres sont apparues de nulle part dans une certaine base scientifique. Vous devez les reconduire. Les premiers niveaux sont simples, mais plus vous avancez dans la base, plus les monstres deviennent méchants et plus les armes puissantes apparaissent. Les tâches requises pour accomplir la mission sont assez monotones : faire sauter les trous d'où viennent les monstres, allumer les lumières du niveau et, bien sûr, tuer tout le monde.

Abattoir... l'objectif principal est de tenir le plus longtemps possible et de tirer sur autant d'ennemis que possible. Vous apparaissez dans un niveau fermé, avec seulement des pistolets, et peu à peu des monstres commencent à sortir de toutes les fissures. Plus vous ripostez longtemps, plus ils deviennent gros et coriaces. Des bonus, des armes et d'autres objets utiles tombent des corps vaincus. Le jeu n'a pas de fin, l'essentiel est de marquer plus de points.

Le premier et principal conseil peut sembler banal, mais il est nécessaire : gardez votre corps mortel aussi loin que possible de vos amis à pleines dents. Une fois dans la foule, vous serez déchiré en petits morceaux en quelques secondes. Si dans les premiers niveaux les monstres font peu de dégâts, alors vers la fin du jeu, vous pouvez être tué par six maigres tirs. Une exception peut être faite si vous avez choisi la sphère d'invulnérabilité. Alors foncez hardiment dans la foule et commencez à tirer dans toutes les directions. L'essentiel est de ne pas rater le moment où la sphère disparaît, sinon il y a de fortes chances que vous ne reveniez pas en courant.

La deuxième règle est d’éviter les rassemblements de monstres. Attirez-les en petits groupes loin de la foule principale et tirez-leur de loin. Essayez de garder la défense dans des endroits étroits. Par exemple, à la porte. Les monstres y restent généralement coincés, ce qui permet de les détruire en toute impunité. Attirez les monstres vers des bouteilles de gaz et des barils de carburant, puis faites-les exploser. Bien sûr, des cylindres, pas des monstres.

Soyez toujours en mouvement. N'oubliez pas : le mouvement, c'est la vie. Cette devise devient particulièrement pertinente lorsque des créatures tirantes apparaissent. Si de simples créatures, à tout le moins, peuvent être abattues sans quitter les lieux, alors avec l'apparition d'animaux armés de fusils (ou de tout ce qu'ils ont), rester à un point pendant plus d'une seconde équivaut à la mort. En conduisant, zigzaguez autant que possible et ne vous laissez pas entraîner dans un virage. C'est ce dernier qui pose généralement problème. Les couloirs sont petits, il faut donc souvent tourner en rond.

Parfois, vous pouvez tirer avec des armes fixes. Ils ont une force gigantesque et causent des dégâts colossaux. Si vous voyez un canon, cela signifie qu'il y a quelques centaines de monstres qui traînent quelque part à proximité. Mais c’est ce que ça vaut, faire face à ces centaines.

Détruisez toutes les caisses, elles contiennent du matériel et de l'argent. Inspectez également soigneusement les pièces et les murs. Chaque niveau comporte de nombreuses cachettes dans lesquelles vous pouvez trouver de nombreux prix intéressants.

La boutique de Joe

Avant le début du niveau, vous pouvez dépenser l'argent que vous gagnez (les gens avides - vous sauvez leur vie, ils ne veulent même pas vous donner d'armes gratuites !) dans un certain magasin d'équipement ou d'armes. L'argent tombe des monstres tués ou se trouve dans des boîtes. Toutes les choses décrites peuvent également être trouvées au niveau. Certes, on les trouve assez rarement et le plus souvent cachés dans des cachettes.

Arme

Pistolet

Dégâts : 3

Temps de recharge : 100

Vitesse : instantanée

Sans coût

Coût du clip : non

Nombre de cartouches dans le clip : infini

Les pistolets sont d'une grande aide pour combattre les petits monstres ne dépassant pas 10 pièces. Grâce aux munitions infinies, elles sont principalement utilisées lorsque vous devez casser quelque chose. Par exemple, des boîtes.

Fusil à pompe

Dégâts : 20

Rayon : 30

Temps de recharge : 160

Vitesse : instantanée

Coût : 200

Coût du clip : 20

Lorsqu'il est tiré, le fusil de chasse couvre une zone décente, ce qui est un plus indéniable dans Alien Shooter. Si quelques créatures se font tirer dessus, rassurez-vous, elles auront du mal. Malheureusement, son faible pouvoir destructeur et sa courte portée le rendent efficace uniquement contre les petits monstres.

Lance-grenades

Dégâts : 40

Rayon : 60

Temps de recharge : 130

Vitesse : moyenne

Coût : 350

Coût du clip : 50

Nombre de tours par clip : 20

C'est une bonne arme, mais il faut un certain temps pour s'y habituer. Les grenades volent assez lentement, vous devez donc tirer en avant. Peut couvrir jusqu'à dix petits monstres avec une seule explosion.

Mitraillette

Dégâts : 6

Temps de recharge : 10

Vitesse : instantanée

Coût : 1000

Coût du clip : 100

Nombre de tours par clip : 100

En raison de sa cadence de tir et de sa portée, la mitrailleuse est idéale lorsque vous devez disperser une foule. Le seul inconvénient est qu'il consomme trop rapidement des munitions.

lance-roquettes

Dégâts : 100

Rayon : 120

Temps de recharge : 250

Vitesse : rapide

Coût : 2500

Coût du clip : 150

Nombre de tours par clip : 10

Un lance-roquettes classique issu des jeux d'action 3D. Il a un grand rayon de dégâts et une bonne cadence de tir.

Congélateur

Dégâts : 40

Rayon : 80

Temps de recharge : 100

Vitesse : rapide

Coût : 4800

Coût du clip : 250

Nombre de tours par clip : 40

L'arme la plus inhabituelle et la plus polyvalente du jeu. Le Freezer tue non seulement les monstres, mais les transforme également en statues de glace. Cela peut être intelligemment utilisé pour créer des embouteillages artificiels. Par exemple, figez quelques monstres dans le passage, assurant ainsi une foule derrière eux.

Pistolet à plasma

Dégâts : 180

Rayon : 160

Temps de recharge : 350

Vitesse : instantanée

Coût : 8000

Coût du clip : 450

Nombre de tours par clip : 10

Le pistolet à plasma est idéal pour détruire les monstres à leur approche. Grâce au plus grand rayon de dégâts et aux dégâts infligés, il peut détruire jusqu'à 20 monstres d'un seul coup. Le seul point négatif est qu'il se déclenche rarement.

Lance-flammes

Dégâts : 150

Rayon : 100

Temps de recharge : 10

Vitesse : lente

Coût : 15800

Coût du clip : 750

Nombre de tours par clip : 200

Une arme puissante qui balaie les monstres en comptant « un ». Le lance-flammes est le plus pratique pour défendre les passages étroits. J'ai bloqué la porte avec un ruisseau - et regardez comment les monstres ont grimpé dans le rôti. Cela aide aussi beaucoup si vous êtes entouré : vous tournez plusieurs fois autour de votre axe - et il n'y a personne à proximité.

Mitrailleuse Magma

Dégâts : 100

Rayon : 30

Temps de recharge : 10

Vitesse : rapide

Coût : 25400

Coût du clip : 960

Nombre de tours par clip : 300

Essentiellement la même mitrailleuse, mais avec des caractéristiques plus élevées. Sans aucun doute l'arme la plus puissante du jeu. Grâce à sa cadence de tir et ses dégâts, vous pourrez détruire des hordes de monstres à distance. À la fin du jeu, vous devez l'utiliser exclusivement.

Équipement

Lampe de poche

Si vous voulez jeter vingt dollars par les fenêtres, une lampe de poche sera le meilleur achat. Lorsque vous le récupérez, vous verrez un petit cercle de lumière devant le personnage. Apparemment, il est destiné aux plus craintifs, à ceux qui ont peur de rester dans le noir.

Appareil de vision nocturne

La chose n'est pas beaucoup plus utile qu'une lampe de poche. En portant un appareil de vision nocturne, vous pouvez voir le monde dans une merveilleuse couleur verte venimeuse. Bien sûr, mieux que dans le noir complet… mais pourquoi ? Le manque de lumière ne nous dérange pas du tout.

Trousse de premiers secours automatique

Chose vraiment utile. Lorsque le niveau de santé atteint un niveau critique, la trousse de premiers soins le rétablira à la normale. Bien sûr, le prix est élevé, mais ça vaut le coup. Plus d’une fois, au moment le plus crucial, elle m’a sauvé la vie.

Drone

Une balle incompréhensible suspendue au-dessus de votre tête et tirant sur des cibles en mouvement. Le bénéfice est très douteux. Le tir est légèrement plus fort qu'un coup de pistolet. Les petites créatures seront dépassées, mais les grandes, hélas, sont trop coriaces. Et la vie ne suffit pas : dans tout combat majeur, ils seront détruits en quelques secondes. Je ne le recommande pas. Pour le même prix, vous pouvez acheter quelque chose de plus utile.

Vie

Pour un maigre mille cinq cents, vous aurez une vie de plus. Je ne pense pas que cela vaut la peine de discuter de son utilité. Vous pouvez acheter un maximum de cinq pièces.

Gilet pare-balles

L'armure ne diffère que par la quantité de dégâts qu'elle peut subir. Plus l'armure est bonne, plus son prix est élevé. Bien sûr, cela vaut la peine d'en prendre, surtout le rouge - il est trop bon, mais généralement on le trouve en abondance et au même niveau.

EN PLUS

Je veux croire?

Quelles excuses les développeurs ont-ils trouvées pour expliquer le niveau de santé dans les jeux ? Par exemple, les créateurs de Donjons & Dragons ont expliqué les coups à peu près comme ceci : il s'agit de la capacité du joueur à transformer des blessures qui seraient mortelles pour les gens ordinaires en égratignures. Cela peut être plus stupide. Mais! Les développeurs d'Alien Shooter ont sans aucun doute trouvé l'explication la plus stupide que j'ai jamais lue. Ci-dessous le texte textuel. Lisez et laissez-vous surprendre. L'orthographe et la ponctuation originales ont été conservées.

"Dans le domaine des derniers développements, un nouveau modèle a été développé pour garantir le code génétique humain après la mort. Grâce à cet appareil, vous pouvez restaurer votre propre prototype selon un échantillon donné et poursuivre la mission."

C'est important:

Récupérez le plus rapidement possible les prix tombant des corps des monstres et des boîtes. Après un certain temps, ils disparaîtront à jamais.

N'entrez pas dans les flaques radioactives. Ils vous enlèvent la santé. Il vaut mieux attendre qu'ils disparaissent.

Soyez prudent lorsque vous tirez sur des réservoirs de carburant et des bouteilles de gaz. Si vous en êtes proche, vous perdrez une partie de votre santé, voire toute votre vie.

Chers amis, nous présentons à votre attention la solution complète du jeu - Alien : Isolation. Vous incarnez une fille nommée Amanda Ripley et découvrez le sort de sa mère, perdue depuis longtemps.

Prologue

Regardons la première vidéo. Vous verrez le message le plus récent de Ripley du film Alien cité. Et puis, les événements se déplacent vers le futur, où Amanda Ripley tente de retrouver sa mère perdue. L'un des employés de Weyland-Yutani invitera la dame à se rendre à la gare de Sébastopol. Ensuite, il y aura un écran noir. Dès votre réveil, sortez de votre lit. Déplacez-vous vers l'ordinateur et lisez le message dessus, puis avancez dans le couloir. Marchez un peu tout droit, puis tournez à gauche et entrez dans la pièce. Votre boîte se trouvera ici et dans celle-ci se trouve le costume que vous devrez porter. Maintenant, après vous être habillé, vous pouvez rentrer. Vous devez trouver Samuelson. Lorsque vous la retrouverez, vous entendrez une histoire sur son confort en « mode veille ». Après avoir parlé avec elle, passez à Taylor. Vous pouvez connaître son emplacement sur votre carte. Tournez à gauche et allez au pont de commandement. Sur la passerelle, vous devez maintenant écouter le capitaine puis prendre les papiers indiqués sur la table. Il y aura maintenant une vidéo dans laquelle vous et votre équipe tenterez de vous rendre à la gare de Sébastopol. Lors de la « greffe », tout ne fonctionnera pas en votre faveur et se terminera par la perte de vos amis. Une fois à la gare, vous découvrirez que la communication avec votre navire a également été perdue.

Gare de Sébastopol

Après la vidéo, Amanda se retrouve complètement seule dans cette station, elle a donc besoin de trouver de l'aide. Pour retirer la combinaison spatiale, appuyez sur les boutons verts, puis quittez cette pièce. N'oubliez pas de sauvegarder. Vous pouvez l'enregistrer sur le téléphone, accroché dans une pièce avec différents couloirs. Vous devriez traverser le couloir de droite. Bientôt, une flamme sortira d'un tuyau - le feu commencera à s'intensifier à mesure que vous vous approchez, rendant le passage impossible. Regardez le mur du côté gauche et montez dans la trappe de ventilation. Montez le long de la trappe et ressortez du côté opposé.

Avancez plus loin jusqu'à ce qu'une des planches se brise sous vous. Lorsque les planches se brisent, Amanda tombe immédiatement. Grimpez et prenez une fusée éclairante dans les boîtes situées à proximité, avec laquelle vous pourrez éclairer votre chemin. Penchez-vous pour entrer dans l’une des ouvertures. Avancez ensuite le long du mur de gauche directement jusqu’aux escaliers. En montant les escaliers, prenez le capteur du chariot. Franchissez les portes, vous entrerez dans une immense pièce sombre. Déplacez-vous du côté opposé et allez à la salle de contrôle. Ici vous aurez accès à un plan de la gare de Sébastopol. Accédez à l'ordinateur et il s'avère qu'il n'a pas assez de puissance. N'oubliez pas de sauvegarder sur le téléphone accroché à côté de vous.

Vous devrez trouver un générateur afin de rétablir l'électricité et déverrouiller les portes nécessaires. En face du téléphone, il y aura un levier que vous devrez tirer. Après cela, vous pouvez inspecter l'ordinateur souhaité. Et après l'ordinateur, vous pouvez franchir les portes ouvertes.

Lorsque vous rencontrez un fil étincelant, penchez-vous. Prenez la trousse de premiers secours et recevez immédiatement le dessin. Vous pouvez désormais enfin assembler un appareil en utilisant les composants que vous avez trouvés. Prenez les poubelles et dirigez-vous vers les portes avec un feu vert.

Une fois que vous vous trouvez dans un immense terminal, montez rapidement à l’étage. A proximité, vous remarquerez que "Torrance" est passé et après ce moment, essayez de le contacter. Descendez (le côté opposé à l'entrée) et démarrez-y le générateur. Le générateur doit être tiré environ trois fois pour pouvoir démarrer. Le levier est situé entre les chaises longues. Maintenant, les portes vont s'ouvrir pour vous. Passez par l'ouverture par laquelle sortira la lumière. Il y aura des enregistrements audio sur la table. Il faut les écouter. Grâce à eux, vous en apprendrez davantage sur les troubles qui ont eu lieu au port spatial. Examinez toutes les données du terminal et enregistrez. La table est située en forme de la fameuse lettre "P", alors allez au milieu et une gaine au sol s'ouvrira à vous. Continuez dans ce puits jusqu'à ce que vous atteigniez la sortie.

Bientôt, vous tomberez sur des décombres. Déplacez ici les obstacles indiqués. Grimpez par l’ouverture. Ensuite, avancez simplement vers les cadavres qui seront recouverts. Ensuite, réécoutez l'enregistrement audio sur la source d'alimentation restante. Votre objectif sera mis à jour et vous devrez franchir les portes centrales, mais vous devez d'abord vous procurer un outil spécial.

Outils spéciaux

Nous revenons aux cadavres - il y aura des portes avec une silhouette verte. Franchissez ces portes, puis tournez à droite et vous trouverez ici un générateur qui doit être activé. Derrière, un portail en fer s'ouvrira pour vous. Revenez devant l'immense portail fermé et tournez à gauche, puis montez les marches. Allez tout droit pour écouter un autre enregistrement audio sur le hack. Quittez cette pièce et franchissez immédiatement les premières portes sur le côté gauche. Vous trouverez ici un enregistrement audio sur les soldats morts. Là, non loin du cadavre, vous trouverez enfin l'outil spécial nécessaire. Vous pouvez désormais retirer le volet des portes en toute sécurité. Et encore une fois, ils reviendront et retireront un autre volet debout. Dans cette pièce, vous rencontrerez un capteur et un enregistrement de l'interview de Heist.

Retournez dans la pièce avec des barres jaunes – c’est là que vous avez activé le générateur. À l'aide de l'outil spécial que vous avez trouvé, vous pouvez déverrouiller les portes verrouillées. Sur la table, vous verrez une seringue avec un capteur, et sur la table suivante il y a de la colle. Revenez maintenant à l’immense portail portant les chiffres « 42 » et retirez le volet de ce portail.

Axel

Maintenant, notre dame va se faire un nouvel ami - Axel. Avec lui, vous devez vous déplacer vers le transit - ici, retirez le volet de ces portes. En allant plus loin, vous rencontrerez bientôt Tom et Jenna, mais ils ne vous rejoindront pas. Allez à l'ascenseur et appuyez sur le bouton à côté.

Pendant que vous montez dans l'ascenseur, vous découvrirez le monstre qui vit dans la gare. En sortant de l'ascenseur, prenez rapidement le fusible qui se trouve sur les cartons du côté gauche. Suivez Axel jusqu'à ce qu'il entende des sons étranges. Accroupissez-vous et suivez votre partenaire à travers les conduits de ventilation. Dès votre sortie, prenez rapidement la « Substance B » qui se trouve sur le côté droit des caisses. Dans la pièce voisine, prenez une lampe de poche (il y aura des piles pour la lampe de poche à proximité). C'est le meilleur endroit pour rester en sécurité. Suivez à nouveau Axel. Dans la pièce voisine, vous trouverez plus de piles pour votre lampe de poche.

Vous devez maintenant trouver un passage dans les conduits de ventilation. C'est là que la lampe de poche trouvée vous sera utile. Après qu'il vous ait demandé d'appuyer sur les boutons en même temps, faites rapidement le tour et appuyez sur - E, lorsque l'indicateur apparaît. Et quand ils attrapent déjà Axel, courez rapidement vers lui et étourdissez votre ennemi avec LMB par derrière. Vous devrez courir jusqu’au début de la cinématique.

En conséquence, Axel mourra et vous devrez vous rendre seul aux lignes de transport en commun. Allez aux portes et appelez Transit. Ici, vous devez attendre un peu et monter dans la voiture.

Trouvez l'ascenseur jusqu'au centre de communications

Ainsi, Axel est mort et vous devez vous déplacer seul jusqu'à la ligne de transport en commun. Marchez le long de l’immense couloir, directement jusqu’à la pièce où vous pourrez activer le transit en conséquence. Il y aura un bouton vert près de la porte "02", alors cliquez dessus. Il ne vous reste plus qu'à attendre l'arrivée du transit. Parallèlement à tout cela, une musique très effrayante sera diffusée, ce qui donnera l'impression qu'un extraterrestre est sur le point d'arriver ici. De ce fait, vous monterez sereinement dans la remorque. À l'intérieur, allez jusqu'au bout et appuyez sur « E », après quoi vous irez directement à la tour technologique de Lorenz.

À votre arrivée, descendez de votre voiture et dirigez-vous vers le premier escalier, vous y trouverez un portail verrouillé et un cadavre. Si vous examinez le cadavre, vous trouverez quelques fournitures. Retournez maintenant à la station de transport en commun et montez les escaliers sur le côté gauche de votre voiture. Montez à l’étage et franchissez les immenses portes. Vous vous retrouverez dans une pièce avec des cadres détecteurs de métaux. Il y aura des portes sur le côté gauche, par lesquelles vous vous retrouverez dans le hall.

Votre tâche consiste à prendre l'ascenseur jusqu'aux locaux du centre de communication. Mais vous serez d’abord obligé d’affronter les maraudeurs qui sont arrivés. En dernier recours, vous pouvez tous les remplir avec votre outil spécial, mais en plus de cela, vous pouvez trouver quelques boucliers supplémentaires pour le système d'alimentation. À l’aide de ces boucliers, vous pouvez alimenter certaines pièces et ainsi distraire les ennemis. Lorsque vous arrivez à l'ascenseur, vous trouverez un URD que vous devrez subordonner.

Pour subordonner l'URD vous devrez trouver l'un des éléments de données. Déplacez-vous vers le hall et d’ici vers le coin droit, il y aura une porte qui s’ouvrira. Elle vous conduira aux escaliers, et les escaliers, à leur tour, vous mèneront quelques étages plus bas, directement jusqu'à la salle d'assistance technique. En montant les escaliers, assurez-vous d'entrer dans la pièce de l'étage inférieur qui se trouve sur le côté droit - vous y trouverez un revolver et un laissez-passer. N'oubliez pas que cela restera pareil ici.

Depuis cette pièce, avancez le long d'un petit couloir et vous atteindrez bientôt des portes qui ne peuvent être ouvertes qu'avec le laissez-passer que vous avez trouvé. Dans la pièce derrière la porte, vous trouverez un autre jeton d'employé pour cette station, quelques composants et même un plan pour une bombe fumigène. Sur le côté gauche, il y aura un couloir qui vous mènera à une pièce dans laquelle un cadavre reposera sur une chaise. Vous pouvez l'examiner, dans la même pièce, vous pouvez également trouver un plan pour une grenade à bruit flash. Allez un peu plus loin et retrouvez-vous dans la salle des archives de la gare de Sébastopol. Ici, Amanda trouvera l'enregistreur de vol du navire Nostromo. Après cela, le verrouillage d'urgence fonctionnera.

Pour sortir de cette pièce, vous devrez déplacer les panneaux qui sont placés dans la pièce ; sur les panneaux nécessaires un bouton vert s'allumera. Après avoir déplacé environ trois panneaux, sur l'une des étagères se trouvera un élément dont vous aurez besoin pour réparer l'URD. Dirigez-vous maintenant vers la porte verrouillée et ouvrez-la à l'aide des éléments de réparation de l'URD. Tout d'abord, déplacez votre souris et un signal sera émis, après quoi vous aurez environ 20 secondes pour saisir les caractères qui vous seront présentés sur le moniteur.

Lorsque vous revenez des archives à la salle d'assistance technique, tournez à droite et rencontrez une porte, qui peut également être ouverte à l'aide de l'élément de réparation trouvé pour l'URD. Derrière cette porte, vous trouverez immédiatement quelques composants, un jeton, quelques piles pour votre lampe de poche et un intéressant enregistrement audio « Empty Box ». Maintenant, lorsque vous revenez à l'entrée depuis les escaliers, où le passage était bloqué, avancez plus loin dans le couloir. Plus loin sur le côté gauche dans la pièce, la porte peut être ouverte à l'aide de l'élément trouvé pour l'URD. À l'intérieur de cette pièce se trouve un ordinateur qui peut retirer le verrou, mais le problème est qu'un extraterrestre apparaîtra soudainement ici et gâchera presque toutes les vacances.

Ainsi, après avoir attendu que l'Alien sorte d'ici, sortez et allez directement dans le hall. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre à l'ascenseur et à le pirater à l'aide de l'élément URD trouvé, mais ensuite l'Alien réapparaîtra, qui cette fois compliquera le processus en errant partout. Vous pouvez essayer de distraire ce monstre en allumant l'alimentation électrique de l'un des boucliers. Lorsque vous arrivez à l'ascenseur indiqué, piratez-le rapidement à l'aide de votre élément URD et emmenez cet ascenseur jusqu'au centre de communication.

Centre de communication

En sortant de l'ascenseur, vous longez rapidement un couloir sombre, contournant le point de contrôle local, entouré d'androïdes. Sur le mur de gauche, vous trouverez un autre panneau de distribution d'énergie. À l’aide de ce panneau, vous pouvez couper l’alimentation des caméras de sécurité et remettre sous tension les portes verrouillées au bout du couloir. Marchez un peu plus loin dans le couloir et vous rencontrerez un autre droïde, que Ripley enverra en enfer. Accédez à une petite pièce dans laquelle vous trouverez de nombreux bibelots divers et un dispositif de suivi. Pour l'allumer, maintenez la barre d'espace enfoncée. Dans la même pièce, vous pouvez regarder le terminal, après avoir préalablement désactivé le verrouillage de la porte dans la catégorie « utilitaires » et vous trouverez le panneau suivant pour la distribution de l'alimentation électrique.

Franchissez maintenant les portes qui se sont ouvertes avec votre aide. Par les portes, vous atteindrez les escaliers qui mènent au centre de communication. Une fois en haut, vous trouverez un point de sauvegarde – utilisez-le. Une fois que vous vous trouvez dans un nouveau couloir, retirez le volet de la porte la plus proche et, en allant plus loin, avancez le long du couloir. Dans l'une des pièces, le dessin d'un générateur de sons reposera confortablement sur une table. Lorsque vous arrivez à la porte dans laquelle se trouve un levier, appuyez sur la touche - E et maintenez en même temps le RMB, après quoi vous devrez appuyer sur la touche - S pour retourner dans le couloir. En marchant un peu plus loin dans le couloir, vous vous retrouverez près de la salle du centre de communication, mais le problème est que vous ne pourrez pas entrer, vous devrez donc chercher un autre moyen.

Vous pouvez contourner ces portes verrouillées par la pièce du côté droit, mais vous devez d’abord ouvrir ces portes à l’aide de votre URD. À l’intérieur, vous trouverez un puits de ventilation. Par ce passage, vous pouvez accéder au centre de communication. Rampez un peu plus loin, vous remarquerez comment l'androïde tue brutalement une personne, après quoi vous pourrez sortir et examiner le cadavre. Ensuite, suivez attentivement le robot dans la pièce voisine. Dans cette pièce, vous devez vous diriger silencieusement et discrètement vers la télécommande, avec laquelle vous pouvez éteindre la caméra devant l'ascenseur. Après avoir éteint cette caméra, vous pouvez retourner dans le couloir et prendre l'ascenseur.
En conséquence, vous arrivez au centre de communication central, appelé « Sigson ». Ici, il faut maintenant essayer rapidement d'établir le contact avec Verlaine et « Torrance ». Ensuite, sortez de l'ascenseur - sauvegardez, puis montez les escaliers et montez à nouveau sur le côté gauche. Vous atteindrez une petite pièce où vous devrez pirater l'un des terminaux à l'aide de votre URD. Sur ce terminal, vous pouvez écouter la conversation avec "Torrance". Une fois que vous avez tout écouté, quittez cette pièce et longez le couloir, dans lequel vous trouverez un terminal de communication externe, mais vous ne pourrez pas y accéder. Par conséquent, cherchez un nouveau terminal de communication, mais d'abord, coupez l'alimentation de la caméra à l'aide du bouclier sur le côté droit - depuis ce terminal via une communication externe.

Lorsque vous revenez au hall de communication central principal, essayez de vous faufiler le plus discrètement possible dans le couloir de droite. Après avoir longé ce couloir, vous vous retrouverez dans une pièce où se trouve un androïde en panne. L'Android est allongé sur le sol et préparez-vous à ce qu'il vous attaque. Après une petite escarmouche, vous pourrez trouver ici un nouveau bouclier qui vous permettra de désactiver les caméras et les alarmes, et d'ouvrir l'accès aux portes nécessaires. Encore une fois, en sortant dans le couloir, allez un peu plus loin et trouvez une pièce dans laquelle se trouve un terminal de rechange, mais avant de l'utiliser, examinez la pièce voisine.

Dans l'une de ces pièces, vous trouverez un emplacement de sauvegarde et un nouveau plan pour une mine EM. Dans ce cas, lorsque vous arrivez au terminal de rechange, vous pouvez le pirater, mais vous devrez d'abord vous approcher de trois moniteurs. Sur le premier moniteur, vous devrez utiliser les touches de balance pour régler la balance. En conséquence, ceci devrait apparaître : ceux du haut deviennent ceux du bas, donc ceux du haut et du bas sont 56 et 28. À la fin, vous devrez confirmer. Sur le deuxième écran, vous devrez appuyer sur les boutons de mouvement indiqués, mais uniquement lorsque les icônes correspondantes sont dans le rectangle. Sur le troisième écran, il vous suffit de sélectionner les chiffres et les lettres surlignés en blanc - vous confirmez et restaurez le message de Samuelson. Ensuite, vous devez regarder la vidéo.

Retour à Samuels et Taylor

Tout d’abord, économisez encore une fois dans la pièce suivante, après quoi vous pourrez à nouveau vous déplacer vers le nœud de transit. Vous pouvez vous y rendre de la même manière que vous êtes arrivé au centre de communication. En chemin, essayez d'être aussi discret que possible, car il y aura des androïdes. Essayez simplement de ne pas faire trop de bruit, mais s'il s'avère que vous avez fait du bruit, quittez les lieux le plus rapidement possible. Et n’oubliez pas que l’Alien arrive immédiatement sur le lieu du bruit. Lorsque vous arrivez aux transits, enregistrez et appelez la voiture. Après l'appel, n'oubliez pas de vous cacher immédiatement. Un extraterrestre viendra probablement à vous. Une fois que vous en aurez assez de jouer au « chat et à la souris » avec l’Alien, montez rapidement dans le carrosse arrivé. Vous prendrez la calèche jusqu'à la nouvelle gare. Une fois sur place, n’oubliez pas de sauvegarder d’abord. Ici, vous pouvez marcher jusqu'au quartier résidentiel appelé "Salomon". Tournez simplement à gauche et montez les marches, mais à la fin, vous devrez quand même appeler un autre transit vers la Tour Médicale Scientifique.

Si vous décidez néanmoins de vous promener dans la zone résidentielle, soyez extrêmement prudent. Les zones résidentielles sont habitées par des gens qui ne sont pas des plus hospitaliers, et à côté d'eux, il y a un Alien.

Une fois dans le quartier résidentiel, j'ai découvert comment l'Alien avait tué quelques personnes, alors je n'ai pas taquiné le destin et j'ai décidé de sortir d'ici le plus vite possible, mais à la fin, il m'a rattrapé dans un endroit inconnu. chemin. J'ai donc dû jouer à nouveau au chat et à la souris, me cacher derrière des poteaux et des bancs. Mais après cela, ayant finalement atteint Samuels et Taylor, je leur ai parlé et nous avons déménagé à l'hôpital.

Hôpital San Cristóbal

Encore une fois, sauvegardez et récupérez le jeton d'un des employés sur l'un des bancs, puis partez à la recherche de médicaments pour notre Taylor. Tout d’abord, franchissez les portes du côté droit. Montez ensuite les escaliers et allez tout droit jusqu'au premier virage à droite. Il y a une belle vue à travers les fenêtres ouvertes. Mais bientôt, une voix dans le haut-parleur vous dira que vous devez monter dans l'ascenseur, qui se trouve au bout du couloir. Une fois que vous sortez de l’ascenseur, suivez les instructions provenant du haut-parleur. Bientôt, vous devrez ramper dans la gaine de ventilation, située sur le côté gauche, non loin de la sortie de l'ascenseur. Dès que vous sortez du conduit de ventilation, rendez-vous rapidement à l'accueil par une seule porte ouverte. Vous pouvez sauvegarder et retrouver le médecin qui se cache derrière une vitre.

Il s'avère qu'il s'appelle le Dr Kuhlman. Vous devrez trouver le code de l'ascenseur. Pour cette tâche, vous devrez d'abord trouver le bureau du Dr Morley. Mais avant de partir à la recherche du bureau du Dr Morley, vous devrez examiner la salle d'observation à travers le puits de ventilation - vous y trouverez quelques fournitures importantes, le jeton d'un autre employé et mettrez à jour votre carte. Retournez maintenant à la réception et déverrouillez les portes, après avoir utilisé le bouton de décontamination d'urgence. Situé du côté gauche des portes. Ensuite, longez le couloir jusqu'à la pièce où se trouvent les patients. A noter que leur psychisme est extrêmement ébranlé. Dans une pièce, il y aura un autre périphérique de sauvegarde et une note intéressante "Je ne supporterai pas ça". Dans une petite salle blanche, il y aura un homme mort, auprès duquel vous pourrez trouver un autre jeton d'employé de la gare.

En conséquence, vous retournerez dans le couloir. Il faut aller jusqu'au bout jusqu'à tomber sur des portes qui ne peuvent être ouvertes qu'avec l'aide de l'URD. La chambre de Morley sera immédiatement derrière ces portes. Piratez les portes menant au bureau - promenez-vous et ouvrez le terminal. Lisez « Quarantaine à l'hôpital » - vous trouverez ici le code d'accès dont vous avez besoin ou le mot de passe universel - 1702. Vous devez maintenant trouver le laissez-passer magnétique que le Dr Morley avait toujours avec lui. Quittez cette pièce et dirigez-vous vers la pièce où reposent les patients malades. En chemin, n’oubliez pas de vous cacher de l’Alien.

Les portes nécessaires sont situées tout au fond de la pièce où se trouvent les malades. En continuant, vous pouvez essayer de sauvegarder, à moins bien sûr que l'Alien ne vous contredise. Vous pouvez essayer de détourner son attention à l'aide d'un générateur. À la fin, vous arriverez aux portes nécessaires et les ouvrirez en utilisant le mot de passe trouvé - 1702. Ensuite, vous vous retrouverez dans un couloir où il y aura une mise à jour de votre carte sur le panneau de droite. Ensuite, continuez et vous vous retrouverez bientôt dans le compartiment à coucher - ici, sur un mur, vous pouvez trouver des listes de salles appartenant au Dr Morley - A-29, C-21 et également A-26. Vous devrez fouiller toutes ces chambres.

Mais avant de bouger, cachez-vous immédiatement et asseyez-vous pendant un moment, car l'Alien viendra ici. Vous pouvez monter dans le placard et attendre qu'il parte, puis entrer dans le couloir. Mais gardez à l’esprit que l’Alien peut revenir à tout moment. Pour éviter de tomber dans le piège, utilisez votre appareil de déplacement, mais vous ne devez pas l'utiliser lorsqu'il est près de vous. Le détecteur émet un bip et ce son attire l'attention de l'Alien. En général, sortez avec une liste de chambres et tournez à droite dans le couloir. Ensuite, avancez un peu plus (n'oubliez pas d'examiner la pièce de droite - ici vous pouvez sauvegarder et trouver le plan de l'IED).

Retournez dans le couloir et continuez à avancer jusqu'à ce que vous tombiez sur une immense pièce circulaire avec de nombreuses chambres. Lorsque vous entrez, vous pourrez mettre à jour votre carte – cela facilitera la recherche des chambres dont vous avez besoin. Lorsqu'un extraterrestre s'approche de vous, cachez-vous rapidement. Peu de temps après la recherche, vous trouverez le Dr Morley (quartier A-29). Maintenant, avec sa carte, vous pouvez retourner voir le Dr Kuhlman. Vous devez vous déplacer de la même manière que vous êtes venu ici. Comme toujours, faites le moins de bruit possible et surveillez les mouvements de l'Alien à l'aide de votre capteur de mouvement. Lorsque vous arrivez à Kulman, parlez-lui et allez dans la pièce voisine. Kuhlman allumera l'ascenseur nécessaire, mais bientôt un extraterrestre apparaîtra, qui entraînera le médecin avec lui... En conséquence, vous devrez à nouveau vous déplacer complètement seul, mais cette fois à la clinique externe.

Trouvez une trousse de premiers secours et évadez-vous

Après avoir quitté l'ascenseur, vous vous retrouverez immédiatement à proximité du service de la morgue. Tournez à gauche et sauvegardez. Ensuite, vous avancez le long du couloir. Sur le côté droit, vous pouvez voir des portes verrouillées et il y a un choc à l'intérieur. En prenant le choc, les portes s'ouvriront et vous pourrez examiner le prochain bureau. En plus des fournitures et d'un terminal situé au centre, vous pouvez trouver quatre dispositifs de refroidissement. Vous devrez les activer et les placer dans les cylindres d'alimentation en eau - U6. Vous pouvez connecter trois mécanismes à la fois, mais le dernier posera quelques problèmes. Vous devrez le suivre jusqu'à la pièce où vous pourrez activer le système de refroidissement.

Après avoir obtenu le dernier cylindre, déplacez-vous ensuite pour l'insérer dans le trou indiqué. En conséquence, vous ouvrirez un passage vers le bâtiment suivant. Une fois sur place, utilisez le bouclier et désactivez la « purification de l'air » et activez « l'accès à la ventilation », vous pourrez y trouver un autre jeton. Si vous ne comprenez pas, nous vous expliquerons : tout cela a été fait afin d'ouvrir un passage vers les gaines de ventilation. Vous pouvez désormais partir en toute sécurité à la recherche de données dans les locaux du Dr Lingard.

Une fois que vous aurez traversé les puits de ventilation, vous vous retrouverez dans un autre bâtiment dortoir, et si vous le quittez, avancez le long du couloir et vous pourrez éventuellement atteindre la chambre du Dr Lingard. Si vous longez le côté droit du couloir, il y aura bientôt une explosion, après quoi l'Alien viendra en courant vers vous, il est donc préférable de vous déplacer vers le couloir souhaité le long du côté gauche du couloir. Dans la chambre du Dr Lingard, vous pouvez lire le message dans son terminal personnel - vous trouverez ici le code - 1212. Ce code fait référence au casier numéro 324. Ensuite, retournez dans le couloir et dirigez-vous vers la salle de sécurité. Dans le terminal de sécurité, vous pouvez également trouver le code du coffre-fort - 2505. Le coffre-fort sera situé dans la salle de sécurité. De plus, vous pourrez également trouver un dessin du cocktail Molotov. Lorsque vous ouvrez le coffre-fort, vous trouverez un laissez-passer pour les portes situées dans la pièce voisine. C'est là que vous devrez maintenant vous rendre, mais enregistrez d'abord.

Ainsi, après avoir utilisé le laissez-passer que vous avez trouvé, vous vous retrouverez dans le couloir suivant, que vous pourrez contourner si vous vous sentez désolé, mais le but d'arriver ici est la salle d'opération, qui est située au centre, ou plutôt un une boîte contenant des médicaments ou, plus simplement, une trousse de premiers secours. Vous pouvez trouver la trousse de premiers secours dans la salle d'opération, non loin du cadavre de la jeune fille avec laquelle l'Alien est sorti. En plus du xénomorphe, vous trouverez également des gens ici, mais ils ne resteront pas ici longtemps ; ils seront bientôt tués par l'Alien. Vous devrez, comme toujours, vous cacher de ce monstre à tout signe de son approche. Une fois que vous avez obtenu les médicaments nécessaires pour le blessé Taylor, retournez dans le couloir le long duquel vous pouvez vous rendre à la porte prévue, mais comme d'habitude, elle s'avère verrouillée.

Afin d'ouvrir le passage par vous-même, vous devrez activer le système d'évacuation, mais pour ce faire, vous devrez vous rendre à la centrale électrique locale. Remontez le couloir, puis tournez à gauche et vous vous retrouverez dans la salle de la centrale électrique dont vous avez besoin. Enregistrez le jeu ici et commencez à déplacer les leviers, après quoi vous commencerez à fournir de l'énergie au centre de la pièce. L'androïde qui apparaît ici doit être neutralisé, ou simplement s'en cacher. Alors, piratez le terminal après avoir utilisé votre télécommande et le système d'évacuation démarrera bientôt. Il ne vous reste plus qu'à retourner aux portes précédemment verrouillées. S'il s'avère qu'un étranger erre juste à côté de la sortie, vous pouvez alors distraire son attention à l'aide d'un générateur de sons.

Après avoir franchi les portes précédemment bloquées, une autre cinématique apparaîtra. Dans la scène, l'Alien parviendra toujours à Ripley, mais à ce moment précis, sa vie sera sauvée par une explosion inattendue. Ensuite, vous vous réveillerez et vous devrez sortir de ce bâtiment en feu. Montez rapidement les escaliers - touche E. Mais vous pouvez aussi regarder autour de vous et trouver une pièce ouverte où se trouvera un cadavre et une autre entrée « Soyons amis ». Mais ne vous laissez pas distraire de l’itinéraire prévu et montez les escaliers. En chemin, appuyez sur les boutons qui seront affichés à l'écran. Bientôt, vous atteindrez la gaine de ventilation, puis l'ascenseur.

Apportez les médicaments à Taylor

Vous arrivez à l'étage suivant de l'immense gare de Sébastopol. Suivez le couloir directement jusqu'aux barils en feu. Devant ces mêmes tonneaux, tournez à gauche et bientôt il vous faudra monter dans la ventilation. Vous ramperez à travers la ventilation jusqu'au couloir suivant, où vous trouverez bientôt un ascenseur. Vous devez utiliser cet ascenseur, mais il doit d'abord être réparé. Le cylindre de compression de l'ascenseur sera nécessaire pour les réparations. Eh bien, avant d'aller plus loin, sauvegardez la partie.

En avançant un peu plus loin dans le couloir, vous rencontrerez des gens armés jusqu'aux dents. Essayez de ne pas attirer leur attention et la gaine de ventilation sur la droite vous y aidera. Une fois sorti de la mine, il s'avérera que vous vous retrouverez dans la même pièce que les gens. Vous devez les contourner avec précaution, alors essayez de vous déplacer le long du côté droit du mur jusqu'à ce que vous atteigniez la trappe au sol, qui vous mènera au prochain conduit de ventilation. Une fois sorti de la mine, vous vous retrouverez du côté opposé, non loin des escaliers qui montent. Ne vous perdez pas et grimpez-y.

Suivez maintenant le couloir à droite. Descendez et observez comment l'Alien tue ceux que vous avez contournés autrefois. Tout ce que vous pouvez faire est, comme toujours, de vous déplacer silencieusement et discrètement vers l'entrepôt de pièces détachées. Les portes seront verrouillées comme d’habitude, alors ne perdez pas de temps et rendez-vous à l’entrepôt adjacent de pièces détachées pour androïdes. Ici, vous devrez trouver des solutions pour désactiver Android. Pour ce faire, rendez-vous d'abord dans le petit bureau situé au fond de cet entrepôt. Dans ce compte vous pourrez même découvrir des améliorations pour votre URD (nouveau niveau d'accès - 2) et serez sauvegardé.

Vous pouvez maintenant retourner aux portes et ensuite à l'entrepôt avec les pièces de rechange. Montez les escaliers qui se trouvent dans le couloir. Les escaliers vous mèneront à l'étage supérieur - ici vous trouverez une pièce avec un autre périphérique de stockage. Il y a aussi un terminal ici. Si vous piratez le terminal à l'aide de l'URD mis à jour, restaurez l'alimentation électrique de l'Android. Vous pouvez maintenant retourner à l'entrepôt de pièces Android. Activez le seul robot et il vous guidera ensuite vers le cylindre souhaité.

Lorsque vous vous retrouvez dans un entrepôt avec un androïde, votre robot sera bientôt coupé par l'électricité. Vous devez vous approcher du support qui se trouve près du mur sur le côté droit - abaissez le support et vous pouvez aller plus loin. De ce fait, vous ne serez pas assommé par une charge électrique comme un androïde. Lorsque vous vous trouvez à proximité du rack souhaité, abaissez-le d'une étagère plus bas et obtenez un cylindre de compression. Vous pouvez maintenant retourner à l'ascenseur en panne et le réparer. Cet ascenseur vous mènera à l'usine de plasma synthétique locale.

Descendez de l’ascenseur et n’oubliez pas d’enregistrer immédiatement. Suivez ensuite le couloir jusqu'au portail. Derrière le portail se trouve l'atelier du serveur Android. Il vous faudra parcourir tout cet atelier et monter jusqu'à la plateforme d'observation. Vous pouvez y arriver de deux manières : la première consiste simplement à monter les escaliers qui mènent à la plate-forme d'observation, et la seconde consiste à parcourir le couloir qui se trouve sur votre gauche. Si vous marchez dans le couloir, vous rencontrerez une pièce avec un dispositif de sauvegarde et un autre terminal, mais vous vous retrouverez quand même sur une plate-forme d'observation. Vous devrez neutraliser les ennemis installés ici. Bien sûr, tout ce brouhaha va attirer l’Alien instantanément, donc je pense qu’il vaut mieux utiliser un SSH, un shocker ou un générateur de son.

Depuis cette plateforme, vous serez directement dirigé vers la zone de réception de Signson Synthetics. Il y aura un ascenseur qui vous mènera au complexe scientifique et médical. Une fois sorti de cet ascenseur, il ne vous reste plus qu'à vous rendre à la station de transit, qui mène à la tour scientifique et médicale. Ripley y a laissé ses amis (Samuels et Taylor), et vous y rencontrerez également des personnes du service de sécurité local.

Activer les transports en commun

Vous avez maintenant une nouvelle tâche : vous rendre au contrôle de transit. N'oubliez pas de sauvegarder. Avancez dans le couloir suivant. Vous atteindrez bientôt un ascenseur qui vous mènera au centre de contrôle des transports en commun. Vous devrez ouvrir les portes à l'aide de votre outil spécial, cliquer sur les boutons indiqués qui apparaissent sur votre écran. Ensuite, appelez simplement l'ascenseur et vous arriverez au centre de transit. Sur place, récupérez la boite qui se trouve sur le côté gauche (elle contiendra une amélioration pour votre SShG). Ensuite, passez aux moniteurs, sans faire attention aux coups à la porte. Au centre de la pièce, vous devrez appuyer sur la touche - E.

Une fois l'alarme activée, tirez rapidement le levier qui se trouve sur le mur du côté droit. Ensuite, vous devrez vous débarrasser de la personne qui apparaîtra ici - dans le centre de transit. Ensuite, vous devez remonter vers les moniteurs et appuyer sur la touche - E. Maintenant, au centre de la pièce, vous devrez vous débarrasser de l'androïde et enfin activer le transit. Retournez à la station de transit, mais pour ce faire, vous devrez franchir les portes où un léger coup a été entendu une fois. Cette fois, les portes sont ouvertes. A l'intérieur, vous trouverez un autre terminal et des fournitures utiles. En entrant dans la pièce voisine, vous trouverez un coupe-gaz.

Une fois que vous avez reçu le chalumeau, sauvegardez et retournez au centre de contrôle des transports en commun. Sur un mur vous devez couper le bouchon à l'aide d'un cutter. Vous devrez déplacer ce cutter à l'aide des boutons de mouvement. L'ascenseur par lequel vous êtes arrivé ici étant en panne, vous devrez monter dans la gaine de ventilation. En conséquence, vous vous retrouverez dans une pièce verrouillée de l’intérieur. Pour ouvrir les portes, il vous suffit de tirer le levier. N'oubliez pas qu'il y a une note dans cette pièce intitulée "Fournitures nécessaires" et prenez le jeton.

Retournez maintenant à la station de transit et appelez le même transit. Pendant le transit, vous atteindrez un secteur résidentiel appelé « Salomon ». Mais vous devrez d'abord vous débarrasser des personnes qui sont apparues près de chez vous. Ainsi, lorsque vous arrivez à la prochaine station de transport en commun, sortez de la voiture et tournez à droite, puis montez les escaliers. Ensuite, tournez encore à droite et marchez jusqu'au couloir qui vous mènera au bureau du service de sécurité local. C'est ici que vous rencontrerez Samuelson, Taylor et le groupe de SB. A côté d'eux, il y aura quelques survivants, même Marlowe de l'Anosidora, enfermé dans sa cellule - parlez-lui. Pour lui parler, vous devrez allumer le microphone situé sur le côté gauche des portes.

Vaisseau extraterrestre

Maintenant, vous continuez le jeu avec le même Marlow. Il vous racontera son histoire en captivité. En général, la question était la suivante.

Lorsque les sas s'ouvrent, partez à la surface d'une planète appelée LV 426. C'est sur cette planète que la navette Nostromo s'est posée il y a 15 ans. Suivez le reste de votre équipe en utilisant le dispositif de suivi tout au long du chemin. Vous voulez que les flèches pointent vers le haut. Lorsque vous rencontrez un blocage, vous devrez trouver une solution de contournement. Tournez à gauche et vous trouverez un rebord. Approchez-vous de ce rebord et un des membres de l'équipe vous proposera alors de vous accompagner. Finalement, vous monterez au sommet.

Maintenant, avancez, mais n'oubliez pas de vous concentrer sur votre dispositif de suivi. Mais ici, il est peu probable que vous vous perdiez. Bientôt, vous trouverez une fissure - ici, vous devez planter une charge et vous éloigner, puis la faire exploser. Suivez simplement les instructions qui apparaissent sur votre écran. Une fois que vous avez retrouvé le groupe Anosidora, continuez votre mouvement jusqu'à la source du signal. Vous devrez à nouveau grimper sur le prochain rebord avec l'aide de quelqu'un d'autre. Ensuite, vous verrez enfin le navire, bien connu de tous grâce aux films « Alien » et « Aliens ».

Suivez les membres du groupe et vous atteindrez bientôt l’entrée du navire. Une fois à l'intérieur, vous vous retrouverez bientôt dans une pièce arrondie avec un extraterrestre mort. Vous avez peut-être appris quelque chose sur cet humanoïde dans le film « Prometheus » réalisé par Ridley Scott. Sur le navire, vous devez trouver la source du signal et l'éteindre. Pour ce faire, dirigez-vous vers la sortie de cette pièce, après quoi vous vous retrouverez dans le couloir suivant. Au bout de ce couloir, vous trouverez la balise de secours nécessaire. Retirez cette balise et retournez dans la pièce avec l'extraterrestre mort. Descendez jusqu'au treuil, puis dans le trou dans le sol. En conséquence, vous vous retrouverez dans une petite pièce remplie d’œufs (ils sont en stase). Maintenant, tout commencera comme dans les films.

Salle des serveurs

Nous nous retrouvons donc à nouveau dans la peau d’Amanda Ripley. Après avoir parlé avec Marlowe, retournez dans la pièce suivante, où vous pourrez prendre le lance-flammes sur la table. À l'aide d'un lance-flammes, vous pouvez effrayer l'Alien. Vous pouvez maintenant quitter le siège du Conseil de sécurité et vous diriger vers la station de transit, où vous pourrez vous rendre à la tour technique de Lorenz. Une fois sur place et sortez du wagon, rendez-vous immédiatement dans la salle des serveurs. Vous connaissez déjà le chemin, mais si vous entrez dans la pièce située en face du couloir menant au foyer, une grosse explosion se produira et vous devrez activer le système d'extinction d'incendie. Vous pouvez trouver ce bouton dans l’une des pièces.

Lorsque vous longez le couloir jusqu’au hall, dirigez-vous vers les portes sur le côté droit. Il y aura un escalier le long duquel vous pourrez descendre plusieurs étages. Au rez-de-chaussée, vous rencontrerez des portes fermées vers la salle des serveurs. Vous ne pouvez ouvrir ces portes qu'à partir de votre borne personnelle, située dans la salle d'accueil. Cette pièce est située au même endroit où vous avez trouvé l’arme, et d’ailleurs, vous pouvez y sauvegarder. Après avoir ouvert les portes, montez un escalier plusieurs étages plus haut. Soyez prudent et essayez de ne pas attirer l'attention de l'androïde. Franchissez les portes qui ne sont pas verrouillées. Vous les traverserez jusqu'à la zone de maintenance et ensuite, après avoir avancé un peu, vous vous retrouverez à proximité du dispositif de verrouillage. Allumez l'appareil en appuyant sur les boutons. qui apparaissent sur votre écran. Vous pouvez maintenant remonter les escaliers, mais gardez à l'esprit qu'après avoir activé la serrure, vous pourrez explorer plusieurs pièces. Grâce à eux, vous pouvez retourner directement au foyer ou utiliser votre URD pour ouvrir les portes restantes.

Lorsque vous revenez aux escaliers, montez d'un niveau - ici, derrière la porte, vous trouverez un autre dispositif de blocage. Mais avant cela, vous pouvez parcourir le reste des pièces. Puisque vous disposez désormais d’un lance-flammes, vous pouvez facilement retenir l’Alien pendant quelques minutes. Activez un autre verrou et vous finirez par fermer l’entrepôt de fournitures. Vous pouvez maintenant retourner aux escaliers et descendre à un autre étage en dessous. Vous trouverez ici un autre dispositif de verrouillage et cette fois vous pourrez désactiver le verrouillage des portes de gauche. Franchissez ces portes et retrouvez-vous dans la zone de réception, où vous pourrez activer le verrouillage d'urgence de l'ordinateur.

Une fois entré dans le terminal, vous devrez saisir un code d’accès. Vous pouvez connaître le code en lisant le message « Code dossier », qui se trouve dans l'onglet « Général ». Code - 7789. Ensuite, écoutez le message appelé "Repeater Archive" et revenez à l'onglet "Général" - ici vous devrez activer le programme de piratage - clé E. Après le piratage, vous devrez vous rendre dans les "Utilitaires". " et activez le verrouillage. Vous devez maintenant retourner dans la salle des serveurs. Traversez tout le couloir. Sur le côté droit de la salle, vous pouvez mettre à jour votre carte, avec laquelle vous pourrez facilement trouver le chemin vers la salle des serveurs. Retournez maintenant dans le couloir et entrez dans la pièce sur le côté gauche – ici vous pouvez trouver une amélioration pour votre « Générateur de sons » sur la table et elle sera enregistrée.

Naviguez maintenant à l’aide de votre carte mise à jour et avancez dans la bonne direction. Promenez-vous autour de l'androïde en cours de route et cachez-vous de l'Alien que vous rencontrez. Bientôt, vous atteindrez l’entrée de la salle des serveurs. Ici, vous devez ouvrir les portes à l'aide de votre URD (arrêtez les lignes qui rampent dans les petites zones blanches surlignées). Une fois dans la salle des serveurs, vous devrez pirater l'ordinateur à l'aide de l'URD (sélectionnez simplement les personnages dont vous avez besoin). Après le piratage, vous devrez immédiatement vous cacher, car l'androïde et l'Alien viendront vers vous au bruit. Lorsque tout se calmera, Ricardo vous contactera certainement via le talkie-walkie et vous pourrez sortir de la salle des serveurs. Retournez au hall. Dans le hall, vous devrez prendre l'ascenseur qui vous mènera au laboratoire Gemeni. Mais gardez à l'esprit que dans le hall, vous rencontrerez des personnes hostiles qui, si elles vous remarquent, vous attaqueront immédiatement, alors soyez prudent et cachez-vous. Donnez simplement à l’Alien l’opportunité de vous frayer un chemin. Gardez à l’esprit qu’en dernier recours, vous disposez d’un lance-flammes.

Exoplanètes Gémeaux

Vous devez maintenant ouvrir le système de distribution. L'ascenseur vous amènera à la réception. Descendez le couloir (toutes les portes latérales seront verrouillées). Bientôt, vous verrez un filet blanc provenant d’une caméra de sécurité devant vous. Vous devez ramper très prudemment dans l'impasse sur le côté gauche. Déplacez-vous d'ici vers le bouclier et éteignez cette caméra de sécurité.

Dans l'impasse à côté du cadavre du mécanicien, vous pouvez trouver une amélioration pour le coupeur de plasma. Allez vers les portes derrière lesquelles se trouve l'androïde et découpez le panneau, puis ouvrez les portes à l'aide du levier. Il est préférable d'éliminer cet androïde immédiatement, car à cause du bruit, l'Alien viendra instantanément à vous. Sur votre ordinateur, vous pouvez afficher le message 086 et l'utilitaire du système de distribution. Vous pouvez maintenant passer de l'entrepôt de marchandises à la salle ronde nord - vous y trouverez également les messages 087 et 088, après quoi vous pourrez ouvrir les portes verrouillées du couloir.

Vous devrez maintenant fournir de l’énergie aux Gémeaux. Déplacez-vous vers la baie de traitement du minerai. Utilisez les escaliers et montez au deuxième étage. Dirigez-vous ensuite vers la salle des matières toxiques et tirez ici sur l'un des interrupteurs. Si vous montez dans le conduit de ventilation situé au nord, vous rencontrerez un corps et à droite du cadavre il y aura un jeton. Et dans la pièce sud, vous trouverez un ordinateur dans lequel il y aura les messages 091 et 094. Redescendez maintenant au premier étage et retournez dans le couloir. Soyez extrêmement prudent, car de nouvelles caméras de sécurité ont été activées ici. Au sud, vous devrez vous rendre dans la salle de désinfection et appuyer sur le prochain interrupteur.

Ensuite, vous devrez connecter le câble de distribution, retournez donc dans la salle de traitement du minerai. Puisqu'il y a de l'électricité ici, vous devez marcher jusqu'à l'ordinateur central. Si vous activez la fonction « Câble de Distribution », sachez que cela ne vous donnera rien et vous devrez dans tous les cas lancer une « Demande de Service ». Une fois cela fait, l'androïde sera activé, qui fonctionnera personnellement avec l'équipement. Et vous devrez à votre tour tirer deux leviers de l’autre côté des colonnes centrales – vous connecterez ainsi deux câbles.

Vous pouvez maintenant prendre l'ascenseur jusqu'au laboratoire KG-348. Retournez à la zone de réception où vous êtes arrivé pour la première fois. En chemin, vous pouvez visiter la salle de contrôle, qui est située juste en face de la réception - ici sur l'ordinateur il y a un message 089 et 090. Une fois que vous vous trouvez à la réception, passez-la aux portes est. Il y a une pièce enfumée à proximité, mais vous n'êtes même pas obligé d'y aller, car vous n'y trouverez rien de précieux ou d'intéressant. Allez à l’ascenseur sud.

Laboratoire "KG-348"

Vous devez vous rendre au laboratoire KG-348. Nous passons par les salles intermédiaires. N'oubliez pas de passer par les pièces sud où se trouve la "Gallée" - vous y trouverez le message 093. De l'autre côté du mur il y aura un homme assis et à sa gauche sur le lit vous pourrez trouver un jeton. Ensuite, allez au nord directement jusqu'à la salle ronde. Une fois ici, descendez les escaliers.

L’alimentation électrique du laboratoire devra être rétablie. Pour ce faire, faites le tour du laboratoire en cercle (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre). Dans le compartiment nord, empruntez un petit couloir jusqu'au laboratoire où s'effectue la synthèse. À l’intérieur, vous devrez tirer le levier (situé sur le mur).

Vous devez maintenant activer l'alarme. Quittez la pièce et suivez maintenant le couloir sud, vous devez vous rendre dans la deuxième pièce - voici le laboratoire d'analyse. A l’intérieur, vous devrez pirater l’ordinateur puis activer l’alarme. Mais de manière inattendue, le signal d'urgence effectue une action inattendue : il déconnecte tout le compartiment du laboratoire de la gare principale de Sébastopol. En conséquence, tout s’envole dans l’espace sombre. Vous vous retrouvez seul avec l'Alien dans le compartiment.

Dans cette situation, vous devrez vous diriger vers le sas. Déplacez-vous vers les portes est et appuyez sur le bouton qui ouvrira la passerelle. Veuillez noter que le sas se dépressurise en deux minutes. Vous devez soit vous défendre constamment contre les attaques extraterrestres avec un lance-flammes, soit simplement vous cacher quelque part dans un endroit sombre. Dès que le sas s'ouvre, courez rapidement à l'intérieur et enfilez votre combinaison spatiale, après quoi vous sortez dans l'espace et retournez à la station. En conséquence, l’Alien est resté seul dans ce compartiment et vous avez pu vous échapper à temps.

Neutraliser la menace

Retourné au bureau central du Service de Sécurité. Passez le sas et enlevez votre combinaison spatiale. Vous vous retrouvez à nouveau dans le compartiment de transport, où vous avez commencé votre premier voyage à travers la gare de Sébastopol. L'Alien étant neutralisé, on peut enfin passer aux droïdes.

Vous devez maintenant prendre l'ascenseur jusqu'à la galerie appelée "Salomon". Rendez-vous à la salle de récupération des bagages. Il y a des portes en haut et pour l'instant vous ne pouvez en aucun cas les ouvrir. Utilisez le cutter pour ouvrir les portes est. Dans une pièce avec un mur grillagé, vous trouverez un garde mort qui a avec lui une nouvelle arme - un fusil de chasse et une carte-clé. Allez dans la partie sud directement jusqu'à l'ascenseur et utilisez la carte-clé là-bas, puis allez tout en bas.

Galerie "Salomon"

Nous devrons rétablir l'alimentation électrique des portes situées dans les galeries. A l'étage suivant, avancez et bientôt vous verrez devant vous des portes verrouillées avec des barreaux. Non loin de ces portes vous devrez activer un robot mécanique. Suivez le robot jusqu'à une petite trappe située dans le mur. À l'intérieur du compartiment de chargement, vous trouverez un plan appelé "Em-mine 2U". Traversez le petit couloir de service jusqu’à la pièce et sauvegardez.

Dans la pièce où se trouvent les néons violets, il y a un jeton et à proximité se trouve l'enregistrement audio 095. Non loin du dispositif de sauvegarde, vous pouvez descendre dans la trappe située dans le sol - puis ramper jusqu'à la pièce suivante. et tirez le levier, après quoi les portes d'entrée s'ouvriront pour vous.

Veuillez noter que dans le couloir central se trouvent un grand nombre de droïdes et de gardes mal configurés qui portent des armes. Lorsque vous les rencontrez pour la première fois, cachez-vous rapidement dans la trappe et attendez le moment où seuls quelques androïdes restent en vie. Dans la galerie elle-même, il y a un grand nombre de portes en treillis et presque toutes seront verrouillées. Seuls ceux avec des feux jaunes sur le côté sont ouverts (ouverts à l'approche). Allez dans le hall inférieur de la galerie et de là, dirigez-vous vers les escaliers qui vous mènent au deuxième étage. Au deuxième étage, avancez dans une impasse et vous trouverez bientôt un autre jeton. Retournez dans le hall de la galerie et descendez d'ici le long de la poutre inclinée. En bas, allez dans le coin nord-est. Ensuite, demandez au chef de la sécurité de déverrouiller les portes pour vous, mais vous entendrez bientôt comment les androïdes vont le submerger, vous devrez donc chercher un autre moyen.

Nous cherchons donc une autre voie. À l’étage inférieur, vous devrez passer par le niveau intermédiaire, puis utiliser les escaliers et monter à l’étage supérieur. Une fois levé, dirigez-vous vers les portes qui s’ouvriront pour vous. Bientôt, vous vous retrouverez à l'hôtel Barak et sur l'ordinateur, vous pourrez trouver les messages 100 et 101.

Allez dans la partie nord jusqu'au couloir de service - A. Descendez à l'étage en dessous de ce couloir. L'une des portes sud est ouverte ici, vous pouvez donc la franchir, après quoi vous vous retrouverez dans un restaurant chinois appelé Medusa's Ink. Il y a une trappe au sol. Grâce à cette trappe, vous pouvez accéder à la salle voisine de ce restaurant. Dans cette salle, vous pouvez trouver les messages 096 et 097 ainsi qu'un jeton. Vous pouvez également déverrouiller les portes d’entrée pour ne plus avoir à parcourir un si long trajet.

Revenez dans le couloir et avancez le long et vous arriverez bientôt à la salle du chef de la sécurité. Dans sa chambre, vous trouverez le message 103 et l'enregistrement audio 104, et dans la salle est où se déroulent les interrogatoires, vous trouverez l'enregistrement audio 102 et un autre jeton. Il s’avère que dans le bureau, tous les gens seront tués et qu’une seule personne restera en vie. Placez cet homme au panneau de contrôle et partez à la recherche de notre androïde.

Vous devez trouver Samuels à Sigson, alors retournez au transit et de là, dirigez-vous vers la tour scientifique et médicale.

Solution complète. Sigson Synthétique. Administration

Dès que vous sortez du transit, dirigez-vous vers le nord-ouest et entrez dans l'ascenseur.

Le long de la mine, vous devez atteindre le sommet, directement au laboratoire. Depuis l'ascenseur, vous irez directement à la zone de réception de Sigson Synthetics. Utilisez un cutter pour découper le panneau qui se trouve sur les portes du côté nord. Non loin de l'androïde cassé, vous devriez examiner l'ordinateur, dans lequel vous trouverez les messages 105 et 106, ainsi que le code - 8382. Vous devez entrer le code trouvé sur le panneau situé sur les portes. Une fois derrière la porte, montez dans la trappe. Grâce à cette trappe, vous vous retrouverez dans la cage d'ascenseur. Montez les escaliers d’ascenseur en ascenseur et montez. Sautez le long du deuxième escalier jusqu'à l'ascenseur suivant, après quoi l'escalier descendra. Dans cet ascenseur, regardez le plafond, puis grimpez par la trappe jusqu'au toit et rampez dans la gaine de ventilation.

Dans la salle de destruction Android, vous pouvez effectuer une sauvegarde. Plus loin, vous devrez activer toutes les sources d'énergie possibles. Une fois dans le couloir central, qui a la forme d’un demi-cercle, dirigez-vous vers les portes est. Dans la salle « recyclage », lisez les messages 107 et 108. Maintenant, dans le couloir suivant, il s'avérera que les portes du transit Apollo seront verrouillées.

Il faut maintenant passer par les portes électriques. Allez à la trappe située dans le mur sud. Grâce à la grille, vous découvrirez que Samuels a commencé à s'occuper d'anciens modèles d'androïdes Sigson.

Nous devons trouver Samuels. De la gaine de ventilation, vous sortirez dans la salle d’exposition. Sur l'ordinateur, vous trouverez les messages 109, 110 et 111. Vous rencontrerez maintenant des androïdes qui se dressent comme des monuments le long du tapis rouge, vous devez donc courir devant ces voitures le plus rapidement possible.

Rendez-vous maintenant dans la salle sud « contrats et ventes », où vous pourrez lire les messages 112 et 113. N'oubliez pas de prendre le dessin ainsi que le jeton, puis prenez les armes toutes faites et sauvegardez.

Rendez-vous maintenant dans la petite pièce centrale, où vous devrez activer l'alimentation en gaz sur le panneau de commande. En conséquence, à la sortie près du « Showroom », un incendie se déclarera. Approchez-vous de ce feu, après quoi tous les androïdes commenceront à marcher vers vous directement vers le feu. Vous devez lancer une bombe sur cette foule d'androïdes, puis achever tous ceux qui ont survécu avec un fusil de chasse. Sur un Android, vous trouverez une carte-clé. Avec cette carte vous pourrez enfin ouvrir les portes du nord. Rendez-vous dans la zone de transit appelée "Apollo". Comme le transport en commun lui-même n'est pas encore opérationnel, vous devez prendre l'ascenseur.

Sigson Synthétique. Atelier de réparation

Vous devez vous déplacer après Samuelson. Devant vous se trouvera une pièce assez longue au centre de laquelle se trouvera un ferry. Mais comme les commandes de ce ferry seront cassées, vous devrez vous déplacer seul du côté opposé, vers le mur de droite. Déplacez-vous avec une extrême prudence le long du parapet. Bientôt, vous rencontrerez des trous d'où sort de la vapeur, vous devrez donc attendre le moment où la vapeur sera temporairement coupée, puis grimper plus loin pendant cette période. Finalement, vous atteindrez une poutre transversale sur laquelle vous devrez sauter. Vous devrez traverser cette poutre jusqu'au mur opposé, puis sauter dans les escaliers.

Dans la pièce suivante, vous trouverez sur l'une des cases le message audio 114. Sauvegardez et entrez dans la pièce semi-circulaire. Ici, vous rencontrerez quelques androïdes et caméras de sécurité qui déclenchent instantanément l'alarme. Si vous ne voulez pas gaspiller de munitions ici, dans la première pièce, descendez simplement par la trappe située dans le sol et rampez jusqu'à la troisième pièce semi-circulaire. Avancez ensuite le long du couloir rond. Dans le coin (situé au nord-est), vous pouvez entrer dans une pièce dans laquelle se trouve un autre jeton. Allez dans la salle de modification.

Il s'avère que Samuels dans la pièce voisine se connecte déjà avant Apollo.

Vous devez maintenant désactiver le nettoyage du réseau électrique, car Samuel ne peut pas tuer le super ordinateur Apollo et désactiver le mode d'urgence de la station. Quelque chose commence à mal se passer et vous êtes obligé de retirer Samuels du périphérique de reformatage. Pour ce faire, vous devrez également découper cinq sources dans le bon ordre.

Trouvez un câble rouge au sol et longez cette pierre, puis coupez éventuellement la source. Suivez maintenant le câble bleu et éteignez la source à la fin. L'éclairage de secours rouge est activé dans la pièce, il est donc impossible de distinguer les couleurs des câbles. Vous devrez suivre les instructions de Samuelson. Vous devez découper la source, qui se trouve dans le coin, là où se trouvent encore des bras mécaniques à proximité. Éteignez maintenant la source située non loin des prises situées sur les murs. Découpez la source qui se trouve devant la fenêtre à travers laquelle vous pouvez encore voir Samuels. Une fois la dernière source désactivée, vous ne pourrez toujours pas sauvegarder l’Android.

Vous devez vous déplacer vers un transit spécial qui mènera au noyau Apollo, alors retournez au site de transit et montez dans la remorque qui vous mènera directement à votre destination.

Consultation. "Apollon" - réception

Ici, vous devrez maintenant obtenir un accès complet au noyau Apollo. Immédiatement dans la pièce sud de l'ordinateur, vous trouverez les messages 115 et 116. N'oubliez pas de prendre le jeton qui se trouve à proximité. Dans la salle de sécurité, vous devrez disposer toutes vos armes à feu, après quoi vous passerez par les cadres jusqu'à la réception d'Apollo.

Continuez, vous devez inspecter le schéma du « service commercial ». Bientôt, vous rencontrerez des portes qui seront verrouillées avec une serrure à combinaison. Examinez toutes les tables de la pièce et sur l'une des tables vous trouverez la carte 150, sur laquelle il y aura également un mot de passe pour la porte à code - 4930. Vous pouvez maintenant entrer.

Débranchez le câble ; pour cela, rendez-vous dans la pièce située au nord. Ici, piratez le panneau de commande et à côté il y aura l'enregistrement audio 118, qu'il est préférable d'écouter.

Vous devez maintenant éteindre le ventilateur de la turbine. Allez dans la partie sud de ce compartiment et lisez dans la pièce à côté le message 117. Dans la pièce sud, piratez le panneau de contrôle.

Vous devez atteindre le câble. Immédiatement après votre effraction, vous devrez courir vers les portes du couloir, car le ventilateur est toujours éteint et vous devez vous dépêcher. Vous pouvez monter l’échelle jusqu’à la trappe de la gaine de ventilation. Si vous n'avez pas le temps de le faire, vous devrez à nouveau pirater le panneau et exécuter.

Apollo - serveurs et surveillance

Votre nouvel objectif est la salle de consultation. Vous serez immédiatement conduit à l'entrée de service. Veuillez noter qu'un grand nombre d'androïdes vivent ici et que vous n'aurez pas d'armes avec vous, vous devez donc soit vous cacher, soit les fuir constamment.

Déplacez-vous le long du couloir nord et dans la pièce latérale, vous trouverez un masque à gaz. Vous trouverez également sur l'ordinateur les messages 119 et 120. Une fois le masque à gaz retrouvé, vous pouvez vous rendre dans la pièce au sud et prendre le jeton. Il vous faudra ensuite emprunter le chemin inférieur ou supérieur pour accéder à la salle de consultation, mais il s'avère qu'il n'y a rien là-bas.

Vous devez inspecter le panneau de commande sur la droite. Allez dans la pièce située au nord et piratez quelques ordinateurs ici, après quoi une trappe s'ouvrira dans le hall central. Dans la chambre haute se trouve un ordinateur avec de nouveaux messages - ici vous pouvez activer un utilitaire appelé « Refroidissement ».

Vous devez maintenant rechercher et inspecter le panneau de commande sur la gauche. Dans la salle intermédiaire sud-est, vous trouverez l'enregistrement audio 123. Non loin de là, dans la salle sud appelée « Serveurs du cerveau gauche », vous devrez pirater un certain nombre d'ordinateurs. Dans la pièce inférieure de l'ordinateur, vous pouvez trouver un message et un nouvel utilitaire appelé « Reboot ». À l'aide de cet utilitaire, vous pouvez graver tous les androïdes situés entre les rangées d'ordinateurs.

Ensuite, vous devez appliquer votre URD au terminal du dôme. Pour cela, piratez les deux hémisphères, puis montez dans la trappe du conduit d'aération, qui vous mènera dans la pièce centrale en forme de cercle. Dans le dôme lui-même, essayez de pirater le panneau Apollo, mais il s'avère qu'il y a trop de symboles et le signal est perdu.

Les défenses d'Apollon doivent être affaiblies. Revenez maintenant à la trappe nord du puits de ventilation. Ici, à mi-chemin, vous devrez pirater le panneau situé au plafond. Le deuxième panneau est situé au sud du puits de ventilation. Ce n'est qu'après ces étapes que vous pourrez pirater correctement le panneau du hall central.

Après le piratage, vous devrez consulter Apollo. De plus, après un piratage, l'accès à l'intérieur de ce dôme vous a été ouvert. À l’intérieur, vous devez vous asseoir devant l’ordinateur au centre et étudier attentivement les informations fournies. Ici, vous découvrez que tout récemment, la station de Sébastopol a été rachetée par la grande société Weyland-Yutani et qu'Apollo écoute désormais les directives de cette société. À ce stade, la mission d'Apollo est de protéger à tout prix l'installation extraterrestre et de continuer à maintenir la quarantaine sur la station.

Descente. Secteur de l'ingénierie

Cette fois, vous devez examiner attentivement le réacteur central. Sortez du dôme d'Apollon et bientôt un pont se formera, après quoi un escalier se formera. Vous pouvez maintenant descendre au niveau du réacteur.

Vous devez d’abord démarrer le générateur, puis faire rouler la voiture sur le côté. Il y aura un autre enregistrement audio 125 sur une boîte à proximité. Faites le tour de toutes les pièces de cet étage et vous trouverez bientôt les messages 121 et 124. Dans la pièce du centre-est, vous trouverez un coupeur d'ions - vous avez ainsi collecté tous les outils pour ouvrir les portes. En longeant le couloir un peu au nord, vous passerez par une trappe jusqu'à l'atelier.

Il faut sortir de cet atelier. Vous vous retrouverez dans une pièce où se trouvent des voitures au centre du hall. Veuillez noter qu'il y a un androïde qui erre ici, vous devrez donc constamment vous en cacher. Il existe également une option pour vous montrer à l'androïde, puis vous enfuir par la trappe du conduit de ventilation ; lorsqu'il s'approche de vous, frappez-le simplement avec un choc et achevez-le avec la clé. Vous devrez activer trois sources d'alimentation et vous devrez les allumer une par une. Après cela, vous devrez démarrer le générateur en tirant simplement trois fois sur le levier. À la suite de cette action, un treuil mécanique fonctionnera, ce qui soulèvera la voiture au centre. Sous cette machine, vous trouverez une trappe dans le sol et pourrez désormais descendre en dessous.

Il faut maintenant ouvrir les portes. Veuillez noter qu'il y a un autre androïde qui erre ici, vous devrez donc vous cacher à nouveau. Allez vers le sud jusqu'aux quartiers de l'ingénieur en chef. Ici vous trouverez une nouvelle arme - un bolter. Le bolter doit être utilisé selon le principe suivant : viser (maintenir simplement le RMB), le faire tourner à la vitesse maximale (maintenir le LMB enfoncé), puis tirer (relâcher le LMB). Juste là, dans la chambre, sur l'un des lits, vous trouverez un jeton. Ensuite, examinez attentivement l'ordinateur, vous y trouverez les messages 127, 129 et 129. Entrez maintenant dans la section utilitaire et entrez le code suivant parmi les messages - 6832. En conséquence, vous pourrez ouvrir les portes du couloir. .

Il faut entrer dans le réacteur. Parcourez le système de refroidissement de ce réacteur. Bientôt, vous trouverez en chemin l'enregistrement audio 126. Montez dans l'ascenseur. Lorsque vous vous trouvez à un autre étage, avancez rapidement et devant les escaliers il vaut mieux prendre un pistolet ainsi qu'un fusil de chasse. Il y a un jeton sur l'étagère du côté gauche. Finalement, il vous suffira de grimper jusqu'au sommet.

Réacteur central

Vous devrez descendre jusqu'à la base même du réacteur. Là, vous vous retrouverez dans une pièce très sombre où se trouve le réacteur. Descendez encore plus bas avec l'ascenseur. Les androïdes viendront vers vous ; il est préférable de les détruire avec un bolter nouvellement trouvé d'un coup dans la tête. En dehors de ces androïdes, vous ne rencontrerez personne d'autre, donc après les avoir détruits, dirigez-vous immédiatement vers l'est jusqu'à l'ascenseur.

Descendez maintenant jusqu'au compartiment câbles du réacteur et vous y trouverez tout un nid de xénomorphes. Passez immédiatement à votre lance-flammes. Gardez à l’esprit que quelques larves tenteront de vous sauter dessus. Il y aura des cadavres de personnes sur les murs ici et si vous les fouillez, vous pourrez trouver beaucoup de choses intéressantes. Essayez de ne pas faire trop de bruit, sinon des xénomorphes adultes viendront à vous. Utiliser un scanner dans ce cas est absolument inutile, car littéralement tout bouge ici et cela deviendra tout simplement fou.

Il est nécessaire de surcharger le noyau alpha au plus vite, alors allez dans la salle ronde et trouvez-y le clavier, puis allumez l'interface du câble. Allez vers la colonne qui se trouve au centre et tirez le levier là-bas ; vous devrez alors tirer un grand levier à deux mains. Veuillez noter qu'après avoir activé le noyau, des extraterrestres peuvent s'approcher de vous, alors gardez votre lance-flammes en alerte.

Ensuite, vous devez surcharger le noyau bêta, alors déplacez-vous vers le couloir nord. Sur le côté droit, vous trouverez une trappe par laquelle vous pourrez monter jusqu'au couloir est. Déplacez-vous vers le noyau, mais vous devrez d'abord connecter l'alimentation en énergie au noyau, alors allez vers le sud. Grimpez par la trappe suivante et activez le générateur, puis revenez au noyau bêta. Répétez les mêmes étapes que la dernière fois : utilisez le clavier et tirez les deux leviers.

Retournez maintenant au réacteur. Sortez de cet abri de xénomorphes et remontez jusqu'au réacteur.

Prendre la route de gauche. Lorsque vous vous approchez de la source des flashs bleus, inspectez le panneau puis piratez-le. Rendez-vous ensuite au bâtiment central, en chemin, vous devrez pirater deux autres panneaux. Du côté ouest, un autre groupe d'androïdes se dirigera vers vous, il y en aura quatre au total. Vous pouvez soit les tuer, soit simplement essayer de les fuir. Piratez maintenant le panneau nord et les autres panneaux qui se trouvent au centre. Le principe du hacking est le même que précédemment. Dans la partie est du compartiment, vous devrez pirater le tout dernier panneau.

L'étape suivante consiste à lancer le nettoyage depuis la console du réacteur lui-même. Pour ce faire, rendez-vous du côté ouest du réacteur. Sortez jusqu'à la trappe et traversez le conduit de ventilation jusqu'au dernier étage directement jusqu'à la salle de contrôle. Il y a des ordinateurs des deux côtés de la pièce, alors piratez-les tous. Enfin, cliquez sur le bouton qui se trouve au centre. En conséquence, le noyau commencera à se surcharger comme il se doit, après quoi le nid de xénomorphes sera détruit, mais quelques individus auront néanmoins le temps de s'échapper des lieux de la catastrophe.

Revenons maintenant à Ricardo. Passez simplement de la cabine au transit, après quoi vous montez dans la caravane et allez directement à la tour scientifique et médicale.

Message

Il est nécessaire de trouver un navire médical, donc du transit, dirigez-vous vers l'ouest. Utilisez l'ascenseur pour monter à l'étage suivant. Au deuxième étage, vous pouvez couper ou casser les portes de l'impasse à l'est, après quoi à l'intérieur, dans une pièce très enfumée, vous trouverez le magazine Nostromo - Ready for Flight.

Continuez vers le nord et tout droit jusqu'à l'infirmerie. À l’intérieur, vous trouverez un autre plan appelé « SSHG 3U » et une autre amélioration pour votre URD (niveau 3). Avec l'aide d'appareils mis à jour, vous pouvez ouvrir les portes et monter dans le bateau. Envolez-vous maintenant vers la navette Anesidora, qui était autrefois appelée par le scélérat Marlow.

Navire "Anesidora"

Votre objectif est d'inspecter la navette Anesidora. Dans le couloir de ce vaisseau spatial, vous trouverez l'enregistrement audio 131. A proximité se trouve un ordinateur dans lequel se trouvent les messages 132, 133 et 134. Veuillez noter qu'à mesure que vous avancez, vous pourriez être attaqué par des larves xénomorphes. Vous devez entrer dans la pièce située au nord. Dans cette pièce, vous devez pirater deux ordinateurs. Une fois cela fait, un panneau s'ouvrira au centre même pour fournir de l'électricité à la navette - activez-la.

Maintenant, nous devons retrouver le vieux Marlow. Allez dans la pièce centrale et à partir de là, déplacez-vous vers l’est. Ici vous trouverez un autre ordinateur avec les messages 135 et 136. Entrez ensuite dans le cockpit, où vous pouvez toujours voir les moteurs de la navette.

Vous devez utiliser le terminal. Pour ce faire, accédez à l’ordinateur situé sur le côté droit. Écoutez l'audio de la mère d'Amanda. Vous découvrirez qu'elle est toujours en vie, mais qu'elle est assez loin. Derrière la vitre, vous pouvez voir Marlowe pointer une arme sur Taylor. Marlowe veut détruire ce vaisseau, puisque les extraterrestres sont déjà là. Taylor essaie de trouver le moment pour assommer Marlowe à temps. En fin de compte, c'est à vous deux d'arrêter la destruction du moteur de la navette.

Il est nécessaire d'arrêter tous les systèmes de réacteurs. Et d’ailleurs, vous devrez agir extrêmement vite, car si vous n’avez pas le temps, vous mourrez. Tout d'abord, sur le mur de gauche, vous devez tirer trois fois sur le levier, puis vous devez casser la serrure à combinaison de troisième niveau et, à la toute fin, éteindre le système d'alimentation. Pendant les pauses, vous devrez attendre que Taylor fasse toutes ses actions.

En conséquence, malgré tous vos efforts minutieux, le moteur ne s'effondre pas immédiatement, mais s'effondre progressivement et lentement en raison d'un court-circuit. Taylor mourra de l'explosion et vous aurez la possibilité de vous échapper, alors courez rapidement vers la navette, allumez-la et volez de ce navire jusqu'à la gare de Sébastopol.

Diffuser. Technotour "Lorenz"

Le vaisseau spatial Anesidora est réduit en miettes et la station Sébastopol commence à quitter son orbite à cause de l'onde de souffle et tombe lentement sur une planète voisine. La seule chance de s'échapper est de prendre la navette Torrance.

Mais nous devons d'abord trouver Ricardo. Au tout début du couloir, vous trouverez l'enregistrement audio 137. Sur le mur de gauche se trouve un dessin pour une « Bombe fumigène » (niveau 3). Sur la chaise non loin du cadavre se trouve un autre jeton.

Veuillez noter que dans les salles centrales, il y a un grand nombre de gardes portant des casques et des gilets pare-balles, en plus de tout cela, ils disposent également de fusils de chasse. Il est préférable de se déplacer ici sur le côté gauche du couloir, en utilisant les conduits de ventilation le long du chemin pour ne déranger personne. Vous devez vous rendre dans la pièce nord-ouest, située dans le coin. Il y a ici des portes verrouillées ; pour ouvrir ces portes, allez dans la pièce suivante et lancez l'utilitaire correspondant. Un androïde sortira des portes verrouillées et se dirigera vers les gens, les gens commenceront à tirer et l'Alien viendra tuer tout le monde. En conséquence, la zone sera débarrassée d’un grand nombre d’ennemis. Au centre se trouve la salle Relay Point - ici vous trouverez un autre jeton et vous pourrez écouter le magazine audio Nostromo - Premier enregistrement. Ensuite, rendez-vous au centre de communication. Ricardo suggère de faire manuellement les réglages pour recevoir la navette Torrance, mais pour ce faire, vous devrez d'abord entrer dans l'observatoire.

Trouver l'observatoire de la station Sébastopol ne sera pas une tâche trop difficile. Tout d’abord, allez simplement dans le hall central des communications, et de là, allez vers le nord, montez au deuxième étage et vous y serez.

Vous devez maintenant suivre la navette Torrance dans le système de suivi. Pour ce faire, vous devez utiliser deux ordinateurs à l'observatoire. Dans ces ordinateurs, vous devez cibler la navette Torrance. Vous devrez déplacer l'hexagone sur l'écran et le placer de manière à ce qu'il soit tout au centre. Lorsque les cercles hexagonaux deviennent des cercles stationnaires, appuyez rapidement sur la touche Entrée. De ce fait, vous pourrez obtenir les coordonnées de votre navire 151 : 35 - A, 75 - B.

A la surface de la gare

Les coordonnées que vous avez reçues doivent être saisies dans la base de données. Pour ce faire, retournez aux étages inférieurs et entrez dans la pièce suivante appelée « Préparation à l’évacuation ». Enfilez votre combinaison spatiale et partez dans l’espace. Déplacez-vous le long d'un très long pont et vous atteindrez bientôt un ascenseur, vous devez le monter. Accédez au panneau et ouvrez-le, vous verrez ici un appareil dans lequel vous devez saisir des coordonnées, il s'avère que cela ne fonctionne pas, vous devrez donc le déverrouiller.

Vous devrez retirer le verrou des antennes. Marchez le long du pont et entrez dans une pièce très sombre, ici vous devez appuyer sur quelques leviers, puis revenir aux antennes. Dans l'appareil, la ligne inférieure doit être réglée sur 35 degrés et la ligne supérieure doit être réglée sur 75 degrés.

Vous pouvez désormais accoster au vaisseau spatial Torrance. Retournez à l'intérieur de la gare de Sébastopol et marchez tranquillement jusqu'au hall central de communication. Soyez prudent, car il y a des gardes ici avec l'Alien. Allez au stand de Ricardo et voyez comment il est enveloppé dans la larve extraterrestre. En conséquence, vous êtes resté seul dans la navette.

Dévastation. Terrasses vivantes

Il est nécessaire de rétablir l'approvisionnement énergétique de la zone résidentielle. Dirigez-vous vers l’ouest jusqu’à la nouvelle section Living Decks. A noter que l'Alien continue sa chasse et erre constamment dans cette zone. Il est mieux conservé à proximité de l'abattage. Allez dans la pièce la plus au sud puis examinez l'ordinateur dans lequel vous trouverez les messages 138, 139 et 140 ainsi que le code - 1851. Grâce à ce code, vous pouvez déverrouiller la pièce voisine et y activer l'alimentation en énergie. Allez dans la cabine de contrôle et à l'intérieur il y aura l'enregistrement audio 141. Activez l'appareil et vous pourrez franchir les portes ouest ouvertes.

Nous devons maintenant passer des zones résidentielles au port spatial. Dans la pièce voisine de la cabine de contrôle, vous trouverez un autre magazine Nostromo - Examen médical, et dans le hall, il y aura un jeton sur l'une des chaises.

D'autres problèmes surviennent et vous devrez trouver un autre chemin vers le port spatial. Entrez dans l’ascenseur et montez jusqu’au niveau supérieur. Il y a une trappe de ventilation dans le couloir, où vous pouvez trouver quelques objets utiles. Allez dans l’immense hall central et vous verrez ici un Alien. Si vous vous approchez un peu, l'Alien partira de lui-même.

Allez à l'ordinateur et lisez les messages 143 et 144, et il y a aussi un autre code - 1984. Utilisez le code pour ouvrir la cellule de verre dans le mur. À l’intérieur de cette cellule se trouvent un laissez-passer et plus de carburant pour votre lance-flammes. Le pass doit être utilisé sur l'appareil situé dans la partie la plus au sud de cette salle. Ensuite, retournez à l'ordinateur et sur le côté droit de celui-ci, un ascenseur devrait s'allumer, sous lequel vous devez ramper jusqu'à la pièce suivante.

Vous vous retrouverez dans un couloir avec quatre pièces sur le côté. Explorez les deux salles situées au nord. Vous pouvez enregistrer dans les toilettes, et dans la « Salle du matériel », il y a le message 142. Dans les pièces du sud, rendez-vous dans une pièce séparée, où la lumière disparaîtra bientôt. Dans l'obscurité totale, vous devrez retourner dans la pièce nord et redémarrer le générateur. Dans la salle sud, vous trouverez le message 145. Montez par la trappe et retrouvez-vous dans un autre couloir.

Port spatial "Sébastopol"

Nous devons amarrer la navette Torrance. Une fois au port spatial, dirigez-vous vers l’intersection nord. A cette intersection, à l'étage inférieur, allez un peu vers l'ouest et vous pourrez découper les portes, derrière lesquelles vous trouverez un dessin de l'« Em-mina » (3 niveaux) et du magazine « Nostromo » - Report Package . Revenez ensuite en arrière et dirigez-vous vers l’ascenseur, qui se trouve au nord-est.

Nous devons sortir de la gare de Sébastopol. En utilisant l'ascenseur, descendez au pont inférieur et vous y trouverez le message 147. De plus, ici, vous devrez pirater deux appareils. Le premier est le dispositif de guidage et le second est le dispositif hydraulique.

Ensuite, vous devez activer la pince. Sur l'un des ordinateurs, vous devez activer l'utilitaire, mais il s'avérera bientôt qu'il ne fonctionne pas, alors descendez par la trappe et au centre de la gaine de ventilation, vous trouverez la direction dans laquelle le câble sera tiré. Suivez le câble et tirez le levier à l'extrémité. Vous pouvez maintenant retourner à l'ordinateur.

Ensuite, vous devrez expulser le complexe externe. Déplacez-vous dans la pièce au nord et lisez le message 148, puis utilisez l'utilitaire. Déplacez-vous maintenant vers le sas et enfilez une combinaison spatiale, où l'Alien vous attaquera et vous entraînera dans le puits de ventilation.

Demain - ensemble. Pont supérieur

Nous devons retourner à la passerelle. Vous reprenez conscience déjà en captivité de l'Alien, ou plutôt dans son nouveau repaire. Vous êtes resté comme un futur cocon pour les Aliens. Vous pourrez vous libérer avant que quiconque puisse vous atteindre. Marchez rapidement dans un couloir très sombre et brûlez tous les œufs et larves d'extraterrestres.

Bientôt, vous vous retrouverez sur une plate-forme située à côté de la voie ferrée, où volent les cabines de transit. Courez sur la route et sautez immédiatement dans une petite dépression, où vous devrez immédiatement vous asseoir pour que le train ne vous tue pas. Sur la deuxième voie, le train passera au moment où vous vous apprêtez à monter les escaliers. Et sur les troisièmes chemins, vous devrez courir rapidement vers le couloir.

A la surface de "Sébastopol"

Nous devrons laisser tomber Torrance. Pour ce faire, vous devrez à nouveau descendre sur le pont inférieur et cette fois vous pourrez accéder à la combinaison spatiale. Allez dans l’espace. Traversez le très long pont et arrivez dans une impasse.

Ici, vous devez préparer les mécanismes de libération de la station. Trouvez deux panneaux sur lesquels se trouvent des ampoules vertes. Vous devez tirer les leviers de l'autre côté et insérer les cartes.

Ensuite, vous devez retirer les boulons de desserrage des freins. Approchez-vous du panneau, qui se trouve au centre même de cette zone. Ici, vous devrez allumer quatre cylindres un par un. Finalement, vous pourrez décrocher la navette Torrance. Bientôt, vous serez entouré d'un groupe d'extraterrestres. Une fois votre procédure terminée, sautez dans l’espace ouvert. Après quoi, la station de Sébastopol tombe sur la planète et brûle bientôt dans l'atmosphère.

Isolation. Navire "Torrance"

Vous devez trouver Varlen sur le pont. Dans l’espace, envolez-vous vers les Torrens et entrez à l’intérieur, mais n’enlevez pas votre combinaison spatiale. Parcourez les couloirs et cherchez Varlene. Et bientôt un Alien vous rencontre dans l'une des pièces. Éloignez-vous lentement de lui et appuyez sur le bouton indiqué sur votre écran. Passez le sas et tandis que l'Alien se précipite sur vous, vous volez dans l'espace.

L'héroïne a survécu, mais la pensée demeure : vaut-il la peine de voler ailleurs avec de tels passagers ou vaut-il mieux rester isolé ? C'est la fin du jeu. Toutes nos félicitations. Le jeu est terminé.