Jeux de plein air. Abeilles, résumé d'une leçon de connaissance de la nature en groupe

Ours et abeilles (Ayiklar va asalarilar)

Les joueurs sont répartis en deux groupes : un tiers d'entre eux sont des ours, le reste sont des abeilles. Une tour est érigée au centre du site - c'est une ruche. D'un côté de la tour à une distance de 3 à 5 m, se dessine la place d'un repaire, de l'autre - à une distance de 5 à 7 m - la place d'un pré. Les abeilles sont placées sur une tour ou un mur de gymnastique. Au signal de l'hôte, les abeilles descendent de la tour, s'envolent vers la prairie pour chercher du miel et bourdonner. Les ours grimpent sur une tour de ruche vide et se régalent de miel. Au signal "Ours!" toutes les abeilles volent dans la ruche et les ours descendent de la tour et s'enfuient dans la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de s'échapper dans leur tanière se font piquer (toucher avec la main). Puis les abeilles retournent à la tour et le jeu reprend. L'ours piqué ne sort pas pour le miel, mais reste dans la tanière.

Règles du jeu... Les abeilles n'attrapent pas les ours, mais les touchent avec leur main. Chaque nouvelle action commence sur un signal. Vous ne pouvez pas sauter de la tour, vous devez descendre.

P/ et "Piège à souris"

But du jeu : Améliorer la coordination des mouvements et la dextérité.

Progression du jeu : les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Un petit groupe d'enfants se tenant la main forme un cercle. Ils représentent une souricière. Le reste des enfants (souris) sont à l'extérieur du cercle. Ceux qui représentent une souricière commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées

Ils ont tout rongé, tout mangé,

Attention, tricheurs,

Nous allons vous rejoindre.

Ici, nous mettons les pièges à souris,

Attrapons tout le monde maintenant !

Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent d'une souricière. Au signal du professeur "Clap", les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se referme. Les souris qui n'ont pas le temps de sortir du cercle (piège à souris) sont considérées comme attrapées. Ceux qui sont pris sont en cercle, la souricière est agrandie. Lorsque la plupart de les enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois.

m / n "Qui a le ballon ?"

But du jeu : développer la pleine conscience ; pour consolider la capacité d'effectuer des actions de jeu conformément aux règles.

Progression du jeu :

Les joueurs forment un cercle, le conducteur est choisi. Il se tient au centre du cercle et les autres enfants se rapprochent étroitement les uns des autres, les mains derrière tout le monde.

L'enseignant donne à quelqu'un un ballon (6-8 cm de diamètre) et les enfants le passent en cercle derrière leur dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit: "Mains!" - et celui à qui ils s'adressent doit mettre les deux mains paumes vers le haut, comme pour montrer qu'il n'a pas le ballon. Si le conducteur devine correctement, il prend le ballon et se place en cercle, et le joueur qui a trouvé le ballon commence à conduire. Le jeu se répète.

p/ et "Lovishka" (avec rubans)

Cibler: Développer la dextérité et l'intelligence chez les enfants. Exercice de course avec esquive, rattrapage et construction en cercle.

Progression du jeu :Les joueurs sont alignés en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il met au dos pour la ceinture ou pour le portail. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «Un, deux, trois - attrapez», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer un ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois - courez vite dans le cercle ! », Les enfants s'alignent en cercle. L'enseignant propose de lever la main à ceux qui ont perdu le ruban, c'est-à-dire perdu, et les compte. Lovishka rend les rubans aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau pilote.

Des règles:Le piège ne doit prendre que la bande sans retarder le joueur. Le joueur qui a perdu la bande s'écarte.

p/ et "Chiffres"

Cibler:Favoriser la créativité.

Progression du jeu :Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent autour de la cour de récréation (hall). Au signal suivant, tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. L'enseignant note ceux dont les figures ont été les plus réussies.

m / n "Trouve et tais-toi"

Cibler:Développer l'attention chez les enfants.

Progression du jeu :L'enseignant cache un objet à l'avance et invite les enfants à le retrouver. Celui qui a vu l'objet s'approche du professeur et rapporte tranquillement la découverte. Le professeur note les gars qui se sont avérés les plus attentifs.

n/a "Nous sommes des gars marrants"

Cibler: .

Progression du jeu :Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux à l'extérieur de la ligne. Une deuxième ligne est tracée sur le côté opposé du site. Il y a un piège au centre du site. Le piège est désigné par le gardien ou choisi par les enfants. Les enfants disent à l'unisson :

Nous, les gars drôles,

Nous aimons courir et sauter.

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois - attrapez !

Après le mot "attraper", les enfants courent de l'autre côté du terrain de jeu, et le piège rattrape les coureurs, les attrape. Toute personne que le piège parvient à toucher avant que l'évadé franchisse la ligne est considérée comme attrapée. Il s'écarte. Après 2-3 courses, un autre piège est choisi. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Les directions. Si après 2 - 3 courses le piège n'attrape personne, un nouveau piège est toujours sélectionné

p/ et "Canne à pêche"

Cibler:Améliorer les compétences de coordination, renforcer les muscles des jambes.

Progression du jeu :Les joueurs forment un cercle, l'enseignant se tient au centre du cercle. Il tient dans ses mains une corde, au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde avec le sac en cercle au-dessus du sol même, et les enfants sautent sur deux jambes, essayant d'empêcher le sac de toucher leurs pieds. Après avoir décrit 2-3 cercles avec un sac, l'enseignant fait une pause, compte le nombre de ceux touchés par le sac et donne des instructions sur la façon d'effectuer des sauts.

p/ et "Prends-le vite"

but:Améliorer la réactivité au signal.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour d'objets (cubes, cônes, cailloux) qui doivent être un ou deux plus petits que les enfants. Au signal : « Prends-le vite ! » - Chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Quiconque n'a pas réussi à ramasser l'objet est considéré comme un perdant.

p/ et "Espace vide"

Cibler:Développer la capacité de naviguer dans l'espace et la vitesse

Fonctionnement.

Progression du jeu :Les joueurs se tiennent en cercle avec leurs mains sur leurs ceintures - des fenêtres sont obtenues. Le pilote est sélectionné. Il marche derrière le cercle et dit : je fais le tour de la maison

Et je regarde par les fenêtres

je vais aller à un

Et je frapperai doucement.

Après le mot « toc », le conducteur s'arrête, regarde par la vitre contre laquelle il s'est arrêté et dit : « Toc-toc-toc. Celui d'en face demande : « Qui est venu ? Le chauffeur appelle son nom. Celui qui se tient debout dans le cercle demande : « Pourquoi es-tu venu ? Le conducteur répond : « Nous courons vers la course », et tous les deux courent autour des joueurs dans des directions différentes. Il y a un espace vide dans le cercle. Celui qui l'atteint le premier reste dans le cercle ; le retardataire devient le conducteur et le jeu continue.

m/p "Cours"

Cibler:Apprenez aux enfants à sauter en longueur.

Progression du jeu :Les classiques sont peints sur l'asphalte (5 - 6).
L'enfant prend un caillou plat et le jette en première année. Puis il saute sur deux pattes jusqu'à la première année, ramasse un caillou et fait un bond en arrière. Il jette un caillou dans la deuxième classe, et lui-même saute d'abord dans la première classe, et de là dans la seconde. Il ramasse aussi un caillou tout seul et saute par-dessus la première classe. Ensuite, il le jette en troisième année et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il dépasse la ligne de classe. Après cela, les autres enfants commencent à sauter. Lorsque le tour revient au premier enfant, il prend son caillou et le jette dans la classe où il n'était pas entré auparavant. C'est ainsi que tous les enfants jouent à tour de rôle. L'enfant du groupe qui réussit toutes les classes en premier gagne.

p/ et "Ne te fais pas prendre"

Cibler:Développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Progression du jeu :Les joueurs sont assis autour d'une corde posée au sol en forme de cercle. Il y a deux conducteurs au centre du cercle. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent sur deux jambes dans le cercle et sortent du cercle à l'approche des pièges. Le joueur qui a réussi à « ternir » reçoit un point de pénalité. Après 50 secondes. Le jeu s'arrête, les perdants sont comptés, le jeu se répète avec de nouveaux pilotes.

p/ et "Vol des oiseaux"

Cibler:Échelles de gymnastique d'escalade sécurisées.

Progression du jeu :À une extrémité de la salle se trouvent des enfants - des "oiseaux". À l'autre bout de la salle, il y a des aides sur lesquelles vous pouvez « voler » (bancs de gymnastique, cubes, etc.) - « arbres ».

Au signal du professeur : « Les oiseaux s'envolent ! - des enfants, agitant leurs bras comme des ailes, se dispersent dans la salle ; au signal : "Orage !" - ils courent vers les collines et s'y cachent. Lorsque l'enseignant dit « La tempête s'est arrêtée ! », les enfants descendent de la colline et se dispersent à nouveau dans la salle (« les oiseaux continuent leur vol »). Pendant le jeu, l'enseignant assure obligatoirement les enfants, notamment lors de la descente du mur de gymnastique.

m / n "Ne reste pas par terre"

Cibler:Pour développer la capacité d'agir sur un signal verbal, naviguez rapidement dans la situation.

Progression du jeu :Un chauffeur est choisi - un piège qui court avec les enfants dans toute la salle (aire de jeux). Dès que le professeur a dit : "Attrape !" - tout le monde s'enfuit du piège et essaie de grimper une sorte d'élévation (banc, cube, souche d'arbre, etc.). Lovishka essaie de graisser la personne en fuite avant qu'elle n'ait le temps de monter sur l'estrade. Les enfants touchés par le piège se déplacent sur le côté. A la fin du jeu, le nombre de joueurs attrapés est compté et un autre pilote est sélectionné. Le jeu reprend.

p/ et "La balle au conducteur"

Cibler:Développer la dextérité et la rapidité de réaction, la capacité de jouer en équipe.

Progression du jeu :Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes. Chaque équipe est construite en cercle, au centre de chaque cercle se trouve un pilote avec un ballon dans les mains. Les pilotes lancent le ballon aux joueurs de leur cercle un par un et le récupèrent. Lorsque le ballon a dépassé tous les joueurs, le conducteur le lève au-dessus de sa tête et dit « Terminé ! » Dont l'équipe est plus rapide.

p/ et "Oies - Cygnes"

Cibler:pour élever chez les enfants l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercice de course à pied avec esquive.

Progression du jeu :D'un côté du hall (plate-forme), la maison dans laquelle se trouvent les oies est indiquée. De l'autre côté de la salle se trouve un berger. Sur le côté de la maison se trouve un repaire (environ au milieu du hall), dans lequel vit un loup, le reste de l'endroit est une prairie. Les enfants sont choisis pour jouer le rôle d'un loup et d'un berger, les autres sont des oies. Le berger conduit les oies dans le pré, elles paissent et volent.

BERGER : Des oies, des oies !

GUSHY : (arrêtez-vous et répondez en chœur). Hahaha!

BERGER : Tu veux manger ?

GUSY : Oui, oui, oui !

BERGER : Alors vole !

Oies : Nous ne pouvons pas :

Loup gris sous la montagne

Ne nous laisse pas rentrer à la maison.

BERGER : Alors vole comme tu veux,

Ne prenez soin que de vos ailes !

Les oies, déployant leurs ailes (écartant leurs bras sur les côtés), rentrent chez elles à travers le pré et le loup, sortant de la tanière, essaie de les attraper (tache). Les oies capturées vont à la tanière. Après deux passages, le nombre d'oies capturées par le loup est compté. Ensuite, de nouveaux conducteurs sont choisis - un loup et un berger.

m / n "Mouche - ne vole pas"

Cibler:Développer la capacité de répartir l'attention, enseigner la concentration.

Progression du jeu :Les enfants forment un cercle, au centre il y a un enseignant. Il nomme des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Par exemple, le professeur dit : « L'avion vole, la chaise vole, le moineau vole », etc. Les enfants doivent lever la main si un objet volant est nommé.

p/ et "Zateyniki"

Cibler:Développer l'activité physique chez les enfants.

Progression du jeu :Le conducteur est choisi - l'animateur, qui se tient au centre du cercle formé par les enfants. En se tenant la main, les enfants marchent en rond à droite et à gauche en disant :

Dans un cercle égal l'un après l'autre

On y va pas à pas.

Reste immobile ! Amicalement ensemble

Faisons comme ça ……… ..

Les enfants s'arrêtent, abandonnent ; l'artiste montre un mouvement et tous les joueurs doivent le répéter.

p/ et « Sapeurs-pompiers en formation »

Cibler:Renforcez la capacité d'escalader le mur de gymnastique sans sauter les rails.

Progression du jeu :Les enfants sont construits sur quatre colonnes face au mur de gymnastique - ce sont des pompiers. Sur chaque travée du mur de gymnastique, des cloches sont suspendues à la même hauteur (sur le rail).

Au signal du professeur : "Mars !" - les enfants, qui sont les premiers dans les colonnes, courent jusqu'au mur de gymnastique, l'escaladent, sonnent la cloche, descendent et reviennent au bout de leur colonne. L'enseignant note l'enfant qui a terminé la tâche le plus rapidement. Ensuite, le signal est à nouveau donné et le groupe d'enfants suivant court, etc.

Cibler:Développer l'attention, l'activité des systèmes sensoriels.

Jeux de Hodge :Les joueurs sont debout en cercle, au centre du cercle se trouve le conducteur avec un bandeau sur les yeux. Un des enfants s'approche du conducteur, le conducteur doit reconnaître son compagnon au toucher. Le jeu continue 5 à 6 fois, à chaque fois qu'un nouveau pilote est sélectionné.

p/ et « Frost Red Nose »

Cibler: Cultivez la rapidité et l'agilité

Accident vasculaire cérébral: De l'autre côté du site, deux maisons sont signalées, les joueurs se trouvent

Dans l'une des maisons. Conduite - Frost Red Nez se tient au milieu de la zone face aux joueurs et dit :

Je suis Frost Red nez.

Lequel d'entre vous décidera

En route - pour commencer le chemin ?

Les joueurs répondent en chœur :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après le mot "gel", les enfants courent à travers le terrain de jeu jusqu'à une autre maison, et le conducteur les rattrape et essaie de les toucher avec sa main, "gel". Les "gelés" s'arrêtent à l'endroit où ils ont été touchés, et jusqu'à la fin de l'élan ils restent immobiles. L'enseignant avec Moroz compte le nombre de "gelés". Après chaque tiret, un nouveau Frost est choisi. À la fin du jeu, ils comparent quel Frost a gelé le plus de joueurs.

p/ et "Chasseurs et Lièvres"

Cibler : Cultivez l'agilité

Accident vasculaire cérébral:Un chasseur est choisi parmi les joueurs, les autres sont des enfants - des lièvres. D'un côté de la salle (site) il y a une place pour un chasseur, de l'autre - une maison de lièvres. Le chasseur fait le tour du hall en faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis rentre chez lui. Les lièvres sautent de _ derrière les buissons et sautent (sur 2 pattes, à droite ou à gauche - qui veut) dans différentes directions. Au signal : « Chasseur ! - les lièvres courent dans la maison et le chasseur leur lance des balles (il a 2 à 2 balles dans les mains). Les lièvres, dans lesquels il est tombé, sont considérés comme abattus, et il les emmène chez lui. Après chaque chasse au lièvre, le chasseur change, mais il n'est pas choisi parmi le nombre de ceux capturés.

n / A "Brave petits moineaux"

Cibler : Cultivez la rapidité et l'agilité

Accident vasculaire cérébral:Les enfants sont construits en cercle, devant chaque joueur jouant à deux boules de neige. Au centre du cercle, le conducteur est un chat. Les enfants représentent un moineau et, au signal de l'enseignant, sautent dans un cercle à travers des boules de neige et sautent hors du cercle à l'approche du chat. Un moineau touché par un chat. Reçoit un point de pénalité, mais n'est pas éliminé du match. Au bout d'un moment, le professeur arrête le jeu et, compte le nombre de « salés » ; un nouveau pilote est sélectionné.

p/ et "Sly Fox"

Cibler: Cultivez la rapidité et l'agilité

Accident vasculaire cérébral:Les joueurs forment un cercle à une distance d'un pas les uns des autres. Sur le côté, à l'extérieur du cercle, la maison du renard est indiquée. Au signal de l'enseignant, les enfants ferment les yeux et l'enseignant les contourne de l'extérieur du cercle et touche l'un des joueurs, qui devient le leader - un renard rusé. Puis les enfants ouvrent les yeux, en chœur 3 fois (avec un petit intervalle) ils demandent (d'abord doucement, puis plus fort) : « Renard sournois, où es-tu ? Après la troisième question, le renard rusé court rapidement au milieu du cercle, lève la main et dit : « Je suis là ! Tous les joueurs se dispersent sur le terrain et le renard les attrape (touchant la main). Après que le renard ait attrapé 2-3 enfants et les ait emmenés chez lui, l'enseignant dit : « Dans le cercle ! Le jeu reprend.

m/p "Ecole de Balle"

Cibler : développement de la dextérité, réaction rapide, attention

Cibler:Une petite balle est donnée à jouer. Les enfants jouent un par un, deux par deux et en petits groupes. Le joueur accomplit la tâche de mouvement dans l'ordre. Après avoir réussi à en traiter un, il passe au suivant. Si un enfant se trompe, il me dépasse X à un autre. Au fur et à mesure que le jeu continue, il commence par le coup dans lequel il a fait une erreur.

p/ et "Ours et abeilles"

Cibler: Cultivez la rapidité et l'agilité

Accident vasculaire cérébral:Il y a une ruche d'un côté de la salle et un pré de l'autre côté. Il y a une tanière d'ours sur le côté. Au signal préétabli de l'éducateur, les abeilles sortent de la ruche (descendent de la colline (il peut s'agir d'un banc de gymnastique, d'un mur, etc.)) s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. Les abeilles s'envolent et les ours sortent de la tanière et grimpent dans la ruche (volent jusqu'à une colline) se régalant de miel. Dès que le professeur donne un signal : « Ours ! », les abeilles s'envolent vers les ruches, et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de cacher la piqûre (toucher avec leur main). Les ours piqués manquent un match. Le jeu reprend, et après qu'il soit répété, les enfants changent de rôle.

p/ et "Sovushka"

Cibler: Former l'imagination créatrice

Accident vasculaire cérébral:D'un côté de la salle, le nid de la chouette est indiqué. Le conducteur est placé dans le nid - un hibou. Les autres enfants représentent des oiseaux, des papillons, des coléoptères - ils se dispersent dans toute la salle. Au bout d'un moment, le professeur dit : "Nuit !" - et tous les joueurs s'arrêtent en place dans ces poses dans lesquelles la nuit s'est trouvée. La chouette chevêche s'envole hors de son nid, bat des ailes et regarde qui bouge. Celui qui s'est déplacé, la chouette l'emmène dans son nid. Le professeur dit : « Jour ! » - et les papillons, les insectes, les oiseaux prennent vie et recommencent à voler, à tourner. Après deux vols de chouettes à chasser, le nombre de chouettes capturés est compté et un nouveau conducteur est sélectionné.

n / a "Course en double"

Cibler: Apprendre à courir à deux

Accident vasculaire cérébral:"Changer de sujet." Les enfants (deux enfants tenant chacun un cube), au signal de l'enseignant, courent vers le cerceau (35 m), échangent le cube contre un ballon et retournent dans l'équipe. Passez le ballon aux joueurs suivants. Les enfants suivants échangent la balle contre un cube. La tâche des enfants est d'échanger un sujet contre un autre le plus rapidement possible.

m / p "Qui est le plus susceptible d'atteindre le drapeau"

Cibler: améliorer la capacité de ramper sur

à quatre pattes et la capacité de naviguer

dans l'espace

Accident vasculaire cérébral:tous les joueurs sont assis sur des chaises. À une distance de 5 à 6 pas du bord de l'aire de jeux, une ligne est tracée derrière laquelle se trouvent 4 à 5 enfants. De l'autre côté du site, à une distance de 18 à 20 marches, les lignes opposées placent chacune une chaise sur laquelle est posé un drapeau. Les chaises sont alignées. Au signal du professeur, les enfants courent vers les drapeaux, les prennent, les soulèvent, puis les remettent. L'enseignant note lequel des enfants a levé le drapeau plus tôt que les autres. Ensuite, tous ceux qui ont fui s'assoient sur des chaises, et à leur place, les 4-5 personnes suivantes se tiennent derrière la ligne. Le jeu se termine lorsque tous les enfants courent 1 fois vers le drapeau.

n/a « Brûlez, brûlez clairement ! »

Cibler: Développer rapidité et agilité

Accident vasculaire cérébral:Les joueurs se tiennent en colonne de deux, se tenant la main, devant la colonne se trouve le conducteur. Les enfants disent à l'unisson :

Brûlez, brûlez clairement, pour ne pas sortir.

Regarde le ciel : les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois - cours !

À la fin des mots, les joueurs de la dernière paire baissent la main et courent vers le début de la colonne - l'un à droite, l'autre à gauche. Le chauffeur essaie de tacher l'un des joueurs avant qu'il ne puisse joindre les mains de sa paire. Si le conducteur a souillé le joueur, alors il devient une paire avec lui devant la colonne.

m/ et "Entre dans le cerceau"

Cibler: Développer un œil et une précision des actions motrices

Accident vasculaire cérébral:3 équipes sont impliquées, la formation des enfants en colonne derrière la ligne de lancer face au mur (3-4 m de la ligne de lancer). En face de chaque équipe se trouve un cerceau au sol (à 1,5-2 m de la ligne de lancer). Les premiers joueurs tiennent le ballon. Au signal, les premiers joueurs lancent le ballon contre le mur pour qu'après avoir rebondi, il touche le cerceau, puis dans leurs mains. Après avoir attrapé le ballon, les enfants le passent au suivant et se placent eux-mêmes au bout de la colonne. Pour chaque lancer précis, l'équipe se voit attribuer un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

p/ et "Lièvre sans abri"

Cibler: Améliorer la réactivité aux signaux audio

Accident vasculaire cérébral:Un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi les joueurs. Le reste du jeu - les lièvres dessinent des cercles pour eux-mêmes (à la maison), et tout le monde s'y met.

Le « lièvre sans abri » s'enfuit, et les « chasseurs » le rattrapent. Le « lièvre » peut échapper au « chasseur » en courant dans n'importe quel cercle ; alors le "lièvre" qui a afflué dans le cercle doit immédiatement s'enfuir, car maintenant il devient sans abri et le "chasseur" l'attrapera. Dès que le "chasseur" a attrapé (mordu) un lièvre, il devient lui-même un "lièvre", et l'ancien "lièvre" devient un "chasseur".

p/ et "Carrousel"

Cibler:développer chez l'enfant le rythme des mouvements et

La capacité de les coordonner avec des mots

Accident vasculaire cérébral:Les enfants forment un cercle en tenant la corde avec leur main droite, font d'abord le tour du cercle lentement, puis plus vite, et commencent à courir. Les mouvements sont exécutés conformément au texte prononcé à voix haute :

À peine, à peine, à peine, à peine

Les carrousels ont tourné

Et puis rond, rond,

Tout courir, courir, courir.

Après que les enfants ont parcouru 2-3 tours, l'enseignant les organise et donne un signal pour changer la direction du mouvement. Les joueurs tournent en rond et, interceptant la corde avec l'autre main, continuent de marcher et de courir. Ensuite, l'enseignant, avec les enfants, dit :

Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un c'est deux, un c'est deux

Le jeu est donc terminé.

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement. Aux mots « Le jeu est terminé ! » les enfants s'arrêtent.

m / p "Faire tomber une épingle"

Cibler: Entraînez-vous avec précision, renforcez les muscles des bras

Accident vasculaire cérébral:Les joueurs sont alignés derrière la ligne de départ de 6 à 8 personnes. Au signal, les enfants changent de boules de neige en essayant de faire tomber les quilles (distance 4-5 m de la ligne de départ). Les joueurs qui ont réussi à toucher les cibles sont marqués.

p/ et "De bosse en bosse"

Cibler: développer la capacité de sauter sur deux jambes avec

avancer

Accident vasculaire cérébral:L'enseignant dispose des cerceaux plats en damier (6 pièces sur deux lignes). Les joueurs s'alignent sur deux colonnes et, sur commande, sautent sur deux jambes de cerceau en cerceau. La distance entre les enfants en sautant est de 2-3 cerceaux, afin d'éviter les blessures. Le gagnant est l'équipe qui a terminé la tâche rapidement et correctement

p/ et "Titres venant en sens inverse"

Cibler: Renforcer la capacité des enfants à courir sur la distillation

Accident vasculaire cérébral:Le groupe est divisé en deux. Les joueurs se tiennent sur les côtés opposés du terrain derrière les lignes d'affilée à une distance d'au moins un pas les uns des autres. Chaque groupe d'enfants a des rubans de sa propre couleur sur les mains - bleu, jaune. Au signal du professeur "bleu", les enfants avec des rubans bleus courent du côté opposé. Les enfants debout en face étendent leurs paumes vers l'avant et attendent que les coureurs les touchent avec leur main. Celui qui a été touché court de l'autre côté du site, s'arrête derrière la ligne, se retourne et lève la main. Etc.

n / A "Serso"

Cibler: Développer l'attention, l'œil, la coordination

mouvements, précision

Accident vasculaire cérébral:Deux enfants se font face à une courte distance (2-3 m). L'un d'eux lance vers l'autre anneau, et il les attrape sur un bâton.

Avec un grand nombre de participants, les enfants, divisés en paires, se tiennent les uns sur les autres à une distance de 3-4 m. L'un d'eux (par accord) a un bâton dans les mains, l'autre a un bâton et plusieurs sonne (au début 2, plus tard 3-4) ... Ce dernier met des anneaux sur le bout du bâton et les envoie un à un vers son partenaire, qui attrape les anneaux sur son bâton. Lorsque tous les anneaux sont lancés, un décompte des anneaux attrapés est effectué, après quoi les enfants changent de rôle. Le gagnant est celui qui a attrapé le plus grand nombre d'anneaux.

p/ et "K &

"Ours et abeilles".

Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, un ours, le reste des abeilles. A 3 m de la maison des abeilles, se dessine une forêt où se trouvent les ours.

De l'autre côté, à une distance de 8-10m, il y a un pré. Les abeilles sont situées sur leur maison, sur une élévation (mur, banc, bûche basse). Au signal du professeur, ils s'envolent vers la prairie avec du miel et du bourdonnement. A cette époque, les ours montent dans la ruche et se régalent de miel. Au signal du professeur « Ours ! » Les abeilles volent vers leurs ruches et piquent (touchent) les ours qui n'ont pas réussi à s'échapper dans la forêt. Les abeilles retournent ensuite à la ruche et le jeu reprend. Lorsque le jeu est répété, les enfants changent de rôle.

Théorie

Discours direct de l'enseignant

  1. Signaler le nom du jeu

Le jeu s'appelle "Ours et abeilles"

L'animal amusant est cousu en peluche :
Il y a des pattes, il y a des oreilles.
Donne du miel à la bête
Et offrez-lui une tanière ! (Ours)

Il vit plus souvent dans la forêt,
A la réputation d'être un bec sucré.
En été, il mange des framboises, du miel,
Paw est nul tout l'hiver.
Peut rugir fort
Et son nom est…. (Ours)

L'abeille est un insecte volant. Les abeilles mangent du pollen et du nectar. Ils sont également connus de nous pour leur miel sucré.

Ces insectes vivent en famille, cherchant de la nourriture et de l'eau ensemble, protégeant ensemble leur maison des ennemis.

Elle ne peut pas dormir tôt le matin
je veux vraiment travailler
Alors j'ai apporté du miel
Travailler ... (abeille)

Il bourdonne sur la fleur,
Si vite qu'il vole vers la ruche,
J'ai donné mon miel aux nids d'abeilles,
Quel est son nom? …(abeille)

  1. Révéler le contenu du jeu

Les oursons gourmands vivent dans le fourré de la forêt. Leurs habitants les appelaient même des ours parce qu'ils savent (savoir) où trouver du miel. Ils savent grimper aux arbres et tirer le miel de la ruche.

Les abeilles, les travailleurs, volent à travers les prés et les champs toute la journée pour récolter du miel. Les abeilles sont des gens petits mais sympathiques. Et ils savent se défendre, ils ont un aiguillon acéré. C'est bien que les ours aient la peau épaisse. Les ours attendent donc que les abeilles s'envolent de la ruche pour se régaler de miel.

Alors maintenant, nous allons entrer dans le fourré de la forêt et jouer avec les ours et les abeilles.

  1. Conditions de jeu

Nous nous diviserons en deux groupes - certaines personnes seront des ours (3-4 personnes) et les autres seront des abeilles.

Ici, derrière la ligne, il y aura une forêt - des ours vivent ici. Au contraire, sur cette bûche il y aura une ruche, les abeilles vivront ici.

  1. Des règles

Écoutez comment nous jouerons avec vous quand je dis "matin", les abeilles s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. A cette époque, les ours montent dans la ruche et se régalent de miel.

Au signal "Ours!" les abeilles volent vers leurs ruches et piquent (touchent) les ours qui n'ont pas réussi à s'échapper dans la forêt. Les abeilles retournent ensuite à la ruche et le jeu reprend.

  1. Sécurisation des règles

Quel signal les abeilles enverront-elles vers le pré? (Matin)

Comment voleront-ils ? (ils vont bourdonner, battre des ailes, s'accroupir sur des fleurs...)

Quand les ours peuvent-ils aller chercher du miel ?

Quel signal les abeilles renvoient-elles pour défendre leur ruche ? (Les ours)

Quand les ours doivent-ils courir dans la forêt ?

  1. Affichage du mouvement

Comment les abeilles piqueront - toucher avec la paume de la main, sans blesser les enfants qui représentent des ours.

  1. Répartition des rôles

Lecteur pour choisir les ours :

Un ours botté erre dans la forêt.
Il aime « emprunter » le miel sucré des abeilles.

  1. Répartition des attributs et placement des joueurs

Nous mettons des médailles - abeilles et masochki - ours, prenons nos places.

  1. Guidage de jeu

"Matin" - Les abeilles sont légères, courent sur la pointe des pieds, s'accroupissent, récoltent du nectar,

Jeux extérieurs pour les plus grands.

Objectifs : Développer chez l'enfant le courage, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal.

Ours et abeilles.

Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Certains (environ un tiers des enfants) sont des ours, les autres sont des abeilles. Une forêt est délimitée à une distance de 3 -5 m de la tour, et une prairie à une distance de 8 -10 m du côté opposé. Les abeilles sont placées sur une tour ou sur un mur de gymnastique (ruche). Au signal de l'éducatrice, les abeilles s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. Dès que toutes les abeilles s'envolent, les ours montent sur la tour - dans la ruche et se régalent de miel. Au signal du professeur : « Ours ! - les abeilles volent et piquent les ours qui n'ont pas eu le temps de s'enfuir dans la forêt (en les touchant avec leur main). Les abeilles retournent ensuite à la tour et le jeu reprend. Un ours piqué ne sort pas une seule fois pour chercher du miel. Une fois le jeu joué 2 à 2 fois, les enfants changent de rôle.

L'enseignant doit être à la tour (mur de gymnastique) afin d'apporter son aide aux joueurs si nécessaire.

Oiseaux et papillons.

Un hibou est choisi parmi les enfants, qui attraperont par la suite des papillons. Au milieu du site, il y a un nid de chouette et sur les bords du site, il y a des maisons à papillons. Au début du jeu, les papillons sont dans les maisons et le hibou est dans le nid. Le professeur annonce : "Jour", et les papillons commencent à voler (les gars courent autour du nid de la chouette). Ensuite, l'enseignant annonce: "Nuit", et les enfants papillons se dépêchent d'entrer dans leur maison et le hibou, "qui s'envole" du nid, les attrape. Après avoir attrapé un papillon, la chouette l'emmène au nid. Puis le professeur annonce à nouveau : "Jour". Le jeu est considéré comme terminé lorsque la chouette a plusieurs papillons dans le nid (leur nombre est négocié au préalable avec les joueurs)...

Vas-y!

Les enfants sont divisés en deux groupes. Ils s'alignent et se tiennent face au milieu du site. Au premier signal, un groupe se tourne vers le côté opposé et marche sur place, et le second avance en ligne. Au deuxième signal, les enfants, qui marchaient sur place, se retournent et rattrapent ceux qui marchaient en file d'attente. Ces derniers s'enfuient rapidement à leur place (pour la ligne). Le jeu se répète. Les enfants changent de rôle. Le groupe d'enfants gagne, dans la lignée duquel il y a moins d'enfants pris.

Zhmurka

Tous les enfants sont assis en cercle à bout de bras sur les côtés. Deux enfants sont choisis au milieu du cercle : un enfant a les yeux bandés, l'autre reçoit une cloche dans les mains. Un enfant avec une cloche court, le "buff de l'aveugle" l'attrape. Lorsque le buff de l'aveugle attrape un enfant avec une cloche, d'autres enfants sont sélectionnés au milieu du cercle et le jeu continue

Joker

Les enfants sont assis sur des chaises hautes, et l'enseignant ou l'enfant se tient devant eux et montre tout mouvement ou récite un verset, essayant de faire rire les enfants. Tout le monde devrait être sérieux. Un enfant qui a ri paie une amende : il ferme les yeux et devine ce qu'on lui a mis dans la main ou va la faire rire, et celui qui a fait rire s'assoit.

Devine!

Les enfants sont assis sur des chaises en demi-cercle. L'enseignant leur demande s'ils veulent aller à la rivière et s'y baigner, se prélasser au soleil et quoi emporter avec eux. Le professeur leur explique que lorsqu'il nommera la chose nécessaire pour se baigner, alors tout le monde, levant la main, dira "il faut !" Quand ne sera pas appelé la bonne chose, alors tout le monde doit s'asseoir tranquillement, sans lever la main.

Jeu de plein air "Sly Fox"

Jeu d'extérieur "Trouvez la balle"

Jeu d'extérieur "Deux gelées"

Jeu d'extérieur "Carrousel"

Jeu d'extérieur "Piège à souris"

Jeu de plein air "Loup dans les douves"

Jeu de plein air "Les cosmonautes"

Jeu de plein air "Avions"

Jeu d'extérieur "Qui a le ballon"

Jeu d'extérieur "Hibou"

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Jeu de plein air "Sly Fox"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercez-vous en course rapide avec esquive, en construction en cercle, en rattrapage.

Description : Les joueurs forment un cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. La maison du renard est dessinée à l'extérieur du cercle. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, à faire le tour du cercle derrière le dos des enfants et à dire « Je vais chercher dans la forêt une ruse et Renard rouge!", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à voir attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira d'une manière ou d'une autre. Les joueurs demandent 3 fois en chœur, d'abord doucement, et commençons plus fort "Sly fox, où es-tu ?". En même temps, tout le monde se regarde. Le renard rusé va rapidement au milieu du cercle, lève la main, dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le terrain et le renard les attrape. Le renard capturé rentre dans le trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs qui jouent 3 fois en chœur demandent et que le renard dise « Je suis là !

Si le renard s'est trahi plus tôt, l'enseignant nomme un nouveau renard.

Un joueur qui a dépassé les limites du terrain est considéré comme attrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu d'extérieur "Pass - levez-vous"

Objectif : Favoriser le sens de la camaraderie chez les enfants, développer la dextérité, l'attention. Renforce les muscles des épaules et du dos.

Description : Les joueurs sont construits en deux colonnes, distantes de deux pas l'une de l'autre. Dans chaque stand les uns des autres à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont posées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assoit en tailleur. Au signal « passer », les premiers des colonnes prennent les balles et les passent par-dessus la tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Le destinataire de la balle la repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également pour faire face à la colonne, etc. La colonne qui a correctement passé et n'a pas laissé tomber la balle gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à recevoir le ballon court après lui, s'assoit et continue le jeu.

Options : Passer le ballon vers la droite ou la gauche en tournant le corps.

Jeu d'extérieur "Trouvez la balle"

Objectif : Développer l'observation, la dextérité chez les enfants.

Description : Tous les joueurs forment un cercle les uns à côté des autres, face au centre. Un joueur se tient au centre, c'est le haut-parleur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne une balle dans ses mains. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer leurs mains en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui a le ballon ou qui l'a fait tomber se tient au milieu, et le conducteur à sa place.

Règles : Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. La balle n'est passée qu'au voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : introduisez deux balles dans le jeu. Augmenter le nombre de conducteurs. Confiez une tâche à celui qui a le ballon : sauter, danser, etc.

Jeu d'extérieur "Deux gelées"

Objectif : Développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course à pied avec esquive. Favoriser le développement de la parole.

Description : De part et d'autre du site, deux maisons sont signalées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant sélectionne deux chauffeurs qui se tiennent au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal du professeur « Départ », les deux Frost disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées osent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous ose s'engager dans un chemin-chemin ?" Tous les joueurs répondent : "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent dans la maison de l'autre côté du site, et Frosts essaie de les geler, c'est-à-dire. toucher avec votre main. Les congelés s'arrêtent là où le givre les a capturés et ils restent ainsi jusqu'à la fin de la course de tous les autres. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles : Les joueurs ne peuvent sortir de la maison qu'après le mot "gel". Qui sortira plus tôt et qui restera dans la maison est considéré comme gelé. Celui touché par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir que vers l'avant, pas vers l'arrière ou hors limites.

Variantes : Derrière une ligne se trouvent les enfants de Blue Frost, derrière l'autre les enfants de Red. Au signal "bleu", bleu run, et Red Frost rattrape et vice versa. Qui en attrapera plus.

Jeu d'extérieur "Carrousel"

Objectif : Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Faites de l'exercice en courant, en marchant en cercle et en construisant en cercle.

Description : Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Enfants tenant main droite par la corde, tourner à gauche et dire un poème : « A peine, à peine, à peine, à peine, les manèges ont filé. Et puis autour, autour, tout en courant, en courant, en courant." Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis ils courent. Pendant la course, le professeur dit : « Be-zha-li ». Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant : "Tournez". Les joueurs tournent en rond, saisissent rapidement la corde avec leur main gauche et courent de l'autre côté. Puis l'enseignant poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'efface pas, arrête le carrousel. Un, deux, un, deux, la partie est finie !" Les mouvements du carrousel sont de plus en plus lents. Aux mots « le jeu est terminé », les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel que lors d'un appel. Ceux qui n'ont pas le temps de s'asseoir avant la troisième cloche ne participent pas au patinage. Les mouvements doivent être faits selon le texte, en respectant le rythme.

Options : Tout le monde doit prendre sa place Placez le cordon sur le sol en faisant un cercle après lui.

Jeu d'extérieur "Piège à souris"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité de coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Exercez-vous à courir et à vous accroupir, à construire en cercle et à marcher en cercle. Favoriser le développement de la parole.

Description : Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - "la souricière", le reste des "souris" - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se donnent la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout mangé. Attention, tricheurs, nous allons vous rejoindre. Nous allons mettre des pièges à souris pour vous, nous allons attraper tout le monde maintenant." Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent d'une souricière. D'après le mot de l'enseignant : « clap », les enfants debout en cercle, baissent les bras et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont capturées, les enfants changent de rôle.

Règles : Baissez vos mains jointes au mot « clap ». Une fois la souricière fermée, vous ne pouvez pas ramper sous les bras

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, alors vous pouvez organiser deux pièges à souris et les enfants courront en deux.

Jeu de plein air "Devine qui tu as attrapé"

Objectif : Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Exercice de course, de saut.

Descriptif : Les enfants sont assis sur des chaises hautes, le professeur propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans le salon. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou de s'accroupir au sol. "Il est temps de rentrer à la maison" - dit l'enseignant et tous les enfants, tenant les animaux dans leurs mains, courent chez eux et prennent chacune de leurs chaises. L'enseignant appelle l'un des enfants et propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal capturé. Les enfants devinent qui ils ont attrapé. Après cela, ils repartent pour une promenade dans la forêt.

Règles : Retour au signal « Time to go home ».

Options : Balade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter le mouvement et le bruit des roues avec les bras et les jambes).

Jeu d'extérieur "Nous sommes des gars drôles"

Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous dans une course dans une direction spécifique avec esquive. Favoriser le développement de la parole.

Description : Les enfants se tiennent debout sur un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée sur le côté opposé. Du côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège tendu par le professeur. Les enfants en chœur disent : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Une, deux, trois prises !" Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté du terrain de jeu, et le piège rattrape les coureurs. Toute personne touchée par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considérée comme attrapée et s'assoit près du piège. Après 2-3 passages, les attrapés sont recomptés et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Vous ne pouvez passer de l'autre côté qu'après le mot « attraper ». Celui touché par le piège s'écarte. Celui qui est passé de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut pas être attrapé. Options : Introduisez un deuxième piège. Sur le chemin des fuyards, un obstacle, une course entre objets.

Jeu d'extérieur "Le troupeau et le loup"

Objectif : Développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercice de marche et de course rapide.

Description : Sur un côté du site, des cercles, des carrés sont délimités. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par la "pré". Dans l'un des coins, du côté opposé, il y a un "tanier du loup" (dans un cercle). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme « berger », l'autre comme « loup » qui se trouve dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux correspondants. Au signe de l'éducateur, le « berger » vient à son tour aux « portes » de la grange à veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même marche derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à un autre, s'approchent de l'antre du loup. "Loup" - dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas réussi à atteindre le berger sont attrapés par le loup et emmenés dans la tanière. Le berger conduit le troupeau à basse-cour où chacun est mis à sa place.

Règles : Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger sont emmenés par le loup.

Variantes : activez le « trou d'arrosage » dans le jeu, penchez-vous et buvez de l'eau, pour ainsi dire.

Jeu d'extérieur "Oies - Cygnes"

Objectif : Développer chez les enfants l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercice d'esquive en cours d'exécution. Favoriser le développement de la parole.

Description : À une extrémité du site il y a une ligne - "maison" où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée il y a un berger. Sur le côté de la maison se trouve "l'antre du loup". Le reste de l'endroit est "pré". Un enseignant nomme un berger, un autre un loup, les autres représentent des oies. Le berger conduit les oies à paître dans le pré. Les oies marchent, volent dans le pré. Le berger les appelle "Oies, oies". Réponse des oies : "Ha-ha-ha." "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne sommes pas autorisés. Le loup gris sous la montagne ne nous laissera pas rentrer à la maison." "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Les oies, déployant leurs ailes, s'envolent vers la maison à travers le pré, et le loup s'enfuit, coupe leur chemin, essayant d'attraper plus d'oies (touchez avec votre main). Le loup prend pour lui les oies capturées. Après 3-4 passages, le nombre de ceux attrapés est compté, puis un nouveau loup et un berger sont nommés.

Règles : les oies peuvent rentrer chez elles, et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends soin de tes ailes". Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Options : augmenter la distance. Présentez un deuxième loup. Sur le chemin du loup des obstacles, qu'il faut sauter.

Un jeu d'extérieur "Qui retirera le scotch au plus vite"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

Description : Une ligne est tracée sur le site, derrière laquelle des enfants sont construits en plusieurs colonnes de 4 à 5 personnes. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tirée en face des colonnes, la hauteur est 15 cm plus haute que les mains levées des enfants. Un ruban est mis sur cette corde contre chaque colonne. Au signal "courir", tous ceux qui sont les premiers dans les colonnes courent à leur ceinture, sautent en l'air et la retirent de la corde. Celui qui a retiré la bande en premier est considéré comme le gagnant. Les rubans sont raccrochés, ceux qui étaient les premiers de la colonne se tiennent à la fin et les autres se dirigent vers la ligne. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains dans chaque colonne sont calculés Règles : Vous ne pouvez courir qu'après le mot « courir ». Retirez le ruban uniquement devant votre colonne.Options: Mettez des obstacles sur le chemin de la course. Tendez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter. Tracez deux lignes à une distance de 30 cm, sur lesquelles vous devez sauter.

Jeu d'extérieur "Plus vite sur les lieux"

Objectif : Développer l'orientation dans l'espace, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercice de course rapide, de marche, de rebond.

Description : Les enfants forment un cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Par le mot « courir », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout sur le site. L'enseignant enlève un élément. Après les mots « par endroits », tous les enfants courent en cercle et prennent des sièges vides. Aux autres enfants, ils disent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, prends vite ta place !

Règles : Une place dans un cercle ne peut être prise qu'après les mots "Par places". Vous ne pouvez pas rester où vous êtes après le mot "courir".

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le cube afin que personne ne reste sans espace. Retirez 2 ou 3 dés. En hiver, les drapeaux sont coincés dans la neige.

Jeu d'extérieur "Attrape, prends la cassette"

Objectif : Développer la dextérité, l'intelligence chez les enfants. Exercice de course avec esquive, rattrapage et construction en cercle.

Description : Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il met derrière la ceinture ou le col. Il y a un petit cercle au centre. Au signal "courir", les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer un ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite dans le cercle », les enfants forment un cercle. Lovishka compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles : Le piège ne doit prendre que la cassette sans retarder le joueur. Le joueur qui a perdu la bande s'écarte.

Options : choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre la cassette d'un lecteur accroupi. Les joueurs courent le long du "chemin", du "pont", en sautant par-dessus les "bosses".

Jeu de plein air "Chasseurs et Lièvres"

Objectif : Améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer l'agilité, la vitesse et l'orientation dans l'espace.

Matériel : ballon.

Séparation des rôles : Ils choisissent un ou deux "chasseurs" qui se tiennent d'un côté du site, le reste des enfants sont des "lièvres".

Le cours du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs « terriers » situés de l'autre côté du site. Des "chasseurs" font le tour du site et font semblant de chercher des "lièvres", puis se rendent chez eux, se cachant derrière les "arbres" (chaises, banc).

Dans les mots de l'éducateur:

Lapin saute-saute. saut au galop

Dans la forêt verte

Les "lièvres" vont sur le site et sautent. Sur le mot « Chasseur ! » Les « lièvres » courent vers leurs « terriers », l'un des « chasseurs » vise le ballon à leurs pieds et celui qui frappe, il l'emmène avec lui. Les "lièvres" sortent à nouveau dans la forêt et le "chasseur" les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu est répété, de nouveaux "chasseurs" sont choisis.

Instructions pour le jeu. Assurez-vous que le "chasseur" lance la balle avec sa main droite et sa main gauche. Les "chasseurs" ne lancent le ballon qu'aux pieds des "lièvres". Le ballon est relevé par celui qui l'a lancé.

Jeu d'extérieur "Ours et abeilles"

Objectif : Apprendre aux enfants à descendre et à escalader le mur de gymnastique. développer la dextérité, la vitesse.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté de la zone. De l'autre côté se trouve une prairie. Sur le côté se trouve une tanière d'ours. Pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu en même temps. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans leur tanière. À un signal préétabli, les abeilles s'envolent hors de la ruche (montent du mur de gymnastique), s'envolent vers la prairie pour chercher du miel et bourdonner. Alors qu'ils s'envolent, les ours sortent de la tanière et grimpent dans la ruche (escaladent le mur) et se régalent de miel. Dès que le professeur donne le signal « ours », les abeilles s'envolent vers les ruches, et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (toucher avec leur main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au prochain jeu.

Les directions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent les escaliers ; aide si besoin.

Jeu de plein air "Espace libre"

Objectif : Développer la dextérité, la vitesse ; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terre en cercle, les jambes croisées. Le professeur appelle deux enfants assis à côté de lui. Ils se lèvent, se placent derrière un cercle, se tournant le dos. Au signal "un, deux, trois - cours", ils courent dans des directions différentes, atteignent leur place et s'assoient. Les joueurs marquent qui a été le premier à prendre le siège libre. La gardienne appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Les directions. Peut être appelé pour courir et les enfants assis à différents endroits du cercle.

Jeu de plein air "Loup dans les douves"

Objectif : Apprendre aux enfants à sauter, développer leur dextérité.

À travers le site (hall), deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre indiquent un fossé. Il y en a un de premier plan - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (ils se tiennent derrière la ligne le long du bord du hall). De l'autre côté du hall, un champ est séparé par une ligne. Aux mots "Chèvres, dans le champ, le loup dans le fossé !" les enfants courent de la maison au champ et sautent par-dessus les douves le long de la route. Le loup court dans le fossé, essayant de graisser les chèvres qui sautent. Le gras marche sur le côté. Le professeur dit : « Chèvres, rentrez chez vous ! » Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus les douves en chemin. Après 2-3 courses, un autre pilote est sélectionné ou nommé.

Les directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus les douves, ou si elle est entrée dans les douves avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu de plein air " Grenouilles et Hérons "

Objectif : Développer la dextérité, la vitesse chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière sur un objet.

Les bordures du marais (rectangle, carré ou cercle), où vivent les grenouilles, sont marquées par des cubes (côté 20 cm), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes, il y a des sacs de sable. Un peu plus loin se trouve le nid du héron. Les grenouilles sautent, s'ébattent dans le marais. Le héron (au volant) est debout dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes bien haut, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape des grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron emmène les grenouilles capturées dans sa maison. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles ont le temps de sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 parties, un nouveau héron est sélectionné.

Les directions. Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'ils puissent facilement tomber si vous les frappez en sautant. La corde tombée est remise en place. Les joueurs (grenouilles) doivent être régulièrement espacés sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

Jeu de plein air oudmourd "Eau"

Objectif : favoriser une relation amicale entre les enfants.

Le conducteur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :

Grand-père eau,

Qu'est-ce que tu es assis sous l'eau ?

Attention un peu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. Le triton se lève et s'approche d'un des joueurs les yeux fermés. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le triton peut toucher le joueur devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Si Vodyanoy devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

Jeu de plein air "Les cosmonautes"

Objectif : Développer chez les enfants l'attention, la dextérité, l'imagination. Exercice d'orientation rapide dans l'espace.

Les contours des missiles sont tracés le long des bords du site. Le total il devrait y avoir moins de places dans les fusées que le nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plate-forme, les cosmonautes, se tenant la main, marchent en rond en disant :

Des fusées rapides nous attendent. Envolons-nous vers celle-ci !

Pour faire le tour des planètes. Mais il y a un secret dans le jeu :

Pour tout ce que nous voulons, il n'y a pas de place pour les retardataires.

Sur les derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez d'espace dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent à tour de rôle où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde se tient à nouveau en cercle et le jeu est répété. Pendant le vol, au lieu de raconter ce qu'ils ont vu, les enfants sont encouragés à effectuer divers exercices, tâches liées à la sortie dans l'espace, etc.

Jeu de plein air "Faucon et pigeons"

Objectif : entraîner les enfants à esquiver la course à pied.

De part et d'autre du site, des lignes indiquent des pigeonniers. Il y a un faucon (conduit) entre les maisons. Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Colombes, volez ! les pigeons volent (traversent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par le faucon. Celui que le faucon a touché avec sa main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont capturés, choisissez un autre faucon.

Jeu d'extérieur "Des oiseaux et une cage"

Objectif : augmenter la motivation à activités de jeu, exercice de course - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme de mouvement.

Les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre du terrain de jeu (les enfants marchent en cercle, se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux entrent dans la cage (cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants abandonnent. Les oiseaux restant dans la cage sont considérés comme capturés. Ils forment un cercle. La cage grandit et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeu de plein air "Avions"

Objectifs : apprendre aux enfants à courir lentement, à garder le dos et la tête droits en courant, à garder la distance entre eux, à développer l'orientation dans l'espace.

Option I : les enfants courent autour de l'aire de jeux en imitant les avions (les bras tendus sur les côtés). Les avions ne doivent pas entrer en collision ou casser des ailes. Les victimes de l'accident s'approchent de l'aidant. Après réparation, ils sont renvoyés en vol. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin de la cour de récréation et s'accroupissent. Ce sont les avions à l'aérodrome. Au signal du professeur, les avions volent les uns après les autres et volent (lentement) dans n'importe quelle direction, en essayant de ne pas se toucher avec leurs ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions entrent et prennent place à l'aérodrome. A la fin du jeu, les meilleurs qui volent sans crash sont notés. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Jeu d'extérieur "Qui a le ballon"

Objectifs : apprendre à garder le dos droit, à renforcer les muscles du dos, à exercer le transfert de balle.

Les enfants forment un cercle. Ils choisissent le conducteur (se tient au centre du cercle), les autres se rapprochent étroitement l'un de l'autre. Les enfants passent le ballon en cercle derrière leur dos. Le chauffeur essaie de deviner qui a le ballon, il dit "Mains !" et la personne à qui elles s'adressent doit montrer les deux mains, paumes vers le haut. Si le conducteur devine correctement, il prend le ballon et se place en cercle.

Jeu d'extérieur "Hibou"

Objectifs : développement de l'attention, réponse à la commande verbale et régulation volontaire du comportement.

Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal "Jour !" - tout le monde marche et court. Au bout d'un moment, le signal « Nuit ! » et tout le monde se fige, restant dans la position où l'équipe les a trouvés. La chouette chevêche se réveille, s'envole hors du nid et celui qui bouge l'emmène dans son nid.

Jeu d'extérieur "Lièvre sans-abri"

Objectifs : Exercer une course rapide à court terme et éviter le jogging, en développant une réaction à une prise de décision rapide.

Le « chasseur » et le « lièvre sans abri » sont choisis parmi les joueurs. Le reste des enfants - lièvres sont situés dans des maisons (cercles dessinés au sol). Un lièvre sans abri s'enfuit d'un chasseur. Un lièvre peut s'échapper en courant dans la maison de quelqu'un, mais alors le lièvre debout dans le cercle devient un lièvre sans abri et doit immédiatement courir. Après 2-3 minutes, le professeur change de chasseur.