Jeux d'extérieur pour les enfants en été : un large choix. Classeur de jeux d'extérieur

Chaque mère veut voir son bébé à l'avenir comme une personne intelligente et réussie. Cependant, cela demande beaucoup d'efforts. Et vous devez commencer à travailler avec une miette dès le plus jeune âge. Les jeux de plein air sont un excellent élément d'éducation et d'éducation d'un enfant. C'est ce dont je veux parler dans cet article.

Pour les plus petits (2-3 ans)

Il ne faut pas penser qu'un enfant qui n'a appris à marcher que récemment n'a pas besoin d'une grande variété de jeux. Bien au contraire, plus le bébé joue, plus vite il se développera non seulement mentalement, mais aussi physiquement. Le premier bloc de jeux proposé ci-dessous est destiné aux enfants d'un an et demi à trois ans.

Poule et poulets

En ce qui concerne les jeux de plein air en plein air, vous devez absolument faire attention à un divertissement assez simple mais intéressant pour les enfants de deux ans, qui s'appelle "Poule et poulets". Pour l'organiser, vous aurez besoin d'un adulte et de plusieurs enfants (à partir de deux bambins et plus). Un adulte (mère-poule) se tient au centre du terrain de jeu ou du cercle et commence à appeler des poussins :

Où-où, où-où,

Tous les poulets, partout ici !

Rapidement sous mon aile !

Où tout le monde s'est-il emporté ?!

Sous ces mots, les enfants devraient courir vers leur mère poule. Vous pouvez continuer à jouer de cette façon jusqu'à ce que les gars s'ennuient. Pour plus d'intérêt, vous pouvez mettre des masques pré-préparés sur les enfants et sur la mère-poule.

Mouchoir et boule

Quelles sont les autres activités de plein air pour les enfants de deux ans ? Donc, pour le prochain match, il te faut des accessoires : un ballon et une écharpe assez large. Maman met la balle sur le mouchoir, la ramasse avec l'enfant (la mère pour les deux coins et le bébé pour les deux coins). Ensuite, vous devez secouer le mouchoir pour que la balle saute le plus haut possible. La tâche du bébé est de courir après le ballon et de le ramener. Vous pouvez jouer jusqu'à ce que le petit s'ennuie.

Danse ronde

Nous envisageons d'autres jeux de plein air. Un enfant de 3 ans est un moment où le bébé comprend déjà tout et joue avec plaisir tout ce qui lui est offert. Et il vaut la peine de dire qu'à cet âge, les enfants aiment beaucoup les divers divertissements collectifs. Pourquoi ne pas faire une danse en rond avec les gars ? Pour ce faire, tous les enfants et l'animateur adulte s'emparent des poignées et se mettent à marcher en rond. Dans ce cas, le présentateur dit :

Nous marchons, nous marchons, nous menons une danse ronde

A la fois : asseyez-vous

Deux : s'est levé

Trois : penché

Quatre : tourné

A cinq heures : allons-y en file indienne

Six : devenir un cercle

A sept heures nous miaulerons

A huit ans - nous chantons

A neuf heures : courons

A dix heures : allongeons-nous !

Si c'est l'été, au nombre de dix, les enfants peuvent simplement s'asseoir ou tomber sur l'herbe. Le dispositif de comptage peut être changé à votre discrétion. L'essentiel est que les enfants répètent ce que dit le présentateur.

Bébé crocodile

Quels sont les autres jeux d'extérieur qui plairont aux plus petits ? Ainsi, vous pouvez jouer à "Children's Crocodile". Pour ce faire, un adulte doit poser aux enfants des énigmes simples, et les enfants doivent montrer la réponse. Exemple : moustachu rayé, miaule, aime le poisson (chat). L'enfant doit dire "miaou" et peut-être montrer une sorte de mouvement félin. Etc. Soit dit en passant, ce sera plus intéressant si un adulte récupère des énigmes sous forme de rimes, les enfants aiment vraiment les rimes.

Pour les enfants d'âge moyen

Plus l'enfant grandit, plus il s'intéressera aux jeux complexes. Un bébé de 4 ans ne sera plus particulièrement intéressé à courir sous l'aile d'une mère-poule. Dans ce cas, les jeux d'extérieur pour enfants seront quelque peu différents de ceux énumérés ci-dessus.

grenouilles grenouilles

C'est un jeu assez addictif qui convient aux enfants de 4 à 5 ans. Pour ce faire, vous devez choisir un animateur parmi la foule d'enfants (qui, cependant, changera périodiquement). Le présentateur est en avance sur l'ensemble du groupe d'enfants. Sa tâche est de transférer les enfants d'un marais à un autre. Pour cela, l'enfant va sauter. Cependant, chaque saut doit être différent du précédent. Tout d'abord, vous pouvez sauter avec vos mains sur votre ceinture, puis - en gardant vos mains le long de votre corps. La troisième fois - en touchant le sol avec les mains. Et ainsi de suite, jusqu'au fantasme de l'enfant. Les enfants, après l'animateur, doivent répéter tous les mouvements. Lorsque les grenouilles arrivent dans un autre marais, tout le monde doit dire "Kva-kva" à l'unisson. Maintenant, le présentateur change et les enfants reviennent de la même manière. Le leader devient celui qui, de l'avis de l'éducateur ou de l'observateur adulte, a exécuté le mieux les mouvements.

Jeux de ballon

Lors du choix des jeux d'extérieur pour les enfants, il convient de se rappeler que certains d'entre eux auront besoin d'accessoires. Maintenant, je veux vous dire à quels jeux vous pouvez jouer avec un enfant de quatre ans si vous avez un ballon :

  1. Précision. De plus, à quelques mètres de l'enfant, une boîte est placée dans laquelle l'enfant doit frapper la balle. Si un enfant est touché, il doit être encouragé. Sinon, punissez (par exemple, faites-vous asseoir plusieurs fois). Vous pouvez jouer en couple avec un enfant, ou avec une foule d'enfants, qui lanceront simplement à tour de rôle une balle dans la boîte, en compétition les uns avec les autres.
  2. Comestible-non comestible. Vous devez vous tenir devant le bébé et lui lancer une balle, nommer l'objet. Si elle est comestible, le bébé doit attraper la balle. Si non comestible, battez-le.
  3. Football. Vous pouvez même jouer avec un enfant en vous passant simplement le ballon. Les enfants l'aiment beaucoup, le jeu peut prendre beaucoup de temps.

Concurrence

Quels sont les jeux de plein air à la maternelle ? Alors pourquoi ne pas participer à un événement sportif ? De plus, leur organisation est assez simple. Pour ce faire, tracez une ligne droite sur l'asphalte avec de la craie. Les enfants doivent sauter le long de celui-ci dans un sens sur une jambe, le dos sur l'autre. Le vainqueur est celui qui n'a jamais posé son pied levé sur l'asphalte.

Kvach

Quels sont les autres jeux d'extérieur ? Bébé de 4 ans - c'est le moment où l'enfant est déjà suffisamment développé pour diverses activités physiques. Eh bien, ce ne sera un secret pour personne qu'à cet âge, les enfants adorent courir. Un excellent jeu pour eux appelé "Kvach". Vous devez choisir un enfant qui rattrapera le reste. Lorsque le leader rattrape un certain enfant, il doit le toucher et dire : « tu es kvach ! », ce qui signifie que le leader a changé. Vous pouvez donc jouer presque indéfiniment, jusqu'à ce que les gars eux-mêmes s'ennuient.

Jeux pour les maternelles

Avec l'âge, les jeux extérieurs des enfants deviennent plus difficiles. Et pour les enfants de 5 à 6 ans, ils seront encore plus difficiles que pour les enfants de la période d'âge précédente. Cependant, à cet âge, il est déjà possible de jouer avec les enfants à peu près n'importe quoi : les enfants sont bien préparés physiquement et leur développement mental leur permet de remplir les conditions de presque tous les jeux d'extérieur.

"Deux gelées"

Les enfants aiment toutes les saisons de la même manière. Par conséquent, il est bon de jouer avec eux dans les soi-disant jeux de plein air d'hiver en été (c'est-à-dire ces jeux où vous pouvez vous souvenir de l'hiver). Pour ce plaisir, vous devez choisir deux hôtes : Frost - Red Nose et Frost - Blue Nose. Ils se dressent au centre du site. Le but du reste des enfants : courir d'un côté à l'autre pour que le Givre ne les touche pas. Que Frost a touché, il reste en place et est considéré comme gelé. Dans ce cas, l'enfant doit écarter les bras pour éviter que d'autres enfants ne courent de l'autre côté. Vous pouvez jouer jusqu'à cette heure, jusqu'à ce qu'il reste un joueur, qui sera considéré comme le gagnant.

Ruisseau

En regardant des jeux de plein air pour les enfants, pourquoi ne pas vous souvenir d'un divertissement aussi amusant que "Stream". Pour cela, les enfants sont répartis en binômes. Les couples doivent se tenir l'un après l'autre, se tenir la main et les soulever. Un tel couloir est formé, le long duquel le leader courra. Son objectif : prendre la main du camarade qui vous plait et vous tenir à ses côtés au début du stream. Maintenant, le joueur libéré devient le leader. Le jeu peut continuer tant que les petits s'ennuient.

Figure de la mer

A quels jeux de plein air peut-on jouer à la maternelle ? Alors pourquoi ne pas jouer à Sea Figure ? Pour cela, un animateur est sélectionné qui prononcera les mots suivants devant une foule d'enfants :

La mer est inquiète - un !

La mer est inquiète - deux !

La mer est inquiète - trois !

Gelez la figurine de la mer en place !

De plus, tous les enfants devraient geler sous forme de vie marine : les plantes animales. Celui qui rit en même temps est hors jeu. Si vous le souhaitez, la phrase "figure de la mer" peut être remplacée par la phrase "figure de la forêt", etc.

Cache-cache

Quels sont les jeux de plein air (actifs, amusants) ? Pourquoi ne pas jouer à cache-cache bien connu ? De plus, les enfants aiment vraiment ce plaisir. Tout est simple ici : le présentateur ferme les yeux, prononce une certaine comptine (par exemple : 1-2-3-4-5, je vais regarder ! Ceux qui ne se cachaient pas - je ne suis pas coupable !). En ce moment, tous les enfants se cachent. Que le présentateur a trouvé en dernier, il a gagné.

mot magique

À quel genre de jeux de plein air pouvez-vous penser en groupe ? Pourquoi ne pas jouer le mot magique ? Pour cela, les enfants forment un cercle et l'animateur est au centre. Il doit donner des ordres aux joueurs. Par exemple : « Tout le monde se tenait sur une jambe ! » ou "tout le monde a fermé les yeux!" Si le présentateur dit le mot magique « s'il vous plaît », cette commande doit être exécutée. Si le mot magique ne suit pas, vous n'avez pas besoin d'exécuter la commande. Ceux qui ont encore écouté le présentateur sans entendre le mot magique sont éliminés du jeu.

"Petit Chaperon Rouge, Plume Blanche"

Pourquoi ne pas rappeler les jeux d'extérieur pour enfants qui existent depuis longtemps ? Ainsi, de tout temps, les enfants ont adoré jouer au "Petit Chaperon Rouge, Plume Blanche". Pour ce jeu, les enfants sont répartis en deux équipes identiques. Chaque équipe s'aligne et utilise ses mains pour former une chaîne solide. Maintenant, le capitaine doit crier à l'équipe adverse : « Petit Chaperon Rouge, Plume Blanche ! J'appelle (nom de l'enfant) et personne d'autre !" Dans ce cas, le but du joueur invoqué est de briser la chaîne des mains de l'équipe adverse avec un départ courant. Si cela réussit, il prend une personne dans son équipe. Sinon, l'équipe perdante perd son tour. Le gagnant est le groupe d'enfants où il y a plus d'enfants à la fin du jeu.

Couleurs

Quels sont les autres jeux d'extérieur ? Les enfants peuvent jouer à Colors. Pour ce faire, vous devez sélectionner un leader. Il devra prononcer la phrase suivante « Tout le monde doit toucher la couleur jaune ! ». Dans ce cas, les enfants doivent toucher l'objet jaune qui se trouve à proximité. Cela peut être une roue peinte sur le site, la veste d'un ami, une fleur. Ceux qui n'ont pas fait face à la tâche sont éliminés. Ensuite, le présentateur nomme la couleur suivante. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les couleurs aient disparu.

J'ai attrapé un poisson

Nous regardons d'autres jeux de plein air (enfants de 5 ans). Les plus petits peuvent jouer à un jeu appelé "Attrapez le poisson". Trois joueurs se donnent la main, formant un tel filet. Leur but : attraper des poissons (d'autres joueurs) dans le filet. Le poisson pêché devient une partie de la senne et aide à attraper le reste. Et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur.

Téléphone cassé

Un jeu très amusant pour les enfants - un téléphone en ruine. Les enfants sont alignés. Le premier d'entre eux chuchote un certain mot à l'oreille du joueur le plus proche. Il transmet en outre ce qu'il a entendu. Le résultat du dernier joueur sera très intéressant. Il est peu probable qu'il coïncide avec le mot que le premier joueur a chuchoté à l'oreille de son voisin.

Jour Nuit

Nous considérons d'autres jeux extérieurs pour les enfants (enfants de 6 ans). A cet âge, vous pouvez jouer au jeu "Jour-Nuit". Pour cela, l'hôte est choisi - le hibou. Tous les autres enfants sont des mulots. Lorsque l'enseignant dit « Jour », les enfants courent et jouent. Quand il prononce le mot "Nuit", les enfants devraient se figer au même endroit. C'est ici qu'intervient la Chouette (qui dort la journée). Son but est de se promener entre les joueurs et de voir qui rit ou bouge. La personne trouvée est éliminée du jeu et se trouve à côté du nid de la chouette. Fait intéressant, derrière le dos de la chouette, quand elle ne voit pas, les enfants adorent bouger exprès et même grimacer.

Attraper et deviner

C'est un jeu de plein air très intéressant pour les tout-petits. Ici, vous devez choisir un conducteur qui doit avoir les yeux bandés. Son but : attraper le joueur et deviner par sensations qui il a eu. Si le conducteur devine, il est remplacé par la personne attrapée. Sinon, le jeu continue.

Bataille de neige

Il s'agit d'un jeu de plein air amusant qui peut être joué dans un groupe de maternelle. Pour ce faire, vous devez d'abord préparer des boules de neige en papier. Plus il y en a, mieux c'est. Ensuite, les enfants sont répartis en deux équipes. L'enseignant donne l'ordre : « Combattez ! À ce moment-là, les enfants doivent jeter les mottes du côté où se trouve l'autre équipe. Les gagnants sont ceux qui ont le moins de boules de neige.

Pulls

Pour ce jeu, vous devez choisir un pilote, qui se tient au centre du cercle formé par les autres joueurs. Inventaire requis : corde. Le présentateur s'accroupit et commence à tordre la corde en cercle près du sol lui-même. Les joueurs doivent sauter par-dessus. Ceux qui sont accros sont éliminés du jeu. Chaque tour devient plus difficile : la hauteur de la corde qui est tournée par le leader augmente.

COULEURS

Les joueurs forment un cercle. Le chef commande : « Touchez jaune, un, deux, trois ! » Les joueurs essaient de saisir la chose (objet, partie du corps) des autres participants du cercle le plus rapidement possible. Ceux qui n'ont pas le temps sont éliminés du jeu. Le présentateur répète à nouveau la commande, mais avec une nouvelle couleur. Le dernier gagne.

COSMONAUTE

Sur les bords du site, 6 à 8 triangles sont dessinés - "lance-roquettes". A l'intérieur de chacun d'eux, ils dessinent des cercles - des "fusées", mais forcément quelques cercles de moins que les joueurs. Tous les participants forment un cercle au centre du site. Au commandement du chef, ils marchent en cercle, se tenant la main, en disant : « Des fusées rapides nous attendent pour faire le tour des planètes. Nous volerons vers ce que nous voulons, vers celle-ci ! Mais il y a un secret dans le jeu : il n'y a pas de place pour les retardataires !" Après cela, tout le monde court vers le « lance-roquettes » et prend place dans les « fusées ». Ceux qui n'ont pas eu le temps de prendre une place sont éliminés du jeu.

"CAPTUREZ LE MOINEAU".

Les enfants forment un cercle, choisissez "moineau", "chat". "Moineau" dans un cercle, "chat" - derrière un cercle. Elle essaie de courir dans le cercle, d'attraper le "moineau". Les enfants ne sont pas autorisés.

"PRENEZ UNE MAISON".

Les enfants se séparent en paires, se donnent la main - ce sont des maisons. Un groupe d'enfants sont des oiseaux, il y en a plus que des maisons. Les oiseaux volent. « La pluie tombe », les oiseaux occupent les maisons. Ceux qui n'avaient pas assez de maison sont éliminés du jeu, puis ils changent avec les enfants - "maisons".

SANTIQUE

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur quitte le cercle sur une courte distance pendant quelques secondes... Pendant ce temps, les joueurs choisissent qui sera le "montrant". Ce joueur devra montrer différents mouvements (claquer des mains, caresser la tête, taper du pied, etc.) Tous les autres joueurs doivent immédiatement répéter ses mouvements. Une fois le spectacle sélectionné, le chauffeur est invité au centre du cercle. Sa tâche est de déterminer qui montre tous les mouvements. Les mouvements commencent par des applaudissements ordinaires. En même temps, tout au long du jeu, les mots "Santiki-candy wrappers-lim-po-po" sont prononcés en chœur. Dans un instant imperceptible pour le conducteur, la projection démontre un nouveau mouvement. Tout le monde devrait l'adopter instantanément, afin de ne pas laisser au conducteur l'occasion de deviner qui les dirige. Le conducteur peut avoir plusieurs tentatives pour deviner. Si l'une des tentatives réussit, le promoteur devient le leader.

Château enchanté

2 équipes jouent. 1 devrait désenchanter le "château", et 2 devraient les en empêcher. Une « serrure » peut être un arbre ou un mur. Près du "château", il y a la porte principale - la cour des gars de la 2ème équipe, les yeux bandés. En général, tous les joueurs de cette équipe doivent avoir les yeux bandés. Ils sont arbitrairement, comme ils le souhaitent, sont situés sur la cour de récréation. Les joueurs qui doivent désenchanter le "château" sur ordre du chef commencent à se diriger silencieusement vers la porte principale. Et la tâche consiste à atteindre imperceptiblement la porte, la franchir et toucher le "château". Dans ce cas, le jeu est considéré comme terminé. Mais la tâche de la deuxième équipe, les yeux bandés, est d'insulter ceux qui se dirigent vers le « château ». Ceux qui se blessent sont éliminés du jeu. A la fin du jeu, les gars changent de rôle. Préciser la condition : les gars de la 2ème équipe vont-ils rester immobiles ou ils peuvent se déplacer sur le site.

RIVE ET RIVIÈRE

Attention. Au sol, 2 lignes sont tracées à une distance de 1 m. Entre ces lignes, il y a une "rivière" et le long des bords - une "berge". Tout le monde est sur les "berges". Le chef donne l'ordre : « RIVER », et tout le monde a sauté dans la « rivière ». Au commandement « PLAGE », tous sautent vers le « rivage ».

LE ROI ÉTAIT À CHEVAL DANS LA FORÊT

Le roi chevaucha à travers la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt S'est trouvé une princesse - 3 r Sautons avec toi - 3 Et donnons des coups de jambes - 3 Nous taperons dans nos mains - 3 Et nous frapperons des jambes - 3 Allons en cercle avec vous - 3 Eh bien, et ensuite nous nous ferons des amis - 3

KAPKANCHIKI

Les quatre joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges, ils sont situés à une faible distance les uns des autres. Tous les autres se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent traverser des pièges. Sur le clap du leader, les pièges sont « claqués » ; les pièges abandonnent. Ceux qui sont pris dans le kapan forment des paires et deviennent aussi des pièges.
Calculez pour le 1er et le 2e. Les premiers chiffres forment un cercle, lèvent la main et disent :
Porte dorée
Pas toujours ignoré
Première fois - dit au revoir
Deuxième fois - interdit
Et pour la troisième fois, nous ne vous laisserons pas passer.
Les autres courent en chaîne sous leurs bras en cercle. (le cercle peut bouger)

SEINE

Deux ou trois joueurs se donnent la main, formant une "seine". Leur tâche est d'attraper autant de "poissons nageurs" que possible. Si le « poisson » est pêché, alors il rejoint les meneurs et fait partie de la « seine ».

BRLEURS

Jouez sur la pelouse, aire de jeux d'été au moins 20-30 m 15-25 personnes. Les participants, divisés en paires, se donnent la main. Les couples deviennent l'un après l'autre une ficelle. Devant, à 3-5 m de la première paire, le pilote est debout. Tout le monde parle à l'unisson :
Brûlez, brûlez clairement.
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel:
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent…
Le conducteur se tient dos aux joueurs. En commençant par les mots « regarde le ciel », il lève les yeux. A ce moment, la dernière paire sépare ses mains et avance. Ayant presque rattrapé le "brûleur", ils attendent le mot "sonnerie" et se précipitent pour dépasser le conducteur en courant. Il poursuit l'un d'entre eux et essaie de l'attraper en le touchant avec sa main, avant qu'ils ne se joignent à nouveau. Que le "brûleur" attrape, alors il devient une paire devant la ficelle. Le reste roule. Si le "brûleur" n'a attrapé personne, il "brûle" à nouveau - il attrape la paire suivante.
Le "brûleur" n'a pas le droit de regarder autour de lui et d'espionner. Sinon, un couple se préparant à courir peut changer sa file d'attente avec un autre. Personne ne devrait commencer à courir avant que le mot « jingle » ne soit entendu.
Le "Burner" ne peut attraper les coureurs que tant qu'ils se donnent la main.

TERRE, EAU, AIR, FEU

Vous aurez besoin d'une balle pour ce jeu folklorique arménien. Tout le monde se tient en cercle, au milieu se trouve le leader. Il lance le ballon à l'un des joueurs, en prononçant l'un des quatre mots : "terre", "eau", "air", feu. soit un animal domestique, soit un animal sauvage ; le joueur répond au mot « eau » avec le nom d'un poisson ; au mot « air » - le nom d'un oiseau. Lorsque le mot « feu » est utilisé, tout le monde doit rapidement se retourner plusieurs fois en agitant les bras. Puis le ballon est rendu au présentateur. Ceux qui ne répondent pas correctement aux paroles du présentateur quittent le jeu.

ATOMES ET MOLÉCULES

Tous les joueurs se déplacent au hasard dans le terrain de jeu, à ce moment ils sont tous des "atomes". Dans une molécule m. et 2, et 3 et 5 atomes.
Ceux qui jouent sur ordre du chef devront créer une "molécule", c'est-à-dire attrapez-vous les uns les autres. Si le présentateur dit : « La réaction se passe dans trois », alors 3 joueurs sont liés, et ainsi de suite. Le signal pour que les molécules se désintègrent à nouveau en atomes séparés est l'ordre du leader : "La réaction est terminée."
Le signal pour renvoyer les joueurs temporairement éliminés dans le jeu est la commande : 4 "La réaction va un à la fois."

APPELER

Sur deux côtés opposés du terrain, les lignes de "villes" sont tracées, les joueurs sont divisés en deux équipes et les capitaines sont choisis. Chaque équipe s'aligne derrière la ligne de sa ville, face au milieu du site. Le capitaine de l'équipe qui commence le jeu envoie n'importe quel joueur dans la ville de l'autre équipe. Ses participants étendent leurs bras droits vers l'avant, les coudes pliés, les paumes vers le haut. Le joueur envoyé touche la paume d'un ou les paumes de deux ou trois joueurs trois fois de suite en disant : « Un, deux, trois ! après le troisième contact, il revient en courant vers sa ville, et celui qu'il a touché la troisième fois se précipite après, essayant d'attraper (douche) l'appelant.
S'il attrape, l'invocateur devient prisonnier et se tient derrière la tête derrière lui. S'il ne l'attrape pas, il fait lui-même prisonnier.
Ensuite, le capitaine de l'autre équipe envoie son joueur au défi. Le joueur envoyé doit défier un adversaire dont la vitesse de course est plus faible ou égale. S'il est un coureur fort, il peut aider le joueur capturé de son équipe. Pour ce faire, il convoque un joueur, derrière lequel se trouve un prisonnier. Si l'invoqué ne le rattrape pas, alors il fait prisonnier, et son captif retourne également dans son équipe. Si l'invoqué rattrape l'ennemi, alors il aura déjà deux prisonniers. L'équipe avec plus de prisonniers gagne. Habituellement, le capitaine participe également au jeu, et s'il est capturé, un autre joueur le remplace. Ils essaient d'aider le capitaine par tous les moyens.

SALKS SUR UNE JAMBE

Un chauffeur est désigné - une balise, tout le reste est librement déposé sur le site. Salka, sautant sur une jambe, essaie de rattraper et de battre les joueurs, et ceux-ci, sautant également sur une jambe, esquivent. Si la balise rattrape et touche le joueur, il change de rôle. De temps en temps, vous pouvez changer de jambe sur laquelle vous sautez, mais courir est interdit.

LOUP EN RVU

Au milieu de la cour de récréation, deux lignes parallèles de 50-60 cm de large sont tracées. Il y a deux loups conducteurs dans les douves. Le reste des chèvres qui jouent sont d'un côté des douves. Au signal de la chèvre de tête, ils tentent de franchir les douves pour passer de l'autre côté du site dans l'alpage. Les loups ne peuvent attraper les chèvres que lorsqu'elles sont dans les douves (quand les chèvres sautent ou lorsqu'elles sont près des douves). Une chèvre qui a couru vers les douves, mais qui avait peur du loup et n'a pas sauté dans les trois secondes, est considérée comme attrapée. Ceux qui sont jonchés s'écartent, ils sont comptés et ils sont à nouveau inclus dans le jeu. A chaque fois, le chef donne le signal de mettre les chèvres au pâturage. Après deux ou trois courses, de nouveaux loups sont sélectionnés et le jeu est répété. Les chèvres qui n'ont jamais été capturées et les loups qui ont capturé le plus grand nombre de chèvres gagnent.

CANNE À PÊCHE

Les joueurs forment un cercle. Au milieu se trouve un conducteur avec une corde, au bout de laquelle est attaché un sac de sable. Au commandement du meneur, le conducteur commence à faire le tour de la corde avec le sac au-dessus du sol afin que le sac touche constamment le sol. Les joueurs sautent par-dessus la corde lorsqu'il s'agit de leurs pieds, en essayant de ne pas frapper. Celui qui le touche devient le conducteur.

RESTER

Les joueurs forment un cercle et s'installent dans l'ordre. L'un devient le conducteur. Il prend une petite balle et se dirige vers le milieu. Le conducteur frappe fort la balle au sol et appelle le numéro de quelqu'un. Le sommé court après le ballon et les autres se dispersent sur le terrain. Dès que l'invoqué s'empare du ballon, il crie : « Stop ! », et tout le monde doit s'arrêter instantanément. Ensuite, le joueur avec le ballon le lance sur celui le plus proche de lui, mais il peut esquiver sans quitter sa place. Si le lanceur manque, alors il doit courir après le ballon, tandis que les autres peuvent courir plus loin. Reprenant le ballon, le chauffeur crie à nouveau « Stop ! » - et essaie d'insulter qui que ce soit. Le mordu devient le nouveau conducteur, les joueurs l'entourent et le jeu recommence.
Option. Le conducteur ne frappe pas le ballon au sol, mais lance le ballon le plus haut possible et appelle le numéro d'un joueur, il l'attrape, et s'il l'attrape, il peut immédiatement le lancer en appelant un autre numéro. Si l'invoqué n'attrape pas la balle et qu'elle tombe au sol, il faut rapidement la ramasser puis procéder comme indiqué ci-dessus : tirer le plus proche, etc.

BRISÉ

Le conducteur avec le ballon (volleyball) est le videur, les autres sont placés aléatoirement sur le terrain. Au signal, le videur commence à lancer le ballon sur les joueurs qui tentent d'esquiver ou de s'enfuir. Le videur peut également courir autour du terrain, et sa tâche est de repérer autant de joueurs que possible avec le ballon. Lorsqu'il y parvient, il compte à voix haute : « Un, deux, trois… » et ainsi de suite. Les joueurs peuvent attraper le ballon qui leur est lancé et, lorsqu'ils réussissent, deviennent des videurs. Lorsqu'une balle de haut vol frappe la tête d'un joueur, il n'est pas hors jeu. Parfois, vous devez même frapper la balle avec la tête si vous ne pouvez pas l'esquiver à temps. Le joueur qui tire le ballon contre le plus d'élèves participants gagne.

NE PAS DONNER AU CONDUCTEUR

L'un des joueurs - le conducteur - est à l'intérieur du cercle, et tous les autres sont à l'extérieur, ceux qui se trouvent à l'extérieur du cercle lancent le ballon dans toutes les directions et le conducteur essaie de le toucher. Vous ne devez pas lancer plus haut que votre tête, vous pouvez faire rouler la balle sur le sol. Si le conducteur gère le ballon, il entre dans le cercle et le conducteur devient celui qui a été lancé avec le ballon. Option. Deux balles sont introduites dans le jeu et il y a deux pilotes dans le cercle.

DÉFENSEUR

Les joueurs forment un cercle. Une balle est placée au centre de celle-ci ou trois clubs deviennent. Un défenseur se tient près de l'objet. Les joueurs, se lançant le ballon les uns aux autres, essaient de distraire le défenseur sur le côté, puis frappent l'objet au centre du cercle avec un lancer rapide. Le défenseur essaie de frapper le ballon. Le joueur qui parvient à toucher la cible devient le défenseur.

S N A Y P E R

Jouez sur un terrain de volley-ball (ou dessinez des carrés à peu près de la même taille). Les joueurs sont divisés en deux équipes, chacune avec un capitaine. Les équipes se tiennent en carré, les capitaines sont derrière les lignes de fond du terrain, sur des côtés opposés, c'est-à-dire de sorte que l'équipe adverse se trouve entre le capitaine et l'équipe. Ils jouent avec un volley-ball.
D'abord, entre le capitaine et les joueurs de son équipe, qui ont eu le droit de commencer le match par tirage au sort, le ballon est lancé deux fois :
le capitaine lance le ballon sur le terrain, il lui est rendu. Ceci est fait pour que les joueurs de l'autre équipe aient le temps de prendre des places confortables sur le terrain.
Avec le troisième lancer, vous pouvez commencer à repérer. Le joueur touché par le ballon qui lui a été lancé doit quitter le terrain et se rendre auprès de son capitaine. Un coup ne compte pas si la balle touche la tête. Lorsqu'on attrape ou frappe un joueur de toute autre manière, une balle rebondie ou droppée peut être relevée. Mais s'il sort des limites du côté de l'adversaire, l'équipe le perd.
Lorsque tous les joueurs de l'équipe sont éliminés du terrain, le capitaine entre sur le terrain (il peut entrer sur le terrain à tout moment, mais seulement si son équipe a le ballon). A la place du capitaine en première ligne du terrain, l'un des joueurs éliminés ou sur le terrain devient. Lorsque le capitaine entre sur la plate-forme, le transfert se fait à nouveau deux fois, et à partir de la troisième fois il est déjà possible de repérer. La partie est remportée par l'équipe qui élimine tous les joueurs adverses du terrain (y compris le capitaine qui est entré sur le terrain).
Option. Le jeu commence avec le présentateur qui lance le ballon et les joueurs, sautant, tentent de battre avec leur main en direction de leur équipe; le joueur salé dépasse la ligne de fond de l'équipe adverse et y reste jusqu'à ce que ses joueurs lui lancent le ballon dans les mains, après quoi il revient dans son équipe et sur un pied d'égalité avec les autres ; jouez contre la montre et le résultat est déterminé par qui a le plus de prisonniers.

QUATRE BALLES

Deux équipes sont situées sur le terrain de volley-ball de part et d'autre du filet. Chacun a deux ballons de volley. Au signal de la tête, les joueurs lancent des balles depuis différents coins (des lignes arrières) du terrain vers le côté de l'adversaire. La tâche est d'attraper ou de ramasser et de lancer ces balles du côté de l'adversaire dès que possible. Une équipe perd un point s'il y a trois ballons de son côté. Elle perd également un point lorsque la balle relayée passe sous le filet ou atterrit à l'extérieur du terrain. Le jeu consiste en deux ou trois parties de 10 points. Après chaque point joué, les balles sont mises en jeu par de nouvelles paires de joueurs. Pendant le jeu, tout le monde se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre sur le terrain (comme au volley-ball).

SURMONTER LA BALLE

Les joueurs forment un cercle à bout de bras. Le chauffeur sort du cercle. Après cinq ou six personnes de l'endroit où il se trouve, l'un des joueurs se voit remettre un ballon de volley. Après le signal du conducteur, ceux qui se trouvent dans le cercle commencent à se passer rapidement le ballon en cercle et le conducteur court dans la même direction. Il essaie, après avoir fait le tour du cercle, de se mettre en place avant que le ballon, après avoir fait le tour du cercle, ne revienne dans le cercle initial. Si le pilote parvient à dépasser le ballon, il devient le pilote. La balle n'est pas autorisée à être lancée l'une à l'autre, elle ne peut être passée que de main en main.

COURSE CIRCULAIRE

Séparés en deux équipes, les joueurs forment deux cercles. Chaque joueur debout dans le cercle intérieur se souvient du joueur de l'équipe adverse qui se tenait devant lui. Puis, au signal du leader, les joueurs debout dans les cercles commencent à se déplacer à pas de côté dans différentes directions. Au deuxième signal, les joueurs du cercle extérieur se dispersent et les joueurs du cercle intérieur les poursuivent. Vous devez chasser uniquement le joueur qui précède. Le présentateur compte jusqu'à trente, puis dit : « Stop ! - et compte les salés. Ensuite, les équipes changent de rôle.

UN EN CERCLE

Un jeu ancien, mais toujours très populaire des écoliers hongrois. Quinze à vingt joueurs forment un cercle et se lancent une petite balle. Si quelqu'un laisse tomber la balle, elle va au milieu du cercle. Ceux qui se tiennent dans le cercle continuent de lancer la balle, en veillant à ce que celle du centre ne l'intercepte pas, puis la lancent sur celle du milieu, en essayant de la frapper. S'ils frappent, la balle rebondie est attrapée et relancée. Mais si la personne qui se tient au milieu intercepte le ballon, il la lance sur quelqu'un qui se trouve dans le cercle, et s'il frappe, alors il change de place avec lui. Le jeu est rapide et très émouvant.

TIR CIRCULAIRE

Un cercle est tracé avec un diamètre de 8 à 10 mètres. Il se compose de dix joueurs - cinq de chaque équipe. Le même nombre de joueurs se tient à l'extérieur du cercle, et de chaque équipe à un. Pour indiquer leur zone, des lignes sont tracées sous forme de rayons à partir du cercle. Les équipes reçoivent des ceintures de couleurs différentes. Le ballon est remis des équipes par tirage au sort. Chaque joueur peut le relancer vers un partenaire à l'intérieur ou à l'extérieur du cercle. Ayant saisi un moment favorable, celui derrière le cercle essaie de frapper le joueur de l'équipe adverse qui est dans le cercle avec le ballon. Il essaie d'esquiver ou d'attraper le ballon (dans ce dernier cas, il passe le ballon à ses partenaires, et il reste lui-même dans le cercle, continuant à jouer). Si le ballon frappe un joueur et rebondit, tombe au sol, le joueur est éliminé - quitte le terrain. Toucher le ballon après avoir rebondi sur le sol ou sur un autre joueur n'est pas considéré comme du salage. Une autre règle, ceux qui se trouvent à l'extérieur du cercle ne sont pas autorisés à franchir les lignes de démarcation avec les voisins de l'autre équipe dans la lutte pour le ballon ou à arracher le ballon de leurs mains. Si cette règle n'est pas respectée, le ballon est passé à l'autre équipe. Deux matchs sont joués et la victoire est attribuée à l'équipe qui a éliminé tous les adversaires plus rapidement.

CORDE DE COMMUTATION DE CÂBLE

L'un des joueurs prend la corde par un bout et, atteignant le milieu du site, la fait pivoter horizontalement, l'interceptant d'une main à l'autre derrière son dos. Les autres participants s'assoient en cercle, posant leurs mains derrière, et lorsque la corde passe sous leurs pieds, soulevez-les. Celui qui est accroché par la corde est hors jeu.
Option. Les joueurs sont en appui allongés sur leurs mains, avec appui sur leurs genoux. Avec une poussée de leurs mains, ils soulèvent le corps du sol, passant la corde sous leurs mains.

TIREZ EN CERCLE

Deux cercles concentriques sont dessinés au sol - l'un dans l'autre - d'un diamètre de 1 et 2 m. Tous les joueurs entourent un grand cercle et se tiennent fermement la main. Au signal du meneur, tout le monde commence à se déplacer en rond à droite ou à gauche, sans lâcher les mains jointes. Au deuxième signal, tout le monde s'arrête et essaie d'entraîner ses voisins dans le cercle par les mains. Les joueurs, en fuite, s'efforcent soit de sauter par-dessus un grand cercle pour entrer dans un petit, où il est permis de se trouver, soit d'enjamber, mais pour ne pas se séparer les mains. Une fois dans le grand cercle, ils se donnent à nouveau la main. Les joueurs qui déconnectent leurs mains pendant le remorqueur sont tous les deux hors jeu. Lorsque les joueurs restants sont incapables de faire le tour du grand cercle, ils se tiennent autour du petit cercle et s'y entraînent. Dans ce cas, il n'y a nulle part où échapper au tirage.

Combat de coqs

Un cercle de 3-4 m de diamètre est tracé au sol, les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent en deux lignes autour du cercle, l'un contre l'autre. Chaque équipe élit un capitaine. Les capitaines envoient un joueur - le coq - dans le cercle. Chacun d'eux se tient sur une jambe, plie l'autre, met ses mains derrière son dos. Au signal du chef, les coqs, sautant sur une jambe, commencent à se pousser hors du cercle avec leur épaule ou s'efforcent de forcer leur adversaire à se tenir sur les deux jambes. Le vainqueur remporte un point pour son équipe. Ensuite, la prochaine paire de coqs va au milieu du cercle, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde soit dans le rôle des coqs. L'équipe avec le plus de victoires gagne. Si, lors de la poussée, les deux joueurs sortent du cercle, aucune victoire ne sera attribuée à l'un ou l'autre des joueurs.

SORTIR DU CERCLE

Quatre à six cercles de 3 m de diamètre sont tracés sur le terrain.Tous les joueurs sont répartis en deux équipes égales et s'alignent de part et d'autre du terrain, face à face. Chaque équipe a son propre capitaine. Les capitaines envoient un joueur à chaque tour. Les couples en cercle reçoivent un bâton de gymnastique. Les deux joueurs tiennent le bâton dans leurs mains, en appuyant sur une extrémité avec leurs coudes. Au signal, les joueurs, en appuyant sur le bâton, essaient de se pousser l'un l'autre hors du cercle. Le gagnant reçoit le point gagnant. Ensuite, de nouvelles paires forment des cercles.
L'équipe gagnante est déterminée par la somme des points reçus. Le perdant est déclaré celui qui a franchi la ligne avec au moins un pied. Si les deux joueurs sortent du cercle en même temps, aucun point n'est attribué à personne. Le temps de compétition pour les paires peut être limité à 1-2 minutes.

Tirer (Jeu biélorusse).

Les participants du jeu s'alignent sur la ligne médiane (extrême). Les joueurs de différentes équipes se tiennent face à face et font face dans des directions différentes. Au signal, les joueurs sont pris par les bras, formant une chaîne. Au deuxième signal, ils commencent à pousser et à tirer leurs rivaux de l'équipe, essayant de les mener au-delà de la ligne extrême. Ainsi, plusieurs tentatives sont effectuées, en fonction des résultats dont l'équipe gagnante est dévoilée.

SALKS AVEC LE FOOTBALL

Six sept joueurs se tiennent sur le terrain sans ordre particulier, l'un d'eux est un tag. Au signal, le tag essaie de rattraper et de battre quelqu'un, mais les autres joueurs lui passent le ballon avec des coups de pied, et il est impossible de tirer sur quelqu'un qui a le ballon. Ensuite, le tag passe à attraper l'autre joueur, mais le ballon lui est également passé. Il faut beaucoup de dextérité et de rapidité du tag pour améliorer le bon moment et frapper celui qui n'a pas eu le temps d'intercepter le ballon. Si le tag touche le ballon ou en prend possession, il est remplacé par celui qui a effectué une passe inexacte. Le gagnant est celui qui n'a jamais conduit de balise ou conduit le moins de fois (la première balise n'est pas prise en compte).

CANCER DU FOOTBALL

C'est un jeu divertissant, cependant, il donne une activité physique considérable. Il se joue sur un terrain de basket-ball ou de volley-ball. Les « cancers » siègent ou se déplacent sur le site dans la position du support situé derrière, sans le dépasser. Au signal, le chauffeur, debout en première ligne, frappe la balle pour toucher une des écrevisses. Ces derniers peuvent se défendre d'être touchés par le ballon en étendant leurs jambes vers le ballon ou en se déplaçant dans une position déterminée. Si le conducteur frappe le torse ou les bras du joueur avec le ballon, il change de place avec lui. Si le conducteur a raté ou touché le joueur dans les jambes. Les Cancers, ayant reçu le ballon à leur disposition, commencent à se le passer avec leurs pieds, en se déplaçant dans la position appropriée autour du terrain. Lorsque le conducteur parvient à retirer la balle des écrevisses, il la lance à nouveau sur les écrevisses depuis l'endroit où il a intercepté.
Le jeu dure environ 10 minutes. Soit les anciens pilotes gagnent, soit moins que le nombre de fois.

DÉPÊCHE TOI

Dans la forêt, le leader fixe la tâche aux joueurs : se déplacer derrière lui en secret, en étant à une distance de 30 à 40 m. Lorsque les joueurs prennent place à la distance indiquée, le leader avance, mais s'arrête de temps en temps , se retourne et essaie de remarquer quelqu'un parmi les joueurs. Vu et nommé correctement par son nom de famille lui est attaché. Cela se fait jusqu'à ce que l'un d'eux passe inaperçu, il sera le gagnant (à condition qu'il ait respecté la distance spécifiée).

MASQUE RAPIDE

Le présentateur compte jusqu'à vingt les yeux fermés. Pendant ce temps, les joueurs doivent se disperser dans différentes directions et se cacher rapidement. Ayant fini de compter, le chef siffle (il dit : « Je commence à regarder ! ») et, ouvrant les yeux, examine tout ce qui l'entoure, sans quitter sa place. Il appelle tous ceux qu'il trouve par leur nom de famille. Le gagnant est celui qui sera découvert en dernier.

JEU AVEC UN OURS

Les joueurs forment un cercle. Un ours et son garde sont assis sur un banc au milieu. Tous deux tiennent dans leurs mains les extrémités d'une corde d'un demi-mètre (des nœuds sont faits aux extrémités pour faciliter la prise en main). Ceux qui se tiennent autour s'approchent prudemment de l'ours, essayant de le toucher. Mais l'ours et son garde peuvent attraper le joueur. Si cela réussit, alors celui qui est capturé devient un ours et l'ours devient un gardien. Mais il n'est pas facile de saisir le joueur, puisque les mouvements de l'ours et du garde sont entravés par une corde, dont ils n'ont pas le droit de lâcher.

LABYRINTHE

Les enfants se tiennent sur plusieurs lignes. 2 conducteurs (lièvre, loup). Les enfants se tiennent à bout de bras (les latéraux ne lèvent pas les mains) Le lièvre court dans le labyrinthe sans courir sous les mains. Sur l'ordre de l'institutrice « vers la droite », les enfants se tournent et le lièvre court déjà dans un autre labyrinthe. Le loup rattrape le lièvre, s'il rattrape, ils changent.

HUNTUNYA

N'importe quel nombre de participants peut jouer. Tous les participants au jeu, s'il s'agit d'une zone libre, forment un grand cercle. Au centre se trouve le chauffeur avec un mouchoir à la main. Il jette un mouchoir en l'air, pendant qu'il vole au sol, tout le monde rit fort, un mouchoir par terre - tout le monde s'apaise. Seul le mouchoir touchait le sol, c'est là que commence le rire, et du plus drôle on prend un fant - c'est une chanson, un vers, etc.

BONJOUR

Tout le monde se tient en cercle, le visage épaule contre épaule. Le conducteur marche le long de l'extérieur du cercle et touche l'un des joueurs. Le conducteur et le joueur qui ont été touchés courent dans des directions différentes le long de l'extérieur du cercle. Lorsqu'ils se rencontrent, ils se serrent la main et disent : "Bonjour". Vous pouvez également donner votre nom. Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui se retrouve sans place devient chauffeur.

LIÈVRE SANS BCHE

Les enfants se tiennent par paires, face à face, les mains jointes levées. Ce sont des « maisons » ou des « tanières aux lièvres ». Deux conducteurs sont sélectionnés - "lièvre" et "chasseur". Le lièvre doit fuir le chasseur, alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs. Celui à qui il tournait le dos devient un « lièvre » et s'enfuit du chasseur. Si un chasseur met à nu un lièvre, il change de rôle.

ZOO.

Tout le monde s'assoit en cercle pour qu'une chaise soit libre. Le conducteur se tient au centre du cercle. Chaque participant assis en cercle s'appelle une sorte d'animal. Le participant assis à gauche de la chaise libre tape sa main droite dessus et nomme un animal. Quiconque a entendu le nom de l'animal qu'il a choisi devrait prendre une chaise vide. Le participant, à la droite duquel la chaise est libre, doit la gifler et nommer un autre animal. La tâche du chauffeur est d'avoir le temps de s'asseoir avant le coton. Celui qui n'a pas eu le temps de gifler devient le conducteur.

O EST JUSTE O GAUCHE ?

Les enfants sautent au décompte. Lorsque l'enseignant dit « bon », les enfants mettent le bon orteil. (les mains sur la ceinture)

ce qui signifie que les enfants et les adultes passent plus de temps dans la rue. C'est l'heure des jeux de plein air intéressants.

Vous pouvez jouer en petites et grandes compagnies avec des adultes.

Jeux de plein air

Ces jeux enseignent aux enfants :

Gérer son comportement (c'est utile pour l'école),

Respecter les règles du jeu

- être inventif, trouver une issue à la situation actuelle,

Apprenez à traiter avec les gens.

De plus, les jeux de plein air développent la rapidité, la coordination des mouvements, l'agilité, la dextérité et d'autres qualités utiles. Pour que les enfants puissent jouer, ils ont besoin d'un adulte pour qu'il organise le jeu, explique les règles du jeu, puis contrôle le jeu pour qu'il n'y ait pas de malentendus.

Il est conseillé de réaliser des jeux d'extérieur dans la cour, à la campagne ou en balade. Aujourd'hui, je vais vous proposer quelques-uns des jeux qui ont été transmis de génération en génération.

Bâtons ou étiquettes

Ce jeu est très populaire dans le monde entier. Il a des noms différents, mais le contenu reste le même : un ou plusieurs pilotes attrapent d'autres joueurs et, s'ils sont attrapés, changent de rôle avec eux.

Le jeu se joue à l'extérieur, à l'intérieur, avec des enfants d'âges différents et des adultes. Le nombre de participants est de 3 à 40. Le jeu ne nécessite ni meneurs ni juges.

Par tirage au sort ou par comptage (vous pouvez choisir) le leader est choisi - "tag". La limite de la zone de jeu est fixée de manière conventionnelle. tous se dispersent dans les limites de l'aire de jeu. Le chauffeur dit : "Je suis un tag !" - et commence à attraper les joueurs. Celui qui le rattrape et pisse (touche), il devient un « tag » et dit, levant la main : « Je suis un tag ! Il commence à attraper les joueurs et l'ancien "tag" s'enfuit avec tout le monde.

Des règles:

1. Attraper les joueurs signifie toucher quelqu'un avec la main ou un certain objet (mouchoir, bâton), mais ne pas attraper le joueur et ne pas le traîner.

2. Les joueurs ne peuvent courir que dans les limites établies.

3. Celui qui s'est enfui à l'étranger est considéré comme rattrapé et change de rôle avec un « tag ».

4. Chaque nouveau conducteur doit l'annoncer afin que les enfants sachent de qui ils doivent être sauvés.

Ce jeu se décline en plusieurs variétés.

Zhmurki

Ce vieux jeu a également de nombreux types. Des enfants d'âges différents y jouent. Le nombre de participants est de 4 à 20. L'essence est la même : le conducteur les yeux fermés - "blind man's buff" - doit rattraper les autres joueurs et deviner qui il a attrapé.

Cache-cache avec une voix.

Tous les joueurs se donnent la main en cercle. Le conducteur se tient au milieu du cercle. Il a les yeux bandés. Vous pouvez donner un bâton dans vos mains.

Tous les joueurs se déplacent en cercle dans une direction jusqu'à ce que le conducteur dise : « Stop ! Tout le monde s'arrête et le conducteur tend la main vers l'avant. Il doit être pris par le joueur auquel il est destiné. Le chauffeur demande une voix. Le joueur appelle le chauffeur par son nom, peut changer de voix, ce sera plus drôle. Si le chauffeur devine qui l'a appelé, ils changent de place. S'il a mal deviné, il continue de conduire.

Des règles:

2. Si le pilote n'a pas deviné trois fois, il est remplacé par un autre joueur.

Confusion

C'est un vieux jeu intéressant. Il est utile de le mener lorsqu'ils souhaitent réunir des enfants, se faire des amis, supprimer diverses barrières et apporter une humeur joyeuse. Ce jeu peut être joué à l'extérieur, dans un kiosque, à l'intérieur, lors d'une fête d'anniversaire, avec des invités. les enfants peuvent jouer avec les adultes, ce sera plus intéressant.

Comment jouer à la confusion

Ils choisissent une mère et sa fille. Maman part. tous les joueurs se donnent la main en cercle. Ma fille confond cette danse en rond - vous pouvez lever les mains, les enjamber. traverser. L'essentiel est de ne pas lâcher ses mains. Quand les joueurs s'embrouillent. Ils appellent maman.

Maman dénoue les fils et doit ramener tout le monde dans le cercle. en place. la règle est la même : les joueurs ne doivent pas lâcher leurs mains. Si maman a démêlé les fils. un autre pilote est sélectionné.

Arrêter

Les joueurs s'alignent à une extrémité du terrain. à l'autre extrémité, leur tournant le dos. devient le présentateur. Il se couvre les yeux avec ses mains et dit : « Marche vite, regarde, ne bâille pas !

La tâche des joueurs est de se rapprocher le plus possible de l'hôte. Après un court instant, le présentateur dit : « Stop ! » Les joueurs doivent se figer et s'arrêter. L'hôte se retourne rapidement. S'il s'aperçoit que quelqu'un n'a pas eu le temps de s'arrêter, il renvoie le joueur puis tout se répète.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs s'approche du présentateur et le touche avec sa main avant qu'il n'ait le temps de regarder en arrière. Ensuite, tout le monde s'enfuit et le chef les rattrape. Celui qui a été rattrapé devient le leader.

moineaux sauteurs

Un cercle est dessiné sur le sol ou sur le terrain d'une taille telle que tous les joueurs peuvent s'adapter autour de sa circonférence. L'un des joueurs est un "chat". Il se tient au centre du cercle.

Le reste du jeu - "les moineaux. "Ils se tiennent derrière un cercle tout au bord. Au signal du chef, les "petits moineaux" commencent à sauter à l'intérieur du cercle et à en sortir. un "chat" essaie d'en attraper un au moment où il est à l'intérieur du cercle. Celui qui est pris devient un « chat ». et "chat" - "moineau". De plus, le jeu se répète.

Deux béliers

Ce jeu peut être joué par paires à tour de rôle. Deux enfants, jambes bien écartées, penchent le corps en avant, appuient leurs fronts l'un contre l'autre. Les mains sont jointes derrière le dos. La tâche est de se résister, sans bouger, le plus longtemps possible. Vous pouvez faire des sons - "Be-be-be".

Voici quelques activités de plein air que les enfants peuvent pratiquer à l'extérieur.

Ensuite, je vous proposerai également des jeux pour enfants.

En attendant, écrivez à quels jeux de plein air vos enfants aiment jouer. Jouez-vous avec eux ? Les enfants savent-ils suivre les règles du jeu ? À quels jeux de plein air jouiez-vous quand vous étiez enfant, vous vous en souvenez ?

Dans l'attente de vos commentaires.

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Les enfants de tous âges passent une grande partie de leur temps à jouer. En période estivale de l'année, ainsi que par beau temps automne-printemps, les enfants aiment beaucoup jouer, d'autant plus qu'un tel passe-temps leur permet de jeter l'énergie accumulée pendant la journée. Dans cet article, nous attirons votre attention sur plusieurs jeux de plein air intéressants pour les enfants pour les organiser au grand air, qui plairont sûrement aux garçons et aux filles d'âges différents.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

Pour les enfants qui ne vont pas encore à l'école, les jeux actifs suivants pour s'organiser dans la rue sont meilleurs que d'autres :

  1. « Ma boule joyeuse et sonore ! Tous les gars se tiennent en cercle, se tenant la main, et l'un d'eux, qui a été choisi comme chef, prend place au centre de ce cercle. La tâche du leader est de faire sortir le ballon du cercle et de tous les autres joueurs - pour l'empêcher de le faire. Dans ce cas, le ballon ne peut être que botté, il est absolument impossible de le toucher avec les mains selon les conditions du jeu. Dans le cas où le présentateur a réussi à atteindre le but, le joueur qui a raté le ballon prend sa place, et le jeu continue.
  2. Brûleurs. Tous les participants au jeu sont divisés en paires et se tiennent en colonne, et le leader est placé en face d'eux, face à eux. Les enfants chantent les mots suivants :
  3. « Brûlez, brûlez clairement,

    Pour ne pas sortir !

    Arrêtez l'ourlet

    Regardez le terrain.

    Les trompettes y vont

    Oui, ils mangent des petits pains.

    Regarde le ciel:

    Les étoiles brûlent

    Les grues crient :

    -Go-goo, je vais m'enfuir,

    Un deux,

    Ne chante pas

    Courez comme le feu !"

    Après avoir prononcé cette comptine, les participants de la dernière paire dégagent leurs mains et courent rapidement au tout début de la colonne de différents côtés. Dans le même temps, le présentateur essaie de les ternir. Si les deux joueurs parviennent à atteindre le but et prennent la place de la première paire de la colonne, le jeu continue. Si le présentateur a pu tacher l'un des gars, ce participant prend sa place et le jeu recommence.

  4. "Salki comme un singe." Ce type d'étiquette commune est extrêmement populaire auprès des enfants d'âge préscolaire. Son essence réside dans le fait que le leader rattrape le joueur en fuite, qui change constamment de mode de déplacement, tandis que le pilote lui-même fait de même.

Jeux extérieurs d'été pour les écoliers

Pour les écoliers d'âges différents, y compris les adolescents, les jeux de plein air suivants sont adaptés :

  1. "Deux sonneries". Au sol, à l'aide d'un bâton ou d'une craie, dessinez 2 anneaux dont le diamètre de l'un est bien plus grand que le diamètre de l'autre. Les cercles sont situés l'un dans l'autre. Les participants au jeu sont autorisés à être uniquement à l'intérieur du petit anneau ou à l'extérieur, à l'extérieur du grand. La tâche de chaque joueur est de rester sur le territoire autorisé, mais en même temps de forcer les autres à marcher sur la zone interdite.
  2. "Paintball aquatique". Tous les participants sont divisés en 2 équipes, chacune comprenant le même nombre de joueurs. À l'aide d'armes à eau, les groupes s'affrontent pour mouiller leurs rivaux plus rapidement.
  3. "Joyeuse chasse". Au début de ce jeu, les participants choisissent un "sanglier" - la cible qui doit être touchée pendant la chasse. Le reste des gars est divisé en 2 équipes, chacune recevant des autocollants lumineux de différentes couleurs. La tâche du "sanglier" est d'échapper aux "chasseurs" afin que personne ne puisse l'abattre. Les autres joueurs doivent par tous les moyens rattraper la victime et lui coller un autocollant de leur couleur. Le gagnant est l'équipe qui a réussi à attacher le plus d'autocollants.
  4. Sauter par-dessus une bûche. Initialement, l'un des participants est sélectionné pour le rôle du "bûche", qui va simplement s'allonger et ne pas bouger. La tâche du reste des joueurs est de sauter par-dessus le "journal" dans différentes directions le plus rapidement possible, en essayant de ne pas laisser le reste des gars le faire.
  5. "Apportez l'œuf." Ce jeu se déroule selon le principe : tous les joueurs sont répartis en 2 équipes, chacune recevant une cuillère à soupe et quelques œufs de poule crus. Les capitaines des deux équipes prennent des cuillères dans leurs dents et y mettent un œuf, après quoi ils se dirigent vers la cible fixée à une distance d'au moins 5 mètres. Il est strictement interdit de toucher l'inventaire avec les mains ! Une fois que le capitaine a atteint son objectif, il passe la cuillère au joueur suivant, dont la tâche devient similaire.

Jouer pour les enfants dans la rue est l'un des passe-temps les plus gratifiants. Ils contribuent au renforcement de la santé de l'enfant, de son humeur positive. De plus, comme beaucoup de ces jeux sont des jeux d'équipe, ils développent chez les enfants un collectivisme sain, une volonté de venir en aide aux autres et de subordonner leurs désirs à des intérêts communs, si nécessaire. Ces qualités leur seront très utiles à l'âge adulte.
Les scientifiques ont montré que les jeux extérieurs, l'activité physique et le plaisir en mouvement des enfants stimulent le développement du cerveau et, en particulier, la croissance des connexions entre les neurones. Le flux d'informations entre les cellules augmente, la pensée s'améliore. De plus, étant à l'air frais, l'enfant, en courant et en sautant, augmente le flux d'oxygène vers le cerveau, ce qui peut être comparé au carburant pour notre corps.
Ces jeux peuvent être joués presque n'importe où. Dans la cour d'un immeuble à plusieurs étages, où il y a des aires de jeux pour enfants, dans un parc, dans un stade d'école, un terrain vague, lors d'un pique-nique. Dans ce dernier cas, avec les enfants, les adultes peuvent également participer aux jeux.
Il y a beaucoup de variétés de jeux pour enfants dans la rue.

PASSER LE BALLON

Le chauffeur est choisi en fonction du comptage. Tous les autres joueurs se tiennent de manière à former un cercle. La distance d'un joueur à l'autre ne doit pas dépasser un pas.
Le chauffeur est derrière le cercle. L'un des joueurs reçoit un ballon de volley. Les joueurs se passent le ballon. Le conducteur, en courant autour du cercle, essaie de toucher le ballon avec sa main. S'il réussit, il devient dans un cercle, et celui dans lequel la balle était tachée dans ses mains conduit.

Les gagnants sont les participants qui n'ont jamais conduit ou ont été et ce rôle est inférieur aux autres. Le rôle du premier pilote n'est pas pris en compte dans le calcul des résultats du jeu.

Régner: il n'est pas permis de laisser tomber le ballon ou de le lancer sur un ou plusieurs joueurs. Dans de tels cas, le joueur qui a fait l'erreur devient le conducteur.

Pour compliquer le jeu, vous pouvez disposer les enfants en cercle à distance les bras tendus. Ensuite, le ballon n'est pas passé, mais lancé. Le conducteur peut toucher le ballon à la fois dans les mains des joueurs et à la volée. Si le conducteur touche le ballon à la volée, alors celui qui a lancé le ballon en dernier va conduire.

Serpent

Les enfants se prennent par la main, formant une chaîne.

L'un des enfants est choisi comme chef. Il devrait être au début de la chaîne. Au signe de l'éducateur, le leader court, entraînant avec lui tous les participants au jeu, en courant décrit diverses figures: en cercle, autour des arbres, faisant des virages serrés, sautant par-dessus des obstacles, mène la chaîne avec un serpent, le tordant autour du joueur extrême, puis le développe. Le serpent s'arrête, se tord autour du leader.

Des règles:

1. Les joueurs doivent se tenir fermement par la main pour que le serpent ne se brise pas.

2. Il est nécessaire de répéter avec précision les mouvements du leader.

3. Le présentateur n'est pas autorisé à courir vite.

Vous pouvez jouer au serpent à tout moment de l'année sur une aire de jeux spacieuse, une pelouse, une lisière de forêt. Plus il y a de joueurs, plus le jeu est amusant. Pour le rendre vivant, il est nécessaire d'apprendre aux enfants à trouver des situations intéressantes.

Par exemple, le présentateur prononce le nom du dernier joueur, l'enfant nommé et celui qui se tient à côté de lui s'arrêtent, lèvent la main et le présentateur conduit le serpent à travers la porte.

Vous pouvez vous disperser au signal du chef, puis restaurer rapidement le serpent.

ABEILLE

Tous les joueurs, à l'exception des trois pilotes, se tiennent derrière la ligne conventionnelle.

Un tremplin est placé 15-20 m devant, qui sert d'arbre de Noël. Il y a trois chauffeurs derrière le comptoir, les soi-disant abeilles.

Après avoir appris les versets, les joueurs sortent de derrière la ligne en avant, levant les genoux haut avec les mots :

«Nous sommes sortis sur la pelouse de la forêt, en levant les jambes plus haut, à travers les buissons et les monticules, à travers les branches et les souches. Celui qui a marché si haut n'a pas trébuché, n'est pas tombé."

Après avoir dit les mots, ils s'arrêtent près de l'arbre ;

"Regardez - le creux d'un grand sapin de Noël (ils montrent les jambes levées et debout sur la pointe des pieds comme un grand sapin de Noël). Les abeilles maléfiques s'envolent !"

Des "abeilles" commencent à tourner autour de l'arbre et, imitant le vol avec les mouvements des mains, pliées aux coudes, elles disent: "Eh bien, nous mordons des abeilles."

Le reste des joueurs disent ; "Nous ne pouvons pas rattraper les rapides, nous n'avons pas peur de l'essaim d'abeilles, nous allons nous enfuir à la maison maintenant."

Après le dernier mot, ils s'enfuient au-delà de la ligne, les "Abeilles" courent après eux, essayant de mordre ou de "piquer".

Ceux qui sont choqués en enfer sont considérés comme « piqués ». Ensuite, de nouvelles "abeilles" sont nommées en fonction du comptage. Les premiers deviennent pour le reste des joueurs.
Le jeu est répété plusieurs fois. Le vainqueur est celui qui n'a jamais été « piqué » ou avec qui c'est arrivé le moins de fois, il est proclamé le plus rapide.

PREND UNE PLACE

À l'aide d'une rime, le conducteur est sélectionné. Tous les autres joueurs forment un cercle. En commençant le jeu, le conducteur passe devant les joueurs, repère l'un d'entre eux et continue de courir plus loin en cercle.

Le taché court rapidement dans la direction opposée au conducteur. Lequel d'entre eux est le premier à atteindre un espace vide dans le cercle, il le prend, et le retardataire devient le conducteur.

Des règles:

1. Les enfants ne font que courir autour du cercle.

2. Ceux qui se tiennent en cercle ne doivent pas retarder les coureurs.

3. Si les enfants courent vers un siège vide en même temps, ils forment un cercle et un nouveau conducteur est sélectionné.

Vous pouvez jouer sur n'importe quel site. Il est souhaitable qu'il soit grand et qu'il n'y ait pas d'obstacles pour courir.

Les participants au jeu forment un cercle à une distance d'un pas les uns des autres, les mains de tout le monde sont baissées. S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez organiser deux cercles de joueurs.

POINTS

Selon le comptage, le conducteur est choisi, il est aussi appelé tag,

Tous les participants au jeu se dispersent sur le site, le tag les rattrape. Qu'il a touché avec sa main, il devient une étiquette.

Des règles:

1. Les enfants pendant le jeu doivent surveiller attentivement le changement de conducteur.

2. Quinze ne doit pas courir après un seul joueur.

Il existe plusieurs variantes de ce jeu.

Vous pouvez jouer au tag avec une "maison".

Ensuite, deux cercles sont dessinés le long du bord du site - ce sont des "maisons". Les enfants, fuyant le conducteur, peuvent entrer en courant dans la "maison". Ici, ils seront en sécurité, puisque le tag n'a pas le droit de jouer dans les "maisons". Mais s'il a énervé le joueur sur le terrain de jeu, il devient un tag.

Les options sont :

1. Afin de ne pas être taché, vous devez vous asseoir ou vous tenir debout sur un objet.

2. Lorsque la balise rattrape le joueur, il peut sauter sur deux pattes, comme un lapin, et il ne peut plus être repéré.

3. Le joueur, lorsqu'il est repéré, s'il est rapide et agile, peut immédiatement rendre la place au pilote, et l'ancien pilote devient le spot.

4. Tous les joueurs, à l'exception du tag, se choisissent un nom dans le monde des oiseaux, des plantes, des animaux. Quinze ne tache pas celui qui a appelé son nom à temps.

5. Étiquettes cassées. Un 15 dans ce jeu doit dire haut et fort le nom du joueur qu'il veut ternir. Mais si, lors de la poursuite, le tag voit qu'un autre participant au jeu est à côté de lui, il change d'avis, l'appelle par son nom et tente de le rattraper et de se ternir. Tainted est hors jeu.

Selon les règles, le tag appelle d'abord le joueur par son nom, puis seulement le rattrape et le repère. Dans un jeu, un tag peut changer sa décision plusieurs fois.

6. Étiquettes circulaires. Les participants au jeu forment un cercle, marquant chaque endroit avec un cercle. Deux joueurs se tiennent derrière un cercle à une certaine distance l'un de l'autre, l'un d'eux est un tag, il rattrape le second. Si le coureur voit que la balise le rattrape, il appelle par son nom l'un des proches du cercle. Il quitte sa place et court en rond depuis le tag, et le joueur prend sa place. Un cercle libre peut être occupé par une balise, alors celui qui reste sans place devient une balise. Il rattrape le joueur qui a couru hors du cercle.

Des règles:

1. Il est interdit de courir sur le cercle.

2. Un joueur fuyant une balise ne peut pas courir plus d'un cercle.

3. Si le tag a énervé l'évadé, alors ils changent de place.

Dans le jeu, les enfants doivent être très prudents : si le joueur bâillonne, il laissera tomber son ami. Les enfants forment un cercle à une distance d'un pas les uns des autres, face au centre. Un speck peut être remplacé s'il a couru deux tours, ne s'est pas taché et n'a pas pris de place libre. Le jeu deviendra plus amusant si les coureurs changent rapidement de place.

TROISIÈME ROUE

Les enfants se mettent par paires l'un après l'autre, face au centre du cercle.
Deux personnes commencent le jeu, l'une d'elles est le conducteur, il se tient 3-4 pas derrière celui qui le fuit. L'évadé compte bruyamment jusqu'à trois et après le mot "trois" s'enfuit du conducteur. Pour ne pas être salé, il se place devant un couple. Avant de se lever, en fuite crie : « Le troisième extra ». Celui qui est le dernier dans ce jeu s'enfuit du conducteur. Si le chauffeur a réussi à graisser la personne en fuite, alors ils changent de rôle.

Des règles:

1. Pendant le jeu, il est interdit de courir dans le cercle.

2. Le coureur ne doit pas courir plus de deux tours.

3. Dès que le coureur entre dans le cercle, il doit immédiatement se placer devant n'importe quelle paire. Celui qui enfreint cette règle devient le conducteur.

Si le pilote a réussi à graisser le coureur et qu'ils ont changé de rôle, alors le coureur peut se tenir devant l'une des paires après une courte course. Parfois, le conducteur ne parvient pas à rattraper les joueurs qui le fuient pendant longtemps, car ils sont plus forts que lui et courent plus vite. Dans ce cas, vous devez le remplacer, mais pas le reprocher, mais évaluer positivement ses efforts.