Procédure pas à pas dragon age 1. Dragon Age: Origins, quêtes secondaires

Dans cette section du blog, il existe un assez grand nombre de ces "guides". Je veux les combiner en quelque sorte. Mais ne vous précipitez pas pour me jeter des tomates - Je ne copie pas bêtement tout ce qui bouge, mais je fais tout moi-même. Non, bien sûr, je n'ai pas écrit tout cela. J'ai pris le meilleur, j'ai écrit le mien, et c'est ce qui s'est passé. S'il n'y a pas de quêtes, désolé. Je vais essayer d'ajouter... Vous savez, je fais cette introduction après avoir travaillé avec tout ce qui suit. Je suis très fatigué, crois-moi. Ce n'est pas si facile...

Je ne vais pas prescrire des histoires de fond - elles sont faciles et ne nécessitent aucune aide. Bonne lecture.

>> - Quêtes d'histoire * - Additionnel.

Ostagar

En entrant dans le camp, vous rencontrerez Kaylan Teyrin. Fontaine d'enthousiasme, le jeune roi se précipite pour mettre fin au Fléau, rêvant d'écrire son nom sur la toile de l'histoire aux côtés de son père.

Après avoir rencontré le roi, Duncan dira qu'il est temps de devenir un Grey Warden. Il s'avère que pour cela, vous devez passer par un rituel appelé Merging. Mais vous devez d'abord trouver Alistair, le garçon qui vous accompagnera dans la préparation du Rituel. Bonne chance recrue !

De retour avec Alistair, vous rencontrerez Sir Jory et Daveth. Bien que, peut-être, vous les rencontrerez avant cela. Mais sachez qu'ils ne vous diront rien d'utile. Duncan vous dira enfin qu'il est temps d'émousser les lames sur les créatures des ténèbres...

>> Flacons de sang

La substance nécessaire au Rituel... bien sûr, personne ne la partagera comme ça, et vous devrez vous rendre dans les Terres Sauvages de Korkari (ci-après D.Z.K.). Encore une fois, il est naturel que vous ayez besoin de tuer les créatures des ténèbres. Il y en a plein, n'hésitez pas.

>> anciens traités

Parlant de fioles au passage, Duncan mentionnera les Anciens Traités, selon lesquels les elfes, les mages et les gnomes aideront les Grey Wardens pendant la Pestilence avec des troupes. Il est clair qu'en ce moment Duncan a tellement besoin de papiers qui sentent la poussière et la naphtaline. Les documents eux-mêmes se trouvent nonchalamment au nord-est de la carte D.Z.K. (avant ils ne pouvaient pas décrocher !). Mais au lieu de documents, vous obtiendrez :

a) poitrine cassée x1 ;

b) figure avec de l'huile x1 ;

c) sorcière à moitié nue aux cheveux noirs Morrigan x1 ;

Le dernier point est important ! Assez rapidement d'accord, elle vous conduira chez une mère mignonne, possédée par des démons, qui vous donnera le contrat. Vous n'avez pas besoin de parcourir toute la carte - le Morrigan "vous guidera".

! Si vous n'avez pas installé le patch 1.04, alors si vous donnez les fioles sans contrats, vous gagnerez un niveau et, attention, reviendrez au D.Z.K. et en apportant le contrat, vous obtiendrez également un autre niveau. L'ordre dans lequel vous rendez les quêtes n'a pas d'importance.

* Mabari

Approchez-vous du chenil à Ostagar. Il vous demandera délicatement si vous allez réellement à D.Z.K. A une réponse affirmative, il dira qu'il a besoin d'une fleur sauvage (avant cela, mettez une muselière au chien). La fleur se trouve à différents endroits - par exemple, non loin des ruines ou d'un soldat blessé. Si vous êtes de naissance noble, vous pouvez recevoir la récompense ou la refuser. Sinon, après cela, vous recevrez ce chien comme compagnon de combat. Et une récompense.

Si vous ne vous êtes pas approché du chenil, ne vous précipitez pas pour revenir de D.Z.K. à Ostagar, il suffit de ramasser la fleur, et Davet dira que le chasseur cherche cet objet. Et voila !

* Déserteur affamé

Un homme affamé est assis dans une cage. Bientôt il mourra. Eh bien, bonne chance, nous serons tous là un jour... Mais non. Tout ce qu'il demande, c'est de la nourriture ! Après une petite discussion, vous apprenez que c'est un voleur, et qu'il a la clé du coffre des magiciens, qu'il vous donnera en échange de nourriture. Vous pouvez le tuer et prendre la clé ; vous pouvez, si vous avez Persuasion, convaincre (désolé pour la tautologie) un soldat à proximité de donner son déjeuner ; vous pouvez acheter le même dîner pour 10 pièces d'argent. Mais un bâtard ennuyeux ne vous laissera pas entrer dans la poitrine. La nuit, elle partira (c'est-à-dire après son retour du DZK) et le coffre est à vous. Vous ne pouvez pas demander, mais donnez immédiatement de la nourriture et jetez. Votre volonté.

Toujours à Ostagar, vous pouvez rencontrer le magicien Wynn. Et ce n'est pas votre dernière rencontre.

Il y a aussi un Elf Peak à côté des Ash Warriors. Il s'enfuit, alors rattrape-le ! Vous pouvez obtenir une bonne épée de lui par tromperie.

Terres sauvages de Korcari

* Missionnaire Jogby

Après la première "rencontre" avec un groupe de loups, le cadavre du missionnaire Jogby gît littéralement à côté du champ de bataille. Après l'avoir fouillé, vous trouverez une lettre dans laquelle il dit qu'il a caché un coffre avec des objets utiles. Ne cherchez pas tous les signes dans la lettre. Allez dans la partie sud de la carte DZK, le point clé est la route des racines entrelacées. Après avoir traité les loups, près de la statue dans le coffre, vous trouverez une bonne épée Khasind à deux mains.

* Empreintes de Hasind

A l'ouest de la carte D.Z.K. vous trouverez des traces d'un camping et un journal d'un certain Rigby, qui parle de la façon dont les Hasinds laissent des traces, et d'autres bêtises dont nous avons besoin pour trouver le trésor. En cliquant sur le sentier, vous entendrez un coup de sifflet, et une croix apparaîtra sur votre carte, indiquant le prochain sentier. Hélas, il sera impossible de venir au trésor tout de suite - vous devrez courir autour du D.Z.K. Mais je dis ceci, pour mémoire - un trésor derrière le pont avec un émissaire genlock.

* dernière volonté

Dans la partie centrale de la carte, vous trouverez le cadavre du missionnaire Rigby. Dans son testament, vous découvrirez où il a caché certaines de ses affaires - dans un camp abandonné presque exactement à l'ouest de son corps. Lorsque vous trouverez le coffre caché, vous aurez le choix : prendre son contenu (une amulette sans propriétés particulières) pour vous-même ou l'apporter à la veuve de Rigby, Jetta. Vous pouvez le trouver dans l'église du village de Redcliffe. Lorsque vous lui donnez le coffre - ou que vous le prenez pour vous - votre quête sera terminée.

* Sac de cendres

Après la bataille avec le premier émissaire, vous pouvez prendre un sac de cendres d'un soldat mort et, en suivant la note, le verser sur les rochers de la falaise devant le dôme dans l'eau. Votre premier boss Gazarat apparaîtra. TUER!!!

De plus, après le rituel, vous irez au conseil, acheter des vêtements, etc. Vient ensuite une bravade légère - relativement légère, au cours de laquelle vous devez écraser les spawns dans la tour d'Ishal ("oh mon goth, comment sont-ils arrivés là" ? - demandez-vous. Achetez le DLC "Retour à Ostagar" et découvrir!). S'ensuit un combat avec un énorme... rembobinage... bla bla bla... (tout est facile, on est tous pas bêtes, et je "gaspille" car tout est facile, et pas par paresse ;)) ..La hutte de Flemeth...Morrigan est avec vous. Et puis vint la campagne principale, le plat principal, après un léger goûter en forme de fond sur Ostagar, entrecoupé de quêtes légères. Bon appétit. Eh bien, nous passons directement à la campagne.

Aimer

>> Lothering et la route impériale

Allez bêtement au bout de la route principale et c'est tout. Mais vous ne pouvez plus faire de quêtes secondaires - Lothering sera détruit.

* Bandits sur la route

A l'entrée, votre compagnie sera stoppée par des bandits qui exigeront 10 pièces d'argent pour l'autorisation d'entrer dans le village. Ce qui peut être fait:

essayez de payer, mais les bandits ne s'arrêteront pas là et voudront 20 pièces d'argent supplémentaires;

dites aux bandits qu'une caravane commerciale mal gardée vous poursuit, ils peuvent le croire ;

intimider les bandits avec leur appartenance aux Grey Wardens (cependant, ayant appris cela, ils peuvent convoiter la récompense promise pour vous et les têtes d'Alistair);

provoquer une attaque (refuser de payer).

Si l'option de se battre est choisie, alors pendant le combat, il vaut la peine de se concentrer sur le chef des bandits - il capitule quand il devient presque un cadavre. Ensuite, vous pouvez exiger de rendre tout le butin (plus que l'or au total), puis les laisser partir ou encore les achever. Il sera également possible d'informer la famille des elfes volés assis près du pont de Lothering du sort réservé aux bandits s'ils meurent ou s'enfuient. Enfin, dans l'église, vous pouvez trouver le chef des templiers, Sir Bryant, il vous récompensera avec 20 pièces d'argent pour la nouvelle de la disparition des bandits (vous pouvez également lui demander une aide supplémentaire et il vous donnera la clé à la commode).

* Templier décédé

Après la confrontation avec les bandits près de Lothering, vous pouvez remarquer juste là, sur l'autoroute, le corps du templier qu'ils ont tué. Prenez le médaillon et la note sur le corps, lisez-le. Apparemment, le défunt était Sir Henryk, qui cherchait l'Urne des Cendres Sacrées. Ensuite, vous devriez retrouver son ami, Sir Donall, dans l'église, lui parler du sort de Sir Henryk et lui rendre son médaillon. Sir Donall peut clarifier un peu plus la situation - il s'avère que l'urne est recherchée pour Earl Eamon de Radcliffe, qui est tombé malade d'une maladie incompréhensible. Si vous posez des questions sur la récompense, Sir Donall vous donnera 1 pièce d'or.

* Plus que des plantes

Approchez l'aînée Miriam à Lothering. Elle vous demandera de trouver des plantes médicinales dans la forêt et de confectionner au moins trois petits cataplasmes de guérison pour les malades, les blessés et les réfugiés. Cela nécessite trois racines elfiques et trois flacons. Pourtant, bien sûr, vous devez comprendre les herbes (contactez le Morrigan, si c'est le cas).

* Conseil du prédicateur

Lisez une annonce sur le tableau du prédicateur près de l'église indiquant que Sir Bryant a promis de payer 3 pièces d'or à quiconque pourra éliminer trois gangs de bandits qui ont creusé au nord de Lothering. Ensuite, il reste à le faire et à recevoir un prix du prédicateur Devons.

Remarque : après cela, les deux quêtes suivantes deviennent disponibles.

Quand les ours attaquent

Lisez une annonce sur le panneau du prédicateur indiquant que les agriculteurs se plaignent des attaques de peste au nord de Lothering. Après cela, cherchez trois ours, traitez-les et prenez la récompense du prédicateur - 1 or.

Dernier cadeau

Lisez sur le tableau du prédicateur l'histoire d'un garçon dont la mère a disparu il y a presque une semaine. Le casse-cou qui a retrouvé son corps ou certaines choses dont un orphelin pourrait se souvenir se voit promettre une récompense de 50 pièces d'argent. Le corps de Sarhi gît à l'extérieur du champ, entouré d'une meute de loups. Vous devriez les combattre, ramasser l'anneau en filigrane de cuivre et revenir pour une récompense.

* proposition empoisonnée

Approchez Barlin à la cachette de Dane et demandez s'il y a un travail bien rémunéré à Lothering. Barlin proposera d'obtenir trois bouteilles de poison afin qu'il puisse empoisonner les pièges dans ses champs. Pour fabriquer un tel poison, il faut trois poisons pour animaux, trois fioles et une bonne connaissance des poisons (contacter Leliana).

* Les pièges sont le meilleur ami d'une fille

Approchez Allison à Lothering. Elle a très envie de poser des pièges dans ses champs à l'instar de Barlin et demande de lui fabriquer trois pièges à corde. Pour ce faire, vous aurez besoin de trois déclencheurs et d'une certaine connaissance des pièges.

* Prisonnier Qunari

Parlez à Stan dans la cage à la sortie nord de Lothering. De diverses sources, vous pouvez apprendre que Stan a été mis en cage pour les meurtres. Cependant, il exprimera sa volonté d'expier les crimes en aidant les Grey Wardens dans la lutte contre les créatures des ténèbres. Pour le libérer, il vous faut la clé de la cage, qui est gardée par la Révérende Mère, les options suivantes sont possibles :

pour convaincre la Révérende Mère de libérer Stan sous la garde des Grey Wardens, cela est difficile à réaliser, pour faciliter la tâche, il vaut la peine de faire un don à l'église, et plus il y en a, mieux c'est;

si Leliana est dans la fête, alors la Révérende Mère libérera Stan à sa demande;

si l'un des membres du groupe a l'habileté de voler, essayez de voler la clé;

si l'un des membres du groupe a la compétence de piratage, essayez de pirater la cage.

Tenter d'intimider la Révérende Mère amusera le Morrigan (+4) et choquera Alistair (-13).

Forêt Brescilienne

>> Essence de la bête

Immédiatement après être entré sur le territoire de la forêt de Bressilian, vous serez arrêté par une patrouille d'elfes de Dalian. Ils vous escorteront jusqu'au Gardien Zathrian, qui admet tristement qu'il serait ravi d'aider les Gardes des ombres, mais - hélas ! – n'est actuellement pas en mesure de le faire. Et la raison en est que les elfes sont en guerre avec les loups-garous locaux, dont beaucoup sont déjà infectés. Et il n'y a absolument pas d'échappatoire à cette malédiction... eh bien, sauf que quelqu'un qui, par bonté d'âme, n'hésite pas à risquer sa vie, ira dans la forêt de Bressilian et tuera le loup Witherfang, d'où ce la malédiction a commencé.

Le repaire du loup-garou se trouve dans les ruines de la partie sud de la forêt orientale, mais vous ne pouvez pas vous y rendre aussi facilement - le brouillard magique vous fait reculer chaque fois que vous y entrez, et il n'y a pas d'autre chemin menant aux ruines.

Il existe deux façons de supprimer l'effet de brouillard.

1. Terminez la quête Great Oak, qui se trouve dans la forêt de l'Ouest, et rendez-lui le gland volé. Le gland est entre les mains d'un ermite fou dans la forêt orientale, et vous pouvez soit le tuer (mais c'est un magicien assez fort), soit échanger pacifiquement le gland contre quelque chose d'intéressant pour le vieil homme. Par exemple, il prendra volontiers l'écharpe de Denaila, l'amulette d'Atrian ou le livre reçu de Kammen.

2. Acceptez la proposition de l'ermite de tuer le Grand Chêne.

Dans les deux cas, vous recevrez un objet qui vous permettra de traverser le brouillard protecteur sans interférence.

Aux ruines, vous devrez combattre un groupe de loups-garous menés par leur chef Swiftrunner (Fast Runner). Cependant, dès que vous lui retirerez la quasi-totalité de sa vie, un loup blanc vous sautera dessus et les loups-garous en profiteront pour s'échapper. Suivez-les jusqu'au premier niveau de ruines.

Les escaliers menant au repaire des loups-garous sont situés tout près de l'entrée, mais pour le moment il est fermé, vous devrez donc trouver un détour. Allez dans la partie sud-ouest de la carte. Ce niveau est plutôt petit, donc après avoir combattu quelques araignées en cours de route, vous vous retrouverez bientôt devant une salle relativement spacieuse, au sol de laquelle vous verrez plusieurs cadavres. Envoyez un voleur devant vous si vous en avez un dans votre groupe - le sol de cette pièce est jonché de pièges. Lorsque vous vous trouvez approximativement au milieu de la salle, vous serez joyeusement accueilli par son habitant - le dragon. Heureusement, c'est un petit dragon, mais il peut néanmoins être assez dangereux - la tactique dépend bien sûr entièrement de la composition du groupe et de vos préférences personnelles, mais l'un des moyens les plus sûrs est de le maintenir paralysé ou gelé en permanence. Après sa mort, vous hériterez du trésor du dragon - un tas très impressionnant d'une grande variété de petites choses, qui se trouve un peu plus loin.

Le dragon était le gardien des escaliers menant au niveau inférieur, vous pouvez donc maintenant aller plus loin librement.

Le deuxième niveau des ruines est plus grand que le premier et les ennemis (principalement des morts-vivants) y sont assez nombreux. Ils aiment particulièrement se jeter sur vous de presque nulle part, rampant hors de toutes les fissures possibles, y compris derrière votre dos. Fais attention.

Dans l'immense hall de la partie sud-ouest des ruines, plusieurs squelettes vous accueilleront dans les escaliers. Traitez-les et passez à autre chose - et vous verrez Arcane Horror (Arcane Horror). Il a la mauvaise habitude de se téléporter dans la salle d'un bout à l'autre et invoque également des squelettes supplémentaires pour l'aider. Le moyen le plus sûr de l'achever est simplement de lui tirer dessus avec des arcs depuis les escaliers, en guérissant périodiquement - dans ce cas, il ne bouge pas et n'invoque pas de squelettes. (Si vous avez les flèches d'Andraste dans votre inventaire, vous pouvez l'achever sans subir de dégâts.)

Après avoir traité l'Horreur et les squelettes assis dans les pièces latérales, vous trouverez enfin une entrée alternative à la cachette du loup-garou au nord de la salle de l'Horreur.

Les loups-garous se jetteront sur vous quelques pas après être entrés, mais après avoir traité les deux premiers groupes, ils lanceront un drapeau blanc et vous proposeront de vous emmener chez une certaine Dame de la Forêt pour des négociations de paix. Que vous acceptiez ou non leur offre dépend de vous. Si vous l'acceptez, vous serez conduit à la Dame de la forêt, qui vous racontera la curieuse histoire de l'origine de la malédiction et vous demandera de leur amener Zathrian. Si vous êtes d'accord, vous trouverez Zathrian au premier niveau des ruines.

Les négociations initiales entre les loups-garous et le Gardien ne se termineront pas bien et vous devrez choisir de quel côté vous prendrez dans la bataille à venir. Si vous choisissez des loups-garous, vous obtiendrez l'approbation d'Alistair.

La bataille peut être sérieuse ou non selon votre niveau et la composition de votre groupe. Si vous tuez Witherfang, Zathrian vous apportera son soutien dans la guerre à venir avec les Shadowfiends. Si vous battez Zathrian, vous pouvez le persuader de se sacrifier et de supprimer la malédiction des loups-garous - dans ce cas, Lanaya vous communiquera le soutien des elfes.

Alternativement, vous pouvez convaincre la Dame de la forêt de détruire tous les elfes, y compris Zathrian, pour se venger de ce qu'elle a fait. Dans ce cas, vous recevrez un soutien dans la guerre des loups-garous. Si vous sélectionnez cette option, vous ne pourrez pas terminer les quêtes non liées aux elfes de l'histoire (si certaines d'entre elles sont encore en suspens).

C'est une option complètement noire : se ranger du côté de Zathrian, tuer tous les loups-garous, puis le tuer lui-même. Dans ce cas, vous recevrez toujours le soutien des elfes, car ils supposeront que Zathrian est tombé au combat contre les loups-garous.

Si vous persuadez Zathrian de supprimer la malédiction des loups-garous, gagnez l'approbation de Leliana (après quoi elle chantera une chanson dans le camp ... assez belle).

* Le deuil de Kammen

Parlez poliment à Kammen dans le camp Dalish. Il languit sur l'elfe Heine, et elle ne prend pas le pauvre garçon au sérieux, parce que. ce n'est qu'un apprenti chasseur. Vous pouvez aider le couple à se connecter :

avoir obtenu pour Kammen la peau d'un loup dans la forêt pour qu'il puisse enfin devenir chasseur ;

convaincre Geina (compétence d'influence!) Que la position sociale de Kammen n'est pas si importante.

La récompense sera le livre La Saga d'Iloren (vous pouvez le donner à l'ermite ou le vendre). Ou vous pouvez séparer le couple pour toujours :

séduire Cammen et en parler à Heine (si vous avez une héroïne);

séduire Geina et en parler à Kammen (si vous avez un héros);

assurant à Geina que Kammen la déteste secrètement;

disant à Heine que Kammen allait vraiment la mettre au lit.

* blessé dans la forêt

Tombez sur un elfe blessé, Deygan, à West Brecilian et décidez quoi faire de lui :

l'abandonner ou le tuer;

emmenez-le au camp Dalish, en le remettant à une patrouille dirigée par Mithra en cours de route.

Lors de l'inspection des blessés, vous pouvez attribuer ses affaires: un poignard, des flèches, des bottes en cuir noirci et une figure de chasseur Dalish sculptée dans du bois d'érable (notez que cela aggravera les relations avec le clan). Si vous sauvez Deigan, la prochaine fois que vous visiterez le camp, vous pourrez lui parler et obtenir une récompense - un saphir, et si les affaires de l'elfe ont été volées, vous pouvez rendre la figurine et ne pas gâcher les relations avec le Dalish.

* écorce de fer rare

Parlez à Varathorn dans le camp Dalish et acceptez de le chercher dans la forêt de Brecilian pour de l'écorce de fer, à partir de laquelle il pourra fabriquer des armes et des armures spéciales. L'écorce peut être trouvée à West Brecilian, sur un arbre tombé près de la sortie nord de la partie orientale de la forêt. Ensuite, il reste à l'apporter au maître et à décider de la récompense:

demandez à Varathorn de faire un arc Volkoboy;

demandez au maître de faire un bavoir en silverite;

si vous avez suffisamment d'influence, convainquez Varathorn de faire les deux ;

refuser les récompenses et recevoir un lot de consolation - l'amulette de Varathorn ;

être trop gourmand et rester avec l'écorce.

* Au pouvoir de la malédiction

Soit convaincre Atras au camp Dalish de parler de sa femme, Daniella, qui a été infectée par la malédiction du loup-garou, soit tomber sur Daniella à East Brecilian. Selon Atras, Zathrian prétend que Daniella est morte, cependant, il ne permet pas à Atras de voir son corps. Atras est convaincu que Daniella est vivante mais est devenue un loup-garou et espère que vous pourrez la retrouver dans la forêt. Vous la trouverez en effet à East Brecilian, parmi un groupe de loups-garous, après quoi vous pourrez :

tuer Daniella par pitié (Wynn et Leliana approuveraient);

refuser de la tuer ? puis Daniella vous attaquera elle-même.

Danielle vous demandera de donner son écharpe à Atras. Pour cette écharpe, vous pouvez échanger quelque chose avec l'ermite ou la transférer à Atras aux fins prévues et recevoir une récompense pour cela - le pendentif d'Atras, qui peut également être utilisé en échange avec l'ermite. Le choix de vos lignes lors de la dernière conversation avec Atras peut provoquer différentes réactions des compagnons (par exemple, mentionner que Daniella aime Atras entraînera la désapprobation de Morrigan (-3) et l'approbation de Leliana (+2)).

Orzammar

>> Parfait

En passant par le Hall of Heroes et en entrant dans le quartier chic, vous serez immédiatement témoin de la scène pas trop personnelle entre Belen et Harrowmont (que vous connaissez peut-être déjà assez bien si vous incarnez un nain noble). Après avoir parlé avec le chef de la garde après que tout le monde se soit dispersé dans différentes directions, vous découvrez que vous êtes arrivé aux gnomes à un moment peu opportun - après la mort du roi Endrin, l'Assemblée ne peut pas décider qui doit hériter du trône, et sans la présence du roi, aucune aide de la part des nains n'est à prévoir, car personne ne prendra la responsabilité d'envoyer une armée à la surface alors qu'une quasi-guerre civile se déroule à l'intérieur.

Il ne faut pas être un génie pour le comprendre - vous devez faire tout votre possible pour vous assurer que l'un des prétendants au trône devienne le dirigeant légitime d'Orzammar. Lequel dépend de vous, cela ne fait pas beaucoup de différence (bien que si vous jouez un nain noble, vous pouvez avoir des scores personnels avec l'un des candidats).

Attention : vous pouvez parler aux représentants des deux candidats et recevoir les tâches initiales des deux, mais n'en effectuer qu'une seule - le candidat que vous décidez de soutenir. Si vous les remplissez tous, les deux représentants décideront que vous avez pris le parti de la partie adverse et ne vous parleront plus.

Quel que soit le camp que vous décidez de prendre, il vous sera d'abord demandé de prouver votre loyauté (et que vous n'êtes pas un espion pour le groupe opposé) en accomplissant une petite mission.

La mission de Belen :

Que vous soyez du côté de Belen ou de Harrowmont, vos prochaines missions seront exactement les mêmes, et la première d'entre elles sera de traiter avec le chef de la mafia locale nommé Jarvia, d'où il n'y a absolument aucune vie - surtout à Dust Town .

Rendez-vous à Dust City. S'il s'agit de votre première visite dans ce lieu remarquable, elle sera alors marquée par une attaque de bandits locaux. Si vous jouez un nain roturier, vous pouvez rencontrer votre vieil ami Leske ici, mais il ne vous dira rien d'utile. Pour obtenir les informations dont vous avez besoin, parlez à un mendiant nommé Nadezhda, à un marchand local nommé Alimar ou à un nain nommé Radek. (Peut-être est-il plus avantageux de parler à Nadezhda, car elle n'a pas besoin de payer - à moins que vous ne vouliez vous-même la récompenser - ou d'utiliser une persuasion spéciale.)

Quel que soit votre choix, vous apprendrez que le repaire de Jarvia peut être infiltré à l'aide de talismans spéciaux portés par les lieutenants de Jarvia. Allez à la maison dans la partie la plus au sud de la zone (vous pourriez même y avoir été avant et ne rien trouver d'intéressant). Cependant, cette fois, toute une bande de bandits vous y attendra. Lorsque vous supprimez presque toutes les vies du chef, il demandera grâce. Vous pouvez le tuer ou le laisser partir, mais dans tous les cas, vous recevrez un talisman sous la forme d'un doigt en os, qui est une sorte de clé de l'antre de Jarvia. Allez maintenant à la "porte suspecte" au nord de la maison avec les bandits, et lorsque vous l'examinerez, vous aurez la possibilité d'appliquer le talisman et maintenant vous pourrez entrer en toute sécurité.

Le repaire de Jarvia regorge de bandits en tous genres, à certains endroits d'araignées, et, comme tout repaire de bandits qui se respecte, il regorge de nombreux pièges, je vous conseille donc vivement d'y aller avec un braqueur. Jarvia elle-même est dans la salle est, et quelles que soient les options de dialogue que vous choisissez avec elle, vous devrez donc la combattre. Attention aux pièges, ils sont nombreux dans cette salle, même s'ils sont en fait tous concentrés dans la seconde moitié de la salle (vous pouvez les repérer grâce aux nombreux barils disposés autour).

Si vous jouez en tant que nain roturier, vous trouverez Leske avec Jarvia. Si vous jouez en tant que quelqu'un d'autre, Leske sera dans une cellule dans l'une des pièces précédentes, et vous pourrez le libérer si vous le souhaitez.

Après avoir traité Jarvia, désarmé les pièges et terminé l'exploration de la pièce, allez dans le couloir dans le coin nord-est - à travers celui-ci, vous pouvez vous rendre dans le Humble District via le poste de traite sans revenir à travers toute la cachette et Dust Town.

Lorsque vous rapporterez à Harrowmont/Belen le succès de votre mission, une autre tâche vous sera immédiatement confiée : vous rendre sur les Routes Profondes et y chercher Paragon (Parfait) Branca, dont vous avez peut-être déjà entendu parler par les habitants. Branca est maintenant le seul Parangon vivant d'Orzammar, et son soutien assurera sûrement le soutien électoral du candidat. (Au cas où Branca connaîtrait une triste fin dans les Deep Roads, vous devez au moins retrouver ses restes.)

A la sortie de la ville, vous serez dépassé par un certain Oghren, que vous avez peut-être déjà rencontré plus tôt - ou peut-être pas, mais cela ne joue aucun rôle. Branca est sa femme, et c'est pourquoi il décidera de rejoindre votre groupe. Vous n'êtes pas obligé de l'emmener avec vous pour le moment, même si vous êtes d'accord avec son offre, mais à un moment donné, il rejoindra automatiquement votre groupe de toute façon. (Oghren est un guerrier fou furieux spécialisé dans les armes à deux mains.)

Mission d'Harrowmont :

Si vous décidez de vous ranger du côté de Lord Harrowmont, vous devriez parler à Doolin. Il peut être trouvé dans le manoir Harrowmont dans le Diamond District ou dans la taverne locale. Si vous décidez d'entrer dans l'Assemblée avant de parler aux représentants des deux candidats, alors Doolin vous interceptera à la sortie de celle-ci. Pour tester votre loyauté, il vous sera demandé de concourir dans l'Arène du Jugement en tant que Champion de Harrowmont. Plusieurs de ses combattants ont abandonné la compétition de manière inattendue, alors en cours de route, ce serait bien que vous découvriez la raison de ce comportement (bien que ce ne soit pas nécessaire pour terminer la tâche).

Allez à l'arène. Bayzil, l'un des combattants de Harrowmont, vous fera part de ses problèmes si vous avez développé la compétence Persuasion. Comme il vous l'avoue, il est amoureux d'une femme mariée et les représentants de Belen, ayant obtenu d'une manière ou d'une autre les lettres d'un couple amoureux, menacent de les rendre publiques. Les lettres sont dans un coffre dans la pièce verrouillée de Mjajala - l'un des combattants de Belen - juste là dans l'arène, et vous pouvez soit simplement crocheter la serrure si vous avez la compétence appropriée, soit voler la clé à Mjajala elle-même et ainsi ouvrir le porte. Si vous donnez les lettres à Bayzil, il acceptera de se battre pour Harrowmont.

Le deuxième combattant de Harrowmont, Gwyddon, a été informé que Harrowmont avait décidé de se retirer et de céder le trône à Belen, et le concours n'avait lieu que pour lui permettre de "sauver la face" dans le processus. Vous pouvez le persuader de participer à la compétition en le convainquant (avec les compétences appropriées) que Harrowmont n'abandonnera pas.

Après avoir terminé toutes les choses, allez voir le gestionnaire d'arène et annoncez que vous êtes prêt pour un duel. Vous aurez une série de combats, et les trois premiers, vous devrez vous battre seul. Dans le quatrième, vous serez autorisé à choisir l'un de vos associés comme partenaire. Dans le dernier combat, si vous avez convaincu Bayzil et Gwiddon de se ranger du côté de Harrowmont, ils peuvent vous rejoindre.

Avant de commencer à décrire le passage du scénario du jeuil convient de noter immédiatement que les parties introductives de l'histoire différeront les unes des autres en fonction du personnage que vous choisirez pour sauver le monde. Afin d'éviter toute confusion dès le début de l'histoire, votre humble serviteur estime nécessaire de décrire toutes les options de l'intrigue. Donc, brièvement et dans l'ordre.

Nain - Prince héritier

Après une petite conversation avec le serviteur, rendez-vous immédiatement à la fête, où vous rencontrerez votre père. De lui, vous recevrez des instructions pour retrouver votre frère Belen, qui se trouve dans l'arène des épreuves. Il vous dira que votre autre frère complote quelque chose de mal. Dès que vous aurez le temps de retourner ensemble dans la salle de banquet, vous serez immédiatement expulsé vers une ville abandonnée. Sur le chemin, vous rencontrerez un petit nombre d'adversaires avec lesquels vous devrez facilement composer, d'autant plus qu'un groupe d'alliés vous rejoindra en chemin. Lorsque vous atteignez la ville, faites face à un petit détachement de mercenaires et récupérez un trophée en forme de sceau du doigt de l'un d'entre eux. En entrant dans la maison, placez vos associés sur les assiettes qui se détachent sur le fond général. Après cette procédure simple, vous deviendrez l'heureux propriétaire d'un bouclier de sarcophage. Avec cette richesse, sortez et brisez le mur, après quoi vous devrez vous battre un peu. Pour fratricide commis, vous serez mis en prison. Avant de vous habituer à la situation officielle, vous serez envoyé en exil afin que vous puissiez rejoindre l'ordre des Grey Wardens. Après avoir dispersé tous les méchants le long de la route, vous rencontrerez enfin Duncan et partirez avec lui à Ostagar.

Nain - Intouchable

Ici, tout d'abord, allez avec votre partenaire à la taverne, où vous devrez assommer un lot de lyrium du marchand local, prétendument volé à la Charte. Après lui avoir pris la marchandise, rendez-vous chez votre propriétaire Berat, qui n'appréciera pas un tel zèle officiel et vous accusera de vol. Pour gagner le pardon du boss, vous devrez vous rendre à une sorte de combat de gladiateurs, dans lequel vous devrez empoisonner l'un des adversaires de votre groupe. Certes, vous devrez également remplacer le combattant qui a abandonné à cause de l'ivresse, en enfilant son armure. Distrayez ensuite Mylarom avec une conversation pendant que votre complice empoisonne sa boisson. Après cela, vous trouverez plusieurs batailles insignifiantes dans l'arène, suivies d'une exposition désagréable et d'un emprisonnement. Après être sorti de prison et avoir libéré votre ami, avancez dans les couloirs au bout desquels vous finirez votre employeur. Maintenant, la conscience tranquille, sortez dans la rue et après une rencontre désagréable avec les gardes, rencontrez Duncan, qui vous proposera de l'accompagner à Ostagar.

Humain - Mage

Après un bref briefing, vous vous lancerez immédiatement dans le vif du sujet, car vous devrez immédiatement vous engager dans une petite bagarre. Ensuite, vous rencontrerez un magicien nommé Mouse, qui vous recommandera de communiquer avec deux esprits. Le premier d'entre eux sera l'esprit d'honneur. De lui, vous recevrez un bâton, mais pas avant de l'avoir vaincu en duel. Puis, en allant un peu plus loin et en dispersant une autre portion d'esprits maléfiques en cours de route, vous rencontrerez un deuxième esprit - le démon de l'oisiveté. Vous pouvez le combattre ou essayer de résoudre 3 de ses énigmes. En récompense, il apprendra au magicien Souris à se transformer en ours. Retournez, où avec l'aide de la souris, faites face à une meute de loups fantômes. Un peu plus loin, vous rencontrerez le démon de la colère, après une courte escarmouche avec laquelle vous devrez le vaincre. Après ces aventures, vous vous réveillerez dans votre lit et, après avoir discuté avec Jovan, vous découvrirez que vous devez voir le magicien en chef Irving, dont les chambres sont situées au deuxième étage. En arrivant sur place, vous croiserez un groupe de personnes dans le couloir, dont Duncan. Après avoir parlé un peu, demandez-lui de partir et continuez votre conversation avec Jovan. Après lui avoir promis votre aide, vous devrez vous rendre au centre de la salle, où l'un des pacifiés vous demandera de lui apporter la permission de ses supérieurs en échange d'une tige de feu. Dirigez vos pas vers le laboratoire, où vit l'une des sorcières. Au cours de la conversation, vous découvrirez qu'elle est prête à vous fournir du papier en échange du nettoyage de l'entrepôt des araignées (l'entrepôt se trouve ici). Après avoir fait face à la tâche, prenez-lui le document et échangez-le contre une baguette de feu. Maintenant, vous, avec Jovan et vos camarades, allez vous promener dans les cachots de la tour. Après avoir parcouru à peu près les catacombes et réquisitionné un certain nombre de gardes, vous arriverez dans une pièce avec un placard et une statue de chat. Après avoir poussé le premier et utilisé un coup de feu sur le second, avancez, où une petite escarmouche et l'amulette de Jovan tant désirée vous attendent. Après avoir remonté à la surface et rencontré de vieilles connaissances, dont Duncan vous rejettera, partez avec lui à Ostagar.

Homme - Noble

Après avoir discuté avec ton père et Duncan qui est monté, tu iras dans la chambre de ton frère. Après être entré dans la cuisine en chemin et avoir traité tout un bataillon de rats avec votre chien fidèle, rencontrez votre frère et parlez-lui, après quoi vous vous couchez l'esprit tranquille. Après vous être réveillé et avoir réalisé que vous avez été attaqué, dispersez courageusement les adversaires dans les coins et parlez à votre mère, puis descendez dans le hall principal. Effectuez un nettoyage systématique des locaux et sortez par l'une des portes et dirigez-vous vers la cuisine déjà familière. Après avoir parlé avec le père mourant là-bas, acceptez de rejoindre Duncan et d'aller à Ostagar.

Elfe - Urbain

Après le mariage désagréablement interrompu, parlez à Duncan et Valendrian. Après avoir découvert d'eux la raison de ce qui s'est passé, allez rendre justice au château de Denerim. En entrant par la porte des domestiques, après avoir abattu tous les gardes, procurez-vous de l'alcool et du poison (vous obtiendrez de l'eau d'incendie dans la cuisine et du poison dans le garde-manger). Empoisonnez trois autres soldats avec cette potion et partez à la rencontre du kidnappeur Vaughan. Après l'avoir tué, ramenez les filles à la maison et acceptez l'invitation de Duncan à rejoindre les Grey Wardens.

Elfe - Dalish

Face à un détachement de personnes, traitez-les pour un couple avec votre ami et partez vers les ruines. Là, après avoir atteint la salle des miroirs, vous rencontrerez une créature hostile, en la battant et en vous dirigeant vers le miroir, vous vous réveillerez dans votre camp. Après avoir discuté avec Duncan, rendez-vous d'abord chez l'apprenti de l'ancien, puis retournez dans les ruines en détruisant tout le monde sur votre passage. Dans la salle des miroirs, après avoir reparlé avec Duncan, revenez en arrière et racontez tout à l'aîné. Vous pouvez maintenant vous rendre à Ostagar en toute sécurité.

Elfe - Mage

Cette intrigue est parfaitement cohérente avec l'histoire de l'Homme - le Magicien, il est donc inutile de la répéter à nouveau.

Ostagar

Donc, après avoir atteint Ostagar, la première chose que je vous recommande est de bien regarder autour de vous et de vous promener dans le quartier. Après avoir fait face à cette tâche, partez à la recherche d'Alistair - un nouveau compagnon dans vos efforts difficiles. Après avoir interrompu sa dispute intellectuelle avec le magicien, escortez votre nouvelle connaissance à Duncan, de qui vous recevrez la tâche de collecter trois flacons de sang démoniaque et d'obtenir de vieux parchemins des archives des gardes. Maintenant, avec Alistair et deux autres membres du groupe, rendez-vous dans les marais, où votre équipe sera d'abord attaquée par des loups, puis par les créatures très démoniaques dont vous devez obtenir le sang. Après avoir fait face à la première tâche, je vous recommande de vous promener dans les marais à la recherche d'une fleur rouge et blanche (si vous ne jouez pas en tant que personne noble). Lorsque vous la trouvez, donnez la plante au propriétaire du chenil à Ostagar. La récompense sera le chien de combat Mabari (il sera disponible à la fin de ce segment de jeu). Après avoir atteint les ruines d'une ancienne tour, située quelque part au centre du marais, votre équipe fera face à une résistance féroce de la part de tous les mauvais esprits. Ce n'est pas surprenant, car les parchemins souhaités doivent être stockés dans le coffre, qui se dresse au milieu des ruines. Mais ils n'en sont pas là, puisqu'ils ont déjà été privatisés par le contrat familial de sorcières - Flemeth et Morrigan. Après une conversation pleine de tact, non seulement les manuscrits vous seront remis, mais également renvoyés en ville. Après avoir rencontré Duncan et avoir réussi le rite d'initiation, rendez-vous auprès du roi Kailan de qui vous recevrez une nouvelle tâche. Vous devrez traverser le pont et allumer un feu de signalisation sur la tour, qui a déjà été capturée par des ennemis. Montez à l'étage en coupant les ennemis en petite vinaigrette jusqu'à ce que vous atteigniez le quatrième étage. Ici, je vous recommande fortement de vous concentrer, car au dernier étage de la tour, vous trouverez un animal costaud qui répond au surnom d'ogre. Les astuces pour le détruire sont assez simples - ayez beaucoup de potions de guérison avec vous et en aucun cas ne faites tomber votre équipe en tas. Si vous faites cela, alors en une seule attaque, l'organisation pourra infliger des dégâts massifs à tous vos camarades. Après avoir fait face au monstre, mettez le feu à la torche, complétant ainsi la mission. En vous réveillant dans la maison de Flemeth et en apprenant de mauvaises nouvelles de sa part, vous n'avez d'autre choix que d'aller au village de Lothering avec Alistair et Morrigan, qui ont accepté d'aider votre équipe. Soit dit en passant, si vous avez une fleur dans les marais et que vous la donnez au propriétaire du chenil, vous rencontrerez en chemin le chien Mabari, qui se bat avec plusieurs pontes des ténèbres. En aidant l'animal, vous trouverez un véritable allié pour la suite de la partie.

Aimer

Dès que vous entrerez dans le village, une bande d'extorqueurs se dressera sur le chemin de votre détachement, exigeant de l'argent pour le passage. Il n'y a rien pour faire la cérémonie avec eux - prenez et coupez tout le monde en chou. Dans le village, un tas de quêtes secondaires vous attendent, mais si vous voulez immédiatement avancer plus loin dans l'histoire, dirigez-vous vers la taverne. Là, vous aurez une petite bagarre avec les soldats de Loghain. Dans le cas où vous leur feriez preuve de pitié, un autre personnage nommé Leliana rejoindra votre groupe. Après vous être dirigé vers la sortie de Lothering, vous rencontrerez un homme nommé Stan enfermé dans une cage. Si vous voulez le libérer pour bonne conduite, vous devrez alors vous rendre à l'église locale et demander à l'abbesse la clémence envers le prisonnier. Cela peut se faire de plusieurs façons - de la corruption aux menaces, cependant, si Leliana vous rejoint, alors Stan sera automatiquement libéré. Avec toute la compagnie privée, rendez-vous à la sortie du village, où votre escouade devra apporter toute l'aide possible à deux gnomes sournois, repoussant les attaques des mauvais esprits. En contrepartie, vous aurez la possibilité de revendre les bric-à-brac accumulés lors de vos aventures à l'arrêt.

Ensuite, vous êtes libre de choisir la région à visiter en premier. La séquence des missions ne joue pas un rôle fondamental, mais votre serviteur obéissant a parcouru le scénario du jeu dans la séquence suivante.

Tour du cercle des mages

Après avoir atteint la jetée, persuadez un homme du nom de Carroll de vous transporter jusqu'à la tour. Lorsque vous y arriverez, vous apprendrez de Gregor que les choses vont mal dans les tours et si votre escouade y entre, les portes derrière se fermeront immédiatement jusqu'à ce que la paix et la tranquillité et la grâce de Dieu viennent (gardez cela à l'esprit afin de faire le plein sur les choses nécessaires à l'avance). Immédiatement après être entré dans la tour, vous serez accueilli par un détachement de magiciens survivants dirigé par une personne nommée Wynn. Convainquez-la de rejoindre vos rangs et dirigez-vous systématiquement avec elle vers le quatrième étage de la tour. Le premier étage n'est pas particulièrement difficile à franchir, mais au deuxième, des magiciens du sang assez dangereux rôdent. En plus d'eux, vous pourrez y rencontrer Owain apaisé et obtenir un grimoire noir qui plaira à Morrigan. Au troisième étage, entre autres, méfiez-vous des templiers fous et des pièges à ours. Mais le quatrième, préparez-vous pour une rencontre avec le démon de l'oisiveté, qui enverra votre héros dans la pénombre, et une sans le soutien de l'équipe.

Crépuscule

Une fois seul, préparez-vous à combattre Duncan et vos camarades. Après les avoir vaincus, activez le piédestal de la zone crépusculaire et parlez à Niall. Passez maintenant par le portail de l'ombre pour rencontrer le démon de la rage. En récompense de votre victoire, vous aurez la possibilité de vous transformer en souris. Sous cette apparence, nous revenons à Niall et cliquons sur le piédestal de l'ombre. Cinq nouvelles destinations s'offrent à vous. Tout d'abord, dirigez-vous vers la tour en feu. Ici, vous rencontrerez de nombreuses créatures ardentes, donc le sort de congélation vous sera utile. Montez au deuxième étage, où, entre autres, détruisez le démon ardent et obtenez la capacité de se transformer en une personne brûlante. Maintenant, vous n'avez plus peur du feu. Allez à l'endroit appelé l'invasion des créatures des ténèbres. Maintenant que vous pouvez ignorer les flammes, vous atteindrez facilement la salle dans laquelle le brave templier se bat avec toutes sortes d'abominations. Aidez-le à y faire face, et il vous présentera une forme d'esprit en signe de gratitude. Eh bien, allez chercher le dernier formulaire dans un endroit appelé Shattered Circle. Avancez et éliminez systématiquement tous les ennemis qui se présentent à vous les pieds devant. Votre objectif est de monter au deuxième étage, où vous attendent 2 golems, que vous devez bien sûr tuer. Félicitations, vous avez obtenu la forme finale du golem !

Vous pouvez maintenant nettoyer la zone crépusculaire en toute sécurité, en détruisant tour à tour tous les démons plus âgés. Le premier d'entre eux, Slaveren, vous attend au même endroit où vous avez acquis votre dernière forme, avec laquelle vous pouvez facilement le vaincre. Le prochain candidat pour les cadavres - Utkiel le broyeur, qui rappelle beaucoup un ogre, vit dans l'invasion des créatures des ténèbres. En dispersant ses sbires dans les coins, vous vaincrez ce bâtard aussi. De retour à Niall, entrez par la porte fantôme et combattez la dame nommée Yovena, ainsi que deux de ses cavaliers. N'oubliez pas la zone de la tour brûlante ! Le démon Ragos vous y attend. En fait, cet adversaire est bien inférieur à votre forme de personne brûlante, donc le tuer ne prendra pas beaucoup de force. Le dernier garde sur le chemin du démon de l'oisiveté sera un certain Vereville, qui vit dans le cauchemar du templier. Vous pouvez maintenant libérer vos compagnons d'armes, dispersés dans des endroits appelés cauchemars. Convainquez-les simplement que tout ce qui les entoure n'est qu'une illusion et ils pourront vous rejoindre pour vous aider à vaincre le démon de l'oisiveté. Ce ne sera pas facile du tout, alors préparez-vous pour une bataille longue et épuisante. Dans celui-ci, votre adversaire changera à plusieurs reprises d'apparence, de sorte que vous ne bâilliez pas et ne vous transformiez pas en les formes nécessaires.

Tour du cercle des mages

Après avoir fait face à l'adversaire, vous serez ramené à la tour, où la première chose que vous ferez est de piller - retirez une petite chose extrêmement utile appelée Litanie d'Andralla du corps de Niall. Devant les escaliers à l'étage, vous devez parler avec le templier Cullen, qui propose d'achever tous les magiciens survivants. Que vous soyez d'accord ou non, c'est à vous de décider, bien que vous puissiez vous abstenir. A l'étage, un autre ennemi Uldred vous attend. Outre sa capacité à se transformer en démon géant, il peut également retourner les mages restants contre vous. Pour éviter que cela ne se produise, utilisez la Litanie d'Andralla sélectionnée sur eux. Après la victoire, retournez voir Gregor en compagnie de Cullen ou d'Irving pour obtenir de lui une promesse d'aide dans la bataille finale contre le mal. Après avoir fait le tour de la tour à votre guise, dirigez vos pas vers le village de Redcliffe.

redcliffe

La première personne que vous rencontrerez dans cette zone sera un certain Thomas, qui vous a raconté toutes les horreurs qui se déroulent dans le village. En entrant dans le temple principal, vous verrez Ban Tegan et discuterez avec lui de la situation malheureuse. Il vous demandera d'aider le maire local Murdoch et le chevalier de Perth à organiser la défense. Pour commencer, rendez-vous chez le maire, qui vous dirigera vers le forgeron Owen, afin qu'il remette en ordre les uniformes usés. Après avoir atteint sa maison et persuadé le forgeron de faire le travail en échange d'une promesse de retrouver la fille disparue, retournez à Murdoch. Allez maintenant au moulin pour un rendez-vous avec Sir Perth. Il vous demandera d'aller voir Mère Hana pour bénir la bataille à venir. Il n'y a rien à faire, satisfaire son pieux caprice. Ceci fait, retournez auprès des chevaliers et attendez l'obscurité (pour qu'elle vienne, cliquez sur l'inscription correspondante dans la conversation). Avec la tombée de la nuit, la bataille va commencer. Après avoir repoussé quelques attaques des squelettes ressuscités, vous serez informé que les choses dans la zone de l'église vont mal pour vous et que vous avez besoin d'aide là-bas. Allez dans une position donnée et continuez à écraser les os ravivés dans un nouvel endroit. Après le combat, parlez à Bann Teagan et partez au château à la recherche d'Eamon et Connor en compagnie de la femme d'Eamon, Iseult. Descendez dans le donjon par l'entrée située dans le moulin et, après avoir traversé un petit couloir (en chemin vous pourrez décider du sort de Jovan emprisonné dans une cage), vous vous retrouverez à l'intérieur du château. Ici, en plus de la prochaine portion d'adversaires, vous trouverez la fille perdue d'un forgeron. Ne la gardez pas et ne l'envoyez pas seule chez papa. Après avoir quitté la cour, ouvrez immédiatement la grille afin que les alliés viennent à votre secours pour vous aider à vaincre une autre compagnie de goules. En montant à l'étage, vous verrez les Connor et Ban Tegan désirés. Ces deux personnages sont clairement fous, et Tegan se jettera également sur vous avec de mauvaises intentions. Après avoir traité avec lui, résolvez le principal problème face à Connor. La meilleure option (mais pas la seule) pour résoudre ce problème est de demander l'aide du cercle des magiciens. Puisqu'il a déjà été terminé plus tôt, Irving acceptera immédiatement d'aider. Vous devez également entrer dans le crépuscule et combattre le démon qui a habité Connor. Après l'avoir banni, vous devez trouver un moyen de guérir son père - Eamon. Pour mener à bien cette tâche, vous devrez vous rendre dans la ville de Denerim.

Dénérim

D'abord, allez chez le frère Dzhenitevi, qui, hélas, ne sera pas là. Mais sur le seuil vous serez accueillis par son assistant Waylon, qui vous informera que la personne que vous recherchez a navigué jusqu'au secteur du lac Calenhard. Si vous essayez de parler à cette personne douteuse ou si vous vous dirigez simplement vers la porte arrière de la maison, l'imposteur se fera passer pour lui et attaquera votre héros. Sous une forme populaire, expliquant comment il s'est trompé, vous trouverez le corps du véritable assistant de Geniveti dans l'arrière-salle, ainsi que les informations dont vous avez besoin pour le rechercher dans un village appelé refuge. Il n'y a rien à faire, suivez la direction indiquée.

Village

On ne peut pas dire que cet arrière-pays soit très heureux de l'apparence de votre détachement, alors ne perdez pas de temps et rendez-vous immédiatement à la chapelle. Là, après une courte conversation avec le père Eirik, envoyez-le dans l'au-delà, ainsi que les camarades qui sont venus à son secours. Prenez le médaillon du cadavre d'Eirik et dans la pièce voisine derrière le passage secret, vous trouverez le frère Dzhenitevi, qui vous proposera d'aller au temple en ruine.

temple en ruine

Une fois à l'intérieur du temple à l'aide du médaillon, préparez-vous à une chaleureuse rencontre avec tout un tas d'ennemis. Des voleurs, des magiciens de culte et des esprits des cendres en compagnie d'archers vivent ici. Votre objectif est de vous rendre dans les chambres des cultistes, dans l'une desquelles vous récupérerez la clé de la porte précédemment verrouillée. Revenez en arrière et rendez-vous dans la zone auparavant inaccessible, où vous trouverez une autre clé. Après leur avoir ouvert une autre porte et, après avoir avancé un peu, vous vous retrouverez à une bifurcation. Le chemin que vous choisissez n'a pas d'importance. Dans tous les cas, votre équipe attend une rencontre avec un nouveau lot d'adversaires, parmi lesquels il y aura des grands et des petits dragons. Après avoir traité avec ces parents de dinosaures et récupéré des trophées, vous rencontrerez le chef des cultistes, Kolgrim. Ici, vous pouvez choisir entre deux options - accepter sa proposition ou opter pour un meurtre banal. Il est plus facile de choisir la deuxième option, de plus, vous obtiendrez un avertisseur sonore. Maintenant, la conscience tranquille, sortez à la surface. Ignorez le dragon volant (bien qu'avec l'aide d'une corne de trophée, vous puissiez le défier au combat) et entrez dans le bâtiment voisin. Ici, le tuteur vous rencontrera et entamera une longue discussion avec vous. Ne perdez pas votre sang-froid et vous pourrez facilement aller plus loin dans la salle de test. Ici, on vous posera des énigmes. Si vous répondez correctement à toutes les questions, vous passerez sans encombre, si vous faites une erreur, vous devrez agiter votre épée. Dans la salle suivante, vos homologues maléfiques vous attendent, après la bataille avec laquelle vous devrez résoudre une autre énigme. Pour le résoudre, arrangez simplement vos compagnons d'armes, comme indiqué dans les captures d'écran, en déplaçant progressivement le personnage principal vers l'avant le long du pont.



Lorsqu'un héros franchit l'abîme, les autres pourront le faire. Dans la salle suivante, vous devez retirer votre équipement pour pouvoir aller plus loin. Maintenant, nous prenons les cendres sacrées convoitées et sortons des grottes. Entrez à nouveau dans le temple et faites plaisir à frère Genitivi, puis retournez au château de Redcliffe, où vous soignez Eamon et obtenez son soutien dans la bataille finale. Il reste à s'entendre avec les nains, dont la route traverse les montagnes givrées.

montagnes givrées

Sur le chemin de la capitale des nains Orzamar, vous rencontrerez un autre groupe de chasseurs pour le bien des autres. Je pense que vous avez vous-même deviné ce qu'il faut faire exactement avec eux. En atteignant les portes de la ville, vous assisterez à une escarmouche verbale entre les gardes d'Orzamar et un groupe d'hommes de Loghain. Vous pouvez tuer le détachement d'homo sapiens ou les persuader de partir d'ici.

Orzamar

En entrant dans la ville, discutez tout d'abord des affaires courantes avec le chef du conseil, Bandelor, situé dans le quartier des diamantaires. Au cours de la conversation, il s'avère que votre équipe devra prendre l'un des deux côtés afin d'éviter les troubles dans la ville. Vous pouvez asseoir Harrumont ou le prince Belen sur le trône. Étant donné que vos actions ultérieures différeront selon le camp choisi, je décrirai les deux scénarios.

Si vous décidez de soutenir Lord Harrumont, alors après avoir discuté avec son représentant, découvrez que deux braves combattants ne veulent pas se ranger du côté d'Harrumont dans l'arène des épreuves. Nous devrons avoir une conversation éducative avec eux. Le premier d'entre eux, Gwiddon, en aura assez de votre éloquence, mais Bayzil rechignera et exigera en échange de son consentement de lui apporter les lettres stockées à l'endroit indiqué. Il n'y a rien de difficile dans cette mission, alors lorsque vous apporterez le nécessaire à Baizil, il acceptera de participer à des combats. Certes, vous devrez également agiter votre épée dans l'arène, et pas une seule fois, mais jusqu'à 5 fois. Après être sorti vainqueur de tous les combats, rendez-vous à la taverne locale, après quoi vous serez récompensé par une audience avec Lord Harrumont.

Si vous choisissez le camp de Belen, vous devrez à nouveau discuter avec le candidat au trône non pas directement, mais par l'intermédiaire d'un intermédiaire. Il vous demandera de jouer le rôle d'un messager et d'apporter une correspondance incriminante à Lord Helmy et Lady Days. Avec le premier, tout est simple - il se repose dans une taverne et, après avoir lu la lettre, accepte immédiatement de prendre le parti de Belen. Avec la dame que vous trouvez dans le quartier des diamantaires, les choses sont un peu plus compliquées. Elle vous enverra à son père. Suivez la zone indiquée, complètement grouillante de divers méchants. Aidez Lord Days à les combattre et donnez-lui une lettre. Après cela, revenez en arrière et obtenez une invitation auprès du prince Belen.

Quel que soit votre camp, les autres instructions seront les mêmes. Rendez-vous dans une ville poussiéreuse et affrontez un gang dirigé par une certaine Jarvia. Sur la place principale de cette ville miteuse, parlez à Nadezhda, qui est assise près du feu. Elle vous indiquera la porte, que les bandits franchissent régulièrement, il ne reste plus qu'à en obtenir la clé. Il est situé dans une cabane à proximité, dans laquelle vous serez accueilli par une petite escouade ennemie. Après avoir traité avec lui et pris la clé, déverrouillez la porte fermée avec eux. Face au garde, exigeant naïvement un mot de passe à votre équipe, coupez-le et passez à autre chose en exterminant tout le monde sur votre passage. Après avoir atteint la prison, libérez les prisonniers et avancez pour rencontrer Jarvia. La bataille avec elle ne sera pas facile, à cause de sa santé haussière et d'un grand nombre de sbires qui se confondent sous vos pieds. Enfin, après avoir vaincu la bête, revenez vous incliner devant le prétendant au trône pour une nouvelle tâche.

Et ça ne va pas être facile. L'essence de l'ordonnance est la suivante. Vous devez trouver une sorte de super forgeron féminin nommé Branca, puisque c'est elle qui a un vote décisif dans le choix d'un nouveau roi. Pour accomplir cette mission, vous devrez vous rendre à un endroit appelé les chemins profonds, où au tout début de votre voyage, vous rencontrerez le mari de l'héroïne désirée Oghren, qui rejoindra votre groupe. Après avoir atteint le carrefour de Karidina et terminé avec les adversaires, entrez dans la grotte, après quoi vous vous retrouverez dans une grande salle. Le nombre d'adversaires dans cette zone ne fait que rouler, d'ailleurs, sur le pont, votre escouade invincible sera chaleureusement accueillie par un ogre venu à la rescousse. Après avoir passé le hall, traversez le tunnel en coupant tout le monde sur votre passage, vous arriverez enfin à Taiga Ortan.

En visitant cet endroit, vous rencontrerez des adversaires extrêmement percutants sous la forme d'araignées géantes. La seule bonne nouvelle est que les arachnides attaquent non seulement les héros courageux, mais aussi les partisans des forces obscures, dont vous serez témoins lorsque vous atteindrez la grande salle. Nettoyez les restes des adversaires survivants et traversez le couloir, après quoi vous tomberez dans la salle suivante avec un nouveau lot d'adversaires. De plus, vous rencontrerez ici un nain à moitié fou, Rook, avec qui vous pourrez parler. Avancez comme un bulldozer et bientôt vous rencontrerez la mère de toute cette couvée d'araignées. Je vous conseille d'utiliser plus souvent une variété de sorts de freinage dans ce combat afin de réduire la capacité de saut infatigable du boss. Après la victoire, lisez le journal de Branca, d'où il ressort clairement que votre chemin ultérieur se trouve dans des fossés morts.

Lorsque vous atteignez le pont, vous serez témoin de la résistance courageuse des gnomes aux forces des ténèbres. Aidez-les à faire face aux hordes d'adversaires, puis traversez le pont libéré des ennemis et courez jusqu'à la porte. Comme ils sont fermés, vous devrez vous déplacer dans le tunnel latéral. Au fait, après avoir fouillé un peu, vous trouverez un ensemble d'armures de la légion morte. Après être allé un peu plus loin et vous retrouver dans une autre grande salle, vous subirez les tirs ciblés des archers. De plus, leur chef possède un arc particulièrement puissant, ce qui facilitera un peu vos prochains combats. À proximité de la tombe, vous trouverez une autre pièce d'armure, puis continuez hardiment votre chemin vers la salle, qui est habitée par des squelettes animés, et une autre armure vous attend dans l'un des cercueils. Après avoir déambulé dans les couloirs, vous rencontrerez une folle qui vous rapportera que Branca est allé plus loin. Soufflez dans le temple de la légion morte, où vous trouverez la dernière pièce d'armure et la clé de la porte menant hors de la zone des douves mortes. Derrière la porte, trouvez le médaillon qui se trouve dans le cercueil et détruisez les fantômes venus de nulle part. Eh bien, maintenant préparez-vous à combattre le nouveau boss ! Hacher cette pieuvre envahie n'est ni facile ni rapide. L'essentiel - ne l'attaquez pas au front, mais commencez plutôt par détruire les tentacules. Lorsqu'un yudo-miracle perd des membres, il sera possible (et nécessaire) de passer au corps à corps. Après avoir vaincu le boss et traversé les tunnels suivants, vous rencontrerez de manière inattendue Branca. Vous devez maintenant l'escorter jusqu'à un artefact appelé enclume du désert. Votre équipe traversera de nouveaux couloirs sans aucun problème jusqu'à ce qu'elle entre dans une pièce remplie de gaz et habitée par quatre golems. Tout d'abord, coupez le gaz en activant les vannes sur les côtés, puis traitez les adversaires un par un. Après avoir traversé la pièce suivante, dans laquelle des golems vous attendent également, vous vous retrouverez dans une salle où vous serez attaqué par les esprits des nains, animés par un masque sur une colonne. Pour faire face à cette sorcellerie, après chaque destruction de l'esprit, vous devrez battre sur l'enclume qui se tient juste ici. Après sept ou huit répétitions de cet exercice, vous pourrez procéder au combat final (par Dieu, je ne mens pas !) à cet endroit. Ici, le jeu vous donne à nouveau le choix du côté à prendre. Si vous soutenez Branca, alors vous devrez vous battre contre Karidin et ses quatre compagnons. Branca elle-même et 4 autres golems seront à vos côtés. En cas de sympathie pour Karidin, il devra contrôler ses propres forces avec le soutien de trois golems contre Branca et ses quatre assistants de pierre. Qui que vous choisissiez, à la fin, vous recevrez la couronne parfaite et vous serez envoyé sur votre chemin. Avec le trophée reçu, vous aurez un chemin direct vers Orzamar, pour couronner votre héritier choisi. Soit dit en passant, personne ne vous interdit de modifier votre décision précédemment prise et de mettre l'un des deux candidats sur le trône. Après avoir restauré la monarchie et obtenu le soutien du nouveau dirigeant, il est temps de pénétrer dans la forêt de Brecilian pour libérer les Dalish de l'invasion des loups-garous.

Forêt brécilienne

En entrant dans la forêt, vous serez immédiatement arrêté et escorté pour une conversation avec l'ancien Zathrian, qui vous dira que des loups-garous attaquent ses compagnons de tribu et que les elfes ne sont donc pas prêts à vous aider maintenant. Une autre chose est si votre équipe, par gentillesse de son âme, fera face au chef des loups-garous, qui vit dans les profondeurs de la forêt. En acceptant d'accomplir cette tâche, préparez-vous à exterminer non seulement les loups-garous, mais également les rejetons bien connus des ténèbres. Certes, un peu plus tard, votre équipe rencontrera l'un des chefs des loups parlants, avec qui, avec une certaine éloquence, il sera possible de se disperser en paix. De plus, en vous dirigeant vers le bord, vous rencontrerez des Ents extrêmement hostiles. Lorsque les arbres enragés seront transformés en sciure de bois, votre groupe pourra rejoindre leur chef, qui s'est installé assez pacifiquement. Cet énorme chêne vous demandera de lui apporter un gland volé par un fou. Sur le chemin de la partie orientale de la forêt, vous rencontrerez une louve-garou mourante qui vous demandera de remettre l'écharpe à son mari. Prenez-le - cela peut aider en passant. Le kidnappeur âgé se trouve dans la clairière de l'ermite dans la partie nord-est de la forêt. Vous aurez plusieurs façons de lui prendre le gland. Par exemple, échangez-le contre un autre article (un foulard reçu plus tôt fera l'affaire). Bien que j'ai personnellement aimé l'option de tuer davantage ce ravageur forestier. Nous retournons avec la proie au chêne et lui donnons le gland volé. En retour, il vous équipera d'un bâton magique, vous permettant d'entrer dans une zone auparavant fermée de la forêt, où vous serez attaqué par le chef de loup-garou local déjà familier. Après avoir traité avec lui, allez dans les ruines à la recherche de la goule principale.

Se ruiner

Descendez et exterminez systématiquement les mauvais esprits qui rampent sous vos pieds jusqu'à atteindre la grande salle. Ici, vous devrez combattre le premier dragon sérieux du jeu. Avant de procéder à l'attaque du lézard cracheur de feu, je vous recommande fortement de neutraliser au moins certains des pièges, que l'on trouve en abondance ici. L'adversaire lui-même est mieux harcelé avec des sorts de glace, gardant les mages et les archers aussi loin que possible. En plus d'une importante récompense de victoire, votre groupe pourra se rendre au deuxième niveau des ruines. Ici, les squelettes rejoignent également les araignées, et lorsque vous atteignez la pièce suivante, vous rencontrerez le fantôme d'un enfant, qui n'est cependant pas dangereux. En sortant dans le couloir et après avoir atteint l'embranchement, il est plus opportun de tourner à droite. Au fait, juste là, vous pouvez trouver un cristal bleu, avec lequel vous pouvez obtenir la spécialisation d'un mage de combat dans la pièce voisine avec un autel. Après avoir surmonté quelques pièces supplémentaires remplies de pièges et d'ennemis, votre armada invincible devra se battre avec une créature appelée horreur de la sorcellerie. Il n'a absolument rien de terrible, alors lorsque vous faites face à lui, plongez courageusement dans le lac et préparez-vous à vous retrouver dans un repaire de loup-garou.

Il y aura une petite bataille avec des ennemis poilus, après quoi vous pourrez obtenir une audience avec le chef des loups-garous. Et encore une fois, le jeu vous donne la liberté de choisir le camp pour lequel vous devez vous battre. Ayant décidé de soutenir les loups-garous, vous, en compagnie d'une compagnie à crocs, vous rendrez au camp des elfes et y organiserez un génocide de masse. Si vous soutenez les elfes, votre groupe devra sérieusement réduire le nombre de loups métamorphosés. Eh bien, la solution la plus rentable serait la possibilité de supprimer le sort des habitants de la forêt qui souffrent depuis longtemps. Pour ce faire, vous devrez amener Zathrian au repaire et le persuader fermement de faire une bonne action. Après cela, retournez au camp des elfes (si vous ne l'avez pas coupé du côté des loups-garous) et obtenez une promesse du successeur de Zathrian, Lanae, de vous aider dans la bataille finale, qui est déjà à deux pas.

Mais avant d'y entrer, il faut se rendre au château de Radcliffe, où Earl Eamon décide de tenir une assemblée générale pour sélectionner le souverain suprême. Cependant, toutes les actions principales se dérouleront à Denerim, où vous vous déplacerez après une conversation avec Lord Radcliffe.

Dénérim

Dans une conversation avec Loghain, je recommande fortement de choisir les phrases les plus fidèles et les plus simples, et surtout, vous ne devriez pas mentionner Alistair dans une conversation si vous êtes impatient de le mettre sur le trône. Après avoir terminé le dialogue, vous pouvez vous rendre en toute sécurité au bureau d'Earl Eamon dans lequel la femme de chambre de la reine vous dira que sa maîtresse a été kidnappée par Earl Howe et est détenue dans le manoir contre son gré. Embarquez pour une expédition de sauvetage pour sauver Sa Majesté du manoir d'Earl Denerim. Sur le chemin du domaine, des punks locaux vous attaqueront, alors préparez-vous à une telle tournure des événements. Lorsque vous atteignez la maison, vous vous rendrez compte que vous ne pourrez pas entrer par effraction par les portes d'entrée, alors, suivant les conseils de la femme de chambre, faites le tour par l'entrée arrière, en combattant un groupe de gardes en cours de route. De plus, vous pouvez attendre que la femme de chambre de la reine détourne l'attention des gardes de l'entrée arrière, ou vous pouvez y pénétrer effrontément et couper tout le monde. Certes, dans le manoir, je vous recommande fortement de marcher déguisé. Sinon, la visite du domaine sera trop sanglante. Ayant atteint la chambre de la reine, il s'avère qu'un sceau magique a été placé sur la porte, l'empêchant de partir. Rendez-vous maintenant dans la chambre de Howe, où vous pourrez vous procurer des documents intéressants rangés dans le coffre et tenter de pénétrer par effraction dans le trésor situé à proximité. Du bureau, descendez tout droit au sous-sol, où vous affronterez le garde nez à nez. Cependant, vous n'êtes pas obligé de vous engager dans la bataille, car le prisonnier agile l'étranglera rapidement et se changera en un uniforme de trophée. A partir de ce moment, le déguisement cesse d'opérer et vous n'avez d'autre choix que de vous battre avec chacun des adversaires que vous rencontrez. Aussi, n'hésitez pas à libérer les prisonniers de captivité en cours de route. Dans peu de temps, vous rencontrerez Earl Howe. Howe lui-même ne représente pas un grave danger, mais avec deux magiciens, vous devrez bricoler un peu. Après vous être occupé de lui, retournez dans la chambre de la reine et faites-la sortir. Cependant, les gens de Loghain vous y attendront déjà et vous proposeront de vous rendre.

Si vous avez choisi cette option pour vous-même, préparez-vous à la libération forcée du héros du donjon (seul ou avec l'aide de fidèles associés). En compagnie de camarades, il vous suffit de percer la sécurité du fort et de vous rendre dans la cellule dans laquelle le personnage principal est emprisonné. L'inverse est exactement le même. L'option d'auto-libération est plus élégante. Vous devez d'abord attirer le garde dans votre cellule et prendre possession des clés convoitées. Ensuite, dirigez-vous d'abord vers le coffre avec votre équipement, puis vers le mannequin avec l'uniforme du garde. Maintenant, vous devez obtenir un mot de passe. Ce n'est pas du tout difficile à faire si vous avez l'habileté du vol à la tire. Il suffit de voler la feuille de mot de passe dans la poche d'un des gardes. Si vous n'avez pas de tels talents, alors après avoir rencontré le colonel et discuté avec deux recrues, rendez-vous chez le quartier-maître et menacez-le de problèmes avec le colonel, après quoi il donnera des lames. Après avoir de nouveau parlé avec le colonel et répondu à sa question: "Sans discipline", dirigez-vous vers la sortie, où vous découvrirez le mot de passe de l'un des gardes - "Lapin". Dirigez-vous maintenant vers le manoir d'Eamon.

Si vous ne voulez pas vous rendre, vous devrez combattre le peuple de Loghain, puis vous rendre au manoir d'Eamon et parler avec lui et la reine, dont vous pourrez obtenir le soutien lors du prochain conseil.

Il est temps de visiter le quartier Elifian, mais avant cela, visitez la taverne locale et parlez avec les captifs précédemment libérés.

Quartier Elifien

Après avoir appris que les elfes sont malades de la peste, rendez-vous sur la place principale, où vous rencontrerez un personnage nommé Shianni. D'elle, vous apprendrez l'existence d'un hôpital douteux, derrière les murs duquel des choses étranges se produisent. Après avoir pénétré dans cet établissement par la porte de derrière, après avoir préalablement tué le gardien, nous examinons les locaux de l'hôpital et y trouvons une lettre. Après cela, nous sortons à l'air frais, y dispersant plusieurs adversaires, et nous parlons à nouveau avec Shianni. Maintenant, elle vous envoie dans une maison près de l'hôpital. Traversez ce bâtiment en battant un petit groupe de soldats, puis dirigez-vous vers les zones de stockage. Là, vous rencontrerez un autre elfe nommé Devera, qui vaut mieux convaincre qu'un combat avec vous est futile. En avançant avec lui et en tuant une petite racaille en cours de route, vous atteindrez le principal méchant de l'inondation locale Caladrius. Vous n'avez pas du tout à le combattre, mais vous pouvez simplement convenir d'un accord dans lequel il vous fournira de la terre sur Loghain, et vous le laisserez partir. Cependant, en choisissant une solution énergique au problème, vous obtiendrez quand même ce que vous voulez, d'autant plus que ce mini-boss n'est pas très difficile. Après avoir quitté la pièce et discuté avec Shianni, rendez-vous à la rencontre des terres.

Assemblage des terres

Pendant le débat, ne laissez pas tomber Loghain et repoussez ses attaques contre vous. Aussi, n'oubliez pas de mentionner la menace posée par le darkspawn. Si vous avez obtenu à l'avance le soutien des bons alliés avant le conseil, vous ne devriez pas avoir de gros problèmes. Réalisant qu'il a perdu l'élection, votre adversaire deviendra furieux et organisera une tentative de coup d'État. Nip cette entreprise dans l'œuf, après quoi vous devrez vous engager dans un combat en tête-à-tête avec Loghain. La tâche n'est pas facile, car votre adversaire est un combattant habile avec une bonne armure. Un magicien est le mieux adapté pour le rôle de duelliste avec lui, grâce à sa capacité à utiliser la magie paralysante. Les combattants auront du mal, mais un grand nombre de potions de soins les aideront. Après avoir réquisitionné votre adversaire, vous pouvez choisir l'une des trois options - le tuer, l'épargner ou l'épargner et le transformer en "Grey Guards". Selon la décision prise, le jeu vous proposera différentes options pour la division du trône, parmi lesquelles vous pourrez choisir celle que vous souhaitez. Ainsi, le royaume est uni, il est temps d'entrer dans la bataille finale !

bataille finale

Pour commencer, dirigez-vous vers le familier Redcliffe, qui a déjà été attaqué par les sbires de l'archidémon. Tous les survivants se sont réfugiés dans le château, où il faut en fait se rendre. La marche jusqu'au domaine sera facile, car vous ne rencontrerez pas d'adversaires sérieux en cours de route. À moins qu'un ogre perdu ne se promène dans la cour du château par erreur et que ce soit son erreur fatale. Après avoir pénétré par effraction dans le château, parlez avec Eamon et Riordan et apprenez d'eux que l'armée de l'archidémon a décidé de porter le coup principal à Denerim, de sorte que toute la compagnie honnête devra revenir. Riordan vous informera également que seul le "Grey Guardian" peut vaincre l'adversaire principal, et même alors au prix de sa vie. Ne vous précipitez pas pour vous énerver! Dans une conversation avec Morrigan, vous apprendrez que vous avez une chance de survivre à la dernière bataille si vous "aidez" la charmante sorcière à tomber enceinte de vous. Si vous jouez un personnage féminin, alors Alistair ou Loghain devront être persuadés de cette procédure. Cependant, vous pouvez refuser cette offre alléchante. Dans ce cas, votre héros mourra à la fin de la partie et le Morrigan agacé quittera immédiatement votre équipe. Etant allé à Denerim le matin et ayant abattu tous les gors aux alentours, allez parler à Riordan. Ici, en plus de la mission de trouver et de détruire deux généraux ennemis en compagnie de 3 associés, vous aurez également accès aux forces qui vous ont été promises comme soutien dans la bataille finale pendant le jeu. Les armées qui seront disponibles dépendent des décisions prises précédemment. Vous pouvez les utiliser un à la fois par emplacement de jeu, alors éliminez-les de manière économique et rentable.

Pour commencer, partez à la recherche du premier général à l'elvenage, où vous rencontrerez Shianna, qui signalera que les barricades sont sur le point d'échouer. Allez au secours des défenseurs de la zone et détruisez toute la petite racaille de derrière les barricades, mais occupez-vous du général laissé seul, l'entourant de toutes parts. Pour cette tâche, une sorte d'armée spécialisée dans le combat rapproché est bien adaptée (l'armée ou les loups-garous de Radcliffe seront parfaits). Rendez-vous maintenant sur la place du marché, où, entouré d'ogres dévoués, attend le deuxième vaillant général. Le principe de son élimination est exactement le même, vous ne devriez donc pas avoir de problèmes.

Après avoir traité avec ce doux couple, avancez vers le quartier du palais, où après avoir regardé la vidéo, il deviendra clair que votre chemin se trouve dans le Dragon Fort. Sur le chemin, il est logique d'envoyer une autre armée en avant pour aider à faire face aux détachements de divers esprits maléfiques. Certes, avant de prendre d'assaut le fort, vous devrez repousser les attaques ondulatoires de l'ennemi depuis les portes de Denerim. Après cela, vous pouvez entrer en toute sécurité dans le fort. A son premier étage, seule une petite racaille vous attend, facile à détruire à distance, mais au second il faudra bricoler un peu, car des rivaux plus sérieux s'y pressent. Bien que cela n'ait aucun sens de se concentrer spécifiquement sur eux - au fur et à mesure que le jeu progressait, vous deviez participer à des batailles plus difficiles. Enfin, dirigez-vous vers le toit et respirez profondément alors que vous affrontez la confrontation finale avec le principal méchant du jeu, le dragon Archdemon.

Archidémon

Lorsque vous le combattez, n'hésitez pas à utiliser vos meilleurs pouvoirs (mages, golems ou elfes). Observez attentivement ses mouvements. Dès qu'il décide de cracher du feu ou de se lever, essayez d'avoir le temps de sortir votre peuple de la zone touchée. Lorsque le niveau de sa vie descendra en dessous de 50%, il fera appel à ses sbires pour l'aider en grand nombre, et avec son dernier souffle, il en fera des bombes ambulantes, faisant exploser les malheureux proches de vos alliés. Tôt ou tard, il manquera encore de force et il tombera mort au sol.

Vous avez donc terminé le jeuet j'espère que cette description vous a aidé

C'est donc l'heure du passage de Dragon Age : Origins pour l'elfe Dalish. Après avoir créé un personnage, vous serez immédiatement confronté à un choix moral et éthique : que faire des personnes qui sont entrées sur votre territoire. Je pense que tout au long du passage de Dragon Age : Origins, vous serez souvent confronté à un tel choix. Votre ami dira que ce sont des bandits. Mais les gens eux-mêmes diront qu'ils ne sont pas du tout des bandits et qu'ils ne savaient pas du tout que la forêt nous appartient. Découvrez d'abord ce qu'ils font ici. Ils ont découvert les ruines qui, à leur avis, pourraient contenir un trésor. Oui, trésor. Bien souvent, le passage de Dragon Age : Origins nous glisse quelque chose de bien plus difficile que la recherche du trésor. Mais ça ne me dérangerait pas de regarder ces ruines. L'une des personnes nous donnera une pierre sur laquelle quelque chose est écrit en langue elfique. Certes, les gens n'ont pas réussi à aller plus loin. Il y avait un démon, énorme, aux yeux noirs ! Ha, les préjugés des gens, il nous sera facile de terminer des quêtes ! Mais nous aurons à nouveau le choix - les croyez-vous ? Allez-vous lâcher prise ? Je les ai tous laissés partir. Immédiatement, votre compagnon vous tirera dans la grotte. Eh bien, allons-y. Le passage actif de Dragon Age : Origins commence.

Avancez, il n'y a qu'un seul chemin. Après deux tours, vous rencontrerez une paire d'adversaires - des loups. Si, lors du passage du jeu Dragon Age : Origins, les loups étaient les adversaires les plus forts, alors la vie semblerait facile et merveilleuse. Mais ce n'est en aucun cas le cas. Tuez-les, ce qui ne sera pas difficile. Bientôt, vous arriverez aux ruines elles-mêmes - en cours de route, vous devriez inspecter chaque petite chose qui se démarque - alors il est temps de sauvegarder et d'entrer. Avant vous - plus de ruines humaines qu'elfiques. Voici un tournant dans le passage du jeu dragon age origins. Avancez jusqu'à la première salle et des araignées géantes vous attaqueront ! Fais attention! Après leur mort, avancez jusqu'au carrefour en T. Il y aura beaucoup de ces intersections dans le passage de l'âge du dragon. Bien que ce ne soit probablement pas un carrefour, mais simplement une bifurcation. Dans tous les cas, partez d'abord vers le nord, puis explorez la partie sud. Cependant, si vous ne jouez pas en tant que voleur, vous pouvez aller plus loin dans la salle nord. Vous voyez, dans Dragon Age, les quêtes sont plus faciles à faire en tant que voleur. Juste avant d'entrer dans la dernière salle, vous verrez une statue vaguement familière. Non, vous ne l'avez pas vu lors du dernier passage du jeu dragon age origins. Il s'agit d'une statue faite par d'anciens artisans elfes. Dès que vous approchez de la porte, les morts-vivants vous attaquent par derrière. Après leur mort, la porte deviendra disponible. Étrange, même la clé n'était pas nécessaire, qu'au passage de Dragon Age: Origins cela n'arrive pas souvent, car les quêtes ici sont très diverses

Entrez à l'intérieur, où vous rencontrerez d'abord un adversaire plus difficile. Après sa mort, fouillez les coffres et inspectez le Miroir. Et il y aura une bonne explosion. Le garde gris vous fera sortir. C'est ainsi que vous rencontrerez les Grey Wardens pour la première fois dans ce passage des origines de l'âge du dragon. Mais votre ami était introuvable. Une situation intéressante. Demandez à parler immédiatement à la gardienne et elle vous sera amenée. Elle vous dira qu'une force obscure a pris possession de nous, ce qui nous a presque aspiré la vie. Ils nous diront que nous devons commencer à chercher Tamlen, votre ami. J'ai dit que je me sentais bien. Un compagnon nous est imposé, Merrill. Bon, alors allons-y, car dans Dragon Age le passage des quêtes implique parfois de nouveaux alliés inattendus. Et n'abandonnez pas les alliés lors du passage de Dragon Age : Origins. Mais, avant de se lancer dans la tâche principale, je suggère de faire le tour du territoire. Lorsque vous avez terminé, allez à la marque sur la carte. Merrill vous y attendra, avec qui vous irez à la grotte. Vous vous retrouverez à nouveau sur la carte initiale, et vous devrez refaire votre chemin. Mais cette fois, vos adversaires ne seront pas des animaux, mais des créatures des ténèbres. Après avoir détruit le premier darkspawn, Merrill dira que nous sommes pâles, comme si nous avions de la fièvre. Conseils intéressants. Le passage de Dragon Age : Origins est-il terminé et nous mourrons de la maladie ? Je ne pense pas. Après avoir marché un peu plus loin, vous tomberez sur un parking qui n'existait pas auparavant. Oui, la forêt est calme. Intéressant... Entrez dans la grotte et détruisez quelques groupes de créatures des ténèbres en cours de route. Allez à l'intérieur - commencez à tout nettoyer là-bas. Merrill dira que les ruines sont bien d'origine humaine. Mais partout - des choses elfiques. Déplacez-vous vers le miroir, vous n'avez besoin de rien d'autre ici. Et près du Mirror, Duncan nous attend déjà. Il dira qu'il est surpris que nous ayons pu couper à travers les créatures des ténèbres. Et il ne nous a pas aidés car il s'est battu avec les créatures lui-même. Duncan vous dira que le miroir servait à parler à distance. Mais les miroirs se détériorent avec le temps, la crasse y pénètre aussi. Et Tamlen, touchant le miroir, réveilla cette saleté à la vie. Et à cause de cela, nous sommes tombés malades. Après cela, Duncan brisera le miroir. Et il dira aussi que nous ne pouvons plus aider Tamlen. Il n'est plus. D'accord, acceptez de retourner au camp afin de discuter de notre traitement là-bas. Dites au Gardien qu'il n'y a pas de nouvelles de Tamlen. Après cela, Duncan voudra parler au gardien en tête-à-tête. Plus tard, nous devrons les rejoindre, mais d'abord, allez voir l'un des elfes et parlez-lui de Tamlen. Cet elfe commencera le service funèbre. Que notre frère repose en paix. Et il vous demandera de l'aider à raconter l'histoire aux enfants. J'ai accepté. C'est de ces joies mesquines que consiste la vivacité du jeu. Cela vaut la peine de dire les premières lignes - et l'histoire se déroulera comme d'habitude, et dans Dragon Age, le passage des quêtes sera facile.

Après la fin de l'histoire, allez voir le Gardien. Duncan dira que son ordre a besoin d'aide, et nous avons besoin d'un traitement. Nous ferons un excellent Grey Warden. Ainsi soit-il, d'accord. Vous serez emmené d'une manière ou d'une autre. Soit volontairement, soit en utilisant le droit de conscription. Plus de rupture. Qu'il en soit ainsi. Le passage principal de l'âge du dragon commence !

Courses et classes

Comme tous les jeux Bioware, celui-ci commence par l'apparence, le sexe et la classe d'un personnage. Pour, aussi, nous sommes autorisés à choisir l'une des races et l'origine du héros. Ces facteurs déterminent la façon dont les autres races traitent le héros. De plus, la première mission, le lieu de départ et, par conséquent, la trame de fond de chacun d'eux ont la sienne. Choix de : Dalish et City Elf ; nain noble et humble, homme noble et mage. Bien sûr, certaines missions et leurs approches sont différentes pour les personnages.

Voici les bonus que chaque course donne:

Chez l'homme, un s'ajoute à la force, la dextérité, la magie et la ruse.

L'elfe en a deux pour la magie et l'endurance.

La force, la dextérité et la force du corps du gnome sont ajoutées à une chance et 10% qu'il résiste à la magie.

Nain : +1 Force, +1 Agilité, +1 Constitution, 10 % de chances de résister à la magie hostile.

Maintenant quelques mots sur les cours :

guerrier

Santé : 100

Endurance : 100

Bonus : Force - +4, Agilité - +3, Constitution - +3

Compétence de départ : Entraînement au combat

Possède : Shield Bash, True Shot (ou double maniement)

Défense : 45

Clochard

Santé : 90

Endurance : 90

Bonus : Constitution - +4 Volonté - +2 Ruse - +1

Compétence de départ : Poisons

A : Sale combat

Défense : 50

Santé : 85

Endurance : 115

Bonus : Magie - +5, Volonté - +4, Ruse - +1

Compétence de départ : Poisons

A : sale bagarre

Défense : 45

Et notez qu'un nain ne peut pas être magicien !

En plus des classes, DAO a également une spécialisation qui vous permet d'étendre les compétences au sein d'une classe. Chaque classe peut avoir deux spécialisations, et aux niveaux 7 et 14, chacune d'elles offrira deux options de spécialisation. Mais gardez à l'esprit que pour obtenir une spécialisation, vous devez d'abord l'ouvrir : pour cela, vous devez trouver un maître qui vous aidera à son développement (comme dans Jade Empire).

Aero, site exclusif

Trois flacons de poison et un manuscrit

Quelle que soit la classe, le passage commence dans la forteresse déchirée par la guerre d'Ostagar. Le jeune talent en votre personne viendra rencontrer le roi lui-même - le même ardent, la jeunesse d'hier. Malheureusement, Sa Majesté va bientôt nous laisser seuls, avec une seule tâche : rejoindre les rangs des Grey Wardens.

Nous n'avons nulle part où nous presser, il reste encore beaucoup de temps avant la fin du jeu, alors promenez-vous dans la ville, si vous avez la compétence de voleur - piratez tout ce que vous pouvez. Si vous n'en avez pas besoin, vendez-le au moins. Au stade initial, sans elle, nulle part.

Lorsque vous avez terminé, trouvez Alistair. Ah, il est là, en train de discuter avec le sorcier. Comme un gentleman (même si ce sont des mots et hors de ce monde), le héros attendra que son dialogue soit terminé. Le magicien va partir, et Alistair est à notre disposition. Pourquoi en avons-nous besoin? Et sans lui et un autre Grey Warden, nous ne serons tout simplement pas autorisés à participer au rituel d'initiation. Après avoir discuté avec lui, le gars acceptera de se tenir sous nos bannières.

Eh bien, maintenant, en suivant la marque sur la carte, nous allons à Duncan, et nous disons que nous sommes prêts à traverser le feu, l'eau, le whisky et, de préférence, à ne pas trembler. Vous pouvez également trouver deux candidats pour les Grey Wardens avant de parler avec Duncan. Ils sont proches de la zone principale. En tout cas, Duncan, quelle impudence, au lieu de whisky, il offrira trois vaisseaux avec le sang des mauvais esprits. Oui, ne buvez pas, mais trouvez !

Et vous devrez regarder à l'extérieur des portes, dans les terres sauvages. De plus, vous devez trouver les anciennes archives des Gardiens et regarder à travers au lieu de somnifères. Sérieusement, ce document dit que les autres races devraient, comme on dit maintenant, fournir toute l'assistance possible au Gardien. Reste à deviner qui a laissé ces disques inestimables dans le désert.

Il n'y a rien à faire - nous courons vers la porte. Effrayant? Et puis, mais le monde doit être sauvé. Que faut-il faire pour obtenir trois flacons de sang maléfique ? Au mieux, tuez trois créatures, par exemple, Genlock. Au pire, ils devront en tuer plus : jusqu'à ce que suffisamment de bulles tombent de leurs cadavres.

En tout cas, les tueries ne s'arrêtent pas là : vous voyez où pointe le marqueur ? - on y va, dans le coin supérieur droit de la carte, et la route n'est pas parsemée de pétales de roses. En fait, il y a ici de nombreux prédateurs et de nombreux démons des ténèbres. Jusqu'à présent, votre personnage est adéquat dans une bataille en tête-à-tête, mais si votre équipe est attaquée par trois guerriers ou plus, c'est lourd. Essayez d'éliminer les ennemis un par un.

Sur le chemin du château, nous passerons par le pont. Ici se tient un émissaire de Hurlock. Plus loin, non loin des ruines, le chevalier se gratte la tête - un puissant Hurlock, et même avec une suite. Vous pouvez attirer ses membres un par un, ou crier "j'ai de la chance" et essayer de percer. Mais ici, vous n'êtes pas Google, et ne peut pas conduire. En général, le passage de ces deux postes est quelque peu difficile. Mais après eux, vous pouvez presque sans crainte fouiller dans la zone, récupérer les objets tombés et piller les coffres (nous ne parlons même pas encore de quêtes supplémentaires).

Eh bien, nous sommes arrivés à l'endroit, puis quoi? - il n'y a pas de documents en place. Et où? Il n'a pas fallu longtemps pour deviner : une belle sorcière locale nommée Morrigan vous dira qu'elle n'est pas venue ici depuis longtemps. Sa mère les a pris. La jeune fille acceptera de nous conduire à elle, et elle, sans trop résister, nous remettra les documents. De retour à Duncan ? !

« Eh bien, Duncan, voici ce sang, voici ces lettres, quand aura lieu le rituel ? Quoi? À l'heure actuelle? Aucun problème. Qu'avons nous à faire"? "Ouais, d'accord, bois le poison que nous venons d'apporter. Et nous ne... non ? Bon, buvons." Hourra - vous êtes la Garde Grise.

Bataille de la Tour d'Ishal

Eh bien, maintenant vous êtes membre de gangs ... euh, des ordres et le roi brillera dans ses plans. Notre première mission de combat est d'allumer un feu de signalisation sur la tour d'Ishal. Remarqué. Où courir ? Sur le pont? Quelques déchets. Êtes-vous allé? Avez-vous vu comment les nôtres se préparent à la guerre ? Infusé de patriotisme ? Prenons la route! Ouais... ralentissez vos chevaux. Deux gardes nous diront quelque chose du genre "Houston, nous avons un problème". Apollo 13 n'a rien à voir avec cela, bien au contraire : des ennuis se sont glissés sous terre. C'est de là que le Mal est entré dans la tour.

Personne n'a annulé notre commande, mais le travail a augmenté : reconquérir la tour. En théorie, un magicien devrait vous rejoindre, mais peut-être deux gardes. Déplacez-vous à travers la porte, aidez les nôtres au combat, puis dites aux archers ennemis que les allumettes ne sont pas un jouet pour les enfants et courez dans la zone, récupérez l'équipement.

Lorsque vous entrez au premier étage de la tour, vous pouvez tomber dans un piège, puis dans une embuscade. Le moyen le plus simple de le contourner est de passer au contrôle d'un personnage et de guider soigneusement tous les membres de l'équipe manuellement. Eh bien, alors vous trouverez une grande bataille, à la fois un tas de petites. Rejoignez, laissez juste le magicien, s'il est avec vous, un peu plus loin. As-tu nettoyé la chambre ? En haut. Aux étages suivants, les adversaires sont plus sérieux, en termes d'Alpha et d'Emissaires. Sauvegardez avant d'aller ici. Et utilisez un magicien qui tire des flèches de feu.

L'une des chambres sera divisée en sud et nord. Il n'y a pas beaucoup de différence où aller, la composition des groupes ennemis est presque la même : de nombreux Harlocks et un ou deux Genlocks. En général, il y a beaucoup de ces ennemis dans la tour à quatre étages. Au troisième étage, vous verrez des chiens dans des cages - laissez-les sortir, laissez-les aider, gagnez leur pain. Fouillez soigneusement la pièce, ne laissez pas le coffre et le panier sans surveillance - il y a beaucoup de choses qui peuvent être utiles. Lorsque vous avez terminé avec les ennemis et le pillage, courez à l'étage, là, au dernier étage, nous rencontrerons le premier boss - Ogre.

Le monstre ne causera pas de problèmes particuliers. Il a une abondance de santé et de fortes attaques rapides, mais où est-il avant nous. La tactique "courir et tirer" n'est pas la plus efficace, mais une simple fonctionne très bien ici. Si un magicien est resté dans l'équipe, alors ici, il simplifiera grandement notre vie. Le chien se débrouille également bien avec les jambes du géant. En un mot, il existe de nombreuses tactiques, vous pouvez même contourner le cannibale, et ses coéquipiers le déchiqueteront pour l'instant.

Dans tous les cas, lorsqu'il rend son dernier souffle, ne vous précipitez pas pour allumer le signal. Fouillez la pièce, et maintenant faites ce pour quoi vous êtes venu. Voir la vidéo.

Vous vous réveillez en compagnie du Mini-gun déjà familier, oh, Morrigan. C'est après la blessure que la tête du héros fait mal, il confond tous les noms. Alors, qu'est-ce-qu'il s'est passé? Il semble que nous ayons été trahis et laissés pour morts. Mais Mère Morrigan nous aimait tellement pour une raison quelconque qu'elle a décidé de nous sauver. Merci. On sort de la chambre, on parle avec sa mère. Alors voilà : c'est nous qui, selon elle, saurons stopper l'invasion des Ténèbres.

Et quelque chose d'autre? Unir les terres ? Comment est-ce? En général, ils nous ont intrigués avec quelques trois quêtes. La tâche est plus ou moins claire : vous devez réunir une équipe pour sauver la galaxie du Reaper... non, cela semble être l'intrigue de Mass effect. Oui, le milieu du jeu est à peu près le même ici et ici : trouver des amis, même si cela n'est pas directement mentionné. Et il dit que vous devez vous rendre au village de Lothering.

Aimer

Sur le chemin du village, un groupe de bandits attaquera notre frère, ou plutôt exigera un tribut. Nous avons trois options principales : les convaincre, les intimider ou les attaquer. Si vous décidez pacifiquement, il vaut mieux ne pas vous approcher des boîtes - c'est leur propriété et ils se battront pour cela. Un peu plus loin se trouve un clerc - fouillez-le et une quête supplémentaire commencera. Notre route mène plus loin dans le village.

Ici, nous avons beaucoup d'opportunités et de quêtes. En général, les partisans de tout retirer des jeux trouveront un tableau d'affichage avec quelques quêtes dans chaque colonie. Vous pouvez aussi demander aux gens. En général, faites le tour, mais n'entrez pas dans la taverne tant que vous n'êtes pas prêt, car il y a un petit combat qui vous y attend. Dans ce document, Lelyana viendra de manière inattendue à votre secours. Le moyen le plus simple de le vaincre est d'utiliser le mage - Morrigan. Vous pouvez utiliser la compétence Vulnérabilité puis attaquer avec des éléments naturels. Après le combat, Lelyana vous demandera de rejoindre votre équipe - prenez-la : un voleur sera toujours utile.

Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer quelques quêtes supplémentaires sans quitter le bar, vous promener et vous déplacer plus loin - au nord de la carte. Ici, vous verrez le prochain compagnon de voyage potentiel : Stan. Stan, travaillez-vous comme un singe ? Pas? Pourquoi es-tu en cage alors ? Ah, pour le meurtre... eh bien, ça peut probablement être résolu. Si votre personnage a une compétence de piratage, vous pouvez simplement pirater la cage.

Sinon, nous allons à la chapelle et parlons avec maman. Si Lelyana vous a déjà rejoint, maman acceptera de laisser partir Stan. Vous pouvez également l'intimider ou lui donner une grosse somme d'argent. Terminez toutes les quêtes supplémentaires et déplacez-vous vers la sortie de la carte au nord-ouest, en suivant le marqueur, ne vous perdez pas. A l'entrée du village, les serviteurs des ténèbres attaquèrent les gnomes. Ils ont besoin d'aide, n'est-ce pas ? Oui il faut. Eh bien, cela aide. Ensuite, nous pourrons discuter avec lui, mais il refusera de vous accompagner : affaires, affaires, affaires, le temps c'est de l'argent, etc. Mais c'est un autre marchand sur la carte (le deuxième dans le village, dans le bar. Où nous avons rencontré Lelyana) - il y aura toujours quelqu'un pour remettre des déchets et obtenir des pièces de monnaie dans un sac.

Nous répétons encore une fois - terminez toutes les quêtes. Nous ne reviendrons plus ici, même si Stan veut retourner dans la cage. En quittant la carte, nous voyons des visions, puis nous arrivons au parking. Voici un marchand et son fils - il peut améliorer vos armes. Se reposer? Puis sur la route - encore sauver le monde. Ensuite, nous sommes libres de choisir où aller : à Radcliffe, au Cercle des Mages, aux Montagnes de Givre ou à la Forêt de Brecilian.

Lac Calenhard et tour circulaire

En fait, nous ne nous attarderons pas sur les lacs eux-mêmes - notre chemin mène à la Tour des Mages. Pour aller la rejoindre, trouvez une personne à l'embarcadère qui acceptera de nous transporter. Garçon, tu ne t'appelles pas Charon par hasard ? Non, n'est-ce pas le Styx ? D'accord, on s'en fout là.

A notre arrivée, un chevalier nous accueillera avec enthousiasme et nous dira que tout va mal. Le point ici est le suivant: l'ivrogne a oublié de verrouiller les portes et les forces des ténèbres ont inondé la tour. Maintenant, il n'est pas du tout clair si quelqu'un d'autre est encore en vie là-bas, mais c'est effrayant d'aller le vérifier vous-même. Les gars attendent la permission de tirer sur des magiciens. Dans une conversation, il faudra choisir le camp des cultistes, ou des magiciens. Cela affectera qui nous accompagnera lors du dernier voyage ... dans le sens de la bataille finale.

Maintenant, en avant - vers la tour. Euh-euh. quelle? Comment se fait-il qu'ils ne nous laissent pas sortir de la tour tant que tout n'est pas décidé ? C'est-à-dire, comment, du tout? Compris. Attendez, maintenant nous allons acheter des potions, des armes, et en général, prenons l'air une dernière fois - la tour, je suppose, n'a pas été ventilée depuis longtemps.

La tour est ronde comme il se doit. Au premier niveau, il n'y aura pas de problèmes particuliers avec les monstres, mais il peut y avoir un problème avec les magiciens que vous rencontrez. Oui, ils ont survécu, mais ils ne laissent pas passer. Parlez-leur. Si vous acceptez d'aider - Wynn (mage guérisseur) vous rejoindra sous les violentes protestations de Morrigan. Si vous ne voulez pas aider - oui, vous couperez ces magiciens et c'est tout. Certes, alors perdez une personne qui peut traiter un groupe entièrement gratuitement.

Il y a de nombreuses boîtes aux quatre étages de la tour, mais il y a encore plus d'ennemis. Notre objectif est de percer jusqu'à la quatrième place. La plupart des ennemis n'attaqueront pas si vous ne franchissez pas toutes les portes, mais sinon vous n'obtiendrez pas le bien de la tour. Il y a des mages décents au deuxième étage - ils doivent d'abord être éliminés, sinon ils gâteront le sang de votre équipe. Au troisième étage - les cultistes sont devenus fous et se précipitent sur vous en criant "banzai" ! - quelle impudence, on ne connaît pas le japonais. Il y a beaucoup de cadavres dans l'une des salles, mais ne vous laissez pas tromper - ils prendront vie dès que vous traverserez la pièce, puis l'Horreur secrète viendra à leur secours - ce n'est pas pour être joué avec. Avant les escaliers, sauvegardez - puis le boss.

Comment t'appelles-tu, monstre ? Oisiveté? - Écoute, parfois ils m'appellent comme ça aussi, alors des homonymes ? Offensé ? JE? Vous? Allez, on peut régler les choses à l'amiable ? Eh bien, il n'y a aucun moyen.

Ombre

L'oisiveté enverra le héros dans l'ombre, d'où il devra sortir par ses propres moyens. Tout d'abord, nous attendons une rencontre avec Duncan et une bataille avec lui, puis nous devons choisir le prochain emplacement de l'Ombre. Ici, Niall nous rencontrera, agitant les mains et parlant de sa dure part de personne enfermée dans l'Ombre. En fait, il vous dira quoi faire pour vous rapprocher de l'oisiveté : détruire ses sbires, qui ne peuvent pas être facilement vaincus. Nous allons au portail, l'activons et arrivons au démon de Fury.

Après la bataille, la souris en signe de gratitude nous apprendra à prendre la forme d'une souris. Sous cette forme, vous pouvez vous cacher dans l'ombre et passer inaperçu, ainsi que grimper aux visons. Retournez voir Niall. Vous avez maintenant cinq emplacements disponibles. Déplacez-vous dessus dans n'importe quel ordre. Dans chacun d'eux, vous devez détruire l'un des collègues d'Idleness afin de gagner le droit de sortir d'ici.

Invasion sombre.

Prenez immédiatement la forme d'une souris et allez dans le trou. Plus loin - un autre trou. Derrière, il y a une pièce, au milieu de celle-ci se trouve la loupe rusée. Vous avez cliqué ? Ils sont devenus plus intelligents. Nous retournons dans le couloir principal. Il y a deux chemins ici : le court mène à une pièce avec des créatures en feu. Il est préférable de choisir cette voie si vous avez déjà reçu la forme d'un homme brûlant. Pourquoi? Oui, car il n'y a pas d'autre moyen - un mur de feu. Ensuite, nous passons par un autre vison, il nous emmène vers le cultiste qui combat les ténèbres. Aidez-le, et il nous accordera la forme de l'esprit - maintenant les portes spirituelles ne sont plus un problème pour nous.

Tour brûlante. Allez au deuxième étage : vous pouvez utiliser une souris, vous pouvez utiliser une personne, cependant, dans ce dernier cas, dégainez votre épée. Courez vers le nord, tirez en arrière et grimpez dans le trou. Dans la pièce voisine, dites bonjour à l'homme en flammes. Le plus simple est de le congeler. Quoi qu'il en soit, après la victoire, nous recevrons une forme brûlante qui nous permettra de franchir des barrières de feu.

Cercle brisé. On tourne en rond. Les portes sont fermées, autour - au sens littéral - tout est en feu, donc une personne en feu est le peep de la mode locale. De plus, le niveau regorge de golems de pierre, et sous forme chaude, vous pouvez lancer une boule de feu, qui ne frappe pas faiblement ce tas de rochers. En plus d'eux, des magiciens se rencontrent sur le chemin. Lorsque le dernier golem est jonché dans la dernière pièce, vous recevrez sa forme.

Il est temps de commencer à nettoyer les rangs démoniaques. Nous allons commencer d'ici. Courez à l'étage, ouvrez les portes et allez-y, mouillez les monstres. La salle suivante est le boss. Prenez la forme d'un golem et fabriquez-le.

Piquez votre nez dans l'emplacement Cauchemar du cultiste» est préférable en dernier afin que vous puissiez utiliser tous les formulaires. D'abord, on traverse le mur avec la souris, puis on sort les ennemis. La souris est la pièce voisine. Et voici un puissant cannibale. N'essayez pas de le combattre au corps à corps avec un golem - il vaut mieux choisir la tactique du combat à distance.

En général, vous ferez une croisière inoubliable à travers les salles - certaines d'entre elles ne peuvent être saisies que sous forme d'esprit - n'oubliez pas d'utiliser ce formulaire si vous réalisez soudainement que vous êtes dans une impasse. À la fin, nous nous transformons en une forme brûlante et traversons le portail. Ici, après avoir vaincu les ennemis, nous nous transformons en souris et passons par le trou jusqu'au boss. Golem pour faire face à lui n'est pas difficile.

Puis nous nous retrouvons dans une pièce familière appelée « Invasion des forces des ténèbres » : nous ouvrons toutes grandes les portes aux chers invités : nous rencontrons une horde de genlocks et de harlocks sous les applaudissements du Golem. Au bout du hachoir à viande se trouve une porte, derrière elle se trouve le patron. Son style d'attaque est une attaque précipitée : gardez vos distances.

Allons plus loin ? " tour brûlante". Le patron local est mieux persuadé de se rendre avec une forme ardente. Il est maintenant temps de se faire des amis. Aller à " Cauchemar et les convaincre de quitter cet endroit. Lorsque vous libérez tout le monde, retournez voir Niall. Ici, nous passons en esprit par une porte transparente et écrasons l'ennemi. Si la tour est propre, il est facile de vérifier si les symboles sont au même endroit que toutes les îles que nous avons visitées. Si c'est le cas, dirigez-vous vers l'îlot central.

Le patron local aime changer de forme, alors nous devrons faire de même. Notez que si vous ne libérez pas vos camarades, vous vous battrez seul, mais dans ce cas, ce n'est pas la meilleure solution - le boss est assez fort. Après la victoire, nous retournerons de l'Ombre à la Tour.

tour de cercle

Retirez le Latania d'Andralla du corps de Niall et passez à autre chose. Encore une fois, le cultiste veut se demander s'il est nécessaire ou non d'organiser un génocide de magiciens. Si vous décidez de massacrer, Wynn quittera l'équipe et attaquera. Vous pouvez résoudre le problème de manière neutre ou refuser de tuer l'innocent. Courez à l'étage. Il y a une bagarre avec Uldred. Il aime utiliser le gel et essaie de transformer les mages survivants en démons. L'arrêter est simple : utilisez la Litanie d'Andralla quand Uldred offre son cadeau aux mages.

Lorsque l'ennemi est vaincu et qu'au moins un magicien reste en vie, ils deviendront automatiquement des alliés. Approchez-vous ensuite de Gregor ou d'Irving et demandez de l'aide pour le combat final. Ils seront d'accord, et nous partirons vers de nouvelles aventures.

Sur le pont menant au village, Thomas viendra à votre rencontre et vous dira que les forces des Ténèbres attaquent le village. Ils accourent sous le couvert de la nuit depuis la direction du château. Pour plus de détails, nous serons envoyés au temple, plus précisément à Teagan. Il demandera de l'aide pour se préparer à la bataille de nuit. Nous allons voir l'ancien et lui demandons ce que nous devons faire. Il se plaindra du manque d'armes et de la réticence du forgeron à coopérer.

Le forgeron vous dira que sa fille est enfermée dans le château. Promettez-lui de l'aider et il accepte de se mettre au travail. Si vous le souhaitez, vous pouvez tuer le forgeron ou dire au chef qu'il a refusé. Allez voir le chef et obtenez un merci bien mérité. Demandez ce que nous pouvons faire d'autre pour vous aider, et il nous renverra. Cette fois au moulin. Vous n'avez pas besoin de tirer des lances contre elle, parlez simplement au chevalier. Il veut des bénédictions. Et où puis-je me le procurer ?

Trouvez la mère et parlez-lui. Elle peut bien sûr refuser. Dans tous les cas, retournez voir le chevalier et dites-lui que vous êtes prêt. Cliquez sur "attendre la nuit". Ici, nous attendons une bataille massive avec les hordes de morts. Ils arrivent par vagues de 5 à 7 cadavres. Lorsque vous ripostez, ils nous diront que la défense a été percée. Vous pouvez demander aux chevaliers de vous aider, vous pouvez y aller vous-même. Dans ce dernier cas, il sera beaucoup plus difficile de survivre, car il y a beaucoup plus d'adversaires.

Après la bataille, parlez au commandant. Il vous indiquera comment entrer dans le château en passant par le moulin. Nous y allons, après avoir terminé toutes les quêtes secondaires, et trouvons l'entrée du moulin. Et dans le château, nous traversons les morts-vivants en montant les escaliers. Le magicien Jovan s'y retrouvera également : il est assis derrière les barreaux dans un cachot humide. Vous pouvez le laisser partir, le chasser, le tuer ou le quitter. Cela ne vaut pas la peine de tuer et de chasser, alors qu'il vaut mieux le laisser en place.

Montez les escaliers et rendez-vous au rez-de-chaussée. Nettoyez-le complètement. Dans le coin droit de la carte, il y a la fille d'un forgeron - dites-lui de s'enfuir. Nous descendons au sous-sol pour rencontrer le patron local et sa suite. Ouvrez les portes du château, où les chevaliers feront irruption et aideront à la bataille.

Montez dans le hall central, où vous devrez combattre le possédé Connor et ses démons. Après cela, vous devez libérer Connor de toute influence. Vous pouvez sacrifier l'un des personnages - le chemin est facile, mais pas héroïque. La seconde est plus difficile, mais plus intéressante : rendez-vous au lac Calenhard et demandez l'aide de magiciens locaux. Si cet emplacement n'est pas encore terminé, vous devrez d'abord terminer toutes les tâches de l'histoire sur celui-ci. Ainsi, les magiciens vous enverront dans l'Ombre, où nous combattrons le démon Connor et gagnerons - qui en douterait.

montagnes givrées

C'est l'une des quêtes les plus étendues - nous devons rassembler des nains sous nos bannières, et il est peu probable que ce soit une marche facile. Vous le constaterez par vous-même dès que vous rencontrerez d'autres voleurs. Si le combat avec eux semble difficile, faites demi-tour et jouez à d'autres quêtes. En cours de route, vous rencontrerez plus de messagers de Loghain, parlerez aux gens grossiers : vous pourrez les lâcher, ou les couper en lambeaux. La deuxième option est plus intéressante et inévitable, si l'éloquence n'est pas très développée.

Après le massacre avec eux, les nains ouvriront volontiers l'ennemi devant vous. Ne vous attendez pas à du tapage, mais en général l'accueil est chaleureux, comme il sied à un montagnard. Vous serez rapidement envoyé en ville et au temple de la renommée - enfin, pas en tant qu'exposition. Promenez-vous ici, parlez aux villageois et faites des quêtes. La tâche principale apparaîtra après le dialogue avec Bandelor. Ici, voyez-vous, des élections sont prévues : décidez de quel côté prendre le parti du prince Belen, ou de Lord Harromunt.

Il y aura une légère ramification de l'intrigue.

Belen. Ses partisans se trouvent à la Chambre d'assemblée. Ils ne nous laisseront pas approcher du prince, mais proposeront de prouver notre loyauté en accomplissant quelques missions. Apportez d'abord les lettres à deux personnes. On dit que le seigneur promettait le même domaine à deux personnes si elles le soutenaient. Le premier est au bar des Communes. Le second est dans le quartier des diamants. Elle nous enverra chez son père dans les maisons troglodytes (Aeducan Thaig). Ils sont habités par des monstres, mais après avoir marché un peu, vous trouverez Lord Days attaqué - le père de la fille. Aidez-le, donnez la lettre et retournez dans les chambres. Nous aurons une audience avec le prince.

Harrowmont. nous allons au Council Hall, et non loin de la sortie nous rencontrons le représentant de Lord Doolin. Il ne nous laissera pas le voir non plus, alors faisons deux choses. Convainquez deux combattants de participer au concours. L'un sera vite d'accord, et le second demandera sa correspondance en échange de ses services. Pour ce faire, vous devez vous rendre dans la chambre de Miaji et Lakian et crocheter la serrure. Retournez voir le guerrier et donnez les lettres. Cela ne vous évite pas de vous battre ! Entrez dans l'arène et endurez cinq combats. Après la victoire, rendez-vous au bar et parlez de vos succès, ce qui vous vaudra une rencontre avec le seigneur.

Tuez le chef des bandits

La tâche de tuer l'autorité locale est la chose même: beaucoup de cadavres et divers déchets des coffres sont garantis. Allez dans la ville poussiéreuse, parlez aux gars autour du feu, ils diront que le gang apparaît parfois par la porte, mais la porte ne s'ouvrira pas. Nous allons à l'une des huttes et rencontrons ces mêmes bandits. Après le combat, nous deviendrons les seuls propriétaires de la clé. Nous courons vers la porte, l'ouvrons et avec une exclamation de « ta-dam », nous nous précipitons dedans. Il n'y a personne. Tout plus loin. Ceux qui demanderont ensuite le mot de passe - dites-leur quelque chose et ils attaqueront. Il semble que le mot de passe soit erroné.

D'autres combats auront lieu à chaque coin de rue, alors n'allez pas de l'avant, sinon vous vous retrouverez en minorité. Le donjon dans son ensemble est linéaire, des attractions seulement une prison dont un prisonnier peut être libéré. À sa fin, nous aurons une bataille avec le même chef. C'est une adversaire assez forte, et même avec un tas de gardes, et il y a beaucoup de pièges dans la pièce.

Trouvez le parfait

Faites plaisir à votre patron avec la mort d'un bandit, et il a déjà une nouvelle tâche - trouver Paragon - Perfection. Sa parole sera décisive dans le choix d'un roi. C'est une tâche très difficile. Si vous n'êtes pas prêt, faites demi-tour. Embarquez sur une carte des sentiers profonds. Sur le chemin, nous rencontrerons Oghren - c'est un personnage de complot obligatoire, vous devrez donc l'emmener avec vous. Il joue le rôle d'un guerrier, donc, en fonction de la complexité de la mission et de l'équilibrage, il vaut la peine d'envisager de prendre un mage attaquant - Morrigan et guérissant - Wynn.

Allez à Caridina Crossing. Ici à l'entrée un couple de nains - rien de compliqué ; plus loin - cannibales, fusils et autres serrures. Nous atteindrons donc approximativement le centre de la carte, mais le chemin plus loin est jonché. Vous pouvez vous déplacer à gauche ou à droite. A droite un pont avec une masse d'écluses, à gauche des chasseurs. Il y en a beaucoup de ceux-là et de ceux-là, mais en conséquence, quel que soit le chemin que vous choisissez, vous arriverez au même endroit - à la sortie vers le niveau suivant.

Il n'y a qu'un seul chemin dans les Taigs d'Ortan, mais après cela vous cesserez complètement d'aimer les araignées. Il y en a beaucoup ici, et il y a aussi un mini-boss sous la forme de cet arthropode. De plus, il y a des golems et des jenlocks. Au milieu de la carte, nous rencontrerons un gnome, bien qu'il s'enfuira immédiatement. La prochaine fois que nous le rencontrons, et si nous le laissons en vie, il sera alors possible de vendre le bien accumulé à un camarade. Le pont est gardé par un golem de chaque côté, alors n'essayez pas de traverser le pont en courant - vous ne pouvez pas en gérer deux. Enfin, plus près de la sortie, on nous proposera d'envelopper la reine araignée dans de la soie naturelle. Refuser poliment en se référant aux épées.

Lisez le journal sur la table. Eh bien, on dirait que nous devons encore courir et courir à travers ces donjons. Il ne faudra donc pas longtemps pour déprimer. Avancez dans les fossés morts. Après la vidéo, courez en avant - il y a un groupe de gnomes qui se tient là, faisant campagne pour un nouveau candidat pour les cadavres. Aidez-les avec les Jenlocks, parlez-leur, prenez un dépliant sur les dangers du tabagisme et traversez le pont en courant. Oui, j'ai oublié de dire - il y a beaucoup de créatures. Il y a quelques écluses à la porte après le pont, le nez n'a pas de tels problèmes. Mais ça va devenir plus dur !

Courez vers la gauche - il y a un tunnel menant au château. Ha, quelle chance, et pourquoi avons-nous besoin d'une porte ? Vous pouvez regarder à gauche - voici la tombe. Sur la droite se trouve la place, derrière elle se trouve le pont détruit. Faire le tour à nouveau ? Moquerie. Encore une longue grotte ornée, et derrière elle se trouve une place, à partir de laquelle un virage à gauche. Ce chemin mènera à une forge où vous attendent un pack de serrures et un mini-boss. De type dangereux, mieux vaut ne pas entrer en contact direct avec lui. Mener une guérilla, le bénéfice du lieu le permet. Après cela - nous courons plus loin, vers un nouveau site.

Il y a indécemment beaucoup de squelettes, et pas un seul placard. Plus bas dans les allées se trouve une crypte et une femme naine à demi-esprit. Elle dit que nous avons encore un long chemin à parcourir. Eh bien, nous ne nous attendions pas à entendre autre chose. Nous allons dans la grande salle. Il est gardé par deux esprits. Nous n'avons aucune attention - alors nous faisons notre travail : voler le sarcophage derrière eux. Ils n'aimaient pas ça - ils sont morts. De nouveau. Nous avons fait irruption dans la porte voisine avec la même exclamation de "eh bien, nous n'avons pas attendu!" Et ici et la vérité, pas attendu. Et il vaudrait mieux que nous partions d'ici - le patron est trop terrible.

Tenez-vous sur un rebord de pierre et coupez ses tentacules, et lorsque des adversaires faibles commencent à abattre, concentrez votre feu sur eux, sinon ils vous battront. Respirez. Encore pire - le dernier donjon. Silencieux. Étrangement silencieux. Et voici Branca, la femme d'Oghren. Elle demande un chemin pour elle. "À travers des foules de monstres" - pensons-nous. Mais ce n'est pas si simple. Oui, il y aura des cannibales, loki et des morts-vivants. Mais lorsque nous arrivons au piège à gaz, il devient clair que les choses empirent.

Deux vannes sur les côtés arrêtent l'alimentation en gaz et vous pouvez arrêter l'alimentation de quatre golems à votre guise. La pièce suivante - les golems prennent vie par deux. Seulement six. couloir suivant. Il y a un masque accroché au mur. Approche - elle appellera les esprits. Tuez-les et frappez immédiatement le masque. L'un des morceaux de masque tombera. Lorsque vous avez terminé, allez dans le passage de gauche et nous verrons ici Perfection - un golem qui parle. Il demande de détruire l'Enclume, et Branca exige de la rendre. Ce qu'il faut faire?

Si vous aidez Branca, Perfection et quatre golems vous attaqueront. Sinon, Branca et ses quatre golems attaqueront. Si nous aidons Perfection, alors dans la bataille finale, les gnomes se battront pour nous, si Branke - les golems. Après la décision, vous retournerez en ville et pourrez couronner le roi. Celui que vous voulez.

Si Harromont est couronné, Belen attaquera et devra être tué. En récompense, Haromunt acceptera d'aider dans la lutte contre le mal et de donner un bâton.

Si Belen est couronné, Haromunt sera exécuté et Belen offrira un marteau en cadeau et aidera également dans la guerre.

Urne des Cendres Sacrées

Il est temps de commencer à traiter le comte - nous avons besoin de gens comme alliés, vous ne pensez pas ? Il y a de nombreux adversaires puissants devant nous et des foules de sectaires gardant l'urne sacrée, derrière laquelle nous nous sommes plaints. Allons d'abord au village de Denerim, et là, dans le quartier commerçant, nous trouverons Genetivi. Son élève sera à la maison, interrogez-le sur Genetivi. Il n'est pas chez lui. Et ce sera quand ? On ne sait pas... Et où est-il allé ? Pour l'urne ?! Eh, ce type nous cache quelque chose ! Essayez de le pousser. Il attaquera, après quoi nous trouverons des journaux dans l'arrière-salle, qui indiquent où chercher les perdus. Ou vous pouvez aller à l'hôtel, où ils vous diront où aller chercher.

Dans tous les cas, vous devrez vous rendre au Village de Haven. Parlez au garde impoli. Allez ensuite chez le marchand. Essayez d'aller deux fois par la porte de derrière. Il attaquera - montrez-lui comment protéger vos biens. Ensuite, les cultistes vous attaqueront. Allez ensuite à la chapelle, parlez à Eirik et traitez-le au plus vite. Avez-vous réussi? Amende. Dans la même pièce, il y a un passage secret, et derrière... Genetivi. Il est fatigué et veut se rendre dans un temple abandonné.

temple en ruine

L'endroit n'est pas agréable: les mêmes sectaires vivent ici et, en général, si la première rencontre avec eux n'a pas été si difficile, attendez-vous maintenant à des ennuis. Nous allons d'abord à l'endroit marqué comme chambres. C'est plein de monstres. Maintenant, vous devez vous rendre au sud-est, où se trouvera une pièce similaire. Nous y trouverons un coffre et une clé de la porte principale. Ouvrez-le et après le combat, choisissez un itinéraire - n'importe lequel, les batailles sont similaires dans toutes les directions. Oh, et n'ouvrez pas les coffres - il y a des ennemis dedans.

la grotte

Les sectaires et les dragons sont devant. Courez directement à la fourche. Tournez à droite et combattez les cultistes et les dragons adultes. Dans le passage à gauche vous rencontrerez Kologrim. Il vous proposera de l'aider : vous pouvez accepter ou refuser. Dans ce dernier cas, un combat acharné nous attend, mais Winn et Lilyana ne quitteront pas l'équipe. Tu décides.

Quittez les grottes et laissez le dragon endormi seul. Pour l'instant, en tout cas. Avancez jusqu'à la salle de test. Parlez au garde et résolvez dix de ses énigmes. Écoutez attentivement ce qu'il demande et il n'y aura aucun problème avec leur solution. Si vous avez mal répondu, tuez le garde et continuez. La bataille avec vos sosies n'est pas la rencontre la plus agréable. Frappez les mages et les combattants de mêlée en premier. Et le prochain puzzle est peut-être le plus éprouvant pour les nerfs de tout le jeu, et parfois la solution au puzzle est différente. Vous devez traverser le pont.

Devant se trouve une salle circulaire. Six boutons gauche et droit. Passez en contrôle direct. On compte les boutons du plus proche au plus éloigné :

La première étape:

Mettez un de la gauche sur le troisième bouton

Mettez le deuxième en partant de la gauche sur le sixième bouton

Mettez le troisième en partant de la droite sur le deuxième bouton

Mettez le quatrième sur le pont

Deuxième étape :

Passer du troisième de gauche au quatrième de droite

Échangez deux de droite à gauche

Nous mettons le quatrième sur le pont

Troisième étape:

Passer du sixième de gauche au cinquième de droite

Passer du quatrième de droite au premier de gauche

Nous mettons le quatrième sur le pont

Il y a un mur de feu dans la pièce voisine. Enlevez tout, parcourez-le et rhabillez-vous. Prenez des cendres de l'urne et partez. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez combattre le dragon. Dans tous les cas, après avoir récupéré les cendres, parlez à Genetive et allez soigner le comte. Maintenant, le comte accepte d'aider à combattre l'ennemi dans la bataille finale.

Forêt Bréciliane

Il est temps de rencontrer les habitants de la forêt aux longues oreilles ! Les elfes daliens sont si heureux de vous voir qu'ils vous entoureront immédiatement et vous demanderont ce dont nous avons besoin ? Nous, en gentilshommes, exigerons une audience avec le chef du clan. Il nous criera une vie dure et une épidémie de grippe porcine. Oh, c'est-à-dire la fièvre obotique. Chaque jour, des loups-garous viennent des profondeurs de la forêt et mordent ses habitants. Quarante vaccinations contre la rage ne vous aideront pas - vous devez vous rendre dans la forêt et tuer le principal loup-garou nommé White Fang. Laissez Jack London tranquille, il n'a rien à voir avec ça. Bien sûr, nous refusons d'aider, fermez le jeu et éteignez l'ordinateur. Si nous sommes d'accord, nous continuerons.

Dans la forêt, nos amis loups-garous vont nous attaquer. Étrange, mais nous pensions que ce n'étaient que des loups. Nous courons le long du chemin vers l'est jusqu'à ce que nous atteignions les arbres dans lesquels les démons se sont déplacés. Frayez-vous un chemin à travers leurs troncs tombés et rendez-vous au Chêne, bien sûr, le Grand. Il donnera la tâche de retourner le gland. Super, nous n'avons pas encore couru après les glands.

Courez vers la cascade, et plus loin vers la clairière vers le vieil homme nommé Ermite. Vous pouvez échanger quelque chose avec lui contre un gland ou simplement tuer un voleur. Cependant, le voleur est un excellent magicien, ce ne sera donc pas facile. En tous cas. Retournez à Oak, il vous donnera une baguette qui vous aidera à atteindre les loups-garous.

Ruines elfiques

Ruines : Cela fait longtemps que personne n'a nettoyé les toiles d'araignées ici ! Et voici ses propriétaires : les araignées. Cependant, il y a toujours des loups-garous. Après avoir atteint la salle aux colonnes - c'est une grande salle, ne la manquez pas, faites le tour du centre de la pièce et parlez avec le dragon dans le langage des épées et de la magie. Derrière le cracheur de feu tombé se trouve une échelle. Nous là-bas.

Au deuxième étage, des squelettes s'ajoutent à la multitude d'araignées - bien sûr, il y a là une vraie crypte ! Oh oui, les morts ont posé de nombreux pièges dans les couloirs - déplacez-vous prudemment. Il y a plusieurs halls devant, un plus grand que l'autre. En eux, bien sûr, le plus de triomphe. Vers la fin de la carte, vous trouverez Arcane Horror - ce type n'est pas facile à remplir, cependant, ceux qui ont déjà terminé la tour des mages ont développé leurs propres tactiques pour faire face à lui.

Vient ensuite une petite pièce, avec accès à la tanière des loups-garous. A l'entrée, nous parlerons paisiblement avec eux et irons à la rencontre de la fille loup-garou. Elle racontera l'histoire de son peuple, puis nous aurons un choix éthique : tuer tous les elfes avec les loups-garous, ou vice versa - tuer la fille. Il y a vraiment une autre possibilité : convaincre Zathrian de lever la malédiction des loups-garous.

Si vous prenez le parti des elfes, alors les loups-garous devront se battre ici et maintenant. Si vous persuadez les loups-garous d'attaquer les elfes, alors toute une foule attaquera. Tu décides.

Assemblée des terres

Désormais, comme on dit, tout ce que vous dites peut être utilisé contre vous. Ou pour vous - selon les réponses que vous choisissez. Vous allez à Denerium, puis Loghain vous harcèle avec des questions. Répondez par les phrases les plus polies. Immédiatement après la conversation, vous pouvez vous rendre chez Eamon (ou prendre l'air, accomplir diverses missions). Ici, la femme de chambre vous dira que le comte local a mis la reine en résidence surveillée. On nous demande poliment d'aider, mais nous sommes d'accord, il n'y a rien à faire. Sauver les reines est notre passe-temps.

Sur le chemin du manoir, vous vous heurterez à une bagarre et lorsque vous vous approcherez du manoir d'Earl Howe, vous rencontrerez une foule. Parlez à la femme de chambre, elle vous dira que vous pouvez entrer dans la maison par la porte arrière. Vous avez maintenant la possibilité de vous déguiser. Sans cela, vous devrez vous rendre chez la reine à travers les cadavres. Mais même avec un déguisement, vous ne devriez pas essayer de franchir les portes et de parler à une vraie sécurité.

Lorsque vous atteignez la chambre de la reine, il s'avère qu'il y a un sceau magique dessus. Malheur à moi, je dois chercher le bureau d'Earl Howe. A trouvé? Génial : fouillez ici correctement. Et maintenant, se sentir omnipotent et - courir au sous-sol (vous pouvez y entrer directement depuis la même pièce). Tuez le garde, libérez les captifs, faites face à une foule ou deux de gardes - en général, la vie de tous les jours. À la fin, vous devrez tuer Howe lui-même. Derrière lui se trouvent deux autres prisonniers.

La libération des captifs est impérative, car leurs votes, et les votes de leurs proches, seront décisifs à l'Assemblée des Terres. Plus tard, vous les trouverez dans la taverne. Ils vous donneront une quête. Après les avoir complétés, considérez leurs votes dans votre poche, si c'est le cas. Bien sûr, si je puis dire.

Sur le chemin du retour, une foule de gardes vous interceptera et vous proposera de se rendre. Vous pouvez abandonner - cela montrera que vous n'avez pas de mauvaises intentions, vous pouvez dire que la reine a été retenue par la force, mais elle mentira en disant que vous l'avez volée. Et vous pouvez tout résoudre à l'ancienne - un combat.

Si vous abandonnez, vous vous retrouverez à Dragon Fort. Ici, vous devez décider: attaquer le fort ou sortir vous-même. Dans ce dernier cas, la procédure est la suivante. Nous attirons un garde, tuons, prenons la clé, sortons du donjon. Nous récupérons notre propriété dans la boîte à proximité. Dans la salle suivante, tuez les chiens et les gardes et allez dans l'entrepôt. Ici, nous retirons l'armure du garde du mannequin et l'habillons.

Vous ne pouvez toujours pas quitter le château. Trouvez le colonel, puis parlez à deux soldats. D'eux, vous apprendrez le problème des épées. Nous allons vers le type qui les a serrés et, menaçant de problèmes, nous les obtenons (des épées, pas des problèmes). Nous distribuons aux soldats. Là encore on passe au colonel et à la question « sans quoi un soldat ne peut pas vivre », on répond : « sans discipline ». Après cela, un camarade dira que le mot de passe est un lapin. Jokers. Vous pouvez maintenant sortir du château.

Nous allons à la maison d'Imon, et de là à la zone Elf. En chemin, passez à la taverne pour récupérer les quêtes. Il y a une épidémie dans la région elfique. Parlez à Shianni pour découvrir la situation. Elle parlera d'un étrange hôpital. Étrange, car personne n'en revient. Allez à l'entrée noire. Ayant appris tout ce dont nous avons besoin, nous sortons dans la rue, mais ici, ils nous attendent déjà. Et en aucun cas des médecins. Traitez-les et reparlez à Shianni.

Allez au bureau du propriétaire à côté de l'hôpital - on dirait que les elfes de l'hôpital sont envoyés ici. Après plusieurs combats et une conversation (si vous n'avez pas assez de persuasion, alors un combat) avec l'elfe Devera, vous arriverez à son patron. Ce bâtard retient les elfes captifs et propose de racheter sa vie pour de la saleté sur Loghain. Nos actions : se battre, accepter l'offre ou intimider. L'option la plus gentleman est une bataille.

Vient maintenant la partie amusante : la réunion elle-même. Si vous avez terminé toutes les quêtes et amené la reine Anora à vos côtés, vous avez un avantage. Mais il y a encore une chose à retenir : ne laissez pas Loghain vous en vouloir. Si possible, contre-attaquez-le vous-même avec des questions sur ses actes infâmes sur Ostagar. Ne mentionnez pas Alistair. Mais nous pouvons dire que l'unité face aux forces des Ténèbres est importante maintenant.

Si tout se passe bien et que vous obtenez le vote majoritaire, Loghain déclenchera une rébellion. Combattez-le et ses sbires. Quand ses forces s'épuisent. Quelqu'un offrira un duel équitable. Vous pouvez choisir qui se battra contre lui. Peut-être que la meilleure option est un mage, mais c'est à vous de décider. Gardez simplement à l'esprit que Loghain n'est pas un adversaire faible.

A la fin, si Loghain est épargné, plusieurs options pour diviser le royaume apparaîtront :

règle unique d'Alistair ;

Alistair règne avec vous (en supposant que vous jouez en tant que femme et qu'il vous aime);

Anora règne avec vous (en supposant que vous êtes un homme). Peut-être qu'Alistair tuerait Loghain ;

Anora est le dirigeant du pays si Alistair abdique le trône. Loghain est vivant, mais n'est pas devenu un Grey Warden;

Alistair épouse Anora et ils règnent ensemble. Loghain devient un Grey Warden. Persuader Alistair de se marier n'est pas une tâche facile.

dernier combat

Allez à Radcliffe. Il y a eu une fête sans nous, après quoi tous les habitants ont disparu et il ne reste que des ruines. Le gars nous dira que tous les habitants se sont enfermés dans le château. Nous y allons avec un combat. Dès que nous l'atteignons, il s'avère que tout est en vain : les forces des Ténèbres vont à Denerem, et non à Radcliffe. Ce qu'il faut faire? Rassemblez une armée et retournez à Denerem.

Trouvez Riordan au deuxième étage. Il vous annoncera la bonne nouvelle : seul le Gardien Gris peut vaincre l'archidémon, alors que lui-même mourra. Descendez et parlez à Morrigan. Elle propose un marché : elle vous sauve mais prend votre enfant. enfant? Eh bien, oui, si vous jouez en tant qu'homme, alors Morrigan proposera de devenir mère, et si pour une fille, elle indiquera l'un des pères possibles (Aleister ou Loghain, si Aleister a quitté l'équipe).

Si nous sommes d'accord, nous restons en vie après la bataille, sinon, nous mourons. Alors, maintenant, nous courons vers Denerem, coupant tout sur notre chemin. Dès que le flot de créatures se tarit. Nous allons à Riordan et lui parlons. Vous pouvez maintenant choisir une armée :

elfes - archers

Les golems sont des tanks ambulants. Gardez-les pour la bataille la plus difficile

Les nains sont de bons fantassins, mais faibles en attaque. Il est logique de ne prendre que si nous avons réussi à convaincre la Légion.

Les mages sont les attaques les plus puissantes, et ils frappent de vastes zones

Les cultistes sont de bons guerriers

L'armée de Redcliffe est la même que celle des cultistes : ils iront se battre avec de simples mortels

Maintenant, votre tâche est de vaincre les deux généraux. L'un sur la place du marché, l'autre dans le quartier des elfes. Maintenant, dirigez-vous vers le fort Dragon. Il y a deux étages, parsemés de monstres. N'oubliez pas de prendre tout ce dont vous pourriez avoir besoin, en particulier des potions. Une fois que vous en aurez fini avec eux, la confrontation commencera. Appelez des golems ou des magiciens.

La première étape de la bataille dure jusqu'à ce que vous supprimiez la moitié de la santé du Dragon. Après cela, il commencera à convoquer des créatures hétéroclites pour obtenir de l'aide. Lorsque le Dragon est sur ses dernières jambes, le dragon fera exploser ses subordonnés afin qu'ils causent de graves dommages à votre équipe.

Après avoir vaincu le dragon, soit le générique final, soit quelques vidéos. Tout dépend si vous avez refusé le Morrigan ou non. Maintenant, vous pouvez vous reposer : il y a plusieurs DLC à venir et, bien sûr, une suite.

Voici la marche à suivre du jeu Dragon Age : Origins sans quêtes annexes.

Château.

Peu importe la race et la classe choisies, nous nous retrouvons dans un château. Après avoir discuté avec le père, nous exécutons sa commande et allons régler les problèmes avec le NPS situé dans le château. Après les avoir installés, en plus de parler avec les domestiques, nous allons dans nos chambres.La nuit n'a pas été très réussie - le château a été attaqué et la plupart des gens ont été tués. La situation est délicate - vous êtes sans armes, sans armure, et n'êtes pas encore très fort, néanmoins, il y a des chances. Traitez les ennemis assiégeant le château. Dans cette partie, vous pouvez déjà obtenir un chien de guerre (si vous êtes un Noble).Après une courte course avec de petites escarmouches, nous, voyant l'inévitabilité de capturer le château, traversons un passage souterrain.

Ostagar.

Félicitations, vous avez été officiellement accepté comme apprenti chez les Grey Wardens. Après avoir écouté Duncan et le roi, sérieusement confiants dans la victoire à venir, vous pouvez vous promener, faire le plein de choses utiles chez le marchand et obtenir un chien de combat (si vous n'en avez pas) en échange d'une faveur.Vous êtes envoyé pour votre première mission. Ayant reçu la trinité Alliés : Daveta, Jori et Ali Stera , nous allons dans la forêt voisine afin de faire ressortir trois fioles avec le sang des créatures des ténèbres, et quelques lettres.La forêt ne veut pas dire qu'elle est trop peuplée, mais il y aura certains problèmes (sous la forme de meutes de loups et de grappes de harlocks hostiles).Les harlocks se rassemblent en groupes difficiles à vaincre, par conséquent, utilisez tous vos sorts, cataplasmes et autres aides. Après avoir recueilli le sang des cadavres, nous allons chercher le coffre.Ce sera plus difficile avec le coffre - il est gardé par Flemeth, une sorcière, et sa fille Morrigan, une magicienne tout aussi talentueuse. Nous retournons à Duncan.

Les conditions pour la bataille à venir sont les suivantes :

Pendant que le reste des soldats se bat, nous devrions allumer un feu sur la tour, notifiant ainsi la réserve militaire de l'offensive. Après avoir visionné une belle vidéo, nous suivons la tour, détruisant les harlocks des Imags en cours de route. Dans ce processus difficile, un magicien sélectionné en cours de route nous aidera. Arrivés à la tour, nous voyons que le feu est gardé par un ogre très hostile. Il est fort en combat rapproché, alors ne vous précipitez pas trop fort.Avec les compétences et l'utilisation appropriées, le combat ne sera pas difficile.
Regardez la vidéo et... Oui, nous avons encore été trahis.

Nous nous retrouvâmes dans la hutte de la même Flemeth, qui aurait bien voulu offrir sa fille Morrigan comme assistante. Eh bien, dans une campagne, un bon magicien n'est jamais superflu. Allons à Lothering.

Aimer.

Le chemin vers Lothering sera interrompu par un groupe de bandits qui aiment beaucoup tirer profit des voyageurs errants. Malheureusement pour eux, nous ne voyageons pas seuls.Vous avez probablement déjà entendu dire que ce sont les Grey Wardens qui sont blâmés pour la mort du roi, à savoir vous, vous devez donc faire attention.Descendez dans la ville, aidez les gens qui se plaignent d'un marchand avec des prix clairement trop chers et étudiez le tableau d'affichage - il y a aussi beaucoup de tâches intéressantes dessus, et l'argent et l'expérience ne seront pas superflus. Entrez dans la taverne.Là, les guerriers hostiles de Loghain nous attendront. Nous avons eu de la chance que dans la bataille, l'aide nous soit venue sous la forme d'une jolie guerrière Leliana. Épargnez le chef des guerriers et elle rejoindra votre équipe. De plus, des tâches peuvent être reçues d'un groupe de bénévoles de Blackstone qui vous demanderont de remettre une lettre à la bonne personne dans le temple.Dans une cage, non loin de la taverne, est assis un guerrier - Qunari Stan. En tant que guerrier, il est tout simplement magnifique, vous devez donc le libérer.Pour ce faire, vous devez vous rendre au temple et supplier le responsable local de laisser partir Stan, invoquant son besoin urgent de campagne.Soit dit en passant, non loin de la ville, il y a des groupes de bandits, ainsi que plusieurs araignées maléfiques.Vous pouvez vous entraîner dessus, ainsi qu'acquérir une expérience si précieuse dans ces parties.

Enfin, cela vaut la peine de parler à deux marchands nains sur le pont, après les avoir repoussés de l'attaque des genlocks.

Orzammar.

Bienvenue dans la cité des gnomes !En vous approchant, vous serez accueilli par plusieurs émissaires de Loghain. Je pense que ce qu'il faut en faire est clair.À notre arrivée, nous découvrons un détail intéressant - seul le roi des gnomes peut signer le contrat. Et le roi n'existe pas vraiment. Va falloir chercher. Il y a deux candidats parmi lesquels choisir - Lord Harrowmont et Prince Belen.Nous ne sommes pas particulièrement pressés, même s'il vaut la peine d'explorer la ville correctement, en prenant des tâches de Filda, Berkel et Dagna. Si ce n'est pas assez, vous pouvez toujours le récupérer dans la salle des chroniques.Des deux candidats, j'ai choisi Lord Harrowmont, mais le chemin pour lui est un peu plus difficile.Nous devons montrer le Seigneur dans un tournoi avec deux guerriers, et en même temps découvrir pourquoi deux de ses guerriers (Gwiddon et Bayzil) ne veulent pas participer. Si tout est simple avec Gwiddon, alors Bayzil a peur, car l'un des guerriers Belen a de la saleté sur lui. Les lettres peuvent tout simplement être volées.

Le tournoi lui-même ne sera pas difficile si vous faites le plein de cataplasmes médicinaux et de trousses de premiers soins. Le combat contre Piotin Aedukan, un grand combattant, un parent de Belen, sera un peu difficile.Si vous avez choisi Belen, vous devrez alors prendre les lettres. La tâche est plus ennuyeuse que difficile, et remplie de beaucoup de combats, de gaspillage de nerfs et d'autres joies de la vie, il serait donc préférable de choisir Lord Harrowmont.

Nous devons maintenant accomplir deux tâches, à savoir prouver la capacité de Lord Harrowmont à garder la ville sous contrôle, c'est-à-dire tuez Jarvia, le chef local des criminels de la ville. Pour la trouver, suivez la ville poussiéreuse et cherchez un personnage nommé Hope. Elle vous dira que pour entrer dans le coffre-fort de Jarvia, vous devez trouver une clé spéciale. La clé elle-même peut être retirée des guerriers vaincus du Slum Yard.Après avoir obtenu la clé, nous suivons le donjon indiqué. Il ne sera pas très difficile de passer. Il sera difficile de tuer Jarvia elle-même, qui a une grande suite sous ses ordres.Après l'avoir traité, nous quittons le donjon.

La prochaine tâche est de trouver une personne qui soutiendra le Seigneur au sein du conseil. Tel est Branca le Parfait, un nain privilégié dont la voix a un poids considérable dans le conseil. Malheureusement, parmi les personnes présentes dans la ville, personne ne sait rien de Branca, car. elle est partie il y a quelques années dans les Routes Profondes, à l'exception du mari de Branca, le nain Oghren, qui est toujours persuadé qu'elle ne pourrait pas mourir. Eh bien, prenons-le à la rescousse, d'autant plus qu'Ogren le guerrier est meilleur que Stan.

Allons au désert.Dans la première partie des grottes - Cardin's Crossing - le chemin sera facile - les mêmes hurlocks et genlocks.Taig Ortan, la deuxième partie sera un peu plus difficile - principalement à cause de la Reine Araignée, qui vous retrouvera à la fin du donjon. Elle invoque des araignées plus petites qui sont idéales pour nuire à vos alliés, et elle peut se déplacer très rapidement dans la salle.À notre arrivée à l'emplacement suivant - Dark Ditches, nous voyons la scène de bataille des hurlocks avec la Légion des morts. Nous aidons les étrangement morts, après quoi nous courons plus loin. Après avoir vaincu les foules d'ennemis, nous rencontrons le nain Hespit. Elle n'a pas l'air très bien et elle n'arrête pas de marmonner sur la trahison de Branca. Eh bien, passons à autre chose, euh... Elle est là. Un utérus genlock qui transforme les gnomes en créatures hideuses. Au début, cela semble difficile, mais après la reine araignée, il n'y a rien à craindre ici. On fait tomber les tentacules qui dépassent du sol au corps à corps, la magie attaquant la zone est pratiquement inutile ici.

Ayant gagné, nous courons vers l'Enclume du Vide…. Et Branca ferme la porte.Vient ensuite une série de salles avec des énigmes, les résoudre est assez simple, il n'y aura donc pas de difficultés particulières. Et voici la dernière salle. Branca ou Karidin. Qui tuer, avec qui s'entendre - le choix vous appartient. La seule chose que Branca promet est une aide sous la forme de golems lors de la dernière bataille, mais Karidin ne peut rien promettre. Mais, bien sûr, vous décidez.

Après la bataille avec Karidin (ou Branca), nous retournons vers le Seigneur, qui signera l'ordre tant attendu.

Tour circulaire.

En arrivant sur les lieux, nous constatons que tout n'est pas en ordre dans la tour non plus - les démons l'ont capturée et ils ne vont clairement pas la donner sans se battre.Ça vaut vraiment le coup de surstocker chez le marchand qui se tient près de l'entrée. On achète tout ce dont on a besoin, et on va régler les problèmes.Immédiatement après être entré, nous voyons comment le magicien local Winn repousse les attaques des créatures des ténèbres. Nous l'aidons à se défendre, après quoi elle rejoint l'équipe. Nous montons à l'étage.Aux étages, il y aura des obsédés et de petits démons de la colère - ils ne présentent aucun danger, donc cette étape devrait se dérouler sans problème.En combattant les attaques, nous arrivons enfin au cinquième étage et nous voyons le démon de l'oisiveté. Préparez-vous, la prochaine étape ne sera pas agréable.

Nous apparaissons sur une petite île suspendue dans les airs, et rencontrons immédiatement Niall, l'un des magiciens de la Tour. Après une courte conversation, un portail vers une autre dimension s'ouvrira pour vous. Vous devriez faire attention à la souris qui court à proximité - vous pouvez maintenant vous tourner vers elle et vous infiltrer dans les plus petits trous. Plus tard, les formes de Shadow, Spirit et Burning Man seront également disponibles pour vous. Avec ces formulaires vous devez passer par plusieurs étapes :

1) Invasion des ténèbres

2) Tour enflammée

3) Mages dispersés

Chacune de ces étapes est remplie de monstres et d'énigmes particulières. Si vous utilisez correctement les formulaires, de gros problèmes ne devraient pas survenir.Après avoir passé tous les niveaux, nous rencontrons l'oisiveté elle-même - un démon puissant capable de se transformer en ces formes que nous possédions auparavant. Heureusement, il existe des réserves de lyrium non loin de nous, qui donnent l'effet d'une guérison instantanée. Ils doivent être utilisés très délibérément, car la bataille sera longue et difficile. Il est logique d'emmener Wynn avec vous - sa vague de guérison sera très utile ici.Après avoir finalement traité le démon, nous retournons dans le monde réel et suivons jusqu'au dernier étage. Et voici Uldred lui-même. Après une courte conversation, le sorcier en colère se transforme en un ogre costaud.La tactique ici est simple - nous laissons Stan avancer, nous-mêmes (si un guerrier) allons avec lui, et de toutes les manières possibles nous le distrayons de nos magiciens. Si Uldred décide de conjurer, nous lisons la litanie, et sa magie s'égare. Wynn devrait soigner les combattants blessés, Morrigan (devrait être obligatoire) attaque avec la foudre et un cône de froid.

Après avoir tué Uldred, nous parlons avec Irving, et lui, en signe de gratitude pour le salut, nous promet d'envoyer des magiciens au combat si nécessaire.


Redcliffe.

En arrivant dans ce petit village près du château, vous serez, c'est le moins qu'on puisse dire, surpris - toute la colonie est entourée de barricades, les habitants ont peur et regardent autour d'eux avec appréhension.La raison en est les invasions nocturnes des morts, qui deviennent chaque fois plus intenses. Cette nuit promet d'être décisive - la résistance des habitants de Radcliffe ne dépend que de vous.Eh bien, nous devrions nous préparer - nous allons d'abord chez le forgeron, nous lui promettons de sauver sa fille, qui se trouve quelque part dans le château, et il commence à fabriquer des lames pour la bataille à venir. Ensuite, nous allons chez la révérende mère et, lui ayant pris des amulettes, nous les distribuons aux soldats. Dans un magasin vide, nous trouvons des barils de pétrole. Ils peuvent être donnés à Sir Perth et il les utilise pour mettre le feu aux barricades. Vous pouvez également vous rendre au Lloyd's et lui demander de distribuer gratuitement de l'alcool aux soldats - cela profitera également à leur moral. Nous allons à Sir Perth et demandons à commencer la nuit.

En principe, la bataille ne sera pas trop difficile - vous devez d'abord combattre un petit groupe de morts à l'étage, où Perth se tenait pendant la journée, puis vous devrez descendre au village et défendre l'église. A ce stade, vous avez besoin de beaucoup de cataplasmes (si vous n'avez pas Wynn), et d'un combattant de mêlée fort (Stan, par exemple).Après la bataille, vous recevrez l'ordre d'aller au château où vous pourrez également rencontrer Jovan, le mage de sang, qui prétendra qu'il n'a pas appelé les morts-vivants au château. Croyez-le ou non - c'est à vous de décider.En avançant progressivement, à travers une série de contractions, vous serez témoin de la scène alors que Connor, le fils du comte, exécute un certain rituel. Après cela, en plaçant son oncle sur vous, le garçon s'enfuira.Eh bien, la question se pose, vaut-il la peine de désenchanter le garçon ou de tuer de sang-froid?

Jovan peut résoudre ce problème (si vous l'avez épargné), qui proposera de mener une séance d'expulsion du démon du corps. Une autre chose est que pour cela, vous devez aller dans l'ombre, mais vous avez besoin d'un volontaire. N'importe quel magicien fera l'affaire - Wynn ou Morrigan, ou vous pouvez le faire vous-même.Après avoir traité le démon, nous sommes partis à la recherche d'un remède pour Earl Eamon - une urne avec les cendres du grand Andraste.

Urne Andraste.

Dans la capitale de Denerim, nous devons retrouver le frère de Genitivi, qui, comme toujours, n'était pas là. À sa place, cependant, il y a une sorte d'étudiant qui obscurcit clairement quelque chose. Ne serait-il pas préférable de lui mettre la pression ?

Le journal de Genitivi vous dira que Genitivi se trouve dans le Sanctuaire, un village perdu dans les Montagnes de Givre. Les villageois ne sont initialement pas satisfaits de vous, vous devez donc vous comporter calmement. Après avoir parlé avec un employé de l'église, nous recevons un salut sous la forme de plusieurs villageois en colère et armés. Après avoir repoussé leur attaque, nous retirons l'amulette du père d'Eirik. Dans la pièce voisine, nous trouvons le même Genitivi. Nous le laissons de service près de l'entrée, et nous allons nous-mêmes nettoyer le temple des moines.Après avoir fait face à cette tâche difficile, nous trouvons des grottes menant profondément sous terre.Il y a peu de problèmes en eux - seulement des petits et des grands dragons. Arrivés au bout, nous voyons le Père Kolgrim, le chef des sectaires locaux. Après nous avoir parlé de son plan simple, il passera à l'attaque.

Eh bien, il l'a demandé. Ayant gagné, nous retirons la corne de son corps.

Maintenant, comme d'habitude, nous devons prouver la pureté de nos intentions.Le premier test est un devineur d'énigmes (pour ne pas souffrir - Bron - rêves, Shartan - maison, général Maferat - jalousie, archonte Hessarian - compassion, Katair - faim, Havard - montagnes, Vasily - vengeance, Elisha - mélodie).La seconde consiste à combattre les fantômes de votre escouade. Je pense que vous avez bien étudié vos alliés tout au long de vos voyages, il n'y aura donc aucun problème.Le troisième test est un puzzle standard. Pour le réussir, vous devez combiner les fantômes des plaques de pont afin qu'ils correspondent.

Il ne reste plus qu'à vous déshabiller et à traverser le feu - l'urne d'Andraste est entre nos mains. Nous sommes partis pour persuader les Elfes de Brécil.

Les Brécilian.

Nous devrions aller voir Zathrian, le chef de la tribu Dalish locale. Après avoir expliqué le but de notre visite, nous recevons des nouvelles sur la difficulté de la vie de Zatrianui et de son peuple ces jours-ci. La raison en est le maintenant rampant Mad Fang, un loup-garou de grande puissance, qui a récemment terrorisé les civils. Zathrian nous demande cordialement de découper le cœur de Fang et de le lui apporter. Pour plus d'aide, demandez à Maître Varathorn. Eh bien, allons dans la forêt.En se débarrassant des ours féroces en cours de route, nous rencontrons un gardien loup-garou qui nous avertit de ne pas aller plus loin, sinon ce sera mauvais.Toutes les conversations avec lui ne mèneront à rien, alors ne perdez pas votre temps. Ayant reçu sur les oreilles, il changera brusquement d'avis et, en pleurnichant, se précipitera dans le désert.En passant plus loin dans la forêt et en atteignant sa partie ouest, nous rencontrons Daniella, une demi-loup-garou qui, saignante, nous demande grâce et une mort rapide. Il serait insensé de refuser, donc, en prenant une écharpe (il faut la donner à Atras dans le camp Dalish), on tue.Et le voici, un vrai chêne qui parle. Un amoureux de la parole en vers nous demande de lui procurer un gland qui lui a été volé par un ermite qui habite à proximité. Nous allons vers lui, nous changeons le gland en foulard reçu de Daniella, ou l'amulette des cornes du fiel tué (ou vous pouvez simplement le frapper). Nous le portons jusqu'au chêne, et la route vers la partie cachée de la forêt nous est ouverte.

Après y être passé, nous rencontrons le Runner, avec qui encore une fois nous ne pourrons pas parler calmement, donc, après un court combat, il s'enfuira vers les ruines voisines. Nous le suivons.Dans les ruines, le seul problème sera le dragon, mais si vous avez un Morrigan avec un sort de gel, vous pouvez facilement le vaincre. Nous descendons, détruisant simultanément des hordes de loups-garous et de squelettes. Vous entrerez dans une grande salle où vous rencontrerez la Dame de la forêt, qui est la Mad Fang. Il semble que les loups-garous aient senti votre pouvoir et vous demandent de ne pas les tuer, mais de parler à Zathrian et de le convaincre de lever la malédiction. Montez, passez la porte de gauche et rencontrez Zathrian qui (surprise !) nous a suivis tout le long. Nous lui demandons de descendre et de parler à la Dame de la Forêt, en lui promettant de le protéger en cas d'urgence.

La conversation sera tendue et Zathrian refusera de supprimer volontairement la malédiction. Il faudra persuader par d'autres moyens.Au combat, Zathrian paralyse les loups-garous, mais si vous avez Alistair, il supprimera le sort, et tout ce que vous avez à faire est de regarder la bataille entre les loups et Zathrian. Si vous ne l'avez pas, vous devrez vous battre seul. L'essentiel - ne le laissez pas conjurer. Geler ou étourdir constamment. Dirigez tous vos alliés vers lui et distrayez vous-même ses serviteurs. Si tout est fait correctement, alors Zathrian tombera très rapidement.

C'est tout. En récompense, nous recevons la faveur des habitants, et la promesse d'envoyer des tireurs elfes à la bataille finale. Il est temps d'unir les armées.

Collecte des terres.

Allons à Redcliffe. Et de là - à Denerim. Là, dans les quartiers d'Earl. Nous rencontrons la femme de chambre d'Anora - il s'avère qu'Anorav est retenu en otage par Lord Howe. Nous suivons sa succession, car Anora a un plan.La bataille dans le domaine est plutôt monotone, cela n'a aucun sens de la décrire. À la fin de notre voyage à travers le domaine, nous rencontrons Catherine - une fidèle servante de Lord Howe, ainsi qu'une foule de ses soldats. Le combat avec elle sera très difficile, alors... il vaut mieux ne pas se battre, mais laissez-la vous vaincre. Vous vous réveillerez à Fort Drakkon.Il y a deux façons de sortir de la cellule : casser la porte (si vous êtes un voleur) et persuader le garde. Ensuite, vous traverserez le château et prendrez l'équipement des soldats, allez voir le colonel et prenez les commandes. pour un examen, ainsi que deux nouveaux arrivants. Après on va chez l'armurier et on mendie des armes. De plus, tout est clair.

Reste maintenant à choisir qui dirigera le royaume ? Anora ou Alistair ?

Après le choix, vous devriez vous occuper des affaires concernant l'aliénation - Anora a apporté des nouvelles inquiétantes à partir de là. Nous suivons l'abri et entrons par la porte de derrière. Les guérisseurs locaux ne sont pas du tout amicaux et après une courte escarmouche, ils resteront dans les coins. Avec votre aide, bien sûr.Nous racontons tout à Shianni, et nous obtenons un autre conseil sur une autre maison. Nous y trouvons un elfe, nettoyant paisiblement les sols, et en cliquant dessus, nous découvrons où se trouvent ses compagnons de tribu. La traite négrière, officiellement interdite, mais elle semble prospérer ici.Nous traversons des adversaires et rencontrons Caladrius, le chef des esclavagistes. Il n'y a rien à dire avec lui - prenez l'épée. Après la victoire, il vous fera une bonne offre - pour augmenter votre santé aux dépens des elfes captifs. Cela vous aidera beaucoup en finale, mais vous n'obtiendrez pas du tout les faveurs de Gianni.

Eh bien, maintenant vous pouvez enfin rassembler les troupes.

Enfin, vous aurez une chance de vous venger de Catherine, déjà rencontrée, qui, de gré ou de force, a tenté de vous cacher derrière les barreaux. Cette fois, il n'y aura pas d'assistants avec elle, donc tout ira beaucoup mieux.Vous avez également une chance d'affronter Loghain McTeer. Comme destin, il choisira un duel.Et il semble que vous l'ayez presque vaincu, mais alors le riordan interviendra et vous demandera d'épargner Loghain en échange de son aide supplémentaire dans la campagne contre l'archidémon. Naturellement, si vous êtes d'accord avec lui, vous perdrez Alistair, alors qui est le plus important pour vous - décidez par vous-même.

Bataille finale.

Le moment est donc venu de se venger de tous les ennemis. La bataille se déroulera en plusieurs étapes - il y aura d'abord une bataille aux portes de la ville. Il est impossible de contrôler vos alliés pour le moment, bien que ce ne soit pas particulièrement nécessaire - les hurlocks et les genlocks ordinaires agiront contre vous.Après avoir battu la porte, nous suivons vers Denerim. Vous devez immédiatement vous débarrasser de deux généraux - hurlocks - sur le marché et à Elfinage. Après encore les portes de la ville. Après avoir coupé tout le monde là-bas, nous suivons vers Fort Drakkon.Au premier étage, il y aura Genlock - un magicien qui invoque activement des fantômes (un magicien peut les gérer), ainsi que le marchand Sandal - la dernière chance de reconstituer vos réserves.Au deuxième étage, il y aura des tueurs invisibles.

Et le voici, l'archidémon.

Le combat avec lui comprendra plusieurs parties - au début, il volera d'un endroit à l'autre, frappera avec sa queue et piétinera. Ensuite, il commencera à faire appel à une foule de monstres, ce qui sera très ennuyeux (il s'envolera lui-même, il devra donc frapper avec des sorts). Et enfin, il reviendra à son ancienne position et commencera à saper ses guerriers après la mort - une chose plutôt désagréable, vous devez faire attention.

Il ne reste plus qu'à voir la fin de ce jeu merveilleux.