Space Rangers 2 quêtes textuelles militaires. Space Rangers : guides et procédures pas à pas

Suite du passage des quêtes textuelles pour le jeu Space Rangers 2 : Dominators. Redémarrez.

Maître d'Iike-Baana

Objectif : vaincre le Gaal Iike-Baanist dans un jeu virtuel

Client : Gaals

Planète de l'épanouissement : les humains

Exigences du joueur : Non

Cette quête, selon les développeurs du jeu, est la plus grande du jeu. C'est vraiment le cas, la quête est immense, je vais donc essayer de décrire brièvement son possible passage et de donner quelques conseils.

En arrivant sur la planète, nous nous rendons au bar "Tired Gamer". Là, vous pouvez écouter les impressions de joueurs expérimentés, mais, plus important encore, vous pouvez également acheter une carte pour de l'argent virtuel. Cet argent sera ajouté au montant de départ dans le jeu. Après cela, vous pouvez vous rendre dans le pavillon Second Life et vous connecter au jeu.

Ensuite, je vais donner l'un des passages de quête les plus rapides possibles. Mais rappelez-vous que vous pouvez parcourir le monde du jeu pendant longtemps, ouvrant ainsi toutes les nouvelles possibilités. De plus, avant de suivre cette procédure pas à pas, je vous recommande de lire les astuces et conseils fournis après celle-ci.

Nous partons pour le Village. En approchant du marchand d'objets magiques, nous achetons un livre de l'Esprit et l'une des amulettes de Lumière, Moisson ou Esprit au choix. Nous partons du marchand et lisons le livre de magie. Nous lançons le sort Concentration (il est devenu disponible après avoir étudié le livre) et désactivons la pause.

Nous approchons de la fille qui pleure. Nous découvrons la cause de son chagrin et avec l'aide du sort de guérison, nous guérissons sa mère. En récompense de notre bonne action, nous recevons une rose. Nous partons pour le Carrefour.

Du Carrefour, nous entrons dans la Forêt Sombre. Une fois entré, nous contrôlons la valeur de Concentration - si elle est inférieure à 90, alors soit nous lançons le sort de Concentration, soit nous buvons une potion d'Intuition. En entrant dans la forêt, on remarque un petit chemin situé à l'ouest du principal. Nous en avons besoin, nous suivons. Dans la clairière, nous trouvons une fleur aux nombreuses fleurs et l'emmenons avec nous. Ensuite, nous suivons le chemin bien tracé dans la forêt. Nous en sortons sur un chemin inexploré, puis nous suivons un chemin envahi par la végétation. Ayant trouvé le squelette d'un Gaalien, nous dirigeons la magie de l'Esprit dessus. Cela ravive le fantôme du magicien Gaal, qui demande de renforcer le flux de l'Esprit. Ceci est ce que nous faisons. En récompense, nous choisissons des capacités magiques, qui augmenteront notre magie spirituelle de quatre unités. Après cela, nous partons et sortons de la forêt par le chemin familier.

Maintenant, nous suivons le chemin envahi par la végétation vers la gauche. Nous pataugeons dans la jungle jusqu'à la sortie du chemin et marchons le long de celui-ci. En chemin, nous serons constamment mordus par les abeilles, causant des dégâts 4-7. Si le besoin s'en fait sentir, vous devez vous arrêter et vous reposer, en lançant un sort de guérison ou en buvant une potion. Lorsqu'il ne reste plus qu'un jaillissement avant de quitter la forêt (l'inscription correspondante apparaîtra), il faut faire une pause et porter sa concentration à 100. Une fois sortis dans la clairière, on remarque le corps. Nous l'examinons, enlevons les objets trouvés et plongeons dans le ruisseau.

Rafraîchis, nous approchons de la maison. Vous pouvez avoir une conversation longue et intéressante avec l'hôtesse, mais je suggère le chemin le plus court, en ne donnant que les informations nécessaires :

1. « Maître ! Ouvre la porte ... "

2. "Oh oui, permettez-moi de me présenter, madame..."

3. "Quoi de plus beau..."

En récompense de la politesse et d'une fleur de rose, on obtient le sort "Abeille de glace". Il peut être utilisé 5 fois dans tout le jeu, mais contre le Grand Mage, il ne fonctionnera qu'une seule fois. Par conséquent, 4 charges peuvent être dépensées en toute sécurité.

Nous retournons au Village. Après être entré dans la hutte du guérisseur, nous lui vendons un multicolore, tout en achetant des potions de Magie et de Santé. Nous allons au Carrefour, et de là à la Source Magique. Là, nous stockons toutes les potions dans le coffre, de sorte qu'il n'en reste plus qu'une de chaque type. Nous nageons au printemps. Après cela, nous retournons à la croisée des chemins et de là, nous entrons dans la grotte des énigmes.

En entrant dans la Grotte, choisissez le Chemin de la Volonté. Là, vous devrez vous défendre contre les attaques des demi-dieux. Voici les moyens possibles de repousser leurs attaques :

* Premier demi-dieu. S'il attaque avec de l'Air, alors nous mettons la protection de la Terre. Si Eau, alors Feu.

* Deuxième demi-dieu. S'il attaque avec de l'Air, alors on met la protection de l'Eau. Si la Terre, alors l'Air.

* Troisième demi-dieu. S'il attaque avec de l'Eau, alors on met la protection du Feu. Si par l'Esprit, alors par l'Esprit.

En récompense de ces actions, nous obtenons un ensemble complet de potions. Vous pouvez maintenant emprunter le chemin de la Sagesse. Là, vous devez répondre à trois énigmes. Les bonnes réponses sont les suivantes :

En récompense, choisissez l'amulette Moisson ou Vent.

Si vous avez assez d'argent, alors vous n'êtes pas obligé d'aller sur le chemin de la Connaissance. Sinon, on y va. Là, vous devrez agir avec différents types de magie sur une flamme multicolore dans l'ordre suivant :

1. sur Jaune - Esprit

2. sur Rouge - Eau

3. sur Bleu - Terre

4.to Violet - tout sauf le Feu

5.to Green - tout sauf Air

Nous recevrons beaucoup d'argent en récompense.

Nous revenons au Carrefour, et de celui-ci au Village. Nous achetons des potions et allons à nouveau au Carrefour, puis à la Source Magique. Libérez un espace pour chaque type de potion en transférant l'excédent dans le coffre. Nous nageons dans le Puits et nous nous dirigeons vers l'Acheteur. Nous vendons des livres supplémentaires et demandons de l'aide à l'acheteur. Nous acceptons d'aider avec les rats et le sous-sol. Dans la bataille contre les rats, les sorts de destruction massive les plus efficaces sont Boule de feu (feu + air), Geyser (eau + terre), Lame de feu (feu + esprit). Après avoir tué tous les animaux, nous obtenons une petite récompense et l'emplacement de l'acheteur - il est maintenant prêt à nous donner une potion qui double notre santé.

Nous retournons à la Source de la Magie. À ce stade, le héros devrait déjà être le propriétaire de "l'ensemble ultime" (voir les notes). Si ce n'est pas le cas, vous devez quand même vous promener dans le monde, soutirer de l'argent à ses habitants pour acheter les choses nécessaires. Lorsque nous sommes prêts, nous procédons au camp d'entraînement pour la bataille avec le Grand Magicien.

Nous utilisons l'argent pour acheter les potions manquantes. Avant d'aller chez le Magicien, les conditions suivantes doivent être remplies :

* Tous les paramètres sont restaurés dans la source.

* Concentration augmentée à 100.

* Augmenter au niveau maximum de Magie (potions). Au moins une potion de magie et de santé doit rester dans votre poche.

* Augmente la santé à 50 (n'en vaut plus la peine).

* Il doit y avoir au moins 312 pièces dans votre poche.

Maintenant, nous allons chez l'acheteur et doublons sa santé. De là, nous piétinons jusqu'au château du sorcier. Ayant rencontré le Gardien, nous répondons ainsi :

1. Toujours prêt !

2. C'est vrai !

3. Donnez-lui le montant requis

La dernière action augmentera la puissance du Feu de un. Ensuite, nous procédons à la bataille avec le Grand Magicien. Voici quelques conseils pour vous aider dans cette bataille :

Les tactiques du magicien changent constamment et vous devez agir pendant la bataille. Mais la particularité de l'IA est telle que, lorsqu'il sent que le joueur peut en finir avec un sort, il va forcément le prononcer, ou figer le joueur pour finir le coup suivant. De plus, se rendant compte qu'il peut lui-même être tué avec un seul sort, le Mage est soigné, paralyse le joueur ou met un Bouclier afin de survivre. En même temps, il ne connaît pas le sort Abeille de glace, qui perce le Bouclier et inflige 8 à 12 dégâts, il est donc préférable d'utiliser les LP pour les coups de grâce, ou dans une situation critique pour que le Mage s'en occupe. sa propre santé et oublier le joueur. Malheureusement, ayant ressenti l'effet de l'Abeille de Glace sur lui-même, le Grand Mage neutralise le sort, et il ne peut plus être utilisé. De plus, le Grand Magicien essaie de maintenir un niveau élevé de Concentration - plus de 70.

Il y a trois façons de vaincre le Mage :

1. Épuisement mutuel et tirage au sort

2. L'épuisement du magicien

3. La mort du magicien

Plus la victoire est bonne, plus le taux de change de l'argent restant après le match pour les crédits galactiques sera élevé.

* Après la lecture, les livres magiques ne sont plus nécessaires et peuvent être vendus par l'acheteur.

* Avec une concentration supérieure à 90, vous pouvez trouver une clairière secrète et éviter un piège, de plus, une concentration élevée augmente la probabilité de trouver un portefeuille avec de l'argent, 3-4 portefeuilles peuvent être trouvés dans le village et près du carrefour, car le temps ne passe pas, vous pouvez faire des allers-retours pour trouver tous les portefeuilles qui apparaissent lors de la saisie de l'emplacement.

* Les potions et les sorts peuvent augmenter la magie, la santé et la concentration au-dessus du maximum - magie jusqu'à 10 et jusqu'à 100 unités par paramètre, mais attention : ces bonus disparaîtront après avoir visité la Source.

* Si la phrase « vous avez remarqué quelque chose de brillant » apparaît, prenez un portefeuille. Vérifiez régulièrement au Village et au Carrefour.

* A chaque visite au Village, le montant maximum d'argent doit être laissé au Witch Doctor. Par conséquent, en allant au Village, s'il n'y a pas de place pour de nouvelles potions, mais qu'il y a de l'argent, alors il vaut mieux mettre le surplus de potions dans le coffre ou boire, après avoir puisé dans la Source.

* Si vous voyez une « étrange formation noire » au Carrefour, ne jetez rien là-bas ! Au contraire, le portefeuille doit être levé immédiatement.

* Lorsque vous attaquez un monstre, il vaut mieux s'enfuir en perdant 10% de votre argent.

* Sur le chemin de la Source, vous pouvez affronter un racketteur, ce chemin est exempt de monstres. Vous pouvez choisir n'importe quelle option - il n'y aura aucune conséquence, bien que l'option "A dans l'œil" prive le joueur de 1 point de vie et 20 de concentration, et "Vous avez un joli penny" - 1 pièce.

* Dans la grotte, vous pouvez tomber sur le concepteur de niveaux et obtenir un autre multicolore. Au total, le sorcier ne prend pas plus de 2 fleurs, donnant de l'argent et une potion de magie en retour.

* L'ensemble ultime qu'un joueur peut avoir et qui donne un maximum d'efficacité lorsqu'il est envoyé au Mage : 3 potions de tous types avec vous. Deux amulettes. 312 pièces (de préférence pour un bonus). 1 élixir de Concentration, 2 Magie et 2-3 Santé dans la poitrine.

Référence de quête.

Sorts

* Guérison : Esprit et Eau. Restaure 7 unités de santé.

* Concentration : Terre et Esprit. Concentration + 15 unités, mais pas plus de 100.

* Vampirisme : Air et Esprit. Ennemi -3, joueur +3 points de vie.

* Lame de Feu : Feu et Esprit. Inflige 8 points de dégâts.

* Bouclier : Air et Terre. Fournit une protection contre les effets nocifs pendant 1 tour

* Geyser : Eau et Terre. Dégâts 4-6. Prenez 50% de 1 Spirit Power de l'ennemi et donnez-le au joueur

* Météore : Feu et Terre 5 points de dégâts. 20% étourdit l'ennemi pendant 1 tour

* Boule de feu : Feu + Air 5 dégâts et -5 Focus sur l'ennemi

* Absence d'esprit : Concentration de feu et d'eau de l'ennemi -10

* Gel : l'air et l'eau gèlent l'ennemi pendant 1 tour et lui enlève 2 points de vie

* Ice Bee: Air, Spirit and Water - 2 fois pour 4-6 dégâts, 100% de chance. En frappant le bouclier magique, une seule abeille inflige des dégâts.

* Vents : Air + 1, Esprit + 1

* Vagues : Air + 1, Eau + 1

* Lumière : Feu + 1, Air + 1

* Récolte : Terre + 1, Eau + 1

* Sang : Esprit + 2

* Volonté : Concentration +10

Rats : Uniquement au sous-sol de l'Acheteur

Santé : 3

Dégâts : 1-2 (chacun)

Spécial : axé sur l'audition, à ne pas manquer

Sorts :

Le météore au sous-sol ne fonctionne pas.

Boule de feu - tue 2-3 rats

Geyser - tue 1-2 rats

Feu. Lame - tue 1-2 rats

Gel - paralyse 1 rat

Ice Bee - tue 2 rats

Vampirisme - tue 1 rat et donne 3 coups au joueur

Dispersion - ne fonctionne pas

700 pièces d'or, 1 potion de guérison, 1 potion d'intuition, la capacité de doubler la santé actuelle de l'acheteur 1 fois

Tactiques de combat :

Attaque puissante avec des sorts de destruction massive, sans oublier d'augmenter la concentration.

Loup : sur les routes, pas dans la Forêt et sur le chemin de/vers la Source, souvent - près du Village

Santé : 12-15

Dégâts : 3-7 (focus 0-2 en option)

Précision : 80-95

50 % de chances de restaurer 1 unité de santé à chaque tour, mais pas plus de 15 général.

20% de chances d'esquiver Geyser et Fireball pour 10 Medium.

Sorts :

Meteor - peut emporter 1-2 Focus

Geyser - peut emporter un 1-2 Focus supplémentaire

300-540 or

Tactiques de combat :

Les sorts les plus puissants, de préférence Geyser et Feu, Vampirisme et Gel. Après l'avoir esquivé - Absence d'esprit

Rat-sanglier: sur les routes, pas dans la forêt, souvent - près de la colonie et sur le chemin de la source

Santé : 20-23

Dégâts : 5-8

Précision : 45-65

50% de chances d'infliger 1-2 dégâts supplémentaires

25 % de chances de retirer 5 points de concentration et 1 puissance spirituelle à un joueur

Sorts :

Boule de feu - 50% de dégâts infligés 1 de plus, prend 2-5 Medium supplémentaires.

Météore - 50 % infligent 1 dégât de moins (4 dégâts), peut prendre 1-2 Medium.

Geyser - 50% Inflige 1 de dégâts en moins (3-5 dégâts), peut prendre 1-2 Medium.

Feu. Lame - prend en plus 1 santé et 4-8 Concentration.

420-720 or

Tactiques de combat :

Les sorts les plus puissants, de préférence Feu. Distraction. Vampirisme et Freeze. Meteor et Geyser ne sont pas souhaitables.

Squelette : uniquement dans la forêt

Santé : 12-16

Dégâts : 4-7

Précision : 80-95

30% de chances de renvoyer un sort de Feu sur le joueur, perdant 10 Medium.

Sorts :

Boule de feu - la moitié des dégâts, seulement 2-3 dégâts, prend 1-3 Moyen.

Feu. Lame - la moitié des dégâts, seulement 4 dégâts

Météore - dégâts accrus, prend 6 points de vie et 5-7 Med.

Geyser - dégâts accrus, prend 5-8 points de vie et 2-4 med.

Abeille de glace - 2x 1-3

Absence d'esprit - ne fonctionne pas

Vampirisme - ne fonctionne pas

360-660 pièces d'or, 1 potion de guérison ou d'intuition

Tactiques de combat :

Geyser et Météore. Les autres sorts de Feu ne sont pas souhaitables

Zombies : uniquement dans la forêt

Santé : 27-35

Dégâts : 5-10 (soustrait en plus 0-3 Med.)

Précision : 60-65

Crache toxique tous les 3-6 tours, prend 3 points de vie, 5 Med. et paralyse pendant 1 tour

Ne peut pas être étourdi et congelé

Sorts :

Boule de feu - inflige des dégâts accrus, 5-7 dégâts et prend 2-5 Med.

Feu. Lame - dégâts accrus. 10 dégâts et enlève 3 focus

Geyser - fait la moitié des dégâts, seulement 2-3 dégâts

Météore - Inflige des dégâts réduits, 2-3 dégâts et supprime 2-4 Focus

Vampirisme - le joueur est privé de 3 points de vie, les zombies ne sont pas blessés

Absence d'esprit - action faible, enlève 3-6 Concentration

Freeze - Ajoute 2 points de vie aux zombies

Abeille de glace - 2x 2-3

480-840 pièces d'or, 1 potion de soins ou de magie

Tactiques de combat :

Les sorts de Feu les plus puissants. Meteor et Geyser ne sont pas souhaitables. Lifesteal et Freeze ne pas utiliser

Dema : scénario, uniquement dans la forêt, après être tombé dans le piège

Zombie typique, mais :

25-58 santé

65-73 concentration

Prêt à cracher 2-3 tours après le début du combat

1000 pièces d'or, 1 potion de guérison, 1 potion magique

Grand Mage : scénario, dans le Château du Sorcier

Santé : 30-35

Dégâts : non

Précision : 100

Magie 6-8 chaque élément

Potions 2 Magie et 2 Intuition

Possède 10 sorts standards, tout comme le joueur

Sorts renforcés :

Le sort de guérison restaure 8 points de vie au mage

Le sort Absence d'esprit retire 12 Concentration au joueur

Ministère

Objectif : obtenir des documents pour le bail de l'île

Client : roulements

Planète de l'épanouissement : les humains

Exigences du joueur : Non

La quête teste votre résistance à la bureaucratie. Votre visite au ministère devrait commencer par une visite au secrétariat. Il est nécessaire d'entamer une conversation informelle avec la secrétaire, de lui demander son nom, puis de jouer aux cartes avec elle. Tout dépend de votre capacité à jouer "point". Vous devez gagner une montre et des points de sa part, puis le jeu s'arrêtera tout seul. Une fois que la secrétaire aura perdu ses lunettes, elle ne pourra plus surveiller avec vigilance la poubelle et le bouchon pourra être retiré de ce conteneur de déchets. Après avoir mis la casquette, nous retournons dans la salle et discutons avec le commandant. Lui, remarquant notre coiffure et la comparant à ce qu'il a vu dans sa jeunesse, répond avec joie à toutes les questions. Ainsi, vous pouvez découvrir auprès de lui que le bureau dont nous avions besoin habitait vraiment au sous-sol, mais qu'il a maintenant déménagé dans les toilettes. On y va et on frappe au deuxième stand. Nous répondons à toutes les questions du greffier (les réponses importent peu) et, après avoir pris les papiers, nous retournons vers le secrétaire. Nous lui rendons ses affaires (c'est dommage, bien sûr, mais elle ne peut rien faire sans lunettes) et demandons de certifier les papiers.

Maintenant, nous nous dirigeons vers la maison principale. Il organise un petit test pour vérifier notre santé mentale. Il y a plusieurs bonnes réponses à toutes ses questions parmi les réponses proposées, ici je vais donner celles qui donnent un résultat 100% positif :

1. Allumez les systèmes vectoriels, énergétiques et de navigation, vérifiez tous les indicateurs et démarrez les moteurs.

2. La chair de la crêpe est trop dure pour la friture. Il ne peut être bouilli.

3. La réponse n'a pas d'importance.

4. Ils vivent aux dépens du peuple.

5. Armes chères.

De plus, nous apprenons que toutes les actions précédentes ont été faites en vain, et nous devrions immédiatement nous rendre au chef du département des transports. Mais il n'a pas le temps pour nos petits bouts de papier - il a un besoin urgent d'un poisson. Nous allons chez notre informateur - le commandant et nous lui obtenons une canne à pêche. Nous quittons le ministère et approchons du lac. Nous montons dedans, faisons une balle avec nos mains et trouvons une sangsue. Nous avons mis la sangsue et nous sommes rentrés dans le bâtiment. Là, nous descendons au sous-sol et jetons la canne à pêche dans le trou avec de l'eau. Nous attrapons un poisson. Ensuite, nous l'apportons au chef du département des transports et terminons la quête.

Dans cette quête, vous pouvez gagner 80 crédits supplémentaires en négociant avec les ouvriers dans la salle du directeur de la brosse avec un pied de biche pour 20 crédits et en l'utilisant pour casser la porte du sous-sol.

Muzok

Objectif : Gagner un festival de musique

Client : personnes

Planète de l'épanouissement : les humains

Exigences du joueur : Non

Arrivés sur la planète et dormant à l'hôtel, nous procédons à la création d'un super groupe de rock. En théorie, tous les musiciens peuvent être trouvés via un ordinateur sans sortir de l'hôtel, mais cela demandera beaucoup d'argent. Par conséquent, il vaut mieux courir. Pour commencer, en allumant l'ordinateur portable, nous organisons une recherche d'instruments de musique et achetons des cordes et des baguettes. Ensuite, pour que l'ordinateur ne soit pas inactif, nous allons à la bibliothèque et commençons à nous éduquer. Nous lisons un livre sur le billard, étudions les règles de l'étiquette et les paroles modernes. Ensuite, nous éteignons l'ordinateur et allons sur la place.

La première étape est de nous faire ressembler à un musicien de rock normal. C'est-à-dire que nous allons au salon de tatouage, faisons tous les tatouages ​​possibles et perçons l'oreille. En parallèle, nous nous intéressons à la présence d'un musicien et découvrons que vous pouvez essayer de chercher un claviériste dans la salle de billard. Nous partons et allons au club de rock. Là, nous séduisons le batteur à l'oreille percée et aux baguettes et engageons un groupe. Nous suivons la longue rue, montrons les tatouages ​​et les cordes au guitariste et l'invitons également dans l'équipe. Ensuite, nous allons à l'hôtel et attendons la nuit.

Nous entrons dans la salle de billard. Ayant trouvé un claviériste, nous l'avons battu au billard et l'avons emmené dans le groupe. Ensuite, nous allons au bar, où nous conquérons simplement le bassiste avec notre demande polie. Nous échangeons le livre de poésie reçu à l'hôtel contre l'accord du bassiste pour participer à un groupe de rock. Après cela, nous retournons à l'hôtel et allons nous coucher.

Le matin, nous sortons et suivons jusqu'au studio. Nous commandons notre chanson la plus chère pendant sept minutes. Ensuite, nous soumettons une demande de participation au concert et procédons aux répétitions. Nous laissons l'argent, peu importe combien nous avons pitié, pour améliorer les compétences du groupe dans son ensemble et de chaque musicien (sans s'oublier) séparément. Puis on attend le concert et après avoir bu une bouteille de bière pour se remonter le moral, on va au stade.

Nous commençons notre performance par des actions musicales. Nous jouons tous ensemble, et chaque musicien interprète également ses numéros de signature. Tout cela devrait être entrecoupé d'effets spéciaux et d'actions hooligan. Du coup, si tout se passait comme je l'ai décrit plus haut, la cote du groupe devrait avoisiner les 200 unités, ce qui donne une grosse avance sur les concurrents.

Médicaments

Objectif : arriver à l'adresse indiquée et fournir un service de roulement nommé Kuucha von Jucha

Client : maloki

Planète d'exécution : roulements

Exigences du joueur : n'importe qui sauf Bearing

La quête a plusieurs options très différentes pour passer. La première fourche de l'histoire commence dans la voiture - vous pouvez atteindre le repaire de Kuuchi en toute sécurité, ou vous pouvez vous échapper de la voiture et plonger dans la vie pleine de dangers sur la planète Peleng. L'option d'action dans le manoir de Kuuchi est remplie de toutes sortes d'énigmes logiques, et se promener sur la planète comporte un très grand danger pour la vie. Chacun des deux chemins principaux a plusieurs autres fourches. Ici, je vais donner la version la plus courte du passage associé à l'évasion de la voiture et laisser à l'examen personnel de chaque solution aux problèmes du manoir von Yuchi.

Alors, après nous être échappés de la voiture, nous prenons un taxi et suivons le cap qui nous a rencontrés. En chemin, nous discutons avec le chauffeur. Après être sorti de la voiture, nous allons à la boutique "Tout et n'importe quoi" et achetons un appareil photo. Plus loin dans la taverne, nous communiquons avec le propriétaire, écoutons sa demande et allons à la compagnie de roulements. Nous gagnons d'eux aux dés et nous interrogeons le propriétaire ravi sur un homme aux yeux rouges. Après cela, nous le suivons et, après avoir vu une terrible scène de cannibalisme, nous la photographions. Ensuite, nous payons 50 crédits au palier qui approche pour le silence et, après avoir reçu les documents, nous terminons avec succès la quête.

olympiade

Objectif : Gagner votre équipe de commis au concours "Cremis sans frontières"

Client : personnes

Planète de l'épanouissement : les humains

Exigences du joueur : Non

Vous devez d'abord déterminer la spécialisation de vos combattants. Par conséquent, nous effectuons plusieurs séances de sparring afin de connaître les préférences des combattants. Après nous être orientés, nous attribuons chaque entraînement en fonction de sa spécialisation. Vous pouvez même dresser un petit tableau sur papier pour ne pas vous fier uniquement à votre mémoire. Il y a peu d'entraînements disponibles, mais avec la bonne approche devrait suffire. En dernier recours, vous devrez débourser de l'argent pour passer quelques séances de sparring supplémentaires.

Le calendrier de toutes les compétitions et les conditions requises pour les joueurs se trouvent dans le livret de l'Olympiade. Dans les cas critiques, vous pouvez utiliser l'aide d'entraîneurs dans le gymnase, mais cela coûte de l'argent. A la veille de la compétition, il vaut mieux pour le combattant qui y participera ne pas s'entraîner, mais pour dormir suffisamment, la fatigue est un facteur très important, la réussite de la compétition en dépend largement.

Parc d'attractions

Objectif : remettre le parc d'attractions au travail

Client : personnes

Planète de l'épanouissement : les humains

Exigences du joueur : marchand ou guerrier

Après avoir discuté avec le communicateur et évalué l'ampleur de la catastrophe, nous passons à autre chose. Vous pouvez tenter votre chance aux machines à sous et gagner de l'argent local. En général, à la fin de la quête, toutes les pièces restantes peuvent être échangées contre des crédits galactiques à un taux avantageux, vous devez donc essayer d'en gagner plus. Donc, revenons à la pierre indicatrice. Pour commencer, il faut aller à gauche (après tout, nous n'avons pas de cheval, donc il n'y a rien à perdre !). Après avoir sorti un parchemin du lac, nous communiquons avec le robot qui l'habite. Pour obtenir le transport nécessaire au robot, vous devrez répondre correctement à trois questions de Vasilisa. Voici les bonnes réponses :

1. Dans le conte de fées "The Magic Ring", Martynko a payé 100 roubles à Vaska pour le chat;

2. « Allez-y - je ne sais pas où, apportez ça - je ne sais pas quoi » ? - c'est ainsi que le héros a été envoyé dans le conte de fées sur Fedot le Sagittaire;

3. Ivan Tsarevich est devenu le mari de la princesse grenouille.

Après avoir terminé les tests, nous activons le parchemin résultant avec le sort et devenons le propriétaire du cube vert. Nous revenons à la fourche.

Maintenant, nous suivons dans la bonne direction. Après s'être réveillé après avoir été touché à la tête, nous choisissons une arme pour la bataille avec le Serpent-Gorynych. Vous pouvez choisir n'importe quelle arme, à l'exception d'une lance avec une pointe à ultrasons et d'une masse avec un booster hydraulique. La tactique de la bataille dépendra du choix. Ainsi, avec une arbalète, vous pouvez combattre à distance, et avec une épée lourde uniquement en attaque directe. Le meilleur choix, à mon avis, serait une épée kladenets et un bouclier. Changeant constamment de tactique, nous tuons Gorynych. Après avoir reçu 20 pièces et un cube orange, nous revenons à la pierre indicatrice.

De là, nous allons dans la seule direction possible - tout droit. Pour obtenir le cube bleu, vous devrez soit participer à l'enchère, soit, s'il y a 70 pièces, négocier pacifiquement avec Baba Yaga. Lors de la vente aux enchères, il sera possible de négocier un cube pour 40 pièces. Si ce montant est trop élevé, alors avant la vente aux enchères, vous devriez rechercher des sources de financement supplémentaires. En répondant à la question de Kalistrat Mudrilo selon laquelle « quatre dictons sont faux », nous obtenons 50 pièces. Vous pouvez maintenant participer à la vente aux enchères. L'essentiel dans le trading n'est pas d'attribuer un montant de 25 pièces - après cela, une perte s'ensuit.

Après avoir réussi à négocier un cube, nous ignorons le concert de "Alyonushek International" et continuons la tâche. Dans la taverne, nous augmentons un peu notre santé (cependant, si vous louez toute la salle de banquet pour beaucoup d'argent, votre santé ne s'améliorera pas). En revanche, si la tâche suivante est effectuée correctement la première fois, la valeur de la santé ne joue plus un rôle particulier. Le cube bleu, l'objet de cette prochaine quête, est dans le carré md. Après avoir reçu le cube, nous suivons plus loin, nous communiquons avec le communicateur. La porte s'ouvre avec le mot de passe "Sim-Sim, open!".

Les cubes doivent être placés dans les cellules de manière à ce que le résultat soit un arc-en-ciel, c'est-à-dire sous la lettre A - orange, N - vert, B - bleu, O - bleu. Ensuite, nous redémarrons le système, changeons l'argent au taux et retournons sur la planète client pour la récompense.

Pachwarash

Objectif : compléter le rituel sacré du Peleng

Client : roulements

Planète d'exécution : roulements

Exigences du joueur : Non

Dans cette quête, la conscience du rôdeur est placée dans une petite créature sacrée à trois pattes - le pachvarash à l'aide d'un équipement spécial. Dans le corps de cet animal, vous devrez remplir certaines conditions : pacifique ou combative. Le moyen pacifique est d'augmenter le poids jusqu'à 100 kg, de creuser un trou de 50 ares et de gagner le respect des autres pachvarash jusqu'à 50%. Le chemin du combat consiste à tuer et à sauver les scalps de 5 pachvarash et à remporter la victoire dans une bataille avec le chef.

On prend du poids en mangeant de l'herbe. L'herbe pousse à côté du terrier et dans la prairie. Au pré, c'est plus savoureux et plus rassasiant, mais pour y manger librement, il faut être une personne respectée et savoir se défendre. La santé est restaurée par le repos.

La stratégie pour passer est la suivante : d'abord, combattez des adversaires faibles et mangez de l'herbe uniquement au trou, puis, à mesure que votre poids et votre respect grandissent, passez à des adversaires forts et à une bonne prairie.

Pilote

Objectif : obtenir un brevet de pilote

Client : roulements

Planète d'épanouissement : les feyans

Exigences du joueur : pas Feyanin

La quête a plusieurs options pour passer. Si vous choisissez la porte numéro 1 au tout début, vous pouvez aider le Gaalien à organiser une vie personnelle, en le réunissant avec le petit Bigbuba et ainsi réussir la théorie. Lors du choix de la porte numéro 3, nous nous retrouvons avec un corrompu qui, pour une somme modique, indique les bonnes réponses aux questions. Derrière la deuxième porte se trouve un Feynin qui devra répondre aux questions sans aucune aide, mais si vous répondez correctement aux trois, l'examinateur nous libérera de la partie pratique de l'examen. Juste au cas où, voici les réponses correctes à tous les problèmes possibles.

Réponses aux tâches :

1. Puissance du générateur de protection au prix du premier moteur :

110 cr. - La réponse est "10%" 150 cr. - la réponse est "20%" 180 cr. - la réponse est "15%"

2. La cabine du capitaine, si l'énoncé de la deuxième question contient une indication :

"D rencontre" ou "B rencontre" - la bonne réponse est "Cabine 1"

"A se rencontre" ou "ne se produit jamais" - la bonne réponse est "Cabine 3"

3. Le coût du vol avec la capacité du réservoir :

capacité 47 - 240 kr. capacité 52 - 260 kr. capacité 60 - 230 kr.

La partie pratique consiste à abattre des astéroïdes et n'a aucune difficulté à passer.

Pizza

Objectif : prendre l'un des Trois premiers places dans la compétition en réalisant une pizza qui plaira à tous les juges

Client : tous, sauf maloks

Planète d'exécution : toute habitée

Exigences du joueur : Non

En arrivant sur la planète où se déroulera la compétition, ne soyez pas paresseux et allez au restaurant. Là, vous devez essayer toutes sortes de pizzas afin de comprendre ce que les juges auront besoin de vous.

Avant le début du concours, accordez une interview au correspondant pour augmenter la sympathie des téléspectateurs. La meilleure voie il réussira si les réponses sont les suivantes :

* Je représente les Rangers de la Galaxie !

* Oui. C'est mes débuts.

* Excellent! Je vais leur arracher le cul.

Il est préférable d'utiliser les services d'un roulement, qui propose de corrompre un juge. Il vaut mieux corrompre le juge qui représente à lui seul sa race dans la compétition. C'est-à-dire s'il y a des juges - 2 Malokas, 2 Faeyans et une personne. alors il est nécessaire de corrompre une personne, car dans ce cas, il n'y aura pas besoin de plaire aux goûts de la race humaine.

Les ingrédients de la pizza doivent être choisis en fonction des membres du jury. Ainsi, les juges Pelenga adorent les compléments à base de poisson, exotiques et à base de plantes ; pour les maloks, le plus important est la teneur en calories des aliments. Les gens aiment une pizza équilibrée qui a un peu de tout. La pizza Faeyang est plus une salade pleine d'aliments végétaux. Eh bien, les Gaaliens apprécient avant tout l'exotisme et l'esthétique de la pizza.

Sur la base de ces règles simples, essayez de faire une pizza qui satisfera tous les juges. Si vous ne réussissez pas du premier coup, ne vous fâchez pas. Dans cette quête, beaucoup dépend d'un facteur aléatoire. Essayez à nouveau et le succès viendra à vous !

Vérificateurs de plasma

Objectif : vous devez gagner le championnat des contrôleurs plasma hyper-sautant

Client : tout le monde sauf les personnes

Planète de l'épanouissement : les humains

Exigences du joueur : Non

La tâche consiste à résoudre un puzzle - vous devez échanger des pions en 15 coups sur un plateau de 7 cases avec 3 pions blancs et 3 pions noirs. Un pion peut être placé sur une case vide s'il est adjacent ou s'il est situé à une case de celui-ci. Voici la solution à cette énigme :

Il faut déplacer les pions dans l'ordre suivant (les numéros des cases sur lesquelles ils se trouvent sont indiqués) :

Plaque tournante

Objectif : réparer un appareil ancien - DND-player

Client : Feyane

Planète d'épanouissement : les feyans

Exigences du joueur : Non

Cette quête est l'une des plus courtes et le problème qui y est proposé n'a qu'une solution. Lors du choix des cellules, vous devez indiquer les cellules 2 et 8 (la séquence n'est pas importante). Après cela, vous pouvez vous rendre en toute sécurité sur la planète client pour une récompense.

Robots

Objectif : gagner des batailles sur des robots de combat

Client : Gaals

Planète d'épanouissement : malok

Exigences du joueur : Non

Une quête assez simple, bien que très dépendante du hasard. Avant chaque combat, vous devez vous rendre au bar et communiquer avec ses habitués afin d'identifier les faibles et forces adversaires. Après avoir pris connaissance des préférences des adversaires, vous devez agir en fonction des informations reçues au combat. Ainsi, si l'adversaire aime utiliser une attaque au missile, la méthode de défense prédominante devrait être une manœuvre anti-missile. Si l'ennemi aime les torpilles, vous devez alors vous défendre avec un brouilleur. Vous pouvez également économiser de l'argent et améliorer votre attaque dans l'atelier.

Après avoir remporté trois batailles obligatoires, il vous sera proposé de participer à des batailles clandestines pour une récompense supplémentaire. Dans ce cas, vous recevrez un robot puissant, mais il n'y aura aucune information sur l'ennemi et chaque ennemi suivant sera de plus en plus puissant. Malheureusement, la récompense de ces batailles ne peut être qualifiée que de symbolique - 250, 500, 1000 ... crédits. Ces montants sont généralement très faibles par rapport au coût de la partie principale de la mission. Ces batailles peuvent être terminées à tout moment.

Svarokok

Objectif : obtenir 10 pattes de svarakok en chassant

Client : tous, sauf maloks

Planète d'épanouissement : malok

Exigences du joueur : Non

Après avoir commencé la quête et écouté les instructions, nous partons à la chasse. Tout d'abord, on se fait un gourdin de bois, puis on attrape quelques knash, on arrache quelques fleurs. Après cela, nous procédons à la chasse proprement dite.

Les règles de base de la chasse sont les suivantes :

La meilleure façon d'attraper des svarakoks est sur nos knaps. Dans ce cas, la santé n'est pas gâchée et les jambes sont obtenues entières. Mais cette méthode ne fonctionne que si la furtivité est suffisamment développée. Si la furtivité est faible, alors vous devez combattre la bête au corps à corps. Ensuite, vous devez vous concentrer sur le paramètre le plus important: si la force est grande, il est préférable de repousser l'attaque de l'animal avec un gourdin, mais si le personnage est très adroit, vous devez alors prendre le couteau.

Alors que le soudage est loin, vous devez soit vous entraîner, soit attraper le knash, soit restaurer la santé. Les types de formation suivants sont disponibles :

* Travailler avec une bûche augmente la force;

* Façonner l'arbre cartenga augmente la dextérité;

* Marcher à travers les fourrés du croupion développe la furtivité.

Il est préférable de restaurer la santé avec les fleurs de santé trouvées au tout début. S'ils ne sont pas là, vous pouvez manger n'importe quelle autre plante.

Si le club se casse, vous pouvez vous en couper un nouveau, mais seulement si le couteau n'est pas encore dentelé.

Svarokok peut vaincre un chasseur, même s'il est 100 % fort, agile ou furtif. Cependant, un chasseur dans une telle situation aura le plus de chances en chassant avec un knash comme appât, puis avec un gourdin, et le moins de chance est donné par un couteau.

Vous pouvez vous battre et à mains nues, mais il est beaucoup plus lourd, et le pied est le plus souvent abîmé.

Vous ne pouvez pas faire de filet pour le knash si la soudure est à moins de 200 grags.

Vous ne pouvez pas attraper de knaches et faire une massue si la soudure est à moins de 220 grags.

pharaon

Objectif : ouvrir le tombeau

Client : Gaals

Planète d'exécution : roulements

Exigences du joueur : Non

Afin de mener à bien cette quête, vous devez résoudre un problème de logique. Cela consiste dans le fait que vous devez déterminer l'ordre de naissance des fils de Pharaon. Dans la partie supplémentaire de la quête (pour une récompense séparée), il vous sera demandé de deviner les caractères des fils du pharaon. Je ne donnerai pas la solution complète, car c'est assez lourd, mais j'indique les bonnes réponses.

Ordre de naissance des frères (1 - senior, 7 - junior):

1. (mec intelligent) Zampolet

2. (bagarreur) Eptimat

3. (gourmand) Anusptis

4. (coureur de jupons) Vertepopes

5. (Joyeux) Ramzets

6. (lâche) Seremtut

7. (crasseux) Moyhrènes

Faryuki

But: sortir six "Faryuk" à travers le point de contrôle de l'usine

Client : tout le monde sauf feyang

Planète d'épanouissement : les feyans

Exigences du joueur : marchand ou pirate

Pour que le détecteur-"renifleur" au poste de contrôle ne sente pas les farayuks dans la brouette sortie, il faut que la valeur totale du non-arôme relatif (RON) de la brouette atteigne exactement 80 unités. Chacun des faryukas disponibles est caractérisé par une certaine valeur de VONi. De plus, il existe des moyens de modifier la valeur de VONi à l'aide de saveurs. Farayukov, sorti du poste de contrôle, peut être renvoyé. Voici la solution la moins économique (en termes de quantité d'arômes restants) :

1. saupoudrer de vonilin sur "Shaggy"

2. mettre dans la brouette "Shaggy"

3. mettre dans la brouette "Remplissage bleu"

4. mettre dans la brouette "Boot"

5. envoyer Schnobel à travers le point de contrôle

6. Secouez et saupoudrez d'eau de Cologne sur le "Bolchoï"

7. saupoudrer de vonilin sur le "Bolchoï"

8. jeter la "Boot" par-dessus la clôture

9. mettre dans la voiture "Big"

10. mettre dans la brouette "Yellow-eye"

11. mettre dans la brouette "Boot"

12. envoyer le goujon à travers le point de contrôle

13. saupoudrer de vonilin sur "Striped"

14. jeter la "Botte" par-dessus la clôture

15. jeter par-dessus la clôture "Remplissage bleu"

16. mettre dans une brouette "Remplissage bleu"

17. mettre dans une brouette "Striped"

18. mettre dans la brouette "Boot"

19. envoyer Pugel à travers le point de contrôle

Il existe plusieurs autres façons de passer, dans lesquelles il y a une plus grande quantité de saveurs, mais je vous suggère de les trouver vous-même.

Attention! Ce texte est recommandé à la lecture uniquement pour ceux qui ne peuvent pas accomplir une quête de quelque manière que ce soit, ou pour ceux qui veulent trouver de nouvelles façons d'accomplir une tâche. Pour ceux qui n'ont pas encore essayé d'accomplir la tâche par eux-mêmes, le texte est contre-indiqué, le plaisir de la quête peut disparaître complètement !

Voici une liste de toutes les quêtes textuelles du jeu :

  • Amnésie

    • Client : Gaals
    • Planète d'exécution : roulements
    • Exigences du joueur : Non
    • Après nous être réveillés à l'hôpital et avoir payé la facture de notre traitement, nous sommes libres. L'état - comme après une semaine de frénésie - je ne me souviens de rien, je ne sais rien, je ne peux pas imaginer quoi faire. Vous devez d'abord découvrir ce que nous avons oublié sur cette planète. Nous allons au spatioport et cherchons notre propre vaisseau. Cela n'ajoute pas de clarté, mais nous avons maintenant un étourdisseur. Avant de nouvelles aventures, il vaut mieux faire quelques préparatifs. A l'épicerie on achète une bouteille de vodka, et au magasin de chasse on achète un silencieux et une lunette de visée.
    • Ainsi préparés, nous nous rendons chez l'infirmier qui est venu nous chercher. Avant d'aller vers lui, nous écoutons les voix venant de l'appartement voisin. On y entre, on bloque le maloka avec un étourdisseur et on demande au roulement de l'arme. Nous devenons les heureux propriétaires d'un fusil de chasse automatique. Pour que les bandits qui ont cambriolé l'appartement ne souffrent pas, nous détruisons tous les deux. Et de l'arrivée des forces de l'ordre, nous payons avec une bouteille de vodka.
    • Ensuite, nous allons à l'infirmier. Après avoir discuté avec lui, nous découvrons les Gaalets du bar "Golden Lily". Nous y allons. Le Gaalais restaure partiellement notre mémoire avec son histoire et, après avoir fourni le mot de passe, nous envoie au magasin de chasse. Arrivés là-bas, nous prononçons le mot de passe et obtenons une carte avec l'emplacement du baron de la drogue et plusieurs cartouches pour le pistolet. Nous retournons au bar et, avec le Gaalian, nous rendons à la villa des mafieux.
    • Maintenant, la partie combat de la mission commence. Cachés dans les buissons, nous tirons sur le premier garde. Nous faisons le tour de la maison et, ayant rencontré deux gardes, nous ordonnons au Gaalien de tirer sur l'un, tandis que nous nous occupons nous-mêmes de l'autre. Nous entrons dans la maison et descendons au bunker. Avec le Gaalian, nous tirons des repères et poursuivons le garde évadé. Il s'arrêtera devant une porte verrouillée. Pour ouvrir la porte, vous devez résoudre un problème. Pour ceux qui ne veulent pas y penser, je donne une formule de calcul du code de verrouillage : X = (10 * (2 ^ n)) - 10 ; où n est le nombre de jours. Lorsque la porte s'ouvre, nous y allons. Nous ouvrons la porte la plus proche et paralysons le malok assis à table. Nous examinons les moniteurs et descendons à l'étage inférieur. Après avoir fait irruption dans le bureau du baron de la drogue, nous tombons dans une embuscade et préférons nous sauver la vie en nous rendant.
    • Après cela, vous pourrez apprendre en riant ce qu'était vraiment notre mission sur cette planète.
    • La quête a plusieurs options supplémentaires. Ainsi, avec l'aide du mot de passe reçu du roulement tué (qui avait encore un petit ami), vous pouvez entrer dans les griffes des bandits de Bullet Kosorukiy. Si vous sortez de cette confrontation avec honneur, les poches du joueur seront reconstituées avec des cartouches supplémentaires. La villa du baron de la drogue peut être tuée un grand nombre de gardes, tout en retournant diligemment leurs poches.
  • Banquet

    • But : inviter le prince Malokian à visiter la planète cliente
    • Client : tous, sauf maloks
    • Planète d'épanouissement : tous habités, sauf les maloks
    • Exigences du joueur : Bearing, Human, Gaalese - Warrior ou Pirate
    • Le prince malokien Tardym se distingue par un grand manque de respect pour les races non malokiennes. Dès lors, il est assez difficile de gagner ses faveurs pour qu'il accepte de venir rendre visite à la planète-client. Il faut prouver au prince que les représentants des races non malocaines sont également dignes d'attention. Cela peut être réalisé en gagnant le respect du prince lui-même, de sa femme ou des deux à la fois. Je vais donner une brève description d'une des façons possibles de passer.
    • En commençant le jeu par le choix d'un costume, vous devez privilégier le design étrange des ceintures et du harnais. Ensuite, nous rencontrons les ambassadeurs malokiens comme prévu et saluons le prince en le coupant de toutes nos forces dans les dents. Après avoir reçu un coup de représailles, nous allons vers la femme du prince et lui baisons la main. Nous amenons les invités à la salle de banquet. Nous servons la table comme suit : placez le bol au centre et insérez le couteau et la fourchette dans la table sur les côtés. Pour le premier changement de plats, vous devez apporter du lait caillé de la cuisine. Après cela, nous nous tenons du côté du prince et attendons la fin du changement de vaisselle. Lorsque la conversation commencera, vous devrez raconter l'histoire de la commande sculptée dans le boîtier de Terron. Ensuite, les gens passent aux boissons fortes et vous devez apporter quelque chose à boire aux ambassadeurs. Afin de ne pas souffrir avec le choix, sortant dans le couloir nous donnons l'oreille au serveur et prenons sa charrette. Nous frappons le chef dans les yeux et faisons rouler le chariot dans le hall. Nous portons un toast en vers et buvons notre verre d'un trait. Quand vient le temps d'offrir des cadeaux, nous les distribuons comme suit : de beaux coquillages pour le prince, un super fusil pour la princesse, et un sac à dos pour les enfants. Puis, voyant que le prince a déjà atteint le degré de respect nécessaire pour nous, nous l'invitons à aller pêcher sur la planète, le client. Cette quête est considérée comme terminée avec succès.
    • Vous pouvez terminer la quête après avoir gagné le respect de la princesse. Mais dans ce cas, vous devez vous rappeler que la princesse aime beaucoup tout ce qui est exotique et extraterrestre, mais en même temps elle est aussi petite, elle a donc une attitude extrêmement négative envers les manifestations de lâcheté et de prudence.
    • Si, à un certain stade, vous ne frappez pas le chef dans les yeux, mais acceptez sa proposition, vous pouvez alors participer au processus de préparation de la boisson alcoolisée traditionnelle Malok - la coriandre.
  • Bombardier

    • Objectif : à l'aide de bombardements, provoquer la panique dans la ville, mais empêcher une destruction élevée
    • Client : maloki
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : pas humain, pirate
    • Une carte de la ville montrant quels projectiles ont le meilleur effet dans différents secteurs est présentée ci-dessous. Après l'avoir analysé, nous arrivons à la conclusion qu'il sera efficace de charger 4 charges sismiques, 4 charges thermiques et 7 charges toxiques dans l'avion. Le vent, comme indiqué dans le briefing introductif, doit être pris en compte de cette manière :
    • Vitesse : 1-5, pas de dérive
    • Vitesse : 6-7, 0-1 secteur
    • Vitesse : 8-12, pour 1 secteur
    • Vitesse : 13-14, pour 1-2 secteurs
    • Vitesse : 15-20, 2 secteurs
    • Vitesse : 20 et plus, pour 2-3 secteurs
    • Secteur 1 2 3 4 5
    • A T S UTS À
    • B AVEC À À DE UTS
    • C TCO OST UTS UTS UTS
    • POINTS TS TS C
    • E T TCO T OST
    • Les charges qui causent la plus grande destruction dans ce secteur et sont donc indésirables à l'usage sont marquées en rouge. En bleu - donnant un maximum de panique.
    • Re-frapper le même secteur n'a aucun effet.
    • N'oubliez pas qu'il y a un barrage dans le secteur E2. Si vous la frappez avec une charge sismique, la ville coule sous l'eau et la quête est considérée comme un échec.
  • Borzukhan

    • Objectif : détruire la base du Lyakusha Borzukhan
    • Client : personnes
    • Exigences du joueur : Non
    • La quête a plusieurs chemins possibles, je vais en donner un. Pour commencer, vous devez décoller et, en faisant le tour du feu, vous déplacer vers la brume vue à proximité. Là, assis à quelque distance près du feu, nous écoutons la conversation. Vous ne devriez pas écouter les conversations des bandits pendant longtemps, il est préférable de les tirer avec précaution avec un fusil laser. Après avoir fouillé les cadavres, nous communiquons avec le menteur et apprenons le passage secret sur la côte. Nous ramenons la victime au camp et volons vers la mer. Nous descendons, examinons les rochers et trouvons une grotte. En entrant dans la grotte, nous ouvrons un passage secret. S'il est fermé, vous devez couper la serrure avec un fusil laser. En entrant à l'intérieur, nous allons tout de suite à droite. Dans le hall spacieux, nous passons par la porte de gauche et tirons sur le palier qui garde le réacteur. Après avoir fouillé le corps, mettez les explosifs et partez. Borzukhan lui-même se tiendra à côté du flyer. Si vous avez besoin de lui vivant pour l'échanger contre 1000 crédits, vous pouvez essayer de l'assommer avec un assommeur. Si ce n'est pas nécessaire, il vaut mieux tuer immédiatement. Après cela, la quête est considérée comme terminée avec succès.
    • La façon d'entrer dans la base dépend de l'endroit où nous volons après le décollage du camp. La méthode décrite est la plus sûre.
  • Conducteur

    • But : sauver Roland capturé en lui payant une dette - 900 ducats
    • Client : personnes
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : Non
    • Afin de collecter le montant requis, vous devrez travailler comme chauffeur de camion, transportant des marchandises et des passagers dans une zone qui ressemble au Far West. Il n'y a pas de moyen précis de passer, je ne donnerai donc que des conseils généraux.
    • L'argent peut être gagné par des gains accidentels, en transportant des passagers ou en transportant des marchandises. Les itinéraires peuvent être les suivants :
    • Mines (charbon à 5 ducats par tonne) - Shpik (vente de charbon 12 heures par tonne)
    • Décharge (métal à 10 ducats par tonne) - Sel (vente de métal à 23 heures par tonne)
    • Ferme (épinards à 25 ducats par tonne) - Mines (vente d'épinards à 45 heures par tonne)
    • Les mines de rubidium (côté ferme) ont un camion plus gros, donc ça vaut le coup de le prendre.
    • Dans un atelier automobile, il est conseillé de faire des crampons sur le camion, ce qui facilitera grandement le démontage sur les routes.
    • Dans le bar Scorpions, vous pouvez emmener un compagnon de voyage au palier Spik. A l'arrivée à Shpik, le roulement rendra son canon.
    • Lorsque vous vous rencontrez sur les routes, vous pouvez soit payer pour le voyage (si vous avez de l'argent), soit vous éloigner des poursuivants (s'il n'y a pas de charge), soit embarquer sur l'ennemi. Lorsqu'une arme apparaît, vous pouvez tirer sur les bandits.
    • Après avoir récupéré 900 pièces d'or, vous devez vous rendre chez les Iroquois pour racheter Roland.
  • Plongeur

    • Objectif : désactiver les armes à la station sous-marine
    • Client : personnes
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : Non
    • Il existe plusieurs façons d'accomplir la tâche. Voici le moyen le plus court pour retirer une ogive d'une fusée. Après avoir plongé sous l'eau, nous envoyons le conteneur vers le bas et nageons après lui. Après avoir passé la serrure dans le mur, nous enquêtons sur la mine. Nous trouvons un blocage au fond de la mine et en deux étapes nous le déblayons, assignons un carton rouge. Nous nageons jusqu'au centre de contrôle et, en regardant autour de nous, nous trouvons une carte jaune dans le terminal. Nous sortons du centre de contrôle et nous nous dirigeons vers le carré des officiers. Là, nous voyons une autre carte dans le terminal, insérez-y toutes les cartes précédemment détectées et commencez à travailler. Il est nécessaire d'ouvrir les écoutilles du missile à l'aide du dispositif de lancement. Nous finissons de travailler avec le terminal, sortons du carré des officiers. On voit que la trappe du silo à missiles s'est ouverte dans le sas. Nous descendons là-bas et dévissons la tête de la fusée. Après cela, nous mettons la tête dans le conteneur et l'envoyons à l'étage, pendant que nous nous accrochons nous-mêmes à la drisse et montons ensuite. Arrivés au navire, nous donnons l'ordre de naviguer immédiatement et commençons à penser au retour sur la planète cliente.
    • Il est également possible de quitter la station sous-marine à l'aide d'un bathyscaphe. Mais je propose de considérer cette capacité pour vous par vous-même.
  • Bureau d'enrôlement militaire

    • Objectif : aider à réaliser le projet de plan de conscription
    • Client : Feyane
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : marchand, guerrier
    • Cette quête n'a pas une seule façon de passer. Il est nécessaire de remplir le projet de plan. Pour ce faire, vous devez effectuer méthodiquement les activités promotionnelles requises avec l'équipe de propagande. Si vous constatez que le nombre requis de défenseurs de la patrie n'atteint pas le nombre requis de défenseurs de la patrie, vous devrez alors utiliser des méthodes illégales, telles que des pots-de-vin au recteur, les services d'informateurs et des descentes dans les bars. Si les défenseurs des droits humains commencent à se rassembler devant le bureau d'enregistrement et d'enrôlement militaire, il est alors urgent d'améliorer leur attitude. Cela peut être fait soit en transférant un certain montant sur leur compte, soit en faisant preuve d'une grande loyauté envers les lois lors de la communication avec les conscrits et leurs parents. Bien sûr, vous devez commander la convocation à temps et prendre des tranquillisants. Et puis tout s'arrangera !
  • Élections

    • Objectif : gagner l'élection présidentielle sur une planète peu peuplée
    • Client : roulements
    • Planète d'exécution : inhabitée
    • Exigences du joueur : Non
    • Cette quête n'a pas de manière spécifique de passer - beaucoup dépend de facteurs aléatoires et de paramètres initiaux. Mais stratégie globale peut être comme ça. Tout d'abord, vous devez déterminer les principales courses, qui seront principalement conçues pour notre campagne électorale. Bien sûr, vous devez vous concentrer sur les races dont les représentants sont plus présents sur la planète. Et puis il faut agir en fonction des préférences choisies et en connaissant les caractéristiques des races. Ainsi, les Gaaliens sont une race qui aide les autres, aimant la beauté et l'harmonie. Les Feiyans sont guidés par le développement de la science et de la technologie. Des roulements comme l'anarchie et le crime, ainsi que l'argent. Maloki est fou de tout ce qui est militaire. Eh bien, les gens sont des gens.
    • Bien sûr, l'attitude de toute race ne devrait pas être autorisée à tomber en dessous du socle. N'oubliez pas que chaque pourcentage de ceux qui ne sont pas satisfaits de vous vote en faveur de l'adversaire ! Parfois, cela vaut la peine de faire des compromis, même si cela nuit aux courses "principales".
    • Et quelques astuces supplémentaires. Une conférence de presse est un moyen très bénéfique de renforcer l'autorité, mais elle ne devrait pas être utilisée plus de deux fois. Black PR est encore plus rentable, mais il est possible que l'idée échoue et que vous perdiez beaucoup de votes.
  • Hyde non

    • Objectif : obtenir des informations secrètes d'un réseau informatique
    • Client : roulements
    • Planète d'épanouissement : les feyans
    • Exigences du joueur : Non
    • En arrivant sur la planète, nous recevons une note et, l'ayant lue, nous nous dirigeons en direction du point de connexion le plus proche à HydNet. Là, nous payons quatre heures de travail d'un coup et nous nous asseyons sur une chaise. Nous entrons dans le réseau. Le réseau est un petit labyrinthe avec divers gardes entre les emplacements. Pour tromper les gardes, le joueur dispose d'exploits, mais le nombre d'exploits chargés simultanément est limité.
    • Il y a plusieurs façons d'arriver au but (ceux qui le souhaitent peuvent même se faire une carte). L'emplacement requis pour la visite est 2-1 - là, vous devez trouver le mot de passe. Je propose l'une des options de dépassement (pas la plus rentable).
    • La première étape consiste à télécharger des exploits depuis votre disque dur pour tromper les gardes. Nous expédions des ciseaux, des cavaliers, des miroirs et des greffes. Après cela, nous passons en mode hacker et suivons cette route :
    • Pont sud : le premier port
    • Pont Est : le premier port
    • Pont sud : deuxième port
    • Pont de l'Ouest : deuxième port
    • Ici, vous devez arrêter et examiner les fichiers temporaires trouvés. Découvrez le mot de passe ID-13. Passez:
    • Pont Est : deuxième port
    • Pont Est : le premier port
    • Pont sud : deuxième port
    • Pont Est : deuxième port
    • Nous transmettons le mot de passe au système et téléchargeons directement les données sur le disque dur. Après cela, la quête est considérée comme terminée.
    • Pour ceux qui veulent essayer toutes les fonctionnalités supplémentaires tout en complétant cette quête, je suggère d'utiliser la carte que (o)ne nous a gentiment fournie. Il existe une autre option pour le passage, dans laquelle le garde forestier reçoit une somme d'argent supplémentaire pour la dextérité, mais je vous suggère de la trouver vous-même.
  • Profondeur

    • Objectif : obtenir vaisseau extraterrestre du fond de l'océan
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : Non
    • Cette quête n'a pas de mode de passage spécifique, car les principaux paramètres varient à chaque partie. Par conséquent, je ne donnerai que quelques conseils de base.
    • Après avoir écouté le briefing d'introduction, passez à la plongée. La première étape est de faire attention à la profondeur de la cible et, en fonction de ce paramètre, d'ajuster la vitesse de plongée. Vous devez vous souvenir de la topographie du fond afin d'éviter les impacts sur les roches sous-marines. Si la profondeur le permet, vous devez d'abord orienter le bathyscaphe sur la cible, le tourner et contrôler la vitesse. Il ne faut pas oublier le flux. Lorsque la descente vers le navire ne sera pas longue, vous devez jeter à la hâte le lest pour ne pas tomber directement au fond. Après être descendu sur le plateau, nous allumons les projecteurs, nous trouvons le vaisseau extraterrestre et, l'ayant accroché avec une poignée, nous procédons à l'ascension. Pour ce faire, nous jetons tout le lest et vitesse maximum nous remontons à la surface.
  • Sauteur

    • Objectif : réaliser des tests réussis du dispositif « Jumper »
    • Client : people, Gaaliens, Faeyens
    • Planète d'épanouissement : les gens, les Gaaliens, les Faeyens
    • Exigences du joueur : Non
    • Cette quête n'est pas très difficile et se compose de deux parties : principale et supplémentaire. Pour compléter la partie principale, il est nécessaire de "sauter" un labyrinthe spécial à l'aide de l'appareil testé. Cet appareil gaspille de l'énergie avec grand plaisir, ils vous donnent donc deux batteries et promettent qu'elles peuvent être rechargées sur le stand. La tactique d'un éventuel passage est la suivante : à chaque saut on saute dans le secteur suivant, et à la distance minimale. Au moment nécessaire, nous changeons puis rechargeons la batterie.
    • Voici l'un des moyens de surmonter le stand : nous commençons par Jaune-3, puis sautons sur Rouge-4, puis passons à Violet-4. Changez la batterie et sautez dans Violet-3. La batterie se recharge, et nous nous dirigeons vers Blue-3. De là - à Green-3, après quoi nous terminons le test la conscience tranquille en sautant vers la zone d'arrivée.
    • Une partie supplémentaire de la quête, qu'il n'est pas nécessaire de terminer, peut augmenter les gains. Pour une exécution réussie, vous devez recharger complètement les batteries en touchant les balles suspendues à haute altitude. Voici une des manières possibles (mais loin d'être idéales) d'accomplir la tâche : sur la première batterie et sur la première plate-forme, on saute sur les 1ère et 3ème boules. Nous montons jusqu'à la deuxième plate-forme et là nous touchons les 1ère et 2ème balles. Nous changeons la batterie et utilisons la 3ème balle, après quoi nous revenons à la première plate-forme. Nous chargeons à partir des 4e et 5e balles, après quoi nous changeons la batterie, terminons la 2e balle et, après être monté sur la deuxième plate-forme, la 4e balle. La tâche est terminée.
  • > Élus
    • But: gagner le championnat dans le jeu "Elus"
    • Client : Gaals
    • Planète d'épanouissement : malok
    • Exigences du joueur : Non
    • Le championnat Elus se déroule en trois manches de difficulté croissante. L'essence du jeu est la suivante : l'ordinateur met plusieurs chiffres dans un certain ordre, obéissant à l'une des règles possibles. Le but du joueur est de deviner cette règle et de placer les prochaines pièces qui la suivent. Le gagnant est celui qui a terminé toutes les tâches avec le moins d'erreurs. Ensuite, je donne les options possibles pour les règles pour toutes les étapes du jeu - il vous suffit de deviner laquelle est utilisée dans votre cas.
    • Le premier tour est le plus facile. Options de règle :
    • Allez figure d'une taille différente
    • Devenez une figure d'une couleur différente
    • Allez figure d'un type différent
    • Allez comprendre la même taille
    • Devenez une figure de la même couleur
    • Allez figure du même type
    • Le deuxième tour est plus difficile. Options de règle :
    • Si le dernier signe est grand, alors passez au bleu, sinon - jaune
    • Si le dernier signe est grand, faites le tour, sinon - avec un signe de la même couleur
    • Si le dernier signe est bleu, faites le tour, sinon - un losange
    • Si le dernier signe est un cercle, alors allez avec un petit signe, sinon - avec un grand
    • Si le dernier signe est grand, alors passez au jaune, sinon - bleu
    • Si le dernier panneau est jaune, faites le tour, sinon - un losange
    • Si le dernier signe est un cercle, alors passez au bleu, sinon - jaune
    • Si le dernier signe est grand, faites le tour, sinon - un losange
    • Le troisième plus difficile :
    • Si le dernier signe est grand, alors allez avec un signe bleu, sinon - avec un signe du même type
    • Si le dernier signe est grand, alors allez avec un signe bleu, sinon - avec un signe d'une couleur différente
    • Si le dernier signe est bleu, alors allez avec un gros signe, sinon - un signe d'un type différent
    • Si le dernier signe est grand, alors allez avec un signe jaune, sinon - un losange
    • Si le dernier signe est bleu, alors allez avec un grand signe, sinon - faites le tour
    • Si le dernier signe est un cercle, alors allez avec un signe jaune, sinon - petit
  • Xénologue

    • Objectif : découvrir les raisons des étranges meurtres d'après des xénologues
    • Client : people, Gaaliens, Faeyens
    • Planète d'exécution : inhabitée
    • Exigences du joueur : Non
    • Arrivés sur la planète souhaitée, nous écoutons un bref briefing et procédons à la tâche. La première étape consiste à apprendre la langue locale. Pour ce faire, nous allons au cours de formation du personnel et essayons de nous renseigner sur les disques avec la langue auprès de l'opérateur local. Il n'est pas d'humeur pour le moment, vous devez donc d'abord lui raconter une blague, puis essayer d'obtenir des informations sur les disques. Nous quittons le bâtiment et communiquons avec le robot. Interrogé sur les disques, il dit qu'il a remarqué quelque chose de similaire sur l'étage technique des déchets. Nous y allons et trouvons le premier disque. Ensuite, nous suivons jusqu'au hall de communication et, assis dans le fauteuil du terminal, nous trouvons une note. Du texte de la note, il s'ensuit que le deuxième disque vit avec le professeur. Nous allons voir le professeur, nous lui posons des questions sur les disques et au bout d'un moment, nous devenons les heureux propriétaires du cours complet de la langue locale. Dans le cours de formation du personnel, nous utilisons ces disques (le mot de passe pour l'installation est 8) et apprenons à parler Akabos.
    • Vous devez maintenant obtenir un permis pour quitter le territoire de la base. Pour ce faire, vous devez passer le crédit au professeur. Vous pouvez répondre aux questions posées par lui comme vous le souhaitez - toutes les réponses sont correctes. Après cela, nous quittons le bâtiment, montrons l'entrée du robot et entrons dans la forêt. Là, nous attendons les Akabos et commençons à communiquer avec eux. Vous ne devez en aucun cas leur parler d'avancées techniques ! Par conséquent, nous disons que nous sommes arrivés d'un village éloigné, puis nous demandons ce qui est arrivé aux xénologues précédents. Les Akabos veulent être sûrs de notre intelligence, alors ils posent une question sur le sciage correct de la planche. Vous n'avez même pas besoin d'essayer de penser à le résoudre - il n'y a pas de bonnes réponses parmi les options proposées. Nous répondons à votre guise et retournons à la gare. Là, nous allons au laboratoire des xénobiologistes et demandons de résoudre le problème. AVEC solution toute faiteà nouveau nous piétinons la forêt et, après avoir attendu les aborigènes, nous la leur présentons.
    • S'ensuit une bataille des esprits entre vous et les indigènes. Vous devez vaincre le champion local Rock, Paper, Scissors. Étant donné que cet événement dépend entièrement d'un facteur aléatoire, il existe deux options possibles pour une vie supplémentaire après le match.
    • Première option. Le Ranger bat les Akabos. Dans ce cas, nous suivons les perdants et au dernier moment, grâce à l'intervention du chaman, nous sommes sauvés d'une mort inévitable. Du chaman, nous apprenons la raison des meurtres des xénologues et retournons à la base. Nous en informons le représentant du client et commençons à préparer le départ. Pour obtenir la permission de partir, vous devez réveiller le professeur. Essayer de le faire par vous-même ne vous mènera nulle part. Par conséquent, nous suivons jusqu'au bureau des xénobiologistes et là, nous apprenons à réveiller le professeur. Cela nécessite un sifflet spécial. Nous montons à l'étage technique et demandons au robot, qui siffle volontairement. Nous retournons dans la chambre des professeurs, sifflons, réveillons le professeur et obtenons la permission. On retourne à l'étage technique et là, après avoir présenté un permis, on quitte la planète.
    • Deuxième option. L'esprit indigène a vaincu le rôdeur. Dans ce cas, la poursuite de la conversation avec les Akabos est interrompue par l'atterrissage du navire Malok. Nous courons vers la base, et de là vers le vaisseau planté. Il est inutile de communiquer avec les maloks, il vaut mieux retourner immédiatement à la gare. Après avoir signalé la situation au chef, nous procédons à la résistance à l'invasion des maloks. Dans la salle d'entraînement du personnel, nous communiquons avec Andrey et acceptons son idée de sabotage dans le camp Malokov. Andreï donne aussi un détonateur. Reste à trouver de l'uranium appauvri (armoire du laboratoire de xénobiologie) et une minuterie (plancher technique). Afin d'obtenir la minuterie, vous devez interrompre la recharge du robot. Après cela, avec toutes les pièces assemblées, nous suivons le laboratoire des xénologues. Nous commettons un sabotage, écoutons les dernières explications du xénologue local et retournons sur la planète cliente pour de l'argent.
  • Xénoparc

    • Objectif : nourrir des animaux rares avec des aliments exotiques
    • Client : roulements
    • Planète d'exécution : roulements
    • Exigences pour le joueur: pas petit
    • La quête est assez simple et n'a qu'une seule solution. En bref, son essence est la suivante : des animaux rares sont gardés dans le xénoparc, mais à la suite d'un accident, toutes les plaques sur les cages ont été confondues et maintenant on ne sait pas quel animal est assis dans la cage et avec quoi le nourrir avec. Vous devrez le comprendre. Au total, le xenopark dispose de 5 cages avec des animaux et 7 types de nourriture. Votre objectif est de deviner quel animal est assis dans la cage et de lui donner la bonne nourriture. Si la mauvaise nourriture est donnée, l'animal ignorera la nourriture ou tombera malade ou mourra complètement. Pour ceux qui ne veulent pas perdre de temps sur une longue comparaison des descriptions d'animaux dans les livres avec leurs apparence et l'expérimentation, je cite bonne solution:
    • La bête dans la première cage (la tablette Big Hubbat) préfère "Kwak To-Us Skinny";
    • La bête dans la deuxième cage (le signe Swamp Zhvyrklats) adore les "Haapt Balls" et "Hydrocarbon Teinture";
    • La bête dans la troisième cage (assiette Klisansky proto-spok) aime manger "Vatskaya kryambusina";
    • La bête dans la quatrième cage (tablette Noble Aishaout) choisit "Ferrous Laap-Shu" et "Granulated Zirki";
    • La bête dans la cinquième cellule (la plaque Sandy SHIP) n'aime pas l'âme dans "Just photons".
    • Une fois que tous les animaux ont été nourris, vous pouvez découvrir leurs noms corrects.
  • Labyrinthe

    • Objectif : mémoriser votre tâche et la terminer
    • Client : Feyane
    • Planète d'exécution : Gaaliens
    • Exigences du joueur : Non
    • Pour réussir ce rituel, il est nécessaire de collecter le nombre requis d'œufs de boulanger dans le labyrinthe, puis de vaincre le penchekryak à l'aide des bâtards éclos. Vous devez d'abord acheter toutes les choses à un chasseur du village qu'il vend - cela vous sera utile. En entrant dans le labyrinthe, vous devriez être guidé par la carte donnée. Les œufs se trouvent généralement dans des impasses.
    • Lorsque vous rencontrez un hwacher, vous devez lui jeter de la poudre de racine de Chwakha dans les yeux. Si le ver acheté commence à grincer, vous pouvez alors trouver la racine et, avec son aide, restaurer un peu de santé.
    • Après avoir collecté 7-8 morceaux d'œufs, vous pouvez retourner à la sortie. Khvachiki va éclore et se précipiter vers le penchekryak. Il est nécessaire avec l'aide du devant de la chemise de rendre le hvachikov plus féroce et en colère, puis ils mordront joyeusement le monstre.
  • Tâche facile

    • Objectif : faire face à des choses étranges qui se passent sur la planète
    • Client : tout
    • Planète d'exécution : Gaaliens
    • Exigences du joueur : Non
    • La quête a la seule solution correcte, donc si vous avez du mal à la trouver vous-même, suivez les instructions fournies.
    • En arrivant sur la planète, on oublie l'agent et avec une bonne conscience nous allons à la ville. Là, nous suivons jusqu'au bar "D-El" et, après avoir regardé autour de nous, nous arrivons au palier, devant lequel se trouve une montagne d'alcool. Nous communiquons avec lui et, après avoir obtenu des informations sur le robot courrier, nous retournons sur la place. De là, nous piétinons jusqu'au bureau de poste, allons vers le robot informateur et prononçons le mot de passe. Nous recherchons les adresses de ceux qui ont commandé les colis et, répondant à la demande de roulement, nous terminons le robot. Nous retournons au bar et récupérons 15 grupels du roulement. Nous allons au parking de gravitaxi pour vérifier les adresses. Afin de ne pas souffrir, nous nous envolons immédiatement pour l'avenue Gryazebolotny. Là, nous trouvons une note, la lisons et passons au musée. Nous communiquons avec le professeur et allons à l'hôtel. Nous ignorons les tentatives du journaliste de nous parler. Nous payons la chambre avec des grognements et passons une bonne nuit de sommeil.
    • Le matin, nous allons chez le professeur. Nous entrons dans la porte et trouvons une image de défaite complète. Nous réécrivons l'adresse à partir des dossiers du professeur et la suivons. Nous entrons dans la maison et, ayant trouvé un monstre attaquant, nous sautons de côté. Après cela, nous nous dirigeons lentement vers la porte et, entrant dans le couloir, nous courons vers la porte du fond. Nous appuyons sur l'interrupteur et, pendant que le monstre frappe à la porte, nous enquêtons sur l'ordinateur. Lorsque le monstre se précipite dans la pièce, nous repoussons son attaque et continuons à travailler avec l'ordinateur. Lorsque vous activez le système d'autodestruction, allez au tableau de bord et essayez de pirater le système d'ouverture de porte. Dès que nous réussissons, nous nous heurtons à la porte d'en face. Nous y entrons et, après avoir descendu les escaliers, nous procédons à la solution du problème. Vous devez appuyer sur les boutons de verrouillage. Lorsqu'il est enfoncé, le bouton change le numéro de 1 à 0 et vice versa, et avec lui, tous les boutons à côté changent. Il faut que tous les boutons tournent à zéro, puis la serrure s'ouvrira. Ceci est réalisé de la manière suivante : vous devez réduire le problème en vous assurant qu'une seule unité reste sur le terrain dans le coin (comme dans le morceau de papier trouvé), puis suivre la solution donnée dans ce morceau de papier. Après l'ouverture de la porte, nous quittons le bâtiment hospitalier et rencontrons la fille précédemment vue dans la ruelle. Nous communiquons avec elle et acceptons de participer à l'agression. Nous nous reposons et recrutons des personnes et du matériel. Le moyen le plus simple d'attaquer est par le toit, vous aurez besoin d'un flyer, d'une reconnaissance électronique et de quelques combattants. Lorsque Molgaar, après qui cette chasse se déroule, s'envole, vous devrez jouer le rôle d'un lance-roquettes et lui tirer dessus. Les réglages nécessaires pour le vent doivent être effectués conformément aux instructions données dans la quête. Il faut trois coups pour détruire le flyer.
    • La façon de passer donnée est la plus simple et contourne un grand nombre de détails dont la quête est riche. Ainsi, vous pouvez vous rendre à d'autres adresses données par le robot de messagerie et pour ouvrir l'une des portes d'un manoir avec un monstre, il existe une méthode alternative associée à la résolution d'un problème logique. Eh bien, vous pouvez utiliser diverses tactiques pour attaquer le manoir Molgaar.
  • Station de ski

    • Objectif : Gagner 1 000 000 de crédits pour une station de ski en 20 jours
    • Client : tout
    • Exigences du joueur : marchand
    • Cette quête n'a pas une seule façon de passer et est un simulateur économique. Pour atteindre votre objectif, vous devrez augmenter le capital de la station de 100 000 crédits à 1 000 000 en 20 jours. Pour cela, il est nécessaire de développer constamment la station, en accordant une attention prioritaire aux indicateurs qui commencent à faire défaut. De plus, il est conseillé de construire de nouvelles installations sans attendre que les capacités de la station deviennent insuffisantes. Sur la publicité au tout début, quand il n'y a pas assez d'argent, vous ne pouvez pas dépenser d'argent, mais en même temps, vous devez surveiller de près pour que la popularité de la station ne tombe pas à zéro - alors la quête sera un échec . À l'avenir, il est souhaitable d'augmenter les déductions pour publicité.
    • Il est utile de commencer chaque journée par une conversation avec un économiste - cela vous permettra de déterminer au mieux les meilleures priorités en matière de construction.
    • Une fois la quête terminée, il vous sera demandé de continuer à économiser de l'argent en augmentant votre capital à 10 millions. La récompense pour cela sera 10 000 crédits supplémentaires payés sur place. Décidez vous-même si l'argent vaut quelques jours de plus passés au complexe.
  • Ministère

    • Objectif : obtenir des documents pour le bail de l'île
    • Client : roulements
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : Non
    • La quête teste votre résistance à la bureaucratie. Votre visite au ministère devrait commencer par une visite au secrétariat. Il est nécessaire d'entamer une conversation informelle avec la secrétaire, de lui demander son nom, puis de jouer aux cartes avec elle. Tout dépend de votre capacité à jouer "point". Vous devez gagner une montre et des points de sa part, puis le jeu s'arrêtera tout seul. Une fois que la secrétaire aura perdu ses lunettes, elle ne pourra plus surveiller avec vigilance la poubelle et le bouchon pourra être retiré de ce conteneur de déchets. Après avoir mis la casquette, nous retournons dans la salle et discutons avec le commandant. Lui, remarquant notre coiffure et la comparant à ce qu'il a vu dans sa jeunesse, répond avec joie à toutes les questions. Ainsi, vous pouvez découvrir auprès de lui que le bureau dont nous avions besoin habitait vraiment au sous-sol, mais qu'il a maintenant déménagé dans les toilettes. On y va et on frappe au deuxième stand. Nous répondons à toutes les questions du greffier (les réponses importent peu) et, après avoir pris les papiers, nous retournons vers le secrétaire. Nous lui rendons ses affaires (c'est dommage, bien sûr, mais elle ne peut rien faire sans lunettes) et demandons de certifier les papiers.
    • Maintenant, nous nous dirigeons vers la maison principale. Il organise un petit test pour vérifier notre santé mentale. Il y a plusieurs bonnes réponses à toutes ses questions parmi les réponses proposées, ici je vais donner celles qui donnent un résultat 100% positif :
    • Allumez les systèmes vectoriels, énergétiques et de navigation, vérifiez tous les indicateurs et démarrez les moteurs.
    • Le pain d'épice est trop dur pour la friture. Il ne peut être bouilli.
    • La réponse n'a pas d'importance.
    • Ils vivent aux dépens du peuple.
    • Armes chères.
    • De plus, nous apprenons que toutes les actions précédentes ont été faites en vain, et nous devrions immédiatement nous rendre au chef du département des transports. Mais il n'a pas le temps pour nos petits bouts de papier - il a un besoin urgent d'un poisson. Nous allons chez notre informateur - le commandant et nous lui obtenons une canne à pêche. Nous quittons le ministère et approchons du lac. Nous montons dedans, faisons une balle avec nos mains et trouvons une sangsue. Nous avons mis la sangsue et nous sommes rentrés dans le bâtiment. Là, nous descendons au sous-sol et jetons la canne à pêche dans le trou avec de l'eau. Nous attrapons un poisson. Ensuite, nous l'apportons au chef du département des transports et terminons la quête.
    • Dans cette quête, vous pouvez gagner 80 crédits supplémentaires en négociant avec les ouvriers dans la salle du directeur de la brosse avec un pied de biche pour 20 crédits et en l'utilisant pour casser la porte du sous-sol.
  • Mouzon

    • Objectif : Gagner un festival de musique
    • Client : personnes
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : Non
    • Arrivés sur la planète et dormant à l'hôtel, nous procédons à la création d'un super groupe de rock. En théorie, tous les musiciens peuvent être trouvés via un ordinateur sans sortir de l'hôtel, mais cela demandera beaucoup d'argent. Par conséquent, il vaut mieux courir. Pour commencer, en allumant l'ordinateur portable, nous organisons une recherche d'instruments de musique et achetons des cordes et des baguettes. Ensuite, pour que l'ordinateur ne soit pas inactif, nous allons à la bibliothèque et commençons à nous éduquer. Nous lisons un livre sur le billard, étudions les règles de l'étiquette et les paroles modernes. Ensuite, nous éteignons l'ordinateur et allons sur la place.
    • La première étape est de nous faire ressembler à un musicien de rock normal. C'est-à-dire que nous allons au salon de tatouage, faisons tous les tatouages ​​possibles et perçons l'oreille. En parallèle, nous nous intéressons à la présence d'un musicien et découvrons que vous pouvez essayer de chercher un claviériste dans la salle de billard. Nous partons et allons au club de rock. Là, nous séduisons le batteur à l'oreille percée et aux baguettes et engageons un groupe. Nous suivons la longue rue, montrons les tatouages ​​et les cordes au guitariste et l'invitons également dans l'équipe. Ensuite, nous allons à l'hôtel et attendons la nuit.
    • Nous entrons dans la salle de billard. Ayant trouvé un claviériste, nous l'avons battu au billard et l'avons emmené dans le groupe. Ensuite, nous allons au bar, où nous conquérons simplement le bassiste avec notre demande polie. Nous échangeons le livre de poésie reçu à l'hôtel contre l'accord du bassiste pour participer à un groupe de rock. Après cela, nous retournons à l'hôtel et allons nous coucher.
    • Le matin, nous sortons et suivons jusqu'au studio. Nous commandons notre chanson la plus chère pendant sept minutes. Ensuite, nous soumettons une demande de participation au concert et procédons aux répétitions. Nous laissons l'argent, peu importe combien nous avons pitié, pour améliorer les compétences du groupe dans son ensemble et de chaque musicien (sans s'oublier) séparément. Puis on attend le concert et après avoir bu une bouteille de bière pour se remonter le moral, on va au stade.
    • Nous commençons notre performance par des actions musicales. Nous jouons tous ensemble, et chaque musicien interprète également ses numéros de signature. Tout cela devrait être entrecoupé d'effets spéciaux et d'actions hooligan. Du coup, si tout se passait comme je l'ai décrit plus haut, la cote du groupe devrait avoisiner les 200 unités, ce qui donne une grosse avance sur les concurrents.
  • Médicaments

    • Objectif : arriver à l'adresse indiquée et fournir un service de roulement nommé Kuucha von Jucha
    • Client : maloki
    • Planète d'exécution : roulements
    • Exigences du joueur : n'importe qui sauf Bearing
    • La quête a plusieurs options très différentes pour passer. La première fourche de l'histoire commence dans la voiture - vous pouvez atteindre le repaire de Kuuchi en toute sécurité, ou vous pouvez vous échapper de la voiture et plonger dans la vie pleine de dangers sur la planète Peleng. L'option d'action dans le manoir de Kuuchi est remplie de toutes sortes d'énigmes logiques, et se promener sur la planète comporte un très grand danger pour la vie. Chacun des deux chemins principaux a plusieurs autres fourches. Ici, je vais donner la version la plus courte du passage associé à l'évasion de la voiture et laisser à l'examen personnel de chaque solution aux problèmes du manoir von Yuchi.
    • Alors, après nous être échappés de la voiture, nous prenons un taxi et suivons le cap qui nous a rencontrés. En chemin, nous discutons avec le chauffeur. Après être sorti de la voiture, nous allons à la boutique "Tout et n'importe quoi" et achetons un appareil photo. Plus loin dans la taverne, nous communiquons avec le propriétaire, écoutons sa demande et allons à la compagnie de roulements. Nous gagnons d'eux aux dés et nous interrogeons le propriétaire ravi sur un homme aux yeux rouges. Après cela, nous le suivons et, après avoir vu une terrible scène de cannibalisme, nous la photographions. Ensuite, nous payons 50 crédits au palier qui approche pour le silence et, après avoir reçu les documents, nous terminons avec succès la quête.
    • Je recommande fortement de terminer cette quête de plusieurs manières, car elle est très intéressante. Résoudre les énigmes du manoir de Kuuchi von Yuchi peut vous occuper.
  • olympiade

    • Objectif : Gagner votre équipe de commis au concours "Cremis sans frontières"
    • Client : personnes
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : Non
    • Vous devez d'abord déterminer la spécialisation de vos combattants. Par conséquent, nous effectuons plusieurs séances de sparring afin de connaître les préférences des combattants. Après nous être orientés, nous attribuons chaque entraînement en fonction de sa spécialisation. Vous pouvez même dresser un petit tableau sur papier pour ne pas vous fier uniquement à votre mémoire. Il y a peu d'entraînements disponibles, mais avec la bonne approche, cela devrait suffire. En dernier recours, vous devrez débourser de l'argent pour passer quelques séances de sparring supplémentaires.
    • Le calendrier de toutes les compétitions et les conditions requises pour les joueurs se trouvent dans le livret de l'Olympiade. Dans les cas critiques, vous pouvez utiliser l'aide d'entraîneurs dans le gymnase, mais cela coûte de l'argent. A la veille de la compétition, il vaut mieux pour le combattant qui y participera ne pas s'entraîner, mais pour dormir suffisamment, la fatigue est un facteur très important, la réussite de la compétition en dépend largement.
  • Parc d'attractions

    • Objectif : remettre le parc d'attractions au travail
    • Client : personnes
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : marchand ou guerrier
    • Après avoir discuté avec le communicateur et évalué l'ampleur de la catastrophe, nous passons à autre chose. Vous pouvez tenter votre chance aux machines à sous et gagner de l'argent local. En général, à la fin de la quête, toutes les pièces restantes peuvent être échangées contre des crédits galactiques à un taux avantageux, vous devez donc essayer d'en gagner plus. Donc, revenons à la pierre indicatrice. Pour commencer, il faut aller à gauche (après tout, nous n'avons pas de cheval, donc il n'y a rien à perdre !). Après avoir sorti un parchemin du lac, nous communiquons avec le robot qui l'habite. Pour obtenir le transport nécessaire au robot, vous devrez répondre correctement à trois questions de Vasilisa. Voici les bonnes réponses :
    • Dans le conte de fées "The Magic Ring", Martynko a payé 100 roubles à Vaska pour le chat;
    • « Allez-y - je ne sais pas où, apportez ça - je ne sais pas quoi » ? - c'est ainsi que le héros a été envoyé dans le conte de fées sur Fedot le Sagittaire;
    • Ivan Tsarevich est devenu le mari de la princesse grenouille.
    • Après avoir terminé les tests, nous activons le parchemin résultant avec le sort et devenons le propriétaire du cube vert. Nous revenons à la fourche.
    • Maintenant, nous suivons dans la bonne direction. Après s'être réveillé après avoir été touché à la tête, nous choisissons une arme pour la bataille avec le Serpent-Gorynych. Vous pouvez choisir n'importe quelle arme, à l'exception d'une lance avec une pointe à ultrasons et d'une masse avec un booster hydraulique. La tactique de la bataille dépendra du choix. Ainsi, avec une arbalète, vous pouvez combattre à distance, et avec une épée lourde uniquement en attaque directe. Le meilleur choix, à mon avis, serait une épée kladenets et un bouclier. Changeant constamment de tactique, nous tuons Gorynych. Après avoir reçu 20 pièces et un cube orange, nous revenons à la pierre indicatrice.
    • De là, nous allons dans la seule direction possible - tout droit. Pour obtenir le cube bleu, vous devrez soit participer à l'enchère, soit, s'il y a 70 pièces, négocier pacifiquement avec Baba Yaga. Lors de la vente aux enchères, il sera possible de négocier un cube pour 40 pièces. Si ce montant est trop élevé, alors avant la vente aux enchères, vous devriez rechercher des sources de financement supplémentaires. En répondant à la question de Kalistrat Mudrilo selon laquelle « quatre dictons sont faux », nous obtenons 50 pièces. Vous pouvez maintenant participer à la vente aux enchères. L'essentiel dans le trading n'est pas d'attribuer un montant de 25 pièces - après cela, une perte s'ensuit.
    • Après avoir réussi à négocier un cube, nous ignorons le concert de "Alyonushek International" et continuons la tâche. Dans la taverne, nous augmentons un peu notre santé (cependant, si vous louez toute la salle de banquet pour beaucoup d'argent, votre santé ne s'améliorera pas). En revanche, si la tâche suivante est effectuée correctement la première fois, la valeur de la santé ne joue plus un rôle particulier. Le cube bleu, l'objet de cette prochaine quête, est dans le carré md. Après avoir reçu le cube, nous suivons plus loin, nous communiquons avec le communicateur. La porte s'ouvre avec le mot de passe "Sim-Sim, open!".
    • Les cubes doivent être placés dans les cellules de manière à ce que le résultat soit un arc-en-ciel, c'est-à-dire sous la lettre A - orange, N - vert, B - bleu, O - bleu. Ensuite, nous redémarrons le système, changeons l'argent au taux et retournons sur la planète client pour la récompense.
  • Pachwarash

    • Objectif : compléter le rituel sacré du Peleng
    • Client : roulements
    • Planète d'exécution : roulements
    • Exigences du joueur : Non
    • Dans cette quête, la conscience du rôdeur est placée dans une petite créature sacrée à trois pattes - le pachvarash à l'aide d'un équipement spécial. Dans le corps de cet animal, vous devrez remplir certaines conditions : pacifique ou combative. Le moyen pacifique est d'augmenter le poids jusqu'à 100 kg, de creuser un trou de 50 ares et de gagner le respect des autres pachvarash jusqu'à 50%. Le chemin du combat consiste à tuer et à sauver les scalps de 5 pachvarash et à remporter la victoire dans une bataille avec le chef.
    • On prend du poids en mangeant de l'herbe. L'herbe pousse à côté du terrier et dans la prairie. Au pré, c'est plus savoureux et plus rassasiant, mais pour y manger librement, il faut être une personne respectée et savoir se défendre. La santé est restaurée par le repos.
    • La stratégie pour passer est la suivante : d'abord, combattez des adversaires faibles et mangez de l'herbe uniquement au trou, puis, à mesure que votre poids et votre respect grandissent, passez à des adversaires forts et à une bonne prairie.
  • Pilote

    • Objectif : obtenir un brevet de pilote
    • Client : roulements
    • Planète d'épanouissement : les feyans
    • Exigences du joueur : pas Feyanin
    • La quête a plusieurs options pour passer. Si vous choisissez la porte numéro 1 au tout début, vous pouvez aider le Gaalien à organiser une vie personnelle, en le réunissant avec le petit Bigbuba et ainsi réussir la théorie. Lors du choix de la porte numéro 3, nous nous retrouvons avec un corrompu qui, pour une somme modique, indique les bonnes réponses aux questions. Derrière la deuxième porte se trouve un Feynin qui devra répondre aux questions sans aucune aide, mais si vous répondez correctement aux trois, l'examinateur nous libérera de la partie pratique de l'examen. Juste au cas où, voici les réponses correctes à tous les problèmes possibles.
    • Réponses aux tâches :
    • Protection de la puissance du groupe électrogène au prix du premier moteur :
    • 110 cr. - La réponse est "10%" 150 cr. - la réponse est "20%" 180 cr. - la réponse est "15%"
    • La cabine du capitaine, s'il y a une indication dans la deuxième question :
    • "D rencontre" ou "B rencontre" - la bonne réponse est "Cabine 1"
    • "A se rencontre" ou "ne se produit jamais" - la bonne réponse est "Cabine 3"
    • Le coût du vol avec la capacité du réservoir :
    • Capacité 47 - 240 cr. capacité 52 - 260 kr. capacité 60 - 230 kr.
    • La partie pratique consiste à abattre des astéroïdes et n'a aucune difficulté à passer.
  • Pizza

    • Objectif : prendre l'une des trois premières places du concours en réalisant une pizza qui plaira à tous les juges
    • Client : tous, sauf maloks
    • Planète d'exécution : toute habitée
    • Exigences du joueur : Non
    • En arrivant sur la planète où se déroulera la compétition, ne soyez pas paresseux et allez au restaurant. Là, vous devez essayer toutes sortes de pizzas afin de comprendre ce que les juges auront besoin de vous.
    • Avant le début du concours, accordez une interview au correspondant pour augmenter la sympathie des téléspectateurs. Cela fonctionnera mieux si les réponses sont les suivantes :
    • Je représente les Rangers de la Galaxie !
    • Oui. C'est mes débuts.
    • Excellent! Je vais leur arracher le cul.
    • Il est préférable d'utiliser les services d'un roulement, qui propose de corrompre un juge. Il vaut mieux corrompre le juge qui représente à lui seul sa race dans la compétition. C'est-à-dire que s'il y a des juges - 2 Maloka, 2 Faeyans et une personne, alors la personne doit être soudoyée, car dans ce cas, il ne sera pas nécessaire de plaire aux goûts de la race humaine.
    • Les ingrédients de la pizza doivent être choisis en fonction des membres du jury. Ainsi, les juges Pelenga adorent les compléments à base de poisson, exotiques et à base de plantes ; pour les maloks, le plus important est la teneur en calories des aliments. Les gens aiment une pizza équilibrée qui a un peu de tout. La pizza Faeyang est plus une salade pleine d'aliments végétaux. Eh bien, les Gaaliens apprécient avant tout l'exotisme et l'esthétique de la pizza.
    • Sur la base de ces règles simples, essayez de faire une pizza qui satisfera tous les juges. Si vous ne réussissez pas du premier coup, ne vous fâchez pas. Dans cette quête, beaucoup dépend d'un facteur aléatoire. Essayez à nouveau et le succès viendra à vous !
  • Vérificateurs de plasma

    • Objectif : vous devez gagner le championnat des contrôleurs plasma hyper-sautant
    • Client : tout le monde sauf les personnes
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : Non
    • La tâche consiste à résoudre un puzzle - vous devez échanger des pions en 15 coups sur un plateau de 7 cases avec 3 pions blancs et 3 pions noirs. Un pion peut être placé sur une case vide s'il est adjacent ou s'il est situé à une case de celui-ci. Voici la solution à cette énigme :
    • Il faut déplacer les pions dans l'ordre suivant (les numéros des cases sur lesquelles ils se trouvent sont indiqués) :
    • 3 5 6 4 2 1 3 5 7 6 4 2 3 5 4
  • Plaque tournante

    • Objectif : réparer un appareil ancien - DND-player
    • Client : Feyane
    • Planète d'épanouissement : les feyans
    • Exigences du joueur : Non
    • Cette quête est l'une des plus courtes et le problème qui y est proposé n'a qu'une solution. Lors du choix des cellules, vous devez indiquer les cellules 2 et 8 (la séquence n'est pas importante). Après cela, vous pouvez vous rendre en toute sécurité sur la planète client pour une récompense.
  • Robots

    • Objectif : gagner des batailles sur des robots de combat
    • Client : Gaals
    • Planète d'épanouissement : malok
    • Exigences du joueur : Non
    • Une quête assez simple, bien que très dépendante du hasard. Avant chaque combat, vous devez vous rendre au bar et communiquer avec ses habitués afin de déterminer les forces et les faiblesses des adversaires. Après avoir pris connaissance des préférences des adversaires, vous devez agir en fonction des informations reçues au combat. Ainsi, si l'adversaire aime utiliser une attaque au missile, la méthode de défense prédominante devrait être une manœuvre anti-missile. Si l'ennemi aime les torpilles, vous devez alors vous défendre avec un brouilleur. Vous pouvez également économiser de l'argent et améliorer votre attaque dans l'atelier.
    • Après avoir remporté trois batailles obligatoires, il vous sera proposé de participer à des batailles clandestines pour une récompense supplémentaire. Dans ce cas, vous recevrez un robot puissant, mais il n'y aura aucune information sur l'ennemi et chaque ennemi suivant sera de plus en plus puissant. Malheureusement, la récompense de ces batailles ne peut être qualifiée que de symbolique - 250, 500, 1000 ... crédits. Ces montants sont généralement très faibles par rapport au coût de la partie principale de la mission. Ces batailles peuvent être terminées à tout moment.
  • Svarokok

    • Objectif : obtenir 10 pattes de svarakok en chassant
    • Client : tous, sauf maloks
    • Planète d'épanouissement : malok
    • Exigences du joueur : Non
    • Après avoir commencé la quête et écouté les instructions, nous partons à la chasse. Tout d'abord, on se fait un gourdin de bois, puis on attrape quelques knash, on arrache quelques fleurs. Après cela, nous procédons à la chasse proprement dite.
    • Les règles de base de la chasse sont les suivantes :
    • La meilleure façon d'attraper des svarakoks est sur nos knaps. Dans ce cas, la santé n'est pas gâchée et les jambes sont obtenues entières. Mais cette méthode ne fonctionne que si la furtivité est suffisamment développée. Si la furtivité est faible, alors vous devez combattre la bête au corps à corps. Ensuite, vous devez vous concentrer sur le paramètre le plus important: si la force est grande, il est préférable de repousser l'attaque de l'animal avec un gourdin, mais si le personnage est très adroit, vous devez alors prendre le couteau.
    • Alors que le soudage est loin, vous devez soit vous entraîner, soit attraper le knash, soit restaurer la santé. Les types de formation suivants sont disponibles :
    • Travailler avec une bûche augmente la force;
    • Façonner un arbre de cartenga augmente la dextérité;
    • Marcher à travers les fourrés en ruine développe la furtivité.
    • Il est préférable de restaurer la santé avec les fleurs de santé trouvées au tout début. S'ils ne sont pas là, vous pouvez manger n'importe quelle autre plante.
    • Si le club se casse, vous pouvez vous en couper un nouveau, mais seulement si le couteau n'est pas encore dentelé.
    • Svarokok peut vaincre un chasseur, même s'il est 100 % fort, agile ou furtif. Cependant, un chasseur dans une telle situation aura le plus de chances en chassant avec un knash comme appât, puis avec un gourdin, et le moins de chance est donné par un couteau.
    • Vous pouvez vous battre à mains nues, mais c'est beaucoup plus difficile et le pied est le plus souvent endommagé.
    • Vous ne pouvez pas faire de filet pour le knash si la soudure est à moins de 200 grags.
    • Vous ne pouvez pas attraper de knaches et faire une massue si la soudure est à moins de 220 grags.
  • pharaon

    • Objectif : ouvrir le tombeau
    • Client : Gaals
    • Planète d'exécution : roulements
    • Exigences du joueur : Non
    • Afin de mener à bien cette quête, vous devez résoudre un problème de logique. Cela consiste dans le fait que vous devez déterminer l'ordre de naissance des fils de Pharaon. Dans la partie supplémentaire de la quête (pour une récompense séparée), il vous sera demandé de deviner les caractères des fils du pharaon. Je ne donnerai pas la solution complète, car c'est assez lourd, mais j'indique les bonnes réponses.
    • Ordre de naissance des frères (1 - senior, 7 - junior):
    • (mec intelligent) Zampolet
    • (combattant) Eptimat
    • (gourmand) Anusptis
    • (coureur de jupons) Vertepopes
    • (joyeux) Ramzets
    • (lâche) Seremtut
    • (sale) Moyhrènes
  • Faryuki

    • But: sortir six "Faryuk" à travers le point de contrôle de l'usine
    • Client : tout le monde sauf feyang
    • Planète d'épanouissement : les feyans
    • Exigences du joueur : marchand ou pirate
    • Pour que le détecteur-"renifleur" au poste de contrôle ne sente pas les farayuks dans la brouette sortie, il faut que la valeur totale du non-arôme relatif (RON) de la brouette atteigne exactement 80 unités. Chacun des faryukas disponibles est caractérisé par une certaine valeur de VONi. De plus, il existe des moyens de modifier la valeur de VONi à l'aide de saveurs. Farayukov, sorti du poste de contrôle, peut être renvoyé. Voici la solution la moins économique (en termes de quantité d'arômes restants) :
    • saupoudrer de vonilin sur "Shaggy"
    • mettre dans la brouette "Shaggy"
    • mettre dans une brouette "Boot"
    • envoyer Schnobel à travers le point de contrôle
    • secouer et saupoudrer d'eau de Cologne sur le "Bolchoï"
    • saupoudrer de vonilin sur le "Bolchoï"
    • mettre dans la "Grande" voiture
    • mettre dans une brouette "Yellow-eye"
    • mettre dans une brouette "Boot"
    • envoyer la cheville à travers le point de contrôle
    • saupoudrer de vonilin sur "Striped"
    • jeter "Boot" par-dessus la clôture
    • jeter par-dessus la clôture "Remplissage bleu"
    • mettre dans une brouette "Remplissage bleu"
    • mettre dans la brouette "Striped"
    • mettre dans une brouette "Boot"
    • envoyer Pugel à travers le point de contrôle
    • Il existe plusieurs autres façons de passer, dans lesquelles il y a une plus grande quantité de saveurs, mais je vous suggère de les trouver vous-même.
  • Foncer

    • Objectif : gagner des courses sur des boules de feu - fonser
    • Client : tout le monde sauf les personnes
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : Non
    • La tâche principale dans cette quête est de déterminer correctement le choix du fonser et les modes de déplacement dans les différentes zones. Fonser doit être choisi en fonction de vos propres préférences. Les tronçons de piste sont parcourus selon leur type : en plaine on peut rouler à toute vitesse, et dans les canyons il vaut mieux ralentir et veiller à se protéger.
    • Il n'y a pas de moyen spécifique de terminer cette quête, car tous ses paramètres changent à chaque partie. Mais il est impératif de surveiller la force du champ de protection afin de ne pas s'écraser à mort.
  • Citadelles

    • Objectif : gagner le concours Citadelle
    • Client : Gaals
    • Planète de l'épanouissement : les humains
    • Exigences du joueur : Non
    • Ce concours ne sera pas nouveau pour quiconque imagine un système jeu de cartes Magie du Rassemblement. L'essence du jeu est de mettre en œuvre vos projets, d'augmenter les ressources et d'infliger des dégâts à l'ennemi. Je ne donne pas de conseils détaillés sur la solution, car ce sera trop lourd, il est plus facile de jouer au jeu vous-même et après quelques coups tout deviendra clair. Vous devez prendre l'une des trois premières places de la compétition selon le système olympique, après quoi la quête sera considérée comme terminée avec succès.
  • Prison de quête

    • Depuis la première partie du jeu, les prisons sur les planètes sont restées pratiquement inchangées. Plusieurs nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées, mais la base reste la même.
    • Comment aller en prison ? Il faut soit atterrir sur une planète hostile envers notre rôdeur, soit que l'attitude change en hostile déjà sur la planète. Dans chacun de ces cas, nous sommes jugés et punis pour une période de 60 à 90 jours, qui doivent être passés en prison. La quête commence par le bus blindé dans lequel nous sommes emmenés.
    • Si vous êtes complètement réticent à vous asseoir (par exemple, des choses importantes vous attendent dans la partie opposée de la galaxie), alors vous pouvez vous échapper. Cela se fait comme ceci : on commence une bagarre avec le prisonnier, on attrape le pistolet d'un des gardes et on tire sur les autres gardes (ça ne marche pas toujours, parfois les gardes tirent plus tôt). Nous libérons le reste des prisonniers et nous cachons. Nous quittons le bus, et bonjour au bateau !
    • Vous pouvez, en libérant les prisonniers, vous rendre aux autorités. Alors les gardiens nous haïront, la peine sera augmentée, mais les condamnés nous respecteront immédiatement.
    • Comment vivre en prison ? En prison, vous pouvez aller à la bibliothèque, au gymnase, au travail, à la cafétéria, pour marcher, ainsi que jouer, faire des courses de cafards et participer à des batailles. Il peut y avoir différentes tactiques de survie. Vous pouvez vous entraîner à la bibliothèque et, devenu intelligent, jouer aux cartes pour de l'argent, tandis que vous pouvez sortir de prison avec une somme beaucoup plus importante que celle que vous avez assise. Vous pouvez vous entraîner dans le gymnase et participer à des batailles, accumulant simultanément des détenus. Il vaut mieux ne pas se quereller avec l'administration et la sécurité, s'ils demandent un pot-de-vin, il vaut mieux donner.
    • Astuces : le directeur de la prison peut libérer celui qui gagne aux combats à coups d'avance. Si vous jouez à la course de cafards, rappelez-vous que le cafard peut courir à un maximum de 70 m / h, puis il meurt. Si le respect des détenus tombe, vous pouvez vous faire tatouer ou faire un festin dans la salle à manger. En cas de malaise, il faut aller manger en salle ou payer les services d'un massothérapeute.
    • Par rapport à la première partie du jeu, les fonctionnalités suivantes ont été ajoutées dans la prison : vous pouvez désormais creuser un tunnel, améliorer votre santé au poste de secours et également participer à des concours amateurs.
    • Vous pouvez sortir de prison en remportant des batailles, en perçant jusqu'au bout d'un tunnel, en gagnant une bonne attitude de la part de vos supérieurs ou en purgeant toute votre peine.

L'addition s'est avérée vraiment étrange. Il était accompagné de matériaux volumineux pour le développement de la série, y compris les premières démos, une énorme quantité de fan art - des fonds d'écran aux jouets "basés sur" - et même un badge de ranger de haute qualité. Cependant, il n'y a pratiquement aucune innovation dans le jeu lui-même, et le gameplay n'a pas beaucoup changé.

Minimalisme malsain

Voici à quoi ressemble le centre d'information maintenant.

Et donc - l'interface de la cale.

La liste des innovations ne brille pas par la variété : une vingtaine de quêtes textuelles et de batailles planétaires, ainsi que la possibilité de les lancer depuis le menu principal, plusieurs nouvelles arènes pour les batailles en hyperespace, une interface repensée du centre d'information et du cale du navire, nouveaux équipements et coques - ce sont les principaux changements qui attendent le ranger de base qui a installé le Reboot. Néanmoins, tout cela " redécorer« La plupart ont été à l'avantage du jeu. La possibilité de repasser toutes sortes de simulateurs de texte de génies maléfiques et de mafieux ou d'organiser un autre carnage sur vos "chemins de planètes lointaines" préférés directement depuis le menu principal est très sympa, et l'ajout aux "Space Rangers" d'un substance appelée acrine, qui peut être ajoutée à l'équipement, augmentant ainsi les dommages de divers types d'armes ou la puissance du générateur de champ de protection n'a pas perturbé l'équilibre. La seule exception est que le super-corps est une très petite machine pour détruire les dominants à l'échelle industrielle. Cependant, pour les acheter, vous devez remplir de nombreuses conditions et disposer d'un montant impressionnant sur le compte. Cependant, au moment où vous vous emparez du "Rock" ou de la "Fireball", les dominateurs, vous voyant dans un rayon de plusieurs dizaines de mouvements, lanceront eux-mêmes le programme d'autodestruction.

Accord galactique

Le nouvel équipement est divisé en trois types : tautitane, pygamar et myoplasmique, chaque type a trois classes. Plus la classe est élevée, plus l'équipement est, en conséquence, meilleur. Le prix est indiqué en pourcentage du coût d'un équipement standard ayant des caractéristiques similaires. Les valeurs pour les équipements de classe II et III sont indiquées entre parenthèses, respectivement (pour les enveloppes - classe 4). Une augmentation de la puissance de l'arme représente une augmentation des dégâts maximum de la valeur spécifiée, les dégâts minimum restent les mêmes.

Équipement
Type de Un plus Prix
Tautitane Moteur Puissance du générateur de champ de protection +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Pigamarnoé Puissance de la fusée +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Myoplasmique Capture, générateur de bouclier, moteur, réservoir de carburant, radar, droïde, scanner Puissance des armes à énergie +2 (+3, +5), puissance des armes à fragmentation +4 (+5, +6) +10% (+20%, +30%)
Enclos uniques
Nom La taille Un plus Probabilité d'être en vente Lieu de vente potentiel Cellules manquantes Prix
Corps rapide I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Vitesse +100 (+150, +200, +150) 1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Base scientifique Arme x 2 (100),
artefact x 1 pc. (100),
générateur de champ de protection (uniquement pour la classe III)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Corps Invincible I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Puissance du générateur de champ de protection
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Centre des Rangers Arme x 2 pièces (1, 0, 0),
artefact x 1 pièce (1, 0, 0),
postcombustion (uniquement pour la classe III)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Réparer le bâtiment I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Efficacité du droïde
+20 (+20, +30, +20)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Centre médical Arme x 2 pièces (1, 2, 0),
artefact x 1 pièce (1, 0, 0)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Corps des myoplasmes I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Puissance de l'arme à énergie
+4 (+7, +10, +7), puissance de l'arme à fragmentation
+8 (+12, +20, +12)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Base militaire Arme x 2 pièces (1, 2, 0),
artefact x 1 pièce (1, 0, 0),
+10% (+20%, +30%, +40%)
Bâtiment Pigamar I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Puissance d'arme de fusée
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Base de pirates Arme x 2 pièces (1, 0, 0),
artefact x 1 pièce (1, 0, 0),
scanner (uniquement pour la classe III)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Super coque
Nom La taille Un plus Condition d'apparition à la vente Lieu de vente Prix
Meurtrier 1100 Puissance des armes à énergie +15, missile - +20, fragmentation - +30, vitesse +150 Titre "As",
100 navires pacifiques abattus
Base de pirates 1040000 Cr
Roche 1200 Efficacité du droïde +20, Armure +10 Titre "As",
50 pirates abattus
Base militaire 1040000 Cr
Bolide 1000 Vitesse +300, armure -5, portée de saut +20, portée radar +1000 Titre "As",
500 dominateurs renversés
Base scientifique 1040000 Cr

Rôdeurs de texte

Les nouvelles affectations de texte sont peut-être les meilleures pour les développeurs ; chacun de son côté - Petite partie de l'art.

Logiques

Client: malok

Exécuteur: tout

Quelle nouvelle ! Il s'avère que les Malok ont ​​un jeu de logique auquel nous devons jouer. Sur le terrain, composé de trois colonnes (dans la première et la troisième - trois cellules, dans la seconde - cinq), il y a quatre jetons : l'un appartient au joueur et peut se déplacer dans n'importe quelle direction (s'il est dans la cellule la plus haute, puis en diagonale). Les pièces de l'adversaire ne sont pas autorisées à reculer. Le but du joueur est d'atteindre la cellule la plus basse du champ, tandis que l'adversaire doit verrouiller la pièce de l'adversaire afin qu'il ne puisse pas faire de mouvement.

Notre tâche principale est de briser la "formation" de l'ennemi et d'être au moins au même niveau avec ses jetons. Il n'y a pas de combinaison univoque de coups menant à la victoire, les pas de l'adversaire changent à chaque fois, cependant, la méthode suivante fonctionne assez souvent. Le premier mouvement, nous reculons, puis nous nous précipitons à gauche et à droite, en remontant de temps en temps, et dès qu'un écart se forme, nous allons dans cette cellule. N'oubliez pas que vous et l'adversaire êtes obligés de déplacer la pièce à chaque mouvement - en utilisant cette règle, vous pouvez forcer votre adversaire à faire un mouvement sciemment raté. Les difficultés avec cette quête ne devraient pas survenir, vous êtes confrontés aux plus petits, mais ils ne diffèrent toujours pas dans un esprit particulier.

Tri

Client: roulements

Exécuteur: tout autre que Gaalian

Les Peleng ont déclenché une guerre sur une seule planète gaalique, et on nous demande d'envoyer des fournitures militaires depuis l'orbite par "trains". Nous disposons de quatre pistes, chacune ne pouvant accueillir plus de vingt voitures ; si la limite est dépassée, le chemin est fermé. Notre gare de fortune est régulièrement visitée par des trains (de 1 à 11 voitures chacun) avec quatre types de marchandises - équipement, armes, carburant et soldats. Nous devons trier les trains qui arrivent sur quatre chemins et les envoyer sur la planète. Dès que la voie est remplie de vingt wagons du même type, le train express est automatiquement envoyé au cœur des hostilités. De temps en temps, à la place des trains, des tracteurs sont amenés à la gare, qui peuvent emporter avec eux un nombre illimité de wagons. Nous disposons également de plusieurs mini-tracteurs pouvant envoyer de 1 à 5 wagons sur la planète. Pour toute infraction (surcharge de la voie, "mixage" des trains différents types) on nous donne une pénalité, s'il y en a plus de trois, la tâche sera ratée.

Dans cette quête, le générateur de nombres aléatoires dirige la balle, il n'a donc pas de solution univoque, je ne peux que donner quelques conseils. Premièrement, pour terminer la quête principale, vous devez accepter trente compositions, cependant, pendant la tâche, ce chiffre n'est pris en compte nulle part. Par conséquent, je vous conseille de les compter vous-même. Deuxièmement, si nous ajoutons un train avec de l'équipement au train avec des soldats, alors à la fin nous obtiendrons une pénalité et un long train avec de l'équipement. Telle est l'égalité simple. Troisièmement, il est parfois logique d'obtenir une réclamation, mais d'envoyer le train à l'écart, en ajoutant jusqu'à vingt voitures.

Ne gaspillez pas les mini-tracteurs, une fois la quête principale terminée, un hack vous sera proposé - l'essence est la même, mais une voie est fermée. Pour accomplir une tâche supplémentaire, déchargez en temps opportun les pistes avec des mini-tracteurs où il y a un petit nombre de wagons.

Edelweiss

Client

Exécuteur: tout

Nous devons nous essayer au rôle d'ingénieur et installer le complexe de transmission radio Edelweiss sur la planète célèbre pour les tempêtes de poussière. La situation est quelque peu éclipsée par le fait que notre prédécesseur est décédé, d'ailleurs, de façon très mystérieuse. Après une courte émission éducative, menée par le chef local à la radio, nous atterrissons dans une petite station géologique. Désormais, le contact avec le monde extérieur n'est possible que lors du deuxième décollage au-dessus de la tempête, car cela peut être fait presque à tout moment. Tout d'abord, nous irons dans notre cabine, où nous trouvons un tournevis pour transformateur et des instructions pour l'installation d'Edelweiss. Pour monter l'appareil, vous devez utiliser l'analyseur de terrain pour trouver un site approprié, puis y amener l'appareil, revenir en arrière et effectuer une session de communication de test. Veuillez noter que l'équipement est très lourd - ramasser l'analyseur et Edelweiss ne fonctionnera pas. Après avoir lu les instructions, nous visiterons le géologue local - le Faeyan Gaiolak, dont la cabane est juste à côté. Le seul habitant de la station ne nous aime pas vraiment, mais répond aux questions, quoique à contrecœur. Après en avoir extrait toutes les informations disponibles et pris le radar, nous allons à l'équipement et, enfilant une combinaison spatiale et prenant l'analyseur, nous sortons à la surface.

Notre tâche est de trouver un endroit approprié pour l'installation d'Edelweiss. En règle générale, il est à trois ou quatre cellules de la base. La méthode de numérisation est très simple - une carte est affichée sur le côté gauche de l'écran ; 0 désigne un territoire inexploré, 8 - exploré, 1 - notre emplacement actuel, 2 - un site presque idéal pour installer une station de radio. Nous courons de la base au bord de la carte, puis montons d'une cellule (ou descendons) et revenons en arrière. À la base, nous reconstituons l'approvisionnement en oxygène, et à nouveau sur la route - jusqu'au bout. Il y a deux dangers principaux à la surface de la planète : un radar en panne (dans ce cas, pas de panique - dès que vous continuerez votre chemin, tout redeviendra normal) et des ring crawlers, que notre ami géologue adore bricoler. Ce sont des créatures agressives mais stupides - quelques coups de tournevis les enverront au ver Valhalla.

Lors du passage suivant avec l'analyseur, nous tombons sur le cadavre de notre prédécesseur, dont le tuyau d'alimentation en oxygène a également été coupé. Quelque chose est impur ici ! On se souvient du numéro de son badge et on se rend à la base. Désormais, dans notre cabine, vous pouvez visionner un fichier vidéo enregistré par un Gaalien peu avant sa mort. En plus des spéculations selon lesquelles Gaiolak fait de sales affaires à la gare, nous apprenons une combinaison secrète qui ouvre l'accès à un compartiment secret dans le casier de l'escroc (nous ouvrons séquentiellement la deuxième, la troisième, la première et à nouveau la deuxième porte). Nous revenons à la surface, trouvons un endroit pour installer "Edelweiss" et retournons à la base.

En enlevant la combinaison spatiale, nous constatons que le dispositif médical de notre cabine est cassé, et la station radio a disparu. Après avoir visité la cabine vide du Feynin, nous retrouvons l'"Edelweiss" disparu, et en introduisant une combinaison secrète, nous mettons la main sur scie circulaire... Gaiolak n'est pas visible à proximité, et au diable lui - il serait plus rapide de terminer la mission et de s'envoler d'ici. De retour au sas, nous trouvons la combinaison spatiale manquante; faut partir sans lui. Chaque pas enlève la santé, donc, sans être distrait par des désirs étrangers, nous allons au point de consigne, installons "Edelweiss" et revenons. Quelle surprise - Gaiolak apparaît sur notre chemin, et même dans une combinaison spatiale manquante. Ses intentions sont clairement hostiles - il s'avère que nous empêchons les Faeyans d'extraire secrètement des pépites d'or des estomacs de vers, dont le sol local est riche. Les tentatives pour parvenir à un accord ne mèneront à rien de bon, nous utilisons donc le dernier argument - une circulaire. Après avoir enfilé la combinaison spatiale du géologue tué, nous retournons à la base, où nous prenons contact avec les autorités. Félicitations, mission accomplie ! Et que faire de deux cadavres, ce n'est plus notre affaire.

Championnat de pêche

Client: personnes, roulements

Exécuteur: tout

La vie d'un garde forestier est pleine de surprises et de surprises - le gouvernement d'une autre planète nous envoie au championnat de pêche et paie même de l'argent pour cela. De la joie pure, pas une tâche. Arrivés à destination et reçu 800 marks d'achats, nous apprenons que notre principal adversaire est le roulement Vulture, qui a remporté ces compétitions pendant cinq années consécutives. Et bien rien, le tournoi de demain montrera qui sait vraiment pêcher, et qui a eu de la chance cinq années de suite. Pour commencer, nous irons à la cabane, qui nous a été allouée pour la nuit, et nous examinerons le placard - en plus du guide du pêcheur, il est possible de trouver 10 à 20 points. Un peu, mais sympa. Après avoir étudié le répertoire, nous apprenons qu'il existe trois types de poissons dans le lac local. Les petits se trouvent dans les roseaux (en moyenne - 300 grammes) cheriki , qui mordent sur n'importe quoi, et la qualité du tacle n'affecte pas particulièrement leur capture. Ils nagent en eau peu profonde murlocs , prédateurs de taille moyenne (de 400 à 600 grammes) qui chassent le cherikov (et donc nagent dans les roseaux) et préfèrent les vers blancs. Pour attraper un murloc, il faut un bon tacle. Les piscines profondes ont été choisies par les plus massives (de 700 à 1000 grammes) volts qui détestent les roseaux, mais aiment se régaler de vers verts. Vous ne pouvez pas attraper une Volt sans un bon matériel et des cannes à pêche.

Pour 2007, les graphismes semblent, pour le moins, dépassés.

Maintenant, notre chemin se trouve au bar, où le futur rival - Vautour s'est installé. En l'approchant, on apprend qu'il n'hésite pas à mesurer la force au bras de fer. Le gagnant reçoit cent points. C'est un péché de ne pas saisir l'occasion.

Nous avons trois techniques à notre disposition : tirer la main de l'adversaire vers le bas avec force, utiliser une technique pointue et casser la main. Le combat se déroule selon le principe "pierre-papier-ciseaux" - une technique de puissance est efficace contre une technique tranchante, et dans une salle - contre une technique de puissance. Une secousse brusque, respectivement, renverse le couloir. En utilisant ces techniques, nous détruisons le roulement et approchons les joueurs de dés qui sont assis à proximité. Les règles du jeu sont élémentaires: a jeté plus que l'adversaire, a obtenu 40 points, moins - a donné 20. Si les nombres sont les mêmes - a obtenu dix. Tout dépend des chances, mais je peux conseiller surtout aux superstitieux de quitter la table lors de pertes prolongées. Notre objectif est d'accumuler 1 160 points. Dès que le montant est atteint (si vous avez carrément perdu, il vaut mieux recommencer la quête), on se rend à l'étal, où, indépendamment des babioles bon marché, on achète le matériel le plus cher et une canne à pêche, ainsi qu'une vingtaine vers verts - nous n'aurons pas besoin des autres. Après toutes les procédures ci-dessus, il est temps de s'adonner à un sommeil sain - vous devez venir au championnat après une bonne nuit de sommeil.

Alors la compétition commence - nous avons une demi-heure pour attraper autant de poissons que possible. La première étape consiste à trouver endroit profond sans roseaux - nous attraperons des volts. Et puis ce fut une question de technologie : ils plantèrent un ver, abandonnèrent la canne à pêche, attendirent un peu et attrapèrent un poisson. À la fin du championnat, le poids du poisson que vous attraperez sera presque le double de celui du Vautour - un bon attirail a fait son travail. Maintenant, après une communication à court terme avec la nature, vous pouvez retourner dans l'espace - les dominants ne dorment pas.

Identikit

Client: tous, sauf maloks et roulements

Exécuteur: humain, pas un pirate

Les Maloki sont de mauvais commerçants, pour améliorer l'attitude de la planète entière envers notre personne, un montant plus important pourrait être demandé.

La mission promettait d'être assez simple - il suffit de rencontrer le chef de la société Esen & Co, Eisa-Gan, dans un restaurant et de le convaincre de nous donner le brevet pour la production d'émetteurs xentvo. Cependant, déjà à la sortie du spatioport, des ennuis nous attendent - un chauffeur de taxi négligent nous a conduits dans la ville pendant quarante minutes, puis a complètement annoncé que la voiture était en panne. Après avoir demandé son chemin à un passant, on découvre que le restaurant est situé à l'autre bout de la ville. Arrivés sur place, nous écoutons les reproches d'Aisa-Gan pour manque de ponctualité, mais nous ne sommes pas pressés de dire la vérité - dans leur région, contrairement à la nôtre, un chauffeur de taxi qui ne connaît pas le chemin n'est pas une règle, mais un exception. Une impression beaucoup plus agréable sur le grand patron sera faite par de doux mensonges sur l'équipement technologique moderne du port spatial local. Cependant, il est temps de commencer à manger, et le chef de "Esen and Co" nous laisse le choix des plats. Le menu optimal ressemble à ceci : onnareik en vert, extrudeuse sur bâton, solution néon-propane. Après le repas, on nous demande pourquoi notre planète est si pressée d'obtenir un brevet ? Pour plaire au technophile, nous répondons que les émetteurs permettront de mieux étudier la structure des dominants. L'interlocuteur nous laisse quelques minutes, mais nous ne restons pas seuls - nous sommes accompagnés d'un sujet suspect qui demande délicatement de refuser le brevet, car propre vie plus cher que la récompense pour la réussite de la mission. Naturellement, de telles menaces ne peuvent pas pénétrer le garde forestier chevronné, alors nous rencontrons Ace-Gan, découvrons que c'est nous qui avons obtenu le brevet et prenons la valise avec les documents. Cependant, nous ne pourrons pas marcher avec lui pendant longtemps - dans une ruelle voisine, ils nous ont battus au point de perdre connaissance et ont emporté notre précieuse cargaison. On se retrouve déjà à l'hôpital, en compagnie d'un médecin et d'un couple de policiers, à qui on demande de composer un portrait verbal de l'agresseur. Les signes sont les suivants : un visage mince et triangulaire, une longue tresse, une fine moustache comme un roulement, des yeux étroits, un nez ordinaire, une voix calme et tranquille, quatre doigts sur sa main. Cette description suffit à identifier le coupable. Le bandit a été attrapé, les documents ont été rendus, la mission a été accomplie.

Furtif

Client: toute course autre que les roulements

Exécuteur: humain, gaalais

Cette tâche est un film d'action textuel standard (selon les normes de "Space Rangers", bien sûr), qui diffère par de nombreuses tactiques de passage. Ci-dessous, je n'en donnerai qu'un, qui ne correspond fondamentalement pas au nom de la quête. Le but de notre mission est de détourner un nouvel avion furtif d'un hangar situé près de la base militaire. Pour nous aider, deux mercenaires sont affectés (ils en avaient promis trois, mais ce dernier a disparu quelque part), un malok et un fayanin, qui vous emmènent sur le site de l'opération dans une petite jeep, tout en discutant avec ferveur ce qui est mieux - des armes à feu avec énorme puissance destructrice, mais un faible taux de réussite ou une énergie précise et silencieuse. Nous ne nous soucions pas de leur différend, vous pouvez donc ronfler en toute sécurité sur le siège arrière.

L'équipement Acrine est vendu principalement dans les stations.

C'est important: si vous choisissez une autre tactique de dépassement, soutenez l'un des deux mercenaires en conflit, puis demandez-lui une arme. Faeyanin donnera un blaster, malok - un fusil de chasse.

Notre sommeil est interrompu par une explosion - des gardes rusés heurtent la voiture. Devant nous se trouve un choix difficile - sortir un malok (retirer la mitrailleuse du corps), un feyanin (nous obtenons un fusil de sniper), une boîte de camouflage (trousse de premiers secours, grenades, mines - au choix) ou enlever nos jambes (alors nous préserverons complètement notre santé, dans d'autres cas, quelques pour cent sont perdus ). Nous choisissons la première option et tournons sur le chemin - il reste une heure avant l'arrivée des renforts de la base, si nous n'avons pas le temps de terminer la tâche pendant ce temps, nous devrons tuer cinq autres adversaires bien armés . Ensuite, nous courons vers l'est. En voyant les adversaires, nous commençons à nous faufiler (cela augmente la précision du tir), puis nous effrayons les gardes surpris avec une rafale de mitrailleuse. Idéalement, un coup suffit pour chaque ennemi. Cela ne vaut pas la peine de fouiller les corps, nous n'avons pas beaucoup de temps, cependant, pour un cadavre dans une combinaison spatiale et un cadavre dans des lunettes, nous ferons quand même une exception - nous prendrons la clé du premier et des lunettes spéciales du second . N'oubliez pas les jetons mercenaires, qui se trouvent sur chaque défunt, cependant, le processus de suppression est assez long. À l'aide de gestes aussi simples, nous atteignons rapidement le hangar, terminons les gardes restants et entrons à l'intérieur. On met des lunettes, on monte dans l'avion, on démarre, on tire sur la porte, on essaie de finir le relèvement, qui s'avère être notre troisième escorte (il, tu vois, a dormi !), s'il y a une envie, on vendez-lui des jetons (on m'a offert un 50 Cr symbolique par jeton) et terminez la mission.

Mauvaise journée des rangers

Client: toute race, sauf Maloks et Gaaliens

Exécuteur: tous, sauf malok

C'est important: cette quête est l'une des plus atmosphériques de l'add-on, je vous conseille donc fortement d'essayer d'abord de la parcourir vous-même et ensuite seulement de vous pencher sur ce passage volontairement sec.

Assez souvent, de nombreuses choses utiles peuvent être trouvées sur des planètes inhabitées.

En arrivant au spatioport, nous regardons autour de nous et achetons toutes les provisions du vendeur dans l'étal - des bouteilles d'eau et d'alcool, du pain et un sandwich à la viande, puis nous parlons au barman et allons à l'adresse indiquée. Nous entrons, montons les escaliers de gauche, tombons dans le tunnel, distrayons l'araignée avec un sandwich à la viande, sortons de la pièce par la porte en métal - nous sommes à nouveau à l'entrée. On monte par l'escalier de droite, on va jusqu'à la cinquième porte, on fouille dans la table, on trouve une carte magnétique et un album photo, on feuillette la dernière. Au fait, n'essayez pas d'appeler au visiophone - votre santé mentale va se détériorer (bonjour Fahrenheit !). Nous allons à la première porte, utilisons une carte magnétique, dans le dialogue, nous sélectionnons "Le meilleur lyakusha ..." et "Un autre lyakusha", nous recevons une clé électronique et une demande pour trouver une robe. Nous descendons, ouvrons la porte de droite avec la clé, défonçons la porte en ignorant le puzzle, prenons le corps et rapportons-le dans la première pièce, récupérons une clé en métal. Nous entrons dans la quatrième pièce, jetons de l'eau et du pain dans le chaudron, préparons une potion de guérison. Nous redescendons. On passe la porte de gauche, on l'ouvre avec une clé en métal porte en bois... Sélectionnez la statue aveugle, prenez le marteau, sortez par la porte métallique et ouvrez celle du centre. Nous avons frappé la cloche avec un marteau, montons à l'étage, dans la deuxième pièce. On jette de l'alcool à l'ennemi, puis on frappe avec un marteau, sans oublier de boire la potion. Après avoir vaincu l'ennemi, nous écoutons une explication prosaïque et apprécions la tâche accomplie.

Hôpital psychiatrique de Faeyan

Client: roulements

Exécuteur: tout autre que fayanin

Qui que nous ayons été dans notre longue vie de ranger ! Maintenant, vous devez essayer la peau d'un psychopathe ordinaire. N'ayez pas peur, tout est en ordre dans nos esprits, il nous suffit de sortir quelques documents collectés par l'habitant de Peleng, qui a lui aussi fait semblant d'être fou. L'hôpital est divisé en quatre étages, pour monter plus haut, vous devez activer l'ascenseur par diverses actions - du battement des mains aux exclamations de "Sim-sim, ouvrez-vous!" Les patients de cette clinique savent exactement quelle action effectuer, mais chacun a besoin approche spéciale.

Les combats dans l'hyperespace sont toujours dynamiques et intéressants.

Donc, le premier étage. AVEC dictateur il faut saluer délicatement (« Salutations, oh... »), puis se demander s'il trouve vraiment un refuge opportun pour les humbles. La réponse a la question ransomware sera "2". Malok le pompier vous devez frapper sur l'épaule et parler de vos exploits dans la guerre avec les dominants. Professeur de Pelenga sera très heureux d'entendre "152" comme réponse. Et ici affolé feyanine en aucun cas il n'entre en contact. Qu'attendiez-vous d'autre d'une personne qui crie constamment : « Phnglui mglvnafh Rlyeh Cthulhu vgahnagl fkhtagn !

Nous montons au deuxième étage. Malok l'écrivain vous aidera si vous suggérez d'appeler son livre « Notes sur les murs d'une cellule de prison ». Enfer fou se fera un plaisir de vous indiquer le code d'activation de l'ascenseur si vous lui parlez en argot infernet. Pour connaître la combinaison requise à partir de dédoublement de la personnalité , vous devez essayer de couper les deux moitiés. La carte qui vous demande fanatique du jeu , - "cinq".

Au troisième étage dragon fou vous dira quel ascenseur utiliser si la lettre que vous l'appelez devient M. En vers Maniaque S parler d'un blaster.

Au quatrième étage, vous trouverez le "psycho" Peleng dont nous avons besoin, et il ne reste plus qu'à grimper sur la corniche, saisir le robot médical et glisser lentement vers le bas.

Touristes

Client: n'importe quelle course

Exécuteur: humain, pas un pirate

Le roulement à l'air sournois veut nous vendre une carte des étoiles. Prenons - le prix ne mord pas.

Cette tâche est purement un ensemble de tâches logiques, dont l'essence est de transférer un groupe de touristes à travers un certain nombre de ponts. Pour chacun, vous devez en parcourir un, et une seule. La complexité des tâches augmente de plus en plus - si la première peut être facilement résolue même par un écolier primaire("Petite maison", sans retirer le stylo du papier, tout le monde a-t-il dessiné ?), Ensuite, vous devrez bricoler cette dernière - non seulement il n'y a pas de carte, mais en mots, il n'est pas clair où un tiers de tous les ponts mener. Des solutions possibles pour chacune des quatre tâches sont présentées ci-dessous.

    1 tâche : A, D, H, F, E, C, B, D ;

    2ème tâche : rouge, bleu, vert, orange, violet, rose, aigue-marine, vert clair, jaune, marron, bleu ;

    3 tâches : 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7 ;

    4 tâches (supplémentaires) : f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t ;

Enfin, quelques conseils. Tout d'abord, après la deuxième tâche, il vous sera demandé de visiter un restaurant ou un casino. Dans le premier établissement, vous pouvez rencontrer un roulement qui, pour un certain montant, montrera la carte pour la quatrième tâche, et dans le casino, vous pouvez essayer d'augmenter votre fortune à l'aide d'une machine à sous. Deuxièmement, si à la toute fin de la mission vous tirez sur vos employeurs (ils, je dois le dire, le méritent), vous toucherez un montant un peu plus important que celui spécifié dans le contrat.

Léonard de Vinci

Client: personnes, Gaaliens

Exécuteur: n'importe qui sauf pirate

Les quêtes dans "Space Rangers" sont parfois frappantes par leur originalité. Au moins, je n'ai pas rencontré de simulateur d'artiste jusqu'à ce moment. Poussés par la soif du profit, nous nous rendons au tournoi des artistes, où nous devrons combattre trois dignes combattants du pinceau et de la peinture. La mécanique du jeu est assez simple, il y a trois tours dans le tournoi, dans chacun d'eux vous devez dessiner une image avec trois paramètres : intérêt , pureté et saveur ... Chacun des paramètres est influencé par un grand nombre de composants - de vos caractéristiques à la vitesse à laquelle vous dessinez. Les principaux sont énumérés ci-dessous.

Les pirates sont méchants à la fois dans l'original et dans l'extension.

Premièrement, les styles dans lesquels vous travaillerez jouent un grand rôle. Impressionnisme augmente l'intérêt de 2, mais diminue la clarté et la saveur de 1. Le réalisme ajoute 1 à la pureté et à la couleur. Cubisme augmente l'intérêt de 3, mais diminue la pureté de 1. Primitivisme effet extrêmement charitable sur l'intérêt, l'augmentant de 4, mais diminuant les autres caractéristiques de 1. Surréalisme augmente l'intérêt de 2.

Deuxièmement, le choix des couleurs est important. Fluorescent avoir un bon effet sur l'intérêt de l'image, cependant, au détriment de la pureté, ordinaire les mêmes peintures se comportent exactement à l'opposé.

Troisièmement, les caractéristiques du joueur ont un impact direct sur les paramètres de l'image - fantaisie , précision et l'alphabétisation ... Initialement, chacun d'eux est égal à 3, cependant il existe plusieurs façons de les augmenter. Cela peut être fait en utilisant des livres vendus dans le spatioport : Les "Contes" de Lem augmentera l'imagination de 1 point, "Tutoriel pour la broderie" - précision, et "Comment apprendre à dessiner sans dessiner une seule image" , - l'alphabétisation. Veuillez noter que vous ne pouvez acheter que deux livres, mais vous pouvez les lire trois fois (c'est-à-dire une - deux ou les trois fois, tandis que les caractéristiques augmentent également. La répétition est-elle la mère de l'apprentissage ?). La deuxième façon d'améliorer les performances est de regarder la télévision après le deuxième tour. Film fantastique augmentera l'imagination de 1, diminuera l'alphabétisation du même montant, émission culinaire augmentera la précision de 1 en diminuant la valeur de la fantaisie, et programme d'histoire de l'art fera perdre à l'alphabétisation jusqu'à 2 points, cependant, vous devrez sacrifier le reste des caractéristiques - une leur sera soustraite.

Dans le processus de créativité, vous devez faire attention à la vitesse à laquelle vous dessinez - plus cela prend de précision, plus cela prend de temps. Ne pas avoir le temps de se réunir une heure - le travail ne sera tout simplement pas apprécié et se verra attribuer zéro point. Soit dit en passant, la rapidité n'est pas toujours mauvaise, une partie d'une image dessinée avec négligence peut parfois passer pour une solution primitiviste innovante. De plus, le temps passé à dessiner est affecté par la fatigue - plus elle est élevée, plus vous obtenez telle ou telle partie de l'image lentement. Cependant, cette caractéristique n'est importante qu'au premier tour - après avoir consacré toute la nuit à la lecture de livres, nous n'avons pas beaucoup dormi, - à l'avenir, vous n'avez pas à y penser, les nuits seront calmes.

Les fruits de nos travaux sont évalués par trois juges : Leevi-taan de Gaale, un peintre réaliste bien connu qui apprécie hautement la pureté d'une peinture, un homme du nom de famille Satimov, un peintre primitiviste qui évalue les œuvres par leur intérêt, et Malok B "Ugarra, qui n'est absolument pas versé dans l'art, mais approuvant la coloration.

Au début, libérer les systèmes seuls est une idée stupide.

Eh bien, peut-être que maintenant vous en savez assez pour créer votre propre chef-d'œuvre qui sera admiré pendant de nombreuses générations. Enfin, je donnerai un schéma qui mène presque toujours à la victoire dans la compétition :

Nous achetons Lemovskie "Histoires" et "Comment apprendre à dessiner sans dessiner une seule image", lisons le premier une fois, les deux seconds, puis allons au lit. Comme nous sommes fatigués, au premier tour, nous ne dessinons pas très soigneusement, sinon il n'y aura pas de temps. On choisit des peintures fluorescentes, l'impressionnisme, on se passe de croquis au crayon, puis rapidement mais prudemment (sauf pour la tête d'un animal - on la dessine avec une extrême négligence) on peint un paysage comme fond, une théière à la place d'une tête, des anneaux de serpent servira de corps, et les membres d'un dragon achèveront la composition. Les notes ne sont pas les plus élevées. Mais il reste encore deux jours.

Nous arrivons au deuxième tour après avoir suffisamment dormi, nous pouvons donc nous permettre de dessiner avec la plus grande précision. Notre choix se porte sur des peintures fluorescentes, l'impressionnisme, un croquis, un cockpit Klisan, un engin à pointes au lieu d'ailes, le corps tel que nous l'imaginions dans l'enfance. Et l'espace servira d'arrière-plan. Il n'est pas tout à fait clair à quel point la similitude vaisseau spatial peut voler, mais les juges l'aiment beaucoup.

Le soir, nous regardons une émission culinaire, mais le matin, il y a une opportunité tentante de fouiller dans la poche de notre principal concurrent, le roulement de Kasyak - un toxicomane expérimenté qui, dans un état de conscience élargie, crée des chefs-d'œuvre. Si nous avons de la chance, nous retirerons le joint, si nous n'avons pas de chance, ils nous casseront le nez et le troisième tour nous passera. A vous de prendre des risques ou pas. Puisque le thème du tour final est un portrait, nous allons nous concentrer sur les couleurs ordinaires et le réalisme. Après un croquis au crayon, avec la plus grande précision, dessinez un chapeau melon et une moustache comme contour du visage, une lèvre avec un arc, un nez comme une divinité antique. On complète le portrait avec les yeux d'un malok qui n'a pas dormi depuis une semaine. Les juges sont ravis, le public est ravi, et nous prenons la coupe et volons pour le prix. Si votre concurrent a marqué le même nombre de points que vous, une compétition supplémentaire est organisée. Il est nécessaire de déterminer combien de mélanges telle ou telle couleur peuvent être obtenus. Pour le violet clair, la bonne réponse est 2, pour le marron - 1, pour le turquoise - 3.

Île volcanique

Client: Petites personnes

Exécuteur: personne, pas un commerçant

Et encore une fois, nous avons une tâche qui a plus d'une solution. Je vais donner ici la plus évidente des options de réussite. Cette fois, nous devons atterrir (plus précisément, simuler une catastrophe) sur une île tropicale et découvrir la nouvelle centrale électrique, située à l'intérieur du volcan local. On saccage les bagages des passagers, on va chez les pilotes, on leur achète deux bouteilles de vodka, on va aux toilettes, où l'on trouve aussi beaucoup de choses utiles. Pendant que nous étions occupés, le moment du crash est venu - crier sur le gros homme d'affaires, sinon il ne sauterait pas de l'avion, à l'atterrissage, nous avons installé le camp et nous sommes couchés.

Il semble que pendant que nous somnolions, la situation a radicalement changé - nous inspectons les environs et allons au village, où nous mettons des perles pour le chef et prononçons un mot obscène. Après ce rituel, les sauvages ne se tourneront pas vers nous attention particulière... Tout d'abord, nous allons sur la côte, où nous tuons un grand type excessivement agressif, pour lequel nous obtenons 500 unités de monnaie locale. Ensuite, notre chemin se trouve dans la tente en tissu de la diseuse de bonne aventure. Après avoir répondu aux questions ("Mettre un pieu", "Fixer un couteau sur l'arbre supérieur ...", 25, 24), nous en obtenons un autre mille et demi. Avec l'argent accumulé, nous achetons une carte en bois et une boîte de cartouches chez un marchand et distillons de la vodka dans un mélange combustible. S'il y a un besoin de traitement, vous pouvez aller chez le chef et dîner avec de la coriandre (nous payons la garde avec de la vodka ou un pot-de-vin), en même temps le chef du village nous parlera de la base militaire locale. Maintenant, notre chemin se trouve vers le volcan. En quittant le village, nous arrachons les grenades d'ananas des branches (n'essayez pas de les retirer du sol - elles peuvent exploser dans nos mains !) et montons jusqu'à la porte métallique. Il est temps d'utiliser une carte "plastique" en bois. Une agréable surprise nous attend sur le pas de la porte - une boîte de cartouches. Maintenant, la course dans les couloirs commence - il faut trouver de nombreuses cartes différentes (la carte bleue ouvre le coffre-fort, dans laquelle se trouve la carte rouge, la rouge ouvre le coffre-fort, dans laquelle la jaune ...). La pièce est petite, il est facile de rechercher des cartes, il ne sert à rien de décrire la recherche en détail. Tuez les gardes sans un pincement au cœur par tous les moyens - presque tous les cadavres ont une trousse de premiers soins et des cartouches. Après avoir trouvé toutes les cartes, une clé et ouvert l'eau, nous nous sommes lancés porte en verre une bombe impromptue, puis nous montrons au gardien l'émetteur espion, nous tirons sur tout le monde sauf le lyakusha principal, nous apprenons de lui le contexte de ce qui se passe, nous le traînons avec nous dans le hangar et nous envolons.

Héros perdu

Client: toute race autre que les Gaaliens

Exécuteur: toute personne autre que le roulement et fayanin n'est pas un commerçant

Et encore une fois, nous avons une quête très multiforme, quoique quelque peu "humide" en termes de technologie, qui a de nombreuses façons de résoudre. Plus manière rapide passer devant vous.

Ne négligez pas la prise de stimulants - beaucoup d'entre eux sont très bénéfiques.

Explosion, catastrophe... mort ? Un début très inhabituel. Cependant, n'ayez pas peur, après un certain temps, nous reprenons conscience. Nous sommes vivants - c'est bien, mais le manque de nourriture, d'abris et, surtout, de moyens de communication avec le monde extérieur est quelque peu frustrant. La première étape consiste à rechercher l'émetteur, sinon dans quelques jours l'île sera couverte de bombardements en tapis. L'article que vous recherchez est généralement situé à l'un des deux endroits suivants : dans le premier cas, nous allons au bunker au sud, allumons le générateur et par la ventilation (le tour menant à l'émetteur est une valeur variable, mais n'essayez pas d'appuyer sur le bouton dans le couloir de droite) sous la douche nous montons dans le centre de commande. S'il n'était pas possible d'établir la communication dans le bunker, nous nageons (cela améliorera légèrement notre santé) et allons vers l'est, où nous plongeons dans le lac avec un flyer coulé. Tout d'abord, nous fouillons l'entrepôt, où nous attend un étrange monstre - un poisson avec une perceuse au lieu d'un nez. Après avoir vaincu la progéniture cauchemardesque de l'esprit malsain de quelqu'un, sans oublier de reconstituer les réserves d'oxygène, nous fouillons le reste des compartiments. Un émetteur devrait nous attendre dans le cockpit.

Maintenant, il reste à attendre de l'aide. Afin de ne pas périr des pattes des animaux sauvages, de la faim et du froid, nous faisons un feu, collectons de la nourriture (vous pouvez manger des cèpes, des baies jaunes et noires, vous ne pouvez manger que des champignons rouges et jaunes), obtenez des matériaux de construction (par une hutte inférieure (il faut dix tiges de bambou et dix feuilles de palmier) et se construire un abri temporaire. La cabane sera prête à temps pour le soir (après avoir ramassé les matériaux de construction il vaut mieux se reposer), alors on se couche, et le matin on rencontre les renforts qui sont arrivés, on part à l'assaut, on écoute les interrogatoire et recevez une récompense bien méritée. La tâche est accomplie, mais l'île garde de nombreux secrets dans ses profondeurs.

Génie du mal

Client: roulements

Exécuteur: n'importe qui, pas un commerçant

S'asseoir sur une planète inhabitée et attendre qu'elle atteigne le point d'hypertransition est une manœuvre très efficace.

Travailler en tant que seigneur des ténèbres n'est pas si excitant que ça. Il s'avère qu'en plus des rires menaçants et des menaces de destruction du monde, un vrai méchant doit avoir une bonne maîtrise de la gestion, sans cela, ni la machine infernale ni la base elle-même ne pourront se construire. Nous avons trois types de serviteurs à notre disposition et un autre absolument inutile - le diplomate, ainsi que les travailleurs, les scientifiques et les militaires. Les premiers construisent une base (les casernes ajoutent une vingtaine de places pour le recrutement, les laboratoires accélèrent les recherches, les salles de repos accroissent la fidélisation du personnel) et extraient de petites sommes d'argent de manière relativement légale, les seconds créent un projet de Machine Infernale et meurent comme des mouches , le troisième commet des braquages ​​qui rapportent des sommes impressionnantes, et protège la base de l'invasion des forces armées. Au début, il vaut mieux pour nous ne pas attirer l'attention sur nous-mêmes et, après avoir commis le premier vol, rester discrets, recevoir de l'argent des opérations commerciales, en même temps construire des casernes et quelques salons, sans oublier d'embaucher de nouveaux militaires et des scientifiques pour remplacer les morts. Lorsque le nombre de personnes en kaki augmente légèrement, vous pouvez lancer des actions actives. Nous envoyons régulièrement des guerriers aux braquages, lorsque les forces armées commenceront à avancer contre vous, nous conserverons la base. Nous compensons les pertes - et encore. Après l'achèvement du développement du projet, le nombre de scientifiques peut être réduit, mais cela ne vaut pas la peine de s'en débarrasser complètement - de nombreuses conservations de la base auront un effet néfaste sur leur nombre. Maintenant que nous avons beaucoup d'argent, nous continuons à faire à peu près la même chose - nous commettons des vols massifs (nous envoyons environ la moitié des sbires), nous embauchons des militaires à l'échelle industrielle et achetons des pièces pour la machine infernale. Les attaques de soldats ordinaires commenceront désormais à se produire moins souvent (si le nombre de soldats le permet, vous ne pouvez pas conserver la base, mais repousser l'attaque ; chacun de vos soldats peut affronter deux unités d'infanterie ennemie, un raid normal sur la base - 20-25 personnes), mais selon votre âme, des agents secrets commenceront à apparaître, et il est cependant très facile de traiter avec eux. Abattons de sang-froid le premier jeune homme avec son propre couteau, après avoir demandé au "chevalier" si son épée est trop petite, le ninja est vaincu au corps à corps, construit sur le principe du "pierre-papier- ciseaux », et la rime, qui sert d'indice pour désamorcer la bombe, est très très transparente. De plus, vous pouvez appeler vos gardes du corps, ils veilleront à la sécurité de la vie du patron, mais les employés ordinaires auront une attitude inférieure à votre égard. En fait, c'est avec l'aide du gardien que je me suis occupé du petit fou qui a attaqué le dernier. Une fois la voiture prête, nous appuyons sur le bouton rouge et la planète est sous notre contrôle. Si vous refusez de transférer le pouvoir entre les mains du client, vous resterez maître du monde que vous avez capturé, bien que le jeu, malheureusement, se termine - vous serez considéré comme perdu.

Quinze

Client: malok

Exécuteur: tout

Cette tâche est une adaptation du célèbre jeu de "tag" au monde des "Rangers". Nous devons ouvrir le coffre-fort, auquel le code source est donné. C'est ce qu'il faut restaurer sur la serrure avec des cellules réparties de manière chaotique. Étant donné que le mélange se déroule à chaque fois d'une manière nouvelle, cela n'a aucun sens de donner des conseils pratiques sur cette tâche - ici, les rangers devront penser par eux-mêmes.

Nid de pirates

Client: personnes

Exécuteur: toute personne autre que malok n'est pas un commerçant

Un autre pirate est allé rendre visite à son dieu flibustier, et à juste titre.

Il existe des légendes sur l'organisation de sabotage et de reconnaissance Peleng Dzuhallag, et pas du sens le plus agréable. Nous avons une chance de venger les nombreuses attaques de pirates lyakush sur notre navire et de saboter la construction du super navire. La quête, comme d'habitude, a de nombreuses solutions, je vais donner l'une des plus rapides et des plus efficaces. Nous commençons la mission à partir de la première lune, où nous allons au magasin du mineur et essayons d'acheter une bombe. Après refus, on trouve le repère et on lui demande ce dont il a besoin. Nous achetons un droïde, une perceuse et une pioche, changeons l'inventaire pour un permis de mineur et achetons une bombe. Nous volons vers le deuxième satellite, en entrant dans le bar, en nous présentant comme un crâne de pirate, à la sortie nous rencontrons l'autorité de Katsap (nous devons gagner sa confiance pour arriver au spatioport où le vaisseau est en construction), pour à la question sur notre personnalité nous répondons : « Oui, je suis Crâne, Crâne… Vous attendez quelqu'un d'autre ? Dans la voiture, nous nous régalons d'alcool, après avoir bu cinq gorgées et grogné, nous gagnons une autre part de confiance en notre personne, et nous offrons notre propre nom comme surnom. Comme sujet de conversation, il est préférable de choisir l'autocar de notre patron temporaire. Le matin, en nous réveillant dans la chambre, nous allons dans la chambre de Katsap, où nous l'interrogeons sur la maison, puis nous suivons jusqu'à notre chambre, où nous nous asseyons devant l'ordinateur. Nous écoutons le Pelenga "blatnyak", nous montons sur le site avec le Pelenga "fraise", examinons le placard, sortons le livre dont le chef nous a parlé, et essayons de prononcer le mot de passe, ce qui augmentera également la crédibilité de nous. Toutes ces actions devraient déjà suffire pour que le patron ressente du respect pour votre personne. Nous entrons dans sa chambre et lui demandons de raconter l'affaire secrète, s'il n'est pas dans l'appartement, nous nous promenons dans la maison. Tôt ou tard, il apparaîtra. Vous pouvez descendre à l'auditorium et parler positivement du film, aller dans la salle à manger et cuisiner, vous pouvez enfin essayer de cuisiner les lentilles d'eau, mais c'est une toute autre histoire. Ainsi, avec Katsap, vous êtes arrivé à l'usine et un compte personnel vous a été attribué. Après l'avoir examiné, nous trouvons le détonateur, puis nous suivons dans la pièce suivante. Si un Faeyan y travaille, nous disons qu'ils ont identifié un traître en lui, puis nous examinons le bureau, obtenons un laissez-passer et des explosifs. Dans le laboratoire, nous récupérons une autre bombe, puis nous quittons le compartiment. Katsap nous tourne le dos à côté du combattant qui doit être détruit. Le tuer maintenant est une idée tentante, mais nous allons un peu différemment. Après lui avoir parlé, nous poussons le pirate dans l'abîme, exploitons le navire et regardons ses restes brûler.

Essai

Client: toute course, sauf maloks et roulements

Exécuteur: n'importe qui, pas un pirate

Parfois, un trou noir peut lancer une blague cruelle - pour sortir d'un tel environnement, il faut transpirer.

Nous nous asseyons sur une chaise effrayante et plongeons dans le monde virtuel. Devant nous se trouve la fenêtre de création de personnage. Augmentez l'agilité et le charme à six et commencez le jeu. Le premier emplacement est un vaisseau spatial en chute, dont nous devons sortir. Nous saccageons les deux pièces, ouvrons la trappe avec un cutter laser, enfilons une combinaison spatiale et ouvrons le sas. Ayant repris nos sens à la surface de la planète, nous trouvons une note dans laquelle on nous dit code secret pour l'annihilation d'objets - IDDQD. C'est dommage qu'on ne puisse l'utiliser qu'une seule fois. Nous arrivons sur la place de la ville et regardons immédiatement dans l'étal où, avec l'aide de l'héritage de Carmack, nous détruisons le vendeur local, prenons une canne à pêche et allons à la porte nord. En sortant de la ville, nous trouvons d'étranges insectes qui se précipitent sous nos pieds. Nous nous penchons et commençons à attraper des termites locaux avec une canne à pêche. Les maudits insectes mordent douloureusement, mais une grande agilité nous a fourni une bonne protection, donc la vitalité s'écoulera lentement. Si le besoin d'un traitement médical devient mûr, nous retournons en ville - les promenades dans les rues locales sont très saines et absolument gratuites. Nous répétons la procédure ci-dessus autant de fois que nécessaire jusqu'à ce que le poids total des insectes soit légèrement inférieur à sept kilogrammes. Si un représentant de la faune locale ose vous attaquer, n'hésitez pas à faire vos jambes, avec le charme le plus pompé, le succès est garanti. Lorsque le poids requis est pris, nous retournons en ville et allons au bar local, où sont assis cinq rangers, dont nous devons reconstituer les rangs. Après avoir discuté avec Cool Walker, nous apprenons que l'entrée coûte un peu moins de sept pièces de dollars locaux, mais le montant diminuera pour accomplir les tâches de ses camarades. Maintenant, nous nous intéressons au relèvement de Katsap, qui est - attention ! - demande de lui apporter un kilo de termites, que nous lui donnons immédiatement. Et pour chaque gramme apporté en plus du dû, nous obtenons une pièce. Nous rendons le montant à Walker et la quête est terminée.

Proprologue

Client: n'importe quelle course

Exécuteur: tout

Cette tâche est une sorte de texte "Space Rangers" du modèle 2200 : il y a des évasions de pirates, et des tâches gouvernementales, et une guerre avec des bots. Après nous être réveillés dans la peau de Ranger Lens, nous écoutons les instructions, embarquons le radar, capturons et laser, puis volons vers la base scientifique (un pirate attaquera - fuyez avec la postcombustion), où nous recevons la tâche pour livrer des programmes de combat au système Bételgeuse. Il y a un problème : le chemin passe par Kefron - un système capturé par des bots, et il nous manque deux unités de carburant avant deux hypersauts. Nous mettons le radar à niveau vers la v4 et commençons sur Vénus, où nous prenons la tâche de livrer une lettre, en la complétant, nous recevrons de l'argent. De plus, notre chemin se trouve vers Mars. Nous entrons dans le bar, nous découvrons un certain Anatoly Vasilyevich du barman. Pour ce faire, versez une pinte de bière (568 ml) en moins de trois secondes. Dans la plupart des cas, le schéma suivant fonctionne : ouvrez le robinet à fond, attendez que le verre soit rempli d'environ 460 ml, réduisez la pression, maintenez-le tel qu'il est un peu plus, puis fermez doucement le robinet, en servant la dose mesurée. pinte au barman. Le vieil oncle alcoolique Tolya nous donne son invention - un appareil de distillation. Maintenant, nous cherchons dans centres commerciaux les planètes environnantes boivent de l'alcool et font un saut à Kefron. Là, nous suivons la route Polusos-Vestala-Orléon (nous nous asseyons et attendons trois jours) - le point d'hypertransition à Bételgeuse. Lorsque nous rencontrons un astéroïde, nous activons la postcombustion, puis nous nous asseyons sur la base militaire où nous devions exécuter les programmes. La tâche est terminée.

La colonisation

Client: personnes

Exécuteur: tout

Devant nous se trouve un texte analogue à "Civilisation" - en trente jours, vous devez construire le communisme (ou la démocratie - vous avez le choix entre plusieurs régimes politiques) sur une seule planète. La mission est longue, mais pas trop difficile : construire uniformément des bâtiments d'extraction de ressources, maintenir l'attitude de la population envers votre personne à un niveau acceptable (une première baisse d'impôt serait une bonne chose), repousser les raids des barbares, et 10 -12 jours avant l'arrivée de la commission, commencez à construire des bâtiments qui vous sont demandés par affectation. La seule exception est le spatioport - sa construction et la sélection de militaires comme invités de bienvenue augmenteront le nombre de droïdes. N'oubliez pas d'utiliser le soutien de la planète-employeur - les plus rentables, à mon avis, sont la reconstitution des ressources et la construction d'usines. Cette dernière n'a cependant de sens qu'au début, tandis qu'une paix à court terme est conclue avec les barbares.

Rédacteur en chef

Client: n'importe quelle course

Exécuteur: tout

En accomplissant cette tâche, le lecteur pourra constater par lui-même à quel point il est difficile de créer un magazine. La quête n'est pas tant difficile que volumineuse - à la sixième semaine, le travail monotone est franchement fatiguant. Le schéma de sortie de notre édition imprimée est le suivant : nous déterminons nos capacités littéraires (si le score est faible, cet indicateur peut être augmenté en une semaine en visitant la bibliothèque), puis nous engageons un artiste (seuls deux candidats entrent une semaine, si la conception est à zéro, ils rejetteront tout le lot, donc quand vous voyez un employé avec des caractéristiques de 5 et plus, prenez-le sans hésiter). La prochaine étape sera la distribution des titres du magazine - il est préférable de le faire uniformément, en augmentant la quantité d'informations actuellement plus demandées (vous pouvez le découvrir dans les actualités), répartir la diffusion par villes, envoyer le numéro au conseil des censeurs pour confirmation, fixer les déductions maximales pour la publicité et envoyer à l'impression. Et ainsi - semaine après semaine, augmentant en douceur la diffusion et gagnant lentement les 200 000 crédits tant convoités.

Communauté de témoins dominants

Client: Faeyens, Gaals

Exécuteur: tout autre que malok ou roulement

Alors que nous détruisons les dominants de toutes nos forces, un homme rusé a organisé une secte pour les glorifier. Une telle hérésie devrait être brûlée dans l'œuf avec un fer chaud, c'est ce que nous devons faire. Cette tâche est extrêmement linéaire. Il est presque impossible de perdre ici, de se perdre - aussi, et pour tout problème, entre autres, la bonne réponse sera proposée. Allez-y et faites ce que l'on veut de vous. Voici quelques petits conseils. Premièrement, il y a des peignoirs dans votre chambre. Lavez-les et attachez la corde - vous pouvez étrangler le garde. Deuxièmement, le code des entrepôts est 31415. Troisièmement, dans la bataille finale, détruisez les hélicoptères de combat avec des torpilles, vous n'en aurez plus besoin.

Mafia

Client: roulements

Exécuteur: tout

Vous devez infiltrer une famille mafieuse et gagner la confiance en faisant un sale boulot pour éventuellement "couvrir le magasin" et arrêter le crime endémique sur la planète. Cette quête est extrêmement volumineuse et multiforme, une analyse détaillée de celle-ci nécessiterait quasiment un article à part, je me limiterai donc à conseil général... Tout d'abord, lisez attentivement tous les textes ; en règle générale, ils contiennent beaucoup d'indices. Deuxièmement, l'affectation est étonnamment logique. N'inventez pas de mouvements non standard, n'essayez pas de construire une machine à remonter le temps où vous pouvez vous limiter à un pot-de-vin. Troisièmement, surveillez vos paramètres - vous pouvez facilement mourir de faim et de fatigue.


Maintenant, sans un pincement au cœur ni à la ruse, tu peux parler du jeu Rangers de l'espace de Elemental Games comme un chef-d'œuvre de tous les temps. Comme la deuxième partie - Space Rangers 2 : Dominators... Le temps a passé, de nouveaux joueurs sont arrivés, mais ça, n'ayons pas peur d'un tel mot, le jeu légendaire n'a pas du tout perdu de sa popularité ? J'y joue et j'en jouerai des milliers - c'est un fait.

Cette soluce est destinée à tous les rangers qui sont confrontés ou sont confrontés aux difficultés de résoudre l'un des délices du jeu Space Rangers 2 : Dominateurs et des ajouts - des quêtes de test, mais seulement les plus difficiles de la grande variété d'entre elles. Dans les autres volets du jeu, un vrai ranger se fait dire par un professionnel que le chien fait la sellette. Aller!

Mauvaise journée des rangers

Arrivés au spatioport, nous regardons autour de nous et achetons au vendeur dans l'étal toutes les provisions qu'il n'a que, tout en général. Ensuite, nous parlons au barman et allons à l'adresse indiquée. Nous entrons, montons les escaliers de gauche, tombons dans le tunnel, distrayons l'araignée avec un sandwich à la viande, sortons de la pièce par la porte en métal - nous sommes à nouveau à l'entrée. On monte par l'escalier de droite, on va jusqu'à la cinquième porte, on fouille dans la table, on trouve une carte magnétique et un album photo, on feuillette la dernière. Nous allons à la première porte et utilisons une carte magnétique - comme mot de passe, nous sélectionnons "Le meilleur lyakusha" et "Un autre lyakusha" - nous recevons une clé électronique et une demande pour trouver une robe. Nous descendons, ouvrons la porte de droite avec une clé, défonçons la porte suivante, prenons le cadavre et transportons-le dans la première pièce - nous obtenons une clé en métal. Nous entrons dans la quatrième pièce, jetons de l'eau et du pain dans le chaudron, préparons une potion de guérison. Nous redescendons. Nous passons par la porte de gauche, ouvrons la porte en bois avec une clé en métal. Sélectionnez la statue aveugle, prenez le marteau, sortez par la porte métallique et ouvrez celle du centre. Nous avons frappé la cloche avec un marteau, montons à l'étage, dans la deuxième pièce. On jette de l'alcool à l'ennemi, puis on frappe avec un marteau, sans oublier de boire la potion.

Communauté de témoins dominants

Dans le taxi, nous louons les dominateurs avec force et force. Sur la base des sectaires, nous passons l'initiation - nous mémorisons les doctrines de la communauté. Ensuite, nous convenons d'une frénésie et trouvons une maison où garder l'agent. Soit nous distrayons le gardien, soit nous lui achetons une bière. Ensuite, allez à la sortie et choisissez le mur. Dans notre chambre, nous prenons les peignoirs et, après les avoir mouillés, nous en faisons une corde et prenons les somnifères. Ensuite de deux choses l'une : soit nous sommes envoyés au laboratoire, où nous prenons les documents et les explosifs, soit à l'entrée principale nous étranglons avec une corde penchekryak et prenons la carte d'accès sur le cadavre du feanin. Ensuite, nous faisons sauter le mur et libérons l'agent, étranglant ou endormant le garde. Nous nous dirigeons vers les entrepôts et allons à l'entrée arrière. Code - 31415. Nous volons après les hélicoptères ennemis. Nous détruisons ceux de combat avec des torpilles et nous tirons sur le véhicule de transport avec le canon.

Asile

Dans cette quête, une camisole de force est tirée sur les puissantes épaules du grand garde forestier et poussée dans un hôpital psychiatrique. La tâche consiste à récupérer les documents de votre "espion". L'hôpital a quatre étages. Pour monter / descendre, vous devez démarrer l'ascenseur d'une manière curieuse que les patients qui se trouvent à cet étage connaissent. Mais pour découvrir le secret, vous devrez trouver un chemin jusqu'au cœur de chacun d'eux. Premier étage. Nous faisons ce qui suit. On salue pompeusement et pompeusement le dictateur, puis on lui demande s'il trouve vraiment opportunément un refuge modeste. Passez. Le cryptographe posera une question pleine d'esprit - nous répondrons : "2". Le pompier devrait être touché à l'épaule et parler de ses exploits dans la guerre contre les dominateurs. Ensuite, l'enseignant posera la question - la réponse est "152". Du dernier psychopathe de peu d'utilité, ne serait-ce que pour rire. Nous montons au deuxième étage. Nous aidons l'écrivain dans le choix du titre de son livre - "Notes sur les murs d'une cellule de prison" option parfaite... Ensuite, nous nous familiarisons avec les conséquences d'Internet : le fou infernetteur ne donnera les informations nécessaires que si vous lui parlez dans un dialecte d'argot. Afin de trouver la combinaison souhaitée d'un roulement à personnalité dédoublée, nous saluons les deux côtés de son être. La carte que le fanatique du jeu demande est "cinq". Au troisième étage, le « dragon » vous indiquera quel ascenseur utiliser si la lettre que vous l'appelez devient M. Ensuite, nous allons chez le poète. Les vers de Maniac Y parlent d'un blaster. Au quatrième étage, nous trouvons l'agent Peleng dont nous avons besoin. Sortons de cet endroit : sors par la fenêtre, saute sur le robot et le tour est joué.

Essai

Augmentez l'agilité et le charme à six et commencez le jeu. On sort du vaisseau : on saccage les deux pièces, on ouvre la trappe avec un cutter laser, on enfile une combinaison spatiale et on ouvre le sas. Nous lisons la note : le code pour annihiler l'objet est IDDQD. Vous ne pouvez l'utiliser qu'une seule fois. Nous arrivons sur la place de la ville et regardons dans l'étal, où nous détruisons le vendeur, prenons la canne à pêche et allons à la porte nord. En quittant la ville, nous commençons à attraper des termites locaux à l'aide d'une canne à pêche. Si Afin d'obtenir un traitement médical, nous retournons en ville et marchons. Nous attrapons des insectes jusqu'à ce qu'ils pèsent sept kilogrammes. Quand un animal attaque, on s'enfuit. Nous retournons en ville et allons au bar, où sont assis cinq rangers, dont nous devons reconstituer les rangs. Après avoir parlé avec Cool Walker, nous découvrons que l'entrée coûte 7000. Nous accomplissons des tâches simples de ses amis et obtenons une réduction. Nous nous tournons vers Katsap et fusionnons les insectes pour lui. Nous rendons le montant à Walker et la quête est terminée.

Tri

Nous disposons de quatre tunnels, chacun ne pouvant recevoir plus de vingt envois. Des cargaisons de 1 à 11 segments avec chacune quatre types de cargaisons - équipement, armes, carburant et soldats - viennent régulièrement chez nous pour un tri. Nous devons trier les arrivants dans quatre tunnels et les envoyer sur la planète. Dès que le chemin est rempli d'une vingtaine de segments du même type, une décharge s'ensuit et le tunnel est dégagé. De temps en temps, au lieu de fêtes, des tracteurs sont mis à disposition, qui peuvent emporter avec eux un nombre illimité de segments. Nous disposons également de plusieurs mini-tracteurs pouvant envoyer de 1 à 5 segments vers la planète. Pour toute violation des règles, un avertissement est émis. Trois avertissements - la quête a échoué. Comme tout alimente le tri au hasard, nous ne pouvons donner que quelques conseils de passage. Tout d'abord, pour terminer la tâche, vous devez accepter trente trains, mais pendant la tâche, ce chiffre n'est pris en compte nulle part - comptez-vous. Deuxièmement, si nous ajoutons un train avec du matériel au train avec des soldats, alors à la sortie nous recevrons un avertissement et un long train avec du matériel. Troisièmement, il est parfois logique de recevoir un avertissement, mais d'écarter le train, en ajoutant jusqu'à vingt voitures. Quatrièmement, prenez soin des mini-tracteurs.

Proprologue

Nous écoutons les instructions, embarquons le radar, capturons et laser, puis volons jusqu'à la base scientifique sans nous impliquer dans la bataille, où nous recevons la tâche de livrer des programmes de combat au système Bételgeuse. Nous mettons le radar à niveau vers la v4 et commençons sur Vénus, où nous prenons la tâche de livrer une lettre, en la complétant, nous recevrons de l'argent. Ensuite, nous suivons vers Mars. Nous entrons dans le bar, nous découvrons un certain Anatoly Vasilyevich du barman. Cela nécessite de verser une pinte de bière en moins de trois secondes. Pour ce faire, ouvrez complètement le robinet, attendez que le verre soit rempli d'environ 460 ml, réduisez la pression, maintenez-le tel quel un peu plus, puis fermez le robinet en douceur, en donnant au barman une pinte mesurée. Le vieil oncle alcoolique Tolya nous donne son invention - un appareil de distillation. Maintenant, nous cherchons de l'alcool dans les centres commerciaux des planètes environnantes et faisons un saut à Kefron. Là, nous suivons la route Semi-Axe-Vestala-Orleon - le point hyper-croisement de Bételgeuse. Lorsque nous rencontrons un astéroïde, nous activons la postcombustion, puis nous nous asseyons sur la base militaire où nous devions exécuter les programmes. La tâche est terminée.

Nid de pirates

Nous commençons la mission à partir de la première lune, où nous allons au magasin du mineur et essayons d'acheter une bombe. Après refus, on trouve le repère et on lui demande ce dont il a besoin. Nous achetons un droïde, une perceuse et une pioche, changeons l'inventaire pour un permis de mineur et achetons une bombe. Nous volons vers le deuxième satellite, en entrant dans le bar, en nous présentant comme un pirate Skull, à la sortie nous rencontrons l'autorité de Katsap, à la question nous répondons: "Oui, je suis Skull, Skull ... Attendez-vous quelqu'un autre?" Dans la voiture, nous nous régalons d'alcool, après avoir bu cinq gorgées et grogné, nous gagnons une autre part de confiance en notre personne, et nous offrons notre propre nom comme surnom. Comme sujet de conversation, il est préférable de choisir l'autocar de notre patron temporaire. Le matin, en nous réveillant dans la chambre, nous allons dans la chambre de Katsap, où nous l'interrogeons sur la maison, puis nous suivons dans notre chambre, nous asseyons devant l'ordinateur. Nous écoutons la chanson, allons sur le site avec du porno, examinons le placard, sortons le livre dont le patron nous a parlé et essayons de dire le mot de passe, ce qui augmentera également la confiance. Nous entrons dans la chambre du patron et vous demandons de parler de l'affaire secrète. Avec Katsap, vous arrivez à l'usine. Après avoir examiné le bureau, nous trouvons le détonateur, puis nous suivons dans la pièce suivante. Si un Faeyan y travaille, nous disons qu'ils ont identifié un traître en lui, puis nous examinons le bureau, obtenons un laissez-passer et des explosifs. Dans le laboratoire, nous récupérons une autre bombe, puis nous quittons le compartiment. Katsap nous tourne le dos à côté du combattant qui doit être détruit. Nous parlons avec le pirate et le poussons dans l'abîme et exploitons le navire.

Génie du mal

Au début, on procède prudemment : on vole rarement et on explore beaucoup. Ensuite, nous envoyons régulièrement des combattants aux braquages, lorsque les forces armées commenceront à avancer contre vous, nous conserverons la base. Nous compensons les pertes et tout depuis le début. Nous effectuons des vols massifs, nous engageons des militaires et achetons les pièces de la Machine Infernale. Les attaques de simples soldats deviendront désormais moins fréquentes, mais les tueurs commenceront à s'infiltrer. Nous abattrons le premier avec son propre couteau, après lui avoir demandé si son épée est trop petite. Le ninja est vaincu au corps à corps, construit sur le principe pierre-papier-ciseaux. Nous neutralisons la bombe par le vers. Nous tuons Malok en appelant les gardes. Une fois la voiture prête, nous appuyons sur le bouton rouge et la planète est sous notre contrôle.

Héros perdu

Nous allons au bunker au sud, allumons le générateur et montons à travers la ventilation de la douche jusqu'au centre de commandement. S'il n'était pas possible d'établir la communication dans le bunker, nous prenons un bain et partons vers l'est, où nous plongeons dans le lac avec le navire coulé. Nous fouillons l'entrepôt, où nous attend un étrange monstre - nous tuons. Nous fouillons le reste des compartiments. Un émetteur devrait nous attendre dans le cockpit. Nous faisons un feu, collectons de la nourriture, obtenons des matériaux de construction et nous construisons un abri temporaire. Nous allons au lit. Nous rencontrons des renforts, partons à l'assaut, écoutons l'interrogatoire et obtenons une récompense bien méritée. On saccage les bagages des passagers, on va chez les pilotes, on leur achète deux bouteilles de vodka, on va aux toilettes, où l'on trouve aussi beaucoup de choses utiles. Orem chez un gros homme d'affaires, on monte le camp et on se couche, on regarde autour du quartier et on va au village, où on met le chapelet du chef et on dit un mot obscène. Nous allons sur la côte, où nous tuons un humanoïde, nous obtenons 500 d'argent. Nous allons chez la diseuse de bonne aventure. Après avoir répondu aux questions ("Mettre un pieu", "Fixer un couteau sur l'arbre supérieur ...", 25, 24), nous en obtenons un autre mille et demi. Nous achetons une carte en bois et une boîte de cartouches chez un marchand et distillons de la vodka dans un mélange combustible. Si nous arrachons les grenades d'ananas des branches et montons à la porte en métal. Nous utilisons la carte. On trouve toutes les clés, on tue les gardes. Après avoir trouvé toutes les cartes, une clé et ouvert l'eau, nous installons une bombe impromptue sur la porte vitrée, puis montrons l'émetteur espion au gardien, abattons tout le monde sauf le principal, découvrons de lui le contexte de ce qui se passe, traîne-le avec nous dans le hangar et envole-toi.

Touristes

Nous accompagnons les touristes selon l'itinéraire. 1 tâche : A, D, H, F, E, C, B, D ; 2ème tâche : rouge, bleu, vert, orange, violet, rose, aigue-marine, vert clair, jaune, marron, bleu ; 3 tâches : 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7 ; 4 tâches (supplémentaires) : f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t ;

Rédacteur en chef

Nous déterminons nos capacités littéraires ou les pompons dans la bibliothèque. Nous recrutons un artiste avec des caractéristiques de 5 et plus. Nous distribuons les rubriques uniformément, en essayant d'investir un peu plus dans des sujets populaires, envoyons la diffusion aux villes, envoyons le numéro pour confirmation au conseil des censeurs, fixons les déductions maximales pour la publicité et l'envoyons à l'impression. Et ainsi de suite jusqu'à 200 000 crédits.

La colonisation

Nous construisons les mines du bâtiment, nous maintenons l'attitude de la population à un niveau acceptable, nous repoussons les incursions des barbares, et 10-12 jours avant l'arrivée de la commission, nous commençons à construire les bâtiments requis par la tâche.

En plus des quêtes listées dans Space Rangers 2: Dominators Reloaded il y a encore un tas de quêtes plus faciles et plus logiques, mais pas moins atmosphériques. Il est temps de rejouer le jeu !

Donc, si soudainement quelqu'un ne voit pas ou ne sait pas comment faire certaines quêtes de texte, alors je reprends le passage de tout quêtes qui sont dans le jeu Space Rangers 2: Reload. Je publie en deux parties.

Amnésie

Client : Gaals

Planète d'exécution : roulements

Exigences du joueur : Non

Après nous être réveillés à l'hôpital et avoir payé la facture de notre traitement, nous sommes libres. L'état - comme après une semaine de frénésie - je ne me souviens de rien, je ne sais rien, je ne peux pas imaginer quoi faire. Vous devez d'abord découvrir ce que nous avons oublié sur cette planète. Nous allons au spatioport et cherchons notre propre vaisseau. Cela n'ajoute pas de clarté, mais nous avons maintenant un étourdisseur. Avant de nouvelles aventures, il vaut mieux faire quelques préparatifs. A l'épicerie on achète une bouteille de vodka, et au magasin de chasse on achète un silencieux et une lunette de visée.

Ainsi préparés, nous nous rendons chez l'infirmier qui est venu nous chercher. Avant d'aller vers lui, nous écoutons les voix venant de l'appartement voisin. On y entre, on bloque le maloka avec un étourdisseur et on demande au roulement de l'arme. Nous devenons les heureux propriétaires d'un fusil de chasse automatique. Pour que les bandits qui ont cambriolé l'appartement ne souffrent pas, nous détruisons tous les deux. Et de l'arrivée des forces de l'ordre, nous payons avec une bouteille de vodka.

Ensuite, nous allons à l'infirmier. Après avoir discuté avec lui, nous découvrons les Gaalets du bar "Golden Lily". Nous y allons. Le Gaalais restaure partiellement notre mémoire avec son histoire et, après avoir fourni le mot de passe, nous envoie au magasin de chasse. Arrivés là-bas, nous prononçons le mot de passe et obtenons une carte avec l'emplacement du baron de la drogue et plusieurs cartouches pour le pistolet. Nous retournons au bar et, avec le Gaalian, nous rendons à la villa des mafieux.

Maintenant, la partie combat de la mission commence. Cachés dans les buissons, nous tirons sur le premier garde. Nous faisons le tour de la maison et, ayant rencontré deux gardes, nous ordonnons au Gaalien de tirer sur l'un, tandis que nous nous occupons nous-mêmes de l'autre. Nous entrons dans la maison et descendons au bunker. Avec le Gaalian, nous tirons des repères et poursuivons le garde évadé. Il s'arrêtera devant une porte verrouillée. Pour ouvrir la porte, vous devez résoudre un problème. Pour ceux qui ne veulent pas y penser, je donne une formule de calcul du code de verrouillage : X = (10 * (2 ^ n)) - 10 ; où n est le nombre de jours. Lorsque la porte s'ouvre, nous y allons. Nous ouvrons la porte la plus proche et paralysons le malok assis à table. Nous examinons les moniteurs et descendons à l'étage inférieur. Après avoir fait irruption dans le bureau du baron de la drogue, nous tombons dans une embuscade et préférons nous sauver la vie en nous rendant.

Après cela, vous pourrez apprendre en riant ce qu'était vraiment notre mission sur cette planète.

La quête a plusieurs options supplémentaires. Ainsi, avec l'aide du mot de passe reçu du roulement tué (qui avait encore un petit ami), vous pouvez entrer dans les griffes des bandits de Bullet Kosorukiy. Si vous sortez de cette confrontation avec honneur, les poches du joueur seront reconstituées avec des cartouches supplémentaires. À la villa du baron de la drogue, vous pouvez tuer un grand nombre de gardes, tout en retournant diligemment leurs poches.

Banquet

But : inviter le prince Malokian à visiter la planète cliente

Client : tous, sauf maloks

Planète d'épanouissement : tous habités, sauf les maloks

Exigences du joueur : Bearing, Human, Gaalese - Warrior ou Pirate

Le prince malokien Tardym se distingue par un grand manque de respect pour les races non malokiennes. Dès lors, il est assez difficile de gagner ses faveurs pour qu'il accepte de venir rendre visite à la planète-client. Il faut prouver au prince que les représentants des races non malocaines sont également dignes d'attention. Cela peut être réalisé en gagnant le respect du prince lui-même, de sa femme ou des deux à la fois. Je vais donner une brève description d'une des façons possibles de passer.

En commençant le jeu par le choix d'un costume, vous devez privilégier le design étrange des ceintures et du harnais. Ensuite, nous rencontrons les ambassadeurs malokiens comme prévu et saluons le prince en le coupant de toutes nos forces dans les dents. Après avoir reçu un coup de représailles, nous allons vers la femme du prince et lui baisons la main. Nous amenons les invités à la salle de banquet. Nous servons la table comme suit : placez le bol au centre et insérez le couteau et la fourchette dans la table sur les côtés. Pour le premier changement de plats, vous devez apporter du lait caillé de la cuisine. Après cela, nous nous tenons du côté du prince et attendons la fin du changement de vaisselle. Lorsque la conversation commencera, vous devrez raconter l'histoire de la commande sculptée dans le boîtier de Terron. Ensuite, les gens passent aux boissons fortes et vous devez apporter quelque chose à boire aux ambassadeurs. Afin de ne pas souffrir avec le choix, sortant dans le couloir nous donnons l'oreille au serveur et prenons sa charrette. Nous frappons le chef dans les yeux et faisons rouler le chariot dans le hall. Nous portons un toast en vers et buvons notre verre d'un trait. Quand vient le temps d'offrir des cadeaux, nous les distribuons comme suit : de beaux coquillages pour le prince, un super fusil pour la princesse, et un sac à dos pour les enfants. Puis, voyant que le prince a déjà atteint le degré de respect nécessaire pour nous, nous l'invitons à aller pêcher sur la planète, le client. Cette quête est considérée comme terminée avec succès.

Vous pouvez terminer la quête après avoir gagné le respect de la princesse. Mais dans ce cas, vous devez vous rappeler que la princesse aime beaucoup tout ce qui est exotique et extraterrestre, mais en même temps elle est aussi petite, elle a donc une attitude extrêmement négative envers les manifestations de lâcheté et de prudence.

Si, à un certain stade, vous ne frappez pas le chef dans les yeux, mais acceptez sa proposition, vous pouvez alors participer au processus de préparation de la boisson alcoolisée traditionnelle Malok - la coriandre.

Borzukhan

Objectif : détruire la base du Lyakusha Borzukhan

Client : personnes

Exigences du joueur : Non

La quête a plusieurs chemins possibles, je vais en donner un. Pour commencer, vous devez décoller et, en faisant le tour du feu, vous déplacer vers la brume vue à proximité. Là, assis à quelque distance près du feu, nous écoutons la conversation. Vous ne devriez pas écouter les conversations des bandits pendant longtemps, il est préférable de les tirer avec précaution avec un fusil laser. Après avoir fouillé les cadavres, nous communiquons avec le menteur et apprenons le passage secret sur la côte. Nous ramenons la victime au camp et volons vers la mer. Nous descendons, examinons les rochers et trouvons une grotte. En entrant dans la grotte, nous ouvrons un passage secret. S'il est fermé, vous devez couper la serrure avec un fusil laser. En entrant à l'intérieur, nous allons tout de suite à droite. Dans le hall spacieux, nous passons par la porte de gauche et tirons sur le palier qui garde le réacteur. Après avoir fouillé le corps, mettez les explosifs et partez. Borzukhan lui-même se tiendra à côté du flyer. Si vous avez besoin de lui vivant pour l'échanger contre 1000 crédits, vous pouvez essayer de l'assommer avec un assommeur. Si ce n'est pas nécessaire, il vaut mieux tuer immédiatement. Après cela, la quête est considérée comme terminée avec succès.

La façon d'entrer dans la base dépend de l'endroit où nous volons après le décollage du camp. La méthode décrite est la plus sûre.

Conducteur

But : sauver Roland capturé en lui payant une dette - 900 ducats

Client : personnes

Planète de l'épanouissement : les humains

Exigences du joueur : Non

Afin de collecter le montant requis, vous devrez travailler comme chauffeur de camion, transportant des marchandises et des passagers dans une zone qui ressemble au Far West. Il n'y a pas de moyen précis de passer, je ne donnerai donc que des conseils généraux.

L'argent peut être gagné par des gains accidentels, en transportant des passagers ou en transportant des marchandises. Les itinéraires peuvent être les suivants :

* Mines (charbon à 5 ducats par tonne) - Shpik (vente de charbon 12 heures par tonne)

* Décharge (métal à 10 ducats par tonne) - Sel (vente de métal à 23 heures par tonne)

* Ferme (épinards à 25 ducats par tonne) - Mines (vente d'épinards à 45 heures par tonne)

Les mines de rubidium (côté ferme) ont un camion plus gros, donc ça vaut le coup de le prendre.

Dans un atelier automobile, il est conseillé de faire des crampons sur le camion, ce qui facilitera grandement le démontage sur les routes.

Dans le bar Scorpions, vous pouvez emmener un compagnon de voyage au palier Spik. A l'arrivée à Shpik, le roulement rendra son canon.

Lorsque vous vous rencontrez sur les routes, vous pouvez soit payer pour le voyage (si vous avez de l'argent), soit vous éloigner des poursuivants (s'il n'y a pas de charge), soit embarquer sur l'ennemi. Lorsqu'une arme apparaît, vous pouvez tirer sur les bandits.

Après avoir récupéré 900 pièces d'or, vous devez vous rendre chez les Iroquois pour racheter Roland.

Plongeur

Objectif : désactiver les armes à la station sous-marine

Client : personnes

Planète de l'épanouissement : les humains

Exigences du joueur : Non

Il existe plusieurs façons d'accomplir la tâche. Voici le moyen le plus court pour retirer une ogive d'une fusée. Après avoir plongé sous l'eau, nous envoyons le conteneur vers le bas et nageons après lui. Après avoir passé la serrure dans le mur, nous enquêtons sur la mine. Nous trouvons un blocage au fond de la mine et en deux étapes nous le déblayons, assignons un carton rouge. Nous nageons jusqu'au centre de contrôle et, en regardant autour de nous, nous trouvons une carte jaune dans le terminal. Nous sortons du centre de contrôle et nous nous dirigeons vers le carré des officiers. Là, nous voyons une autre carte dans le terminal, insérez-y toutes les cartes précédemment détectées et commencez à travailler. Il est nécessaire d'ouvrir les écoutilles du missile à l'aide du dispositif de lancement. Nous finissons de travailler avec le terminal, sortons du carré des officiers. On voit que la trappe du silo à missiles s'est ouverte dans le sas. Nous descendons là-bas et dévissons la tête de la fusée. Après cela, nous mettons la tête dans le conteneur et l'envoyons à l'étage, pendant que nous nous accrochons nous-mêmes à la drisse et montons ensuite. Arrivés au navire, nous donnons l'ordre de naviguer immédiatement et commençons à penser au retour sur la planète cliente.

Il est également possible de quitter la station sous-marine à l'aide d'un bathyscaphe. Mais je propose de considérer cette capacité pour vous par vous-même.

Bureau d'enrôlement militaire

Objectif : aider à réaliser le projet de plan de conscription

Client : Feyane

Planète de l'épanouissement : les humains

Exigences du joueur : marchand, guerrier

Cette quête n'a pas une seule façon de passer. Il est nécessaire de remplir le projet de plan. Pour ce faire, vous devez effectuer méthodiquement les activités promotionnelles requises avec l'équipe de propagande. Si vous constatez que le nombre requis de défenseurs de la patrie n'atteint pas le nombre requis de défenseurs de la patrie, vous devrez alors utiliser des méthodes illégales, telles que des pots-de-vin au recteur, les services d'informateurs et des descentes dans les bars. Si les défenseurs des droits humains commencent à se rassembler devant le bureau d'enregistrement et d'enrôlement militaire, il est alors urgent d'améliorer leur attitude. Cela peut être fait soit en transférant un certain montant sur leur compte, soit en faisant preuve d'une grande loyauté envers les lois lors de la communication avec les conscrits et leurs parents. Bien sûr, vous devez commander la convocation à temps et prendre des tranquillisants. Et puis tout s'arrangera !

Élections

Objectif : gagner l'élection présidentielle sur une planète peu peuplée

Client : roulements

Planète d'exécution : inhabitée

Exigences du joueur : Non

Cette quête n'a pas de manière spécifique de passer - beaucoup dépend de facteurs aléatoires et de paramètres initiaux. Mais la stratégie générale pourrait être la suivante. Tout d'abord, vous devez déterminer les principales courses, qui seront principalement conçues pour notre campagne électorale. Bien sûr, vous devez vous concentrer sur les races dont les représentants sont plus présents sur la planète. Et puis il faut agir en fonction des préférences choisies et en connaissant les caractéristiques des races. Ainsi, les Gaaliens sont une race qui aide les autres, aimant la beauté et l'harmonie. Les Feiyans sont guidés par le développement de la science et de la technologie. Des roulements comme l'anarchie et le crime, ainsi que l'argent. Maloki est fou de tout ce qui est militaire. Eh bien, les gens sont des gens.

Bien sûr, l'attitude de toute race ne devrait pas être autorisée à tomber en dessous du socle. N'oubliez pas que chaque pourcentage de ceux qui ne sont pas satisfaits de vous vote en faveur de l'adversaire ! Parfois, cela vaut la peine de faire des compromis, même si cela nuit aux courses "principales".

Et quelques astuces supplémentaires. Une conférence de presse est un moyen très bénéfique de renforcer l'autorité, mais elle ne devrait pas être utilisée plus de deux fois. Black PR est encore plus rentable, mais il est possible que l'idée échoue et que vous perdiez beaucoup de votes.

Hyde non

Objectif : obtenir des informations secrètes d'un réseau informatique

Client : roulements

Planète d'épanouissement : les feyans

Exigences du joueur : Non

En arrivant sur la planète, nous recevons une note et, l'ayant lue, nous nous dirigeons en direction du point de connexion le plus proche à HydNet. Là, nous payons quatre heures de travail d'un coup et nous nous asseyons sur une chaise. Nous entrons dans le réseau. Le réseau est un petit labyrinthe avec divers gardes entre les emplacements. Pour tromper les gardes, le joueur dispose d'exploits, mais le nombre d'exploits chargés simultanément est limité.

Il y a plusieurs façons d'arriver au but (ceux qui le souhaitent peuvent même se faire une carte). L'emplacement requis pour la visite est 2-1 - là, vous devez trouver le mot de passe. Je propose l'une des options de dépassement (pas la plus rentable).

La première étape consiste à télécharger des exploits depuis votre disque dur pour tromper les gardes. Nous expédions des ciseaux, des cavaliers, des miroirs et des greffes. Après cela, nous passons en mode hacker et suivons cette route :

* Pont sud : premier port

* Pont Est : premier port

* Southbridge : deuxième port

* Pont Ouest : deuxième port

Ici, vous devez arrêter et examiner les fichiers temporaires trouvés. Découvrez le mot de passe ID-13. Passez:

* Pont Est : deuxième port

* Pont Est : premier port

* Southbridge : deuxième port

* Pont Est : deuxième port

Nous transmettons le mot de passe au système et téléchargeons directement les données sur le disque dur. Après cela, la quête est considérée comme terminée.

Pour ceux qui veulent essayer toutes les fonctionnalités supplémentaires tout en complétant cette quête, je suggère d'utiliser la carte que (o)ne nous a gentiment fournie. Il existe une autre option pour le passage, dans laquelle le garde forestier reçoit une somme d'argent supplémentaire pour la dextérité, mais je vous suggère de la trouver vous-même.

Profondeur

Objectif : récupérer un vaisseau extraterrestre du fond de l'océan

Planète de l'épanouissement : les humains

Exigences du joueur : Non

Cette quête n'a pas de mode de passage spécifique, car les principaux paramètres varient à chaque partie. Par conséquent, je ne donnerai que quelques conseils de base.

Après avoir écouté le briefing d'introduction, passez à la plongée. La première étape est de faire attention à la profondeur de la cible et, en fonction de ce paramètre, d'ajuster la vitesse de plongée. Vous devez vous souvenir de la topographie du fond afin d'éviter les impacts sur les roches sous-marines. Si la profondeur le permet, vous devez d'abord orienter le bathyscaphe sur la cible, le tourner et contrôler la vitesse. Il ne faut pas oublier le flux. Lorsque la descente vers le navire ne sera pas longue, vous devez jeter à la hâte le lest pour ne pas tomber directement au fond. Après être descendu sur le plateau, nous allumons les projecteurs, nous trouvons le vaisseau extraterrestre et, l'ayant accroché avec une poignée, nous procédons à l'ascension. Pour ce faire, nous jetons tout le lest et remontons à la surface à vitesse maximale.

Sauteur

Objectif : réaliser des tests réussis du dispositif « Jumper »

Client : people, Gaaliens, Faeyens

Planète d'épanouissement : les gens, les Gaaliens, les Faeyens

Exigences du joueur : Non

Cette quête n'est pas très difficile et se compose de deux parties : principale et supplémentaire. Pour compléter la partie principale, il est nécessaire de "sauter" un labyrinthe spécial à l'aide de l'appareil testé. Cet appareil gaspille de l'énergie avec grand plaisir, ils vous donnent donc deux batteries et promettent qu'elles peuvent être rechargées sur le stand. La tactique d'un éventuel passage est la suivante : à chaque saut on saute dans le secteur suivant, et à la distance minimale. Au moment nécessaire, nous changeons puis rechargeons la batterie.

Voici l'un des moyens de surmonter le stand : nous commençons par Jaune-3, puis sautons sur Rouge-4, puis passons à Violet-4. Changez la batterie et sautez dans Violet-3. La batterie se recharge, et nous nous dirigeons vers Blue-3. De là - à Green-3, après quoi nous terminons le test la conscience tranquille en sautant vers la zone d'arrivée.

Une partie supplémentaire de la quête, qu'il n'est pas nécessaire de terminer, peut augmenter les gains. Pour une exécution réussie, vous devez recharger complètement les batteries en touchant les balles suspendues à haute altitude. Voici une des manières possibles (mais loin d'être idéales) d'accomplir la tâche : sur la première batterie et sur la première plate-forme, on saute sur les 1ère et 3ème boules. Nous montons jusqu'à la deuxième plate-forme et là nous touchons les 1ère et 2ème balles. Nous changeons la batterie et utilisons la 3ème balle, après quoi nous revenons à la première plate-forme. Nous chargeons à partir des 4e et 5e balles, après quoi nous changeons la batterie, terminons la 2e balle et, après être monté sur la deuxième plate-forme, la 4e balle. La tâche est terminée.

Élus

But: gagner le championnat dans le jeu "Elus"

Client : Gaals

Planète d'épanouissement : malok

Exigences du joueur : Non

Le championnat Elus se déroule en trois manches de difficulté croissante. L'essence du jeu est la suivante : l'ordinateur met plusieurs chiffres dans un certain ordre, obéissant à l'une des règles possibles. Le but du joueur est de deviner cette règle et de placer les prochaines pièces qui la suivent. Le gagnant est celui qui a terminé toutes les tâches avec le moins d'erreurs. Ensuite, je donne les options possibles pour les règles pour toutes les étapes du jeu - il vous suffit de deviner laquelle est utilisée dans votre cas.

Le premier tour est le plus facile. Options de règle :

* Allez figure d'une taille différente

* Devenez une figure d'une couleur différente

* Allez figure d'un type différent

* Allez comprendre la même taille

* Devenir une figure de la même couleur

* Allez figure du même type

Le deuxième tour est plus difficile. Options de règle :

* Si le dernier signe est grand, alors passez au bleu, sinon - jaune

* Si le dernier signe est grand, faites le tour, sinon - avec un signe de la même couleur

* Si le dernier signe est bleu, faites le tour, sinon - un losange

* Si le dernier signe est un cercle, alors allez avec un petit signe, sinon - avec un grand

* Si le dernier signe est grand, alors passez au jaune, sinon - bleu

* Si le dernier panneau est jaune, faites le tour, sinon - un losange

* Si le dernier signe est un cercle, alors passez au bleu, sinon - jaune

* Si le dernier signe est grand, faites le tour, sinon - un losange

Le troisième plus difficile :

* Si le dernier signe est grand, alors allez avec un signe bleu, sinon - avec un signe du même type

* Si le dernier signe est grand, alors allez avec un signe bleu, sinon - avec un signe d'une couleur différente

* Si le dernier signe est bleu, alors allez avec un gros signe, sinon - un signe d'un type différent

* Si le dernier signe est grand, alors allez avec un signe jaune, sinon - un losange

* Si le dernier signe est bleu, alors allez avec un gros signe, sinon - autour

* Si le dernier signe est un cercle, alors allez avec un signe jaune, sinon - petit

Xénologue

Objectif : découvrir les raisons des étranges meurtres d'après des xénologues

Client : people, Gaaliens, Faeyens

Planète d'exécution : inhabitée

Exigences du joueur : Non

Arrivés sur la planète souhaitée, nous écoutons un bref briefing et procédons à la tâche. La première étape consiste à apprendre la langue locale. Pour ce faire, nous allons au cours de formation du personnel et essayons de nous renseigner sur les disques avec la langue auprès de l'opérateur local. Il n'est pas d'humeur pour le moment, vous devez donc d'abord lui raconter une blague, puis essayer d'obtenir des informations sur les disques. Nous quittons le bâtiment et communiquons avec le robot. Interrogé sur les disques, il dit qu'il a remarqué quelque chose de similaire sur l'étage technique des déchets. Nous y allons et trouvons le premier disque. Ensuite, nous suivons jusqu'au hall de communication et, assis dans le fauteuil du terminal, nous trouvons une note. Du texte de la note, il s'ensuit que le deuxième disque vit avec le professeur. Nous allons voir le professeur, nous lui posons des questions sur les disques et au bout d'un moment, nous devenons les heureux propriétaires du cours complet de la langue locale. Dans le cours de formation du personnel, nous utilisons ces disques (le mot de passe pour l'installation est 8) et apprenons à parler Akabos.

Vous devez maintenant obtenir un permis pour quitter le territoire de la base. Pour ce faire, vous devez passer le crédit au professeur. Vous pouvez répondre aux questions posées par lui comme vous le souhaitez - toutes les réponses sont correctes. Après cela, nous quittons le bâtiment, montrons l'entrée du robot et entrons dans la forêt. Là, nous attendons les Akabos et commençons à communiquer avec eux. Vous ne devez en aucun cas leur parler d'avancées techniques ! Par conséquent, nous disons que nous sommes arrivés d'un village éloigné, puis nous demandons ce qui est arrivé aux xénologues précédents. Les Akabos veulent être sûrs de notre intelligence, alors ils posent une question sur le sciage correct de la planche. Vous n'avez même pas besoin d'essayer de penser à le résoudre - il n'y a pas de bonnes réponses parmi les options proposées. Nous répondons à votre guise et retournons à la gare. Là, nous allons au laboratoire des xénobiologistes et demandons de résoudre le problème. Avec une solution toute faite, nous piétinons à nouveau la forêt et, après avoir attendu les aborigènes, nous la leur présentons.

S'ensuit une bataille des esprits entre vous et les indigènes. Vous devez vaincre le champion local Rock, Paper, Scissors. Étant donné que cet événement dépend entièrement d'un facteur aléatoire, il existe deux options possibles pour une vie supplémentaire après le match.

Première option. Le Ranger bat les Akabos. Dans ce cas, nous suivons les perdants et au dernier moment, grâce à l'intervention du chaman, nous sommes sauvés d'une mort inévitable. Du chaman, nous apprenons la raison des meurtres des xénologues et retournons à la base. Nous en informons le représentant du client et commençons à préparer le départ. Pour obtenir la permission de partir, vous devez réveiller le professeur. Essayer de le faire par vous-même ne vous mènera nulle part. Par conséquent, nous suivons jusqu'au bureau des xénobiologistes et là, nous apprenons à réveiller le professeur. Cela nécessite un sifflet spécial. Nous montons à l'étage technique et demandons au robot, qui siffle volontairement. Nous retournons dans la chambre des professeurs, sifflons, réveillons le professeur et obtenons la permission. On retourne à l'étage technique et là, après avoir présenté un permis, on quitte la planète.

Deuxième option. L'esprit indigène a vaincu le rôdeur. Dans ce cas, la poursuite de la conversation avec les Akabos est interrompue par l'atterrissage du navire Malok. Nous courons vers la base, et de là vers le vaisseau planté. Il est inutile de communiquer avec les maloks, il vaut mieux retourner immédiatement à la gare. Après avoir signalé la situation au chef, nous procédons à la résistance à l'invasion des maloks. Dans la salle d'entraînement du personnel, nous communiquons avec Andrey et acceptons son idée de sabotage dans le camp Malokov. Andreï donne aussi un détonateur. Reste à trouver de l'uranium appauvri (armoire du laboratoire de xénobiologie) et une minuterie (plancher technique). Afin d'obtenir la minuterie, vous devez interrompre la recharge du robot. Après cela, avec toutes les pièces assemblées, nous suivons le laboratoire des xénologues. Nous commettons un sabotage, écoutons les dernières explications du xénologue local et retournons sur la planète cliente pour de l'argent.

Xénoparc

Objectif : nourrir des animaux rares avec des aliments exotiques

Client : roulements

Planète d'exécution : roulements

Exigences pour le joueur: pas petit

La quête est assez simple et n'a qu'une seule solution. En bref, son essence est la suivante : des animaux rares sont gardés dans le xénoparc, mais à la suite d'un accident, toutes les plaques sur les cages ont été confondues et maintenant on ne sait pas quel animal est assis dans la cage et avec quoi le nourrir avec. Vous devrez le comprendre. Au total, le xenopark dispose de 5 cages avec des animaux et 7 types de nourriture. Votre objectif est de deviner quel animal est assis dans la cage et de lui donner la bonne nourriture. Si la mauvaise nourriture est donnée, l'animal ignorera la nourriture ou tombera malade ou mourra complètement. Pour ceux qui ne veulent pas perdre de temps sur une longue comparaison des descriptions d'animaux dans les livres avec leur apparence et leurs expérimentations, voici la bonne solution :

La bête dans la première cage (la tablette Big Hubbat) préfère "Kwak To-Us Skinny";

La bête dans la deuxième cage (le signe Swamp Zhvyrklats) adore les "Haapt Balls" et "Hydrocarbon Teinture";

La bête dans la troisième cage (assiette Klisansky proto-spok) aime manger "Vatskaya kryambusina";

La bête dans la quatrième cage (tablette Noble Aishaout) choisit "Ferrous Laap-Shu" et "Granulated Zirki";

La bête dans la cinquième cellule (la plaque Sandy SHIP) n'aime pas l'âme dans "Just photons".

Une fois que tous les animaux ont été nourris, vous pouvez découvrir leurs noms corrects.

Labyrinthe

Objectif : mémoriser votre tâche et la terminer

Client : Feyane

Planète d'exécution : Gaaliens

Exigences du joueur : Non

Pour réussir ce rituel, il est nécessaire de collecter le nombre requis d'œufs de boulanger dans le labyrinthe, puis de vaincre le penchekryak à l'aide des bâtards éclos. Vous devez d'abord acheter toutes les choses à un chasseur du village qu'il vend - cela vous sera utile. En entrant dans le labyrinthe, vous devriez être guidé par la carte donnée. Les œufs se trouvent généralement dans des impasses.

Lorsque vous rencontrez un hwacher, vous devez lui jeter de la poudre de racine de Chwakha dans les yeux. Si le ver acheté commence à grincer, vous pouvez alors trouver la racine et, avec son aide, restaurer un peu de santé.

Après avoir collecté 7-8 morceaux d'œufs, vous pouvez retourner à la sortie. Khvachiki va éclore et se précipiter vers le penchekryak. Il est nécessaire avec l'aide du devant de la chemise de rendre le hvachikov plus féroce et en colère, puis ils mordront joyeusement le monstre.

Quêtes textuelles pas à pas, partie I


Quêtes textuelles pas à pas, partie I

Tâche facile

Objectif : faire face à des choses étranges qui se passent sur la planète

Client : tout

Planète d'exécution : Gaaliens

Exigences du joueur : Non

La quête a la seule solution correcte, donc si vous avez du mal à la trouver vous-même, suivez les instructions fournies.

Arrivés sur la planète, nous oublions l'agent et la conscience tranquille nous nous rendons en ville. Là, nous suivons jusqu'au bar "D-El" et, après avoir regardé autour de nous, nous arrivons au palier, devant lequel se trouve une montagne d'alcool. Nous communiquons avec lui et, après avoir obtenu des informations sur le robot courrier, nous retournons sur la place. De là, nous piétinons jusqu'au bureau de poste, allons vers le robot informateur et prononçons le mot de passe. Nous recherchons les adresses de ceux qui ont commandé les colis et, répondant à la demande de roulement, nous terminons le robot. Nous retournons au bar et récupérons 15 grupels du roulement. Nous allons au parking de gravitaxi pour vérifier les adresses. Afin de ne pas souffrir, nous nous envolons immédiatement pour l'avenue Gryazebolotny. Là, nous trouvons une note, la lisons et passons au musée. Nous communiquons avec le professeur et allons à l'hôtel. Nous ignorons les tentatives du journaliste de nous parler. Nous payons la chambre avec des grognements et passons une bonne nuit de sommeil.

Le matin, nous allons chez le professeur. Nous entrons dans la porte et trouvons une image de défaite complète. Nous réécrivons l'adresse à partir des dossiers du professeur et la suivons. Nous entrons dans la maison et, ayant trouvé un monstre attaquant, nous sautons de côté. Après cela, nous nous dirigeons lentement vers la porte et, entrant dans le couloir, nous courons vers la porte du fond. Nous appuyons sur l'interrupteur et, pendant que le monstre frappe à la porte, nous enquêtons sur l'ordinateur. Lorsque le monstre se précipite dans la pièce, nous repoussons son attaque et continuons à travailler avec l'ordinateur. Lorsque vous activez le système d'autodestruction, allez au tableau de bord et essayez de pirater le système d'ouverture de porte. Dès que nous réussissons, nous nous heurtons à la porte d'en face. Nous y entrons et, après avoir descendu les escaliers, nous procédons à la solution du problème. Vous devez appuyer sur les boutons de verrouillage. Lorsqu'il est enfoncé, le bouton change le numéro de 1 à 0 et vice versa, et avec lui, tous les boutons à côté changent. Il faut que tous les boutons tournent à zéro, puis la serrure s'ouvrira. Ceci est réalisé de la manière suivante : vous devez réduire le problème en vous assurant qu'une seule unité reste sur le terrain dans le coin (comme dans le morceau de papier trouvé), puis suivre la solution donnée dans ce morceau de papier. Après l'ouverture de la porte, nous quittons le bâtiment hospitalier et rencontrons la fille précédemment vue dans la ruelle. Nous communiquons avec elle et acceptons de participer à l'agression. Nous nous reposons et recrutons des personnes et du matériel. Le moyen le plus simple d'attaquer est par le toit, vous aurez besoin d'un flyer, d'une reconnaissance électronique et de quelques combattants. Lorsque Molgaar, après qui cette chasse se déroule, s'envole, vous devrez jouer le rôle d'un lance-roquettes et lui tirer dessus. Les réglages nécessaires pour le vent doivent être effectués conformément aux instructions données dans la quête. Il faut trois coups pour détruire le flyer.

La façon de passer donnée est la plus simple et contourne un grand nombre de détails dont la quête est riche. Ainsi, vous pouvez vous rendre à d'autres adresses données par le robot de messagerie et pour ouvrir l'une des portes d'un manoir avec un monstre, il existe une méthode alternative associée à la résolution d'un problème logique. Eh bien, vous pouvez utiliser diverses tactiques pour attaquer le manoir Molgaar.

Station de ski

Objectif : Gagner 1 000 000 de crédits pour une station de ski en 20 jours

Client : tout

Planète d'exécution : toute habitée

Exigences du joueur : marchand

Cette quête n'a pas une seule façon de passer et est un simulateur économique. Pour atteindre votre objectif, vous devrez augmenter le capital de la station de 100 000 crédits à 1 000 000 en 20 jours. Pour cela, il est nécessaire de développer constamment la station, en accordant une attention prioritaire aux indicateurs qui commencent à faire défaut. De plus, il est conseillé de construire de nouvelles installations sans attendre que les capacités de la station deviennent insuffisantes. Sur la publicité au tout début, quand il n'y a pas assez d'argent, vous ne pouvez pas dépenser d'argent, mais en même temps, vous devez surveiller de près pour que la popularité de la station ne tombe pas à zéro - alors la quête sera un échec . À l'avenir, il est souhaitable d'augmenter les déductions pour publicité.

Il est utile de commencer chaque journée par une conversation avec un économiste - cela vous permettra de déterminer au mieux les meilleures priorités en matière de construction.

Une fois la quête terminée, il vous sera demandé de continuer à économiser de l'argent en augmentant votre capital à 10 millions. La récompense pour cela sera 10 000 crédits supplémentaires payés sur place. Décidez vous-même si l'argent vaut quelques jours de plus passés au complexe.