Jeux pour les cours d'éducation physique pour les enfants du primaire. Jeux de plein air dans les cours d'éducation physique Jeux intéressants dans le gymnase

Caractéristiques des jeux de sport pour écoliers de six à quinze ans

En règle générale, les jeux sportifs sont généralement divisés par la présence / l'absence d'équipement, le nombre de participants, le niveau de condition physique ou d'intensité spécifique, ainsi que le territoire occupé par le jeu, les buts gagnants, le système de notation, l'intrigue, etc. . Il est recommandé d'alterner les jeux sportifs entre eux et de faire une pause de 10 minutes entre les périodes de jeu.

Classification conditionnelle des jeux pour les écoliers

Les jeux physiques pour les enfants d'âge scolaire sont divisés en : jeux de réaction, qui comprennent les jeux de traction (jeux de puissance), les jeux de rattrapage, les jeux de recherche, les jeux de relais (compétitifs), les jeux de ballon (pour la précision), les jeux de saut.

Jeux d'équipe pour les écoliers

"Troupeau"

Les enfants sont divisés en 2-3 loups, 1 étalon et plusieurs poulains. Tous les enfants restants se donnent la main, formant un corral où se trouvent les poulains. Un étalon doit marcher autour de cet enclos et le garder. Les loups à ce moment devraient entrer dans le cercle, mais si l'étalon renverse le loup téméraire, il est hors jeu. Le jeu dure jusqu'à ce que l'étalon "neutralise" tous les loups ou que les loups "entraînent tous les poulains.

Caractéristiques du jeu : aide à développer le sentiment d'équipe, la vitesse et la réaction.

L'inventaire est manquant.

"Kangourou"

Les enfants doivent être divisés en deux équipes de nombre différent de membres qui s'affronteront en sautant sur une jambe, tout en tenant un verre d'eau dans leur main tendue. L'enfant court autour du cercle et passe ce verre au participant suivant. L'équipe qui a la vitesse de dépassement la plus rapide et le plus grand volume d'eau dans un verre gagnera.

Caractéristiques du jeu (course à relais) : développement de la dextérité, de la coordination.

Inventaire : un verre d'eau, des drapeaux ou des quilles, qui indiquent la distance.

"Tirer-pousser"

La compétition comprend une course de 20 à 30 mètres. Chaque paire de participants se tient dos à l'autre en se tenant la main. Le but des participants est de courir jusqu'à la ligne d'arrivée dans une telle position et de revenir en arrière. La difficulté du jeu est qu'un joueur court à reculons tandis que l'autre court à reculons. Jouez au jeu étape par étape jusqu'à ce que la paire gagnante soit déterminée.

Caractéristiques du jeu (course de relais en couple) : développement de la vitesse, de la coordination.

Inventaire : drapeaux qui indiquent la distance.

Jeux sportifs visant la victoire personnelle des participants

"Les grenouilles"

Deux enfants reçoivent 2 feuilles de papier. Après cela, ils devront traverser un marais conditionnel le long des soi-disant bosses. On pose la première feuille au départ, l'enfant se tient dessus avec deux jambes, on pose la deuxième feuille devant lui. Après avoir marché dessus, le participant doit déplacer la deuxième feuille vers l'avant, etc. L'essence du jeu : se rendre rapidement à l'endroit convenu et revenir au départ. Le jeu comprend des cercles jumelés d'un montant de 3-4, jusqu'à 10 minutes.

Caractéristiques du jeu (compétitif) : développement de la vitesse, de la coordination.

Inventaire : papier A4, drapeaux indiquant la distance.

"Crabes"

Deux enfants, les bras écartés, doivent s'accroupir, puis se déplacer latéralement à pas alternés. Objectif : atteindre la ligne d'arrivée conditionnelle et revenir en arrière. Vous pouvez compliquer la tâche à l'aide d'un ballon que chacun des participants fera rouler devant lui d'une main. Le jeu comprend des cercles appariés d'un montant de 3-4x, jusqu'à 10 minutes.

Caractéristiques du jeu (compétitif) : dextérité, rapidité, coordination.

Inventaire : balles de tennis, drapeaux indiquant la distance.

"Pêcheurs"

Un fil (1,5 mètre) est attaché à chacun des participants sur la ceinture, sur laquelle un ballon est noué. But du jeu : attraper beaucoup de poissons (faire éclater les ballons des autres participants, tout en s'assurant que vos adversaires n'éclatent pas votre ballon). Le jeu continue jusqu'à ce qu'un gagnant soit déterminé.

Caractéristiques du jeu (poursuite sans pilote) : développement de la dextérité, de la vitesse, de la réaction.

Collection méthodique "Jeux pour les élèves du primaire"

Professeur d'éducation physique - Sazonov Alexey Sergeevich
École - Lycée MBOU n ° 26, Shakhty, région de Rostov

Collection de jeux de plein air pour les enfants d'âge scolaire primaire.

INTRODUCTION Cette collection comprend des jeux de plein air pouvant être utilisés dans le sport et lors de promenades à la maternelle, dans les cours d'éducation physique à l'école primaire, ainsi que dans la préparation de divers scénarios de vacances sportives sous forme de compétitions et de courses à relais. Dans la première partie de la collection, vous pouvez trouver des jeux de toute orientation, à la fois pour la salle et pour le terrain de sport. De nombreux jeux peuvent être inclus dans la planification thématique du calendrier en tant que jeux de plein air dans l'entraînement de cross-country, l'entraînement d'athlétisme, la gymnastique et lors de la planification de la partie variable du programme de travail.
La deuxième partie de la collection ne présente que les jeux qui figuraient dans mon calendrier de planification thématique pour l'éducation physique de la 1re à la 4e année (3 heures).

PREMIÈRE PARTIE

corne de papy
Par but et caractère, c'est une sorte de jeu "Trap".
Deux lignes sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 10 à 15 m. Un cercle d'un diamètre de 1 à 1,5 m est tracé entre elles au milieu sur le côté.
Parmi les joueurs, un chef est choisi ("quinze"), mais il est appelé "grand-père-corne". Il prend sa place dans le cercle. Les autres joueurs sont divisés en deux équipes et se tiennent dans leurs maisons derrière les deux lignes.
Le chauffeur demande à haute voix : « Qui a peur de moi ?
Les enfants joueurs lui répondent en chœur : « Personne !
Immédiatement après ces mots, ils courent d'une maison à l'autre à travers le terrain de jeu en disant :
« Grand-père-corne,
Mange une tarte aux petits pois !
Grand-père-corne,
Mange une tarte aux petits pois !
Le conducteur sort en courant de sa maison et essaie de « repérer » (toucher avec sa main) les joueurs qui courent. Celui que le chauffeur « ternit » l'accompagne dans sa maison-cercle.

Ne laisse pas tomber la balle
But du jeu : apprendre de manière ludique le saut et la course, l'agilité et la coordination des mouvements.
Sur le terrain de jeu, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 4 à 6 m (selon l'âge des enfants qui jouent).
Les enfants qui jouent sont divisés en 3-4 équipes avec un nombre égal de participants. Les équipes s'alignent en colonne à la première ligne à une distance de 1,5 m les unes des autres. Tout le monde debout en premier reçoit le ballon et le pince entre les jambes.

Place libre
Le but du jeu : le développement des qualités de rapidité, de dextérité, d'attention.
Un meneur est choisi parmi les joueurs. Le reste des enfants se tient en cercle, décrivant également un petit cercle (40 cm de diamètre) autour de leurs jambes. Le conducteur court vers l'un de ceux qui sont debout et le touche avec sa main. Après cela, le conducteur court dans un sens et le joueur dans l'autre. Chacun d'eux a tendance à faire le tour du cercle plus rapidement et à prendre la place vacante. Le reste des deux sans place devient le pilote et le jeu continue.

1. RELAIS DE SKI

Fabriquez des skis (fixez des planches de bois aux semelles des vieilles bottes) et demandez aux enfants de mettre leurs chaussures. Laissez-les rivaliser entre eux pour courir plus vite sur ces skis improvisés. Au lieu de skis, vous pouvez utiliser de grandes bottes d'hiver ou des chaussures de ski spéciales.

2. NEIGE

Laissez les gars froisser les pages du journal en boules assez denses et les jeter sur le «territoire» de l'autre équipe. A la fin du temps imparti, l'équipe avec le plus de "neige" sur son territoire est considérée comme perdante.

3. FOOTBALL AVEC UN PENNY

Le jeu se joue dans une salle de sport ou une grande salle au sol lisse. Deux équipes avec un nombre égal de joueurs sont nécessaires. Utilisez un sou au lieu d'un ballon de football et des pieds de chaise au lieu d'un but. Jouez avec vos pieds. Et pas de chaussures !

4. HOCKEY SUR BALAI

C'est un jeu très intense. Il est préférable de jouer sur un sol lisse dans le gymnase. Vous avez besoin de 10 à 20 personnes et d'un présentateur avec un sifflet. Divisez les joueurs en deux équipes équivalentes égales et alignez-vous aux extrémités opposées de la salle. Disposez deux balais et une brosse (pour nettoyer les chaussures ou les pantalons) au milieu de la pièce. Laissez les joueurs de chaque équipe compter par nombre. Après le coup de sifflet, le meneur appelle au hasard deux numéros : un d'une équipe et l'autre de la seconde. Les joueurs avec des numéros correspondants courent vers les balais et commencent le jeu en essayant de lancer un balai dans le but de l'adversaire avec un balai. Après 15 à 30 secondes, l'hôte appelle une autre paire de chiffres. Dès que de nouveaux numéros sont appelés, les joueurs lâchent leurs balais et font de la place aux nouveaux joueurs ! Le passage du balai de main en main est strictement interdit.

5. COMMENT ALLEZ-VOUS ?

Jouez 10-30 personnes. Tout le monde se tient en cercle, face au centre. L'un des joueurs (hôte) marche le long de l'extérieur du cercle et sélectionne n'importe quel joueur (invité) en lui tapotant l'épaule. Le propriétaire serre la main de l'invité, se présente et demande très attentivement : "Comment allez-vous ?" L'invité dit son nom et répond poliment : "Bien, merci." Le propriétaire, n'ayant pas entendu, demande poliment à nouveau, et l'invité répond ... et encore ... (seulement trois fois).

Et l'action commence ! L'hôte se précipite en cercle dans la même direction qu'au début et l'invité court dans la direction opposée. Chacun d'entre eux doit d'abord venir à la place de l'invité. Cependant, lorsque leurs chemins se croisent, ils doivent s'arrêter et à nouveau, après s'être serré la main, se demander trois fois. Et ils continuent de courir. Le dernier à courir devient un propriétaire attentionné.

6. PASSAGERS-BILLETS

Pour le jeu, vous avez besoin de 12 à 20 personnes et d'un leader. Deux cercles sont formés : extérieur et intérieur, avec le même nombre de joueurs. Une personne du cercle intérieur et une du cercle extérieur forment une paire. (chacun doit se souvenir de son partenaire). Le cercle intérieur est "passagers", le cercle extérieur est "billets". L'hôte donne l'ordre «Allons-y», les passagers courent dans le sens des aiguilles d'une montre et les billets courent contre lui, en chantant la chanson «Nous allons, nous allons, nous allons vers des terres lointaines». L'hôte peut à tout moment annoncer : "Contrôleur !". Ensuite, tous les billets doivent s'arrêter sur place et les passagers devront se tenir devant leurs billets. Le présentateur à ce moment essaie de prendre la place d'un passager. Le passager sans siège devient le leader.

7. OÙ EST LE BALLON ?

Éloignez-vous du ballon pendant 5-6 pas, regardez-le attentivement. Laissez les camarades vous bander les yeux et vous retourner plusieurs fois au même endroit (autour). Maintenant, il reste à approcher le ballon et à le botter !!!

8. TALON-POINTE

Pour le jeu, vous avez besoin de 12 à 20 personnes.

Deux cercles sont formés : externe et interne avec le même nombre de joueurs. Une personne du cercle intérieur et une du cercle extérieur forment une paire. (chacun doit se souvenir de son partenaire). Au commandement du chef, le cercle extérieur commence à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre et l'intérieur contre. L'hôte donnera des commandes que chaque paire doit compléter, et très rapidement. La dernière paire est hors jeu. Par exemple, si le leader crie : « Dos à dos ! », cela signifie que les couples doivent se connecter avec ces parties particulières du corps. La dernière paire à le faire est hors jeu. La paire qui atteint la fin gagne.

Les commandes principales peuvent être :

  • paume contre paume
  • oreille à épaule
  • genou à la paume
  • talon à talon
  • genou à épaule
  • coude au talon
  • dos à dos
  • talon aux orteils, etc.

9. SAUTS

Marquez les cartons d'œufs de 1 à 50, c'est-à-dire Écris un nombre dans chaque cellule. Étendez-les sur le sol (pas de tapis). Divisez les participants en deux équipes. Tracez une ligne à 1,5-2 mètres de la cible. Donnez à chaque équipe 5 balles de tennis. Vous devez toucher une cellule, seule la balle doit toucher le sol une fois avant de toucher la cible. Après un peu de pratique, nous commençons. N'oubliez pas de compter les points de chaque équipe.

10. IL SEMBLE PLUVIR...

Ceci est un relais. 10 à 20 personnes participent. Divisez le groupe en deux équipes avec un nombre égal de joueurs. Chaque équipe reçoit un imperméable, un parapluie et un chapeau. Plus ils sont bêtes, mieux c'est. Au commandement « marche », la première personne de chaque équipe court vers une chaise, enfile un imperméable et un chapeau, puis, ouvrant un parapluie, crie : « Il paraît qu'il commence à pleuvoir ». Puis il enlève tout et court vers son équipe. Le joueur suivant fait de même.

L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

11. HOLLANDAIS VOLANT

Ce jeu se joue mieux dans la forêt, surtout si tout le monde a froid. Ils chauffent très vite. Les joueurs (10 à 30 personnes) forment un cercle et se tiennent la main. Une paire de personnes court autour du cercle. Soudain, l'un d'eux frappe les mains jointes d'une personne du cercle. Le couple qui a été frappé sur les mains doit sauter hors du cercle et courir autour de lui, la même chose est faite par le couple qui a frappé, seulement ils courent dans la direction opposée. Les deux qui courent le plus vite autour du cercle prennent une place vide. D'autres continuent à courir autour du cercle. L'histoire se répète.

12 COMBAT D'OREILLERS

Tous les joueurs se tiennent en cercle le plus près possible les uns des autres (pour ce jeu, il est préférable d'avoir 30-35 personnes). Tous les joueurs sont présentés par leur nom. Un joueur est sélectionné qui se portera volontaire pour "battre" ses amis. Pour ce jeu, vous aurez besoin d'un roulé ou d'un oreiller (le second est préférable). Une fois que tous les joueurs se sont présentés, le jeu commence avec le joueur du milieu demandant à n'importe quel joueur du cercle de nommer n'importe quel nom du cercle. Après que le nom d'un joueur a été appelé, le joueur essaie de toucher avec un journal enroulé (ou un oreiller) avant que le joueur nommé ne dise son nom et le nom de quelqu'un d'autre dans le groupe. Si un joueur n'a pas le temps de donner son nom ou le nom d'une autre personne du groupe et qu'il est terni, il devient automatiquement le videur du cercle. Ou si le joueur n'a pas dit deux noms, il devient aussi automatiquement le leader.

13. PANNEAU BABYLONE

Ce jeu est idéal pour un groupe de 20 à 100 personnes. Divisez la foule en 2 équipes ou plus. Au commandement du chef, toute l'équipe doit se réduire à une forme que le chef annoncera. Par exemple : si le leader crie le mot "ballon de foot", les équipes doivent se serrer pour que la forme de l'ensemble du groupe, vue d'en haut, ressemble à la forme d'un ballon de foot. Gardez le score - la première équipe à terminer la tâche 5 fois en premier. Pour jouer au jeu, utilisez différents formulaires :

  • soleil avec des rayons
  • Triangle
  • La Flèche
  • flocon de neige
  • carré
  • point d'interrogation
  • la lettre a"
  • sentier pédestre

Pour un petit nombre de personnes, on peut dire que les formulaires peuvent être creux à l'intérieur, pour un grand groupe, il est souhaitable de remplir les formulaires avec des personnes.

14. BOUTEILLE CONGELÉE (Passez-la)

Il est souhaitable de jouer au jeu sur la plage ou par temps très chaud. Les équipes s'alignent en colonnes une à la fois. Le premier joueur de chaque équipe reçoit une bouteille de cola glacé et la place entre ses genoux. La tâche consiste à passer la bouteille au joueur arrière sans l'aide des mains.

15. CUILLÈRE SOUS LES VÊTEMENTS

Un nombre illimité d'équipes participent au jeu. Toutes les équipes s'alignent. Chaque équipe reçoit une cuillère réfrigérée, au bout de laquelle est noué un fil d'environ 10 m de long.La tâche consiste à relier autant de joueurs d'équipe que possible avec un seul fil, en passant la cuillère sous les vêtements (du cou à la cheville ). Le premier joueur de la file tient le bout du fil. Le temps est limité. Les joueurs essaient d'étirer le fil de toutes les manières possibles : se pencher, rouler sur le sol et se tortiller. L'objectif est le même - "réunir" autant de joueurs que possible dans l'équipe.

16. Tir à la corde américain

Attachez deux ou quatre cordes pour faire 4 extrémités identiques. Assurez-vous que les extrémités sont attachées très étroitement. Divisez les joueurs en 4 équipes. Chaque équipe se rassemble à son bout de la corde (règles comme dans le jeu "Tug of War"). Marquez 4 places ou mettez quelque chose devant chaque équipe. Chaque équipe essaie d'atteindre son objet, mais la corde ne doit pas être lâchée.

17. FAITES COMME MOI

C'est un excellent jeu d'échauffement et peut être joué avec n'importe quel nombre de joueurs. Prenez soin d'enlever au préalable tous les objets cassables et indiquez à l'animateur quelles pièces ou quelle partie de la maison se trouvent en dehors de l'espace de jeu. Une personne est choisie comme chef. Le reste devrait faire ce que fait le chef. Ce serait une bonne idée de mettre l'animateur dans un état de préparation à l'avance afin qu'il puisse proposer des tâches inattendues et inhabituelles.

Les joueurs s'alignent les uns après les autres sur une même ligne derrière le meneur. Si vous êtes dans une grande zone, comme une activité ou une salle de sport, l'animateur peut commencer par marcher dans un grand cercle, puis le réduire progressivement à un petit cercle. Le leader peut sauter, sauter ou se déplacer de toute autre manière. Lorsque le cercle devient petit, le leader peut le faire tourner et se déplacer en ligne droite. Le leader peut sauter par-dessus des cordes tendues ou certains obstacles préinstallés (des bûches ou des cartons peuvent très bien convenir), ainsi que faire de longs sauts en courant, des sauts périlleux et des virages.

Presque toutes les actions effectuées de cette manière sont amusantes. En même temps, rappelez-vous qu'ils doivent être différents les uns des autres et ne pas être trop complexes, ni trop simples pour les joueurs.

18. REGARDEZ ET SOUVENEZ-VOUS

Jeu d'attention, il peut aussi se jouer à l'arrêt lors d'une randonnée. Tous les participants sont divisés en deux équipes. Les joueurs de la première équipe regardent dans une direction, les joueurs de la deuxième équipe sont assis dos aux joueurs de la première équipe et regardent dans l'autre direction. Tout le monde devrait essayer pendant 5 à 10 minutes. rappelez-vous tout ce qu'il voit devant lui. Puis les équipes changent de place. Ceux qui regardent dans une direction regardent dans la direction opposée. Vous ne pouvez pas regarder en arrière. Le chef ou des gars de différentes équipes posent à tour de rôle des questions sur ce qu'ils voient devant eux : quel type de maison est devant, combien de fenêtres a-t-elle, y a-t-il une antenne sur le toit, quelles voitures sont visibles (tracteur, moissonneuse ), c'est l'herbe tondue dans le pré, etc. .P. Ceux qui regardaient auparavant dans cette direction répondent aux questions. Pour chaque bonne réponse, les équipes reçoivent des points. L'équipe avec le plus de points gagne.

19. LUCIOLES

Le jeu se joue au crépuscule dans un espace familier pour les enfants. Plusieurs joueurs sont désignés pour être des "lucioles". Personne d'autre qu'eux ne devrait le savoir. Les lucioles reçoivent une lampe de poche électrique. Le responsable invite tous les acteurs à se disperser sur le site (les limites doivent être déterminées, au-delà desquelles il est impossible d'aller). Il rapporte que parmi les joueurs, il y a des "lucioles" qu'il faut attraper. Combien de "lucioles" et qui sont-elles, il ne peut pas le dire. Il faut attraper des "lucioles" par les lumières, qui s'allumeront ici et là.

Le jeu commence. Les "lucioles" se cachent dans les buissons, derrière les arbres, dans les hautes herbes denses et toutes les 2-3 minutes. sont tenus d'allumer des lanternes, en leur faisant connaître eux-mêmes. En éteignant la lampe de poche, ils peuvent sortir de leur cachette et faire semblant de chercher eux-mêmes des "lucioles".

Celui qui trouve la "luciole" l'emmène chez le chef à l'endroit désigné. Le jeu se termine au signal du meneur. Les "lucioles" qui ne peuvent pas être attrapées à ce moment sont considérées comme gagnantes.

20. NE RETOURNEZ PAS !

Les joueurs forment un cercle en se tenant fermement la main. Au milieu du cercle, les épingles sont placées dans un ordre aléatoire, à environ 50 cm les unes des autres. Au signal de l'arbitre, chaque joueur, sans ouvrir les mains, essaie de pousser ses voisins sur la quille. Dès que la première quille est renversée, le jeu est suspendu. La quille est replacée et le joueur qui a renversé la quille est hors jeu. Les autres, main dans la main, reprennent le jeu au signal. Il ne faut pas oublier que pousser n'est autorisé qu'avec les mains, sans lâcher les mains de vos voisins. Et encore une chose : si un joueur, sans faire tomber la quille, brise la chaîne trois fois (en relâchant sa main), il est hors jeu. À la fin du jeu, lorsque le nombre de participants devient petit, vous pouvez réduire le nombre de quilles et la distance entre elles.

21. SORTIR DU CERCLE

Un cercle de 3 m de diamètre est tracé sur le sol. Au signal, le duel commence. Les combattants, sautant sur une jambe (mains derrière le dos), essaient de se pousser hors du cercle avec leurs épaules ou forcent l'adversaire à se tenir sur les deux jambes. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

22. PUSH HORS DE LA LIGNE

Deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 m. Sur la ligne se trouvent les joueurs des deux équipes dos à dos. Au signal, ils se rapprochent, et chaque joueur, appuyé contre l'adversaire avec ses épaules et son dos, tente de le pousser au-delà de la ligne frontière. L'équipe qui élimine le plus de joueurs gagne.

23. TIRER EN CERCLE

Dessinez deux grands cercles concentriques. Les joueurs d'une équipe deviennent dans le cercle intérieur, l'autre équipe dans le cercle extérieur. Au signal, les joueurs commencent à attirer l'ennemi dans leur cercle. Il n'est pas permis d'en assembler un. L'équipe qui attire le plus de joueurs de l'autre équipe dans son cercle gagne.

24. KANGOUROU

Cet atrakidion est un franc succès auprès des mecs. Plusieurs équipes peuvent y participer, qui s'alignent en colonnes sur la ligne de strate. Les premiers numéros reçoivent les mêmes balles, qu'ils pincent entre leurs genoux. Au signal, les "kangourous" sautent vers les quilles placées à une distance de 5-8 m, les contournent par la droite et, en revenant, passent les balles aux deuxièmes numéros sur la ligne de départ, etc.

Si le joueur ne tient pas le ballon et que le ballon roule, le participant au relais doit le rattraper, le tenir avec ses genoux et continuer à sauter.

25. KITE ET CHAUD

Les joueurs se tiennent à l'arrière de la tête l'un après l'autre et enroulent leurs bras autour de ceux devant eux. Le premier de la chaîne représente une "poule", tous les autres sont des "poules". L'un des joueurs est un "cerf-volant". Il essaie d'attraper le «poulet», qui est le dernier de la chaîne, tandis que la «poule couvée» l'en empêche de toutes les manières possibles, bloquant le chemin du «cerf-volant» les mains écartées. Tous les joueurs aident la mère poule en se déplaçant sur le terrain afin que l'extrémité de la chaîne soit aussi éloignée que possible du cerf-volant. Si le "cerf-volant" parvient à attraper le "poulet", le jeu se termine. Choisissez un nouveau "cerf-volant" et une "poule couvée" et répétez le jeu. Si le cerf-volant ne parvient pas à gagner pendant une longue période, il est remplacé par un autre.

26. Moineaux rebondissants

Un cercle est dessiné sur le site, derrière lequel se trouvent tous les joueurs - des «moineaux». L'un des joueurs est un "chat". Il devient à l'intérieur du cercle. Les "moineaux" sautent continuellement à l'intérieur du cercle, puis en sortent. Le "chat" essaie de ternir celui qui est dans le cercle. Le taché devient un "chat", et le "chat" devient un "moineau", et le jeu continue.

27. TIFF SUR UNE CORDE

Attachez une corde de 3 à 4 mètres de long au poteau. Dessinez un cercle de même rayon autour de la colonne. Éparpillez deux ou trois douzaines de cailloux (cônes, bâtons, etc.) à l'intérieur du cercle. Cette richesse sera gardée par l'un d'entre vous, celui que vous aurez tiré au sort. Et tout le reste (cinq personnes), s'étant d'abord installés à l'extérieur du cercle, essayez de prendre possession des cailloux, sortez-les le plus possible du cercle. Le gardien doit tenir la corde d'une main, mais l'autre lui est libre pour souiller les mineurs négligents. Celui qui est terni est hors jeu. Passé l'heure convenue (trois minutes suffisent ?), le quart de veille prend fin. Vous pouvez compter combien de cailloux lui ont été volés et combien il en a sauvés.

Maintenant, répétez avec l'autre gardien. Lorsque tout le monde sera dans ce rôle, il ne sera pas difficile de déterminer qui a le mieux réussi.

28. COMESTIBLE-INCOMESTIBLE

Ce jeu est principalement joué par les enfants, mais il conviendra également aux jeunes.

Le terrain de jeu est tracé en ligne, où chaque ligne est séparée de l'autre par une marche (vous pouvez jouer sur une large échelle), les joueurs se tiennent derrière la dernière ligne et le conducteur leur lance le ballon à tour de rôle, en nommant divers objets. Si un mot "comestible" sonne (par exemple, "pomme"), le joueur doit attraper la balle, "non comestible" - sauter ou jeter. Si les actions du joueur correspondent au mot nommé, le joueur passe à la ligne suivante (à l'étape suivante). Celui qui franchit le premier la dernière ligne gagne et devient le conducteur.

29. COUPLES INVERSES

Deux ou trois paires sont attachées dos à dos (les jambes et les bras sont libres). Ces derniers, en quelque sorte, des couples "au contraire" doivent danser la valse, le tango, danser la "dame" et courir 10 mètres d'avant en arrière, comme des jumeaux siamois.

30. QUI EST LE PLUS RAPIDE

2 chaises sont placées dos à dos à une distance d'environ 2 mètres. Une corde est tendue sous les chaises, ses extrémités sont entre les pieds des gars assis sur la chaise. Un sac de noix (bonbons, biscuits, graines) est attaché au milieu de la corde. Au commandement du présentateur, ceux qui sont assis sur la chaise doivent sauter, courir autour des chaises, s'asseoir seuls et, saisissant la corde, tirer le prix vers eux, qui revient à celui qui peut le faire en premier.

31. Joyeux cuisiniers

Pour cette attraction vous aurez besoin de deux toques, deux vestes ou deux blouses blanches, deux tabliers. Les articles sont disposés sur des tabourets situés sur la ligne de départ, sur des tabourets opposés, ils mettent une tasse remplie d'eau, une bouteille à col large en kéfir, mettent une cuillère à soupe chacun. Les concurrents sont divisés en deux équipes. Ils s'alignent sur la ligne de départ. Au signal du présentateur, les premiers numéros courent vers le tabouret, enfilent casquette, veste et tablier et courent vers les tabourets opposés. Ensuite, ils prennent des cuillères, une fois qu'ils récupèrent de l'eau d'une tasse et la versent dans une bouteille, après quoi ils retournent dans leur équipe et se déshabillent, passant le tablier et la casquette au deuxième numéro. Il s'habille rapidement et accomplit la même tâche, et ainsi de suite.

32. QUI EST LE PLUS FORT

Procurez-vous une corde épaisse et solide de 6 mètres de long. Attachez les extrémités avec un nœud solide. Vous aurez un grand anneau de corde. Deux concurrents, étant à l'intérieur de l'anneau de corde, l'étirent dans des directions différentes, en plaçant la corde sous les omoplates et en la saisissant à deux mains. Tracez une ligne entre eux au milieu. Au signal, les deux, reculant, essaient de se tirer par-dessus la ligne.

33. PASSER, PAS RETOUR

Sur un terrain plat, à distance de marche les unes des autres, 8 à 10 villes sont placées sur la même ligne (ou épingles). Le joueur se tient devant la première ville, ils lui bandent les yeux avec un bandeau et lui proposent d'aller et venir entre les villes. Celui qui renverse le moins de villes gagne.

34. HEURTOIR

Au sol, une planche de 3-4 mètres de long et 4-5 centimètres de large, posée sur le bord, est renforcée. Deux joueurs convergent sur le plateau et à coups de paumes tentent de se faire tomber au sol. Vous pouvez également organiser une bataille d'oreillers sur une bûche.

35. PÊCHEURS

Pour ce jeu, vous devez disposer de 3 cannes à pêche de 3 mètres de long. Il est attaché aux cannes à pêche sur une ligne de pêche le long d'un anneau métallique avec un trou intérieur de 25 millimètres. A une distance de 2 mètres du "rivage" plusieurs bouteilles (quilles) sont posées au sol. Trois joueurs sont invités. Il est nécessaire de mettre la bague sur le goulot de la bouteille dans les plus brefs délais et de la "accrocher", c'est-à-dire abattre. Le gagnant est celui qui fait tomber le plus de quilles ou de bouteilles en un minimum de temps. Vous pouvez accrocher un gros clou sur la ligne de pêche. Ensuite, vous devez abaisser le clou dans le goulot de la bouteille.

36. ARAIGNÉE

Dessinez deux cercles sur la ligne de départ. Divisez les gars également en deux groupes de 15 à 20 personnes et placez chaque groupe en cercle. Attachez maintenant les deux groupes avec des cordes, vous obtenez deux "araignées". Au commandement "marchez !" les deux "araignées" commencent à courir vers la ligne d'arrivée, où deux autres cercles sont dessinés dans lesquels elles doivent se tenir. Les "araignées" trébuchent, ne courent pas, mais rampent à peine. Tous les joueurs doivent être pieds nus ou porter des bottes.

37. RELAIS PORTE-EAU

Plusieurs équipes de 5 personnes chacune peuvent participer à la compétition. L'équipe devrait avoir un petit seau pour enfants, et sinon, une boîte de conserve avec une poignée en fil de fer. Le volume des seaux doit être le même, sinon il ne sera pas possible de déterminer le gagnant. Vous pouvez réaliser l'attraction sur le site, dont la longueur est de 15 à 20 mètres.

Les équipes s'alignent au départ. A l'arrivée contre chaque équipe - un drapeau. Ceux qui se tiennent les premiers reçoivent un seau rempli d'eau. Au signal du juge choisi par les gars, les premiers numéros courent vers les drapeaux, les contournent et reviennent sur la ligne de départ. Le but du jeu est de courir vers le drapeau et de revenir le plus vite possible, de passer le seau à un coéquipier et de ne pas renverser l'eau. L'équipe qui prend le moins de temps et économise le plus d'eau gagne.

38. BATTRE TROIS

Deux cordes de taille et d'épaisseur identiques de 2,5 à 3 mètres sont attachées au milieu de manière à obtenir quatre extrémités identiques. Quatre mecs s'affrontent, chacun prend son bout de corde, tire dessus, il s'avère une "croix". A environ deux mètres de chaque joueur, un lot est placé au sol (un jouet, un sac de noix, des bonbons, etc.). Sur commande, les participants tirent leur bout de la corde, essayant d'être les premiers à saisir le prix.

39. VOLER

"Fly" - un vieux jeu folklorique russe, un pieu est enfoncé dans le sol, une "mouche" y est accrochée. Ceux qui jouent à une certaine distance lancent la batte en essayant de frapper le pieu pour que la "volée" vole le plus loin possible. Le gagnant est celui dont la "mouche" a volé le plus loin.

40. INONDATION DE POISSON

Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes égales et chaque joueur reçoit un poisson en papier (longueur 22-25 centimètres, largeur 6-7 centimètres), attaché sur un fil avec la queue vers le bas (longueur du fil 1-1,2 mètre). Les gars attachent l'extrémité du fil à l'arrière de la ceinture afin que la queue du poisson touche librement le sol. Chaque équipe a un poisson de couleur différente. Au signal du leader, les joueurs, courant les uns après les autres, tentent de marcher sur la queue du poisson "adversaire" avec leur pied. Il est interdit de toucher les fils et les poissons avec les mains. Le joueur dont le poisson a été cueilli est hors jeu. L'équipe avec le plus de poissons restants gagne.

41. QU'Y A-T-IL DERRIÈRE LE DOS ?

Des images claires (dessins) et des cercles de papier avec des chiffres sont épinglés sur le dos de deux adversaires, par exemple: 96, 105, etc. Les joueurs convergent en cercle, se tiennent sur une jambe, appuient l'autre sous le genou et la maintiennent avec leurs mains. La tâche consiste à, debout, en sautant sur une jambe, à regarder derrière le dos de l'adversaire, à voir le nombre et à voir ce qui est dessiné sur l'image. Le gagnant est celui qui a le premier "déchiffré" l'ennemi.

42. Arrachez votre chapeau

Deux gars peuvent concourir, ou deux équipes peuvent le faire. Un cercle est tracé. Les joueurs entrent dans le cercle, chacun d'eux a sa main gauche attachée à son corps et un chapeau sur la tête. La tâche est simple et pas facile - enlever le chapeau de l'ennemi et ne pas le laisser enlever le sien. Pour chaque plafond retiré, l'équipe reçoit un point.

43. NEVOD

Les limites des champs sont définies. Plusieurs dirigeants sont sélectionnés. Après le signal, leur tâche est d'envoyer le plus de monde possible. Ceux qui ont été salés sont attachés par les mains et attrapés par quelqu'un d'autre. Ainsi, les chaînes grandissent et les "libres" restants tentent d'échapper à ces chaînes.

44. MILLE-PATTES

Les joueurs sont divisés en deux ou trois équipes de 10 à 20 personnes et s'alignent les uns derrière les autres. Chaque équipe reçoit une corde épaisse (corde), que tous les joueurs prennent avec leur main droite ou gauche, uniformément répartie des deux côtés de la corde. Ensuite, chacun des participants de l'attraction, selon le côté de la corde sur lequel il se tient, prend la cheville de la jambe droite ou gauche avec sa main droite ou gauche. Au signal du mille-pattes de tête, ils sautent en avant de 10 à 12 mètres en se tenant à la corde, puis se retournent et sautent en arrière. Vous pouvez courir uniquement sur deux jambes, mais vous devez alors placer les gars très proches les uns des autres. La victoire est attribuée à l'équipe qui a couru la première jusqu'à la ligne d'arrivée, à condition qu'aucun de ses participants ne se soit décroché de la corde en courant ou en sautant.

45. SUR LES CÔTES

Une planche épaisse est placée sur son bord et fixée dans cette position avec des piquets enfoncés dans le sol à proximité. Cinq objets identiques (par exemple, des crayons) sont placés sur le sol d'un côté du tableau et cinq gommes sont placées de l'autre côté. Le joueur doit, en passant le long du bord du plateau et sans le quitter, déplacer tous les objets se trouvant à gauche vers la droite, et ceux se trouvant à droite vers la gauche. Si vous échouez, vous devez recommencer et réessayer une fois de plus, puis céder la place au joueur suivant.

46. ​​PORTEURS D'EAU

Deux lignes parallèles sont tracées à la craie à une distance de 10 mètres l'une de l'autre. Plusieurs mecs se mettent à quatre pattes devant l'un des diables, et des bols en plastique remplis à moitié d'eau sont placés sur leur dos. Ils doivent franchir rapidement l'autre ligne à quatre pattes, rebrousser chemin et revenir au départ. Ceux qui sont arrivés en premier obtiennent deux points chacun, et ceux qui n'ont pas renversé d'eau du tout - trois de plus. La compétition devrait avoir lieu pendant la saison chaude.

47. MOLÉCULES

Ce jeu nécessite un grand nombre d'enfants. A partir de 20 ans et plus. L'animateur dit : "Une molécule se compose de cinq parties !". Les enfants doivent rapidement se rassembler en cercles de cinq et se tenir la main. Celui qui reste sans cercle est hors jeu. L'hôte dit à nouveau: "La molécule se compose de ... (n'importe quel nombre d'un) parties!". Encore une fois, qui n'a pas eu le temps ou a fait une erreur dans le compte, part.

Ils jouent jusqu'à ce qu'il y ait plusieurs gagnants (2-3 personnes).

48. GRAND CACHE-CACHE

Ce jeu est spécial. Ils le jouent sur le territoire de la ville (plusieurs blocs ou rues). Ainsi, environ 15 à 30 jeunes qui se connaissent bien jouent. Les joueurs sont divisés en groupes à l'avance. Un groupe doit se cacher, le second - pour rechercher.

Un jour convenu à une certaine heure, des groupes se rassemblent dans différentes parties de la ville. À l'avance, personne ne doit savoir qui est dans quel groupe - cela est gardé secret. Le premier groupe sont ceux qui se cachent. Leur tâche est de changer de vêtements au-delà de la reconnaissance, afin qu'ils ne soient pas reconnus. Vous pouvez faire semblant d'être un concierge, vous pouvez être un vendeur de glaces, une femme enceinte, un mendiant-mendiant - qui a assez de courage et d'imagination. Il n'est pas nécessaire de changer de vêtements à la maison - vous pouvez également vous changer au point de rendez-vous.

Règles du jeu:

  • Les joueurs déguisés doivent se cacher dans une certaine zone de la ville, par exemple dans la rue Sovetov, de l'arrêt "Marché" à l'arrêt "Cinéma Smena".
  • Comment se cacher ? Sous le couvert de son apparence changée au-delà de la reconnaissance. Vous pouvez simplement marcher ou vous asseoir sur un banc. Vous pouvez balayer la rue, réparer le téléphone dans la cabine, etc.
  • Vous ne pouvez pas aller dans les magasins, les transports - en général, discutez-en vous-même, comme cela vous convient.

Ainsi, à un certain moment, les joueurs déguisés sont déjà à leur place, et le groupe de "chercheurs" quitte leur place et commence à chercher leurs camarades. Et ce n'est pas si facile ! Tout le monde n'a pas le courage d'aller voir le concierge et de lui tirer la barbe - qui êtes-vous ? Une heure est allouée à la recherche.

Après la fin du jeu, tous les groupes se rassemblent au même endroit et partagent leurs impressions. Ceux qui ont réussi à passer inaperçus (non trouvés, non reconnus) sont les gagnants ! Ils peuvent être récompensés par des prix, ainsi que ceux qui ont trouvé (appris, remarqué).

Assurez-vous de prendre une photo générale comme souvenir (juste dans les costumes des concierges !).

Il est important de faire du sport et l'amour du mouvement doit être inculqué dès la petite enfance. Si les enfants ne s'entraînent pas avec leurs parents, ne font pas d'exercice et n'aiment pas la culture physique à l'école, il existe un moyen de leur montrer que le sport est amusant, intéressant et excitant.

Les courses de relais pour les classes élémentaires dans le gymnase viennent à la rescousse. Les enfants aimeront certainement les compétitions sportives sous forme de jeux, puis ils iront avec plaisir à une leçon d'éducation physique et attendront avec impatience les prochains départs amusants.

Règles pour les départs amusants pour les classes élémentaires

Les départs amusants doivent être effectués conformément aux règles et ne pas violer les règles de sécurité pour les enfants dans la classe.

Le concours doit être dirigé par un juge. Dans son rôle peut être un enseignant ou le parent de quelqu'un.

En plus du juge, il peut y avoir d'autres enseignants avec des parents dans la salle pour surveiller leurs enfants, qui peuvent tomber, se heurter ou se blesser, ce qui est si typique des jeunes écoliers dans les jeux et les courses en plein air.

Noter: les courses de relais elles-mêmes doivent nécessairement se dérouler dans le gymnase, où se trouvent l'équipement nécessaire à toute compétition et un revêtement de sol spécial pour que les coups, le cas échéant, ne soient pas trop douloureux.

Compétitions sportives pour enfants en salle

Dans la salle de sport, vous pouvez organiser des compétitions et des compétitions tout au long de l'année, par tous les temps.

De plus, ces jeux sportifs peuvent être programmés pour coïncider avec n'importe quel jour férié.

Ils vont certainement remonter le moral de tous les participants, car il y a souvent des tâches comiques et amusantes.

  • jeu de curling

Pour un jeu d'enfants, vous devez apporter une rondelle, une vadrouille ou un long bâton et 2 cônes. À côté de la ligne de départ, l'hôte place des cônes et, derrière eux, un drapeau. La tâche de chaque joueur à tour de rôle avec une vadrouille est de déplacer d'abord la rondelle entre les cônes, c'est-à-dire de les passer en zigzag, puis de l'amener au drapeau. Avec une vadrouille et une rondelle, courez jusqu'à la ligne d'arrivée et passez le relais au suivant.

  • Ambulance

Pour jouer, il vous faut un plateau et un drapeau au centre de la salle. Les premier et deuxième participants prennent la planche sur les côtés, le troisième s'allonge dessus. La tâche consiste à aller jusqu'au drapeau, à le contourner et à revenir pour passer le relais. Si l'enfant allongé sur la planche tombe ou pose ses pieds sur le sol, les gars doivent revenir au tout début et reprendre le chemin.

Courses sportives en relais pour les enfants des classes 1, 2, 3, 4

Dès l'âge de 7 ans et jusqu'à 10-12 ans, les écoliers sont particulièrement actifs et participent avec plaisir à diverses courses de relais.

  • Bataille des capitaines

Pour la compétition, vous devez mettre un seau à la fin du site. Ces gars qui se sont portés volontaires pour être capitaines ont les yeux bandés avec des foulards et reçoivent un ballon. Le but est de courir jusqu'au bout, de lâcher le ballon dans le panier et de revenir. L'équipe dont le capitaine est revenu en premier et n'a commis aucune erreur a gagné.

  • tête baissée

Tout ce dont vous avez besoin pour ce relais est une baguette. Chaque membre de l'équipe serre l'inventaire sous le menton et court dans cette position jusqu'au bout du couloir, sans s'aider des mains. Si la baguette est tombée, vous devez recommencer depuis le début jusqu'à ce que tout se passe bien.

Courses à relais avec ballon pour les plus jeunes

Il existe de nombreux jeux utilisant des balles, et ces dernières peuvent être de différents diamètres, couleurs et poids.

  • démarche de pingouin

Pour le jeu, vous avez besoin de 2 balles pour chaque équipe. Le premier de la colonne prend une balle dans ses mains et serre l'autre entre ses jambes. Dans cette position, en se dandinant d'un pied sur l'autre comme un pingouin, il faut aller du début à la fin du couloir et revenir sans lâcher les balles.

  • Pleine vitesse

Chaque équipe se tient en colonne et écarte ses pieds à la largeur des épaules. Le premier joueur donne le ballon et il est passé par-dessus. Dès que le premier participant a donné le ballon, il court jusqu'au bout, et après avoir reçu le ballon, il le donne par le bas, c'est-à-dire le frappe de manière à ce qu'il atteigne le premier joueur par les jambes et ainsi de suite dans un cercle. Tournoi à la ronde amusant.

Courses de relais amusantes pour les écoliers

Quand il faut remuer et libérer les participants, une explosion de rires et de plaisir est garantie !

  • A genoux

Chaque participant de deux équipes devra courir. Mettre un drapeau au milieu de la route. Devant lui, les mecs courent à quatre pattes la tête la première, après et jusqu'au bout du couloir, le dos baissé et le ventre relevé. Le chemin du bout du hall à la ligne d'arrivée doit être parcouru tête la première.

  • Ensemble

Les joueurs des équipes sont divisés en paires. Chacune se tient debout et se tient fermement la main. Tous les couples doivent courir de côté sans dégager leurs bras et leur dos. Après avoir réussi le test, il est nécessaire de donner le relais à la paire suivante.

Jeux de cerceau pour les écoliers

Il existe également des compétitions utilisant des cerceaux - ici, vous pouvez également utiliser un inventaire de différents diamètres, à votre discrétion. Il est permis de décorer des cerceaux avec un ruban brillant ou des guirlandes du Nouvel An.

  • chemin étroit

Chaque équipe reçoit des cerceaux, mais le dernier joueur de la colonne se retrouve sans rien. Après quelques mètres, ils ont mis 3 cônes et derrière eux un support sur lequel des cerceaux sont lancés. Le capitaine de l'équipe court vers les cônes, court autour de chacun d'eux avec un "serpent", après quoi il pose le cerceau sur le support et passe le relais au suivant de l'équipe. Le dernier joueur joue un rôle important - sa tâche est de suivre le même chemin, mais maintenant de ramasser tous les cerceaux et de revenir.

  • A travers la mer

Tout au long du chemin, ils ont mis des cerceaux les uns après les autres en laissant un espace entre eux. Participants - 3 personnes ensemble doivent sauter de cerceau en cerceau, en sautant par-dessus les obstacles marins. Ils doivent tout faire ensemble, ne pas tomber et prendre le cerceau quand il est laissé derrière.

Courses de relais sur corde pour les plus jeunes

Il n'est pas toujours important de pouvoir sauter sur des cordes, surtout si vous préparez des jeux pour les élèves de première année, vous pouvez l'utiliser d'une manière différente.

  • Avec une corde

Le participant saute sur une corde à deux jambes jusqu'au bout de la salle et, sur le chemin du retour, il doit plier la corde et la tordre sous ses pieds en position verticale.

  • Cavalier

Les gars de l'équipe sont divisés en paires. L'un joue le cheval, l'autre le « harnache » et le guide. Dans cette position, vous devez courir jusqu'au bout, puis inverser les rôles et passer le relais à une autre paire.

Relais de quilles pour les enfants

Les quilles et les ballons sont parfaits pour les courses de relais et les jeux, certains d'entre eux nécessitent de la concentration, de la vitesse et de l'agilité.

  • Bowling

5 quilles sont placées au centre du hall. Les participants doivent à tour de rôle taper dans le ballon pour qu'il touche autant de quilles que possible. L'équipe qui a renversé le plus d'inventaire gagne.

  • Qui rapidement

3 quilles sont placées au milieu de la salle. La tâche du premier joueur est de courir vers eux et de les porter un par un jusqu'au bout du couloir, puis de passer le relais. Le deuxième joueur court jusqu'au bout de la salle et déplace les quilles une par une vers le centre, puis court vers le joueur suivant, de sorte que le cercle continue.

Relais combinés pour enfants

En utilisant une variété d'équipements, souvent combinés les uns avec les autres, vous pouvez proposer les compétitions les plus insolites, parfois amusantes et intéressantes.

  • saut

Un cerceau et une corde sont placés au milieu de la salle. Le premier joueur court, fait 3 sauts, court jusqu'au bout, revient, fait 3 sauts à travers le cerceau et se dirige vers la ligne d'arrivée. Ensuite, les gars font de même.

  • Course

Une corde à sauter est placée au bout du couloir. Les gars de l'équipe sont divisés en paires. L'un se couche, et le second le prend par les jambes. Dans cette position, le couple va au bout du couloir, puis celui qui a marché saute 3 fois sur la corde, et ils arrivent à la ligne d'arrivée dans la même position, passant le relais au suivant.

Conclusion

Toutes les compétitions, notamment les départs ludiques, développent les enfants sur le plan sportif et les initient au travail d'équipe, ce qui convient particulièrement aux écoliers à partir de 8 ans. Par conséquent, cela vaut la peine de les tenir régulièrement pour amuser les enfants et élever l'esprit sportif.

Les jeux de plein air sont la méthode la plus accessible et la plus efficace pour influencer un enfant. Grâce à eux, l'ordinaire devient insolite, et donc particulièrement attractif. Le jeu utilise le mouvement naturel, principalement dans une forme de divertissement discrète. Le jeu est le compagnon de l'enfant, et il respecte les lois qui lui sont imposées par la nature elle-même - un besoin irrépressible de mouvement. La principale caractéristique des jeux de plein air est la présence d'actions motrices actives, grâce auxquelles ils constituent un moyen et une méthode reconnus d'éducation physique et de développement. L'utilisation de jeux de plein air vous permet de développer non seulement des qualités physiques, mais aussi intellectuelles : observation, mémoire, pensée logique, esprit vif. Dans les jeux qui ont une forme d'histoire, il y a de la place pour l'imagination et l'art, des éléments de danse et de chant. De plus, les jeux peuvent être joués avec un accompagnement musical. Tout cela forme une vision du monde esthétique. Emportés par le jeu, les enfants montrent très clairement des traits de caractère et d'autres caractéristiques individuelles.

Pour les enfants présentant un retard mental et physique, le jeu est un besoin vital, car il contribue au développement de la compréhension des consignes et de l'orientation dans l'espace. Parallèlement à une motricité générale insuffisamment formée, il existe des déviations dans l'organisation de la motricité fine, qui permettent des mouvements fins et différenciés, par exemple lors de la modélisation, de la construction, de l'écriture, etc. Les enfants atteints de retard mental n'ont pratiquement aucune capacité à travailler et consolider les actions motrices. Cela prend beaucoup plus de temps et de répétition.

Le résultat le plus important du jeu est la joie et l'élévation émotionnelle. Grâce à cette propriété remarquable, les jeux de plein air, notamment avec des éléments de compétition, plus que d'autres formes d'éducation physique, répondent aux besoins des enfants présentant un retard mental. De plus, les jeux de plein air, sélectionnés en tenant compte de l'âge, de l'état de santé, du degré de leur forme physique, contribuent à la récupération, à l'endurcissement, au renforcement de l'organisme.

Le jeu se développe

Lors de l'organisation de jeux extérieurs, il est nécessaire de surveiller attentivement les conditions sanitaires et hygiéniques des cours, en particulier la propreté du gymnase et la température de l'air. La propreté du corps et des vêtements des pratiquants eux-mêmes est tout aussi importante. Pendant le jeu, le métabolisme augmente considérablement, les échanges gazeux et le transfert de chaleur augmentent. À cet égard, il est nécessaire de cultiver chez les enfants l'habitude de se laver systématiquement les mains et les pieds, d'essuyer le corps avec une serviette humide et de s'asperger d'eau, en utilisant les règles d'hygiène et de durcissement généralement acceptées.

Si le problème est résolu dans la leçon développement de la force, il est alors très avantageux d'inclure dans son programme des jeux auxiliaires et de préparation associés à des tensions de vitesse-force à court terme et aux formes les plus diverses de dépassement de la résistance musculaire de l'adversaire en contact direct avec lui. Les principaux composants de contenu de ces jeux comprennent divers remorqueurs, poussées, prises, poussées, éléments de lutte, d'haltérophilie, etc. Très efficaces pour résoudre ce problème sont également des exercices avec des poids abordables - inclinaisons, squats, pompes, ascenseurs, virages, rotations, course, saut avec une charge réalisable pour les étudiants. Cela devrait également inclure le lancement de divers objets à distance.

Pour développement rapide il convient de sélectionner des jeux qui nécessitent des réponses instantanées aux signaux visuels, sonores ou tactiles et comprennent des exercices physiques avec des accélérations périodiques, des arrêts brusques, des secousses rapides, des sprints et d'autres actions motrices visant à devancer consciemment et délibérément l'adversaire.

Pour développement de la dextérité utiliser des jeux qui nécessitent une coordination précise des mouvements et une coordination rapide de leurs actions avec les actions des coéquipiers, une certaine dextérité physique.

Pour développement de l'endurance il est nécessaire d'utiliser des jeux associés à une dépense de force et d'énergie volontairement importante, à des répétitions fréquentes d'exercices ou à une activité motrice continue prolongée, en raison des règles du jeu.

Le jeu enseigne

Les jeux de plein air sont mieux utilisés en relation étroite avec d'autres moyens d'éducation physique grâce à une utilisation complexe avec des exercices généraux de développement, de direction et spéciaux. Lors de la planification, vous devez tenir compte de la charge globale de la leçon et déterminer le but, l'heure et le lieu parmi les autres exercices et activités d'apprentissage utilisés. Le niveau de sa difficulté et sa durée doivent être accessibles aux personnes impliquées et augmenter en douceur et progressivement.
Lors de la conduite de jeux, une attention particulière doit être accordée au strict respect des normes et des règles de sécurité généralement acceptées pour les joueurs eux-mêmes et les spectateurs.

En cours de gymnastique

Gardez votre équilibre

But du jeu : développement des capacités de coordination, courage. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour enseigner les actions motrices en équilibre.

Organisme: la classe est divisée en équipes égales, qui s'alignent en colonne une par une derrière la ligne de départ commune. La distance entre les colonnes est de 2 à 3 m. Devant chaque équipe, il y a un banc de gymnastique avec 3 balles rembourrées dessus, et 10 m après, il y a un stand d'inversion.

Conduire: au signal, les premiers numéros se précipitent, courent le long du banc, sautent par-dessus les balles qui y reposent, puis courent vers le rack, le contournent par la gauche et reviennent, où ils passent le relais aux seconds numéros en touchant la main tendue, et eux-mêmes se tiennent au bout de la colonne. Si un joueur perd l'équilibre en courant et quitte le banc, il est obligé de reprendre le mouvement depuis le début du banc. Si un joueur renverse la balle, il doit la replacer. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Franchir les pôles étroits

Cible: développement de la dextérité, appareil vestibulaire.

Organisme: la classe est divisée en équipes égales, qui s'alignent en colonne une par une derrière la ligne de départ commune. La distance entre les colonnes est de 3 m. Après 10 m devant chaque équipe, il y a deux bancs inversés parallèles et proches l'un de l'autre.

Conduire: au signal, chaque attelage, main dans la main, court jusqu'à son croisement et commence à traverser la rivière le long des rails étroits d'un banc renversé en chaîne, sans se casser les mains. L'équipe qui traverse le plus rapidement sans perdre l'équilibre ni briser la chaîne gagne.

Lutte sur une poutre

Cible: développement des capacités de coordination, de persévérance et de réflexion tactique. Il est utilisé comme exercice d'introduction pour enseigner les actions motrices à la poutre d'équilibre.

Organisme: la classe est divisée en équipes égales, qui s'alignent dans une colonne une à la fois: les garçons sont devant et les filles sont derrière eux - à partir de différentes extrémités de la bûche. Les tapis de gymnastique sont posés directement sous la bûche et à proximité.

Conduire: au signal, un joueur de chaque équipe grimpe sur la bûche de son côté et, convergeant au milieu, tente de déséquilibrer l'adversaire à l'aide de mouvements trompeurs et de le repousser. Le joueur qui réussit rapporte 1 point à son équipe. L'équipe avec le plus de points gagne.

Relais acrobatique

Cible: développement de la dextérité, de la rapidité, du courage. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour l'enseignement des éléments acrobatiques.

Organisme: la classe est divisée en trois équipes qui s'alignent en colonnes une à la fois derrière la ligne de départ. A 2-3 m devant les colonnes, trois bancs sont installés à 3 m de distance les uns des autres ; derrière chacun d'eux se trouvaient des nattes de gymnastique. A une distance de 15 m de la ligne de départ, des stands d'inversion sont installés.

Conduire: au signal, les premiers numéros courent vers leurs stands d'inversion, effectuent trois longs sauts périlleux à partir d'une course à travers trois bancs se tenant sur leur chemin, courent autour du stand d'inversion et reviennent, où ils passent le relais aux seconds numéros. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais quatre nages de médecine-ball

Cible: développement de la dextérité, qualités vitesse-force, souplesse. Il est utilisé comme exercice d'introduction pour l'enseignement des éléments acrobatiques.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes qui, à leur tour, sont divisées en deux groupes et alignées en colonnes opposées à une distance de 10 m l'une de l'autre. Chaque joueur prend une position large. La distance entre les joueurs est de 70 cm.Un tapis de gymnastique est posé au milieu entre les colonnes. Les capitaines (guides) d'un des sous-groupes reçoivent un ballon en peluche.

Conduire: au signal, le capitaine passe le médecine-ball au-dessus de sa tête à son partenaire en arrière, en se penchant. Celui-ci, ayant reçu le ballon, se penche en avant et le remet entre les jambes du troisième participant, etc. Le dernier joueur, ayant reçu le ballon, court en avant avec celui-ci ; arrivé au tapis, il fait un saut périlleux avant avec le ballon dans les mains, puis continue de courir et passe le ballon au guide de l'autre colonne, et il s'écarte. Les joueurs de la deuxième colonne effectuent la même tâche. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Ne laisse pas tomber le cerceau

Cible: développement de la dextérité, rapidité. Il est utilisé comme exercice d'introduction pour enseigner les actions motrices avec un cerceau.

Organisme: la classe est divisée en équipes qui s'alignent les unes après les autres sur la ligne de départ ; l'intervalle et la distance entre les joueurs est de 1 m Trois lignes sont tracées à 6, 8 et 10 m de la ligne de départ. Les joueurs au premier rang reçoivent un cerceau.

Conduire: Le jeu se joue en trois tours.

Première tournée. Au signal, les joueurs de la première ligne doivent faire rouler leur cerceau vers l'avant, et lorsqu'il franchit la marque des 6 mètres, courir et le rattraper avant qu'il ne tombe au sol. Un participant qui n'a pas le temps d'attraper son cerceau ou s'épuise en avance est hors-jeu.

Dans deuxième tour la même tâche doit être accomplie lorsque le cerceau atteint la marque des 8 mètres et dans le troisième - 10 mètres. L'équipe qui conserve le plus de joueurs après le tour final gagne.

Dix sauts à la corde

Cible: développement de la dextérité, de la rapidité, de l'attention. Il est utilisé comme exercice d'introduction pour apprendre à sauter à la corde.

Organisme: La classe est divisée en quatre équipes qui s'alignent en colonnes. L'intervalle entre les élèves est de 1,5 à 3 m. Les premiers numéros reçoivent une corde. La méthode de saut est négociée à l'avance.

Conduire: au signal, les premiers numéros effectuent 10 sauts sur place de la manière convenue et passent la corde aux seconds numéros. Le dernier participant, ayant terminé la tâche, lève la corde au-dessus de sa tête. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Attraper des "grenouilles"

Cible: développement de l'agilité, de la vitesse, de la force. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour l'enseignement des sauts.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes qui s'alignent sur deux lignes : l'une est sur la ligne de départ et prend l'accent accroupi, l'autre est à 1,5 m devant elles. À une distance de 10-12 m de la ligne de départ, marquez la ligne d'arrivée.

Conduire: au signal, tous les participants au jeu commencent à sauter en mettant l'accent, s'accroupissant en s'appuyant sur les bras tendus vers l'avant («grenouille»), poussant avec leurs bras et leurs jambes. La tâche de l'équipe debout derrière est de rattraper et de renverser les joueurs devant l'équipe debout jusqu'à ce qu'ils atteignent la ligne d'arrivée. Puis les deux équipes retournent au point de départ et changent de place. L'équipe dont les membres attrapent le plus de "grenouilles" gagne.

En cours d'athlétisme

Course en descente

Cible:

Organisme: sur un pré libre avec une pente allant jusqu'à 10–12 °, la classe s'aligne sur une ligne derrière la ligne de départ commune. Devant, après 20 et 50 m, deux lignes de contrôle ont été tracées.

Conduire: au signal, tous les joueurs courent vers l'avant en descente, et pendant les 20 premiers mètres, ils doivent courir uniformément, sans se dépasser, mais lorsqu'ils atteignent la première ligne de contrôle, ils commencent à courir. Le gagnant est le participant qui franchit le premier la ligne des 50 mètres sans enfreindre les règles. Les scores des garçons et des filles sont séparés.

Relais avec obstacles

Cible: développement de la vitesse et de l'agilité. Utilisé comme exercice d'initiation pour apprendre à passer le relais.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes qui s'alignent dans une colonne une derrière la ligne de départ. L'intervalle entre les colonnes est de 3 m.Les premiers numéros reçoivent un bâton. Une tribune d'inversion est installée à 15 mètres des équipes, et un cerceau est placé au milieu de la distance, au centre duquel un petit cercle blanc est tracé à la craie.

Conduire: au signal, les premiers numéros courent vers le compteur d'inversion, après avoir atteint le cerceau se trouvant sur le chemin, grimpez à travers, puis mettez-le en place de sorte que le cercle blanc soit au centre, et courez plus loin, courez autour du compteur d'inversion et reviennent en remontant à travers le cerceau, après quoi ils passent la baguette aux seconds numéros. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Sauter sur une jambe

Cible: développement de la force, de l'agilité, de la capacité de saut. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour enseigner les sauts en longueur.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes qui s'alignent en colonnes une à la fois derrière la ligne de départ.

Conduire: au signal, les premiers numéros, debout sur une jambe, effectuent 5 sauts d'affilée le plus loin possible et s'arrêtent. Les seconds numéros commencent l'exécution de la même tâche là où les premiers se sont arrêtés, et ainsi de suite. Le gagnant est déterminé par la longueur totale des sauts de tous les joueurs de l'équipe.

sauter par-dessus le ruisseau

Cible: développement de la vitesse, capacité de saut. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour enseigner les sauts en longueur.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes qui s'alignent en colonnes une à la fois derrière la ligne de départ. Après 8 m de la ligne de départ, deux lignes parallèles indiquent un flux conditionnel de 2 m de large, et après 8 m supplémentaires, des crémaillères d'inversion sont installées.

Conduire: au signal, les premiers numéros courent vers le compteur d'inversion, sautent par-dessus le flux avec une course, courent autour du compteur, reviennent, surmontent le flux de la même manière et passent le relais aux seconds numéros. Si le joueur n'a pas pu sauter par-dessus le ruisseau, l'équipe se voit attribuer 2 secondes de pénalité. L'équipe qui termine le relais dans le temps le plus court, y compris les secondes de pénalité, gagne.

Lancer précis

Cible: développement de la dextérité. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à lancer sur une cible.

Organisme: la classe est divisée en binômes, qui reçoivent un petit ballon et une masse de gymnastique. Les joueurs de chaque paire se tiennent face à face à une distance de 8 m l'un de l'autre, matérialisés par des lignes intermédiaires distantes de 1 m. Les masses sont placées au milieu entre les joueurs.

Conduire: au signal, les joueurs par paires lancent à tour de rôle la balle dans la masse, essayant de la renverser. Le participant qui réussit le rapproche d'une ligne de lui et le jeu continue. Le gagnant est celui qui, en conséquence, déplace la masse le plus près de lui.

Esquiver le ballon

Cible: développement de la vitesse et de la dextérité, pensée opérationnelle. Il est utilisé comme exercice d'introduction pour apprendre à lancer la balle sur une cible.

Organisme: les participants au jeu se dispersent autour du site, au centre duquel se trouve le meneur avec une balle de tennis dans les mains.

Conduire: au signal, les joueurs commencent à se déplacer au hasard sur le terrain, en esquivant le ballon que le conducteur leur lance. Le participant qui a été touché par le ballon entre dans le groupe de soutien du conducteur et, avec lui, tente de renverser les joueurs ; des passes de balle peuvent être utilisées. Le gagnant est le joueur qui n'a pas le temps de renverser.

Lancer avec le rebond ultime

Cible: développement de la dextérité, de la force. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à lancer une balle et une grenade sur une cible et à distance.

Organisme: À 8 m du panneau de basket-ball, une ligne de contrôle est tracée, après elle, tous les mètres - des lignes parallèles indiquant les images. La classe est divisée en deux équipes qui s'alignent dans une colonne une derrière la ligne de contrôle. Les premiers numéros reçoivent le ballon.

Conduire: au signal, les premiers numéros lancent la balle vers le bouclier pour qu'elle rebondisse le plus loin possible, puis ils la récupèrent et la passent aux seconds numéros. Plus le rebond est important, plus le participant rapporte de points à son équipe. Le nombre de points correspond au métrage des lignes appliquées. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

rattraper le front

Cible: développement de la vitesse, de l'agilité et de l'attention. Il est utilisé comme exercice d'introduction pour effectuer des tâches d'entraînement pour pratiquer des techniques de démarrage bas ou haut.

Organisme: La classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent sur deux lignes. La distance entre les lignes est de 2 à 3 m. Une ligne de contrôle est tracée 30 à 40 m devant la première ligne.

Conduire: au signal, les deux équipes d'un départ haut (bas) courent vers la ligne de contrôle. Les joueurs du rang arrière s'efforcent de rattraper leur retard et, d'un coup de main, ternissent ceux qui courent devant. Les joueurs qui ont été ternis avant la ligne de contrôle doivent s'arrêter et lever la main. Leur nombre est compté. Puis les équipes changent de place. L'équipe qui parvient à ternir le plus de joueurs de l'autre équipe gagne.

pingouins

Cible: développement de la vitesse et de l'agilité, capacité de saut. Il est utilisé comme exercice d'introduction pour l'entraînement au saut en longueur.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes qui s'alignent dans une colonne une derrière la ligne de départ. A 15 m de celui-ci, des crémaillères d'inversion sont installées. Les premiers numéros prennent un ballon de basket et le pincent entre leurs jambes.

Conduire: au signal, les premiers numéros en sauts en longueur, tenant le ballon entre les genoux, se précipitent vers le compteur, le contournent et retournent vers leurs équipes, où ils passent le ballon aux seconds numéros, etc. Le joueur qui a perdu la balle doit la ramasser, retourner à l'endroit où il l'a laissé tomber et de là continuer à se déplacer. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Lancer la balle plus haut

Cible: développement rapide. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à courir sur de courtes distances.

Organisme: les participants s'alignent sur une ligne devant un cercle de 3 m de diamètre, dans lequel se trouve une petite balle. Le tapis roulant part du cercle. Deux juges sont désignés : l'un au cercle, l'autre au tapis roulant. Le deuxième arbitre a des drapeaux de différentes couleurs dans ses mains.

Conduire: au signal de la ligne, le premier participant entre dans le cercle de jeu, prend le ballon et le lance. Pendant que le ballon vole, le joueur accélère le long du tapis roulant, essayant de courir le plus loin possible pendant le vol du ballon. Au moment où la balle atterrit, le juge du cercle dit à haute voix : "Stop !" - et le juge de piste place un drapeau devant l'endroit où se trouvait le coureur au moment de l'atterrissage. Ensuite, la même tâche est effectuée alternativement par tous les participants. Le gagnant est celui dont le drapeau sera le plus éloigné du cercle.

Courir avec des obstacles

Cible: développement de la vitesse, de la capacité de saut et de l'attention. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à surmonter les obstacles verticaux et horizontaux.

Organisme: la classe est divisée en 2-3 équipes, qui s'alignent en colonne une par une sur la ligne de départ à une distance de 5 m les unes des autres. À 20 m d'eux, des supports d'inversion sont installés et, sur leur chemin, à égale distance, il y a deux barrières, entre lesquelles un tapis de gymnastique est placé.

Conduire: au signal, les premiers numéros courent vers les racks, sautent par-dessus les barrières en cours de route, courent autour des racks et reviennent, sautent par-dessus le tapis avec une course, puis avec une touche de la main ils passent le relais au second numéros, etc... Pour chaque erreur - par exemple, si le joueur n'a pas sauté par-dessus la barrière ou le tapis - 2 secondes de pénalité sont ajoutées. L'équipe qui termine la tâche dans le temps le plus court, y compris les secondes de pénalité, gagne.

chenille

Cible: développement de la vitesse, de la dextérité, des tactiques d'actions conjointes.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes qui s'alignent en colonne une à la fois sur la ligne de départ. Un ballon rembourré est placé à 10 mètres devant chaque équipe.

Conduire: tous les participants prennent une position aux cheveux gris, en pliant les jambes. Chaque joueur saisit le partenaire assis derrière lui par les chevilles. Ainsi, toute la colonne ressemble à une chenille. Au signal, les deux équipes, en bougeant alternativement soit leurs jambes, soit leurs fesses, se dirigent vers des balles bourrées, les contournent et reviennent de la même manière. L'équipe qui termine la tâche en premier sans se désengager gagne.

Handicap Poursuite

Cible: développement de la vitesse, de l'agilité et de l'attention.

Organisme: Avec un intervalle de 3 à 4 m, deux lignes parallèles sont tracées l'une de l'autre - A et B. La ligne d'arrivée C est tracée à une distance de 8 à 10 m de la ligne B. Les joueurs sont divisés en deux équipes et s'alignent en deux lignes sur les lignes A et B, respectivement. Les participants de la deuxième équipe occupent une position inconfortable - accent accroupi, accent allongé, assis, debout, le dos dans le sens du mouvement, etc.

Conduire: au signal, les participants se précipitent vers la ligne C, et les joueurs debout sur la ligne A tentent de rattraper et de ternir les joueurs qui sont sur la ligne B. 1 point est attribué pour chaque tagué. Puis les équipes changent de place. L'équipe avec le plus de points gagne.

Dans les cours de jeux sportifs

vol de balle

Cible: développement de la vitesse et de l'agilité. Il est utilisé comme exercice d'introduction pour apprendre à attraper et à passer le ballon au basket-ball.

Organisme: la classe est divisée en plusieurs équipes qui effectuent la tâche à tour de rôle. Le jeu se joue en plusieurs tours.
L'équipe s'aligne sur une ligne à une distance de 1 m d'une corde avec des drapeaux tendus à travers la salle, dont la hauteur est de 2,5 m.Chaque joueur a un ballon dans les mains.

Conduire: au signal, les membres de la première équipe doivent lancer le ballon par-dessus la corde et, courant rapidement sous celle-ci, attraper le ballon de l'autre côté. Un joueur qui n'a pas le temps d'attraper le ballon avant qu'il n'atterrisse est hors jeu. Ensuite, la deuxième équipe fait la même tâche. Au deuxième tour, la distance augmente à 1,5 m, au troisième - jusqu'à 2 m, et ainsi de suite. L'équipe avec le plus de joueurs restants après le tour final gagne.

Balles de course en cercle avec marches latérales

Cible: développement de la vitesse, de l'agilité et de l'attention. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à dribbler et passer le ballon au basket.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes qui s'alignent face à face sur les premières lignes du terrain de basket. A 2 m devant chaque ligne, un cercle de 6 m de diamètre est tracé à la craie, les premiers numéros reçoivent un ballon de basket.

Conduire: au signal, les premiers numéros commencent à dribbler le ballon avec des pas latéraux en cercle, en faisant le premier tour avec le côté droit vers l'avant et le second avec le côté gauche, après quoi ils passent le ballon aux deuxièmes numéros et s'écartent . L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Interception du ballon

Cible: développement de la vitesse, de l'agilité et de la pensée opérationnelle. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à attraper et passer le ballon au basket.

Organisme: Les participants au jeu reçoivent le ballon et s'alignent en cercle. Un intercepteur de balle est sélectionné qui va au centre du cercle.

Conduire: au signal, les joueurs commencent à passer le ballon et l'intercepteur, courant en cercle, tente de l'intercepter en vol, au sol ou de le retirer des mains des participants. Ayant maîtrisé le ballon, il prend la place du joueur qui a perdu le ballon. Les joueurs qui n'ont commis aucune erreur en attrapant et en passant le ballon gagnent.

Jette dans le panier depuis l'endroit

Cible: développement de la dextérité, de l'attention et de la précision. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour enseigner les coups de panier au basket-ball.

Organisme: La classe est divisée en deux équipes. Les membres de l'équipe occupent leur moitié du terrain de basket et s'alignent en colonne un par un derrière la ligne des lancers francs. Les premiers numéros ont le ballon.

Conduire: au signal, les capitaines jettent dans l'anneau, puis courent vers le panneau, ramassent la balle et passent aux seconds numéros, et eux-mêmes reviennent et se tiennent au bout de la colonne. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de buts dans le temps imparti l'emporte.

Relais de volley-ball

Cible: développement de la vitesse, précision des mouvements, attention. Il est utilisé comme exercice d'initiation pour enseigner les passes de balle au volley-ball.

Organisme: La classe est divisée en deux équipes. Les membres de chaque équipe s'alignent sur leur moitié du terrain de volley-ball en deux colonnes opposées sur les côtés opposés du filet derrière les lignes d'attaque. Les capitaines reçoivent le ballon.

Conduire: au signal, les capitaines passent le ballon des deux mains par le haut à travers le filet au guide de la colonne opposée de leur équipe et courent jusqu'au bout de leur colonne. Celui à qui le ballon est adressé l'envoie à travers le filet au joueur suivant de la même manière, et ainsi de suite. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Combat singulier au bouclier

Cible: développement de la vitesse, de la dextérité, de l'attention. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à se battre pour le ballon au basket.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent en colonne une par une derrière la ligne médiane du terrain de basket et sont calculées dans l'ordre. La distance entre les colonnes est de 2 à 3 m.

Conduire: l'enseignant lance un ballon de basket sur le panneau et appelle n'importe quel numéro du participant au jeu. Les joueurs des deux équipes sous ce numéro manquent de formation et se précipitent vers le ballon, essayant d'en prendre possession avant l'adversaire. Celui qui réussit rapporte 1 point à son équipe et fait immédiatement une longue passe au joueur de tête de sa colonne, et lui, ayant reçu le ballon, le repasse rapidement des deux mains le long de la colonne de main en main au dernier joueur en les rangs, qui, ayant reçu le ballon, le soulève. Le participant qui a perdu le combat pour le ballon court avec des pas de côté vers son ancienne place dans la colonne, essayant de dépasser le ballon, qui passe au-dessus de la tête des joueurs de l'équipe adverse. Si le coureur avec des pas de côté est à sa place plus tôt, son équipe obtient 1 point ; sinon, l'équipe adverse obtient 1 point de plus. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

Aux cours de ski

Sur un ski

Cible: développement de la force de répulsion avec les bâtons, équilibre, attention. Il est utilisé comme exercice d'introduction pour apprendre à se déplacer avec un pas glissé.

Organisme: La classe s'aligne sur une ligne. L'intervalle entre les élèves est de 2 m. Chaque participant construit une piste de ski pour lui-même et l'enseignant marque les lignes de départ et d'arrivée à une distance de 20 à 50 m l'une de l'autre.

Conduire: au signal, tous les participants au jeu essaient de glisser le plus rapidement possible le long de leur piste de ski jusqu'à la ligne d'arrivée sur un ski, en soulevant l'autre sommet et en poussant avec des bâtons. Un joueur qui touche la neige avec un ski relevé est hors jeu. Le gagnant est celui qui termine premier.

Maintenant à droite, puis à gauche

Cible: développement de la force de répulsion avec les bâtons, équilibre, vitesse, dextérité. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à se déplacer sur des skis avec un pas glissé.

Organisme: La classe s'aligne sur une ligne à la ligne de départ. L'intervalle entre les élèves est de 2 m. Après 20 à 30 m de la ligne de départ, la ligne de virage est marquée.

Conduire: au signal, les joueurs, poussant avec des bâtons, glissent vers la ligne de virage sur le ski droit et reviennent sur le gauche. Le gagnant est celui qui termine la tâche en premier, sans jamais marcher sur la neige avec son pied libre.

Descendre la pente de neige

Cible: développement de la dextérité et du courage. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à skier.

Organisme: sur une colline avec une pente de 15 à 18°, la classe est divisée en deux équipes.

Conduire: au signal, les joueurs des deux équipes dévalent alternativement la pente en position haute, en essayant de ne pas tomber. Pour chaque équipe tombée se voit attribuer un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Descente ensemble

Cible: développement de la dextérité et du courage, attention. Il est utilisé comme exercice d'initiation à l'apprentissage du ski.

Organisme: sur le toboggan, la classe est divisée en deux équipes qui s'alignent en colonne deux derrière la ligne de départ. Chaque paire de participants a une paire de skis.

Conduire: au signal, les joueurs, essayant de ne pas tomber, glissent alternativement sur la pente, debout ensemble sur une paire de skis. Le partenaire debout derrière tient le partenaire avant par la ceinture. Une paire qui fait une descente sans tomber rapporte 1 point à son équipe. L'équipe avec le plus de points gagne.

assaut au sommet

Cible: développement de l'agilité et de la vitesse. Il est utilisé comme exercice d'initiation pour enseigner la technique du ski.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes qui s'alignent sur une même ligne devant le toboggan.

Conduire: au signal, tous les joueurs se précipitent en avant, essayant de grimper au sommet de la montagne enneigée le plus rapidement possible. L'équipe gagne, dont tous les joueurs se rassembleront au sommet avant les autres.

poste vacant

Cible: développement de la vitesse, des capacités de coordination et de l'attention. Il est utilisé comme exercice d'introduction pour enseigner la technique de virage sur les skis.

Organisme: dans la clairière, la classe s'aligne en deux cercles. L'intervalle entre les élèves est de 2 m. Les filles sont dans un cercle, les garçons dans l'autre. La distance entre les cercles est de 10 m. Dans chaque cercle, un chef est choisi.

Conduire: au signal, les conducteurs commencent à dévier leur cercle de l'extérieur et, après avoir choisi l'un des joueurs qui s'y trouvent, le touchent de la main, tandis qu'ils continuent eux-mêmes à se déplacer. Les skieurs bronzés font immédiatement demi-tour et courent dans la direction opposée, essayant de faire le tour du cercle le plus rapidement possible et de prendre leur ancienne place (vide). Le conducteur essaie de faire de même, se déplaçant dans sa direction précédente. Le joueur qui n'a pas eu le temps de prendre une place devient le pilote.

Descente avec lancer de boules de neige

Cible: développement de la dextérité, du courage. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à skier.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent en colonne une à la fois au sommet de la montagne derrière la ligne de départ. Tous les joueurs préparent deux boules de neige. A la fin de la descente, à 5 m du côté de la ligne d'arrivée, un bouclier portatif de 1 × 1 m est installé.

Conduire: au signal, les joueurs dévalent à tour de rôle la pente et, en passant devant le bouclier, lui lancent deux boules de neige. Pour chaque boule de neige atteignant la cible, l'équipe reçoit 1 point. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

Ramassez le drapeau

Cible: développement des capacités de coordination. Il est utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à skier.

Organisme: le jeu se joue sans bâtons sur une petite pente. La classe est divisée en deux équipes qui s'alignent dans une colonne une à la fois. Sur l'une des sections de la descente, un drapeau de contrôle est placé sur le côté droit, un juge avec des drapeaux de rechange est également situé ici.

Conduire: au signal, les joueurs de l'équipe première un par un avec un intervalle de 10 secondes. partir de la colline et essayer de ramasser le drapeau dans la descente sans retarder les participants suivants. Le juge remplace immédiatement le drapeau enlevé par un nouveau - pour le participant suivant. Une fois la tâche terminée par la première équipe, tous les drapeaux sont rendus au juge. Ensuite, la deuxième équipe fait la même tâche. L'équipe dont les joueurs ramassent le plus de drapeaux gagne.

Ne restez pas derrière la porte

Cible: développement des capacités de coordination et du courage. Il est utilisé comme exercice d'initiation à l'apprentissage du ski.

Organisme: Le jeu se joue sur une longue pente douce, le long de laquelle sont placées des barrières faites de bâtons de ski. En face de la porte se trouvent des juges. La classe est divisée en deux équipes qui s'alignent dans une colonne une derrière la ligne de départ.

Conduire: au signal, les joueurs descendent la pente à tour de rôle en essayant de franchir toutes les portes en travers, en s'accroupissant pour ne pas les heurter. Pour chaque porte heurtée ou renversée, un point de pénalité est attribué. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Poursuite mutuelle

Cible: développement de l'endurance de vitesse, des capacités de coordination. Il est utilisé comme exercice d'entraînement en vue de réussir les normes d'entraînement en ski de fond.

Organisme: la classe est divisée en deux équipes qui s'alignent l'une en face de l'autre en lignes distantes de 100 m.Un drapeau d'inversion est placé à gauche de chaque joueur.

Conduire: au signal, les joueurs se précipitent vers le drapeau du joueur adverse de l'équipe venant en sens inverse et, contournant le drapeau de droite, font demi-tour en essayant de rattraper l'adversaire et de le toucher de la main. Celui qui parvient à le faire dans le temps indiqué par le professeur rapporte 1 point à son équipe. L'équipe avec le plus de points gagne.

Tatiana Kreminskaïa,
professeur d'éducation physique, internat correctionnel spécial n ° 11, Mezhdurechensk, région de Kemerovo